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2013年06月ネトゲ実況3107: 【PSO2】マグ育成 30 (301) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【PSO2】マグ育成 30


1 :2013/05/22 〜 最終レス :2013/06/19
マグに関する情報を集めるスレです。
質問をする場合は必ずテンプレを熟読し、マグシミュレーターも利用すること。
マグシミュレーター
ttp://pso2pso2.syoyu.net/
ttp://merriesp.web.fc2.com/magu.html
次スレは>>950を踏んだ人が宣言してから立てること(重複防止)
無理なときは指定すること 踏み逃げした奴はドルフィヌスアッパー
前スレ
【PSO2】マグ育成 29
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1363962821/

2 :
◆早見表 http://mmoloda.com/pso2/image/5205.jpg
◆第二段階◆
・打撃 ライラ(ヘリクス・プロイ)
・射撃 フォルナクス(アイアス・プロイ)
・法撃 レプス(ケートス・プロイ)
・技量 アントリア(ユリウス・プロイ)
◆第三段階◆
生マグ┳打撃ライラ┳特化(打>技+他系統)「ドルフィヌス(プロイ)」PB:突進 
....   ┃       ┣射撃(技+射>打)「キグナス(イメラ)」PB:落雷
....   ┃       ┗法撃(技+法>打)「ライブラ(ニフタ)」PB:連撃+踏みつけ
....   ┃
....   ┣射撃フォルナクス
....   ┃       ┣特化(射>技+他系統)「ケフェウス(プロイ)」PB:炸裂砲弾
....   ┃       ┣打撃(技+打>射)「ツカナ(イメラ)」PB:周囲フォトンメーザー照射
....   ┃       ┗法撃(技+法>射)「カエルム(ニフタ)」PB:翼型の弾丸
....   ┃
....   ┣法撃レプス┳特化(法>技+他系統)「モノケロス(プロイ)」PB PP回復
....   ┃.       ┣打撃(技+打>法)「カリーナ(イメラ)」PB:前方レーザー
....   ┃.       ┗射撃(技+射>法)「オリオン(ニフタ)」PB:落雷
....   ┃      
....   ┗技量アントリア
             ┣特化(技>他系統)「クルックス(プロイ)」PB:連続パンチ
             ┣打撃(打>技)「レオ(プロイ)」PB:連続パンチ
             ┣射撃(射>技)「コルブス(イメラ)」PB:刺突尖角打ち下ろし
             ┗法撃(法>技)「アプス(ニフタ)」PB:重力崩壊
ライラ       .支援/HP回復J    .打撃/ブロー
ドルフィヌス   .支援/無敵A      打撃/アッパー
キグナス      支援/PP回復H     .射撃/炎通常弾    
ライブラ      支援/能力上昇H  ....法撃/ゾンデ
フォルナクス ....支援/能力上昇J    .射撃/炎通常弾
ケフェウス    支援/無敵A      射撃/炎炸裂弾
ツカナ       支援/能力上昇B  ....打撃/ブロー
カエルム      支援/PP回復B     .法撃/メギド
レプス       支援/PP回復J    .法撃/フォイエ
モノケロス   ..支援/無敵A      法撃/グランツ
カリーナ     .支援/能力上昇H  ....打撃/アタック
オリオン      .支援/PP回復H     .射撃/炎貫通弾
アントリア     支援/状態異常A  ....射撃/炎貫通弾
クルックス   ..支援/復活A      法撃/フォイエ
レオ         .支援/能力上昇E    .打撃/ブロー
コルブス    ..支援/PP回復E    .射撃/雷炸裂弾
アプス       支援/無敵A      法撃/バータ

