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世界観・キャラをメインにシナリオを語るスレ


1 :02/01/18 〜 最終レス :2013/09/16
方向性違うので分岐しました。
こっちは純粋にキャラや世界観とかシナリオ展開とか、具体的なアイディア・ネタを語るスレ。

対象: 主に魅力的な世界観・キャラクター・シナリオ展開
ex 「実際にこんなイイのがあったよ」
   「こういう状況で、どういう展開だと良い?」
   「どんでん返しはどんなのが理想的か」

で、理論・ゲームシステム設計論・プランナー論とかはこちらへどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
向こうが抽象論や理論、こっちは具体的なゲーム用のネタを語るってことで。

2 :
で、ネタを一つ。

FF7ってどーよ?
Disk1までは展開よかったし、悪役も立ってて良いと思う。
ああいう時代設定・キャラ設定・シナリオ展開ってわりと一般受けするのでは?

世間のニーズ的にどう?
ちなみにFF8はその後継とみなさない。なんか敵の魅力が弱いし、シナリオに
深さを感じないし。

3 :
参考スレ

★ヒットするRPGのシナリオを作ろう!第2弾★ (家ゲー板)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1003586562/

バカの一つ覚えな展開・その4 (ライトのベル板)
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1008595884/

馬鹿の一つ覚えは、ネタとしては使い方次第で面白い。(有効だから使い古されるわけで)

4 :
シナリオ語るうえでFFだしてこられるとゲンナリするんだが。

5 :
>>2
うん、シナリオ、キャラデザイン七が
一番よかった気がする。
ゲームとしては五が一番好きだが。

6 :
ネタフリの段階でコレが良くてアレは駄目とか言われてもなぁ。。。
俺、FF8好きなのに。
敵の魅力 7>8 ってのにはまあ同意する。

7 :
世界観や設定は思いつくんだが
シナリオがなあ。

8 :
老婆心ながら、一応「世界観」は辞書で調べておいたほうがいいと思う。
俺的には「世界設定」あたりをお勧めいたす。


9 :
まぁ確かに世界観は世界設定のひとつだよなぁ・・・

10 :
>>8
どこかに世界観の間違いのリンク集があった。


11 :
DQ5の世継ぎ誕生イベントで、息子か娘かを選べるようにすりゃええのにとオモタ。


12 :
>>8
これだけ一般に浸透してる意味を項目に含めてないのは、
むしろ日本の辞書編纂者の怠慢だよ。

13 :
>>12
せかいかん【世界観】(名)
(1)世界についての考え方
(2)《ゲ》世界設定

みたいにしろって事かね?

14 :
世界観の言葉に関する議論はここを参考に。
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/961175575/

世界観はそこから感じ取れる雰囲気や空気みたいなもんかな?
日本人の世界観、パレスチナ人の世界観、
ゲーム世界の住人の世界観、ワーナーアニメのキャラの世界観みたいな。
「1941」と「プライベートライアン」が同じ監督の戦争ものなのに世界観が違うとかそんな感じ。

15 :
>>12
言葉の意味から考えるとズレた使い方されてることが多いのよ。
たとえば、キミの「人生観」はどうだい?


16 :
>>7
教えてみそ。

17 :
大丈夫だよ。
「貴様」とか、本来の意味とかけ離れてる言葉なんて山ほどあるし。
シュミレーションもそうだよな。
別の意味でRPGも。

18 :
言葉はナマモノです。
言語学者が「正しくない」と言っても、
使う人が多数派になれば、その用法は
もはや、正しいのです。

19 :
>>17は罠。

20 :
18が言う「言語学者」のニュアンスからして変なのだが、ネタ?

21 :
いや、撒き餌

22 :
こんな設定(展開)はイヤだ!part3
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1005785072/

こんなのも参考になるかと。

23 :
「貴様」はニュアンスが変化しただけで、意味は変わっていないよな。



24 :
皆さん自身の世界観、人生観、歴史観、価値観を教えて下さい。
(とか書いてみるテスト)


25 :
正直、ファンタジーが好きだな。

子供の頃はドラクエ・FFが好きだったので(過去形)、
あれがもっとリアルとゆーか高年齢向けになった世界で遊びたい。

26 :
自作のファンタジーほど寒気を感じるものはない

27 :
>>26
クソスレ上げるほど寒気を感じるものはない

28 :

なんでこの板ってSAGE厨が多いの?
とある場所でも話題に上ってたけど。

29 :
>>28
よくわからんけど、ローカルルールらしい

30 :
>>25
漏れもDQ・FF好きだった。

最近の悩みは本格的ファンタジーにアジア人が似合わないこと。
本格派テイストが好きなのに、主人公は自分(アジア人)という矛盾。

31 :
未来に向かってレス
>>52そのアイデアいただきっ!

32 :
>>29
ローカルルールっていうかID隠し。

33 :
>>32
みんなジサクジエンしてるの?

34 :
>>33
実はこのスレのsageレスは全部俺の仕業だ(藁

35 :
>>18
このスレを読んで出直せ。
言語学は規範的であるよりもむしろ記述的なのです
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/gengo/960053658/

>>30
(例えば)長耳エルフとドラゴンが出ればファンタジーというのは何かに毒されているので注意

36 :
あいちゅに言われる筋合いはないでしゅね。
あいちゅの知った事じゃない。ごくり、ああ迷子の迷子のマイファンタジーちゃん、ごくり、ごくり、ごくり。

37 :
どんでん返しのあるシナリオってどうよ? (以下ネタバレ注意)

たとえばドラクエ3の、実は地下世界=アレフガルドで、主人公=ロト。
ダブルキャストの犯人はヤツ。
弟切草の、いろんなシナリオ&オチ。
テイルズ・オブ・ファンタジアの、侵略者の敵ボスは実は……。
あとドラクエ4の6章も入れていいのかな。

こういうのがキレイに決まると満足感はかなり高い気がする。

38 :
>ダブルキャストの犯人はヤツ。
犯人はヤスに見えたよ。もう歳かのう。


39 :
どんでん返しならちゃんと伏線があって欲しい。

40 :
史上最大の規模のRPG
地図は日本列島とほぼ同じ大きさ。
食料持たずに旅に出れば、餓死アルのみ
目的地までの平均所要時間は2時間
睡眠システム、トイレシステム、伝染病システムを導入
様々な苦難を乗り越えて、24カ所のお寺参りを完遂せよ!
感動の巡礼RPG

41 :
>>40
その名も「お遍路クエスト」!

い〜んじぁないの。
その手の狙っているのかまじめなのか
分からないゲーム好きですよ。

42 :
>>40
マップを作るのが超大変そうだ。
地形図データ+自動生成?

43 :
>>42
カーナビ地図に対応させ、自動生成するとか。

44 :


45 :
agee

46 :
正直「様々なモノがリアルに浮かび上がる」って意味じゃマジカントに驚き。
…下手するとヒッキーワールドだけど。

47 :
ひどい妄想スレだな。
シナリオ云々を語るには、みんなあまりにも読書量が足りないんじゃない?
馬鹿みたいに漫画ばかり読んだり、ゲームだけやっていてもダメなんだよ。

48 :
やっと気がついたのか。
今からでも遅くないから頑張れ。

49 :
漏れの場合 個々のイベントは思いつくが
前後がおもいつかねー
と言わせておくテスト

50 :
リアルマインド
絵も音もソフトすらも全て空想。

51 :
>>49
あるあるー

52 :
>>49>>51
それは「シナリオ」ではありません。
と厳しい一言を言ってみるテスト

53 :
せっかくだから、このスレを上げるぜ!

54 :
>>47
読書量で語ってしまうのもどうかと思うが。

55 :
どんな世界設定してますか?
地中海系の設定のRPGというとオウガバトルがありますが
インド系とか中央アジア系のRPGって無いですかね?
最近中央アジア史が熱いそうだからそろそろソレ系のRPG出るのでは?

56 :
中国、西部劇、宇宙、巨大ロボット、時代劇、格闘、原始時代、中世ファンタジー
のすべてが登場するRPGなら知っているが?

57 :
>>56
シェンムーより豪華と噂されるアノRPGですか
小学館も太っ腹だな

58 :
俺はライトなサイバーパンク・ファンタジーが好きなので(FF7みたいな
感じ)、そういう世界設定にしてる。
で、自分の好きなタイプのキャラを数人作って、それぞれに過去話とか
作って、展開させたい物語を考えて構成を作る。
この構成の部分が一番苦手という罠。

59 :
実際世界設定やキャラ設定ばっかHPに載ってて肝心のストーリーやゲーム内容が出来てないっていう、
ゲーム製作者気取りの奴多いよな。特に厨房率の高いツクール界だと。

60 :
と、ゆーか。
キャラがいて、世界設定があって、シナリオ書けるなら
さっさと小説にしちまえって話になると思うんだが。
なんとなく町の人の会話スクリプトとか書くだけでよさそうだからRPGなのかな。

61 :
小説みたいにストーリー一本で勝負する気になれないからゲームでやろうって安易な考えがあるんじゃないの?
それにゲームのシナリオなら会話文が基本だから小説ほどの語彙や状況描写の文章力も必要ないし。

62 :
メズマライズ逝って良し

63 :
>>60
選択肢の広さが段違いだからじゃないの?
感情移入し易い気もするし

64 :
インド神話を基にしたディーバ(T&E)の世界観は当時新鮮だった。
またそれ以前では、TVアニメの新サイボーグ009にインド神話と北欧神話
からきているキャラが多数登場した。
さすが石森先生

65 :
つーか設定厨房がたかが世界設定ごときのことを作品の世界観なんていうのやめてくれないだろうか…

66 :
一度読んでからボタンを押せ

67 :
つーか、小説はストーリー一本でしか勝負できないの。それが良いところなんだけど。
受動的なだけでなく、尚且つ参加したり操作したりできるのが、むしろ、そこが重要
なのがRPGと言うかゲームでしょ。シナリオだけで良質の小説や漫画にかなうゲーム
は今のところ知らない。

68 :
なんか市販ゲームでもゲームにする必然性を感じない作品ってあるよねぇ。ゼノギアスとか。

69 :
あげあげ

70 :
>>68
■の某シリーズもそんな感じ。9とか10とか。

71 :
>49
そこで諦めるな
そのイベントの前後を考えて、そこからその「見せ場」に突入すること
それがシナリオ製作ってものだ
(例えば伏線を撒いておくとか、関係キャラの顔見せ・別れでもいい)
どうしても途中が思い付かなければ一話完結のドラマのような
ストーリー路線にしたっていいわけだしな

72 :
>67
小説としてはいい出来でも、ゲームにする段階でクソっぽくなる気もする
プレイヤーが話に参加してしまうと、収集付かないほど選択肢つけなくなって、
結局クソゲーという落ち。

73 :
キンタマの大きい彼はステキ

74 :
>>68,>>70
まぁ〜
あんなゲームもあっていいんじゃね〜の
ライトには受けてるし
今更、RPGの定義・ゲームの定義なんて・・・
ゼノやFFというか最近のRPGはRPG版のやるドラみたいなもんしょ
ただ、その見せるRPGが多くてウンザリはしてるけど

75 :


76 :
日本語を理解してないシナリオ屋は消えて欲しい。
わざと造語を使っているのかと思ったら、
「いや、これ言うだろ?絶対言うって!」
と主張して、周り全員から「言わね〜」と突っ込まれても
「いや、これ言うだろ?絶対言うって!」
としつこく繰り返しやがった時には、腰が抜けた。

77 :
質問。
つらつらとシナリオ書いていて、あるときそれが
過去に自分が好きだった小説なりの影響を受けていると
自分で気が付いたときどうする?
書きなおす?開き直って「〜の影響を受けてます。」とか
自白する?
今ね・・・自分が書いてるのがそんな感じなのよ。

78 :
>>77
鬱になって破棄します。
つか、いつもこのパターンで破棄してます(涙
しかも、影響を受けているその作品が
ライトファンタジーではかなり有名かつ
文章としては大したレベルに無い物なので泣けてきます。
どうしたもんか。

79 :
>>77
影響受けてても胸張ってオリジナルといえる部分があれば続行。
その部分を引き立てるようにして書き直します。
他の者の影響を全く受けてないモノなんて存在しないんだしさ。
……商業でも、コレが通用するのかは知らないけど。

80 :
やめた方が無難だよ。ハナで笑われちゃうから。
プレイヤーに見下されちゃうと、ちょっと面白い内容でも、
良いという感想は得られなくなっちゃうよー。

81 :
>>78-80
ご意見どーもです。
なるほどなるほど、難しいですよねぇ。
最初からモチーフに選んだわけでなく、
いざ話しを組立始めたら昔読んだ小説の臭いが
するって時点でかなり戸惑い気味。
「〜のパクリ」とまではいかなくとも「〜風」という言葉が
はまっちゃう時点でやはり不味いですかねぇ。
ちょっと寝かせて考えまとめてから書きなおすなり破棄するなりしますわ。
ほんとにご意見有り難う御座いました。

82 :
似非中世ヨーロッパな戦乱もので
ヒロイックファンタジーにすると、なぜか
アルスラーンやベルセルクになってしまう罠。
それを避けようとするとコナン・ザ・グレートや
グインサーガになる罠・・・下手すると
ドラゴンランスや指輪になる罠・・・。
だみだこりゃ!!

83 :
>>82
でも、中世ヨーロッパ風戦乱物を、その辺の影響を全く受けずに
書くのはかなり難しくない?
別に影響受けていても、パクリになっていなければ、気にすることは
無いと思う。

84 :
>>83
うん。
正直、オリジナルといっても結局のところ
今まで見てきた、読んできたものの蓄積と
咀嚼からできるものが主なので、そういう
ものを読んできた、見てきた人間にとっては
似るのも当然。
結局の所、パクリかどーかを判断するのは
読み手なので、書き手がどうこう考えても
仕方がないと思われる。

85 :
むしろ、完全にパクリがわかっていても、それを十分に楽しめることってない?
「ああ、ネタもとはここなのか、でもこういう使い方は新鮮だなー」って思うときあるけど。


■ み た い に 露 骨 だ と 嫌 気 が さ す け ど な

86 :
ぱくり例
主人公は元「大いなる天秤」教団の僧侶戦士。
破門されて寺院を追放となる。旅の途中で悪徳の街「ホーリィ」につく。
「ホーリィ」では、隠された「究極のオーブ」をめぐって
「ブラックナイト」と「ネクロマンサー」が対立している。
街についた途端、「ブラックナイト」の雑魚に、主人公が
「ネクロマンサー」と間違われて襲われる。主人公はその雑魚らを
倒すと「ネクロマンサー」の館へ向かう。
主人公は「ネクロマンサー」の部下になる振りをしつつ、「ブラックナイト」
とも通じて二重スパイのようなことをする。
そうして、両方を手玉にとり、共倒れを画策する。途中、ジャイアント馬場に
ぼこぼこにされたりしながらも、最後に仲代達也を一刀両断にし、「究極の
オーブ」を手に入れる。そしてオーブを「大いなる天秤」に捧げ、寺院に
返り咲きましたとさ。めでたし、めでたし。

87 :
サイバーパンク系の世界は好きだな。
PCゲーを除くとコンシューマーでは数少ないけど。

88 :
サイバーパンクだと事実上の「何でもあり世界」が作れるので漏れも結構好き。
昔、テーブルトークRPGにはまってた頃に、そういうシステムと世界観を
作って仲間内で遊んだことがあるよ。
そのときのシステムと世界観を発展させてRPGを作りたかったけど、
そういう機会には恵まれなかったなぁ。

89 :
自分もサイバーパンクは好きですが、
知識が無いまま設定を作ると知識ある人に見下されませんか?

90 :
半年ぶりのレスか。よく生きてたなこのスレ

91 :
いや、まだ残り多いし、使っておくべきかと。

92 :
じゃぁ、私の戯言に付き合ってください。
RPGを作っていて、新しい場所の地理や状況をプレーヤーに教えるための
イベントを作っていたのですが、友達にテストプレイしてもらった所、
『無駄に長い。ただウロウロさせられている感じがしてつまらない』との事。
的確なイベントはどういうものでしょうか?
ちなみに
新しい場所=夏休みの魔法学園(プレーヤーにとっては新天地であるが主人公にとっては通い慣れた場所。)
主人公=上記の学校の生徒。どちらかというと落ちこぼれ。
      火災に遭った親友の家を建て直すために何でも屋をはじめる。
目的=表の目的として学校の先生からの依頼。『本を探す→いろんな人のところをたらい回し』
     として、テストプレイしてもらったが上記の結果に…
     裏の目的としては新キャラの顔見せとプレーヤーに地理と状況の理解をしてもらう。
マイナーですが、アークVの人口調査イベントなんか良案だと思ったのですがね…

93 :
腿   \_  |   _/
          彡彡彡
          ミミミミ Rhttp://link.iclub.to/adalt/
         ミミミミ / ̄ ̄ ̄ ̄
         ノ σ ヽ 尿道 http://link.iclub.to/amazon/
       / / ゜ヽ ̄ ̄ ̄ ̄
大陰唇 / //\\ \ 
 ̄ ̄ ̄ ̄  ( ( 膣 ) ── 小陰唇 http://link.iclub.to/docomo/
      \ \\// /
         `   \/  '
\         *──肛門 http://www.yahoo2003.com/f-set.html
  \_____/\_____/

94 :
>>新しい場所の地理や状況をプレーヤーに教えるための イベント
よほどの必要性が無い限り、そんなイベントはいらない。
よほど君の物語に定評があるのでないかぎり、ユーザーはつまらない文章など(RPG)で望んではいない。
カッコイイキャラ、カワイイ女の子、刺激的な戦闘これが、一般的なRPGユーザーがやりたいゲームだ。
最近のPS2ゲームなんかは、ビジュアルインパクトがある映像を見せることによって、かろうじて物語を語っているが、
あれがヘナヘナの2Dだったら、君だってDiskを叩き壊しているはずだ。ちがうかい?

95 :
>>94
>>よほどの必要性がない限り
私としては、円滑に遊んでもらうためには必要性がある
(新天地は広い・プレーヤーには新天地だが主人公には既知の場所であるため、
場所案内のキャラを配置する気はない・今後その新天地を舞台にストーリーが進む等
)と思っていますので、そういうことにして進めていただけますとありがたいですね。
>>94さんの言い分で行きますとキャラクターの魅力や演出の前にはストーリー・シナリオは無力ということでしょうか?
見方としては一理あるとも思えますが、それではこのスレの趣旨と反するように感じられるのですが…
解釈が間違ってましたらすいません。

96 :
>>94 >よほど君の物語に定評があるのでないかぎり、ユーザーはつまらない文章など(RPG)で望んではいない。
   >あれがヘナヘナの2Dだったら、君だってDiskを叩き壊しているはずだ。ちがうかい?
そんな事言ったらFF4〜6はいくつ叩き壊させれているんだろう・・・特に5。

97 :
>>95
ごめん、攻撃的な書き方をして戸惑わせてしまったようですね。
最初に謝っておきます。
とは言え、>>92氏のやりかたは、プレイヤにとって非常に退屈なやり方だと思うのです。
具体的な例をあげるならば、文字ばかりの観光ガイドを全て読んでからでないと行けない観光地に、あなたは行きたいですか?
観光ガイドは、必要な時にその都度参照できれば良いと思うのです。
遊び方がプロダクターによって決定されるゲームという方法論では、なおさらそれは顕著ではないでしょうか?
また、>>キャラクターの魅力や演出の前にはストーリー・シナリオは無力ということでしょうか?
とのことですが、CRPGという文法は、決してシナリオを見せる(だけの)モノではないと思います。
それらは、戦闘、キャラクタ、美少女のグラフィック、エフェクトなどと混ぜんとなって、ゲーム世界を表現する味付けの1つにしか過ぎず、
前述のような観光ガイドでいえば、退屈な部類の味付けなのではないでしょうか?
世界観は、語られるものではなく体験するものです(観光だって同じですよね)。
あなたのお友達は、体験している感覚が薄いので、そのような感想をのべたのではないのでしょうか?
私としても、本を運ぶお使いではなく、モンスターと早く戦いたいと思いますよ。
>>96
現在の水準を知っているあなたが、あれに11800円を出せますか?

98 :
>>97 1万円超えてたんですね、SFCのFFって。
FF5は主人公たちが一切しゃべらなくて その他のキャラも無口だったら超名作っぽい。
アマチュアが作るRPGの主人公なんていうのは しゃべらないほうがいいかも。
固有名詞も無い方がいいかも。

99 :
>>98
うーん、主人公がしゃべらないと…
ドラクエになっちゃいません?名作になるとかは抜きにして

100 :
>>97さんレス多謝。
観光地とそのガイドブックの比喩を完全に飲み込むことが出来なかったのですが
私にとって必要な部分だけ要約すると以下のようなものでしょうか?
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
 又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
・戦闘を加える。および戦闘イベントを増やす。
まことに無粋ですが・・・
確かに戦闘頻度は少なかったので、それについてはは改良の余地アリですね。
あとはどのような物語にしてやるか・・・
自分でも考えてみますけど、他人のアイデアも聞いてみたいかな?
>>97さんの戦闘・演出至上的な考えは、私は出来るだけ受け入れたくはないのですけれど…
確かに戦闘は、RPGに必須なもので、ストーリーにメリハリを与えてはくれますし、
演出はプレイヤーを惹きつける重要な因子ではある事は認めますが
私はやはりストーリー・シナリオはRPGの基幹であり、大事にすべきだと思いたいですね。
>>98
キャラ付けがしっかり出来ていなくて
つかみ所のないやつが主人公よりはそういうほうがいいのでしょうね。
感情移入もしやすいでしょうし。

101 :
>>100
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
 又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
という点では私も>>97さんに賛成ですが、
戦闘を増やすということについてはもう少し考えてみるべきかと(自分は戦闘は面倒だと思うので)。
ところで、何でも屋がどんな敵と戦うのですか? そのゲームの最終的な目的が敵を倒すことならば、戦闘を入れてもいいとは思います。

102 :
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103 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

104 :
皆さんはどんな世界観のゲームが好きなのですか
自分は特にありませんが・・・

105 :
>>104
スチームパンクとサイバーパンクとハードSF

106 :
スチームパンクは良いね。最近あんまり見なくて悲しいけど。
やっぱり構築が難しいのかな。サイバーパンクはあんまり・・・w

107 :
やっぱ、ちょっと科学的な考証が入るとSFつまんねーってのは、理系離れと関係あるんかなぁ。
いいかげん、進化=進歩 みたいな間違った認識を蔓延させたりするアニメやゲームは作らないでほしい

108 :
>>理系離れと関係あるんかなぁ。
そうでしょうね。
科学メインの世界観って面白いと思うのだが。

109 :
うーむ・・・。

110 :
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111 :
SFってラスボスはいったい何になるの?
裏切った本社、組織とか、暴走した機械とか
実験失敗で発生した異次元の生命体ってのもあったな。
特に洋物は実験失敗で大変なことになるってネタ多いよね。
SFは大抵は人間同士の小競り合いで終わっちゃうのがちょっと寂しい。
SFでもHomeWorldのシナリオはめちゃめちゃ壮大で良かったなあ。

112 :
スチームパンクなら、ラスボスは、
古代文明の力を蘇らせて利用しようとする組織/人
これは外せないような、押さえておいて損はないような、他にあるのかよ、みたいな?

113 :
>>111
やっぱそういうのが多いでしょうね。
だからといってファンタジーとかだと
もっと幅があるというわけでもないだろうし・・・

114 :
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116 :
SF嫌いの人の意見って聞きたいですね。どなたかいらっしゃいませんか?

117 :
(^^)

118 :
hyottoshite,kono Ita ni irunoha Saiba-panku zuki dake?

119 :
http://homepage.mac.com/miku24/

120 :
ファンタジーゲームでラスボスが「あっ!」と意表をつく
人物だったらいいのに。あえてラスボスの素性をあかさない
RPGとかおもしろそうなんだけど。
ほとんどが魔王退治だもんな。
>>95
 先生一人だけの依頼じゃなくて、いろんな人からの
 依頼であちこちに行くってことにしたら?
 依頼がサブイベントじゃなくて
 メインイベントに結びつくようにするとか。

121 :
http://www.vesta.dti.ne.jp/~hi-lite/fe/ero.html
ここなら簡単に見れたぞ

122 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

123 :
>>120
確かに自分の場合、ラスボスが大体そんなのばっかなので
ファンタジーゲームはやる気にならない。
でもそういう奴らが敵じゃないと壮大な話にはなりにくい
とは思う。

124 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

125 :
ファンタジーゲームってほとんど主人公が正義の味方
って感じですよね。ゲームやっててもその辺が嫌になる。

126 :
壮大じゃないといけないのかなあ。
どちらかというと、あんまり壮大すぎないほうが面白い話になると思うんだよな。

127 :
いや、なんだかんだ言ってファンタジーゲームって
全くといっていいほどやったことが無いので。ただ
の偏見ですね。すいません。
でもファンタジーであまり壮大じゃない話というと?

128 :
本物の援交美女!
完全素人だからマジ興奮!!
http://www.j-girlmovie.com/

129 :
感想大会はやめ。嫌いなら嫌いな、つまらないならつまらない理由をのべよ。
話題が続かなくなる。

130 :
てゆか「壮大」なんつう意味不明な言葉に気を取られすぎとる。
>>123
何考えてるかわからない、とにかく悪行の限りを尽くす存在がでてきて、
そいつに暴力で対抗するっていう設定はファンタジー、SFの分け隔てなく使われるし、
別に問題ないと思うけどね。
SFでいうところの暴走した機械とか異次元生物はその類だろ?
あと、スチームパンクで古代に滅びた文明の力を悪用しようとする人は、
ファンタジーでは古代の魔術を蘇らせようとする魔法使い、
SFでの企業同士の対立は、中世っぽい国家間の対立と対応できるだろ。
ハードSFが好きだって人はやっぱ企業対立系が好き?
他にも「これは」というのがあれば挙げてみてくれ。

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139 :
国家間の対立のあるファンタジーゲームってそんなにたくさんあるの?

