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2013年07月ゲ製作技術518: Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2 (172) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2


1 :02/07/24 〜 最終レス :2012/03/22
前スレ
http://64.71.177.66/~ch2pc/tech/kako/1019/10196/1019654975.html

2 :
2 げとー
4時間たってるんですが・・・。
むなちい

3 :
誰もやらないからとりあえずこの板にあるべきものを置いておくか…
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

4 :
4ゲズサ

5 :
むなしい(;´Д`)

6 :
立て逃げかよ。
そうまでしてDelphiを貶めたいのか?

7 :
立て逃げだろ

8 :
保全age

9 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)

10 :
>>8
Delphiの何がキライなんだ!?

11 :
Delphiタンハァハァ(´Д`*)

12 :
キー入力が「タン・・・タタタタタタタタタ」ってなってしまうんだけど回避方法ある?
GetKeyState使ってます

13 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)

14 :
パンチが「ホァ・・・タタタタタタタタタ」って(以下略)

15 :
??????????????

16 :
>>12
つねにまわしとけ

17 :
>>12
コントロールパネルのキーボードの
「表示までの待ち時間」を一番低くする。

18 :
>>16
まわしっぱなしでだめでした
>>17
多少マシになった気もしますが解決せず
キーボードによるのかなぁ

19 :
>>18
OSの仕様だ

20 :
DirectInput使えばいいですやん。

21 :
GetAsyncKeyState

22 :
>>20
Delphiで使う方法わかんね
>>21
同じ結果ですた
とりあえずはじめの一瞬間が空くとこを無視するようにしました
もちろんシビアな入力はできない(´・ω・`) ショボーン・・
DirectInputもQuadrupleから利用してみましたがうまくいきました
Quadrupleのソースよんできます

23 :
 

24 :
>22
>同じ結果ですた
…なんでGetAsyncKeyStateで同じ結果になるんだ?
何かスゲーテクニックでもつかってんのか? 俺にはそうなる実装を思いつけないんだが。

25 :
だから仕様。
どうやっても無理だ。

26 :
キャラを歩かせることとジャンプさせることはできたのですが、
キャラがジャンプしてブロックの上に乗る処理がよくわかりません。

27 :
>>26
とりあえずソース出して。

28 :
>>22
あるキーが押されて離されても、
キーリピートに相当する時間が経つまでは押されてると解釈すればOK。
まあおとなしくDirectInput使えばいいんだけどね。
昔PC98がハードウェアでキーリピートかかってたころは上の方法で回避してたよ。

29 :
>>24
キー入力判定に KeyDown イベントあたりを使っているんじゃないかと妄想中。
Rかループ内で判定汁。

30 :
>>29
まさかそんなことはないだろう(藁

31 :
あたり判定ってどうやるの?

32 :
>>29
ちゃんとつかってるのかいてるだろ

33 :
>>31
2つの物体の座標がある範囲まで接近したら当たったと判定せよ。
>>32
たぶん>>29はKeyDownイベント中でGetAsyncKeyStateを呼んでるのでは?って言ってるんだろう。

34 :
ネトゲで同期をとるのって1FPSごとに全部のPCに入力を送信すればいいの?

35 :
システムそれぞれ

36 :
そもそも、マシンスペックや回線速度の違いがあるので同期型より、
非同期型前提でシステムを組むべきである。

37 :
アクションとはこれまたいかに

38 :
スーパーマリオみたいな横スクロールゲームつくりたいのですが
当たり判定って表示されてる画像からbitmap.pixel[x,y]のようにして調べるのですか?
なにかうまい方法があるのなら教えてください。お願いします。

39 :
>>38
画像で判断するとやたら時間がかかるとかほかのウインドウで隠されたとき問題が多すぎる。
マップを配列にもって計算したりオブジェクト同士の距離によって計算したり。
↓読んで損はないと思う
【Collision Detection】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/l50

40 :
2Dの衝突判定は簡単だと思うよ。
マリオの場合はマスクパタン判定だろ?

