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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 12


1 :2013/06/28 〜 最終レス :2013/09/24
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

2 :
・2ch MMF2スレ 1〜11の過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/759/2ch_mmf2_01-11.zip

3 :
敵キャラなど表示領域に近づいたらオブジェクトが作られて動き出す
みたいな組み方しないと重くなりますか?

4 :
一つのフレームに他の複数のフレームを再生/表示することって可能ですか?

5 :
かなり前に、AVIオブジェクトで再生するとエラーが出ると質問させてもらったのですが
他のパソコンでは再生できました。遅くなってすみません
ですが自分のパソコンでは相変わらず「ドライバーがインストールされていません。」とでます。
ウインドウにはMCIエラーと書かれていることに気付いたのですが、これはエラーと関係あるのでしょうか?

6 :
これインストールできるPCは一台だけみたいですけど、
Windowsの管理者アカウントでインストールしてサブアカウントで起動とかは問題なくできますか?
以前似たような認証形式のソフトのサポートに「違うPCと認識されます。ダメです。」って言われたことがあって・・・。

7 :
>>6
それと同様の環境で動かしていますが、特に問題は無さそうです。
ただ権限が無い状態だとアップデート機能が正常に動作しませんでした。

8 :
MMF2でシミュレーションゲームを製作するのは難しいですか?

9 :
MMF2通常版からDEV版にアップグレード出来たら良いのにって書こうと思ったら
http://www.clickteam.jp/store
の一番下にやるっぽい事書いてあった、いつの間に?
この調子でHWA対応もお願いしたい

10 :
DEV版のデータグリッドオブジェクトで水平タイトルと垂直タイトルの表示設定が
設定のときだけ逆になるバグはそろそろなおしてもいい頃

11 :
大規模規制のせいか過疎ってるな
書き込め人は>>1の避難所へ
>>9
残念ながら数年前から書いてあるよ・・・

12 :
俺、利益が出たらdevにするんだ

13 :
>>11
Oh...
ちょうどandroidエクスポーター買って、ナイスタイミングでdev版もきたと思ったのに…

14 :
ヘルプとかは頑張ってる感じで好印象だけど、この分じゃHWA対応は望み薄っぽいかな…

15 :
>>14
その辺りはもうさっさと本国の方行った方がいい

16 :
direct showでムービーが終わったら○○をするなんて条件は可能ですか?
イベントで流したいのですが、観終わってから通常のゲーム画面へ戻すやりかたがわかりません。

17 :
MURI

18 :
>>16
再生と同時に変数増やしていってそれでタイミング取ればどうでしょう?
ボタン押しスキップがあるならボタン押した時に終了と同じ値になるように加算したり…
Direct showは使った事ないので確証はないですが、何か方法はあると思います。頑張って下さい!

19 :
adroidエクスポーターを使ってる方に質問なのですが
出力したapkファイルをスマホなどにインストールした際に
自動でショートカットアイコンを配置させる方法が分かる方いらっしゃいますか?
このまま公開しても
「インストールしたけどアイコンの場所分からないので☆ひとつ」
とか書かれそうなので、やり方があれば教えて頂きたいです

20 :
360度どの方向にも撃てる砲台を設置して、そこからさらに綺麗に拡散する複数の弾を撃ちたいと思っています
まずマウスカーソルの方向にメインの弾を撃って、
その発射されたメインの弾を挟むように複数の拡散する弾が、綺麗な扇状に飛び散るようなものを想定しています
しかし、メインの弾の方向を一つ一つ、全て条件で指定して、そこからさらに複数の拡散弾に方向を割り当てると膨大な作業となってしまいます
何か効率的な方法があればご指導ねがいます…
現在はとりあえずやっつけで、発射した時にマウスカーソルの位置をばらけさせて、ランダムな位置に拡散する弾を撃つ方法をとっています
http://ux.getuploader.com/mmf/download/763/%E3%81%A9%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A7%E3%82%82%E7%B6%BA%E9%BA%97%E3%81%AB%E6%8B%A1%E6%95%A3%E3%81%99%E3%82%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E6%92%83%E3%81%A1%E3%81%9F%E3%81%84.zip

21 :
すみません
衝突マスクってどういう風に使うんでしょうか
説明書にも書いてないし
wikiにもたいして説明されてないし…

22 :
もう1つ
前スレとかで誰かが質問してましたが
フレームをいくつか作ってステージ分けした場合
プレーヤーも敵も背景オブジェクトなども
全部コピーしないといけないんでしょうか
例えば1つのフレームに全オブジェクトを作成して
ステージ画面はサブアプリケーションとして読み込むだけで
済ませるということはできないんでしょうか