140 :
私が今作ってるゲームについて意見をいただきたいのですが、
・大きさが2.5メートルほどの小型のロボットが
ねこやふくろうの形をしたかわいらしい敵と戦う
・そのロボットのパイロットは○○乗り(まだ呼称が決まってません)
と呼ばれる
・○○乗りは傭兵のようなあつかい
・主人公は○○乗りにあこがれる少年(10歳前後)
・世界各地を渡り歩きながら世界一の○○乗りを目指すお話
ってな感じなんです。ジャンルを何にしようか悩んでいます。

141 :
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142 :
>140
ジャンル=クソゲー

143 :
>>120
レス多謝。
>>120さんのアイデアとは違いますが
方向性を改めて、作り直してますよ。
>>140
ジャンルで悩むって言うのは
ゲーム製作者としてどうかと…
それともどのジャンルでも作る自信があると?

144 :
>>140
最高のものが作れるというわけではありませんが、一応作る自信はあります

145 :
>>140
大きさ2.5メートルで「小型」ロボット…。
悩んでるくらいなら全ジャンル制覇しる!

146 :
すいません。自分の中ではロボット=18mが基本なので・・・
全ジャンルはきついです

147 :
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148 :
>>125
むしろ〜〜を倒さないと人類滅亡だの世界崩壊だのってのが多すぎる
別にファンタジーに限った話じゃないが

149 :
>>148
量の問題じゃないでしよう?

150 :
そそ。
そのへんのパターンに対する拒否(してたら)って、あんまり意味無いですぜ。
シナリオライターにはもはや自明でござんしょ。
世界を一国。一国を地区に置き換えたら、今度は「みみっちい」とか言われますぜ。
縮図表現にしろ誇張表現にしろ、もんだいは作者のセンス一つ。

151 :
>>148
なら「ヤバい事になる」具体的にどうなっちゃうのかは告げない。
>>150
どんどん狭まる「次元」→「宇宙」→「星間」→「星」→「世界」→「一国」→「都道府県」→「地区」→
「町内」→「家間」「自分ち」→「部屋」→「机上」→「ベッドの下」→「耳ン中」→「毛穴」

152 :
次元ってなんだ、次元って

153 :
>140
あなたがそのゲームにおいてどんな面白さを表現したいかを考え
それをあらわすのにもっとも適した形態は何か?
と考えれば良いと思うが。
例えばそれがロボットに乗ることであるならアクションとか
世界観であるならシミュレーションだったりRPGだったりするだろうし。
ユーザーにどんな面白さを感じてもらおうと思ってるかによると思うけど。

154 :
>>152
次元「ルパン、また不二子の奴に騙されたのか・・・いい加減あの女の事は諦めろ」
0次元=点の事
1次元=点と点が繋がった線の事
2次元=線を合わせた面の事
3次元=面を組み立てた立体図の事、自分らのいる世界。
4次元=3次元+時間を行き来できるらしい(詳細不明)。
1〜4は兄弟説、親戚説もある・・・らしい。

155 :
いやいや、高エネルギー状態ではこの時空は10次元なんだけども、他の6次元分のパラメータは、現在の低エネルギー状態では無視できるほど影響力が小さい(超弦理論)
っていう考え方も最近じゃあるらしいよ。
あと、1次元の世界、2次元の世界なんてものが実在するわけではなく(観測されていないのでもしかしたらあるかもしらんけど)、
概念上、パラメータが限られた空間を想定する時にX次元の空間(世界)と言うだけですよ。

156 :
>>153
アドバイスありがとうございます。
その世界自体を楽しんでもらいたいのでRPGにしようと思います。

157 :
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

158 :
>>149
だが安易だろ。
目的が世界崩壊や人類滅亡の阻止というのものが多いのは、
それが最も解り易く誰もが納得出来るからではないかと思う。
例えば何の説明もなくいきなり王様に
「勇者よ、世界崩壊の危機を救うのだ。旅立て。」
と言われれば、とりあえずの納得は出来てしまう。
自分を含めた全ての人間が死ぬのだからやらないわけにはいかない。
逆に何もしなくても誰も死なないシナリオの場合、
主人公の行動目的がなんなのか、それをしないとどんな事態に陥るのか、
そのような事態に陥るのは避けなければならないとプレイヤーに思わせる説得力、
などが揃わなければ成立しない。
要するに、滅亡阻止シナリオは、目的に対する疑問をプレイヤーに抱かせなくてすむお手軽設定なのだ。
どちらが上だ下だつまるだつまらないだと言う気はないが、
滅亡阻止シナリオの安易さについて無頓着で、
滅亡の理由ばかりを考えている奴らが多いのは、やはり問題だと思う。

159 :
>>140
一瞬、ドラえもんかと思った・・・

160 :
>>158
なにがどう安易なのかちゃんと書いてくれ。
(プレイヤーが)分かり易い
(作者が)作り易い
を混同してるように見えるよ。
あと全く意味を為してない例えでレス長くするの禁止な。

161 :
>>160
プレイヤーに分かり易く、作り手には作り易いからお手軽だ、
ということを上のレスには書いたつもりだが。
それと上の例えにはちゃんと意味はあるし、それほど分かり難く書いたとも思わない。
あと俺のレスの長さはこちらで決める。

162 :
お手軽?
「お手軽」と「安易」の意味はどう違うの?
お手軽って誰にとってどうお手軽なの?
文章を書く時主語がぬけてないか気を付けて書いておくれよ

163 :
>>162
>>158の書き込みを読めば大体分かるはずだから、良く読んでくれ。
正直言ってそちらが何を言いたくて、何を聞きたいのか分からない。

これ以降も言葉の端を引っ掛けるような下らないレスしか付ける気がないなら、
単なる煽りと思って無視するから、勝利宣言でもなんでも好きにしてくれ。
>>158のレスについて異論反論があるなら、それを書いてくれ。
ちゃんと答えるから。

164 :
大体分かるってんじゃなぁ
漏れは議論がしたいんで、議論ができる書き方して欲しいと思ってるのよ。
ほんでもって曖昧な物腰で物事を批判するのはよそうよ。
何言ってるかが曖昧なんじゃ反論しようがないんだよな。

165 :
>>163
部外者ですが、>>158の安易というのが何に対してなのかは僕も理解できません。
できましたら、阿呆の私にご教授お願いできないでしょうか?

166 :
取り敢えず>>158と、その要約である>>161を合わせて読むに
ゲームのシナリオを作るに当たって『プレイヤーに分かり易く、目的に対する
疑問を抱かせなくてすむ』形式の物には問題があると言っている様に取れる
んだが、そういう事?
イエスなら、プレイヤーに分かり辛く、何の為に行動しているのか疑問を
持つ様なシナリオにしなければならない理由がわからない。
ノーなら、安易でお手軽なシナリオだからといって何を問題だと言っている
のかがわからない。
「滅亡阻止シナリオは安易過ぎて(世の中にありふれてて)俺にはつまらなく
感じる。」って締めなら誰も何も疑問に思わなかったと思うんだがどうか?

167 :
俺の文はそんなに分かり辛いのか。
>>166
全然違う。
『プレイヤーに分かり易く、目的に対する疑問を抱かせなくてすむシナリオ』
と言うのは理想的だとは思う。が、他人の作った便利な骨組みに頼り切り、
自分のシナリオがその他人の骨組みに支えられている自覚に乏しく、
そのために滅亡阻止以外の『プレイヤーに理解し易く説得力のあるシナリオ』
を編み出すことを誰もが避けていたのでは、
ゲームのシナリオライター全体としての質が下がると言っている。
別に不自然な考えではないだろ。
同じことばかりしてたら他の能力が下がるのは何でも同じだ。
そういう意味で滅亡阻止シナリオを安易に使うのは問題だと書いた。
あと滅亡阻止シナリオの全てがつまらないとは思っていない。
>>164 >>165
この説明で分からないなら、悪いが俺の文章力では分かるように説明するのは不可能だ。
馬鹿だと思って以降無視してくれればいい。

168 :
>>167
より洗練された滅亡阻止シナリオが生まれやすくなるからいいんじゃないの?
他のアイデアはニッチになって生き残るだろうし。
プロの人なら、売れるものを書かなきゃ。他人にパイオニアになることを要求するのはどうかと思うよ。

169 :
158の言っている事は正しい。
周りがアホなだけ。
こいつらは1行1文3行以内のレスしか理解できない。

170 :
158は主人公の動機付けの話をしているだけだ。
魔王を倒さねば世界が滅亡する(自分が死ぬ)なら冒険に出るしかない。
説得力がある(分かり易い)上に説明が短くて済むので、作り手には「お手軽」だ。

171 :
滅亡シナリオは分かり易くお手軽、だからよく使われる。
だがそれを理解しないままに、滅亡シナリオを使うのは「安易」であり間違いだ。
地図を見て地図を描くなということだ。

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173 :
>>167
シナリオライターは別にシナリオライターとしての質を高めるために
シナリオを書いてるわけじゃないでしょ。ふつうは。
それに単に編み出すだけだったらどんなのだって編み出せるでしょ。
もちろん滅亡阻止以外のシナリオだっていくらでも編み出せるよね。
でも、その中からプレイヤーに対して何を提供するかが肝心なとこなんじゃない?

174 :
>>173
レスを付けたということは、俺の言っていることが理解してもらえたということだろうか?
個々で考えれば、自分の書くシナリオの質を上げる努力をしないライターは、質の低いライターと言える。
そういう者ばかりが増えれば全体としての質も低下する。
>>167にはっきりと書いてあるが、俺が言っているのは
『滅亡阻止以外の、プレイヤーに理解しやすく説得力のあるシナリオ』
を編み出す努力を避けるべきではないということであって、
滅亡阻止以外なら何でもいいなどとは、全く言っていない。
なぜ君が『理解しやすく〜〜』の部分を見落としたのか全く理解できない。
このような見落としは、
君が俺の文の中の一部分を切り出して、自分の反論し易い文に作り替えている、
というような誤解を与えることになるので、次からは気を付けてほしい。

175 :
>>174
シナリオの質を上げる努力をしないライター と 滅亡阻止シナリオばっか書くライターはイコールじゃねぇだろ。
なんか、よくわからない偏見を持ってないか、キミ?

176 :
まあでも、RPGといえば結局「戦い」なわけで、
その目的が最終的に至るところが、
「なんだかよくわからんけどすごい敵との戦い」なわけで、
戦闘でなにかに打ち勝つのが目的である以上、
その理由付けはどうやったって似たようなニュアンスになる
なんだかんだとややこしい理屈こねても、要約したらどんなRPGの目的も一緒

177 :
>>175
そのライターが滅亡阻止シナリオばかり書く理由が、
滅亡阻止シナリオしか書けない、というのなら
自力で何かを生み出す能力が欠けているということなので、
そいつは能力的に質の低いライターと言えるだろう。
滅亡阻止以外のシナリオは書くのが面倒だから書かないというのであれば、
そいつは精神的に質の低いライターだろう。
滅亡阻止が大好きだ、こだわりがある、と言うなら問題とは思わない。
が、はやりそればかりやっていたのでは能力は伸びない。
>>171の言葉を借りて言えば、地図を見て地図を書くことを繰り返していたのでは最終的には必ず劣化する。
その地図には地図としての価値はない。
>>176
俺はまさにそのような考えが蔓延しているのならそれはマズイのでは、と言っているわけだが。

178 :
登場シーンだけめちゃくちゃ強そうなスライムの登場シーンを誰か作って下さい。
ちなみにスライムとは、ドラクエの最弱モンスターです。
よろしくおねがいします。

179 :
>>177
だから、他人にパイオニアなることを要求するなっつの。
新境地を切り開かなくても優秀な人は沢山いるし、効率的に作業をすすめるのも能力の1つ。
パイオニアは賞賛されるべきだが、何故、キミはパイオニア以外を卑下しようとしているんだ?
そこまで言うのなら、まず、自分が道標を示しなよ。

180 :
>>179
俺は全体としての傾向を問題視していると、何度繰り返し説明すれば分かるのか。
個々の能力が優秀でも、そいつらの作ったものが似たり寄ったりでは、
その価値は薄い。
それに俺は『パイオニア以外』を卑下しているのではない。
『滅亡阻止を安易に使う者』を問題視しているのだと、これも繰り返し説明している。
君は俺の文章をちゃんと読んでいるのか?
君の書き込みは、反論のための反論として見えない。
邪推かも知れないが、君は、俺に対して『自分を攻撃する者』というフィルターを掛けているのでは?
だから感情的な、俺の言い分を曲解したようなレスばかりつけているのではないか。
もしそうであるならそれは全くの誤解なので、次からは今までの書き込みをよく読み、
冷静な書き込みをしてほしい。
それとパイオニアについてだが、俺はパイオニアを求めることがおかしいとは全く思わない。
俺はユーザーとしてパイオニアを求めているし、アマチュアながら、
クリエイターとしても常にパイオニアを目指している。
それについては当然のことだと思っている。

181 :
それと、今までレスを付けていた人の誰かであるなら、
番号でいいので名前を書いてほしい。

182 :
訂正
×反論のための反論として見えない
○反論のための反論にしか見えない

183 :
難しくて奴さんたちが理解できなかったり、誰が攻撃してぇんじゃなくて、
今のままだと話題としてとらえづれぇんだと、ざっと読んで思うところ。
しかし面白そうなだけに色んなレスがあるようです。
いくつかの書きこみによって158さんの主張したいことが浮きぼりになってはいる感じ。
「滅亡阻止」を安易に使う人がいるのは問題です、というのは間違ってはいません。
ちなみに、誰をも全面的に納得できるワケじゃないけど、
149さんや他の人のレスも的を得ている部分があります。
んで、他の人と同じように思うのは、
この問題をどー扱うのだろうか、ということなんです。

184 :
具体的なシナリオも無しに、
お約束を使うか使わないかなんて議論は単なる宗教論争でしかないよ。
便利で面白いから使おうってのと、
ありがちだから使わないでおこう、ってのはどっちも正しい。
滅亡阻止シナリオが多い、って問題提起自体は意味のあることだけどね。

185 :
>183 訂正。「当を得る」がテキトーな表記。よく混同しちゃう。

186 :
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187 :
俺、仕事の都合で下請けの業者さんに派遣先の現場を説明する時に
『地図を見て地図を書いてる』よ。市販の地図帳から、最寄の駅とか
目印にし易い建物とかを見繕って簡易的なものに書き換えて手渡してる。
これって、シナリオの話で言えば既存の物から不必要とする要素を取り除いて
より洗練し、ユーザーが解り易い様に纏め上げる作業に近いと思うんだが
どうかな?
パイオニアに拘って誰も成しえなかった境地を開拓出来たとしても、本来
伝えるべき相手に自分の表現したい事が届かないのでは、それもまた無意味
だよね?

188 :
158がさ、すげぇ革新的な事を言っているなら
それに反論する人間が多いのも分かるが、
普通なら誰でも知っているような当たり前のことを
言っているだけなのに、反論する奴が多いってすげぇな。
パイオニア以外全否定とか全然そんな事言ってねーだろ。
あと喧嘩両成敗的なレスもさあ、どうかと思うよ。
みんな仲良くする為に、
正しい事を言ってる人にちょっと我慢してもらうわけ?

189 :
>>188
別に自分は喧嘩両成敗してるつもりはない。
どの考えが正しくてどの考えが正しくないかには興味あるが、
誰が正しくて誰が正しくないかには興味ないだけだ。

190 :
何で>>158叩かれてんの?
ふつーに判り易い文章だと思うんだが

191 :
結論として、
「『滅亡阻止以外で』プレイヤーに理解し易く説得力のあるシナリオ」
を考えようということでよいのでは?
これならスレの主旨にもあってるし。
パイオニア云々は置いといて

192 :
俺は言いたいことを要するに、
『滅亡阻止シナリオ』が氾濫し過ぎているのではないか、
その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか、
という二点のみ。
滅亡阻止シナリオが悪だとか、それを作る奴は全て能力が低い、
などとは始めから言っていない。
>>187
『滅亡阻止シナリオ』はそれ自体がとても分かり易く、市販の地図ほどの複雑なものではない。
簡易化の必要はないだろう。
あと、特別思い入れのないものでパイオニアになるなんてことは、ほぼ不可能だと思うが。

今日は反論が少なくて楽だな。

193 :
議論する意味もないことでやりあってんのか?
その前にまともなシナリオ書けよ。

194 :
>>192
>その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか、
どうしてそう思う?

195 :
問題の内容が無味乾燥な方に走ってて、意義がハッキリしないんです。
主張が完全に正しいとして、この問題をどう進めるの?
という風に期待的なレスがいくつかあった。
しかしそれが無視されっぱなし。
だから誰が叩かれてるとか、仲が悪いのとは少し違う。
ちょっとした指摘と疑問点を書いてるだけなのに、
喧嘩両成敗的とかいわれても、ええ?となってしまう。

196 :
しかしスルーするにはもったいねぇ。
せっかくだから、反論を……。
「地図の例え」だけど、どうもしっくりしないっす。
地図をみて地図をかく云々……
この例は創作じゃなくて模倣なのでは?
模倣が劣化してゆくのは当然で、創作性の本質を表すものではありませんぜ。
そもそもパイオニアという言葉が明確でなくて、
矛盾はなくても158さんの求める作品像が見えてこない。
そーすると、理屈で説明しきれないとこで話がズレてくる齟齬がある。
「パイオニアとはなんだろう?」となる。
それが「滅亡阻止以外」かどうかというだけでは、認識に限界があるのです。
そーしたままどうのこうのとなると、レスがやたら錯綜するだけで、
すべからく腑に落ちないことになるのです。
俺のゆるぎない作品観からくる結論を先に述べておくと、
いわゆる「滅亡阻止」とそうでないもんは才覚を発揮する土壌として
気にするほど差はないのです。

197 :
養老猛は、模倣こそが個性の始まりって言うけどね

198 :
>>197
それの意味を考えてみろ

199 :
創作と模倣練習は違うっす。

200 :
模倣するのはあたりまえじゃん
No1になりたいんだろ?
全てを超えるには全てを利用しなきゃ。

201 :
>>194
人と同じものを再び作っても意味はないので、自分で作ろうとする理由がない。
だから創作に携わる人間は、人と違うものを作るためにその道を選ぶものだと、
ならば意識出来ているなら滅亡阻止は避けるのでは、と考えた。
思い込みだと言われればそれまでだが。
>>183
根が幼稚なのか、反論以外のレスの内容は見落としがちだった。
謝る。
パイオニアと言う言葉は俺に付いたレスへの対応として使っただけで、
あらためて読んでもらえば分かると思うが、
パイオニア論とここでの主張は関連付けてない。
パイオニア=滅亡阻止以外とは俺も思わない。
地図云々に関しては、正直言って、ちょっと君の言いたいことがよく分からない。
とりあえず、自分で地図を書くのが創作だと思うが。
そういう意味ではない?

202 :
>>193
まあ、結局実際の作品以上に説得力のあるものはないよな。
それを言ったらおしまいかもしれないけど。

203 :
>>201
俺は自分の価値観で自分なりの意見を述べたつもりだったんだけど、
キミがなんでそれを反論と捉えたのかが分からない。少なくとも俺自身は
滅亡阻止擁護もパイオニア否定もしていないつもりだが。
>今日は反論が少なくて楽だな。
…これは俺の発言が少なくともキミにとって1意見としての意味合いを
持たないという事なのか?
あと、>183氏が言いたいのは『地図を見て地図を書くな』は『人真似は
イカンよ。』という例えに対しては適切だけど、創作性についての話題に
関して持ち出すにはいささか不適切だと言いたいんじゃないかと思うが
どうだろう?

204 :
議論にならんな、こりゃ。アホくさ。

205 :
>とりあえず、自分で地図を書くのが創作だと思うが。
現実にある事象を不特定他者により正確に伝達する為に書く物に対して
創作性を持たしたら不味いでしょ。実際の建物や道路の並びを無視して
『此処にビルがあったら面白いな』とか『此処に裏道があったら便利だな』とか
自分の理想だけで好き勝手配置した地図には何の利用価値も無いよ。
地図は『創作』するものではなく『製作』するものだから。

206 :
158氏は単に
> 滅亡阻止シナリオの安易さについて無頓着で、
> 滅亡の理由ばかりを考えている奴ら( >>158)
が駄目だと言っているだけで、
どんなシナリオが良いかとかは語ってないのでは?
だから
> 158さんの求める作品像が見えてこない( >>196)
のは当然だと思います。
もちろん158氏の求める
「安易でない滅亡シナリオ」の例(など)を聞くのは
彼の意見をより理解するのに役立つかと思います。
> 気にするほど差はないのです。( >>196)
その通りだと思います。

207 :
つーか、滅亡阻止シナリオに飽き飽きしてない人っているの?
出来ることなら他のもやりたいなあ、
って感情がRPGいろいろやってるプレイヤーなら普通はあると思うんだけど

208 :
>>187
個人的な意見を言っているのは俺を含めてみんな同じで、
その中で俺の意見と対立するものを反論と表現した。
地図のくだりで俺と君の意見は対立したと感じたので、そう書いた。
反論と言う言葉に特別悪意は込もっていないので、あまり気にしないでもらいたい。
楽だ、と言うのは文章量のことであり、君の書き込みに対するものではない。
誤解させたのなら申し訳ない。
あと>>183の地図云々が君の言うような意味だとすれば、
俺は人真似はイカンよ、という意味で使っていたので、183が言いたいことが分からなかった。
パイオニア云々を続けて書いたことが何か誤解を招いたのかも知れない。
>>205に関しては、間違っていると言うほかない。
そもそも地図とゲームではその存在意義が全く違う。
ゲームは面白さ、地図は解り易さと正確さ。
なので地図を面白くする必要はない。
あと製作と創作は全く対立しないので、製作か創作という議論は成り立たない。
俺は創作という言葉を、革新的なものを製作すること、という意味で使っている。
具体的には、地球儀や、カーナビに使われている3Dマップなんかは、
革新的な地図、創作物と言えると思うがどうだろう。

209 :
>>158の考え方は分かるし、賛同者もでてるのに
何が怖いんだか必死に論点を曖昧にしようとしてるな。
だめになったら交代してやるからさ、つっぱしれよ。
>>192
なにが「○○ではないか。」だよ。ヘタレかよ。これじゃ単なる中傷だぞ。
ちゃんと「○○である。」って言い切れ。ほんでそれなりの根拠を添えろ。
だいたい他人の意識下の事なんて妄想で語るんじゃねーよ。

210 :
>>207
ゲームだと他の要素との兼ね合いがあるわけで、
RPGで滅亡阻止シナリオが重宝されるのは、強さのインフレに対応しやすいとか、
対象年齢層とか、話のスケールが大きいほうが映像的にも派手な演出が出来るとか、
製作期間と費用がかかるから冒険できないとか、いろいろと理由があってのことだと思う。
和製RPGにおいてはシナリオが主役みたいな顔してるけど、
実際はキャラクターや映像の引き立て役でしかないのでは、と思ったりもする。
身も蓋もないけど。

211 :
>207 ポケモン(笑)
(いわゆる)滅亡阻止だから……というささやかな不満なんか飛び越えていってしまうレベルの
ものも、世の中にはあるので気にしないでおきましょう。
>208
地図云々は、「例えとしてダメ」と、一点ばりなどうでもいいことをつっ込んでみた。
例えの「地図」を「完成品」とみなしちゃったのです、そう思えてしまう。
模倣ではなく「盗作」と表現すればよかった、最適な言葉はすぐにはでてこないなあ。
既成の完成品のマネ(盗作)と、既成の題材のマネ(?)の大きな相違。
そういう意味で、あくまで「例えとしてダメ」。
滅亡阻止(題材)=地図(完成品)の一つ。ということに違和感を感じたしだいです。
つまり(いわゆる)劣化するのは、マネだからじゃなくて、明かに未熟なせい。
未熟な感性で典型(滅亡阻止)をさけたとしても往々にして、完成品はショボイに決まってます。
そしてこのままでは、議論とか以前に、すくい様もないまま話が終わってしまう。
「近ごろのライターはダメだね。そうだね。…………完」
どう進めますか?
強引に進行していいのか、上記のままなのか……。それが未回答です……。

212 :
>>208
『地球儀』か『カーナビの3Dマップ』か”外見”がいくら変わろうとも、
”中身”の建物や道路の配置を自分の好みで好き勝手変える訳には行かない
でしょ?
”中身”はそのままで”外見”だけ変えて、それが革新的であると言うのなら
『剣と魔法のファンタジー世界』を『機械とサイキックの近未来』に置き換えれば
”中身”は滅亡阻止のままでいい事になる。
そうでなくて、キミが言いたいのは舞台はお決まりの剣と魔法のファンタジー世界
でも、その世界での主人公の目的は今までのゲームには斬新なモノが望ましいとか
そういう事なんじゃないの?
”中身”をもっと変革していこうって話する時に、”中身”を変えちゃいけない
モノを例えに出しちゃおかしいでしょ?