41 :
詳細を

42 :
>>38
地面との衝突判定のことか。
普通は衝突判定専用のマップ配列を持つ。
マップを8x8ドットぐらいの大きさに区切ってそれを2次元配列として持つ。
0:なにもなし 1:地面 2:水・・・とかいう感じで地面の種類を数字で格納しておく。
んでキャラクターの座標を8で割って、その数字で配列を読む。
そうするとキャラクターが今どういう地形の上にいるかがわかる。
おおざっぱにいうとこんな感じ。

43 :
保守下げ

44 :
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    クソスレはちゃんと削除依頼しないと
    ageられちゃうんですよ…


45 :


46 :
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    クソスレはちゃんと削除依頼しないと
    ageられちゃうんですよ…


47 :
  ハハハ
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ^∀^)<  このクソスレ立て逃げか!
 ( つ ⊂ ) \_________
  .)  ) )
 (__)_)     (^∀^)ゲラゲラ シネヤ クソガ

48 :
糞スレは削除されるまでageるぞ
            ∧_∧
     ∧_∧  (´<_`  ) 
     ( ´_ゝ`) /   ⌒i   …削除依頼が出されないのは
    /   \     | |   誰も迷惑だと思わないからだろ、兄者。
    /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
  __(__ニつ/  FMV  / .| .|____
      \/____/ (u ⊃

49 :
漏れら極悪非道のageブラザーズ!
レス50以下は強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J


50 :
           ∧_∧まだこの糞スレ残ってたよ
           ( ´_ ゝ`) ∧_∧
         / \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
        /  \___//       \
  __   .|     | / /\_ _ \ \_____
  \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ   \    \__)      \
  ||\             \  .||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||    ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
***********************************************************
                    浮  上
***********************************************************
      http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736

51 :
>>1
お疲れ。勉強にさせてもらってます。前スレが落ちてたので、心配
しましたが、part2あってよかったです。がんがってください。
オレモナー

52 :
このスレは
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/の490
が乗っ取りました。目指せマリオ。
今日は参考書買いに外へ…しかしどこも売ってねぇし。
wordとかフォトショばっか。明日隣町まで行くか…

53 :
あーなんで売ってないねん。この寒空の下わざわざ歩いたのに。
しばらくはWebに頼れですか。
変わりに買ったプログラミングはなぜ動くのか?
けっこうおもしろかった。

54 :
>>53
ネットで買うのもいいよ。

55 :
>>54
そーっすね。アマゾンあたりで買おうとおもいます。

56 :
>>55
http://home1.infonia.ne.jp/~delphian/delphi/history/bookrank2/book.html
ここに載ってるものを選ぶといいかもしれないよ。
俺は、みないで買ってしまって、(Delphiでwindowsゲームを作ろう!)
意味がわかんないw

57 :
hぬいてないや・・・欝

58 :
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/023.zip
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/498
プログラムを改造してみました
TimerをApplicationEventsにしてキー入力も変えてます

59 :
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

60 :
すでにマリオがかなり出来てるナイススレ発見。すげぇ。参考にさせてもらおう。
>>56
Delphi オブジェクト指向プログラミングってのが人気ですね。ありがとうです。
失敗せずすみそうです。
>>58
前のヤツより断然動きがスムーズっすね。すげぇっす。

61 :
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

62 :
>>53
「プログラムは〜」ってどんな内容なの?
名前だけは知ってるけど、見たことなくて。

63 :
ぐは、半端な時間に目が覚めた…
>>56のリンク先で人気な「Delphi オブジェクト指向プログラミング」
廃刊(´・ω・`)ショボーン。
でも復刊ドットコムで復刊交渉されてる模様。
皆も1票いれたってください。
ttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=4407
>>62
自分の拙い文章じゃ、ってことで↓などのレビューみてくださいです。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822281019/ref=sr_aps_b_2/250-0926431-6569069

64 :
>>63
ありがトン

65 :
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 .了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(

66 :
ttp://chiba.cool.ne.jp/tfk/
Delphiで作られてる中では良くできたほうじゃなかろうか。

67 :
age

68 :
魔王のアクジ

69 :
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117094831561.jpg
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http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117193847646.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117193824645.gif
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031116194245484.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117093202532.gif
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117095309573.jpg

70 :
tes

71 :
>>63
復刊おめ
一般書店でもみかけるようになった
>>60
すげぇっと思ったらとりあえずパクれ
>>38
地形との当たり判定は仮想マップ
敵キャラもシステムが許すなら仮想マップに当たり判定を任せると処理が早い
そうじゃなくてキャラクタ一つずつに座標と当たり判定の大きさを持たせる方法もある
シューティングでよくやる方法
>>34
一定時間ごとに送信
画面描画と内部処理(キー入力含)は切り離す
>>31
二つの四角が重なったら当たり
重なるっていうのは少なくとも1点が他方の4点の内側に入るってこと
>>26
キャラクタとブロックが重なったらブロックの上にワープさせる

72 :
記念パピコ

73 :
delphiって商用に使えるの?