23 :
a

24 :
>>20
http://ux.getuploader.com/mmf/download/765/%E3%81%A9%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A7%E3%82%82%E7%B6%BA%E9%BA%97%E3%81%AB%E6%8B%A1%E6%95%A3%E3%81%99%E3%82%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E6%92%83%E3%81%A1%E3%81%9F%E3%81%84_%E6%94%B9.mfa
弾自体に動作を設定して、発射ではなく作成でカーソルの方向に撃ち出し、
サブ弾はメインの方向を基準にズラした方向へ向かわせれば良いです。
バウンスボールは32方向しかないので、もっと正確に向かわせたければベクター動作を使います(こちらは360度)

25 :
>>21
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%B9%D6%BA%C2%C6%B0%B2%E8
グロちゃんの講座動画のpart06を見てください。
>>21
1つのフレームに詰め込むか分けるかは、作ってるゲームの内容によって決めればいいと思います。
詰め込んだ場合はフレーム開始時のロード時間やメモリ使用量が問題になってきますが。
新しいフレームを作ったら、そこにも自機や敵を置かないと当然使用することはできません。
「グローバルオブジェクト」に設定しておくと、フレーム間で共有できるので、
あとから自機のグラフィックを変えたいと思ったときにどこか1つのフレームで修正すれば
他のフレームにも変更が適用されるようになります。

26 :
>>25の2つ目のレスは>>22

27 :
>>24
ありがとうございます!
オブジェクトの方向は数式で取得できたんですね…
これでまた出来ることが増えました、ほんとにありがとうございます。

28 :
>>25
おお、ありがとうございます!
衝突マスクわかりやすかったです
ペイントソフトの画像マスクと同じようなものかと思ってたら
全然違うんですね
勉強になりました
プレーヤーや敵をグローバルオブジェクトにしても
イベントが付いて来ないのでそれが面倒だったんです
オブジェクトイベントで設定できるものは設定したのですが…
もう1つすいません
FLASHでのセーブの仕方がわからず四苦八苦しています
wikiのサンプルを見てもセーブがわからなくて…
フレーム保存や位置保存ではなく取ったアイテムの記録や
倒したボス、現在のステータスなどをセーブしたいのです

29 :
28です
図々しすぎたと反省し、本家のINIエクステンションのチュートリアルを
見ながら実際に作ってみました
SWFアプリケーションとして作成しましたが、パスの設定をする必要が
なかったことを除いて問題なくセーブ・ロードのテストOKでした
ただ1つ気になったのはセーブデータが保存されるフォルダが
E#38#38#(ry…と、他のFLASHゲームのセーブデータとは違うフォルダ名に
なっており、これでいいんかいといったところです
今回はチュートリアルがあったのでINIエクステを使いましたが
実際はINI++を使って暗号化もした方が良いんですよね?

30 :
>>29
>E#38#38#(ry…と、他のFLASHゲームのセーブデータとは違うフォルダ名に
それはおそらくファイル名に全角文字を使ったからでは?
半角英数で設定するとちゃんとその名前になります。
INI++はFlashには対応してません。
Flash対応の暗号化オブジェクトならAES Fusionとかですね。

31 :
>>30
ありがとうございます
ファイル名は全角でした
問題なくてよかった
INIはたまたまFLASH対応だったんですね
AES Fusionは検索してみたら過去ログに話題に上がったり
ろだにもサンプルあるようなので勉強してみます
ありがとうございました

32 :
公式ガイドブックがついてくるのはiosエクスポーター付属版のみですか?
SWFエクスポーター付属版でも付いてきますか?

33 :
>>32
ついてきません。
更に言えばiosバンドルでも他の店で買ったらついてきませんでした。
公式の通販限定だと思います。

34 :
>>32
ガイドブック目当てならサイバーフロントの方から買った方がいいです
デジカの方は付いてくるかちょっとわからんです
ただアクションゲームの説明は上級者向けすぎて、初心者〜中級者には参考になりません
シューティングの説明はシンプルでとてもわかりやすいです
アクション目当てなら、Youtubeや海外のサンプル漁った方がよっぽどタメになるかと。

35 :
すみません質問です
グローバルオブジェクトって、変数や文字列はフレームを超えて共有できないんですかね?