3 :
◆ヘリクス系◆
 ◇ヘリクス・プロイ◇ 使用マグ:ライラ・ゴリフィヌス 威力依存:打撃
  ・召喚位置から敵へ向かって突進、中範囲の線状に貫通する攻撃を数往復する
   突進速度は普通で命中精度も並  チェイン時:往復回数増加 
 ◇ヘリクス・イメラ◇ 使用マグ:キグナス 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置へ移動後に周囲へ放電、円状の中範囲に攻撃
   移動・攻撃発生は(?)命中精度は(?) チェイン時:攻撃回数増加 
 ◇ヘリクス・ニフタ◇ 使用マグ:ライブラ 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置に移動後、角による突きと踏付けのラッシュ攻撃
   角で扇状小範囲に3回・踏付けで円状小範囲に1回の攻撃で1セット
   攻撃時ある程度方向転換はするが命中精度は低め チェイン時:セット数増加
◆アイアス系◆
 ◇アイアス・プロイ◇ 使用マグ:フォルナクス・ケフェウス 威力依存:射撃
  ・召喚位置から敵に向かい炸裂弾を連射、着弾地点に小範囲の爆発攻撃
   照準から発射まで、弾速とも早めで命中精度は高め チェイン時:発射数増加
 ◇アイアス・イメラ◇ 使用マグ:ツカナ 威力依存:射撃
  ・対象の敵?体までに直接、レーザーを落とす。範囲攻撃ではないがほぼ必中する攻撃
   対象の敵が1体だとヒット数増加? チェイン時:攻撃可能対象数増加?
 ◇アイアス・ニフタ◇ 使用マグ:カエルム 威力依存:射撃
  ・召喚位置から正面へ放射状に誘導弾を発射、着弾地点に(小範囲?)の炸裂攻撃
   誘導性能には癖があり命中精度は並 チェイン時:?
◆ケートス系◆
 ◇ケートス・プロイ◇ 使用マグ:レプス・モノケロス 威力依存:なし
  ・召喚者を中心に範囲内の味方のPP回復速度を増加 チェイン時:効果時間増加
 ◇ケートス・イメラ◇ 使用マグ:カリーナ 威力依存:法撃
  ・召喚位置から敵に向かい極太レーザー照射、線状中範囲に貫通攻撃
   発射対象決定から発射までが遅く命中精度は低め チェイン時:HIT数増加?
 ◇ケートスニフタ◇ 使用マグ:オリオン 威力依存:法撃
  ・使用者を中心に追尾する雷撃結界を発生、円状広範囲に持続する攻撃
   発動位置が使用者のため命中精度は高い チェイン時:持続時間増加
◆ユリウス系◆
 ◇ユリウス・プロイ◇ 使用マグ:アントリア・クルックス・レオ 威力依存:打撃
  ・対象の敵位置へ移動後に打撃連打、小範囲のラッシュ攻撃を4セット行う
   移動から攻撃開始までが遅く命中精度は低め チェイン時:攻撃回数増加
 ◇ユリウス・イメラ◇ 使用マグ:コルブス 威力依存:射撃
  ・対象の敵2体までに直接、光の槍を3発刺す。範囲攻撃ではないがほぼ必中する攻撃
   対象が減っても1体あたりへの発射数は増えない チェイン時:攻撃対象数増加
 
 ◇ユリウス・ニフタ◇ 使用マグ:アプス 威力依存:法撃
  ・対象の敵位置へ直接、重力場を発生。円状中範囲に持続する攻撃。
   重力場は引き寄せ効果を持ち。ほぼ必中 チェイン時:持続時間増加

4 :
◆マグの複数所持◆
・ACショップで購入できる「マグ獲得チケット」が必要で、使用することで獲得できる
・装備中のマグが1つでも、ゲームにinしている限り装備していないマグのエネルギーも減る=同時育成可能
◆フォトンブラスト(PB)チェインの仕方◆
・フォトンブラストはサブパレットに入れて使用する
・また使用時にボタンを押しっぱなしにすることで、最大15秒程度までチェイン待機状態にできる
・その際に発生するリング状のエフェクト内部で、他人がフォトンブラストを発動するとチェイン成功
・チェインに成功するとフォトンブラストの幻獣の滞在時間がチェイン人数倍になる
◆トリガーアクション(TA)◆
・進化時に1つだけ、定められたものを覚える。
・変化では、習得しない。
・進化による習得時に枠が埋まっている場合でも、進化による追加は枠ごと追加されるため問題はない。
(進化による追加は行われる、既存のものが消えることはない)
・マグデバイスにて追加する際に枠が全て埋まっている場合は、
 既存のトリガーアクションの中から指定して入れ替えることができる。
・生産系を除き、同一のトリガーアクションを複数セットすることができる。
(生産と名の付くデバイスは、1つのマグにつき1つのみと制限されている。上書きは可能)
◆オートアタック◆
・一定間隔でマグが攻撃行動をとる。
・攻撃には打撃・射撃・法撃があり、プレイヤーのステータスに依存する。