74 :
お金払わないとダメだよ。

75 :
うわあ、だったら俺はゴメソだ

76 :
商用だろ・・・ツールぐらい買えよ・・・

77 :
ほっしゅほっしゅ♪

78 :
ボタンを押したときにキャラクターがジャンプするようにプログラムしたいんですが
何の数式をどのように書けば思い通りの結果が得られるんでしょうか?
環境はDelphi6パーソナル+Quadruple D Ver. 3.01です。

79 :
>78
質問は的を絞ってしてください
上の質問では答えるほうが大変です。

80 :
スーパーマリオのように放物線を描くジャンプをさせるには
どういった数式を利用するべきでしょうか?

81 :
物理の教科書読め

82 :
>マリオ
一番簡単なのは
初速値を適当に決めておき
1フレームごとに初速値をデクリメントし
Y座標にその初速値を足して(引いて)いく
その内、初速値が0になりマイナスに転向する
それを地面に着地するまで続ければよい
X軸を動かせば放物線っぽく見える

83 :
別スレで教えてもらいましたコレが参考になるかもしれません。
GamDevPukiWiki - スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

84 :
前スレの1はジャンプするまでに100レス以上かかってる模様
http://pc.2ch.net/tech/kako/1019/10196/1019654975.html

85 :
まず落下の説明から
とりあえず用意したサンプル
http://gamdev.org/up/img/1684.lzh
注目してほしいのはココ
pos.y:=pos.y+speed;
speedには1を入れてるからpos.yは
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11.....と増えていく
落ちていくスピードが変わらないからこれは普通の移動
落下は落ちていくスピードが速くなっていくはず!
じゃあspeedを増やしていけばいいんじゃねーの!?
サンプルのこの行から//を消す
// speed:=speed+1;
speedの内容が
1,2,3,4,5,6,7,8....と増えていく
するとpos.y:=pos.y+speedがどうなるかというと
使用前(speed=1で固定)
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1




86 :
使用後(speedが1,2,3...と増えていく)
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+2
pos.y:=pos.y+3
pos.y:=pos.y+4



pos.yの数がどうなるかというと
1,2,4,7,11,16,22,29,37......
pos.yをグラフにするとこうなる
http://gamdev.org/up/img/1685.jpg
だんだんpos.yの増え方が大きくなっていってる
「落下は落ちていくスピードが速くなっていくはず!」
の通りになったので落下です

87 :
>>78
テーブルを使えばどんな動きも可能ですよ。

88 :
http://gamdev.org/up/img/1686.lzh
テーブル使うとユーザーの操作を反映した動作ってかえってやりづらくない?

89 :
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100
DOSのアクションゲーム

90 :
実座標x,yに加えて
速度dx,dyという変数をなぜみんな使おうとしないんだ。
実座標を直接いじるのは不具合の元。
動作部分で速度だけをいじって、
最後に速度を実座標に足してやれば万事丸く収まる。

91 :
俺は速度にはgxとgyって名前つけてるな

92 :
はるか昔のBASICの時代から、変位は DX, DY と決まってる。

93 :
アクションゲームをDelphi+SDLで作ってるけど他にそういう人はいないのかなぁ。
Kylixと併用すればクロスプラットフォームが簡単に実現できていい感じ。

94 :
>>93
SDLってどんなメリットがあるんですか?

95 :
クロスプラットフォームじゃないの?
http://www.libsdl.org/index.php
ここ見て。

96 :
ほっしゅほっしゅ

97 :
保守age

98 :
ホシュ

99 :
(´-`)。o ○ (もしかして、保守の必要って薄いの?この板…)

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