36 :
出来なかったら残機とかフレームごとにリセットさせるからステージ系のアクションゲームがとんでもないことに
だから出来ると思うよ。 
ステージコピーした場合は最初のステージだけ変数リセット。 コピー先ではそのイベントを消すこと。←この消し忘れとかしたないよね?

37 :
>>36
エディタの段階で変数が反映されてなかったんですが、いろいろいじってたら反映されました
最初はグローバルオブジェクトがちゃんと定義できてなかったのかな…?

38 :
夏だしホラーゲーム作るぜと思ったんですが、
真っ暗なステージでプレイヤーの周りだけ明るくなる、みたいな処理はみなさんだったらどうやりますか?
自分は背景のオブジェクトを全体的に暗い色にして、プレイヤーの周りを囲むように真っ白の明かり用オブジェクトを置いて
その明かりオブジェクトを半透明にすることで、暗い部分と明るい部分の差を表してますが、
この方法だと明るく見えるというより、白みがかって見えるだけです
出来ればスポットライトを当てたみたいに、暗い部分は真っ黒、明かりが届く部分はハッキリと見える
みたいな事が出来たらなぁ思ってます

39 :
>>38
単純にやるならでかいオブジェクト用意して
中心に穴を開けてプレイヤーの座標を同期させる
サイズを少し抑えるなら
画面を9分割と考えて黒いオブジェクトを9つ
画面サイズのオブジェクト1つ用意
画面サイズのオブジェクト中心に穴を開けてプレイヤーの座標に同期
9分割のオブジェクトは穴の部分に触れたら透明化
この9分割をさらに細かくしてもいいが、細かくすればするほど処理は重くなる

40 :
>>39のつづき
黒いオブジェクトを覆いかぶせてしまえば良いと思うよ
透明度を調整したり、円の大きさをパターンで分ければ
ライトの電池切れとかも再現出来ると思います

41 :
>>40
黒で覆う方法で出来ました!
おかげ様で良い物が作れそうです。ありがとうございます

42 :
>>40
俺も知りたかった技術だ トン
ついでに質問した>>41にも トン

43 :
mmf2は文字列表示しようとすると、設定された文字列が全文いっきに表示されますけど
ドラクエなどのRPGゲームであるみたいに、文字列を一文字ずつ順番に表示させる方法はありますか?
やはり一文字ずつ追加された文字列を手動で設定して、それを順番に表示するってぐらいしか手はないですかね…?

44 :
>>43
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/57/
アップローダーにサンプルが上がっていました

45 :
>>44
おお、なんと既にあったのですね
今からじっくり解読させていてだきます 教えて頂きありがとうございますです…

46 :
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/766/yu-meSTG.rar
自作stgのプロジェクトファイルアップしました。
se以外フリーなので好きにしてください
あと、作り方で変なところあれば、
アドバイス頂けるとありがたいです。

47 :
>>46
複数の敵の出現をどう処理するのか知りたかったので、参考になりました。
これを参考に自分の作りかけゲームも頑張ってみます。

48 :
初心者です。御教授お願いします。複製、コピー、クローンについてです。
複製とコピーはおなじ作業と思っています。
オブジェの複製、コピーが例えるならスライムいっぱいで、クローンがスライムとスライムべスみたいなものかなと理解してます。
しかし、フレームの複製、コピー、クローンの意味がよくわかっていません。
どう違うのでしょうか?よろしくお願いします。

49 :
>>48
オブジェクトの複製、コピー、クローンの理解はそれで合ってます。
フレームでのコピーとクローンは、結果として「同内容のフレームがもう1個できる」というのは同じなんですが、
コピーは、コピーした後にペーストで作成、クローンは即時に作成、という違いがあります。
クローンでは同じアプリ内で完結しますが、コピーの場合は、別のmfaを開いてそっちにペーストすることもできるわけです。
また、稀にコピーだと失敗する場合がありますがクローンだと上手く行ったりします(コピーの方がメモリの使用量が多いからだと推測)。
こんな感じです。

50 :
>>49
ありがとう御座います。出来たフレームには違いが無いとわかり安心しました。
さらにコピーの活用法を教えていただきありがとう御座います。

51 :
ゲーム中カウンターの数字をアクティブオブジェクトとして出す事って出来ます?