5 :
■マグ進化論 完全版■
・第二形態はLv30で「進化」。第三形態はLv100で「進化」し、”同値の例外”を除き、これらはスキップできない。
 例:打撃70、技量14、法撃15合計99から打撃と技量を同時に上げた場合はLv.101で「進化」する
・第二形態は一番高いステータスを元に合計Lv5毎に形態を「変化」させる。(「打撃(ライラ)」「射撃(フォルナクス)」「法撃(レプス)」「技量(アントリア)」)
・第三形態を決めるのは「第三形態になる時にとっていた第二形態(上記4種類)(最終変化はLv95時点)」と「現在のステータス(>>2参照)」
・第三形態に進化した時の系統から外れたマグになることはない(初回の第三形態への進化で系統が確定してしまう)
・第二形態及び第三形態での同系統内では、現在のステータスによって5の倍数レベルで変化する(例:ライラ→アントリア、ドルフィヌス→キグナス)
・Lv5毎の形態変化を「変化」とし、これはスキップが可能。
・二つのステータスを同時に上げるなどして、5の倍数レベルをスキップした場合は「変化」しない。
・また、判定条件に関わるステータスで同値がある場合も進化しない。(同値の例外)
 第二形態ならメインステータスに同値がある場合
 第三形態なら、1「技量以外のサブステータスに同値がある場合」もしくは、2「メインステータスと技量+高い方のサブステータスが同値」の場合
 例1:フォルナクスで射撃32、打撃34、法撃34 例2:打撃50、射撃50
 打撃50射撃50等の同値の場合Lv.101では進化せず、次の進化は105で起こる。
 この方法を用いて作成したLv100の第二形態に進化デバイスは利用可能で、Lv105でも進化せずPBとオートアクションの固定が可能。
◆ステータスでの変化規則は以下の通り◆
・攻撃支援と防御支援は同系統であれば加算して計算される
・系統のメインステータスが、技量+高い方のサブステータスを上回っている場合は「特化型」に
・系統のメインステータスが、技量+高い方のサブステータスを下回っている場合は「複合型」に変化する
・この際技量の数値は0でも構わない
・技量(アントリア)系統だけは、技量単体と一番高いサブステータス単体で特化か複合が決まる
・系統が決まった後、サブステータスが2つとも0のまま技量だけがメインステータスを追い越した場合も「特化型」が維持される
・技量(アントリア)系統のみ、特化型以外のサブステータスが三種類あるため、四形態存在する
*マグカラーチェンジデバイスはキャンセルしたらアイテムは消費されない。

6 :
■欲しいマグの最低条件■
打撃特化・射撃特化・法撃特化・技量特化
希望のステータスをLvの50%以上をキープ(メインステータス>サブステータス+技量を維持するため)
技量複合型(打撃・射撃・法撃)
最悪、Lv95の時点でアントリア(技量48>他のステータス47)を実現して希望のステータスに全振り
特化型が嫌な人(特にゴr...)の次点での最高極振りマグ
技量48はLv5毎の進化スキップをすることで抑えることができる(13回スキップチャンスあるので最低29)
○撃複合型(○撃+△撃など)
メインの系統のステータスがLvの50%未満を維持(△撃+技量>○撃を実現するため)
これさえ守ればあとは△撃+技量が50%を超えるようにするのみ、技量をあげずに△撃+△防でも可
一度は特化型になることがあるが、2012.7.5時点での50%(つまりLv75)までなら挽回可能
◆餌の上げ方と注意点◆
・ゲージは上下するが一度上がったレベルは下がらない
・必ず1つのゲージだけ上げる餌の組み合わせはある
例1:打撃支援=打撃武器&モノメイトorストライプチェア)
例2:射撃支援=射撃武器&ディメイトorキノコチェア)
例3:法撃支援=法撃武器&トリメイトorシフタ/デバンライド
◆ルームグッズ餌
★4 打撃↑    技量↓↓↓ 打撃防御↓↓↓
★5 射撃↑    技量↓↓↓ 射撃防御↓↓↓
★6 法撃↑    技量↓↓↓ 法撃防御↓↓↓
★2 射撃↓↓↓ 技量↓↓↓ 射撃防御↑
★3 法撃↓↓↓ 技量↓↓↓ 法撃防御↑

