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【無職・だめ】プログラミングしようぜ


1 :2012/11/11 〜 最終レス :2013/09/13
プログラミングを勉強して何か作るもよし
プログラミングそのものを楽しむもよし
Common Lisp処理系SBCL
ttp://www.sbcl.org/
Scheme処理系Gauche
ttp://practical-scheme.net/gauche/
Haskell処理系GHC
ttp://www.haskell.org/ghc/
OCaml
ttp://caml.inria.fr/
Clojure(JVM上で動作する)
ttp://clojure.org/
Erlang
ttp://www.erlang.org/
Standard ML of New Jersey
ttp://www.smlnj.org/
無職ならプログラミングしようぜ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/dame/1322206977/

2 :
派遣でキッティングを転々

3 :
前にもこんなスレあったような気がするが盛り上がらずに消えたな

4 :
よくわからんけどパイソンでいいんだろ?

5 :
今日書いた関数(Fizz-Buzz問題)
void fizz_buzz(void)
{
  int i = 1;
  
  printf("%d", i);
  
  for (i = 2; i <= 100; i++) {
    if (i % 3 == 0) {
      printf(" Fizz");
      
      if (i % 5 == 0) {
        printf("Buzz");
      }
    }
    else if (i % 5 == 0) {
      printf(" Buzz");
    }
    else {
      printf(" %d", i);
    }
  }
  printf("\n");
}

6 :
println((1 to 100) map { i => if ((i % 15) == 0) "Fizz Buzz" else if ((i % 3) == 0) "Fizz" else if ((i % 5) == 0) "Buzz" else i.toString } mkString ",")

7 :
Scala
http://www.scala-lang.org/
F#
http://www.fsharp.net/

8 :
物理エンジンとOpenGLでiPhoneアプリ書いてるけど、
休日限定だから進みが遅いw

9 :
iPhoneアプリって事はライセンス買ったの?
セレビだな

10 :
しかも休日限定とは貴様、労働者だな
まあプログラムやてるんならなんでもいいんだけど

11 :
ファイル数が.cppと.h併せて6個だけど凄いややこしい。
1ファイル1クラス(必要であれば従属的なクラス)を原則にやってるけど、Get○○、Set○○とファイル間で変数が飛び交ってる。
一人で開発してるのにオブジェクト指向だの何だのってやる必要あるんだろうか。

12 :
1ファイル1クラスにする必要なし。
まとめて書いてOK。

13 :
全然盛り上がらないって事は
やっぱり無職のプログラマはいないのか

14 :
>>13
素直に寂しいって言えば

15 :
>>14
素直も何も他意はないんだぜ
ITの仕事探そうとしてるのでそう言っただけさ

16 :
プロ雀士になって稼ごう【大阪】
http://www.jissen-mj.org/

17 :
座標ってint x; int y;みたいに別々で分けて定義していいのかどうか迷う。
それともPOINT Coord; Coord.x = ○○みたいな感じで構造体使った方がいいのかな。

18 :
使う事をおすすめする
構造体なら pt1 = pt2とかで一気に代入できるし

19 :
そうかthx
小数verと整数verで2つ作るよ。

20 :
template使えば一つで良かったり

#include <iostream>
template <class P> struct Point {
P x;
P y;
};
int main () {
Point<int> ip;
ip.x = 10;
ip.y = 8;
std::cout << "int x: " << ip.x << std::endl;
std::cout << "int y: " << ip.y << std::endl;
Point<float> fp;
fp.x = 7.5;
fp.y = 3.0;
std::cout << "float x: " << fp.x << std::endl;
std::cout << "float y: " << fp.y << std::endl;
return 0;
}

21 :
// templateと聞いて
#include <iostream>
#include <typeinfo>
struct Printable {
virtual std::ostream& print( std::ostream& os ) = 0;
};
std::ostream& operator<< ( std::ostream& os, Printable& P ){
return P.print(os);
};
template <typename number>
class Point : public Printable {
public:
Point( number aX, number aY ) : x(aX), y(aY){}
number x;
number y;
virtual std::ostream& print( std::ostream& os ){
const char* type = typeid(number).name();
os << type << " x: " << this->x << std::endl;
os << type << " y: " << this->y << std::endl;
return os;
}
};
int main(){
Point<int> pi(10,8);
Point<float> pf(7.5,3.0);
std::cout << pi << pf;
return 0;
}

