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2013年17CG157: POV-Ray頑張れ!! (486)
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MAYA (450)
POV-Ray頑張れ!!
- 1 :2005/07/08 〜 最終レス :2013/08/31
- 引き続き頑張れ!!
前スレ:POV-Ray頑張れ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1014473456/
POV-Ray公式サイト
http://www.povray.org/
- 2 :
- 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:02/02/24 00:58 ID:9ltyO3VV
他のソフトでモデリングしてDXFとかで読み込めばイイんだけど
MegaPOV使えばかなり楽に作業できるよ
初心者には難しいっていうけど、むしろPOV-Rayから
3DCGにはいった方が、基本が分かっていいとおもう
http://www.ignorancia.org/index.shtml
http://www.oyonale.com/
漏れの好きなPOV-Ray使い
- 3 :
- POV-Ray倶楽部
http://member.nifty.ne.jp/tk134/index.html
IRTCの作品はほとんどPOV-Rayでレンダリングされてるから
参考になるかも
The Internet Ray Tracing Competition (IRTC)
http://www.irtc.org/
ここらへんがリンクが充実していて役立つと思われ
http://www.cs-w.com/~earth/
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/
直リンスマソ
- 4 :
- ttp://www.cs-w.com/~earth/povonline.html
ttp://www.cs-w.com/~earth/povlib.html
ttp://www.koganet.ne.jp/~sylow/pov/
ttp://sackra.u-hip2.com/
ttp://tsukuba.tuins.ac.jp/~ring/3D/index.shtml
- 5 :
- >>1 乙!POV-Ray頑張れ!
- 6 :
- ここからオブジェクト拝借するのも宜しいかと…。
ttp://www.povworld.de/objects/
- 7 :
- #version 3.1;
global_settings
{
assumed_gamma 1.0
}
camera
{
location <0, 1, -7.5>
direction 1.5*z
right 4/3*x
look_at <0,0,0>
}
#declare Sky =pigment {
wrinkles
turbulence 0.1
lambda 2.5
omega 0.10
color_map {
[0.20 rgb<0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.50 rgb<1,1,1>]
[1.00 rgb<0.7,0.7,0.7>]
}
scale <0.5, 0.15, 1>
}
- 8 :
- sky_sphere {
pigment {
gradient y
pigment_map {
[0.00 rgb <1.000000, 0.893309, 0.680003> ]
[0.10 rgb <0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.20 Sky]
}
translate -2*y
scale 0.5 }
}
light_source {
<0, 1, -7.5>
rgb <1.000000, 0.853315, 0.800000>
area_light <0, 5, 5>, < 5, 0, 0 >, 5, 5
}
#declare Text_Tex = texture
{
pigment {
rgb <0.669993, 0.113909, 0.188144>
}
}
text
{
ttf "crystal.ttf", "2ch.net",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}
- 9 :
- #declare Ground_Tex=
texture{
pigment {
waves
color_map {
[ 0.0 rgbt <0.225711, 0.494743, 0.609995, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.156008, 0.459373, 0.519997, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.336217, 0.699077, 0.819989, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.369604, 0.463233, 0.879988, 0.5> ]
}
sine_wave
turbulence 1
}
finish {
reflection rgb <0.209995, 0.209995, 0.209995>
diffuse 0.7
phong 0.5
roughness 1
}
normal {
waves 1
}
}
plane { y,-1
texture {Ground_Tex}
interior {
ior 1.3
}
}
- 10 :
- camera {
location <-66,183,57>
sky <0,0,1>
right <1.3333,0,0>
up <0,0,1>
direction <0,1.000,0>
look_at <-87,-2,1>}
light_source { <-66,183,57> color rgb <1,1,1> }
light_source { <0,0,500> color rgb <1,1,1> }
background { rgb <0.192020, 0.445426, 0.800000>}
#declare A=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1149,0.0000,0.0373,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.2767,0.0000,0.8516,
17.0000,-0.0000,-4.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1135,0.0000,-0.0413,
0.0000,0.1376,0.0000,
0.3063,0.0000,0.8414,
-11.0000,-0.0000,-1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0015,0.0000,0.0996,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.3132,0.0000,-0.0258,
2.0000,-0.0000,-8.0000>}}
- 11 :
- #declare G=
union {
difference {
torus { 50, 10
matrix <
0.8000,0.0000,0.0000,
0.0000,0.7174,0.0000,
0.0000,0.0000,0.9768,
-86.0000,0.0000,0.0000>}
union {
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.5708,0.0000,-0.1392,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.3192,0.0000,0.3272,
-131.0000,0.0000,17.0000>}
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.6784,0.0000,0.0000,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.0000,0.0000,0.3920,