213 :
ちょっと訂正。
×今までのゲームには斬新なモノ
○今までのゲームにはない斬新なモノ

214 :
これはスレの流れからすると傍流の話題かもしれませんが、
「地図を見て地図を描く」についてちょっと。
芸術の世界では、創作=模倣です。
すなわち物事の本質たる「自然」を
写し取るのが創作なのです(自然の模倣)。
「地図」は自然を測量して作成されることから、
「自然(本質)を写し取って作られた作品=良い作品」の例え。
滅亡シナリオであろうとなかろうと
そこに何かの本質を描ききっていれば、
それは良い作品と言えるでしょう。
「地図を見て地図を描く」とは、
自然を写し取るのではなく
良い作品に似た作品を作ることが目的化してしまっている為に
そのソトヅラをコピーしているだけで
本質は抜け落ちてしまうことの例え。

215 :
具体的に説明すると、
「滅亡する世界を救おうと努力する主人公の姿を通じて、
人間愛(ヒューマニズム)の美しさを描きたい」
という目的で滅亡シナリオを書いて成功したゲームがあるとして、
(便宜上これを『FF』という名前のゲームであるとしましょう)
「FFを超えるシナリオを書きたい!
FFは世界が滅亡する話だったが、俺の考えた話は
人間界だけでなく魔界と天界も滅びてしまうのだ」
というように滅亡シナリオを書いてしまっては
これは本質を見失っているということ。
FFというゲームにあった感動を味わえるはずはない。

そしてこういうゲームがごろごろしているのは事実。

216 :
ただし、
「滅亡阻止を安易に使う」
=「滅亡阻止は便利で手軽だという事に無頓着に使う」
=「地図を見て地図を描く」
であるかどうかは微妙。

217 :
>>209
>何が怖いんだか必死に論点を曖昧にしようとしてるな。
俺が言いたいことは>>192の二行三行目に書いてあることだけ。
はっきりしている。
>だめになったら交代してやるからさ、つっぱしれよ。
君は賛同者じゃないんだから交代したらマズイだろ。
交代するか?
>なにが「○○ではないか。」だよ。ヘタレかよ。これじゃ単な>る中傷だぞ。
>ちゃんと「○○である。」って言い切れ。ほんでそれなりの根>拠を添えろ。
確認出来ないことは確定的には言えないな。
『滅亡阻止の氾濫している理由は、それが手軽なものだと気付いていないからではないのか?』
これに関して根拠と言えるものがあるとしたら、
クリエイターに対する『滅亡阻止を使う理由はなんですか?』というアンケートくらいしか思い付かない。
それが出来ない、存在しない限りは想像で書くほかにない。
『滅亡阻止が氾濫しているのではないか?』
最近出たゲームのシナリオを全て確認するのは俺には無理なので、
これも根拠と言えるものは出し様がない。
が、これについて否定する意見が出ない以上やはりそうなのだろう。
君にとって根拠と言えるかは知らないが。

218 :
関係ないですが
ちなみに独創性に価値があるとされたのは
20世紀に入ってからのことで(モダニズムの時代)、
それまでは自然(≒神)を正確に写し取ることこそ
芸術の本質であり、
むしろ個性など要らないというのが一般的な考え方でした。
「パイオニア」は現代ではチヤホヤされていますが、
芸術の歴史の中では一時の流行なだけかもしれません。
(独創性に価値を置くことに疑問を投げかける人は
たくさんいます。ウォーホルとか……)

219 :
>>149
あと、やっぱり俺は君に対して『単に俺を攻撃したい奴』、という印象しかない。
意味のない煽りばかりだし、
何が聞きたいのか分からない、揚げ足取るのが目的のような質問ばかりだし、
>>173のようなレスを付けておいて何の説明もない。
結局自分がこう考える、ということをハッキリ言わない。
そんな積もりはないと言うんなら、もう煽りとかやめて、自分の立場、考えを、
ハッキリ表してくれ。
でなければ君へのレスはこれで最後にする。

220 :
>>211
どう説明しようか考えていたところ、>>215がうまく説明してくれたので助かったと思っているわけだが、
しかし、たしかに君の言う通り正確な例えではなかったかも知れない。
俺があの例えで説明したかったのは、みんなで同じことばかりやっていたら、
ゲームは将来的に多用性が薄れ駄目になるのでは、ということ。

このスレをどう進めるか。
それを俺が決めなければならない理由が分からんが。
俺が意見を言って、それに誰かが同意、反対の意見を付ける。
またその意見に俺やほかの人が同意、反対の意見を言う。
それでいいと思うが。
どういう流れに持っていきたいか希望があるか?という意味なら、
ここでの議論で何か新しい発想を出し合えたら、それは嬉しいが。

221 :
>>212
いや、やはり同意出来ないな。
地図が情報を正しく伝えるのが目的である以上、それを正確に伝える方法として作られた
地球儀や3Dマップの『分かり易さ』は、ゲームに置き換えれば『面白さ』になる。
なので、地図や地球儀や3Dマップそのものは、ゲームにおいては
ストーリー、シナリオ、システムなどに該当することになる。
それが斬新な表現の地図なら、斬新なストーリー、シナリオ、システム、となる。
俺は地球儀、3Dマップそのものを、君の例えで言うところの『中身』だと言っている。
だから例えになってないということはない。
分かり難いと言うのなら全くその通りだと今は思うが。

あと、長々と書いてきて難だが、
地図云々はすでに本筋から大きく逸れているので、そろそろ終わりにしたいと思っているのだが。

222 :
>>『滅亡阻止シナリオ』が氾濫し過ぎているのではないか、
そうかな?僕はそう思わない。どのような根拠で、そういう感想を抱いたのか、非常に興味があるね。
>>その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか
そうだろうか?
仮に滅亡阻止シナリオが氾濫しているとしても、それとは逆の理由で氾濫しているのではないか?
便利で手軽なものを使うのは当たり前のことだと思う。
ゲームのシナリオを作ると言うことは、シナリオ単品で勝負できる作品(例えば、小説)を作ることと同じではない。
僕から言わせれば、君は、
「最近のゲームの絵はフォトショップでレタッチされたものばかりだ。それは安易過ぎるのではないか?」という見当ハズレな疑問を言っているように見える。

223 :
>>219
>>173では、158は作家と作品の間でしか物を見れてないな。ということを言いたかった。
その先に捉えなきゃならないものがあるでしょう?
まだ何が言いたいか判らないかい?
>>194は192の懸念の根拠はどこにあるのか?ただの妄想じゃないのか?
と思ったので、実際はどうなのか聞いてみたんだよ。
別に揚げ足取りじゃないだろ?全部158の見解をちゃんと理解したいから確認してるだけだ。
漏れを悪者扱いしてないでちゃんと自分の頭使って考えて質問に答えてみてくれよ。
妄想を書き散らしあうだけじゃ何にも明らかにならない。
煽られたり反論されたりするのは嫌だろうけど、
個人的にはもうちょっとがんばってみることをお勧めするよ。

224 :
>>221
地図云々はこれ以上続けても埒が開きそうも無いのでキミの言う通り終りにする。
代わりにキミが言いたい事に対して言及させてもらうと、『滅亡阻止シナリオ
が氾濫し過ぎているのではないか』の理由として>>217でキミ自身が言う様に
『便利で手軽なものだと気付いていないからではないか』が根拠と言えるもの
が無い推論であるならば、『便利で手軽なものだと気付いているからこそ、
プレイヤーに解りやすくする為に意図的に使っているのではないか』とも考え
られると思うんだけど、どうだろう?もちろんこれにも根拠は無いが。
あと、>>215の説明を借りれば滅亡阻止シナリオを使う事は安易でお手軽どころか
プレイヤーにFFと比較されて、パクリだの飽きただの叩かれまくる原因に
なるんじゃないかな?それこそライターの独創性と技量が試される困難な条件
だと思うんだが。むしろ、滅亡阻止を避けて革新的なシナリオに逃げる方が
(他所と比較されない分)安易でお手軽な手段だとも言える。
ゲームで遊んだプレイヤーが内容を全く理解できず、ライターだけが「俺は
誰も成し得なかった新境地を開拓したパイオニアだ!」と自己満足に浸るだけ
で終わってしまう様な事態は問題あるとは思わないか?

225 :
>>149
飛び入りだが
>その先に捉えなきゃならないものがあるでしょう?
プレイヤーに何を提供するか、と言いたいんだよな。ということは
>158は作家と作品の間でしか物を見てないな。
を見ると、作品→プレイヤーという一番簡単な構図を忘れているわけではないとは
思うが、158や他の人がちょこちょこ言っていた「プレイヤーは〜〜」の文章を忘れてはいないか?


226 :
>>224
>あと、>>215の説明を借りれば滅亡阻止シナリオを使う事は安易でお手軽どころか
>プレイヤーにFFと比較されて、パクリだの飽きただの叩かれまくる原因に
>なるんじゃないかな?それこそライターの独創性と技量が試される困難な条件
>だと思うんだが。むしろ、滅亡阻止を避けて革新的なシナリオに逃げる方が
>(他所と比較されない分)安易でお手軽な手段だとも言える。
>ゲームで遊んだプレイヤーが内容を全く理解できず、ライターだけが「俺は
>誰も成し得なかった新境地を開拓したパイオニアだ!」と自己満足に浸るだけ
>で終わってしまう様な事態は問題あるとは思わないか?
158は散々「滅亡阻止以外の分かり易く、説得力のある〜〜」って言ってるじゃんか。

原点回帰というか、そろそろスレの140番台から読み直して考えないと、どんどん脱線していくばかり・・・・。

227 :
追記
「滅亡阻止以外ならなんでもいいということはない」とも言っている

228 :
>>225
言ってるだけだろ。あんま長々書くなや。

229 :
やっぱり煽りだったのか
君にシナリオとかの話は無理っぽいね。
納得する滅亡阻止のシナリオが君に書けるとも思わないし。
あ、主語が抜けたから君には理解が出来ないヤ。
言ってるだけなのは君も同じなのは君でもわかるよな。

230 :
喧嘩じゃないんだからさー。

231 :
>>226
だから、それだとライター自身が「俺のシナリオは分かり易くて、説得力がある。」
と自己陶酔で終わるだけの問題が起こるんじゃないの?って事。
書いたシナリオを見て分かり易いかどうかを判断するのはプレイヤーであって
ライター本人や他のライターじゃないでしょ?

232 :
質問の仕方を変えようか。
模倣を毛嫌いして、安易に革新的なシナリオに逃げるライターが蔓延する事には
何の問題もないかな?

233 :
なんか屁理屈大会みたいになってきたな。

234 :
>>187
それは問題だということは当たり前だが、それは論点がずれるというよりも
「滅亡阻止」云々の話に関係なく、すでに文学の世界で語りつくされている
ことなのだが。君の言いたいことは十分にわかるし、賛同もするが
それはもう「滅亡〜〜」とは全然関係がない。
まぁそれは懸念でしかない、というのが率直な意見。

235 :
>>222
根拠と呼べるものはないと>>217に書いてある。
そもそも感想に根拠は必要ないと思うが。
君のそう思わないという感想にも根拠がないので、そうか、としか言えない。
そう思った理由に関しては>>201に書いてある。
あと、今までの経緯からして例え話にはあまり触れたくないのだが、
滅亡阻止シナリオを使うことと、フォトショップで修正することでは、
完成品のゲームに残る影響が、全く比較にならないほどの差があるので例えとして成立していない。
>>187
手抜きで悪いが、ほとんど>>225と同じになるので省く。
あとゲームは普通一人で作るものではないので、それが分かり難いものなら指摘が必ず出るだろ。
それでもそのまま出すのなら、そいつらは理解し易いものを作る気がないのだろう。

236 :
あと途中の人には悪いが、もう休みが終わるからあまり書けなくなる。


237 :
滅亡阻止をシナリオとして使うか否か(あるいはかつて誰かの用いたシナリオをパクるか否か)と
製作者が良質な物語を提供できるか否かは必ずしも一致しないはずであることは
滅亡阻止シナリオが作者の言いたいことを伝えるだけの手段であるという>215で納得がいくところであると思う。
つまり、シナリオ書きが鍛えるべきはいかに斬新なシナリオにすべきかではなく
いかに伝えたいことをそのシナリオの中に織り込み、表現できるかというところなのであろう。
ただ、その「手段」として滅亡阻止は大体の事柄に当てはまってしまうのだな。
「手段」にまで技巧を凝らすだけの余裕がないのであれば
安直に滅亡阻止を使ってしっかり伝えたいことを伝えたほうが良いだろう。
滅亡阻止シナリオを使わせてもらっている者の言い訳に聞こえるかもしれないが…
具体例がないと、どうしても水掛け論になるな。
せめて何らかの具体例に対しての論議にして
それの陶冶をしていくほうが創造的なものになると思えるが…

238 :
ああ・・・>225が助け舟を出してくれたから、やっと俺の言いたい事が纏まり
そうだよ・・・
>>235
キミは>>232が懸念でしかない…そんなに心配する程の事では無いと思うのかい?
やっぱりそう思うだろ?そりゃそうだよ、俺だってそう思うもの。
要するに俺が論じたいのは、滅亡阻止云々でも地図云々でも無くて、
『似たり寄ったりのシナリオが世の中に蔓延しているからと言って、それを
心配事として捉える事は無いんじゃないか?』って事。
それをキミが『ライターの質の低下』とか『全体の質が下がる』とか
まるでゲーム業界の一大事の様に問題だ〜問題だ〜言うから、
「おいおい、それは単なる懸念だよ。」って、そう言いたいだけ。
>『滅亡阻止シナリオ』が氾濫し過ぎているのではないか
>その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか
それこそ、ライターにアンケート取って確認した訳じゃあ無いんだし、
ゲームは普通一人で作るものではない以上、シナリオが駄目でも他が
フォローしてくれれば良いのだから、これも単なる懸念でしか無いって事は
了承してくれるかな?
それでもあくまで『いや、>>232は懸念でしか無いが、俺の言ってる事は
問題事だ。』と言い張るなら、具体的にプレイヤーやゲーム業界にどの様な
被害が危惧されるのか説明して欲しい。いちゲーム好きとして、ホントに
問題のある事ならば、軽んずるわけにも行かないし。

239 :
ていうかさ、
『今のゲームには滅亡阻止シナリオが溢れ返ってる。』

『なんか、斬新なヤツが欲しいよね。』

『俺、こんなの考えたんだけど、どうかな?』
・・・って、展開を期待していたのに
『今のゲームには滅亡阻止シナリオが溢れ返ってる。』

『それはライター達がその安易さに気づいてないからだ。』

『このままでは、ゲーム業界の質が低下する。大問題だ!!』

(゚Д゚;)ハァ?
・・・って事になってるの俺だけなんか・・・?

240 :
>239氏の意見がごもっとも。それがこのスレとしては正しい方向性だと思う。
じゃぁじゃぁ、私が現在製作しているものとして…
「火災に遭った親友の家を建て直すために何でも屋をはじめる。」とか、「復讐」とか

241 :
当たり前の意見に噛み付くバカがいるからこじれんだよ。

242 :
保健室で休息中の少女に何が起こったか・・・
当然のようにHな事態に発展していくのですがいやーリアルリアル。
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243 :
とっとと書き上げて発表しろよ

244 :
>>242
それがシナリオ?

245 :
滅亡阻止シナリオが多いのは、そりゃアレだ。
話はでかいほうが盛り上がるからだよ。いやマジで。
SFやファンタジーで、このシンプルで絶大なメリットを放棄することはなかなか難しいわな。

246 :
>>187
大体言いたいことは同じようなもんだったな
158が最初に提示した問題は懸念ではなく、事実だとは思う。
滅亡阻止が氾濫しているかどうかは正直全然わからないけど、
似たりよったりというか、同じようなものを模倣しつづけていたら質の悪いものしかできないのは
もう反論とかするレベルのものでもないし。もちろん書き手のレベルが下がるのもね。
あくまで文学というかシナリオの話でね。
(だれか知らないが芸術の話を持ってくるというのはどうかと)
ただそれから発展した話は、懸念以外の何物でもなく、
もうこの板定番の発言「そんなこと言ってる暇があったらまともなやつ書け」
が煽りではなく見事に当を得た発言に見える。
ライターの質が低下とかは議論しないでも分かる以前に、スレとしての正しい方向とも違うだろうし
俺も>239の流れが正しいスレの方向だろうと思う。

247 :
ここはスレの流れの正当性を議論するスレになりました。みなさんありがとうございました。

248 :
>>240
俺が意見言っちゃっていいのかなぁ…
取り合えず、『自分の』では無く、『親友の』家の為っていうのに
プレイヤーを納得させるだけの必然性が欲しいとは思う。ゲームの途中で
主人公がかつてその親友に命を救われた〜とかの回想シーンを盛り込むとか。
>>246
>もうこの板定番の発言「そんなこと言ってる暇があったらまともなやつ書け」
>が煽りではなく見事に当を得た発言に見える。
俺も煽りの言ってる事にも一理ある議論なんての初めて見たよ(笑)。

249 :
>>148以降の中で最も的外れなレスを書いている187が、
158が引っ込んだのち
まるでそれまでの愚かな書き込みが
正しい意見だったかのような態度でいるのみならず、
単に当たり前の事を言っただけの158を貶めるような
書き込みを繰り返していることに苛立ちを
抑えきれないのは俺だけですか?

250 :
> だれか知らないが芸術の話を持ってくるというのはどうかと
なんて書いている225も馬鹿だが、
187が馬鹿過ぎるので見逃してやる。
総論として一番正しいのは>>241だ。

251 :
そして一番馬鹿なのは>250か…

252 :
引き続き最強馬鹿決定戦の模様を御送り致します

253 :
>>250
議論厨なんざ適当に同意めいた事ほのめかして丸め込んじまえばいいんだよ。
オマエの言ってることは馬鹿に餌やってるだけだ。

254 :
いやむしろ>>251

255 :
俺は研ぎ澄まされた論理の中にキラリと光る知性を覗かせる>>242を押すねッ

256 :
個人的には>>245に禿同

257 :
なんてことだ…。
一週間ももたないとは思わなかった。
話があちこち飛び散っても一つづつ終わらせていけば、
いつかはまともな方向に進むと思って頑張っていたのに…。
結局何にもならないまま終わってしまったわけだが…
本当にこれでいいのか?

258 :
>>257
これでいいのかも何も
>158が意見を言って、それに誰かが同意、反対の意見を付ける。
またその意見に>158やほかの人が同意、反対の意見を言う。
↑このスタイルで話進めて来たのに、肝心のアンタが消えちまって
残った香具師にその後何をどうしろと言うんだ?

259 :
今日このスレに始めてきたんだが
>>158は叩かれて当然
一行ごとに空白入れる奴は蛆虫

260 :
ていうか
158に同意の奴・・・>>241
158に反対の奴・・・>>239
で結論出てるじゃん。

261 :
>>158
は無責任な厨だったってことか。
なーにが、なんてことだ・・・・ だよ
アホか

262 :
>>261
俺も一応>>158の意見に同意派だったが、>>257の無責任な発言で
なんかこう一気に萎えた・・・

263 :
というか、2chは基本的には匿名掲示板。
書き込みの内容だけを吟味して意見を言えるのがメリットのはず。
158は頃合を見て名無しに戻るべきだったと思うが。

264 :
彼は自分と周りの世界、自分と自分の作品の間でしかどうも物を見れてない
若造のようなので、自己像を源としないで言葉を発すること自体無理だろう。
でもそこがいいところだったのに。逃げることはなかろうに。

265 :
http://ula2ch.muvc.net/ (このカキコは削除しても良いです)

266 :
158の言ってることは、所謂あれだろ?
インタビューア「ゲーム開発者を目指す人に何か一言。」
有名開発者「ゲーム以外のことにもいろいろ興味を持つといいですよ。」
もしくは、
A「最近のゲームって詰まらんよな。」
B「あれだろ、今ゲーム作ってる奴らはみんなゲーム世代だからな。」

267 :
つまり、トップの部分を伸ばす(パイオニア)の話ではなくて、底上げの話ですな。
両者は独立してるんだから、話がかみ合わないのもあたりまえ(創造的な話でもないし)。
(盛り上がってるのは、えらそうな奴は反論されやすいという2chもしくは日本のBBSの特性も
あるかもしれんがw)

268 :
>>158
>本当にこれでいいのか?
お前がどうにかしろよ(w
問題点を挙げるだけ挙げて、解決策を何も提示しない。考えようとすらしない。
まるでどこかの国の野党みたいだ。

269 :
>底上げの話ですな。
(゚Д゚)ハァ?

270 :
>>258 >>260
長々と話し合ってきたのにこのまま終わらせるのはもったいなくないか?
という意味で書いた。
俺には今のところ、具体的には何も思い付かないので、無責任と言われればその通りなのだが。
どうせなら何か恵みあるものを得るまで話をしたかった。
でも続けるのが無理なら仕方ないな。
あと指摘もあったのでそろそろ名無しに戻る。
それと、あまり暇がないので毎日レスを付けるのは無理だが、消えたわけではない。

271 :
>>264
つーか、お前149だろ

272 :
↑こういうどれが誰の発言かハッキリしないと気の済まない輩がいるから
皆、>158の提案で数字コテ名乗ってたんじゃなかったっけ?
今更付ける必要が無くなったというのには同意だが

273 :
じゃあまず滅亡阻止以外で面白かったゲームを揚げてみるってのはどうよ?>ALL

274 :
滅亡阻止タイプのゲームが溢れかえってる理由のひとつとしては、
ユーザーがそれを求めているから、ってのもあるんじゃないかな。
そればっかりもつまらないけど、やはり正統派の王道物はいいもんです。
ちょっと話は変わるけど、しばらく前にやったRPGのラスボスの目的が
三本続けて世界の人々がひとつに溶け会うというのには参った。

275 :
>>273
Linda3は面白かったナァ 何をやっても世界は滅んでしまうので、滅亡阻止シナリオじゃない
>>274
Evaの子孫たちですなー

276 :
向こうのスレにもいるが「こういう議論の方向が正しい」とか
ただ偉そうに言いたいだけで言っておいて、
結局スレの流れ止めてる奴。マジでR下さい。

277 :
>>276
その指摘が正しいかどうかが問題であって、偉そうかどうかは関係ねーだろ。
正しい指摘をして流れが止まるならその程度の話題ということ。
お前はスレが活性化するようなまともな書き込みしてんのか?
歪んだ価値観ばらまいてんじゃねーよ。

278 :
>>277
自分がデムパなレスしかできないのは棚に上げて、
全ては他の連中の話題のせいってかよ。いい御身分だな自治厨様はw

279 :
>>277
>その指摘が正しいかどうかが問題であって、偉そうかどうかは関係ねーだろ。
スレ運営的にはあるね。
>正しい指摘をして流れが止まるならその程度の話題ということ。
>お前はスレが活性化するようなまともな書き込みしてんのか?
意味不明。話しつながってねぇし。
>歪んだ価値観ばらまいてんじゃねーよ。
( ´∀`)オマエモナー

280 :
流れ止めてる奴というのは理解が足りないなあ。
彼らにそんないわれはないぞ。
そもそも流れなんてない、当然の結果です。
向こうのスレ(ストーリィとその〜?)とも何か違うし、グチはやめよう。

281 :
流れが止まってんのなら自分達の都合の良いように話題もスレの流れも
改竄出来る絶好の機会なんじゃないの?
結局の所、愚痴言ってる人は何の話がしたいわけ?