22 :
STLか。嫌いなんだよなあ。
デバッグしにくそうとかソース読みにくくなりそうとか。考えてしまうね。

23 :
ようやくデータ構造が固まってきた
データ構造が決まらないとプログラムが書けない
しかしデータ構造を決めるにはある程度プログラムをかく必要がある
というこのジレンマ

24 :
要素を一つ消去したら一個詰めてくれるような配列がほしいがvectorしかないのか。
vectorでやってたらコンパイラ関係でエラーが出たから調べてみたらアラインメントしてるからうまくいかないとか。
実体じゃなくてポインタで配列作った方が良いだと。
vectorを普通に扱うのさえ危険な感じがするのにポインタで配列作るとか、どんどん危険なほうへ向かってる気がする。

25 :
今時c/c++ですか

26 :
>>24
ポインタで配列つくるとdelete処理は自前でやることになるぞー
そうすると自前で実装するのと変わらなくなってくる

27 :
普通にqueue構造だろそれ?
hashlistを改造すりゃできるじゃん

28 :
>>27
>>24がいう「要素を一つ消去」というのが先頭データの事だったら確かにキューでいいが
もし任意の位置だった場合、リンクリストとかでなければダメだろう

29 :
仕様がハッキリしねぇな
消したら・・・を→pop(dequeue)と解釈したんだが・・・

30 :
プログラム組んでいると、納期と後のテスト項目のことが頭に浮かんでとても憂鬱な気分になる。

31 :
仕様がはっきりしないなんてしょうがないな

32 :
Hash関連は普通は挿入・シークの関係で木構造だし
queueの中身(deque)もほぼvectorだぞってツッコんでおく

33 :
プログラム、何を作るかがぼやけてる。
必要なら作ればいいだけ。他でも流用できるから。

34 :
>>33
>プログラム、何を作るかがぼやけてる。
具体例が言えない物は何も調べてないという事。

35 :
vectorに裏切られ早2日。
とうとう私は自作のvectorクラスを作成することに成功した。
さて風呂でも入ってくるか。

36 :
な、なんだって
ソースくれ

37 :
>>35
どこのコンパイラだよ

38 :
型ってものが何なのかようやくつかめてきた気がするが
今度はクラスが何なのかがまた曖昧になってきた

39 :
それは言語によって違うな
言語によっては型とクラスが同一だったりもする
例えばCommon Lispではデータの型を調べる関数名がclass-ofだったり

40 :
>>37
VisualStudioExpress2010
>>36
すまん。
マヨネーズならあるんだが。

41 :
ここの奴らスキル差ありすぎて笑えるw

42 :
MyTTP
売国奴w

43 :
今日こそはいい加減この関数を完成させてやる

44 :
もはや暗号だww
はあ、経済学なんか何の意味もなかったわ。。。

45 :
経済学は経済学者が飯を食うための学問だからなw

46 :
ダメだ全然分からねえ
組み合わせが多いとわけ分かんねえ

47 :
設計が大変だ
本業の人たちはどうしてるんだろうか

48 :
趣味のプログラムなんだから設計なんかしなくてよくね

49 :
いやでもステップ数が増えてくると一本調子じゃいかなくなる。
どうしたものかね。
設計についての専門書でも買って参考にしようかな。

50 :
明快入門Visual C++2010 576ページ中400ページまで。
400ページ突破記念カキコ。
相変わらず1ヶ月に100ページのスピードで読んでいる。全ページ1週間で読める人が
職業人としてのプログラマになれる人なんだろうな。
もはや超難解の領域。だって説明してないんだもん。
コード書いたら説明してくれよ本なんだからさ。
学校の本を高校までと大学に分けると、高校まではその教科書だけ読めば分かる。
大学の教科書はそれ1冊だけ読んでもなんのことやらさっぱり分からないように書か
れている。結果、過去問とか、先輩のレポートをちょっとアレンジして提出してみたり
とか、悪しき学問となっている。大学の勉強はインチキだ。
ITの本はせいぜいCまでが高校の本で、それ以上は大学の本だな。

51 :
設計と言ってもいくつかのフェーズがあると思うけどどの設計?