52 :
基本的なことですみません
・変数の1つと比較
・2つの一般値と比較
この区別がつきません。
どうやって使い分けたらいいか教えてください。

53 :
>>52
「変数の1つと比較」はオブジェクトのインスタンス(個体)が選択される
「2つの一般値と比較」インスタンス(個体)が選択されない
という違いがあります。
例えば、同じアクティブオブジェクトが画面に複数存在していて、「変数の1つと比較」を使って
「(アクティブ)の変数A=1」という条件を設定した場合、同じアクティブでもある個体は「変数Aが1」、別の個体は「変数Aが0」だったら、
「変数の1つと比較」の条件では「変数Aが1」の個体のみが選択されます。例えばこの条件でアクティブを破壊すると、変数Aが1のオブジェクトのみ破壊され0のオブジェクトは破壊されません。

54 :
>>53続き
「2つの一般値と比較」はインスタンス(個体)が選択されないので、変数の内容での選別はされずに全部破壊されます。

55 :
>>53
>>54
固体で選択するかの違いなんですね。
詳しく説明してくださってありがとうございました。

56 :
今後日本語バージョンで3は出るのかな?
また出る意味はあるのか?
エクステンションのインストール問題もあるし

57 :
>>56 作りやすさはこのままで、どのプラットホームでも使える物理エンジンンが標準装備なら英語版でも買っちゃう
HWAが取り扱えなかった問題もあるし、別エクステンションを導入する前に最初から色々揃ってて欲しい
HWAといえば、これってモバイル向けにも有効に出来るのか分かる方いますか?
今2つくらい横スクロールアクション作ってるんですけど、そのどちらも性能の低いスマホだと処理が遅くなるので…
もしHWAで解決できるなら、英語版も買う所存でございます

58 :
androidexorterって現状使えるレベル?

59 :
>>58
使ってみたのでレビューを
SWFやEXEにビルドする時みたいにボタン一つでアプリが作れるのは感動
細かいほんと小さな仕様の違いがたまにあるけど、サポートさんに聞いたらちゃんと対応策教えてくれるからそこは今のところ怖くないです
一番感動したのがオブジェクトに角度を与えると起こる形状の劣化が無くなってた(FLASHゲームみたいなスムーズな形を保ってる)
悪いところ
対応するエクステンションは必要最低限…例えば物理エンジンを載せたりすることは出来ない
自分のゲームがクソ重い…パソコンやそれなりなレベルのスマホなら動作は問題無いけど、ちょっと古いスマホになると途端にゲームが重くなる
って感じです
一番最後のは自分の作り方の問題だと思うので、気にしないでください

60 :
自分も買ってみたけど対応エクステ少ないのが辛いね・・・

61 :
本家フォーラムでリクエスト受け付けてるので、要望が集まればAndroid用にコンバートしてくれるかも。
Box2Dについては既にAndroid用を計画してるけど既存をコンバートするか新オブジェクトとして作るかまだ決めかねているようです。
MMF2のAndroidは(iOSも)GPUでハードウェアアクセラレーションを効かせるのが前提なので、古い機種だとGPUもショボくなるので結局スピードは期待できないということだと思います。

62 :
良くも悪くもエクステンションに頼っているのがこのソフトの特徴だな
基本でもっとカバーできる様になって欲しいけど無理だろうな

63 :
>>61
なるほど、となると古いのは切り捨てるか、それとも作るジャンルの方向転換した方が良いかもしれませんね
製作中のバリバリなアクションは一年くらい寝かせて、その間にお手軽な物を練習に作ってみます

64 :
>>59
詳しくありがと
重いのは困るから全編ドット絵で頑張る

65 :
>>62
「エクステンションを作りやすい」のが特徴だと思うぞ

66 :
>>65
ではもっと日本人の中でエクステンションを公開するやつがいても良いと思うのだがな
こういうプラグインに頼りすぎるソフトはどれも本体の改革が進まない使いにくいツールになりがちに
というかエクステンションを存続される為にあえて本体の機能をバージョンアップしないというか
個人がバラバラに公開しているエクステンションは説明もサポートも不十分な物が多いから使い出すと何かと時間を取られてしまう
それは初心者だと更に難解に思えるだろうし
そういう理由も一つにあって日本ではいまいちこのツールが普及しないのではないかな

67 :
>>66
そもそも日本でもっとドバーっと普及してたら
自作エクステンション公開する日本人がもっといてもいいという意見も賛成出来るんだが……
鶏が先か卵が先かって話になりそうだ