7 :
◆変化スキップとは(初心者向け解説)◆
マグ育成において非常に重要となるのが第二形態がどのタイプであるかです。
マグが同系統内での変化が起こるのはLv5の倍数なので最終的なLv95時点でどのマグになっているかでその後の成長が決まります。
テンプレにあるようにあるステータスを48まで上げて確定させるのが一番難易度の低い作り方ですが
5レベルごとに発生する変化判定を2つのステータスのレベルを同時に上げることでサブステータス合計を最低29までに留めながらメインステータスに余力を残すことができます。
例:レオ育成の場合
Lv30時【打撃:14 技量:16】ここで打<技なのでアントリアに進化。ここから打撃を伸ばしていきます
打撃を+4し【打撃:18 技量:16】となりLv34、次の35レベルを迎えることで打>技判定を受けライラになってしまいますので
打撃と技量を同時に上がるように調整すると【打撃:19 技量:17】となりLv36に。5レベル毎の判定をスルーしたのでアントリアのままです。
更に打撃を+3すると【打撃:22 技量:17】Lv39なので次でまた同時上げを行い【打撃:23 技量:18】でLv41。
これをしばらく続けると【打撃:71 技量:29】でアントリアからの打>技判定なのでレオに進化します。
◆とにかくゴリ回避したい人用のQ&A◆
            NO → 【では48以上ですか?】 ─ YES → ライブラ、キグナスのどっちか選べ
         /                  \
【打撃と打撃防御合わせて75以上?】       NO → まだまだいくらでも修正がききます
         \
            YES → ゴリ確定

8 :
マグのレベルキャップしたときマグのトリガーアクション使いたいときは何のエサを上げてますか?

9 :
チェアとオリジナルトレイン交互にあげてるな
スタックできるし

10 :
晒しスレ常駐し捏造晒し叩きを毎日行う4鯖の癌
チーム つぶつぶおらんげ 
RMT、詐欺、ツールを使用した転売、バグ利用等をしておきながら他人がそれをすると全員で晒しあげるクズ共
チームマスター アイスロード(アイラs)https://twitter.com/anabla_karasu
Shelry(Shelry)         https://twitter.com/Rwslawyer
アイリス だるく(darudaru) https://twitter.com/daruku0808
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晶(海藻)            https://twitter.com/quartz_seaweed
漣(漣)             https://twitter.com/z_mhf
joker(@joker)        https://twitter.com/joker0970
snow(shrike)         https://twitter.com/fallsyunow
寒桜(カンザクラ)
キューブ(立方体)
ふぉる@mss***      糞親が生んだ失敗作ニート野郎  http://dl1.getuploader.com/g/pso2sarasi/1088/
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えりえーる(英理)      RMTerネカマブログ(中身キモデブオヤジ)http://yaplog.jp/eri_pso2/
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11 :
打撃150作ろうとしてたら90のとこで技量が上がっちまった
どんな言葉でも良いから慰めてくれよください

12 :
きっと明日はいい事あるよ^^

13 :
>>11
もう1回育成できるドン!

14 :
>>11
ステシミュしてルージュコフィンあたりに合わせて技量上げてみるとか

15 :
その段階なら打撃と技量でこれから先使い道が出る可能性あるよ
というか今でも実用性あるよね
すでに持ってて特化作成中だったのなら作り直すしかないけど…

16 :
家具だけあげてりゃよかったのに
確か4000個くらいでLV150になったと思うぞ

17 :
あーやっちまったよ技量1
LV121だったけどリセットしたわ
レベルダウンさせるデバイスはよ

18 :
近接用マグのトリガーアクションに悩み中・・・
前スレを見ると 乙女有りなら能力K複数差し、無しなら回復B複数差しが良いと書いてあるけど
乙女有りの方で状態異常B複数差しってどうかな?
毒やバーンはともかく、パニックとかフリーズみたいな厄介な状態異常を防げるなら結構アリだと思うんだけど
発動確率がどんなもんかサッパリだけど

19 :
個人的体感で申し訳ないが、状態異常は複数差しでも期待できるほど発動しなかった
能力の方が恩恵高いと思う

20 :
回復B8枚積んでも発動しないときはさっぱりなんで乙女の代わりにはならない(保険にはなる)
乙女有りなら異常Bを1つ、残り能力Kだな

21 :
餓死マグだと無敵Aと復活Aしか選択肢がないけど比率はどうしてる?