282 :
初めて来たんだけど参加させてもらっていいかな。
アマチュアつーか趣味レベルなんだけど面白そうなので&長くなるがスマン
一般的にストーリー作成の面で「お約束」があるのは仕方ないんだけど、
それが「滅亡阻止」しかないバリエーションの無さが問題とされてるってことでいいのかな?
もちろん他のタイプのシナリオもあるのだろうけど確かに滅亡阻止が多数を占めてるように思える。
漫画や小説、映画などで用いられている他のステロタイプなシナリオは沢山あるわけで、
そういう原型は実はもっとあるんじゃないか?いろいろ利用可能なものもあるんじゃないのか?
と思うわけよ。
なので、他にアーキタイプとなりえるものを挙げてみようと思う。
ありがちなのばかりだが、その辺は勘弁して欲しい。


283 :
1.襲撃タイプ
主人公はなんらかの敵(個人、組織、その他)に狙われる。
敵の目的は主人公の秘めたる力を狙っていることにしてもいいし、
主人公が何らかの陰謀に巻き込まれたことにしてもいい。
狙われているのが主人公ではなく、
身の回りの大切なもの(恋人、親、友達、居住地、大切なアイテム)でもいい。
主人公は安全のために事件の解決を目指す。
この場合事件を解決すればいいのであって、
必ずしも敵を倒せばいいというものではない。
例えば警察機構に追われているというシナリオの場合自分の無実を証明する、
などといったエンディングもありえる。
主人公が危険なウィルスに感染してしまい、それを知った軍が感染の拡大を防ぐために
付けねらう。ウィルスのワクチンを発見することで事件を解決する。
例)ARMS(漫画)とか陰謀物の映画とか。
(まあアームズはエンディングは滅亡阻止型なんだけど)

284 :
2.脱出タイプ
1と似ているというかまとめてもいいのかも。
主人公は何らかの危機的状況に巻き込まれて、
サバイバルをして生き抜きそこから脱出する。
例えば自然災害に巻き込まれたり、動乱や戦争などに巻き込まれたり。
異世界(過去の時代とか、魔法の世界とか)に飛ばされて
そこからの帰還を目的とするでもいい。
例)災害物やハイジャックものの映画、スピードとかツイスターとか

285 :
3.戦国物タイプ
ありがちな戦争物。主人公は武将だったり王様だったり大統領だったり
とにかく戦争を勝ち抜いていくことが目的である。
当然敵は人間(や人間型種族)で、最後に宿敵を倒して天下統一したりする。
ありがちなのは宿敵が昔の友人だったりするパターン。
主人公を固定せず群雄劇にしても面白いかも。

例)三国志、シミュレーションRPG系など

286 :
4.調査タイプ
1や2の派生型?何らかの事件に関わってそれを解決するために調査する。
基本的に操作、推理でシナリオを進めていく。
基本的に事件の真相を暴いたり、解決に必要なアイテムを入手することを目的とする。
例)推理小説など

287 :
5.フリーシナリオ(大規模)
洋ゲーとかでありがち。基本的にプレイヤーは何しても自由。
ゲームとして命題は与えられているもののアプローチの方法はプレイヤー任せ。
例えば世界を支配するアイテムがあるとして、プレイヤーはそれを付け狙う集団と戦ってもいいし
自分が手に入れて善政を布いてもいい。アイテムはほったらかして生きてもいい。
エンディングの一つとして、プレイヤーが独裁者になってしまったみたいなパターンもありがち。

288 :
投稿規制食らってしまった。

289 :
6.フリーシナリオ(小規模)
こちらも自由物なんだけど、主人公は小さな事件を解決していく。
どの事件を受けるかは自由。
主人公の立場はブローカーだったり探偵だったり酒場で飲んだくれている冒険者だったり。
あんま大きな命題とかは無いので、他のタイプと組み合わせるのがいいのかもしれないが、
自分はちまちま事件をこなしていくだけなのも好きだったりw
例)ハードボイルド小説とか、漫画だとシティハンターとか

290 :
やっと書き込めた(´Д`;) &連続投稿スマソ
まあ自分がざっと思いついた感じこんだけあるんだけど、探せばまだありそうだな。
こんなに並べて何がしたいんだとか言われそうだけど、とりあえず整理してみたかったということで。
他に面白そうなのあったら教えて欲しい。

291 :
>>282
おつかれさまです。
このようなアーキタイプの導入をするRPGなんかは沢山ありますが、
やはり最終的に世界の滅亡を防ぐことになる気が多いと思いますね。
それは何故かと言うと。RPGは映画よりも遥かに長い時間プレイするので
主人公に強力な動機が無いと物語が破綻してしまうからではないでしょうか?
強力な動機として、世界の滅亡を防ぐ、それは主人公にしかできない、というのは有力な候補だと思います。
アーキタイプからシナリオを捕らえるのではなく、主人公の行動する動機、プレイヤーが果たすべき目的、と言う観点からシナリオを見てはどうでしょうか?
そう言った意味では、2,4,6は話の規模が小さくて、十数時間以上のプレイには向かないと思いますし、
1,3,5も最終的な動機は(ARMSのように)世界の滅亡を防ぐ、ことにしたほうが都合がよいのかもしれませんね

292 :
最終的に世界の滅亡を防ぐことになるけど、
最初のイベントはただのお使いだったりするね。
RPGのシナリオをお使いの連続として考えるなら、
最後に世界を救うって最大のお使いが来ているだけで、
その全体を指して「世界の滅亡を防ぐシナリオ」と言ってしまうのは
ちょっと乱暴な場合もあるかもね。

293 :
世界観を考える上で重要なのは
敵対する勢力とか、困難な壁?みたいなモノじゃないかな
魔物・異常気象・エトセトラ…
RPGには必ずと言っていいほど戦闘があるわけだし…

294 :
アームズが世界平和のため…
ってのは皆川信者の漏れとしては否定したいがまぁそれはおいておこう。
なぜゲームは桃太郎物語かは、プレーしてても混乱しない目標の設定と理解しやすい内容のためだろ。
私なら龍騎とかガンダムWみたいな設定つかコンセプトがいいなぁ
自分を捨てて得られる物。公のために個を捨てる精神みたいな。
「悪や正義なんかないがあるのはただの願いのみ」、最終的には何も変わらないんだけどいい結果だったってな話。
ただゲームとし受けるかは別だけどね

295 :
RPGのストーリー(というかクエストシステム?)を複雑にすると、
RPGというジャンル自体がマニアックなジャンルとして認識されてしまう
(日本のSTGみたいに)ということは、海外市場で実証されてますな。

296 :
滅亡阻止なみに単純明快でスケールの大きい話の典型って、なかなか考えつかないヨナァ

297 :
レスしてくれた方、ありがと!
後、さっき思いついたんだが「自分探しの旅」とかも動機としてはいいのかもしれない。
ポケモンとかスタンドバイミーとかさ。ほのぼのしたストーリーも好きだったりする。
>>291
うーん、話を無理に大きくしなくても、とも思うが。
もっと小さいレベルの話にすれば世界背景とかにも奥行きが出ていいんじゃないかな。
(必死で戦ってる主人公たちの裏で平和に暮らしている人たちも存在する。)
壮大なスケールにすれば長編の物語が成立するというわけでもなし、
単純に密度の問題かと思われ。
>>294
いや俺もARMSがそんな単純な流れで終わったわけではないと思っているけど、
背景としてはカタストロフィーを防ぐというのがあるとおもうので一応あのように書いたんだよ。
目標に関して言えば例えば1の自分のみを守ることや、2の危機から逃れること、
3の自分の野望を達成する、等もわかりやすいと思うし、話も大きくしやすいと思うんだけど
どうだろう?
あと、明確な善悪が無いのは俺も好きだね。
今、構想しているのは3のちょっとスケールの小さいバージョン。
ファンタジー世界の暗黒街で組織抗争をしていくみたいな。
そんな中での愛憎劇とか野心家の悲哀を描ければいいなと思ってる。

298 :
>>297
善悪がしっかりしてるほうがゲーム向きと思えるんだが、
んじゃー単純に正義が悪を倒す話がいいかって言われると否定だな。
もぉ一人の敵って考えるより複数の敵と戦うものにすべきではと考えているんだよ。
あんまり、愛とか夢といったカタルシスなテーマはやだなぁ。
もっと龍騎みたいな血生臭い話がいいなぁ。


299 :
この前テレビでやってたホームアローン?だっけ?
シカゴのとある地方のとある町のとある家の小さな少年がもらったラジコンカーに隠されたICチップ?を
ある組織がそれを取り戻しに家に侵入し、それを少年が撃退する、という話ですが
こういった小さい範囲、例えればとある地方のとある村で起こる、世界にはほとんど何の影響も与えないような小さな、だが村にとっては一大事という事件を本筋として、
主人公が活躍するゲーム(その事件解決が結果的に世界の危険を救った(救ったことには誰も気付かない)、なんてのもいいかも)があってもいいと思うのよね
言いたいことがわからんかもしれんけど、スケールが大きすぎるゲームが多い、ということ
ある町のある戦士がドラゴンを倒して英雄になり各地を回って伝説の武具を集めて魔王を倒す、なんていう世界全体を回らなければダメ、というものばっかりだと思うんだよね
もっと、その地域だけで展開される小さな物語をひとつのゲームとして作れないかなあ、と思う
そういった小さな物語がいくつか展開され、ゆくゆくは世界を巻き込んだ大きな展開になるのはあると思うけど
世界を救った、とかではない、もっとスケールの小さい話を題材にしたゲームが出ないか、または作ってみたいと夢見てる・・
まあでも、RPGだとこういうのは難しいのかもね、アクション向きかな、こういう話って
長文で自分でもよく理解できない文章ですが・・・もうちょっと考えてから書き込むべきだったかな

300 :
>>296
世界征服

301 :
経験的に物語のスケールの大小は
アクション<アドベンチャー、シミュレーション<RPG
と、感じる。これはつまり
マップの大きさやアイテムの量だとかいったストーリー以外も含む
情報量と物語のスケールを比例させようというバランス感覚が
そうさせるのではないか。

302 :
一般のストーリーなら暴力沙汰無しで進めることが全然可能なわけだけど、
ことRPGとか、ハリウッドのアクション映画となると話は別で、
どうしても中心に据えるアクションシーンとしての暴力シーンが必要になってくる。
ただ、RPGとか昨今のストーリー重視のゲームは、リアリティを出すためどうしても
暴力を使う理由をきちんと説明できないといけないわけだ。
実際には暴力それ自体は悪なわけで、これを善良な主人公が使用するためには
この暴力に付いてるレッテルを覆すトリックがどうしても必要になってくる。
その一つとして、世界そのものが滅びようとしているので仕方なく、
というのがあると思うのだが、これ以上になりふり構っていられない状態
になれる理由は他にないでしょ。善悪とか姫が誘拐されたのなんだのとかいう
浮世のこととは次元がちがうわけ。一層上なわけですよ。
ここらへんの唯一性かげんが理解できれば、今までの滅亡阻止ストーリーが
怠慢だとか、他のネタをさがせるとか、そういう方向に考えがいくことが、
つまり、滅亡阻止の設定を視点に止めた上で、それと対置できたり同系だったりする
設定をさがそうとすることが、馬鹿げてると理解できると思うのだが。

303 :
ポケモン、魔界塔士SAGA、ゼルダの伝説夢を見る島
探せば滅亡阻止から外れた名作は腐るほどあるよ。
映画からしてそう
滅亡阻止はいわゆる王道にすぎないというのが自分の見解。
で、最近マンネリだから他にネタない?っていうのが
今の流れ。意味など各自で見つければいいでしょ。

304 :
流れって、ぜんぜん流れてないじゃん。んなくっだらねぇ幼稚なアンケートしてどうすんの?

305 :
内容は無視ですか。
意味は各自で見つければいいといったでしょ。あんたが興味ないなら触るな。
俺もなー・・。

306 :
はっはっは!!
荒れろ!!もっと荒れろォー!!!!!

307 :
>>305
内容って?

308 :
だめだこりゃ。

309 :
>>308
だめだこりゃじゃなくて、内容だよ。

310 :
>>309>>149

311 :
考えようによってはドラゴンボールみたいに条件が揃えば願いを叶える物語なんて規模が小さい。
特別、地球制服や破壊なんてものはなくなるのでは?
主人公が、願いを叶えるため戦うなんておかしいとめに止める役。
あとは、友達の病気を治すためとか金のため争いたいためとか考えれば規模が小さいRPGができると思うが

312 :
>>302
>前略〜、ハリウッドのアクション映画となると話は別で、〜中略
>つまり、滅亡阻止の設定を視点に止めた上で、それと対置できたり同系だったりする
>設定をさがそうとすることが、馬鹿げてると理解できると思うのだが。
わざわざ例に映画を入れた俺の話は無視ですかい?
ハリウッドで滅亡阻止が無くても人殴ったり殺したりしている映画は山ほどあるんだが。
あんたが普段どんな映画を見ているのか気になるなぁ・・・。
まあ、滅亡阻止シナリオなんて選択肢の一つに過ぎんと思うよ。
ただ、使いやすいアイディアとして崩壊阻止というのは大きいのかもしれない。
世界の滅亡とかに限らず、自分や身の回りの環境の変化を阻止するために動く、
というのは動機としては充分大きいと思う。
ただ、それと同等の動機としては新しい環境を求めることというのも
ありえると思うんだけど。例えば、
より強くなってやる! >武者修行の旅へ
自分の知らない世界を知りたい!>探検の旅へ
もっと成功したい!>サクセスストーリー
安全な場所へ行きたい!>逃避行
というのは充分ありえるし、実際映画や漫画などではこれらを軸にしたストーリーが
たくさんあると思うんだけど。
あと、RPGというジャンルである以上これらを取り込むのが難しいという話もよく見るけど、
本当にそうなのかな?>>303が例示してくれたようにそうでない話も充分作れると思うんだけど。

313 :
そういうのが増えたら漏れはうれしい
純粋にうれしい

それだけ・・

314 :
例えば推理物のAVGなんかで殺人事件の真犯人が実は世界の滅亡を
企む魔王で、それまで事件を追っていた刑事(主人公)は、なりふり構って
いられない状態なので、滅亡阻止の為に魔王と戦う…なんてゲームがあった
としたら、如何に設定が斬新だろうと、如何に暴力を肯定する為に筋が通った
話になっていようと、萎えるぞ俺だったら…

315 :
>>314
ハリポタなんかそーじゃない?
事件起こした人が世界を変える並のことしてるけど
世界感がちょっと違うだけで工夫しだいでは斬新なストーリー作れるよ。
現代に魔法をもってくると世界規模のはなしになるけど
世界感を変えれば世界規模にならないかも

316 :
増えるとか減るとか、あるとかないとか、そういうパターンの頻度に基づいた158的な考え方は、
その頻度のデータが、それぞれの個人がこれまで触れてきた物語の内容に依ってしまう
自己中心的で一般性に欠けた、物語に対する評価方法だと気が付けないかな?
まぁ藻舞いらが、そういう自己中心的で未熟な現実世界の理解の仕方から物語を創っていきたい
という158みたいな血気盛んな若者であるというならば、そういう考えも尊重したい。
がんばって創作に賭けた青春の1ページをつづって欲しいと思う。
ところで、おまいらも普通にコミュニケーションできる人間なら
漏れにコメントして欲しいことがあるのなら「○○は無視ですか…」
とかのたまうのではなくて、直接質問をしてくれたのむ。

317 :
>>316
皆が共通の話題で盛り上がっている輪の中に突然割って入り、何やら高い所から
見下ろすような態度で、未熟だの一般性に欠けるだの話題そのものを散々否定し
挙句に「コメントして欲しかったら直接質問してくれ。」などと言い出す、
どういった知識見聞を持っているのかも知れない誰とも判らない人物が現れた
としたら、アンタはそいつに何を尋ねたい?

318 :
>>317
おまえ2ちゃんねる向いてないよ

319 :
「おまえ2ちゃんねる向いてないよ」キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

320 :
>>316
気付いてないのか。聞くまでもないぐらいアンタの意見は破綻してる。
今までの論議をまるで理解してない。=無視ですか
というか釣りにしか見えない。アヒャ

321 :
ロボットは、今の子供達にうけいれられているのだろうか?

322 :
>>317
「散々否定し」と言ってるけど、まぁとりあえず否定はしてないと思うよ。
なんのためだかは知らんが、パターンを抽出すること自体は別に悪くない。
ある作品とある作品が同じパターンに属する、と分類するのは別に悪くない。
ただ、一つのパターンに属する作品が多いから、
それらは似たようなもので、価値が低いと考えたり、
属する作品が少ないパターンの作品が、希少だから優れていると考えたり、
そういう評価の仕方が158的で未熟だと言ってるんだ。
あるパターンに属する作品の数は、人それぞれの経験してきた作品に依存してしまうからだ。

323 :
>>322
いまいち何が言いたいのかよく分からないが、
>それらは似たようなもので、価値が低いと考えたり、
>属する作品が少ないパターンの作品が、希少だから優れていると考えたり、
とりあえず、今現在はそんなこと言ってる人はいないんじゃない?
いまだに話の流れが変わったことに気づけない人?もしくはタダの煽り?

324 :
>いまいち何が言いたいのかよく分からないが、
難しすぎたかい?そういうときはどうするんだっけ?
ただ自分の置かれた状況を嘆くだけじゃだめだ。誰も助けてはくれないよ。
>気づけない人?もしくはタダの煽り?
俺がどういう意思に基づいてこういうことをしてるのかを知りたいという気持ちは分かるが
だったら、そういう答えを得られるような質問を用意してくれ。
いきなり俺のことを決め付けられても、それらには当然「いいえ」としか答えようがない。だろ?

325 :
コードの一行も書けないくせに、何妄想全開してるんだこのアホども。
お前らのようなアホどもに、RogueやWizardry、テトリスやグラディウスより
面白いゲームが作れるものか。
ゲームのシナリオなんざ、ゲームにおいては所詮刺身のつまなんだよ、つま。
お前らがゲーム作っても、一回プレイしたら中古屋行きだよ、そんなもの。

326 :
>>325


327 :
そもそも、ゲーム製作とは何の関係もない話じゃねーか。
コードも書けずメンバーも金も集められないなら、さっさとゲーム以外の
小説とか、マンガとか、一人でできるレベルで実現しろよ。
くそ、ゲームがツマラねぇ。シナリオなんかくそくらえだ。

328 :
>>324
君149でしょ?できればコテ名乗ってくれない?
まぁ名無しでもわからんことないけど

329 :
>>324
話をそらしてる人ハケーン

330 :
>>324
158に恨みがあるってことだけは解った

331 :
荒らしをやめて欲しかったら荒らしの理由を質問しろと。
コミュニケーション取れてないのは誰だオイ。
小学生は消えろ。
などと煽り返すぐらいしか話題が無い時点で
俺も消える。グッバイゲーム。

332 :
>>328
んなDQNまるだしな注文してないで、黙って騙りやりゃいいんだよ
否が応でもコテ名乗ってくれる上にトリップまでつけてくれんぞ

333 :
議論している時間より
煽りあってる時間の方が
長いね。

334 :
このスレには、子供が『スタローンとジャン・クロード・バンダムはどっちが
強い』って話で盛り上がっている時ヅカヅカ割って入って「どちらも物語の世界で
作られた虚構の強さであり、映画等で得られる情報から彼ら個々の格闘戦能力を
判断する事はナンセンスでは無いか?」などと得意げに論じている大人がいる。
当り前の理屈、無意味な議論、低レベルな妄想…自分自身でそう思っている輪の
中に自ら飛び込んで、愚痴を垂れ流すような高尚さってのは些か滑稽ではないか?

335 :
まぁまぁ。
きっと、彼もちゃんと議論したいことがあるんだよ。
それを書いてくれるまで待とうや。

336 :
俺的には終わってる話題の蒸し返しより>>321がどうしてそう思ったのか
の方が気になるが、この話題で盛り上がったら盛り上がったで事情通ぶった
輩が「そもそも物語世界におけるロボットの位置付けは〜」とか薀蓄垂れ始めて
話題その物を否定するんだろうな。

337 :
滅亡阻止シナリオが多いから駄目とかいう議論は無意味。
多い少ないじゃないだろ。
滅亡阻止シナリオは何故書かれるかを考えろよ。
何故かは>>302に書いてある。
……というのが302の意見。
態度が偉そうで流れを云々という部分を批判しても意味が無いので、
302の内容自体に意見すべき。本当に流れを無視した的外れな書き込み
なら325のように無視すればいい。
偉そうな態度とか自分の意見が否定されること自体を我慢できない奴は
>>318を読め。

338 :
滅亡シナリオが駄目だと言い張ってたのは158。
それはとっくに論破されてるので終わった話。
単に引き出しのバリエーションの情報交換として
他に有効なパターンは無いか、とか
他のパターンの特徴だとかいった話をしてたのであって。
302が言いたい事あるのなら最初からそれを言えばよかったのに。

339 :
自分の脳内ルール通りに皆が発言しないと気の済まない>>318自身の方が
よっぽど2ちゃんねるに向いてない。


340 :
発言態度が云々とか、誤字を指摘されて揚げ足取られたりとか、
自分の書き込みに対して想定していないレスが付いたり、振った話題に
誰も興味を惹かれずにスルーされたりなんてのは2CHじゃ日常茶飯事ですが?

341 :
長時間プレイが前提となるRPGでは、
途中で退屈しないイベントと、エンディングでのカタルシスが
必要不可欠になってくる。
また、莫大な制作費を考えると、モチーフやストーリーにリスクを
冒すないのも事実。
となると、途中で仲間を集めて、全員の共通の敵を倒すということになる。
そんな悪い奴は世界滅亡をたくらんでる奴に決まってる。
と、消防でも知ってることを偉そうに語ってみました、テヘ。

342 :
単純にさぁ
恋愛中心話ってどうかなぁ?エスカフローネみたいなの。あゆーのはなんか愛こそ平和ってテーマって感じが駄目だね。
愛って不確かなものが平和に繋がるってのは実感的につかめないものだから
でも
アームズみたいに大切な物を守りたいって愛物語はいいね。
平和じゃなくても大切なものがあるだけで平和に思えるってのは共感しやすい。

343 :
基本的なRPGユーザーの欲求は、
強くてデカイ敵をぶっとばしたい です。
これを忘れちゃいけません

344 :
>>342
ギャルゲー?

345 :
>>343の一言でオレが言いたかったことが思い出した。
それが駄目だと思うんだよ。インフレになるのはしょうがないがインフレだと繰り返しプレーが出来ない。
せっかく派手な魔法・凄い武器が使えるとこまで言ったのにまたしょぼいとこから始めるなんでだるすぎ。
根本的に戦闘の醍醐味みたいなのは変えないほうがいいと思う。まっこれはシステムの問題だけど

346 :
>>342
最近の■はキモいよね。

347 :
>>345
繰り返しプレイさせるのってそんなに重要かしらん?

348 :
>>345
俺は逆にシナリオ的に駄目だな。<繰り返しプレー
弱いキャラを一から育て直すのは楽しいんだが、同じストーリーを
もう一度なぞるのがだるい。マルチシナリオだったら別のルートを
試してみる等の楽しみ方もあるんだけど。

…あ、そうか。だから別のゲームなのに似たり寄ったりのシナリオなのが
嫌なんだ俺。

349 :
ていうか、RPGを繰り返しプレーする奴の気が知れネ
こういうのは少数派なんだろうか?

350 :
と云うより、繰り返しプレーするに値するRPGがないだけでは?

351 :
>>348
でもスパロボで例えると分岐点までの作業が疲れる。
ドラクエ4辺りなんて繰り返しプレイしたけどなぁ。
単純に理解しやすく面白い話は何度みても面白い。Xファイルとかなんどみても面白いと思うし、考えれる。


352 :
主人公がワラワラ出てくる作品か・・・
サガフロなんかも結構やりこんだな

353 :
>>351
もうスパロボはインフレしてる代わりに繰り返しプレイが考慮されてないシナリオのゲームになったけど。
ニルファやDを見てみろよ、システムだけでシナリオは隠しキャラ以外ひきつける要素無しに等しい。

354 :
なんか番号変わり変わりでスマソ。
スパロボのストーリーが目立たないのはシステム不足だと俺は考えてる。
版権の問題もあると思うけど重要なイフストーリーがないからイフストーリーが出来るようなシステムが必要なんだと思ってるんだよ。
あと弱者救済システムも問題。まぁスパロボの欠点や案をいうのは別の機会にしよう。
まぁ一から鍛える楽しさとマルチストーリーにするため、
悪党狩りストーリーじゃなく戦争もので敵を複数作るストーリーがいいね僕は

355 :
4つの話を1本のストーリーにまとめるよりも、
2つづつ2本や、1つづつ4本のほうが効率がいいことに気づき名よ

356 :
効率ってなんの効率だよ

357 :
つか、
サンデーのDLiveが人気なくて
ジャンプの(ピー)が人気あるなんて間違ってるよな。
なんで漫画あんなスパロボみたいにいろいろ登場するのにつまらないものが人気あるんだ!
けして矢吹先生をいったわけじゃないです

358 :
加藤○いのビデオついに流出!
期間限定のため早めにどうぞ。
無料動画をみてください。
http://38.114.137.83/index.html

359 :
>>357
アホなこと抜かしてるヒマがあったら、なんで売れてるのか考えなよ

360 :
あれだな、『これこれこういう風に作れば必ず人気が出る。』なんて決まり事が
あるとしたら、漫画家も小説家も映画監督もゲームクリエイターも創作活動に
携わる人間は誰も苦労はしないやな。

361 :
実際スラムダンクまでは、
バスケマンガはタブーだったわけで。

362 :
オタク受けする萌えキャラ出して、胸揺らしてパンチラで一定人気を確保。

363 :
>>338
そんなこと言ってないと思うけど。というか釣られているのかな俺は。

364 :
釣られてますな。

365 :
>>362
「オタク受けする萌えキャラ」の設定が一番難しいという罠

366 :
戦わないゲームつーのはもう作れないのかねー。
売れそうな企画を考えてくとどうしても血が出るゲームになっちゃうんですが。
わたくしは頭が悪いので思いつきませんが、
どなたか戦わないけど売れそうな世界観を提案してもらえませんか?

367 :
ギャルゲーを見習え

368 :
>>366
世界観(ツッコミは自制しとく)はともかく、
戦わずに済むゲームシステムのほうが問題なのでは。

369 :
>>366
開発費が50万円くらいで済む企画なら、芸術作品として『完全予約販売』できるんじゃないかな?
大手でやれば100本くらい売れるでしょ

370 :
戦わないゲームってジャンル問わないなら思いつくけど…

371 :
本来戦う要素の必要ない『システム』のゲームに対し”売る為に”戦いの要素を
『シナリオ』的に盛り込むって事じゃないのか?
例えばステージクリア型のパズルゲームなんかで、それだけだとゲームとして
見た目地味なので、主人公は勇者で魔王を倒すために魔王の手下達が出題する
パズルの問題を解いて行く…みたいな(本来ゲーム的には必要無い)ストーリーを
付加する感じで。
これだったら、俺も『戦い』か『ギャルゲー』みたいのしか思いつかん。

372 :
ギャルゲ-も並居る美少女の誘惑と戦って、お目当てのヒロインの愛を
勝ち取るわけだが

373 :
>>372
>366的に言うならとりあえず血は見ないだろ。

374 :
じゃぁ、戦闘がテニスになってる奴とかは、血を見ないからOK?

375 :
シムシティとかなら、戦わないぞ。
・・・あ、世界観もキャラもストーリーもねぇやw
逆に言えば、世界観とかキャラとかストーリーとかを
際立たせようとすると、戦いが必要とか。

376 :
言葉足らずでスマンね。戦わないというのは、人間が出てきてドラマ
(ストーリー)があるゲームだけど、銃とか剣とか格闘とかで解決しない
もののイメージでした。あとできればCEROの倫理審査で引っかかるような
残酷描写も無しなもの。
今企画考えてて、暴力が無い方が全年齢に売れるので良いのだが、じゃそれ
どんなゲームだってとこで引っかかった。いいアイデアが出てこないかなあ
という(わずかな)期待を込めてネタ振りしてみたのです。
>368
正にそこが問題。企画を考えるに当たってジャンルにこだわりはないけど、
暴力の無いという縛りをつけるととたんにゲームシステムが浮かばないんだよね。
>ギャルゲー
確かにこれは暴力なしだね。納得。まあ個人的には暴力ありのギャルゲー
やりたいけどね。
>シムシティとか
これも納得。でももうチョット人間がクロースアップされてるゲームに焦点を
当てた方が、このスレ的にはいい気がしますね(キャラとかシナリオの
スレだから)。シムピープルならいいかも。
>374
OKOK!俺が唯一思いついたのもスポーツドラマなんだよなあ。スポーツ
ゲームのオマケにドラマパートがついてるのじゃなく、野球を題材にした
アクションADVみたいな感じ。野球だからって、スポーツゲームにする
必要ないと思うんだが……。

377 :
あー失礼。376=366ですわ。
根本的なとこで説明不足ですねわたくし。
暴力がないと言えば『moon』とか有名だね。
あと『逆転裁判』とか『スペースチャンネル5』も暴力なしのゲームだね。

378 :
PS2でサッカーのアドベンチャーゲームあったね

379 :
スーファみでもあったよ

380 :
>>642
大先生ならやってくれるでしょう。
今週のクリドの奴の様子だと…

それにしても誰が先生の秘密のネタ帳を盗んだですかねぇ。
先生のほうが後に発表してるからまるで先生がパクったよーに見えるじゃないですか!