68 :
エクステンションが使えない日本語版は本家の劣化コピーと感じてしまうオレがいる
どうもプログラムしなくてもゲームが作れるっていうやや間違ったキャッチコピーが失敗の原因ではないかな?
実際やってることはプログラムコードがアイコンに置き換わっただけで、頭の中はまさにプログラマーのそれが要求されるというミスマッチ
すこし凝った事をしようとするとデフォルトの機能が弱いからエクステンションの登場だけど個々の機能説明も貧弱だから余計に混乱する
エクステンション集めで疲れきって満足してかんじんのゲーム制作を放置した人は多いはず
そんなわけで習得してゲーム制作が楽しくなる前に挫折するパターンでユーザーが増えない

69 :
それより素材集め素材作りで力尽きるわw
エクステンションはそもそもサッパリ分からんから触れてないけどベルトスクロールの基本的なところはできたぞ
かなり労力使うことは間違いないけど

70 :
個人的にジャンプアクションで重要度の高い奴こんな感じだな
<最重要>
アクティブオブジェクト、PMO
<重要>
カウンター、ジョイパッド、クリックチーム動作コントローラー
覚えておきたいテクニックは
wikiのはい2人組み作ってかな?

71 :
2.5でるのか

72 :
ちょくちょくアップデートされるけど何が変わったのかわからない
2.5で何が変わるのか・・・・
アクション作ってるけど>>70にあるのとSave.iniだけで今のところ困らないな

73 :
>>72
聞くところによれば2D物理エンジンとlacewingが標準搭載になるそうな……
ネトゲも作りやすくなって超ゆめがひろがりんぐ!!!!!

74 :
ネットランキングとかスコアで競わせるのさえ自分には敷居が高かったから
自前でサーバーとか用意しなくて良いのが本当ならありがたい

75 :
ネットできるエクステンションあったけど結局最後まで使い方わからなかったな
標準搭載はいいけど素人にどれだけ使いやすいかが気になるね
2D物理エンジンがよくわからないけどPMOとは全然違う?

76 :
>>75
物理エンジンはBox2Dを組み込むらしいけど
現行のエクステンション版のBox2Dでも、海原川背みたいなのが結構楽に作れたよ
起動に.NETFramework3.5以降が要るけど……

77 :
>>75
要するに制御しなくてもそれなりに綺麗に動いてくれる様になるわけね
内部処理で計算してくれるから面倒な計算が必要なくなる
ところで誰か倍精度計算機の使い方を教えてください…何を打っても数値と文字列が混ざってるとか言ってエラーになる。

78 :
>>76-77
仕組みはよくわからないけど便利そうってのはわかった
来たら触って見ればわかりそうかな
心配なのはPMO使わないと未だにキャラが壁にめり込むからPMOと併用できるかどうかかな

79 :
>>77
関数は文字列扱いになってるから関数内の数値はStr$()で文字列に、関数全体はVal()で囲って数値に変換。

80 :
サウンドコマンドでMP3の音が出ないことってありますか?
デスクトップで開くと鳴るのに、ノートで開くと鳴りません。

81 :
STGぽいものを作ろうとしたが、自機の初期位置設定がなかなかうまくいかず
色々試行錯誤してみたのち
「フレーム開始直後では反映されず、タイマー回して00-23以降だと反映される」
ことがわかった。
よくわからないが、きっとそういうものなのだろう。

82 :
>>80
MP3はSWFやAndroidエクスポーター等に入っているMP3のサウンドフィルタがないと再生できません。
もしエディタから実行している場合はノートの方にはインストールされていない可能性があります。
Androidエクスポーターのヘルプを読むと、WindowsでMP3を鳴らす時はWindowsのデコードAPIを呼んでいるだけらしいので
PCにインストールされているコーデックに依存するそうです(ただし通常MP3コーデックは標準で入っている)。
ビルドしたEXEで鳴らない場合はそこを確認してみてください。
ただ個人的にはMP3よりOGGで鳴らしたほうが安定していると思います。

83 :
質問させて下さい
これから購入を考えている素人なのですが、
今自分で考えているようなゲームは、このソフトで作れるのでしょうか?
具体的な形をいいますと…
ADVパート+陣取りゲーム形式のものになりまして
ミニゲームが終わればまたADVパートに戻り、またゲームに…
と言った流れの物を構想しております
本当に初歩的な質問で申し訳ございません
どうぞよろしくお願いいたします

84 :
大量の日本語を扱うのは向いていないソフトだと思うのだが、他の人はどうかな?
アドベンチャー部分が大変そうなんだが…

85 :
日本語表示するくらいなら簡単じゃないの?
他のそれ専門のツールよりは面倒ってだけで。
いや、自分は単なるアクションゲームしか作ってないから文字関係は全然分かんないんですがね…