-136.0000,0.0000,0.0000>}}}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0073,0.0000,0.1355,
0.0000,0.1361,0.0000,
-0.4125,0.0000,0.0021,
-109.0000,-0.0000,-14.0000>}}
- 12 :
- #declare E=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0042,0.0000,0.1193,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.5373,0.0000,0.0188,
-175.0000,0.0000,1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0102,0.0000,0.1167,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6192,0.0000,0.0542,
-177.0000,0.0000,39.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1148,0.0000,0.0000,
0.0000,0.1232,0.0000,
0.0000,0.0000,0.8400,
-151.0000,0.0000,0.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0020,0.0000,0.1171,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6215,0.0000,-0.0108,
-178.0000,-0.0000,-39.0000>}}
object{A texture{pigment {rgb <1.000000, 0.000015, 0.083513>}}}
object{G texture{pigment {rgb <0.000015, 0.016831, 1.000000>}}}
object{E texture{pigment {rgb <1.000000, 0.983276, 0.000015>}}}
- 13 :
- Q.
POV-Rayって基本的に英文TrueTypeFontだけですよね?
日本語も使えるパッチとかどなたか知りませんか?
A.
@まずここへR!
ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html
APOV3ISOW.zipをダウンロードすれ!
BPOV-Ray for Windows v3.1\binに上書き解凍すれ!
C
text
{
ttf "C:\WINDOWS\FONTS\MSMINCHO.TTC", "2ちゃんねる",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}
Dうまく逝ったらうpすれ!
E間違っていたら許せ!
F3.5bでは未確認なので許せ!
GWindowsオンリーだが許せ!
- 14 :
- lathe{
cubic_spline
12,
<1,0>,<1,0.1>,<0.2,0.4>,<1,1.5>,<1,2>,
<0.95,2>,<0.9,1.5>,<0.15,0.4>,<0.8,0>,<1,0>,<1,0.1>,<0.5,0.4>
pigment{ color rgb 1}
}
- 15 :
- #include"colors.inc"
camera {
location <25, 25, -25>
look_at <0, 0, 0>
}
light_source { <-1000, 1000, -1000> color 1.5*White }
light_source { <1000, 1000, 1000> color 0.5*White }
#declare mat1 = texture {
pigment { color rgbt<0, 0, 1, 0.2> }
finish {
reflection 0.25 //鏡面
refraction 1.25 //屈折フォトン
ior 1.5 //屈折
caustics 30 //集光
brilliance 5 //光沢
specular 1 //鏡面ハイライト
roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ
}
}
- 16 :
- #declare mat2 = texture {
pigment { color rgbt<0.75, 0.75, 0.75, 0.8> }
finish {
reflection 0.25 //鏡面
refraction 1.25 //屈折フォトン
ior 1.5 //屈折
caustics 30 //集光
brilliance 5 //光沢
specular 1 //鏡面ハイライト
roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ
}
}
intersection {
sphere { <0, 0, 0> 9.1
texture { mat1 }
}
difference {
box { <-6.666, -6.666, 6.666> <6.666, 6.666, -6.666>
texture { mat1 }
}
//1
sphere { <0, 0, -6.666> 1.5
texture { mat2 }
}
- 17 :
- //2
sphere { <6.666, 3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <6.666, -3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//3
sphere { <-3.333, 6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <0, 6.666, 0> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <3.333, 6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//4
sphere { <-3.333, -6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <3.333, -6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
- 18 :
- sphere { <-3.333, -6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <3.333, -6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//5
sphere { <-6.666, 3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-6.666, -3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-6.666, 0, 0> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-6.666, 3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-6.666, -3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
- 19 :
- //6
sphere { <3.333, 3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <3.333, 0, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <3.333, -3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-3.333, 3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-3.333, 0, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
sphere { <-3.333, -3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
}
}
- 20 :
- 小津可憐様!