381 :
俺の推測によると知欠のこと

382 :
http://jbbs.shitaraba.com/travel/2226/
伊勢原ちゃんねる

383 :
なんか保守

384 :
滅亡阻止ってさ、
少女漫画
「個人的な理由が主で、滅亡阻止は結果的にしないといけない事柄」
少年漫画
「滅亡阻止する事に意義がある」
みたいに扱いが違うよね。
板違いだけど何となく言ってみる。

385 :
何となく>>374>>92に似てる。

386 :
>>384の書いたこととはズレてるんだけど・・
少年漫画は滅亡阻止で戦いが始まるけど
最終的に自力阻止が可能と分かったら
ボスクラスの相手の命をキープするんだよな。
DBを例にとるとピッコロ、ベジータ、フリーザ(は自滅したが)等。
面白かったRPGではボス戦の目前でゲームを終わらせまいと
横道プレイに走ったりすることあるけどその辺が似てると思った。

387 :
>>376
「ぷよぷよ」と言ってみるテスト。

388 :
そういえば、ゲームではなかったが
「世界の終末」が世界の滅亡とか魔王復活とかではなくて、
異教徒との宗教戦争ってのがあったな。
武器商人や大貴族の利益の為だけに戦争を起こすなんて!
ていうのが、某ホワイトハウスにいる方々と連想して、
危機がより身近に感じられて切羽詰まったのが感じられてよかったのう

389 :
>>388
ユダヤ陰謀論にのめり込むクチ

390 :
戦うってのはどこからどこまでを言うんですかね?
武器持って殴りあうのも戦いだし、
かといって弁論を用いても戦いだし。
勝ちと、負け、これが出るのがゲームの最低条件じゃないでしょうか?
勝つにも負けるにも戦いは必要なわけで。
勝負が無いならシミュレーターでは?
PSのパネキットはいいぞ。ゲーム本来の目的に勝利という言葉が無い。

391 :
ガ○ダム種が糞呼ばわりされる理由は
少なくとも世界観やキャラが問題なのではなく
脚本、演出が著しく酷かったのが原因
矢吹も同じ、設定がパクリだから叩かれてるんじゃなくて
パクリの設定なのにパクリ元に比べ表現力が無さすぎたのが問題
んで、この2ちゃんで叩かれまくった2作品が
何故売れまくってるのかについて考えてみよう

392 :
ネタ元を知らない人→新鮮で面白い・格好良い
ネタ元を知ってる人→逆に面白い
あと二つとも作者等が「どうすれば売れるか」を知ってるからかね
矢吹も宣伝とか頑張ってたみたいだし

393 :
なにかシナリオに思想が混ざってるのってないのかな?



ゴロゴロしてますか、そうですか

394 :
>>391
絵がきれいで、腐女子やキモヲタに受けたから。
他に何の理由がある?

それより>>393の詳細キボン

395 :
>>394
いやな、いっぺんコヴァみたく理不尽な内容で世界観作って、
現実社会の批判とか入れたら面白いかと思ったが・・・・
冷静に考えたらこれって板違いだ罠_| ̄|○
忘れてくれ

396 :
>>388
それは80年代の漫画だろうか。

397 :
393の意見ぶり返しで悪いが、
>>388みたいなある程度の現実味がある世界観ならいいと思う。
漏れは少しその手の設定を考えたが、どうやっても反社会的な内容になってしまう
んだよなあ・・・・・ OTL

398 :
続編(というか派生)を前提とした世界観のゲームって少ないよね。
例えば、TCGのマジック・ザ・ギャザリングってのは
多次元宇宙というか、平行世界がいくつもあって、主人公はそれらを魔法で行き来できる。
別な世界に行くと、見たことないモンスターがいたり、見たこともない魔法が存在したりする。
スタートレックなんかは、新しい星系と接触することで、物語に広がりがでてくる。
そういったのって、後づけで設定できるからデザイナーにとってもやり易いのでは
ないかと思うのだが。

399 :
それはただたんにD&Dの設定をパクっただけではないかと>マジック

400 :
400age

401 :
このスレ読みながら、考えたこと。
・滅亡阻止が悪いんじゃない。似すぎてつまらなくなってる。
で、考えたんだが
同じ滅亡阻止物でも、阻止の対象をもっと身内にするとかだといいんじゃない。
あと、BadEndもGoodEndもしっかり作って。
ex.) 主人公は、魔王討伐隊の一員。しかし、魔王討伐の旅の途中で次第に、討伐隊の中に裏切り者が居るかもしれない事に気づく。
そこで、
・どうにかして、裏切り者の有無を確認。
・さらに、裏切り者の特定
・そして、その対応。Rか、説得か、自分だけ逃亡するか、自分も寝返るか。
それとも、仲間を最後まで信じ抜くか・・・。
できれば、隊長とかリーダー的人物でなく一般の(そこそこ強くてもいいだろうが)兵士のほうが、面白みが出ると思った。

402 :
魔王討伐隊ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
Uの字陣形の向かいで進軍してる傭兵がいつ裏切ってもおかしくない、
Rか寝返るか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。正規兵は、すっこんでろ。
で、裏切り者を説得したかと思ったら、隣の奴が、仲間を最後まで信じ抜く、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
....やなノリだな。

403 :
なんかゲームで使えるシナリオの書き方じゃなくて
シナリオそのものの書き方みたいな流れだな、ざっと読んで158辺りからだが。
いいものを作るにはそれ以上にボツを大量に作るべきだと信じてるから
議論頑張ってくれこの話題については漏れ傍観してるわ。
所で藻舞ら新しいネタフリなんだが、
RPGのマルチエンディングシナリオっていちいちやり直すのが激しくダルくないか。
パーティーの組み合わせで細かい要素が変わるが物語的に見て大して変化無い。
ぶっちゃけシナリオ分岐直前でセーブして分岐全部見たら獲得アイテムが多いとか
それだけの理由で分岐選んで次に進むの繰り返し。
マジダルイ2週目3週目なんてやる気起きない。そのくせ収集ネタとか無駄に多い。
それだけのやりこみをさせるならもっとマシな内容を作れと。
マルチエンディングとか言っておきながら、
「最後の主人公のセリフが少し違います頑張って全部見てくださいね」
みたいのは何なのかと、意味あるのかと。
1本道でしか楽しめないストーリーなのにマルチだとか言って
何度もやらせて楽しいのかと。
もう一つ、レアを確率に頼るのもやめて欲しい。
結局は方向キーを入れっぱなしにしてボタン連打だけじゃないか。
それはただの”作業”でやりこみとはちがうくないか。
レア集めたとしても単純に時間に比例してるだけじゃないか。
漏れはマップとか町のBGMを無意味に聴いたり、
明らかにシナリオとは関係無さそうなNPCに話しかけたりするのは好きだが
それのおかげで最強武器取れたとか無いだろ。
最近のゲームは間違った方向に進化してる気がする。
いや、漏れが間違ってるんだな。

404 :
1本のゲームに2本以上シナリオ詰めるより別にして売った方が儲かる。
終了

405 :
アドベンチャーにしてもシミュレーションにしても
マルチエンドをコンプリートしたことないな。
メインシナリオクリアできれば満足。

406 :
クロノクロスの強くてニューゲームとか時間変速機とかはかなりストレス低減になったけどな

407 :
RPGのメインはキャラとシナリオだと思うんだけど、
なんでかRPG製作術でそれに触れているテキストは乏しい罠。

408 :
戦闘シーンだボケ

409 :
 諸君のしていることは社会から見ればそもそも何もしていないのと同じであり、
せいぜい何かをするための準備に過ぎないのではないのか。
 そしてほとんどはそのまま終わってしまうのだ。
 跳躍台無き諸君の永遠の助走、呼び出されることの無きその大きな待機が、
はたして何の役にたっているのか?
それともそれは役に立たぬことが値打ちなのか?

410 :
>>407
>>408のいうように戦闘が好きでそこが制作意欲の根源になっている場合が
多いからだと思う。キャラ好きシナリオならノベル系に走っちゃわないかな。
RPGと比べて格段に製作が楽だし。
そういう俺も戦闘から作りに入ったのだけどストーリーの導入部分が
簡潔にできなくて困ってる・・・

411 :
>>410
どんな世界観のどんな導入よ。

412 :
全部読んでみたが、158に必死で抵抗してる奴らがオモスレーw
きっと自分で滅亡シナリオ書いて「感動超大作完成!」てなったのに
誰も認めてくれなかった過去があるんだろうと、ニヤニヤして読める。

413 :
>>411
魔王XXXXを倒してくる、それが使命。みたいなコテコテ
ファンタジーRPGというノリが欲しい。
ただ、戦闘システムから「主人公は過去の英雄の霊を自分にとり憑かせて戦う」
という降霊術を使うので王族とか英雄の子孫にするとその印象が薄れそうなんだよなあ。
世界観としてはこれくらい、というかほとんど決まっていないのでどうにでもなるというかんじ。
ゲーム開始までクドクド旅の理由を説明するのはうざったいのでどうしたもんかと困っている。
DQ3くらいに、誰かに呼ばれて言ってこいと言われて開始、としたのだが
その導入部分というか冒険のきっかけ作りが思いつかないんだけどきっかけって
けっこう難しいよなあ

414 :
>>413
ベストなのは「主人公は過去の英雄の霊を自分にとり憑かせて戦う」 を
導入で説明しきっちまえることだべ。
俺だったら、導入で
1.山賊に囲まれて絶体絶命、でもそこは某英雄の没地(墓でもいいが)
2.意識不明になったところで乗り移られる、つまり能力の覚醒
3.山賊を撃退した後、英雄の霊の頼みかなにかで近くの町へお使い
てーのはどうよ。

415 :
>>414
(・∀・)イイ!
俺そういうの思いつくセンスないから助かるわ。トンクス!

416 :
>>403
そんなあなたにはレディパールをお薦めする。

417 :
今、ダンジョン探索系RPGを構想してるんだが、導入部に簡素なオープニングを付けるかどうか迷ってる。
例えばWIZやソードワールドなんかならキャラ作成して即フィールドに放り出されるわけだが、
それだとあまりに味気ないかな、と。
かといって変なオープニングつけて自由度が損なうようなことしたくねえし。

418 :
>417
あの手の放り出し系は自由度に反比例して、何をして良いのか判らない人の数も
増えていきますね。
OPで操作できない時間が長くて、ダラダラ文章を読まされるのは嫌ですが、一応
説明したいこともあるでしょうし、OP兼操作説明で、その間も自分で操作できたり
セーブできる時間を設けたりしてくれるのが、一番親切かと思います。
さらに、OP前に「スキップしますか? はい/いいえ」で選べる方が良いです。

419 :
さあ、どこまで自由なのかわかりませんが、
何か必ず倒すべき敵がいるなら、どんな敵と自分とが対立してるとか、
あるいは、何と何が対立しているのか、が分かるオープニングはいかがでしょう?

420 :
せめて、目的を明確にすることぐらいあってもいいかもしれません。
何故主人公は、世界には山や谷や海やら空だってあるのに、
わざわざ一箇所の薄暗いダンジョンに入ろうとするのか?
そこを書いてみてはいかがでしょうか?

421 :
>>419
んなこたぁ、取説読みゃあわかるだろうが!

422 :
世界設定とキャラクターとどっちに惹かれてRPGを手にとる人が多いんだろう?

423 :
例えばポケモンにしても、俺の例で思い返せば
「どのポケモンとどのポケモンを強くしてパーティリーダーにして…」
っつーのを自分である程度決められたところが魅力でほしくなったわけで、
そういう絶妙な自由度がウケた理由のひとつだよな
あんまり自由にしすぎると呆然として何すればいいのか分からなくなってしまうし、
かと言ってカチカチに固めると自分で動かす魅力がない
(;´Д`)ハァァー
どうしよう
>>422
少なくとも俺は世界観と画のきれいさだな
続編でもない限り、キャラクターに惹かれて…ってのはあんまない
だがしかし、そこにキャラクターのよさをグッと引き立てる
セリフやイベントがあれば、間違いなく
売ったりアンインストールなんてことはないだろう

424 :
>>422
世界に惹かれることもキャラクターに惹かれることもあるが
途中で止めるのはキャラクターが気に入らないための場合が多い。
主人公がDQNだとアンインストール決定。

425 :
必須ではないが,敵の四天王のような存在はいると盛り上がる。

426 :
>>425
それ、制作側(シナリオ考える奴)が楽なだけだぞ

427 :
そうか?
その割にはあまり見ないが。

428 :
今更使えるネタじゃないから。

429 :
>>425の文章には語弊があった。
本当に謂いたかったのは,敵対するキャラクターは四天王だけで十分,ということ。
(ゲームでの具体例は思いつかないのだが,アニメならばリリカルなのはA'sのヴェルカの騎士)

430 :
最初から2本立てで作ることを想定したやつってどうかな。
1本目は小規模の伏線で魅き付けて、2本目でドッカーンと本題。
イメージ的にはMGS2のタンカー編→プラント編みたいな。
シナリオ制作は後者→前者で進める形で。

431 :
1作でとりあえずやりたいことはやりつくすぐらいの勢いで。
最初から2本つくる予定で1本目に伏線はってあったりするともう。

432 :
2作目遊ぶ奴がほとんどいない罠。

433 :
じゃあ1作目は1500円で。2作目最初にやる→1作目やって伏線を知る
という順番でも可、なら1→2、2→1の両パターン釣れるのでは?

434 :
たぶん、それじゃ売れない

435 :
最近うpされた「二人の美男子」
今さっきクリアしたところだけど・・・
ああいう強くて異形のヤツがどんどんでてくる感じがよかった。
四天王とか数が決められてるのよりもwktkできて、気持ちよくシナリオを進めれた
思ったよりも数はすこし少なかったがこれでも十分だったな。
続編がでてきそうな感じが少なからずもするので(ゴブリン絡み
楽しみだ。

436 :
しかしシナリオを書いたりシステムを作っていくうちに
当初想定していた世界観から別物にどんどん変わってしまうよ なんだコレ
こんなんだからいつまでたっても完成しないんだな

437 :
高飛車な猫(♀)が主人公。
人間はあまりに脆くて短命で、たった50年くらいしか生きないが、
人間以外の動物は1000年くらいは余裕で生きる。そんな世界。
で、種族の壁を越えた恋愛も普通にある。
主人公はある人間をご主人様として生きる「家猫」と呼ばれる存在。
だが、ご主人様は主人公が外に遊びに行っているうちに、仕事の都合で
突然引っ越していってしまう。行方はようとして知れず。
引き裂かれた愛。
だが、主人公は家猫の誓いを忘れてはいなかった。
ご主人様が死ぬまでは、永遠に連れ添い、生きる。それが家猫の定めなれば。
野良猫の縄張り、狼の生きる森、鴉の住む山、ペット屋の暗黒、
あらゆる場所を駆け巡り、主人公はご主人様を探すのだ。
二度の大戦とは? 人と動物の間に結ばれた盟約とは?
家猫という存在は何故この世に生まれたのか?
壮大なスケールで綴られる、人と猫との物語。
「いいから吐け!さっさと吐くのよ!ご主人様はどこに行ったのっ!!!」
「し、知らねえ・・・マジで・・・知ら・・・」
「あっそう。なら死になさい」 ゴスッ
「ぐふっ・・・こ、こいつ・・・オニだ・・・」
「猫よ。失礼な鳥ね」

438 :
引き裂かれた愛つーより、捨てられた猫じゃね?
それにその世界では人間は弱くて脆いものなのに、なんでわざわざそんなものに仕えるんだ?
よくわからん。
使役していた人間が逃げ出した。アラヤダ
(゚∀゚)!連れ戻すそオラー!のがよくないか?

439 :
>>430、433
なんか、アークザラッド思い出した

440 :
しかしアークザラッドは酷かった
私見だが結局1が一番面白かったし

441 :
>>437
ああそういうのいいなあ。設定とか増やしていけばどんどん
面白いものができそうやね。猫のキャラが見てて楽しそうだ。
>>438
猫のツンデレ臭ただようセリフから察するに、そっちの方が面白そー
弱い人間に執着する猫主人様萌え〜
>>440
3からやってない俺が語っちゃいけないのかもしれんが、
今になって思うと、何であんな大々的にソニーにプッシュされてたのかわからん
シナリオ薄いってレベルじゃねえと思うんだ。

442 :
>>437
うーん。オリジナリティが皆無だな。
もし、あらすじをかくならば、あなたの作品独自のアイデアを
前面にプッシュするべきだよ。
主人を求めて旅をするなんて、ありきたりすぎて正直魅力にならない。
(だからといって使うなとはいってない)
パッとみで、独自の展開を生み出しそうな要素は
人間以外の動物は1000年生きるという設定。
もしあらすじを書くならば、この設定が元で起こる面白い展開を
書かなきゃ。もしかして、ただ設定としてあるだけで、
話の流れには全然絡んでこないものなら、いれないほうがいい。
しかし、いれないならいれないで完全に魅力がなくなってしまうんだけど。

443 :
オリジナリティなんか気にする必要ないよ。とりあえず完成させたら?
出来上がったもんにはどっかしら作り手の個性が宿るよ。
個性がないっていう評は、イコール全体の完成度が低くて、
プレイヤーに好意的に見てもらえてないってこと。
実力がついてきたら意識せずとも勝手に個性は表出する。

444 :
主人公は冒険者
魔王を倒した英雄二人の物語
一人は冒険者、一人は王子、二人とも魔王を倒したこにより次期魔王としての資格を得ている
魔王の資格とは、魔族、魔物を強制的に服従させるというもの、力を使うかどうかは本人の意思次第
寿命等、誰かに倒されずに魔王が死んだ場合はランダムで他の誰かに継承される
冒険者はその力を封印している、魔王討伐後は気ままな冒険者暮らし
王子は国王となり、悪政に苦しむ人々のいる国との戦を行っている
元々それほど軍事力の高い国では無かったがこっそり魔王としての力を行使することにより快進撃を続けている
いつしか人々の間で英雄王と呼ばれるように
だが、時が立つにつれ魔王の力に傾倒し、世界の全てを支配しようとする
冒険者はそのことに危機感を覚え、何度と無く説得に赴くがついには門前払い
実力で彼を止めることとなる
自身が戦闘から遠ざかり力の衰えている英雄王から魔軍の指揮を奪い取り、自ら魔王を名乗り英雄王と対峙する冒険者
最終的に魔王が英雄王を打ち倒す
エンディングは英雄王の盛大な国葬と魔王城にて自ら命を断つ冒険者
こんなお話はどうかな?かな?

445 :
>>444
面白そう。もし製作に入るなら絵やプログラムの面で手伝わせてください。

446 :
面白そうなんて評価人生初かも、有難う御座います
ですが、悲しいことにゲ製にいるにも関わらず、技術も何も無いのです
精々、妄想を書き連ねるのが限度でしてorz
もし気に入って頂けたのならこれを元に作ってみては頂け無いでしょうか?
この話しがどういった形で物になるのかが見てみたいと思っています
詳しく考えろYOと言うのであれば考えます
出来上がったゲーム遊ばせて頂けるのでしたらそれ以上望むことは御座いません
気に止まった方は是非、>>444使ってみて下さいな

447 :
実は魔界の戦士。

448 :
さあ、煮詰めていこうか。

449 :
人物像の作り込みがしっかりしてないと、どっちもただのDQNになりそうだね
エンディングも英雄王の扱いは順当としても、魔王の自己満足にどれだけ浪漫を持たせれるかだな
そして何より、どんなジャンルのゲームになるのかがイマイチピンと来ない
読んでぱっと思ったのがサガフロンティア2っぽいシステム構成になるのかなぁと

450 :
世界観
 死と絶望が支配するグール王国。
 主人公は鏡の中に現れた大魔道士セリウス(の亡霊)の導きに従い、
 うっかり国家反逆罪の道へと足を踏み入れ、以後抜け出せなくなる。
 建前:グール王国。王様を中心とする貴族が政策を立案、民を導く封建制社会。
 事実:形だけの傀儡王を中心に、大魔道士と4大貴族(個別の特権あり)が
     民から搾取する暗黒社会。民は飢えと病に苦しみもがくのがデフォ。
 歴史:比較的平和な時代。王ザムザと大魔道士セリウス>>>4大貴族>>>民
     という力関係が約10年続いた。だが、王ザムザの息子が生まれた翌日、
     祝いの席で突如4大貴族のクーデターが発生。ザムザとセリウスは殺され、
     その息子が次の王に即位。4大貴族は4大執政に就任。王国を公然と
     支配するようになる。
 セリウスその後:
     だが、大魔道士セリウスは4大貴族の裏切りを予知し、己の魂を
     手鏡の中へと転移させていた。鏡の中を渡り歩き、事件数年後に主人公の元へと
     現れるセリウス。その目的は、愚かにも自分を裏切った4大貴族を打倒し、
     建前:世界を平和へと導くことだった。 本音:再び最高権力の座を得ることだった。
 王の呪い:
     王の息子キタンは(実はセリウスが仕組んだのだが)恐ろしい呪いに侵されていた。
     彼は毎月、特に誕生日を迎える度に、無自覚に国中の民から生命力を奪取する。
     それはもうガリガリと。民はこれまでの暴力的な圧政に加え、生命力、治癒力、
     生きる喜びの喪失、という生き地獄を背負うことになる。

451 :
■キャラ
グール王ザムザ:50台の(中世的には)じいさん。セリウスの傀儡。この国では最高レベルに
           まともな人格を持つという設定だが、ゲーム開始直後、生まれたばかりの
           息子との面会前にさっくり刺殺される。
グール王キタン:ザムザの息子。『生命力奪取』の呪いが掛けられている。直接触れた者は即死。
          間接的に触れても寿命が縮む。解呪は不可能。(今のところ)本人は無自覚。
          母はクーデターの際に処分済み。呪いのこともあり、城内の塔に幽閉されたまま、
          主に本から知識を得て成長していく。成長するにつれ、民と貴族に何の違いが
          あるのかと悩むようになる。このへんのまともな人格は親ゆずり。
          ちなみに彼は本人が知らないうちに『冥王』とか『魔王』とか呼ばれている。

452 :
■キャラその2
大魔道士セリウス:
     銀髪、美形、美声だがその姿は全て造り物。生前は強大な魔力と頭脳、
     アンデッドの軍勢により4大貴族を抑え込んでいた。
     性格は悪辣老獪狡猾残忍非道(ryで死後も4大貴族への復讐、権力への
     復帰を自分の当然の権利と考えている。その一方、主人公を巧みに騙して
     現体制への反逆を誓わせる程度に、民の側の視点も持っている。
     (貴族と違い、全て理解した上でやっているのでそれだけタチが悪いともいえる)
     セリウス「誰かが、(私がトップではない)この腐った体制を打倒しなくてはなりません」
     主人公「た、確かに!!」 ヒロイン「その通りだわ!!」
     通報者「こちらです!政務官殿!」
     政務官「・・・国家反逆罪は3回死刑だ。殺して殺してぶちR」
     主人公「ちょwww」 ヒロイン「おまwww」 セリウス「計 画 通 り (ニヤリ」
4大貴族についての概略:
     執政職の内訳は政務長官、法務長官、税務長官、刑務長官となっている。
     それぞれビースト(野獣)、ゴースト(邪霊)、オーク(亜人)、デーモン(悪魔)の
     扱い長けており、実力は拮抗。むろん全員、民をいたわる心とか全然ナッシング。
     セリウスと主人公が接近した時点では、近隣諸国への侵攻準備に忙しい様子。
     政務長官「この忙しい時に反乱者だと?」
     刑務長官「ほう、この国にまだそんな骨のある輩がいたとはな」
     法務長官「3回R程度の刑罰では不足だったか。やはり4回が適切だな」
     税務長官「やれやれ。また納税対象者が減るのかね」
     政務長官「今は戦争の準備で忙しい・・・指令はいつもどおりだ。潰せ」

453 :
■シナリオ(大筋)
・プロローグ(4大貴族のクーデター)
・セリウスと主人公の出会い(セリウスに共感し国家反逆罪)
 →政務官からの逃避行→セリウスの隠れ家(での特訓)
 →政務官との対決
・エピソード:呪いのお話その1
・法務官の畜生法(民は四足生活を強制される)の施行
 →主人公カイジ並にブチ切れ→法務官との対決
・エピソード:呪いのお話その2
・税務官の四分の八税(簡単に言うと200%の所得税)
 →ヒロインブチ切れ→税務官との対決
・このへんで仲間が捕まる
 →セリウスの助言(刑務所内の政治犯を解放せよ)
 →刑務官との対決
・民の暴動
 →主人公も城に突入し、4大貴族と連戦→ついに民が圧政に勝利?
・エピソード:呪いのお話その3
・クライマックス
 →セリウスは4大貴族の死と共に本性を現し、
   城中に湧いたアンデッドは城内の民を皆殺しにする。
 →主人公が呆然とする中、亡霊セリウスは冥王キタンに触れ『魂交換』の
   儀式を行う。ほぼ無敵の肉体を手に入れ、民の魂を吸い、リッチー以上に
   恐ろしい不死の怪物となったセリウスに主人公は立ち向かう。
・エピローグ(この国の行方)
 →グール王国の混乱を好機とみた隣国が攻めてくる。
   ぼろぼろの主人公はもはや戦えないが、王様がセリウスの記憶をもとに
   大地を埋め尽くすアンデッドを召喚。さようなら隣国軍。PTSD続出。
 →なんか王様って呪われてるけど貴族よりマシじゃね?
 →そのまま王政続行 ビバ・ハッピーエンド with 『生命力奪取』

454 :
シナリオの根底に流れるイメージとしては、
貴族が支配する地獄のような王国と、リッチーが支配する
人間的な王国の対比です。
ゲームシステムの案としては、
・毎週国民のライフが減っていく。イベントでも減る。
 もちろんライフがゼロになると国民は減る。
・唯一主人公の施し系コマンドだけが国民のライフの支え。
 (※もちろん『施し』は違法です)
・国民が全滅するとゲームオーバー。
・違法な選択をすると犯罪ポイントが貯まって懸賞金が上がります。
・懸賞金が上がるとレベルに関係なく強い敵が出ます。
・戦闘システムはグロめ。
 敵はダメージで悲鳴を上げ、これが経験値になります。
 ただRだけではなく、苦しませて殺しましょう。
 敵の断末魔は、武器/防具に吸わせて強化に使います。
・ステータス異常は10種類以上。
 毒、麻痺、混乱などは当然として、石化、壊死、暴走、
 恐怖症、自傷癖、鬱病、狂気、絶叫、etc...
 アイテムで治せる確率は100%ではない&重複したステ異常を治す
 手段に乏しいため、死亡率はかなり高め。人生諦めが肝心。
・お金は数種類ある。金貨。銀貨。銅貨。そして、塩。胡椒。
 金貨と胡椒が同じくらいの価値。塩は時価。
 店にある商品の良は国民の数などに左右されます。

455 :
>>450
主人公って一体何なんだどこの奴?