22 :
今気が付いたけどHP回復とかアクションすると一気にマグお腹空くんだね

23 :
レベル40くらいの頃は特定の防具の装備要求を満たすための振りを利用しつつ
目当ての複合マグをなるだけ火力削らずに育てるレシピを考えたりしてたけど
今のところ結局ラグネヴァーダースロートが安定すぎて結局6060なれば素で装備できたりするから複合マグ
を美しく育てるレシピを考えつかない

24 :
この先200まで解放されて190台で技量上がっちゃった時のつらさが半端ないから
本気でレベルダウンデバイスを検討して欲しい

25 :
結局を二回も言ってて恥ずかしい

26 :
>>24
150までミスらなかった、175までもミスらなかったんだから200だって大丈夫

27 :
>>24
フォトンスフィア大量に買ってミニフード使おうよ

28 :
ミニフードってどれくらい上がるのさ

29 :
マグの攻撃ってアッパー以外なんでもいいのか?

30 :
アタックとゾンデもダメだ

31 :
アッパーからブロウにしたわ
何となくだけど打撃マグなんだし殴らせたくて

32 :
あちゃー

33 :
>>31
ブロウ割りと役に立つ。ミクダはダメだけど。

34 :
ブロウは敵がケツ向けちまうのが痛い
ブレワイスタンススキルが無ければ使われてたかもしれない

35 :
ブロウはエクストリームクエストで敵を正面から倒せっていうオーダーがあるから
アッパーと並ぶ産廃になった

36 :
>>35
エクストリームクエストがすでに産廃だけどな

37 :
敵が転ぶと全身弱点になる仕様だったらなあ…

38 :
ひっくり返すと弱点が出るタイプってガロンゴくらいだね

39 :
閉じこもったクラバーダをひっくりかえすアッパーにはちょっと濡れた

40 :
ミクダをひっくりかえすアッパーには頬が濡れた (´;ω;`)

41 :
>>39
アレひっくり返った時ブレイブ判定はケツ側でいいのかな?

42 :
>>41
合ってる
亀も尻側がブレイブ

エルアーダは転ばせればコアにゾンデ直撃ねらえていいね

43 :
>>42
ただテクならラザン使った方が早くて確実だけどな

44 :
それ以前にゾンデ撃つ職でアッパーマグとか都市伝説だろ

45 :
打撃重視のTe/Huならあるかもって程度だね

46 :
>>44>>45
坑道アドバンスにゴリTeHu来てオルミクダにアッパーしてたわw

47 :
PB変更はともかくマグ支援変更はキューブ2だから気楽っちゃー気楽だな

48 :
武器などに付く特殊能力では ブロウレジスト なのに
マグのオートアクションは 打撃/ブロー なのは少し気になる

49 :
>>48
マグのオートアクションの【ブロー】はボクシングなどで使われる意味と同じ
ブロウレジストの【ブロウ】は「Blow=吹き飛ばす」「resist=抵抗、耐える」から察するに衝撃保護のようなもの
ちなみに今適当に考えただけだから言いふらしてドヤ顔するなよ!

50 :
マグの技量ってルージュコフォンみたいな装備条件の為に振る以外、上げる価値ないのかね?
何も考えずに40くらい上げちゃったんだけど、正直損してる?

51 :
法撃125打撃50のモノケロス目指してたんだけど先に打撃50振ってしまった・・・
ライラになってしまったしこれは修正不可ですよね?

52 :
無理だから素直に買い直すかライブラを愛すかの2択

53 :
ライブラというとこれを思い出す
┏      ┓ (HP 9999/9999 ねつによわい)
          /
  (´・ω・`)
┗      ┛

54 :
法撃125打撃50ライブラでいいじゃん
ライブラとか個性的で目立つぞ
フォトンブラストはキューブ8個で補えるし PPJは無理だけど

55 :
>>52
やはり買い直しですね・・・
>>54
まだキューブを入手したことのない初心者なもので・・・
でもPBを変更すれば確かに使えそうですね
少し考えてみますありがとうございました!