86 :
まあどんなゲームでもほとんど作れるよね
経験とアイデアと根気があれば
3年いじってて思った

87 :
純粋にRPGやAVG作るならRPGツクールや
吉里吉里とか使った方がいいってのはある
>>83の場合はMMF2の方がいいような気もするが
陣取り部分を作る為のエクステンションとかはあるけど
それを使った実際の作り方を学ぶのに凄い苦労しそうな気がする
海外にはサンプルとかあるだろうけど

88 :
>>82
EXEにして試してみます。助言感謝します。

89 :
これから購入して日本語の資料がほぼ無いゲームを作るってのは厳しいだろうな…
何年かかっても良いというなら後は根気との戦い

90 :
>日本語の資料がほぼ無い
そんなソフトあるんだ
そういうソフトを選ぶのはかなりの
覚悟が必要だね

91 :
まさにMMF2の事じゃないかな
ユーザーのHpとかほぼないし
自分は途中でFlashとUnity に行っちゃったけど
確実に言えるのはMMF でゲーム作れるのはプログラム出来る人だよ
MMF でも敵のアルゴリズムなんか自作するんだから、それならもう普通にプログラム打ち込んだほうが速い気がするのだが
別にここを荒らすつもりは無いが、今のままだと中途半端なんだ、ツクールくらい自動で動くわけでもないし
単にプログラムが文字ではなくアイコンに変わってるだけなので余計にまどろこしい感じに
そこに疑問を感じる人はいると思うがな

92 :
御意見、ありがとうございます
出来ることは出来るけど…といった感じでしょうか…
自分でもサンプルのようなものを探しては見たのですが
陣取り形式のゲームを作ってる人っていないなぁとは思ってました。
もう少し、いろいろと調べてみようと思います
ありがとうございました!

93 :
確かにmmf2は中途半端だと思うよ
これで例えば高速ループなんかを初心者でも簡単に扱えるようにしてもらえると
もっと作る人も増えると思うんだけど
通し番号?なにそれ?って自分も感じたからね
クリボーやノコノコを複数配置するのがこんなに難しかったなんて…

94 :
2.5ではその辺簡潔になってるといいね

95 :
変数ならまだしも配列的な概念がでだしてそれを理解してグリグリ出来る場合はもうプログラム書いたほうが速いからなまじで
最近は優秀なゲームエンジンが出まくってるから尚更
最低AIが標準搭載されて自動で敵が迷路を走り抜ける様な事が出来るくらいになったら良いのだが、皆ゲームで困る部分だから
エクステンションでそういうのはあるけどこれまた説明が皆無だったりするし
あまりにもブラッックボックスの部分が多いから、ユーザーもテキストや解説動画も多い他のソフトに行っちゃう
日本の公式はもっとヘルプやテクニックを公開していけば良いのに
既存の少ないユーザに有料でマニュアル販売しててもしょうがない
社員のオッサンが素人なりにゲームを作っていく過程をブログで公開し続けるだけでもかなり違う

96 :
>>91
やっぱりそんな感じのソフトなんだ…まあうすうす気付いてはいたけど
MMF2でならどんなゲームでも作れる自信はついたけど
今からプログラムとか俺には絶対無理
俺みたく文字苦手な人間にとってはMMF2はもう夢のようなツールよ

97 :
あたかもすごい駄目環境みたいに言われてるけど
実際の所は「あと一歩」足りないだけでほぼ最良といっても過言無いツールだと思うよ

98 :
作るゲーム内容による気もするけどな

99 :
てか自由度は半端じゃなくね?作れないものはないんじゃないかってくらい
でも分かりづらい&難しいで半年休みもらっても完成させる自信すらない

100 :
2.5ってなに?
パッケージで出るの?

101 :
MP3で音出ましたー!
答えてくれた紳士の方ありがとう!

102 :
>>100
こんなかんじらしい
http://prester.org/mmf2/?p=8611

103 :
クロスアップデートが未だに出ないのを見る限り日本語版の2.5は新規と同じ価格で購入するハメになりそう

104 :
>>102
トン
廉価版でるかなあ

105 :
xbox、ps4 インディーズに対応したの出ないかな

106 :
最近MMF2の存在を知り講座動画と体験版で勉強している初心者です
キーを押すことで自機から弾が発射されるようイベントを組んでみました
現状ではキーを押すたびに弾が発射されるのですが、一秒ごとに一回しか打てない制限を設けたいと考えています
(弾がでたあと一秒間反動で打てない、みたいなのを設けたい)
イベントの条件で、一定間隔やアクションの制限など加えて試したところ
一秒ごとに弾を打てるのは最初だけで、弾を発射するたびに次打てるようになる間隔が長くなっていってしまいます
どなたか解決方法のご教授よろしくお願いします