- 21 :
- 乙津。
メタセコイヤでモデリングして、povrayでレンダリングしてるんだけど
メタセコイアの出力は、1つのmeshにたくさんのsmooth_triangleが出来て、
それぞれ1つずつにtextureがついてる。
そして、それぞれのtextureの定義が
#declare MQODefault = texture {
pigment { color rgb<1.0, 1.0, 1.0> }
finish { ambient 0.25 diffuse 1.0 }
}
こんな感じなんだけど、textureだけじゃなくてmaterialなんかを設定したい場合はこのmesh内の大量のtextureを書き換えることなくするならどうすればいい?
#declare MQODefault = texture {
material { ???? }
}
のような感じでは出来ないので・・・。
- 22 :
- しょうがないからヌルで痴漢して、
#declare mat = material {
}
ってかきまくる
- 23 :
- やっぱ置換かorz
NULLで置換やって、meshにmaterialを指定したりしたけど、なんかしっくり来なかったです
どうもです><。
- 24 :
- オブジェクトに対して指定すればよかとです
object { obj1
material { mat }
}
- 25 :
- objectで指定しても、元にテクスチャがあればそっちが優先じゃなかったっけ?
- 26 :
- >1 乙!
しかし話すことないんだよね・・・。
- 27 :
- だから元テクスチャの行を空白に置換するとです。
- 28 :
- ポヴちゃん頑張れ〜
- 29 :
- このスレは
POV-Ray頑張れ!
で1000を目指すスレになりました。
POV-Ray頑張れ!
- 30 :
- POV-Rayに地形作成ソフトで作った3次元のシーンを噛ませるにはどうやったらいいの?
POV-Rayにがんがってもらわないとならんの (´・ω・)
- 31 :
- HFにして読み込ませればおっけー。
- 32 :
- HeightFieldですか
terragenでやろうと思ってるのですが、うまくいくかな。。。
- 33 :
- と、お礼の言葉が抜けていました
ありがとうございました。
- 34 :
- ttp://runevision.com/3d/include/
ここにある Electricity Include File を使うために
Windows版MegaPov1.2を使いはじめたんだが、こんなに
クラッシュするもんなのか?
レンダリングしようとすると3回に1回はクラッシュするんだが...
- 35 :
- MegaPov1.0ではどう?
- 36 :
- レス遅れたが、アドバイスthx。
Megapov1.0使ったらクラッシュしなくなったよ。
Megapov1.0がPOVPAY3.5でしか使えないのに気付くまで
時間がかかってしまったorz
Megapov1.2使ってるときMessageのところに
Parse Warning:designed for Megapov1.0
って出てたのは気付いていたんだが、
Megapovって上位互換じゃなかったのか?
- 37 :
- Povは基本的な命令は上位互換で引き継ぐけど、メディア系とかは内部処理が大幅に変わってる。
Megapovは基本的にPovのパッチ扱いなので、Verが変わるとRayとかPhotonとかの追跡処理でループにはまったりメモリから溢れたりする場合がある。
ソース的には一見変わらないように見えるので割とやっかい。
- 38 :
- なるほど...
勉強になった。
- 39 :
- >メディア系とかは内部処理か大幅に変わってる
というか、そこまでわかってないとPOVは使いこなせないのか?
- 40 :
- それが嫌なら公式版を使いなさいってこった。
- 41 :
- それはそうだが、
内部処理まで分かってる = POVを使いこなせる
ってわけでもないよな。
もしかしてそうなのか?
