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コマンド戦闘JRPGは本当に無くなってる


1 :2013/06/03 〜 最終レス :2013/06/17
サガフロ、ロマサガ、ドラクエ5や8みたいのがPS3にはもう出てないんですね。好きなのに古いのしか出来ない。新作なければせめてHD化してだしてほすい

2 :
JRPGにしろドット絵2Dアクションにしろ
古典的なゲームやりたい人はそういうゲームが沢山出てるとこを探せ
フリゲやインディーズゲー漁ればその手のゲームは腐るほど出て腐ってるから

3 :
イメエポ「トキトワどうです?
サガのように革新的で、フィールドはドラクエ8に似てますヨ!
ドラクエ5と同じに結婚式もあるヨ」

4 :
>>2
腐ってない昔のスクウェアみたいな職人集団のゲームがしたいんや
フリゲ、同人作品もいい作品はあるが絶対数が少なすぎる

5 :
JRPG自体出てなくて存在忘れてたけどコマンド戦闘最近少ないのか

6 :
PS3でオーソドックスなのは少ないね
アガレスト、ネプやらムゲンやらのアイデアファクトリー方式?も
コマンド式と言えなくもないが…

7 :
PS3とかの据え置きHDだと、もうそういう新作ゲームは出にくい気がする
携帯機かスマフォ向けあたりなら、まだあるんじゃないの?

8 :
コマンドバトル需要ないのかね。戦闘が忙しいRPGならバイオやGTAやってたほうが楽しいです。レベル上げ作業とか、一本道とか、自由度がないとか、おつかいとか、JRPGで悪いとされる点が俺には悪く思えない。ただしアニメ絵は嫌い。その腐ったインゲはアニメ絵ですか?

9 :
>>3
ドラクエ5のこまんど式結婚式に引かれてるわけじゃないです。

10 :
>>8
ほんとにな
戦闘が面白いとか言ったってリアルタイム式なら本物のアクションジャンルや格ゲーに勝てるわけねーし、結局ただの中途半端な手抜き品ですわ

11 :
>>3
ナナドラだけは評価してやる

12 :
7ドラの良さがわかるとか見込みあるな

13 :
コマンドRPGで最も安定して売れてるのと言えばアトリエでしょう。
ほとんど進化してないもん

14 :
>>6アイデアファクトリー調べましたが、コマンド式といえなくもないが‥の点々の意味がわかりました。オーソドックスなRPGやりたかったら、二次元美少女も好きにならないと出来ないのか。。

15 :
>>13
RPGというよりミニゲームの一つとしてコマンド戦闘が入ってるみたいな感じじゃないか

16 :
>>7
できれば据え置き機で大画面でやりたいんです。携帯機は任天DSしかもってないけど、PSPならあるんでしょうか。ただしアニメ絵でなく、主人公は喋らず、戦闘時自キャラが出ないヤツ

17 :
>>10
手抜き品とまでは言いたくないが、時間制限の中では例えばRPG特有の膨大なアイテムや魔法・特技をキャラごとに使いこなして戦う事が面倒くさい。ので製作者がせっかく作ったモノを隅々までやることなくクリアしてしまったり。は有ると思う。

18 :
メタルマックスやれよ

19 :
>>13
アトリエはずっとシリーズ出てますがアレは女子向けですか?好きなひとがいるんだろうから否定はしたくないが、ゲオのRPG棚見てるとどんどん増えてって、こんなん誰が買うんだ、ていつも思うが、コマンドバトルなら興味ありです。エロゲでは無いんですよね?

20 :
なくなってねえよ
というか今だにコマンド戦闘RPGなんて存在してるの日本だけだぞ
JRPGどんだけガラパゴスなんだよ

21 :
>>16
PSPはテレビ出力できる
で、3Dダンジョン形式に抵抗が無ければエルミナージュというやつが条件に合う
敵が凶悪でやや玄人向きだが、サガシリーズが好きな人なら大丈夫だろう
アニメテイストが苦手なら1作目が丁度いい
DS版も出てる

22 :
>>20
洋ゲー好きだけど、日本のRPGがガラパゴスでナニか問題あるか?