107 :
>>106
前提条件としてfpsが初期設定の50だとします
・弾を撃てる条件は変数Aが0以下の時
・弾を発射したら変数Aに50を代入します
・変数が1以上の場合、毎フレーム1を引きます
変数とフラグの使い方を覚えると出来る幅が大きく広がるので頑張って下さい
wikiにあるテクニック集やそこからのリンク先に講座サイト等もありますよ

108 :
>>106
ux.getuploader.com/mmf/download/767/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E9%96%93%E9%9A%94.mfa
こっちは変数を増やす方式だけど同じ内容のサンプルを作りました。

109 :
サンプルまで用意していただいて、迅速かつ丁寧な回答に目からウロコです
全くのプログラミングの初心者である自分でも難なく理解することができました
講座サイトを読み渡り理解を深めようと思います ありがとうございました

110 :
アクティブといデフォ名のオブジェクトをグローバル化する
それを使用したフレームを大量にコピーし、ステージを作る
ステージが揃ったしスコア画面でも作るか、フレームを新規作成して高得点にはご褒美にバナナの画像を表示するようにしよう
すべてのイベントフレームのアクティブという名前のオブジェクトがバナナ画像に

111 :
>>110
「アクティブ」という名称のグローバルオブジェクトがあれば、それが存在しないフレームであっても新規作成したオブジェクトの名前は
「アクティブ 2」になるから、勝手に同期することは無いと思うのですが。
「アクティブ 2」を自分でグローバルに設定して且つ「アクティブ」に名前を変えたなら同期するのは分かるけど。

112 :
グローバル化ってなんなんだ…

113 :
>>111
そうなんですか
名前を変えたのとデフォ名のままのが入り混じって、記憶がゴチャゴチャになってたのかもしれません
ただ、何回か新しいオブジェクトを作成してると以前作ったオブジェクトが新しいバナナに変わってる事があったのでビビってました
たぶんオブジェクトありすぎて自分が勘違いしてるのかもしれませんが
名前がデフォ名+数字のやつばかりで起こったので、これからは作った時に専用の名前に変えようと思った次第です

114 :
きっと目を離した隙にバナナの妖精さんがいたずらしたんだろう
悪い子はどんどんバナナにしちゃうよ

115 :
アンドロイドアプリ作ってるんですが
アプリケーションを終了コマンド使っても完全に終了しません
もしかしてアンドロアプリって手動でタスクから切らないと
アプリ側で完全に終了させる事は出来ない仕様ですか?

116 :
Androidの仕様ですね

117 :
ピンボール動作でパチンコの玉みたいな動き作っているうちに
約3年ぶりに初心にかえってブロック崩し風に作ってみようと思ったら
購入当初はキモッって思ったPlayerに謎の愛着がわいていた自分に気がついた

118 :
>>116
やっぱりそうですか。。
おとなしく終了ボタンを消して画面のレイアウト変える事にします

119 :
去年からゲーム制作してるけど
システムが8割くらい出来てから「こんな出来でいいのか…?」と考えなおしてまた一から作り直す
その繰り返しでまた一作品も出来てないぜ ワイルドだろぉ?

120 :
お前は俺かw

121 :
取りあえず作品を完成させることも大切かもしれない

122 :
まだまだだな!
俺は本当にゲームが作りたかったのか?
まで進化して始めて一人前の男だ!

123 :
>>122
今丁度そこに至った所だわw

124 :
自分で作って遊んで満足

125 :
作りたいものは色々あるが、具現化するための能力が無さすぎて困る

126 :
制作経験0なのにエロアクションという不純な動機ではじめたが
試作品から貰える要望と改善点が嬉しくて改良重ねていったら3年たったな
3年目にして開始したDLストアの自分の作品見た時は嬉しかった
ジャンプすら作れなかった初心者時代にここの住人がいなかったら挫折してたと思う

127 :
iPhoneアプリでネットワークでお互い対戦できるゲームを作りたいのですが、
現時点で、それは可能ですか?アイフォン用のエクステンドは
結構充実してます?

128 :
簡単なSTGでも作って300円くらいで売ろうかな

129 :
>>128
俺は299円で売ってやる、商売敵になってやる!

130 :
>>128,129
期待してるぞ!