52 :
ああ、ステップ数て言ってるからプログラム設計の段階か
試しにコードコンプリートとか買ってみたらどうだろう

53 :
そもそも本は入り口でソース書いて実験するのが本ちゃん

54 :
実験結果だけを書いてあって、それで実験ができたと思っちゃうひともいるのかなあ。

55 :
>>52
amazonで見てみたけど、高いなあ。
でかい本屋行って探してみるわ。
>>53
ちょっと変えてはコンパイルしてってのを繰り返して法則性を見いだしていくもんだよな。

56 :
関数と条件処理が終わってから
マクロとか複数ファイルの演習がだるくなってやってない
そもそも明確な目的があんま無いってのはあるんだが。。。
HSPなんかは楽そうだったけど何も作ってないなぁ
シンセとか作りたいけどしんどいだろうなぁ
何やるにしてもかじりつく気合が大事な気がするなぁ

57 :
せやね

58 :
椅子とか棚も作ったことないのに家を作ろうしてる感じ

59 :
関数型言語で何か実用的なアプリケーション作れないかなあ
そういえばEmacsがLispで書かれてるんだっけ

60 :
Exif情報みるアプリとか

61 :
Lispって関数型言語になるのか?
まあ一応そうか
あんまりそんなイメージないけど

62 :
でも破壊的な代入があるってのは
やっぱりプログラムはしやすいな

63 :
Lispはそれ自体が一種のパラダイムだと思って良いんじゃないかな
というのはさておき、代入を無くしたところで入出力がある以上は
副作用は無くならないんだし、逐次性を否定したところで結局は計算順序を
保証するためにモナドなんて仕組みを導入するハメになるんだし
純粋関数型言語の純粋性なんてとっくに破綻してる気がするんだけどね
というわけでLispもOCamlもScalaも肩身の狭い思いをする必要は無いと思うわけよ

64 :
アセンブリ最強

65 :
またデータ構造の変更だ
そして作り直しだ
何で最初っからこう作っておかなかったんだ・・

66 :
畜生!
迷っていても仕方ない ・
作り直しだ
だがまだ作り始めで助かった

67 :
>>57
fgw

68 :
ジェネリックプログラミングって難しいな
やはり俺はまだ型というものを理解していない

69 :
今日からプログラムやるぜ
ビジュアルスタジオというのをインストールしたがどうしたらいい?
1これやりましょう2、つぎ3、つぎ4、つぎ5・・・みたいに順々に解説してくれてるサイトない?
ちなみに特に目的無い マリオみたいなのが作りたい

70 :
そんなレベルでは絶対無理。
自主的に調べろ。
最低限

71 :
そう言うだろうと思って結局自分で調べてるよ
基本的にプログラミングやってるやつって教えてくれないよな
当たり判定の計算式までは自分で調べたんだよ
ジャンプとかがわからない、重力のかけかた

72 :
当たり判定の計算式。重力のかけ方なんて、今はいらないだろ!
ビジュアルスタジオをインストールして環境を作るのが先。
DirectX、APIとかの方がそっちを先に学べ。
そこ行くまでも現状では、かなり先だけど...
がんばれ

73 :
そうなの・・・どれを先にやればいいんだろ
lightwaveも同時に勉強してる、こっちはわかりやすくていいな
プログラミングっていつもどれから始めていいのかわからなくて投げちゃうよ
とにかくC++の図書館で借りた本見てやってるけど

74 :
全然無知だけどなんでDXライブラリ出ないのですか
C言語やったけどゲームつくれねーぞみたいなスレもあるし
調べろでは片付かないこともあるよなぁ
あとゲ製作板のほうが適切な感じがする。
入門サイトはググればいくらでも出るには出るけども
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/

75 :
今日からプログラムを始めてもう当たり判定の計算式を理解出来るとはなかなか筋がいいな
だが、先ずは文法を先に覚えるべきなんじゃない
コンパイラはもう使えるの?