23 :
>>18
メタルマックス
タイトルは知ってたが、今までスルーしてた。すこぶる評判良いので、メタルサーガから手出してみよう

24 :
>>21
エルミナージュ
聞いたこともないけど、PSで出てるみたいだから探してみます。
大事なのはコマンド戦だから楽しい訳じゃないってこと。
おすすめありがとう

25 :
なぜロストオデッセイはPS3で出さなかったのか

26 :
>>23
ただのカルト人気だから期待しないようにな

27 :
天地を喰らうRPGのHDリメイクはよ

28 :
>>26
でもカルト人気って、よほど万人受けメジャータイトルじゃないかぎり、思い入れとかで評価の差は出るでしょ。マイナーなのは。現にネット評価信じたシャドーハーツ2が俺にはまったく合わなかったし

29 :
洋ゲRPGフォールアウト3での町の住人との会話みたいに、はい、いいえじゃなく、話しかける台詞を選択しその答えで、住人との関係性、主人公の目的が変わる。スタンダードなRPG手法でもこれやれば面白くなるんじゃないかと。ゲームメーカーさんお願いします。

30 :
メタルマックスシリーズにも作品によって良し悪しが凄くあるので下調べ必須
俺は大好き、一部の作品はね

31 :
別に懐古脳全開でサーガは糞って火病ってもいいんだぜ?www

32 :
コマンド戦闘ってよく叩かれるけど
日本人はじっくり考えてプレイするのが好きだと思うんでかならずしも
アクション戦闘>>>コマンド戦闘だとは思わないんだよな
戦略性もくそもないコマンド戦闘が多いのは確かだけど、それはバランスに問題があるだけで
コマンド戦闘自体はもっと掘り下げようがあると思うし、コマンド形式のRPGも残っていってもらいたいんだよな

33 :
日本人がコマンド戦闘好きってのはウィザードリィが輸入された時にシナリオクリアしても延々同じパーティーでモンスター狩り続けたっていう
アリアハンでスライム狩ってレベルを上げ続ける的な好きなんで思考とかはむしろないというかユーザーがそんな考えるのが好きならもっと市場は詰め将棋的なRPGで溢れてる

34 :
コマンドターン制…野球
アクション…サッカー

35 :
>>33
>ユーザーがそんな考えるのが好きならもっと市場は詰め将棋的なRPGで溢れてる
詰め将棋的RPGて日本ではあまりウケがよくないよな
特に徹底的に制限されたリソースを管理するタイプのRPGは嫌われる
FEやTOみたいなSRPGはそこそこ人気あるが、あれはあまりガチガチじゃないし

36 :
>>32
>>33
日本人云々もそうだけど、スーファミ世代か否かも有ると思う。PS以降物心ついた時には3D格ゲなどキャラが人間みたいに動作し勝ったらアップになりガッツポーズする。

37 :
それがわざわざ棒立ち順番バトルするのは見映えとしてまず拒否反応があるんだろう。おれは昔のプリンスオブペルシャの躍動感に衝撃をうけた世代。
ターン制は掘り下げられるはず、は自分も思う。ドラクエ9などは確かバトル中キャラが勝手に歩き敵をいろんな方向から攻撃してたような。

38 :
>>34
みごと

39 :
昔パソコンやファミコンRPGで流行りかけた(?)
戦闘中、敵に向かって「はなす」のコマンド復活しないかな
たいてい何の意味もなく殴られるんだけど楽しかった
実用的なコマンドだけが並んでると、なんか疲れる…

40 :
いまの会話といやぁ、スライムはこちらを見てる。なかまにしますか?→いいえ。くらいしか無いですね。。真女神転生3の会話?スカウト?は楽しかった。
考えたらその他の面もあのゲームはかなりベストRPGだった。

41 :
メタルマックス、色々動画確認した。さすがにファミコンのは思い入れもないのにやるにはキツそうだけどメタルサーガはなんか良さげ。ゲオで見つけたら買ってみます。

42 :
>>25
ロストオデッセイも動画確認しました。リアルな8等身キャラで代わりばんこバトル。俺には違和感ないけど、外人からみたら滑稽なんだろうな、、と何となく解った。アメリカンゲーマーの気持ち

43 :
>>27
以前、アーカイブスのブレスオブファイア〜うつろわざるもの〜落としたけど、今やってもやはり面白いんだが、HDじゃないとなんかモヤーンとしてて。液晶テレビなんだからアーカイブはすべてHDにしてほしい。HD化の作業とはどんなのか知らんがそんな難しいんですか?