56 :
>>55
キューブは☆10の武器と交換で貰える
DF本体戦をしてれば☆10武器は簡単に貰えるからそれをキューブにすればいい
8個は結構な回数DF戦行かないとキツいけどね
まあ頑張って

57 :
最近DFさんしょっぱくねぇ?アダマンでさえ滅多に落とさないぞ。

58 :
>>55
ライブラでDF本体戦行くなら餓死させてオートアクションのゾンデ撃たせないようにね

59 :
>>56
DFの輝石交換で手に入るってことだよね?

60 :
>>59
YES
まあ噛み合わないと時間は掛かるけどね

61 :
射撃支援11・技量13・法撃防御11のレプスからアントリアまで育ててストップさせてるマグがあるんだけれど、
ここから100でコルブス→105でアプスにして、PP回復盛りの進化を目指したい
で、レンジャーやガンナー未経験なので射撃支援・技量・射撃防御のどれを重視したらいいのかアドバイス欲しいっス
スキップに関しても射撃支援&技量、技量&射撃防御、射撃支援&射撃防御でかなり効率が違うみたいだし
ちなみにアプスになれたとしても、その後もスキップし続けないといけないんですよね?

62 :
sage忘れたスマソ

63 :
めんどくさいからLv175での最終完成系のパターンを羅列してくれ
その中から選んでやる

64 :
迷ったら射撃支援
マグで装備を補うのは後々の事を考えるとお勧めしないけど
ヴァーダー装備したくてキャス子か沼男じゃないなら射防も振るとか?
スキップはわからんすまん

65 :
>>63
ステ75防御50技量50を3種作っとけ、育て直しになる可能性は一番少ないから

66 :
>>65
安価付けサボった俺が悪かった
>>63>>61へのレス

67 :
>>63 めんどくさいなら結構です
>>64 沼子だけど、スキップ使わないと途中でマグが変化してしまうのです
>>65 言いたいことは分かるけど、質問の答えになってないw
トリガーとPBを重要視してるから悩んでるんです
PP回復JとEが交換で手に入れば適当に育てられるんだけどなぁ

68 :
あRほど、こちらこそすまんかった
>>61
直接的な答えではないが考え方として、基本は射撃極振りで、そこから装備要求値に合わせて技量や防御に振っていくイメージ
つまり種族やレベルや装備に左右されるからお好みで

69 :
技量装備やら防具やらで振る量を決めるべきだろうけど今週のメンテの追加装備を見てからでもいいとおもうよ
エンペルみたいなのも出るかもしれないしね

70 :
>>68>>69 ありがとうございました
今度のメンテ明けまで、グッと堪えることにします

71 :
今メイン:ガンナー13 サブ:レンジャー41です
マグがフォルナクスでLv97
射撃支援96 技量1です
マグ初期化したほうがいいですか?
65の書き込みの射撃75 50技量 防御50にしたほうがいいですか?
教えてください よろしくお願いします

72 :
>>67
耐性付いてカルバリア優秀になったから射防振ってまでヴァーダー急ぐ必要無いね
PP回復JとEのアプスとなると、アントリアLV35射撃11技量13法防11からスタートしてスキップ無しで
アントリアLV95射撃31技量33法防31→コルブスLV100射撃34技量33法防33→LV105アプス射撃35技量34法防36
そこから13回射撃&技量スキップしてアプスLV174射撃91技量47法防36で完成かな
スキップしんどい、沼子で射撃91だと装備出来ない銃が出るとおすすめは出来ない

73 :
>>71
射撃防御といらない
技量50で後は射撃にでも振ればいいんじゃないの

74 :
7マグ同時育成で気が狂いそう
打154ゴリ 射157ケフェ 法155モノケロ
打105技50ゴリ 射105技50ケフェ 法103技50モノケロ 射105技40法防11コルブス
時々食わせる餌を間違えてはソルアド食わせ・・・マジで1ステだけ上がるようにしろよ餌 ☆4家具たけーんだぞ

75 :
100になるまえに技量だのあがっちまうやつ
お前はまたどっかで他のステまちがってあげるから特化マグはあきらめろ

76 :
完全特化じゃなく適度に技量上げてる人にアンケ
みんなのマグの技量ってどれくらい?