76 :
>>71
>基本的にプログラミングやってるやつって教えてくれないよな
基本的にプログラミングの質問するやつって質問の仕方も知らないからなw

77 :
いや、そんな事はない
誰でも初心者の頃はそんなもんさ
俺も昔は頓珍漢な事を質問してた

78 :
そして期待通りの答えが返ってこないことに憤慨するまでが様式美だな

79 :
ていうかそれぐらい調べられないで絶対にアプリなんて作れないから。
それが適正だわ

80 :
作ってたらモットわからんことが出てくるのに
そのたびに聞く気かよ。
調べてもわからないことだけを聞くのがプログラム

81 :
性生活の知恵 謝国権 五関敏之
せやのう

82 :
iPhoneアプリが完成したのでストアにレビュー申請した

83 :
>>74
ありがとう、助かる。
>>75
実はXCodeはやって、アプリは6本リリースしました。
でもどれもクソアプリだし、XCodeってなんかFlashみたいというか
もっと根底から理解しないと良いアプリ作れないと思って
メインマシンはWinだし、てことでVisualStudioに手出してるんだ
俺は昔からPC好きだけど、プログラミングに関しては
多分普通の人より物分かり悪い。
だから文法とか未だに理解出来てないしコンパイラもよくわからないよ・・・

84 :
>>76
まあそれが俺みたいななかなか上達できない奴の悪いところかな

85 :
ってかXcodeもVisual Studioもどっちも統合開発環境じゃん
言語自体はなにをやってるのさ?

86 :
俺もコンピューターにしとけばよかった。。

87 :
ああゴメン
C++の本借りたって書いてあったな
あとプログラム初心者ならC++は避けたほうがいいと思うよ

88 :
>>83
Xcode使えてゲーム作りたいならcocos2d使えばいいのに、無料だし
物理演算もあるのに

89 :
>基本的にプログラミングやってるやつって教えてくれないよな
そう言ってた奴でもプログラミングを覚えた後に初心者に優しく答えるようになるかというと、そうでもない。
プログラミングとは簡単に説明できるようなもんじゃないから結局独力で覚えてもらうしかない。

90 :
>>87
そうなの?知り合いの出来る奴がC++やってるから真似した。
>>88
それが手出そうか迷ってて、なんで手出さないかて言ったら
ああいうのってツクールみたいなもん?とコード書いてしこしこやるのとの中間くらいなん?
なんかそれに頼ってたらそれ無いと出来ないみたいになったらやだなとか思ってて
いや、使っても無いのに何言ってんだて話だけど・・・XCode使ってる時点であれだしね・・
Unityってのも実機にボールが転がるとこまでやってやめたけど、ちょっと図書館で漁ってくるわ・・・
>>89
一緒にアプリで儲けようぜ!みたいに立ち上がった友達3人に
俺のわかる範囲まで手取り足取り教えた結果、今俺しか続けてない。
手取り足取り過ぎて自分で調べなくなったのかな。
だから教えてくれないってのにはある種愛情がこもってるってのもわかるよ。

91 :
>>90
cocos2dはおもっくそコーディングだけども
むしろフレームワーク抜きでやるのは車輪の再発名だぞ
だってアクションゲーム作りたいだけなんだろうに、スプライトのアクションロジックまで一から書くなんて阿呆らしいだろ

92 :
C/C++はプログラミングの基礎が詰まってるから初学者におすすめだよ
挫折しそうになっても今のメジャーな言語には容易に切り替えられる
趣味でやるならやる必要ないけど

93 :
>>83
Flashみたいっていうのがよくわからんが、Quartz + Objective-Cで書いたのか?
XCodeならC++も普通に使えるからOpenGL + C++で覚えておけば色々つぶしが効くんじゃないかな

94 :
>>90
どうしても分からないところを教えなかったから
友達諦めたんじゃないか

95 :
>>91
そうなんだ、勘違いしてたと思う。
>>92
そうなんだ、やり続けるよ。
>>93
Quartzってインターフェースビルダーのこと?
インターフェースビルダーがFlashぽいなーと思ってて
OpenGLの本、探しまわったけど、英語の本しか無い?

96 :
>>94
いや、俺が教え過ぎたせいか、聞いてくることは一度も無かった
俺の教え方がキモかったのかもしれん

97 :
今日は末尾再帰を理解した
しかし直感的ではないな

98 :
末尾再帰が直感的じゃないのは、まずループで考えてから再帰に変形させてるからだろう
逆にループを再帰の変種だと思うようになると考えが変わるはず

99 :
確かに先ず最初にループで考えてしまっているな
今まで命令形言語で勉強してきたからな
そう簡単にパラダイムチェンジは出来ないか・・

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