456 :
540にはダークキングダム(スーファミ)をやってもらいたい。

457 :
>>455
スーファミ買ってもらえないような家だったからなあ

458 :
ゲームシナリオの書き方、という本を買ってきた。
これでシナリオの勉強をして無駄にヒネた視点からゲームの蘊蓄を語ったり、
このスレにネタを投下して活性化させたりしようと思う。

459 :
大きなゲームは作れそうにないので、小さなシナリオを書いてみようと思います。
題材は買い物。
起 主人公(女)のサンプリーノちゃんはお腹がすいたので
   カレーを作ろうと思いつき、買い物に行く。
    行かない→バッドエンド:飢えて死ぬ
承 カレールーと野菜を買う。
   3つの具材(リンゴ、ミルク、シーチキン)から2つを選ぶ。
転 料理中にノラ猫がやってくる。
    リンゴ→猫をただ見送る
    ミルク→猫に飲ませる
    シーチキン→猫に食わせる
結 カレーを食う
    リンゴ→バッドエンド:あの猫かわいそうだったなあ
    ミルク→バッドエンド:ミルクを飲んだ猫が下痢をするという話をいまさら思い出す
    シーチキン→ハッピーエンド:今日のカレーはとてもおいしかった
こんな感じでどうよ。

460 :
こっちじゃなくて別のシナリオスレのほうがいいと気付きました。
お騒がせしました。

461 :
>>459
飢えて死ぬとは切実な

462 :
ひねたと思っていても、それが実は当たり前だったりする
自分が変わっている、なんて考えないことだな

463 :
外敵から身を守るために戦う保守的な主人公がいても良さそうだ
平和にくらしてた→なんかウザいやつらがしゃしゃりでてきた→邪魔なので潰す 的な

464 :
>>463
皇国の守護者がまさにそんな感じだな。
その割には「R!まだR!」とか叫んでたりするが。

465 :
ちょっと質問したいんだけど
世界観とキャラとシナリオが相反した時、優先すべきはどれだと思う?
今作ってるゲームでそういう問題が生じてちょっと困ってる…。

466 :
>>465
自分が優先したいと思うのを優先すればいいんでないの?
でもそういう問題って、また生じないか?
どこが悪かったのか根本を見直すことも必要になってくると思うぞ

467 :
ゲームを構想するゲーム→矛盾が生じた→邪魔なので潰す

468 :
>>466
自分が優先したいものか…なんなんだろうね?
自分の思うまま好き勝手作るのは独りよがりになるし
ユーザーの言いなりにするだけなら、それは自分が表現したかったモノじゃなくなる。
お互いの妥協点を見出せれば理想なんだけど、これが中々難しいんだな。

469 :
ユーザーが望むものが
自分の望むものとイコールではないのは問題だよなぁ
こういう作品にするっていう骨子でも提示すれば理解しもらえんだろうか?

470 :
無理に受け手に合わせても駄作になるだけだよ。
自分がやりたいもの、一番モチベーションが上がるものを作るしかない。
それが運良く多数のユーザーと共振した場合にヒットになるわけであって。
クオリティがいくら高くてもヒットはしなかった作品は多数あるし
作者の死後に評価され、何百年と残る作品も枚挙にいとまが無い

471 :
>>465
そりゃキャラクターでしょ

472 :
ユーザーに媚びた物はエロに喩えると分かりやすい。
例えば大衆がスカトロを望んでいたとして、それが書けるか?
そして面白い物になるか? ぶっちゃけ無理だろう。
大衆が白人外人物を望んでいてそれを書けるか?
「Oh〜Yes! Coming!」とかバタ臭い外人何て書いて楽しいかスナイパー!
まあ自分の好きな物、書きたい物を書く。
たまたま読者の性癖にあったら儲けもの、そう言う話だろ。

473 :
>>469
付け加えて言うなら、ユーザーの望まざるものが自分の望むものと
イコールってワケでもないんだよね、これが。
>>470
ん〜、まあ個人製作の小規模サイトでの話だからねえ…。
企業モノや大手同人サイトの様な大多数のユーザーを対象とした場合なら
話も違ってくるんだろうけど、私の作ったゲームを好きだといってくれる
僅かばかりのファン達の共感すら得られないのも、どうかな〜と思うんよ。
>>471
なぜ、そう思う?
その辺、掘り下げた意見を貰えると有難い。

474 :
>>473
キャラクターが優先なのはまず第一に消去法。
まず世界観だけど、資料集めした上での史実に基づいたものなら簡単には変えられない。
しかしオリジナル設定なら、後付設定なり、改変等で対応できるから。
シナリオは多少手間は掛かるが修正が利く。
キャラクターに関しては「コイツはこんな事しねーよ」って行動は修正が利かない。
らしくない行動は伏線を張ったり、裏事情が必要、もしくは遡って性格を改変を加えるか。
手間を考えると世界観、シナリオ修正の方が楽。
第二にゲームの魅力は世界観等よりキャラクターに収束される。
世界観が魅力で大ヒットはありえないが(ブレードランナー見たいな例外もあるけど)
キャラクターの魅力で大ヒットはありえる。
シナリオに関してはキャラクターが動いてるなら、シナリオに融通利かせたるべき。

475 :
後シナリオは没にしても他の作品で使えるけど。
キャラクターの行動は他の作品では使えないのも理由にくわえておく。

476 :
マテマテ
ファンタジーのトップはことごとく世界観>>>>>>キャラだろ
キャラ造形に一貫性がないってのは、シナリオとか設定以前の初心者の失敗

477 :
>>474
ブレランを出すとはな
そういう関係だとリベリオンなんかの一番の魅力はアクションだと言って然りだろう
映画なんかは一つが欠如しても他の映像技術やらなんやらで補えるというのがあるな

478 :
キモオタに媚びるなら何をおいてもキャラ優先だけどな
自分が作りたいキャラを作るわけじゃないから
正しくはキャラ優先と言うかキモオタ優先なんだけど
>>465
そんな物を人に聞いてどうするんだよ、作るのはお前なんだから何の解決にもならんぞ。
一つだけ言える事はそうなる時点でお前が世界観を優先せずに
おかしな思い入れでキャラ重視したと言う事だ。

479 :
>>474-475
成る程。キャラクター優先派の意見、凄く参考になったよ。
どうも、ありがとう。
>>476
私の作ってるゲームがファンタジーというカテゴリーに属するのかどうかは
微妙だけど、良かったら『世界観優先』派の人の意見も聞かせて貰いたいな。
>>478
何故人に聞くかって、製作者でもユーザーでもない利害の絡まない立場の
人間からの客観的意見が欲しいから。物を作る上で見聞を広めるのは
必ずしもプラスにはならないかも知れないがマイナスにはならないでしょ?

480 :
ユーザーがわざといやがる作品を作る
例)
主人公は甘えん坊の坊や。
「ボク、怖いの嫌だ!」といってる主人公が敵を倒しに行く。
「落ちたらどうしよう…」といって足場の悪い所に近づかない
「いやだ、痛いのヤダ!」といいながら足場から降りるのを拒否する
ボス戦では安全な場所に篭ってなかなか出てこようとしない
必要以上にムリさせると泣きじゃくるが、多少のムリになれさせないと
すぐにスネてゲームオーバー

481 :
>>480
作れると良い。
俺は読み手が嫌がるような内容のノベル作った事ある。
幸い、作品と言うのは感想が貰えないのが常なので、醜聞自体届かないが。
プレイした奴は無駄に悶々しているのだろうか?
それとも悪趣味でも気にならなかったのだろうか?

482 :
どうでもいいけどさ、夢の中でやったゲームって
超ベタベタなストーリーでもなんかすごく面白く感じたりしない?

483 :
悪趣味ねぇ、オタに嫌がらせるする為のシナリオ作った事は有るな
オタの勇者思考を持ち上げて落とす
異常性癖のエロゲーオタに対する皮肉を詰めたやつを

484 :
ある意味やってみたい ただ自分もダメージを食らう可能性も否定できないのでやれないかな

485 :
「怪物から私を救ってくれたことには感謝するわ。
 でもダメ。やっぱ生理的に受け付けない」
「あんたさぁ、自分がオタ臭いって気付かないの?
 そんな身なりで隣歩かれると私が趣味を疑われるじゃない」
「何よその目。気持ち悪いんだけど」
「ふっ・・・ざけないでよ!いつ誰が他の奴と話すの許可したのよ!?」
いかんダメだどう書いてもツンデレキャラにしか見えん。

486 :
いっそ腹黒キャラにして警察まで連れて行ってもらって
「コイツが私を襲おうとしたんです!」でいいよ

487 :
2ちゃんに居る腐女子書けば良いと思うぞ。
「キモオタ」「女にモテナイ」「童貞」
これが腐女子の中傷の三種の神器。
後「あんたもだって」「所詮2ちゃん」「他の人もやってる、なんで私だけ」
特徴としては
1.人の話を聞かない。
2.理屈が通じない。
3.自分は悪くないと思い込む
4.被害者意識が強い。
5.人に責任転嫁する。
6.凶暴
7.下ネタ大好き、と言うか生臭い話が好き。
8.ヒステリーを起こす。
9.所構わず馴れ合いを始める。
10.議論の最中贔屓の固定を苛めないでと援護射撃する。
11.話が面白くない。
12.自分語りしかしない。
13.聞いてもいないのに「私女だけど」等性別を強調する。

488 :
昔、DQモドキでやった事はアクセに勇者認定章作って装備しないで
家の扉を開けると通報されてゲームオーバー
タンスを調べると通報されてゲームオーバー
「生贄を要求されて困っております、勇者さまお助けを」
いいえで依頼を断ると
「勇者の癖に」「それでも勇者?」「人の家に上がって強盗する屑らしいな」
「人の役に立つ気が無いなら勇者やめてよ」「期待して損した」
こんな感じだな

489 :
高校生だった頃に構想していた、
唐代か宋代の中国っぽい世界を舞台にした作品に登場させようと思っていた味方キャラクター。(チラ裏です)
主人公。新参の役人だったような気がするがよく覚えていない。
前年に軍人幹部採用試験である武科挙を受験、そして首席の成績を残すも、
世を震撼させた盗賊団の首領(後に中ボスとなる)と苗字が同じだったという理由で不合格になった勇将。
怪力で、あらゆる武具の扱いに慣れている。
修行と留学のために異国から渡来してきたが、帝都へ向かう途中で道に迷い、
方言が強く全く言葉の通じない村に迷い込んでしまい、仕方なくそこで三年間暮らしていた若い僧侶。
たまたま村を訪れた主人公に遭遇し、同行することに。
経典よりも野外生活の知識が豊富。
一見すると普通の少女に見えるが、実は狐が変身した姿。狐の世界では貴族の令嬢。
まだ三十年ほどしか生きていないにもかかわらず、様々な言語や経典に習熟している。
狐の世界でエリートとなるには、様々な動物に変身して経験を積まねばならないので、
その一環として人間の世界で暮らしている。
魔法攻撃も覚えるが、実は猛獣に変身しての肉弾攻撃の方が得意。
ちなみに狐の世界では五十歳になってようやく成人扱い。百歳でもまだまだ若者。
昔は刑部(日本でいう法務省)の役人として勤めていたが、
ある日濡れ衣を着せられて、刑罰として顔を含む全身に恐ろしい刺青を入れられた青年。
刺青のせいで、人間ではなく鬼か夜叉にしか見えない。
町にいられなくなったため森で隠者のような生活を送っていたが、
主人公から、冤罪者を救う神を祀っているという聖なる山の存在を聞いて、参拝のために同行する。
そして、聖なる山に参拝して泉で沐浴した時に刺青は消えて無くなる。

490 :
人間に変身した神亀の父親と、普通の人間の母親の間に生まれた子供。
身体は普通の人間と大差ないが、父親から本来人間が得るはずのない高い霊気を受け継いでいる。

491 :
ダレモイナーイ

492 :
ワッショイイマノウチー

493 :
オニギリタイソウ・・・・・ハジマルヨー
ワショーイ

494 :
魔王の気持ちが分かるゲーム。
主人公は皇帝。
ライバル=ラスボスは魔勇者。
魔勇者がゲリラ的に活動し各地の抵抗勢力を結集して帝都近辺にて最終決戦する。

495 :
獣人モチーフにした可愛いらしいキャラデザメカデザの
ガンダム的なロボットアニメ妄想してまつ

496 :
デュープリズムの続編が作りたい
そしてお泣きになられるミント様の御顔を拝見させていただきたい
早く続編出さないとマジでシナリオ書いちゃうぞスク〇エニよ

497 :
・時代設定
現代
・世界観
霊と霊能力が実在する世界。
現在の一般論と同様、科学的根拠の無いオカルトと考えられている。
その力を世間に理解して貰おうと、
テレビ等、人前に出て力を行使する者もいるが、極稀で有る。
当然その様な輩には、トリックを用いて霊能力で有ると主張する者も多い。
通常、霊能力者の多くは、その力が他人に理解されない事をわかっているので
敢えて人前でその力を行使する様な事はしない。
何食わぬ顔で普通の仕事に就き、普通の人と同様に振る舞い、
霊能力など非科学的でオカルトで有るとし、
自らの力を、-多くの者は親や伴侶にすら- 他人には語らない。

498 :
・主人公1 元木
霊視能力(スポット)を持つアキバ系オタク。
人と関わる事を極力避けて生きている。
自分の考えや主張を表に出さず、上手く社会に馴染む事を望む性格。
自らの力を特別な物だとは考えておらず、例えるなら、
自分がロリコンだった場合、それを口にすると社会から叩かれると考え、
その趣向を表に出さない人と同じだと考えている。
霊媒師を自称し莫大な金をボッタくる古河と関わる事で
世間から詐欺師の様な目で見られる事を恐れ、古河を避ける。
・主人公2 古河
祓魔能力(エクソシズム)を持つ霊媒師。
霊能力をオカルトとする風潮の中、公然と霊媒師を名乗る。
自分の力は特別な物で有るとし、
人には無い力で金をボッタくるのは当然と考えている。
人や動物・物に憑いた霊媒は得意だが、
霊視能力が無い為に自縛霊や因縁霊・浮遊霊の除霊を苦手とし、
その弱点を補う為に、元木を霊視担当(スポッター)として勧誘している。
・主人公3 野崎
霊感能力(スピリチュアリティ)の突出して高い少女。
元木や古河よりも遥かに遠くの霊を感知する事が出来、
霊の感情を感じ、自分の感情を霊に伝える力を持つ。(霊との会話)
霊感が強い事を隠し立てしないが、自らを特別視もしない。
サッカーが上手いとか、歌が上手いといった程度の、
生まれ持った「特技」みたいなものだと思っている。
他にこれと言った特技も無い自分に多少の劣等感を感じていた事も有り、
自分の特技が活かせると考え、古河に付きまとう様になる。

499 :
能力を使うのは当然の権利ということか
なるほどおもしろいな中々

500 :
規制中でも書けるのかここは

501 :
>>499
僅かかも知れないけど、評価してくれて
ありがとう。
実はつい最近このスレを見つけて、
自分が表現したい世界観に対する、他人からの意見を聞きたかったんだ。
ストーリーを一切書かなかった理由は、
キャラと世界観だけで、人それぞれのストーリーを描いて欲しかった。
わかりやすく言えば、その続きを見たかった。
僕とは違う視点・ものの見方を聞きたかった。
一週間待ってみたけど、
その続きのストーリーを描いてくれる人は居なかった。
これは、僕の実力不足を証明してくれた。
本当に良いストーリーとは、
人それぞれの考え方、生き方の中にのみ存在すると思っている。
だから僕は、人それぞれの考え方・生き方に執着している。
つまり何が言いたいかって言うと、
本当に良い設定を作り出せる人がいれば
ストーリーなんてものは、一人歩き出来るんじゃないかなって、
僕はそう思ったんだ。

502 :
追記
もう少し修行して、必ずまた戻って来ます

503 :
他人にとりあえず書いて欲しいならそう書いてもらわないとわからんぞ?
この設定で適当に簡単な話を書いてくれーって。
ついでに、
キャラと世界観だけでストーリーも作れるけど、
テーマ性の強い作品ほどキャラクターがそれに縛られる。
テーマに沿ったキャラクターになるので、一概には言えない。
もちろん、キャラクター先行でも技量があれば良いストーリーは書けると思うけど。
キャラに合ったテーマのストーリーを書くとかね。

504 :
追記の追記
主人公4 元木の親父
最強の霊視能力を持った農夫。
畑を耕し、人にとって一番大切なものを守ろうと言う信念を持った男。
人間とは、色々と自己主張する生き物だ。
でも、どんな主張をしたとしても、
「それが正しかったとしても、間違っていたとしても」
人は食わずには生きられない。
人間、いや、生物とは、
「もっとシンプルで良いのでは無いか。」
そう思った彼は、一流企業の仕事を任されるエリートサラリーマンの地位を捨て
農家に身を投じる。
彼が辿り着いた結論。
それまでの経験・生き様は、過酷で、それでいて華やかな世界だった。

505 :
>>503
貴重な意見、
有難うございます。
でも、ストーリーと言うか、
生き様・考え方って、人から与えられる物なのでしょうか。
* 書いて欲しいならそう書いてもらわないとわからんぞ? *
僕は敢えてそこを書きませんでした。
多分、独り善がりな発想だったんだと思います。
でも、僕は、僕の主張や考え方を人に求めるのでは無く、
人それぞれの、自由な発想・感じ方・生き様・考え方を見たかった。
本当に良い設定・世界観を作れるストーリーテーラーなら
それが出来るはず。
僕にはまだそれだけの力が無かった。
思い知らされました。
お前が考える程、そんなに簡単な世界じゃねーぞ。って。

506 :
次に何かを書くとしたら、
霊とか超能力とかでは無く、
もうちょっと現実的な話にしたいと思います。
今書いているのは、
「good man … but, bad man」
というタイトルの文です。
作品とか、著書とかでは無く…、あくまでも趣味ですから、「文」です。
性格も考え方も主張も全て正しい、(good men) 良い男。
でも、どこか社会性に欠ける、(bad men)
ドジで、ノロマで、極めつけにオタク。
そんな彼が、自分の正義、自分の主張を
オドオドと、でも、ハッキリと主張する。
社会が受け入れない様なオタクが、
それは「おかしい」
と主張し、だんだんとそれが伝わり、受け入れられていく、
と言う、ありがちな、アメリカンストーリー
病んでいるんですかね。
そういう、シンプルなハッピーエンドの、
さわやかな絵を見たいのかも知れません。
ギルバート.グRを思い出しながら、ほろ酔いで書いてます。

507 :
なんかガンプを思い出すんだが

508 :
なんかアレだから自分が他のスレで書いたのでも晒す
自分は主人公が一人で孤高に戦うってのもいいと思う
ブレードランナー的な
孤高の剣士みたいな感じで元軍人
要人を警護したり義賊的なこともしたりいろいろやる探偵だったりね
ニートって言うとキレる
本人はブルーカラーな職には付きたがらなかった
せめての元軍人としての意地みたいな
因みにまだそんなまだ年はいっていない、20近くか
優秀だったけどカッとなってやめちゃってしまってから
そんな職を転々としている、親に軍を辞めたことは内緒
今やっとまともに生活できるようになってきたという感じ
家賃を払うのが遅いからか、大家のうるさいなぜか娘がよく催促にきており
しまいには仕事しろと言って無理やり居着いてまで働かそうとする
イメージで言うなれば士族かな
いや教科書にのっているようなイメージだがww
事業に失敗だとか書いてあったような気がしたからな

509 :
>>505
うーん、貴方の嗜好的に現実的な話の方が合ってるのかもね。
ここは一応ゲ製作技術板だけど、ノベゲとかのシナリオかな。
ゲームでないなら他の板の方が参考になると思うけど。文芸板とか。
あと、これは個人的な考えだが、
>でも、ストーリーと言うか、
>生き様・考え方って、人から与えられる物なのでしょうか。
俺は人から与えられるものであり、自分で昇華するものだと考えている。
何にも影響されない人間はいないからね。
様々な経験や知識、物語や話から一本筋の通るものを作り上げるようなもの。
"巧い"作者はそれを組み合わせるのが上手なのだと思う。
もちろん力有る作者はそれに加えて設定、世界観も作りこめるんだが、それも知識や経験。
自分で考えられるものは自分の経験(疑似体験含む)か、そこから派生したものだけだよ。
ただ、生き様っていうと残るものだととらえてしまうなぁ。
死んだ後にできるっていうか。だから、故人の生き様が参考になるのだけど。

えらそうなこと言ってる割には物書きとしてはヘタレです。ごめんなさい。

510 :
( ´ Д `)スレ結構面白いな……ネタ投下するわ

511 :
君は名も無き怪物だ
迷宮の奥に潜み、自身以外の存在は全て餌に過ぎない
だが、あるとき君は『智慧の実』を口にする
本能のままに生きていた君の中に知性が芽生えた
未だ知性は低く思考は霧の中だ、だが更に多くの
『智慧の実』を食べれば霧はその晴れるだろう
知性の高まりが、己が何者であるかを知りたい欲求を生んだ
君は迷宮の奥底から地上へと何かに誘われる様に旅立つ

512 :
プレイヤーが操作するのは怪物(プレイヤー≒怪物の知性)
デフォルトでは本能値が最大近くで知性値が最低近い
知性値は『智慧の実』を食べることで上がる
怪物の容姿は人に近づき、プレイヤーの選択に沿った行動を取る
知性値の上昇は本能値の低下を招く、体力も攻撃力も下がり戦闘は熾烈を極める
強力な技を使用したりモンスターを捕食すると本能値が上がる
容姿は異形となり、体力、知性値は低下する
プレイヤーの選択を無視する行動を取りやすくなる
知性値が低いとイベント失敗する
・モンスターから守った子供を餌として食べてしまう
本能値が低いと戦闘に勝てない
・使える技も、使用回数も減少する
モンスター捕食により翼が生え大空を飛ぶことも
知性の上昇により人間と友好関係を結び帆船を購入することも
パーティも組める
人間:華奢だが知性が高く頼りになる・知性値が低下すると餌として捕食する
モンスター:強靭だが頭が悪い・本能値が低下すると捕食されてしまう
※プレイヤーは知性値と本能値のバランスを取りながらストーリーを進める

513 :
( ´ Д `)こんなのどうよ?

514 :
これはやってみたい。
かなりおれのツボをついてる
でもちょっとプレイヤーとプレイヤーキャラの間に距離がある感じかな?

515 :
聖書の「禁断の木の実」を食べたのが怪物だったって感じだね
>・モンスターから守った子供を餌として食べてしまう
「親の腹を子供が食いちぎって生まれてくる」逆のシチュエーションもオススメ(トレマーズ2参照)

516 :
( ´ Д `)レスサンクス
プレイヤーとキャラの距離間は確かに問題点だね
プレイヤーのストレスを溜めるようだとクソゲー確定か
逆のシチュエーションか参考になるな

517 :
( ´ Д `)おまけ
世界観
人間とモンスターが暮らす中央大陸
人間は量で勝り、モンスターは質で勝る
互いに大陸の覇権を握ろうと争いを続けている
人王ヘールダハは神の加護により首から上が不死であり
獣王バダヴァロードは月の満ち欠けにより三十の姿を持つ
君は理性を求め人王に味方するか
己の本能に従い獣王に味方するか
人獣を超え第三の王になるか

518 :
主人公の葛藤なんてもんも生まれてくるのだろうか
だが知性だろうからそんなもんは別なのか愛だとかもそうだが
人間らしいとは何か?みたいな感じではなさそうだな

519 :
主人公の目的は?
そこが決まらないと目指すものが見えない。
それともゲームのプレー期間が定まってて、
最終地点での主人公の状態でEDが決まるの?