77 :
今の所30だな
アプデで上限上がってるから場合によってはもうちょっと振るか
もしくは防御系に振るかちょっと考え中

78 :
技量特化と攻撃75防御50技量50を作ったが、技量武具の存在を考慮すると攻撃125技量50の方が良かったなと思い作成中
200解放されたら125-75にするか150-50にするかはまだ考えていない
キャストだからグリンデュエルゲイズと黒リュクスに救われている

79 :
>>72
便乗すまんが、沼男ならその振りでも問題無さそう?
一応射撃特化マグは持ってるけど気になった

80 :
>>79
650族装備の為に攻撃100は欲しいし特化マグ居れば十分過ぎるね
72の案は61氏の要求を満たす為だけの物だから気にしないでおk
110〜170の13回スキップとか、射撃用なのにアプスにする為に無駄が出るとか色々きつい

81 :
>>80
確かによく考えたら、PP回復Eの為にコルブスってのは分かるけど、
アプスのPB付ける方法なんて別にあるもんなぁ
よし、俺の射撃特化にケートス付けよう

82 :
>>70
法撃110技量65
Fo沼子なんだが同Lvのミクダに
4100〜4400ダメでだいたい一発なんだけど、
3〜5%くらいの確率で3300前後のダメがでる。
LV60のキャラはLV60エネミーに対し、
安定ダメを出すには技量+65じゃ不足なようだ。

83 :
>>82
それって赤武器じゃなくて☆10武器で?
☆10武器の技量補正でもエネミーLv60クラスだと技量足りなくなってきてるのか
うーん・・・そう考えるとマグ技量50以上はあった方がいいな

84 :
どんな装備でどんなツリーなんだかわからんけど
JAミスったようにしか見えない

85 :
うん。
アドバンスのLV60ミクダですらゾンデで1確だよね?

86 :
あー技量に1振っちまったあー
ってガックリきてたけど、50くらい振ってみるかな
あー51に振っちまったーって未来が見えるけどw

87 :
そういう調整はキャップの200になったときにやるべきだわなw

88 :
>>82
特化マグヒュマ子で1.5倍ぐらいダメージ出てるよ

89 :
最近やっとオーダーであげてた近接が55超えてそろそろマグのトリガーアクション数増やすかと思って8つにして
今能力K3回復A3無敵生産で8個なんだけど周りはよく回復B進めてるけど何故?
自分の場合乙女なしなので事故防止なら発動率高いAのほうがいいと思ってAにしてるのですがBに変えた方がよろしいのでしょうか

90 :
>>88
ダメージの高さの話じゃなくて技量によるダメ幅補正の話でしょと釣られてみる
>>89
・50%以下になったら発動
・Aの回復量は33%、Bは66%
まあ3つの回復AをBに変えるくらいなら全部能力kにした方がいいと思うよ
ちなみに8個回復Bにすると1つの回復Bの発動確率が30%だったとしても一番最初にHPが50%切ったときにだいたい94%の確率で回復Bが発動する

91 :
打撃70、射撃50のツカナを作ろうと思うのだけど、
最初に射撃を50まで上げてってフォルナクスにしたら、打撃上げに変えて
打撃50:射撃50では同値で進化せず、打撃を51にしたらツカナに進化であってるかな?

92 :
よく調べてみたら間違ってた…、105でツカナになるんだな
てか、変化スキップしてっても175で変化しちゃうから174で餓死放置になるのかこれ…
餓死したら回復Bとか発動しないし、面倒な仕様だなまったく・・・
エネルギー補充用のエサとか要望に出してくるか・・・・

93 :
進化デバイスでも使えばいいんじゃないかな?

94 :
デバイス使ったらツカナに戻せないじゃないですかー

95 :
エキスパートガイドによると
HP回復Aの発動率が30%、間隔が180秒
HP回復Bの発動率が25%、間隔が240秒らしい
既出ならすまん

96 :
俺ぐらいになると、HP超強化する武器に持ち替えて
HP回復発動させることもよくあるんだ・・・

97 :
>>95
順位毎に発動率は変わってこないかな?

98 :
>>97
トリガーアクションの順位は適用される順番を決めるだけで
一つ一つの発動率には影響しないと思う
あと復活Aは発動率が3%、間隔が600秒とのこと

99 :
ツカナで打撃上げても175でツカナのままだろ
射撃上げたらケフェウスになるけど

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