44 :
ターン制というのはもともとTRPGで、戦闘をゲーム的に処理する都合でああなってるだけで
本当に順番で殴り合ってるわけじゃないから、処理と演出は別々にできるはずなんだがな。
たとえばコマンド入力時は時間が止まってるような演出にするとかやりようはあると思うんだ
なんでプレイヤーがコマンド入力をしてる間もキャラクターやモンスターがぶらぶらと動いてるんだよ、とは思う。

45 :
ああ、そうそれだ。ぶらぶら動いて待ってるのは確かに不自然ですね。 敵見つけたらL1ボタンで静止してコマンドいれるシステムいいじゃんね アレみたいに

46 :
かと言ってメーター満タンになるまで敵のまわりをうろうろ歩くFF12式も無理があると思う

47 :
コマンドは行動そのものじゃなくて方針だからな
元々は戦うで4、5回殴ってたし、同じ敵を狙ってると先に倒された奴は行動が無駄になってた
ATBはその辺逆手に取った発明だったんだが、ポリゴン使い始めたせいでゲーム的なデフォルメが効かなくなったんだろう

48 :
アクティブタイムバトルって本当に中途半端
あそこまでするなら、いっそアクションRPGにしろと言いたい
FF13シリーズはもうアクションで良いだろう
あれだけ戦闘シーンでキャラがグリグリ動いてると、直に動かしたくなるんだよね

49 :
ポケモンやろうぜ

50 :
あるにはあるが、アニメ系が多いから嫌いなやつからすると地獄かもな
ここいらでワイルドアームズや、ブレスオブファイアが復活してくれればいいんだが
これらもぶっちゃけアニメ系なんだろ?
俺は昔から絵がきもいとかいわれてた時代からの海外ゲーム含んで
ゲーオタでもあって現代のようなアニオタでもあるから抵抗ないし
スポーツゲーム以外は楽しめるので問題ないが
嗜好の幅が狭いとかわいそうではあるな

51 :
>>46
メーターとか関係なしに常にコマンド受付すりゃいいんだよな。
ローグライクみたいに。待ってる(待たしてる?)あいだブラブラ動くのは
個人的に動いててもいいと思うんだけど。
メーターを付けるなら移動距離にするけどね。
移動すると減っていって無くなると移動だけでターン消費した事になる。

52 :
演劇の台本とか見ると何かターン制っぽいでしょ。
Aが○○ってセリフ言ってBがこう動いて…とか。
ターン制を戦闘だけに限定する必要もないと思うんだよな。

53 :
まあ、そう考えると相手がセリフをしゃべってる間に
別にブラブラ動いててもいいと思うんだよな。

54 :
>>50
アニメ絵とゆう表現が間違ってた。嫌なのは萌え絵、イタイ絵の事。ここで誰か言ってたナナドラがそうです。
あと少女漫画系の絵。
ワイルドアームズは初期は平気だったのに作を追うごとにオタ臭を全面に出してきた。幻想水滸伝も。おっさんキャラまでがシュッとしてて嫌。

55 :
おっさんがおっさんらしいゲームは良作

56 :
>>50
そんな俺すごいだろアピールされてもどうもならんわ、生理的なものだ
蓮コラとか蛇の鱗が駄目な人がいるのと一緒

57 :
7thドラゴンって今時の漫画っぽい絵で普通じゃね
テンプレ現代ファンタジーぽいじゃん
デフォルメキャラはキモいけど

58 :
ドラゴンボールやワンピースのキャラも変な喋り方とか
おかしげなポーズとる奴とか多いけど、何故かキモく感じないんだよな。
どいつも行動に一貫性があって納得できる理由で行動してる。
相当考えられてるからだと思うんだけどさ。
好き好きオーラだとか、ツンデレだとか、変なこだわりが
ストーリーの中心に決してこないからね。キモいまでいかない。
これがゲームになるとストーリーの8割がたキモキャラ語り
中心になって特濃でキモくしてくるから不思議でしょうがない。
おそらく制作者がキャラ重視で何かあったらキャラ演出しろって
指示を飛ばしてるからだと思うんだけどさ。いや、やり過ぎててキモいだけ。

59 :
コマンド戦闘を叩きはじめた奴らは、リアルタイム戦闘が新しいと錯覚してたTES信者なんだよね。
今じゃ、そいつらが信仰してたスカイリムの戦闘がクソという意見が主流になっている。
コマンド戦闘叩きを理不尽に感じてたユーザーは明確に反論するだろし。
意見の主流がかなり変わった印象。

60 :
ターン制と言う事なら「戦闘」じゃなくて、そろそろ「行動」として
考え始めてもいいと思うんだよな。
長い間、ウォーシミュから派生した借り物のターン制を使ってたけど
そろそろRPGでしかできない「会話」や「持ち上げる」「投げる」
「罠を調べる」「扉の鍵を外す」という行動もどうかと。
ローグライクのまま止まってるし。