131 :
>>127
iPhone持ってないので実際に試したことはありませんがiOSエクスポーターにデフォで入ってる「Game Center Multiplayer オブジェクト
」でできるのではないかと思います。

132 :
質問です。
1,4,6,9,13,19・・・
などといった指定された秒数やフレームのタイミングで、アクティブオブジェクトが
光る方法はないでしょうか?
カウンターで常に実行で+1をし続け、
条件でカウンター数値=40,52,66
のときにアクティブが光るアニメに変わる、と指定したんですができません。
最初の40のときだけしか光りません。

133 :
>>132
まーどうせプロな方々が答えてくださるとは思うから適当な事言うけど
光るアニメを再生した後に別のアニメーションに戻さないと同じ光るアニメが再生されないと思う
フレーム0に戻しての連続再生ってできないよねこれ

134 :
追記です。
1,4,6,9,13,19・・・と指定の数が数百個以上あるので、
カウンター数値=1
カウンター数値=4
カウンター数値=6
・・・
といった具合に書き並べるとすごい条件だらけになり
修正が大変だったりで、もっとスマートな方法がないかと探しています。

135 :
>>133
40で光るアニメに変わってすぐもとアニメに表示は戻るんですが、
試しに「光るアニメが終了」でアニメを元のアニメに変更しもだめでした。

136 :
>>135
アニメーションを変える時は先頭に
復元→シーンケースをして初期化した方がエラー発生を防げると思います
カウンター数値は一定の法則なら
変数Aは1加算され続けるものとして
2つの一般値を比較を使い
変数A mod (基準値X+増加値Y)= 0
modは余りをだすという計算式なので
自分で好きなパターンの計算式組み立てると良いと思います

137 :
>>136
一定の法則の計算式ありがとうございます。
カウンター数値が、3,7,13,24,87,88,93,95など
不規則にこちらが指定した値のときにアクションを起こすのは
やっぱり条件でカウンター数値一つずつ羅列するしかないですかね?
条件で、「カウンター数値=3 or 7 or 13 or 24」…
のときにアクション起こす、みたいにできればいいのですが、だめでした。

138 :
>>137
wikiに比較演算子載ってますがいまいち使い方わからないので他の方法とる場合です
配列変数を使いあらかじめ数値データを入れておき
条件が達成される度に次の数字データを代入したらどうでしょうか?
iniや配列変数、リストや
devならデータグリッドあたりで
簡単なサンプル作ってみますね

139 :
オブジェクトBの変数を順番に参照していく方法
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/769/%E5%A5%BD%E3%81%8D%E3%81%AA%E9%96%93%E9%9A%94%E3%81%A7%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%AC%E3%83%BC%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
orの使い方わからないのでその場しのぎの対策です

140 :
>>138
>>139
サンプルまでありがとうございます。
変数を順番に参照していく方法便利ですね。初めて知りました。
変数の使用数制限がありますが、敵のアニメパターンの切り替えなどでは重宝しますね。
ところで、 AltValN はどういった意味なのでしょうか?初心者ですみません。

141 :
>>140
AltValNはインデックスで参照という意味です
固定じゃなく数値で指定する変数を変えれるんですね
変数A=0、変数B=1、変数C=2のように
>>139ではオブジェクトを点滅させる度に
グローバル変数Bに1を加算して
参照する変数をA→B→Cと次々切り替えています

142 :
>>141
これはまた一つ勉強になりました。
今後これを使っていく頻度が増えそうです。
解説ありがとうございます。

143 :
133だけどもはや何が語られてるのかすら分からん(+_+)
でもほんと親切だなーここは

144 :
偶然暇な人がいたりするとこうなるよねw
いつもこうなら良いんだがー
解説書が何冊も出るくらい盛り上がれば良かったのに

145 :
サウンドの「主音量」で、同時に5曲の音の大きさを変更しているのですが、
そのうちの1曲だけ、この主音量の影響を受けさせないことはできますか?

146 :
>>145
5つの曲を別々のチャンネルで再生紙し、変更したい曲のチャンネルの音量だけ変えれば良いと思います

147 :
そんなテクがありましたか!ありがとうございます!

148 :
アンドロイドのアプリって画面のサイズ何:何ぐらいにしたらいいですか?機種の個体差が結構ありますよね?
全体に引き延ばすが無難かもしれないですが、これだと機種によって画像が縦長や横長になる事があるんですよね…
みんなどんな設定にしてるんだろ

149 :
>>148
その質問だけは勘弁な!

150 :
みんなそこは困ってるって感じなんですね…

151 :2013/09/24
・・・
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