- 42 :
- MegaPovとかMLPovとかはオフィシャルPovのβテスト的な役目もあるから、元々不安定な要因を抱え込んでるだけ。
ラジオシティとかフォトンマップ、isosurfaceなんかもMegaPovで練り込んでからオフィシャルに搭載された。
で、Megapovでしか動かないようなincとかマクロだと、もろにβデモ化してることが多いから注意汁と。
普通に使う分には、内部処理なんて全く気にしなくてもいいよ。
ただ、エラーメッセージとかは読む癖をつけておいた方が転んだときに悩む時間が減るのは確か。
- 43 :
- そうか。
もうすこしPOVについて勉強しに
逝ってきます。
- 44 :
- すみません、質問させて下さい。
POV-ROYに挑戦してみたくて先日3.6を落としてみました。
変な生き物みたいな画像を作れると言うbioformも同時に落としてみたのですが
このソフトを使う事ができません。(POV-ROY単体はきちんと使えます)
bioformソフトは立ち上がるのですが、bioファイルも読み込めず
一切プレビューもできず、プレビューしようとすると
逆にPOV-ROYが突然立ち上がってしまいます。
(1)日本語を含む階層に入れるとエラーが出るらしいので
日本語を含まないCドライブのprogram filesフォルダにインストール
(2)bioform側で設定するパスもきちんと設定
POV-ROYサイトで書かれていた以上の注意書きは
一応守ったと思うのですが何かまだ足りないところでもあるのでしょうか。
それとも単に3.6バージョンには合わないと思って諦めた方がいいのでしょうか。
- 45 :
- すみません、関連サイト見たら見たら3.6では正常に作動しない模様 orz
古いバージョンを落としてみます。お騒がせ致しました。
- 46 :
- 自己解決乙。
どうもbioformから呼び出しているコマンドラインスイッチのお作法が3.1から変わっているの原因のもより。
止まったところで、無理矢理Povで再レンダかけると走ることは走る。
bioformからpovエンジンをコマンドラインスイッチ込みで叩いてるところを見つけて、そこを直せば動くんでないかな?
- 47 :
- ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html
がありません
- 48 :
- ttp://cwoweb2.bai.ne.jp/lc/tips/water2.htm
ここに載ってるインクルードファイルの使い方がよくわかんにゃい
- 49 :
- >>47
ほれ
ttp://staff.aist.go.jp/r-suzuki/j/povray/iso/df_body.htm
- 50 :
- 光源のエリアライトで、影が長方形の対角線方向にしか伸びないのですが、
全方向にぼんやりさせるにはどうしたらいいでしょうか。
あと、面とは別に点光源を指定する理由も教えて頂けますでしょうか。
projected_throughみたいな感じですかね?
- 51 :
- Out of memory. Cannot allocate 8192 bytes for priority queue.
これでレンダリングが止まるんだけど
原因はメモリ不足?対処法とかありますかアゲ
- 52 :
- メモリ不足のこともあるし、シーンに不備があるのかもしれないし、
バグということもありうる。
いずれにせよ、その情報だけでは全くわからない。
- 53 :
- メモリ不良の可能性もあるかも。memtest86でもやってみれば。
- 54 :
- 落ちた?
- 55 :
- Metasequoiaから吐かれるuvって上下逆じゃね?
scale<1,-1,1>をいれるとぴったりあう
- 56 :
- >>55
それは
スクリーン座標と数学座標の違い
正確には
UV値のvを1.0-vにする
- 57 :
- まだあったのか
- 58 :
- 懐かしいなPOV-Ray
ガンガレ
- 59 :
- POV-Rayって廃れちゃったの?
- 60 :
- POVでブロブをさ、座標読み込ませる形式で作っていきたいんだが
ファイルに
x y z
x y z という感じで入力されていてそれをブロブのx y zに対応させるんだけど
なぜかブロブとして機能しない。
なんでだべ
- 61 :
- CityGeneratorってまだある?
- 62 :
- >>60
blobは半径やら強さやら色々パラメータがあった希ガス。
中心座標だけではだめだべ。
>>61
ある。CityGenもある。
- 63 :
- 小室の名著に続く参考書なんかない?
オレみたいな初心者〜初級者向けのドリルとか・・・
- 64 :
- >>60
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density
blob {
// threshold (0.0 < threshold <= StrengthVal) surface falloff threshold #
threshold 0.6
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, 0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, -0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
cylinder { -z, +z, RadiusVal, StrengthVal }
// [sturm]
scale 0.2
}
こんな感じ。
色入ってないんで、その辺は適当に。
>>63
正直、サンプル弄り倒すのが一番早い。
- 65 :
- >>64
すまん
そこの
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
のxyz座標を外部から読み込ませたいのよ。
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
blob {
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
#end
こんな感じ。動くかどうかは微妙。今手元にソースがないので
ちなみに読み込ませるファイルは x y z\n という感じに座標が並んでる
普通なら隣接するものでブロブが機能すると思うんだけど、機能しないのよ
試したらわかるんだけど。(´-`).。oO(なんでだろう?)