61 :
でそのスカイリムクソとか言ってる連中はテイルズ程度のボタンガチャガチャでハマるんだろ
もうマリオでいいからアクションやれっての。完全にマック叩くモス信者の図式

62 :
>>57
7thドラゴンの件 Amazonでみた限りだが、表紙は確かに普通に今時のアニメ調だが次の戦闘画面らしきもの見て、気持ち悪くなった。詳しくないから他にもアレがとかすぐ出ないが、ゲオのPS3のRPG棚にあるやつが、萌え絵のばかり。

63 :
>>55
理想のおっさんはやはりクレイトスだな。RPGでればいいのに

64 :
>>58
ワンピースやらドラゴンボールやらはそもそも萌えオタ絵では無いと思います。作者がオタ文化に染まってないからです。その作家個人の性癖に傾倒しすぎた漫画は、同人レベルを脱しない。いわゆる市民権は得られないが、オタ文化で名声を得ていく。。

65 :
@ターン制と
Aアクティブバトルと
BアクションRPG
そもそもBが好きな人がAに流れて、@好きなひとは@のまま
AとBは共感してるものと思っていたが、上のやりとり見るとそうじゃないの?
マックとモスの図式がいまいち意味がわかりません

66 :
>>61
スカイリムの戦闘はとんでもなゴミクズやろw
あんなショボイドラゴン戦はいまどきないw
レベル変動のバランスとか適当すぎて泣けてくる。

67 :
ターン制でキャラクターが一発ずつ交互に殴り合うという表現が不自然なように
アクションRPGで、「剣を極めきった達人級」という設定のキャラクターでも
その動きは結局プレイヤーの操作技術に依存しちゃうのは不自然だろう。
アクションRPGもまた、構造的な問題を抱えてると思うわ。
>>57,62
俺もそんな理由で最初、世界樹の迷宮には手を出さなかった
ヘビーなゲームでも、ライトな見た目を装うのが昨今の風潮らしい

68 :
アクション操作で敵を切り付けるモーションも
そもそも早回しだし、常人なら筋肉がブチ切れてもおかしくないほど
素早い連打とか明らかに不自然な表現だけどな。
まあ、かと言ってリアルにしたらモッサリだし
攻撃がヒットしないしやってられないだろうけど。

>>67
>アクションRPGで、「剣を極めきった達人級」という設定のキャラクターでも
そんな肩書でもお釣りがくるほどイカれた動きだよ。

69 :
力任せの化け物であることと、達人であることは別物だ。

70 :
いやw 力任せの化け物だとしても無理な動きだしw
しかも、15〜16才くらいの少年とか水着みたいな
装備の女性だったりするし。アクションゲームは大抵不自然。
本当にリアルな動きで表現したいなら、絶対にターン制
じゃないと無理だと思うけどね。
交互に殴り合う不自然さを差し引いても切り付ける
モーションとか効果的なカメラアングルはターン制じゃないと
ゲームにできないでしょ。
アクションゲームだと20〜30kgはあるであろう
ロングソードを1/30秒くらいで振り切って引いて
また構えるという現実離れした動きにしかならない。
そうしないと操作性が壊滅するからね。

71 :
そういう「そのキャラクターの強さに応じた戦闘が繰り広げられてるけど、処理が煩雑になるので
ゲームシステム上は単純化して一回の判定で済ませてます」というのが
ターン制の戦闘の元々の趣旨だったはずで、
それを映像表現するなら、ゲームシステムの都合で
省略されたキャラクターの動きを再現しなきゃならないのに
なんでゲームシステムの処理の流れのほうを映像化してんのさ、と思うわけだよ。

72 :
よく出来たリアルなスポーツゲームでも
よく見ればありえない早回しだったりするしな。
サッカーなんかは結構リアルな部類だけど
やっぱりボールの速さや起動とか変に殺人級だし。
RPGのターン制ならやられる側もちゃんと
やられる演技を作れるから、モーションキャプチャして
殺陣の脚本作って本格的にやれそうなのに。
絶対に頑なにスーファミ的なアニメ表現から
ダイヤモンド級の石頭で微塵も変えようとしないし。
挙げ句の果てには米国人の作ったあんまりリアルでもない
早回しな"リアルタイム"をリアルとか持て囃す始末だし。
もう呆れるばかりだよ。

73 :
いくらアニメ的な表現で数千発の攻撃を繰り出そうが
例え交互に殴る不自然さだったとしても、役者同士が演技で
繰り出す殺陣の動きを最高のアングルで撮ったベストショットの
一撃のシーンの迫力と臨場感には絶対に勝てないよ。