520 :
『智慧の実』は人間やドラゴンの脳の中に存在する…
ごめん、おれが考えるとぐろいわ

521 :
( ´ Д `)食いつき良いな
>>518
怪物の知性=プレイヤーなので
怪物自身が語ることはない
プレイヤーがどう感じるか、どう行動するかが全て
>>519
(最初の)目的は『己が何者であるかを知ること』
人が猿山のボスとして君臨していて、ふとした切っ掛けで自分が猿ではないことに気づく
このとき自分の同属を探し始める、より近い存在に逢うことで相対的な自己理解を求める
そんなイメージ
>>520
中々面白いな
脳という明確なキーワードを避けるとしたら
多種族を捕食することで、その『知性』を吸収するという設定あたりが妥当か
今の自分の知性より高い知性を持つ種族を捕食すれば知性値上昇、逆なら減少
人間により近く仲良くなるためには人間を捕食し続けるという自己矛盾を孕む
プロローグにて、怪物が自我に目覚めるほどの知性を与えたということは
最初に捕食された人間は相当の知性を持った者ということになる…後のイベントに絡めそうだ

522 :
幾つかある選択肢を選んでいって
最終的に辿り着くものはなんなのか
それはプレイヤー自身の行いというわけか、自由度は高いが
何か得て何か失うみたいなものが表現できてればいいなぁと思う

523 :
狂牛病
ジワジワと相手の脳を蝕みスポンジ状にする
知性の実が凌駕しないと怪物は死ぬ
      V
     ∧_∧
    ( ´・ω・`)     ∧_∧
    /     \   (´Д` )
.__| |    .| |_ /      ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄   / .|   | |
||\..∧_∧    (⌒\|__./ ./
||.  (    )     ~\_____ノ|   ∧_∧
  /   ヽ           \|   (    ) 
  |     ヽ           \/     ヽ.
  |    |ヽ、二⌒)        / .|   | |
  .|    ヽ \∧_∧    (⌒\|__./ /

524 :
( ´ Д `)アンタら本当食いつき良いな
>>522
深いな……俺じゃ表現できん
>>523
冷静に考えると良いネタかも『人間種を蝕む脳(知性)の病気(呪い)』
知性への呪いが人間種の闘争本能を刺激し戦争/破滅へと向かわせる……とかな

525 :


526 :
一見単純に人間を食べていくんだけど
それで次第に知性を意識しないうちに少しずつ得ていて
どんどんいろんな事が出来るようになっていくみたいな感じか

527 :
( ´ Д `)そんな感じだな

528 :
( ´ Д `)そろそろ次のネタでも出すか
>>497の設定をオレだったらこうする

529 :
・霊と交信することができる少年
目立った特長は無く、争いごとを好まない
とある事情により高校を中退しており
今は霊媒師の助手として生計を立てている
『強くなんてない、弱いから生き方を選べないだけだ』
・インチキ霊媒師
鳴かず飛ばずだったところ主人公と知り合う
交信能力に目を付け仲間に引き入れる
主人公を助手として、その力を巧みに使い
多数の霊的問題を解決しメディアの寵児となる
身体がデカイ、声がデカイ、態度は更にデカイ
『命令されなきゃ動けない人間に限って命令されるのが嫌だと言いやがる、全く度し難い』

530 :
四方を山に囲まれた寒村
そこで数年前に起きた事件
一家長である父親が妻と娘姉妹を殺害し自害した事件
大々的に取り上げられ、瞬く間に忘れ去られていった
他と変わらない、ある意味で凡庸な事件
それをネタにしたオカルト番組作成のため、スタッフと共に村へと向かう主人公
(主人公・霊媒師・三流アイドル・マネージャー・カメラマン・AD・他)
トンネルを越えて村に入るとき、観念に殺気が走った
『まるで、巨大な怪物に飲み込まれるような気がした』
村は想像以上に寂しく活気が無い、村人は陰気で愛想が無い
バス停留所にて遭遇した少女に宿まで案内してもらう一行
ボロ宿を扱き下ろす一行、少女「汚い我が家へようこそ」
・宿屋の娘(16)
村の外の高校に通っている
村にいる数少ない若者の一人
『もう少し優しい人かと思ってたよ』

531 :
主人公は胸騒ぎを感じながら一夜を明かす
朝、季節外れの霧が立ち込めていた
濃い霧だと山道の交通は禁止となる
本日中に帰れそうにない、また泊まるのかと
文句を言いつつも収録作業の準備を始める
既に惨劇の幕が開けたということを彼らは知らずにいた
数年前に起きた殺人事件
スタッフの神隠し
首の無い地蔵
高速道路計画
『まだ霧は晴れない……』

532 :
交信能力について
・霊は嘘をつかない
・霊との交信を行うと精神力を消耗する
・精神力を一定以上消耗すると意識が飛ぶ
・意識が飛ぶと一定の時間が経過する

533 :
( ´ Д `)別物すぎか

534 :
スキル:降霊術
・体は子供、頭脳は大人の小学生が憑依すると事件は解決してしまう
・犬の霊が憑依すると3回まわってワンと吼える
・悪霊が憑依すると主人公は悪役に大変身
習得条件:処女の巫女
遊びを入れたら、こんな感じだな

535 :
サスペンスっぽいな
それでいて結構陰謀めいた感じがするが

536 :
( ´ Д `)はちみつストレートで喉が乾いた
>>534
処女の巫女をどうすれば……
>>535
陰謀は良い、事件の黒幕が巨大であれば尚更
ホラー要素も良い
『霧の中に……誰かいる』
霧の中の行進
・大した距離ではなかったはずなのにいつまで経っても辿り着かない
・前後に居たはずなのに仲間が見当たらない
・声のするほうに行ったら後少しで崖から落ちるところだった
・仲間が一人落ちていた……状況的には事故だが

537 :
誰もいなくなった街とか
まるで世界で自分達しかいなくなったみたいだとか
ありがちかw

538 :
印象深いシーンで
映画遠すぎた橋の味方への補給のシーンだな
補給の投下地点があと少しの所で敵に抑えられていて、投下は成功しているのに
物資はまるで味方に届いていなくて、必死に輸送機にアピールしても無駄に終わって
ただ味方が敵に物資を投下するのを眺めるだけしかできないんだけど
味方の所からすぐの所に物資が投下されたときに
ある男がいてもたっていられなくなって、取りに駆け出すシーンが印象深い
みんなが見て応援してて、まるで自分もその一部になったかのようだった
あともう少し!頑張れ!だとか心の中で応援してたな
けれどもう少しのところで敵の狙撃兵に撃たれてしまうんだが
それの絶望感もさることながら
中身がただのベレー帽だったというショックがかなり大きかった
あの緊迫感あふれる音楽も良かったな

539 :
なにそのコメディw

540 :
ボイスつきロボゲーの妄想垂れ流しでも投下していいの?

541 :
いいよ

542 :
砂漠行軍中の国連的なロボット軍が最初のロボット通称マリアにより壊滅する
プレイヤーは国連特殊教導隊として僚機と共に戦う
基本的に無双とエスコン合わせた感じの陸上ロボゲー
マリアを倒すのが当初の目的だがミッションの成果により分岐
トゥルーエンド後は他プレイヤーによる短編ミッションとスペシャル機体も使える

543 :
私だったらこうする
砂漠地帯での演習作戦中にとある地区にて一個中隊が部隊が謎の消息を絶った
その謎の極秘調査に国連軍教導部隊に出撃の命が下る
これがプロローグで
実は軍はこれの真相を知っており(この最初のロボットは軍の開発プロジェクトであった)
その最初に作られたロボットはとある天才科学者の計画によって、軍が資金援助をして生み出したもので
それの試作段階であり、脱走した上に科学者を殺害し、研究所を破壊して逃亡という結果を招いた
試作は完全なる試作で数々のオリジナルな機能も兼ねそろえてある貴重なもので
科学者が死んだ段階で唯一科学者が残した遺品であり、完全体のプロトタイプである
それが砂漠での演習中に突如現れたというのである
というお話
主人公の使用するロボットは科学者の研究をしていたもので
生み出されたものではない。亜流の流れを汲むものの機体である
軍は長年この機体を探し求め、この教導部隊もその為に作られた。いわば特殊部隊である
まあその機体をめぐるというような感じか

544 :
主人公を事件の現場の生き残りにしてその一部始終を思い出せないって感じにする

ゲームがすすむにつれ、記憶の断片が呼び覚まされ、事件の全容が見えてくる

実は自分が黒幕で、裏ではもう取り返しのつかないことになっている

妹が現れ(プレイヤーキャラがいきなり妹に変わる)、主人公を撃破

そして、妹が全てを処理し地球に平和が訪れた

妹が遅刻癖のなおらない主人公を少々荒っぽくベッドから引きずり下ろしてFin

545 :
>>544
妹もまた生き残りで
徐々に記憶を取り戻していくってのは?
それで兄の計画を止めるのさ

546 :
以上コードギアスR2最終回までのネタバレですねわかります

547 :
想像力と冒険心を掻き立てられるアクションゲーム。
2Dで立体感をあらわし、3Dのような透明感と2Dのような親近感を醸し出して
「こういう場面だから」という臨場感を出す。
ステージは火山内部、海の中、神殿、宇宙とバリエーション豊富で、
出てくるキャラクターも個性があってあきが来ない。
というのを前々から考えて、一度興してみようと思ったんだが
表現力のなさとどう考えても莫大な作業量、そしてネタを全て絞り出し尽くしてしまうであろうという
デメリットがありそうだ、という理由でやめた。

548 :
ageさせてもらいます
質問なのですが、
誰からも愛されるような少女といわれると、どのような性格が思い浮かぶでしょうか?
今作っているゲームのシナリオを考えているのですが、
主人公のキャラクター設定が決まらずに困っています。
プレイヤーが好感を持ってくれるようなキャラクターを作りたいのですが……

549 :
いじられるようなキャラとかは?
それも愛されているが故だが、いつも周りに笑いが絶えないとか
性格は温厚で天然ボケとか
プレイヤーが好感をもつというと結構難しいような
面倒見がいいとか、主人公キャラとか周りに対して親切に接するとか
そういうのは優等生っぽいけど
ちょっとスマンうまく答えられなかった

550 :
>>549
いじられキャラは、やり方を間違えると悲惨なキャラになりかねないのが怖いw
天然ボケやいじられキャラみたいなアクセントって、
いわゆる受けが狭いような印象があるんだけど、そんなことって無いのかな?
っつか、これだと抽象論になりそうだ。
作ってるゲームの会話内容のみを抜き出して晒すから、
この主人公に好感が持てるかどうかを教えてくださいみたいなのって、
スレ違いになるでしょうか?

551 :
あ、間違えた主人公のことだったのねスマソ
主人公だったら、時に落ち込むときもあれば喜ぶだとか
まあそんな浮き沈みは激しくない方がいいだろうけど
キャラに対してなら、時に親身に接することも大事だろうし
いつもクールな感じで振る舞っていても、いざという時は情にあついだとか
そういうキャラの場合だったら、時にそういう一面を見せるとかもいいかもしれない
キャラに対してもプレイヤーに対しても
時に馬鹿になれるというか
まあ嫌われるであろうものとかは優柔不断だとか、未練がましいとか潔くないとか
常に周りに意見を求めるというか、決断に対して周章狼狽するとか周りに流されるとか
力になれたらと思うけど、これで力になんかw
あと会話とかも別に出していいと思うよ

552 :
>>551
IDが凄いだけあって、言うことも凄いぜ
いろいろと参考になりました。
えと、作ってるゲームの会話を出します。
作っているゲームのジャンルはシューティングです。
ステージ(道中)開始前と、ボス前に来る会話内容を抜き出して書き出しました。
あと、内容はとても厨二病ですが、その辺は勘弁してくれるとありがたいですw
文字コードはshift-jisで書いていて、ファイル形式はtxtです。
なんかHPの方で上手いこと文字コードの処理がなされてないっぽいので、
文字コードを自分で設定するか、名前をつけて保存して拡張子を.txtにしてくれると幸い
ttp://www26.atwiki.jp/fshoot?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=memo_temp_new.txt

553 :
>>552
文章、ちょっと書き足したので、
http://www26.atwiki.jp/fshoot?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=memo_temp.txt
こっちのアドレスでお願いします。
スレ汚しすみません。

554 :
物語が始まった段階か
復讐戦のようにも感じたけど、死んだわけじゃないんだし
怒りさえ覚えて当然な所だがまず、なぜそんなことをするのか?
目的はそう問い詰めたい一心だろうと感じる、止めることとかはその後だろうな
まず知らなさ過ぎるわけだし
そういう意味合いだと謎に迫るという印象を受けたかな
主人公に関しては、基本やさしそうな感じ
静かなる情熱に溢れるというか、こういう序盤であるし普通の状態が見れないから
そういう印象を受けてしまうのかもしれない
ただ脇役の存在がかなり大きいように思われる
そっちが大きすぎると主人公が埋没する危険もある、そこが気になったかな
もっと主人公の会話というか、やりとりを見て性格を把握しようとしたのもあるのだけれど
物語が展開していく中で主人公が成長するような感じで、やっと脇役らしくなるというならまた別だけど
だけど、途中でボス戦?の時に極端な自説を振りかざして
もう自分の中で答えを持ってて、人の言うことには耳を貸さないとかそういう連中には
こういう脇役がさっと主人公を抑えるようにするのはある意味正しい気がした
変にここでよくあるゲームだとかでなんか主人公の考えを押し付けるだとかすると
やってる方もたまにそうじゃないだろ!と思うような時って結構ある気がするし
そういうような奴は自らの業で自らを滅ぼす、そんな最期がお似合いのようなこれは私見だけれど

555 :
小さい頃大好きだったレゴのお城シリーズ・南海の勇者シリーズのような世界観のRPGを構想中。。。

556 :
規模としてはそういうのってあまり大きい舞台とかではなさそうだが
そこで繰り広げられる、何かを巡って争うだとか
狭い舞台でいろいろな陰謀じゃないけど、駆け引きだとかバトルとか想像
一つの舞台っていうのがポイントだよね

557 :
>>554
おお、評価ありがとうございます!
概ね私が思ってたことが伝わってたみたいで良かった。
脇役の存在が大きいって意見があったけど、
この話の段階で、主人公の存在ってそんなに空気な感じなんでしょうか?
一応、主人公と脇役が同じくらい光るように会話の見せ場?を作ったつもりなのですが
それとも、今後警戒しろ的な意味なのでしょうか。
そこだけ聞かせて欲しいです。
脇役とは言え、出すからにはキャラクターに意味を持たせたいので。
あと、私自身が変わった主義を持っている人間なので、
最後の行にひやっとさせられたw

558 :
やはり思いすごしかもしれないですね
主人公は空気というわけではないんですが目的役割の方から見てみると
両キャラクターの目的は一部合致しているように見えるんですが
最初では心配だから付いていくと言っていたにもかかわらず、実際にはこうして自身積極的に真相追究に動いてる
それによって、役割が被ってしまうその場面で主人公が見えずらくないかな、つまりそういうことです
もしくはこうして見ると猫にも何か一物腹にあり、別の役割がある為そう動いているのではないか?そう感じました
あと結構いまさらですが主人公が疑問を呈し、それに答えるという形ではないので(これは当てはまらないかもしれないが)
会話の主導権というものが結構相手側にあるようにも見えたので、それで大きく見えたのかもしれません
そういう意味合いでそう見えたのかも
もっともその後、このキャラが最後まで一貫して行動を共にするということまではわかりませんけどw
まあ最後の行はあまり論破とか言い負かすとか
そういう形になるのが嫌だったのでちょっと感じたので
あとは昔やったテイルズのシンフォニアの主人公のような人物を思い出してです(賛否ですが)

559 :
>>558
なるほど。
キャラクタの役割と目的について、そこまで考えてなかっただけに、
ものすごく参考になりました。
もう一度見直して考えてみることにします。
ありがとうございました!
シンフォニアはやったことありませんが
言いたいことはなんとなくわかりますw
主張の押しつけ、とは少しずれるかもしれませんが
物語のテーマの表し方って、結構難しいような。
テーマとなる内容を強引に主人公に植え付けるのが楽な方法ではありますが
そうすると、テーマにもよりますが
かなりプレイヤーを選ぶものになります
なるべく多くのプレイヤーに反感を持たれないようにテーマを表すためには
どうしたらいいのでしょうか?
私の場合は、なるべくたくさんの主張を同じくらい大切に扱うことで
主張の押しつけにならないようにしようとしているのですが

560 :
テーマ、テーマかあ…難しいのでちょっと考えてしまったw
テーマって言っても一概にかなり広いからなあ
物語を通して相手に伝えたいことがテーマだと思うのだけれどそれは魅力、情熱、意思、考えとかだったり
それらを包括するテーマというものもあるし、というか大体そんな一つにまとまったものになるかな?
テーマって、一種自分の考え思想が大きいだろうから(その他もそうと言えるかもだが)
それによってかなり左右される気がする、反感を買うのを承知でやるというのも手だろうけれど
そんな主人公のイメージが崩れるから嫌!ということもあるから、それは変わりに内容で補正するか
主人公に植えつけるというのはたぶん過去とのつながりとかそういうものだと思うけど
確かにそういうのの方がやりやすそうな感じだなあ
主人公の行動理由とか目的なんかが、かなりその過去エピソードにはっきりと理由づけがされているのなら
やっている人もそういう過去を知るうちに共感しやすいそういう見込みはあると思う(よりけりだろーが)
もしくはプレイしていく内にその必要性に目覚めるとか
んーでも、テーマも構成上重要な要素の一つだろうけれど
選ぶ判断の基準とまで行くかはよく分からないなあ、よほど過激なものでなければ…
あとは、〜は〜であるとかそんな排他的なテーマだとかは危険そうw
内容によってはそれらテーマ性の強いものも緩和することだってあろうしねえ
もしくはあまりにこじつけが過ぎるから気に入らないと思われる場合もあるだろうし
ごめんなさい、自分も悩んでいたようなことだったのであまり方法論は思いつなかったです…
テーマを中心に考えるというのもそれで難しいような、もしくは話がそれに絞られ狭くならないか
うまく思いつけず、すみませんが

561 :
うーん、テーマって難しい。
考えてみれば、テーマ自身も魅せ方も結構あるよな。
でも、読んでてちょっと実態が見えてきた。
ありがとうございました。

読んでて、ふと思ったんですが、
上で出ていたテイルズオブシンフォニアでは、
なんか主人公が、いまいち納得できないような論で相手を論破させちゃったのが不快
みたいな内容がありましたが、
敵の誰かが納得いかない論で自分の部下を論破してたとしても、
この敵のカリスマすげぇ!とかって言われるだけに思えます。
どっちも一つの考え方を提示しているだけなのに。
この辺から、主人公の性格とか言葉ってテーマと切っても切れないものなんじゃ?
とか思ったのですが、これはちょっと偏った考え方かな。

562 :
>>561
シンフォニアは例として不適当だったかな
自分自身が表面的なことのみを言っているせいかw
好きではなかったのは主人公の考えもそうですが、その考えをするだけの理由が見当たらないせいかもしれません
おっしゃる通りで、愛される主人公ということで
そういった良い面をだけを考えて見てしまったいたきらいが自分にもあり
シンフォニアを例として出したあとちょっと調べてみたときに
主人公のそういう面はあっても嫌われるのと同じぐらい
もしくはそれ以上に主人公は好かれているということを認めざるをえませんでした(主人公にも欠点はあるということを)
嫌われる面についても、考えていなかったのが問題でした論破についてもちょっと関わってきますが
論破云々については実は論語からの受け売りですw
ある種の批判に対し、言葉巧みに弁舌で相手を言い負かすことは相手の悪感を買う
そういう意味合いで以って、そんな応酬の中で相手が納得するだろうか?むしろ逆上しないかそう感じたわけです
言いたかったのは、相手の意見を聞くことそしてそれを認めること
それを通して、認めたうえで自分の意見を主張するやさしく諭してやるという形がいいのではないかということです
もっとも現実そんなやりとりが成立するのが難しいんですがw相手の態度にもよることも大きいですから
カリスマについては、相手がそれで納得し満足してカリスマすげーとなるのでは?(始めから備わっているようなこともあるが)
主人公はテーマにかなり左右されるのではないかというのは同意見です
テーマに沿った主人公となるか、またはその逆もあるでしょうけど
テーマを考える上で、直面するのが主人公の思考など世界観なんかも影響するんじゃないかな(つまりそういう考えをもつに至る経緯)
でもそんなものも、好きな所から中心に考えていけばいいと思いますけどね

563 :
俺はテーマとか何も考えずに、適当に作ってるなあ

564 :
>>558
嫌韓と反日はCIAの工作であると言う妄想をネット上で良く目にします。
もしそれが事実だとしたら、彼らは日本と朝鮮に関してあまりにも無知と言わざるを得ません。
ほんとうに日本を潰したいのであれば、離間工作などよりもっと簡単で確実な方法があるからです。
日本を自滅させるには、韓国という病巣に日本を蝕ませていわば病死させること。
その意味では、むしろ日韓友好こそCIAの工作と言えるのではないでしょうか。

565 :
俺はテーマとか何も考えずに、適当に作ってるなあ

566 :
設定がしっかりしてないと薄っぺらいゲームになったゆんだよね

567 :
ここでツンヤンクーの法則というものを提唱したい
人気になるキャラクターはどれもツンデレ、ヤンデレ、クーデレのどれかという法則性
しかも男女の区別がない
なんで主人公以外はツンヤンクーのどれかをはっきりさせるように心がけてます
自分のゲーム設定見直したらクー分があまりにも足りなかったんで、何人かクーちゃんに性格変えたりしました

568 :
>>567
法則と言うには横暴じゃなかろうか…周りのキャラがいて、それらと関わる中でプレイヤーを惹き付ける要素がツンヤンクーには分かりやすい部分で多い、というのは感じないでもないが。
アホのおちゃらけとか、デレデレの変態とか、ハードボイルドなおっさんとかでも、人気のあるキャラはいるわけで。
語弊があるかもしれないが、人気キャラを定義しようとそのキャラばっかり見て「引き立て役」を置き去りに考えてる気がする。
大事なのは「そのキャラが何をするかをもっと見ていたい」てことだと思うので、色んな面を引き出そうと考えるべきだと思う。
同じ属性が複数いるより、他キャラとの相関性で、そのキャラに「固有の意思を感じさせる」「活き活きさせる」て事が出来ないと、ただの「要素キャラ」で終わる事になりかねんだろうから。

569 :
ぶっちゃけ引き立て役がいるとすれば
それは出落ちする敵キャラくらいでしかないと思う
FF8やるとわかるけど、あのゲームは厨二男とデレデレと天然ヴォケとインテリ気取りと筋肉バカとヘタレ男がメインキャラで
まさに>>568の言うようなキャラが満載なんだが、みな空気という有り様で
ツンヤンクーの法則に乗っ取ってるのはサイファー、イデア、風神と全て敵キャラで、この3人がメインキャラ以上に人気がある

570 :
サイファーや風神はわからんでもないけど、イデアはそこまで人気ないだろw
そもそもFF8は基本的にキャラ人気の強い作品じゃないし、
おそらく一番人気は天然のラグナだし。
まあ結論を急ぎすぎなんじゃないかな。

571 :
>>567の時間をみるに、午前2時の法則が発動したものかと。
ツンヤンクーが人気あるのは分かるし、好きなキャラにそれらの属性もちはいるよ。
けど俺がそのキャラを好きなのとツンヤンクーは関係ない。微塵にも。
「〜だから人気出た」みたいに言われるとキャラを否定された気分で面白くないし。
つかツンヤンクーなんてキャラを構成する1%でしかないし。
勘違いした作者がそれらを前面押しにしたキャラ作ってボロクソ言われることもある。
そういうのが原因でツンデレが嫌い(ヤンクーは知らん)になった人もいるだろよ。
ツンヤンクーは諸刃の剣だよ。

572 :
レスなげーよ…

573 :
まあわざとらしい受け狙いのキャラクターとかは、かえって反感を買ったりするからね。
何年も前、ちょっとした妹ブームみたいなのがあって、市販ゲームで妹キャラがよく出たりする時期があったんだが、
それで出た妹キャラはだいたいが不評だったんだよ。
ツンデレとかはすでに使い古されてハードルも上がってるし、
人気狙いで逆効果になりそうな気がする。

574 :
>>569
やっぱ語弊があった…物書くの下手ですまん。
あくまで「一人のキャラを主観的に見た」状態で「引き立てる要素を持った役」という意味合いなので、その「引き立て役」自身も、主観的に見れば魅力的なキャラにしていきたいと思ってたりする。
FFはシリーズ一切やった事ないのでわからんが、生かし方はやっぱあると思うよ。
テイルズシンフォニアのゼロスとか、基本おちゃらけでも、状況によってイケメン化して何だかんだ作内人気トップだったりするわけだし。(順序考えなければクーデレと言えなくもないけど…。)
極端な事を言うなら…ゲームではないが、北斗の拳なんかは、主要キャラを属性分けすればハードボイルド、熱血漢、賢者、デレデレ、おちゃらけが殆どになる気がする。ラ王はツンデレかもしれないが。
結局何が言いたいかというと、キャラに法則性があるか?と考えるより、そのストーリーや世界設定で「どのように活かすか」考える方が、全体の良さを上げれるんじゃないかなと思う。

575 :
最近は駄目(マイナス)人間が普通(ゼロ)になるまでの話が多いな
駄目人間書くのはいいが、礼儀とか言葉遣いには気をつけて貰いたいものだ
ツンデレキャラは乱暴な言葉遣いは許される、とか思ってるのはどうか勘弁して欲しい

576 :
>>575
プレイヤーはコンプレックス解消したいんだよ今更言わせんな恥ずかしい

577 :
マイナス面がある人間の成長は、完璧人間などよりはるかに感情移入はしやすいと思うが、
>ツンヤンクーは諸刃の剣だよ。
これには全く同意で、言動が極端化、異常化しすぎている 駄目人間つうよりもうキ○ガイっていうか
もう許されない、嫌悪感だけしか感じないキャラも大勢いるようになってしまった
もう一度、自分のキャラが何処まで人として節度を守っているか見直して欲しい、ってことでよろしく

578 :
>>577
話として筋道立ってるなら、キチガイも変態も個人的には大好物だからなー…てのはさておき。
節度、って言い方よりは「人間らしさ」みたいな物が無いとおかしいだろ、って解釈でおkだよな?
そのキャラが「選択する行動」に、精神的というか、根本的な「理由」はあるべきだし、その「理由」も、ツンヤンクーとか、キャラとしての前提を極端に利用するだけでは動機が薄くておかしな事になる。
だから、個人的には「キャラ人気の法則」なんてものはせいぜい統計のデータであって、必ずそうすることが正しいわけじゃないんだし…。
スレタイを遵守して「世界設定とキャラを活かしてどうシナリオを良くするか」って話が有益なのかなと思う。
或いは、このスレでシナリオ考えて、それを基準にゲーム作ったりするのもいいかもなとか妄想してみたり。
例えば「剣と魔法の世界」とか「学園恋愛モノ」とか、何でもいいけどテーマ出してみて、こんなキャラがいてこんなシナリオならどう?みたいなの。
レスが無いと独り言だから、適当でもテーマを誰か考えてくれたらやってみたい。

579 :
そして誰もいなくなった、ってね。

580 :
>レスが無いと独り言だから、適当でもテーマを誰か考えてくれたらやってみたい。
言いだしっぺが率先しないと本当に独り言にしかならない
物書きが書いてるのはその殆どが独り言・妄想・自慰 なに人任せにしちゃってんの?