- 66 :
- >>63
小室の一発目で十分やん。後はネットでおっこれは凄いというような奴のソース自分で読むなり、
povのサンプル眺めてくしかないんでないかな。でも3DCGってそういうテクニカルなことより、出来た
絵をじっくり眺めて、なんかしっくりこないなぁって部分のなぜしっくりこないかを明確に理解していく
ことの方が大事な気がする。
- 67 :
- >>65
blobもwhileの中に入ってるからと思われ。
whileを開くと
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
て感じになると思うけど、blob効かすには
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
にしないといかんと思う。
- 68 :
- 効かす方法ってないかしらん
- 69 :
- >>65
// create a smooth blobby shape
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density
blob {
threshold 0.6
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal }
#end
scale 2
pigment{ Red }
}
point.dat
0.75,0.65,0,\n
-0.375,-0.65,0,\n
-0.375-0.65,0\n
これで走ることは走った。
ただ、point.datで一つのblobグループになるけど。
- 70 :
- ぉぉーありがとう!
これで念願の表現ができまする
ありがとうありがとう
- 71 :
- ttp://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/1434/citygen.html
city generator の使い方わかんないんだけど
誰か使いこなせてる人いる?
指南ぷりーず
- 72 :
- CityGenを使ったらいいのに
http://members.tripod.com/%7EDCieslak/util.html
- 73 :
- 保守!!
- 74 :
- 鏡に光を反射させる設定のヘルプってどこにあったかな?
隙間がある箱の中に鏡があって、これがないと箱の内側は照らされませんよ〜みたいなスクショがあったと思うんだけど。
分かりにくくてスマソ。
- 75 :
- ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html
ここら変にないかな?
誰か、POVでさ
オブジェクトとか物を別ファイルに置いておいて、
シーンファイルにそのオブジェクトを読み込ませて、生成するやり方とかしらない?
同じ物を大量に複製するために必要なのですが
誰か教えてクレー
- 76 :
- >>75
#declare Model = union {
box {}
sphere {}
}
こんな感じのファイルを作っておいて、"model.inc"等の名前で保存。
読み込ませたいシーンファイルの先頭で
#include "model.inc"
と、インクルードしておいて、あとは
object { Model
scale 2
translate <1,2,3>
}
とすれば、好きな位置に読み込める。
最近POVさわってないんで、細かい構文は間違ってるかも。
- 77 :
- ぉぉ、こういう方法があるのですか
ありがとぉおぉ
- 78 :
- そのためのincファイルじゃないのかと。
- 79 :
- >>75
ありがとう。
でも、このヘルプ見てPOV-Ray覚えたくらいお世話になってるんだけど、載ってないんだよ・・・orz
このスレってあんまり書き込まれないけど、見てる人は多いみたいだね。
それでもレスが無いってことは、夢でも見てたのかな・・・。
だれか優しいお方が教えては下さらぬか(;´Д`)
- 80 :
- >>79
Photon関係の話か、それとも反射の話かがようわからんですたい。
なんとなくMegaPovのオフィシャルあたりに載ってそうな悪寒。
- 81 :
- >>80
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3828.jpg
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3829.jpg
こういうことです。基本的なことなので何か見落としてるだけかもしれませんが・・・。
実は…MegaPov使ったことないんです。POV-Rayのβ版みたいなものだから
どっちでも良いかなと思ってるんですが・・・。
MegaPovで解決するなら使ってみようと思います。
- 82 :
- >>81
それなら、Photon設定でわりと簡単にできる。
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3840.png
こういうことでしょ?