74 :
>>73
さらにそれにも勝るのはプレイヤーの頭の中の想像に描かれるゲーム世界である
というのが昔のターン制RPG。
それを「現代の技術ならインタラクティブに映像表現できるんじゃないの?」というのが今の話。

75 :
必要な技術は大体揃ってるからね。
あとはお金とアニメ的な表現から脱却できる
頭さえあればいい。それが一番の難関だけどね。

76 :
リアルタイムだのインタラクティブな戦闘なんざハイドライトより昔からあるのに、技術とか新しいとか勘違いしちゃう馬鹿はベセスダ厨に多い印象。

77 :
>>67-73
の流れ、だいぶ面白くなってきた。国産ターン制には可能性 まだまだありマスナ

78 :
今後ターン制が許されるのはメガテンとかポケモンみたいな
敵を捕まえて味方にする、さらにそれを鍛えてカスタマイズしていく
っつうシステムもってるゲームだけになる
マンパワーに任せてアクション戦闘にそういうスタイル持ち込めなくもないけど
金と時間かかりすぎて採算に合わないだろうね
ライドウはモデル使いまわしてもなお苦しかったみたいだし

79 :
>>76
リアルタイムでインタラクティブな戦闘は昔からあっても
素人のキャラクターでも達人のキャラクターでも同じようにぴょこぴょこ動くのはおかしいよね、という話。

80 :
>>78
なるほど。二の国も完全ターン制なら買ってたかもしれない。

81 :
ターン制の今後の展開としては、キャラアクションの処理速度より内容を充実させる為の方式として扱われるべきなんだな。いままでもその為に使われてたが、演出過多、バトルが長い、毎回同じエフェクトの繰り返しに陥る場合がある。
例えば強い魔法は同じ効果のが何種類もあってもイイと思う。みてて飽きちゃうから。

82 :
ベセスダのスカイリムはやったことないがフォールアウト3のバトルはだいぶイイと思ったよ

83 :
本当の意味でリアルな挙動を活かすならターン制しかないと思うんだけどな。
まあ、現実離れした派手な動きで遊びたいなら3D対戦格闘とかでいいけど。

84 :
キャラアクションがギャラクシアンに見えた俺はもうゲーム引退すべきか

85 :
昨日久っ々にシャドウハーツFやったら、バトルがすごいおもろい事を再認識。当時は攻撃時のルーレット?が面倒くて途中で投げ出してたけど、ダブルコンボ・ダブルで敵に攻撃させず完封勝利とか。最後まで逝きそうです。

86 :
>>83
バトルがターン制でもフィールド移動時はFPS視点でいいんだけど。メガテンノクターンはバトルは秀逸だが移動時自分がアイコン表示は萎えた。マップでエリアや街を選んでってのも楽しみが半減な気がするからそこはアクションRPG見習ったほうが良いす

87 :
軌跡シリーズって戦闘での半端な位置取り要素なくして
普通のコマンド戦闘にした方がいいよな(´・ω・`)
あれ戦闘のテンポ良くするだけでかなり化けると思うんだが

88 :
>>86
数時間かかる距離の移動を、本当にプレイヤーに数時間かけてやらせるわけにゃいかんだろ

89 :


90 :


91 :


92 :


93 :


94 :


95 :
日和

96 :
>>88
あそうか。遠すぎる場合はルーラ使っていい事にしよう。または長距離移動でマップ上移動するならジャンルは違うがラチェクラみたいにエリア間を飛んでる演出中に裏でロードするような移動にしてほしい。

97 :
>>87
軌跡シリーズAmazonで確認。俺が異常なのかもしれないが、完全アニオタ臭い。見たのは碧の軌跡。アニメ層を狙うと髪の毛も黄緑や水色になるんだろうが、その制作者の安易さとあざとさに辟易。動画は見てないがいろんな声優が喋ってんだろうな。

98 :
ビジュアル的にもターン制が有利になる面があるんだが
変にリアルタイムにこだわって、逆にリアルさを損ねてるからな。
リアルタイムで本当にリアルな動きを求めたら操作性ズタボロになる。
レースゲームだってそうじゃん。あんなもん本物の挙動でやったら
爽快でも何でもなくなる。本気で本物に近づけてるのって
電車でGOとかフライトシミュくらいじゃん。

99 :
コマンド方式好きな奴だっているのにな
てかアクション要素嫌い・苦手な人だっているのに…
だからアトリエとかで我慢してる奴多いよ 売り上げみてもそうだと思う
ソーシャルゲーとかも

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