581 :
自慰を人任せって御褒美すぎるな

582 :
ゲームシナリオを書くためのファンタジー辞典、
この本自体のできはお察しだけどハブ本としては優秀だな

583 :
>>580
久々に見にきたが…提案したところで「なに人任せにしてんの?」って偉そうなレスすら付かないスレで、率先して張り切るのもアホじゃないか…。
言ってみただけで一週間レス無かったら、大人しく自慰にふけるに決まってる。

584 :
それはさておき

585 :
学園変態物

586 :
それは変態性癖を持つ若人を保護監視するために設立された学園なのか!?
もっと詳しく教えろ!!

587 :
生徒たちが謎のウイルスに侵され、形態を変える能力を得た変態人間となる。
おもに苦痛などから免れる際に変態は行われ、時間をおいて元の形態に戻る。
変態中は栄養を摂取するために他の生物を襲う本能が剥き出しになる。
まれに理性を持ったままでいられる者もいる。
例)
「先生、保健室行ってもいいですか? すこし頭痛が……ず、ずつ……」
みゅーん(変態中)
「キシャアアァァァ!」
そんな日常モノ

588 :
ヒロイン1と2が俺を奪い合ってけんかを始めた!
二人が変態を始める! ああもう、止めろよ二人とも! そうしないと俺は! 俺……オ…レ…
[効果音/みゅーん]
【ヒロイン1】
キシャアアァァァ!\

【ヒロイン2】
キシャアアァァァ!\
【主人公】
キシャアアァァァアアアアア!\

589 :
何この変態ゲームスレ

590 :
なんかこんなのが出てきた。
【先輩】
後輩に先輩と呼ばれてる。女性の胸に関する造詣が深い。深すぎて人気が高いのにずっと童貞。
将来の夢は揉み師(手術以外の方法で女性の胸を豊かにすることを生業にする職業)か、ヒモ。
【後輩】
先輩を先輩と呼ぶ女子。先輩には後輩と呼ばれてる。自分が一番まともだと思い込んでる。
父親と先輩の母親が夫婦。現在、単身赴任中。
【先生】
先輩と後輩のクラスの担任教師。子供が好き。
「ペドフィリアは子供を性対象だと自認してる分、純愛を唱えるロリコンよりも潔い。ある意味サムライである」と、先輩に諭され心打たれた。
他にはおっぱい談義ばっかりされて困ってるとか。
【逆立ちの君】
秀才。「お前には逆立ちしたって解けない問題だよ」と先生に言われ、逆上して逆立ちし始めた。
その問題はいまだ解けてない。スカートの中を覗いてる、と女子から疑いの目を向けられている。
【ピザ】
先輩の親友。太ってるからかと後輩に訊かれたが、ピザ屋の息子というのが正解。
モテるらしい。二人に寄ってくる女はすべてピザ狙いだ、と先輩は言う。
【転校生】
幼女。アメリカの大学を50回くらい裏口で卒業するほどの金持ち。父親は先輩の母親の愛人。
子供扱いされると怒るが、逆だと喜ぶ。先生のストライクゾーンよりも高いらしいので安心。

591 :
>>590
どういうシナリオか一切読めないという点だけは全力で評価したいw

592 :
「先輩」の母親は 先輩の父と後輩の父と転校生の父に股を開く、
「犬を夫に黒人の長男と日本人の娘を持つ某携帯CMの母親並みのビッチ」だということはわかった
たぶん人生達観した最強キャラなのだろうな 
きっと「先輩」の理想の大きさと形をしたおっぱいの持ち主なのだろう
母親を超える事が出来ないうちは童貞で有り続けるのだろう
どうでもいいが、その物語が普通の高校ってことはないよな?
幼女が転校してくるのだし、先生の性対象であるペドキャラが出せないので先生のキャラが全く立たない
アメリカ資本の宗教系私立学園にでもなるのかね
「後輩」が同級生だという事は、父親の連れ子なのか? 
いずれにせよ「義兄」「義妹」と表現がされていない時点で関係が複雑なのは感じられる
逆立ちと揉み師希望は有名作品で既にやってるので避けたほうがいい

593 :
ゲームを作ろうと思った時、どうせ作るなら非現実っぽく、人外(神や妖怪の類)の女の子がいっぱいの作品にしようと思った。
周りの目を気にせずキャラを動かせるように、舞台を「外界とから認知されない隔離された世界」にした。
東方のパクリっぽくなった。

594 :
そこに気付いたら、素直に東方二次としてやり直せばいいだけではないか。

595 :
っぽくなっただけであってやりたいのは一次創作ですもの

596 :
一次など幻想・・・!他の人が見れば「あ、これは○○のパクリですね!」と言われるのは必至。

597 :
この場合、他人の視点はあんま関係ないんじゃね?
自分で見てパクリっぽいって意識しちゃったのが問題なわけで。
一度意識すると辛いと思う。
パクリから脱却しようとするほど、かえってそれっぽくなる。
そんな俺はパクるところから始めるんだけどね。
先達から学んで自分の好きなように作ってオリジナルっぽくする感じ。

598 :
>>597
だがそれでは永遠に「人には見せられない自分が作ってて楽しいだけの作品」しか作れないぞ
だっておまえ自身が「オリジナルっぽく見せてるだけのパクリ作品」と判って作ってるんだから
そんなもの恥ずかしくて世に出せるわけが無い

599 :
>>598
最近のヒット飛ばしてる作品なんかはみんなそうだろ。
「斬新に見せてるだけで実は既存作品の模倣」ってさ。
パクリっぽい作品を完全オリジナルと言い張って出すよりも
オリジナルっぽく見せてる作品を完全オリジナルと言って出す方がいいに決まってる。
自分が恥ずかしいだけで済むなら、忍んで世に出すべきだと思うし。

600 :
最近とか、そういう話じゃない。
創作というのは本質的にパクリなんだ。

601 :
あーすごく分かる気がする
パクリっていうか二次創作っていうか
そこからどんどん話を広げていく感じ
数え切れないほどの創作物がある中で、絶対に被らない
なんてこと有り得ないんだから、完全オリジナルなものをつくる
って考えるのはナンセンスかもね
どこかしらは何か既存の創作物と被ってるもん
それよりは、どんな風に自分っぽさを出すかとか
どうしたら面白くなるかとかを考えたほうがマシな気がする

602 :
まぁ、小説作品として何処かに投稿しようってのならともかく、
同人ゲームレベルでエンターティメントに徹するつまりユーザに媚びる気満々なら、
少々のパクリまがいは必要かもな きっとパロディと認識してくれるだろう事を期待
うわパクリは必要とか言ってるよ 自分に免罪符与えるなよ俺

603 :
斬新の皮をかぶった独り善がりは捨てて
安心の衣を着せてあげたい  みつを

604 :
むしろパクリ上等で開き直った駄作のほうが多い気がするけどね。

605 :
パクリでも斬新さを目指しても良いけど、結局のところ「丁寧に」或いは「緻密に」作るのが大事なんじゃないかと思う今日この頃。
凝りすぎるって意味ではなく、受け手の快適さから自身の主張まで、一つずつ確かにしていくのが大事なんじゃないかなと。

606 :
アニメや漫画ばかり観ず、古典文学をやりなさい。
これの意味、わかるよね?
作品をただ消費するだけでなく、先人達が議論に議論を重ねた理論の集大成である劇作法そのものに触れなさい、
論理的に作品を観るという視点を身につけて、自分が好きな作品を解剖し理解しなさい、という意味。
良い作品は必ず正しい理論に基づく作り方をされている。残念な作品を解剖していくと必ず不自然さにぶち当たる。
良い作品はパクリなさい。良い理論を真似なさい。好ましいと思ったモノの本質を理解しなさい。そういうこと。
それに、人の知識は、所詮、全て借り物。人の意志すら借用した知識の積み重ねの上に成り立っているに過ぎない。
人間は自分が知らないモノは決して作り出すことができない。既に見聞きして認識したものしか表現することはできない。
作ろうとした瞬間から、それは既にあるモノの真似かその組み合わせにすぎないんだ。

607 :
バトルもサスペンスもない、ほのぼの日常ものって難しいね
どうしたら何でもない平凡な出来事をドラマチックに演出できるのか
どうしても肝試ししてホラー展開にもっていったり、
恋愛に発展させたりして逃げちゃいそうになる
イベント5個くらい考えるのがやっとだ

608 :
日常ものの漫画を読みあさるのがよろしいかと。
ギャグでもいいし、恋愛でもいいし、4コマでもいい。
自分が経験した日常の経験でもいい。

609 :
アトリエがそれを目指してた
最近は知らないけど

610 :
そういうのより権力闘争とか見たい

611 :
シェアードワールドという概念をつい最近初めて知った
ゲームで自由に使えるのがあれば世界観・キャラ・魔法・アイテムなどを考える手間が軽減できそうだけど…

612 :
たとえこの世界観はゲームで自由に使っていいですよといわれたところで、
おまえ自身、知らない好きでもない世界観だったら結局何も描けないんじゃないの
好きで好きでたまらない是非俺もこの世界の物語を書いてみよう、と思わないと無理なんじゃないの

613 :
その問いには意味がない。
書こうと思えば書けるし、そうでないなら書けない。
だが、共通認識を得やすいという時点で、確実に手間は減る。

614 :
身近なものを題材にした庶民派的なゲームが無くなったと思う
ギャグじゃなくてシリアスでやってるのがいいね
指輪物語を現代の秋葉とかで表現するとか
主人公は世界戦争後に、人間社会に嫌気がさした人間が集まって作った夢の孤島、アキバを放浪する30代前半の独身男性の一郎
親からは期待を受けられて育った人で、それなりに仕事もこなしてるタイプ
ラスボスは悪魔を呼び出したアニメイト店長弘
彼は悪魔を呼び出し、漫画やアニメに呪いをかけて人々を支配する方法を考えた
呪いとは、利益と副作用で成り立っている。本を読めば何かしらの力を得ることが出来るが
麻薬のように次の本が欲しくなり、それによって供給者に支配され、さらに人格や見た目まで変わっていく恐ろしい呪いである
弘は、本社への報告書に呪いをかけることによってアニメイトの本社を手に入れる事に成功した
あきばおーの店長洋二は弘と同業者的な縁で付き合いがあった
彼は当初弘の計画に賛同したが、分け前が少ないと言う理由で抗争を始めた
自身も悪魔を呼び出して呪いをかけ、弘に忠誠を誓う者たちに抗争を仕掛けさせた
戦いが始まったその日、主人公は初めて悪魔の本を手にした
双方の勢力争いに巻き込まれながら、両方の勢力の幹部を葬りながら
彼が狙われる理由について探求していく
アキバの連中は、みんながやっているから自分もやっているという
多数派の中に入ることによって安心感を得て
年功序列的な階級社会を居心地が良いと思っている
主人公はそのルールに従わない、異分子なので単に不愉快だから排除しようと動いてるだけだった
牛丼のどんぶり、空き缶、車のキー、電気スタンド、カラーコーン
CD−ROM、BDデッキの武器を駆使し
全ての敵を殺害した後に主人公はシマを出ていき、第二の人生を送るのだったとさ
日本的RPGだろ

615 :
とりあえずお前の庶民派的が庶民派的じゃないことだけはよくわかった

616 :
どこにも日本を感じない。
田舎者が考えそうな似非アキバなど要らん。
それに30代なら題材はアニメよりマイコンか無線機であるべきだろ。

617 :
色々な世界観を複合した世界を旅するってのもいいかもな。
平和な世界、妖精の世界、学校の世界
弱肉強食のジャングル、空飛ぶ要塞
お宝を探す海賊船、砂漠、江戸時代
未来世界、白亜紀、お菓子の世界
死後の世界、八百万の世界、騎士の世界
中国の世界、地底世界、宇宙世界、魚達の世界
色々な世界に行けるってのも面白そうだ。
それぞれの世界に住む人種や思想、常識も全く違ったりしてさ。
戦闘システムとかまでは変えられないだろうけど、世界によってそこに住む人の使う技とかが違うとか。
例、魔法や妖術、悪口、必殺技など。

618 :
地獄先生ぬ〜べ〜だったら扱いそうな題材だなw
ちなみにアキバストリップってPSPのゲームがだいたいそんな感じだよ
無宗教の日本とは言え、「悪魔」は日本的じゃないよなぁ
本に呪いじゃなく、巧妙に仕掛けられたサブリミナル効果とかのほうが陰謀的でいいんじゃね
庶民日常もので、呪いで多少変化してしまってるかもしれないが、全ての敵を殺害はまずいんじゃね
なんぼ相手狂ってようが殺したら罪じゃん 第二の人生は刑務所で送ってよ ギャグじゃなく、シリアスなら余計にさ
30代はアニメで大丈夫だよ
マイコンは40代半ば 無線機は50代

619 :
618は>>614向け

620 :
こんなの考えてみた。
御前等(みさきひとし)はオナホに魅了された高校二年生。
ある日、御前等は廊下でロリペド系オナホを鞄からぶちまけて、学校に行けなくなる。
数日後。自宅でネットをしていた御前等は、オナホにまつわる都市伝説を目にする。
それは快感のあまり病みつきになるほどの代物らしい。しかし通常の手段では入手不可能なのだとか。
ではどうするのかというと、メールが届くので購入するように返信すればいいとのこと。
夜。気づくとメールが来ていた。内容は例のアレについて。興味本位でポチる御前等。
翌々日、自宅に届いた「PC部品」と記されし荷物に残念ながらオナホはなく、代わりにスマホが入っていた。
住所は架空で返却はできず、げんなりしてると電源が入り、「Ci-phone(サイフォン)」のロゴが表示される。
それから「サイファー」というナビシステムが起動され、色々説明される。
それによればサイフォンは「零界」にアクセスして利用者に多種多様な恩恵をもたらす便利ツールらしい。
零界とは並行世界の狭間にあり、人間の願望を叶えるくらい朝飯前ってほどエネルギーが貯蔵されたドリーム空間。
使い方次第で神にも悪魔にもなれる。それがサイフォンだと説明を受ける。
さらにサイフォンの機能を利用するのに条件はないし、それをして何かが失われるわけでもない。
ただし決して破ってはならない約束がある。それはサイフォンについて他言しないこと。
最初使うことを渋ってた御前等だが、次第に利用頻度は上がり、使い方も過激になっていった。
で、こういう系にはありがちな警察的な組織に目を付けられ、御前等は追われる身となる。
サイフォンを使えば時間移動もお茶の子さいさい。機能をフルに利用するも、相手の方が何枚も上手だった。
最後は相手のワナに嵌ってサイフォンの存在を第三者に漏らしてしまう。
そしてサイフォンを発明し、配布している「機関」のエージェントに殺されてしまう。
サイフォンは機関によって定められた「弱者」に与えられる万能のアイテムなのだ。みたいな。

621 :

この世界には時間を留めておく術"時存術"が存在する。

622 :
もうひとこえー!って感じがした。
最終的に殺されるにしても、エージェントから逃げる過程あたりで何かしらの意味を強く孕んだ選択肢を問いかけるような、シナリオ全体を決定付ける物さえあれば面白くなると思った。
というか、サイフォンを複数配布してるならサイフォン対決とかになるんだろうか。そうしちゃうと未来日記みたいだな。
個人的にはデスノのLみたいに何も持たずに追いつめる相手の方がいいなあとか妄想してみたり…何にせよ分かりやすいテーマだし良いと思う。

623 :
ああ、ウィングマンか ドリムノートと全く一緒だな
悪堕ちウィングマンももしかしたら面白いかもな
も少し厳しいルール(規制)があったほうがいいよ なんでも有り は なんにも無い と一緒
無限エネルギーで時間空間制御できるならいくらでも無敵になれるんだから
主人公がそれに気付き使用するかはまた別の話だけどね

624 :
はじめに言っておくが、「御前等」は主人公ではないです。
「みさきひとし」なんてルビ振ったけど、正味の話「おまえら」です。
まあ命名に困ったからとりあえず付けただけで、他意はないので。
ちなみに主人公は「御前等」を追い詰めようとしてる組織にいます。
>なんでも有り は なんにも無い と一緒
むしろそれが狙いかな、と。
ほら、PCも使い方によってチャットやったり、買い物したり、クラッキングしたりできるでしょ?
あるいは知識もスキルもからきしだったら、エロ素材を蒐集するだけのツールになる。
「御前等」は学校にオナホ持参するアホでイタい子なので、行動指針も決まってくる。
話の流れとして矛盾するようだけど、この世界の人々は結構な割合でサイフォンを所持してます。
スマホ持ってる人は、それがサイフォンだと知らないで使ってるわけ。
しかし「弱者」にならないと「零界」にアクセスできない。
ただ、「弱者」の設定は正直決めかねてる。しいて言えば「自分に自信のない人間」とか? それも極端に。
だから例えばデスノの月みたいのが使ったら無敵になれそうだけど、ああいうのはそもそも利用できない。
無敵になってヘタに自信を持ったりしても利用できなくすることもできるかと。
上の方でシェアードワールドの話題が出たので、ネタの一つとして提供できたらと思った次第です。

625 :
紛らわしいwwww
組織側が主人公って事は観察的な視点だから、ギャグテイストを混ぜた地獄少女、とか例えると良いのかな。
視点をひねってみるなら、誰かを「弱者」にする事でサイフォンを都合良く使わせる、それこそ月みたいな詐欺師が主人公ってのもアリかも。
…どっちにしろなかなか面白そう。制作してみる予定とかあるの?

626 :
ゲーム制作する予定はとりあえず永久にないです。
制作意欲のある人が好きに使ってくれたら幸いかなと。

627 :
お前らとかいわれてもオナホなんか一度も使ったことないわ。

628 :
知らんがな。俺も使った事ないけど。
手が空いてたら書いてみたいのにー…何ヶ月経っても使われてなかったらまた来るお(´・ω・`)

629 :
右手が忙しいなら左手でかけばいいじゃない

630 :
エロテキスト用に「あ‘」とか「お‘」とか使いたいんだけどフォントありませんか

631 :
ほしゅ

632 :
a

633 :
へいぼん

634 :
あのね

635 :
てす

636 :
 

637 :
初期プレステの『OVER BLOOD 2』の世界観はマジで凄い。感動する。
荒廃した近未来都市が舞台。
多くは語らない、まずは観てみて。

638 :
>>637
反重力装置やら瞬間冷凍剤を使って
謎解きしていく世界観がよく作り込まれていたな

639 :
時は近未来、ところは人口が少なく実験施設のある島。
ストリートチルドレンやホームレスが甘い言葉に乗せられて実験材料にされちゃう話。
話が進むごとにどんどん形が化け物になってくんだけど、化け物になった分だけ強くなるといった感じで
最初は逃げまわっていたんだけど、どんどん体が人間から遠ざかってゆくことで攻撃側に転ずるようになる。
まぁ怪物になって人間には戻れない以上、復讐の為に敵を倒しても居場所はない。
最後は生き残り達と、自分たちを作った施設に隠れ住むという感じで。
基本的にみんな再生能力とか持ってるけど、キャラ毎に再生力が違ったり
技の覚え方とかも違う。
主人公 女の子
勝ち気な性格、逃げるとき弟を見殺しにしてしまいそれがトラウマになり
自分たちを改造した連中に対して誰よりも激しい憎しみを抱いている。
一行の中では一番人間の姿を保ったデザイン、その分単純な攻撃力は今ひとつだが
幅広くいろいろな装備ができる。
技を使い込む事で新しい技になる。
友達 女の子
大人しくて控え目な性格で、主人公に対して強い依存心を持っている。
復讐よりも人里離れたところでふたりで静かに暮らしたいと思っている。
ぐちゃぐちゃで下半身にも顔が出てきたりおぞましいデザインになってゆく
一番おぞましくなる分一番強い、高い攻撃力や傷の治癒を促進させる粘液とか
実質戦闘での主軸になる。
攻撃を受けることで、当然変異を起こして技を覚えたり、耐性が生じたり。
爺さん
一行の知恵袋、昔は学者だったが派閥争いに敗れ失脚
実験にも一枚噛んでおり、主人公達を孫のように思いつつも
実験の行く末を見届けたいと思っているような、根はマッドサイエンティスト。
虫のような姿になってゆき、どんどん素早くなってゆく。
敵の残骸を食べることで技を覚えたり、何か能力が上がったり。

640 :
ライバル 
同じく改造されて怪物になってゆく少年。
人間として扱われていないことは知りつつも、浮浪児から別の何かに成り上がるチャンスだと認識している
前向きで野心家な性格、主人公とは当然ウマは合わず
両雄並び立たずと言わんばかりに、主人公に対して敵意をむき出しにしてくる
主人公には終始憎悪、友達には歪んだ執着を向けつづける。人型をあまり崩さない。
ライバルの腰巾着1
ライバルにくっついている格下の友達みたいな存在。力関係に敏感で強い奴の下についていじめをするタイプ。
ライバルには薄笑いで従うものの、横暴な態度も受けている為、芯から忠誠心や友情があるわけではない
早い話が、ヤバくなると裏切るような奴だ。極めて陰湿な性格だが本人は自己の陰湿さを自覚していない。
たとえて言うなら他者が悪口を言うのを非難する話題に盛り上がるのが大好きなタイプ性格だ。四足獣のような姿になってゆく。
ライバルの腰巾着2
ライバルにくっついてる格下の友達のような存在。やはり巨大な力の下にいることで精神の安定を得るタイプだが
実行力や行動力、決断力のあるリーダであると認識し崇拝している。
やがて現実のライバルと彼の中の理想化されたライバル像には齟齬が生じてゆき
裏切られたと勝手に認識し逆恨みをしたりするようなタイプ。ぐちゃぐちゃな姿になる。
博士
天才だけど頭がおかしい、悪意とか野心とかそんなのがあるんじゃなくて
そういったことがしたい人間なのだ、それ以上でもでもそれ以下でもない
そういったことができるのなら誰の下にいても構わないとおもっている。
助手
博士に振り回される苦労人…と思いきや、実は結構上手く博士を扱っている女性。
しかし、キチガイと権力の間、つまり常に博士と黒幕側の間で苦労しており、ここで作られる化け物よりもこいつらの方がよっぽど化け物だと感じている。
小心だが用心深く腹黒い、そして執念深く陰湿な性格で日記には博士や黒幕に対する恨み辛みがびっしり書かれている。
黒幕
軍のお偉いさん、たまにやってきて様子を伺ったり、なんだかんだと注文をつけたりする。
こんな事を平気でできる博士を心底では軽蔑している、まぁ…この計画を認可した本人ではあるのだが。

641 :
今作ってるFEっぽいゲームの主要キャラ。何か不自然な所があったら教えてほしい
主人公…帝国の第2皇子で、虫も殺せないような柔和な青年。国主として理想的な兄を慕っている。
隣国の国王が亡くなった為、その娘の婿養子となって隣国へ旅立つ。
隣国を思いのままに操るという兄の策謀の裏には、皇帝の血筋を玉座から遠ざける父の画策があった。
主人公の兄…帝国の皇太子。武勇に優れ情に深く、家来からの信望も篤い。しかし人を疑うことを知らず、
帝国を治めるには甘過ぎる性格と父から叱咤されている。ひ弱な弟である主人公のことを常に案じている
主人公の父…現皇帝。冷徹な策謀家で、帝国の繁栄のためなら手段を選ばない。長男への帝位継承を円滑に行うべく、次男である主人公を遠ざけようと画策する。
隣国の姫…主人公の国の隣国を治める国主の娘。国主が突然死した為、次期国王として皇帝の第2皇子を婿養子として迎えることになった。
しかし父親の死は陰謀によるものと信じ込んでおり、隙があれば主人公の寝首を掻くつもりでもある。
隣国の騎士…姫に忠実な若き騎士。姫の許嫁で次期国王と仰ぐべき主人公に仕えるも、戦場での経験が浅い主人公を内心侮っている。
シスター…主人公の兄が攻め滅ぼした神殿の由緒ある巫女。父母の仇を打つため、
そして帝国の横暴を止めるため、正体を隠して敵の片割れである主人公に同道を申し出るが…
魔術師…隣国の王に古くから仕える老魔術師。かつては皇帝と激しい戦いを繰り広げた。
かつての敵の息子である主人公に高貴な相を見出し、立派な国王として育て上げる事を誓う。
兄の侍女…もとは名家の娘だが、没落して市井で身を売っていた所を主人公の兄に拾われる。
数々の情報で皇太子を補佐し、皇太子の信頼と愛情を得る。
一途で健気な性格だが、主人公と隣国の家臣のことをあまりよく思っていない。

642 :2013/09/16
お前ら
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