- 83 :
- ソース
#version 3.6;
#include "colors.inc"
#declare Photons=on;
global_settings {
assumed_gamma 1.0
max_trace_level 5
#if (Photons) // global photon block
photons {
spacing 0.02 // specify the density of photons
}
#end
}
// ----------------------------------------
camera { location <0,1.6,-10> look_at <0,1.6,0> }
light_source {
<-50,10,0> // light's position
color rgb 1.3 // light's color
photons { // photon block for a light source
refraction on
reflection on
}
}
- 84 :
- // ----------------------------------------
plane{ y, 0 pigment { color rgb <1.0, 0.8, 0.6> } }
difference{
box{ <-.1,-1,-100><.1,100,100> translate x*-3 pigment{White}}
box{ <-100,-1,-.5><100,100,.5> translate x*-3 pigment{White}}
}
box{<-.1,-4,-1><.1,3,1>
rotate y*-20
translate x*2
pigment{White}
photons {
target
collect off
reflection on
}
finish{reflection 1.0}
}
- 85 :
- 詳しくは>>75のサイトの
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_photon.html#photon000
をよろしこ。
うーん、ほんとに便利なサイトだ。
- 86 :
- ライトと反射材オブジェクトのphotonsがミソ。
あと、グローバルセッティングもお忘れ無く。
- 87 :
- おまけ。
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3846.png
ふぉとん+らぢおしてぃ+のーまるまっぷ
- 88 :
- >>80
そうですコレですコレがやりたかったんです。
早速シーンを書きたいのですが、ソースを見ても分からない所があちらこちらに・・・。
いろいろ勉強してみようと思います。
ありがとうございました。
>おまけ
実際にこういう鏡ありますよね(原理はちょっと違うかな?)。
キリスト禁制の時代にも、鏡と見せかけて実はキリストが浮かび上がる、なんてのもあったらしいです。
蛇足スマソ。
- 89 :
- (´・∀・`)ヘー
74氏も良かったね
ってか面白いねこれ
- 90 :
- 保守Tips
円弧にオブジェクト配置。
//オブジェクト指定
#declare OBJ = union{ sphere{<0,0,0>,0.1 }}
//カウンタの初期数。触らぬが吉。
#declare C0 = 0;
//オブジェクトの個数
#declare C1 = 10;
//メイン
#while ( C0 < C1 )
object{OBJ translate <sin(2*pi*(C0/C1)),cos(2*pi*(C0/C1)),0> pigment{White}}
#declare C0 = C0 + 1;
#end
マクロ化? マンドクセ。
- 91 :
- メタセコでモデリングした物体に屈折率を指定するにはどうしたらいい?
interiorでiorを指定しようとしてもmeshにmaterialが適応できないので無理…
つД`) タスケレ !!
- 92 :
- 自己解決しますた。incファイルを別に出力してobject{ obj1 interior〜}ってやればよかったわけですな
ありがとうみんなありがとう
- 93 :
- 白6面サイコロと丸い置時計を作らないと留年になってしまいます・・!
できることならなんでもしますんで教えてください・・・;;
- 94 :
- サイコロ
ttp://objects.povworld.org/cat/Toys/Dices/
置時計
ttp://objects.povworld.org/cat/Electronics/Clocks/
- 95 :
- すいませんこういう綺麗な?感じではなくもっとショボイというか・・
ないでしょうか?せっかく出して頂いたのにすいません・・・・
あ、それと砂時計もないでしょうか?
私にできる事があればなんでもしますので・・・
- 96 :
- >>95
しょぼさ全開のさいころ。
ベベル? マンドクセ
見えてる面しか数字が無い? シラネ
difference{
box { <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> pigment{rgb 1}}
//1
sphere { <0, 1, 0>, 0.3 pigment{rgb <1,0,0>} }
//3
sphere { <0.8, 0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <0, 0, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <-0.8, -0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
//5
sphere { <1.1, 0.8, 0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0, 0>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, +0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
}
- 97 :
- camera {
location <5, 5, -5>
direction 1.5*z
right x*image_width/image_height
look_at <0.0, 0.0, 0.0>
}
このカメラ位置以外からは見ないように。
- 98 :
- ありがとうございます!!
残り二つは無理でしょうか・・?
- 99 :
- 砂時計って、どの程度しょぼく造ればよいのよ?
中の砂とかくびれのある器部分とか、回転体使うのがラクなんだけど、使っていいのか?
回転体使っちゃうと、見た目はしょぼくても、ソースとしては割とキレイになっちゃうぞ。
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