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2013年17ゲ製作技術83: DXライブラリ 総合スレッド その16 (501)
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DXライブラリ 総合スレッド その16
1 :2013/06/30 〜 最終レス :2013/09/25 Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/ ●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ 【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板) http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
2 : 【前スレ】 DXライブラリ 総合スレッド その15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/ 【過去スレ】 01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ 02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ 03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ 04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ 05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ 06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ 07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ 09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ 10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ 11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/ 12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ 13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/ 14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
3 : >>1 乙 すまないけどもう一度 モデルの手足とかのフレーム位置ってどうやって設定するんですか? MV1SetMatrixで設定しても足元の位置を取得してるみたいです モデルが悪いのかモーションが悪いのか… デフォルトで付いてるモデルを見るとちゃんと手とかのフレームごとに座標がセットされてるなぁ
4 : C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ ごめん、ここだけ更新確認するの忘れてた… あと、改行おおすぎって怒られたから分けてみた
5 : 前スレの984だけど >>985 1を避けるのが無理となったら毎フレームVertexやIndexに代入して渡す以上、 それはただのDrawPolygonIndexed3Dと変わらないしボトルネックになってる代入処理も負荷軽減すら出来ない 1が出来ないなら実装は諦めるしか無いんだよね せめて前フレームまでに生成されたパーティクルは触らず、今フレームで生成されたパーティクルのデータだけを追加することでも出来れば大きな力になるんだけど 2は別のセマンティクスを無理やり利用するとしても 管理人さん曰くfloat3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposらしいからとても理想通りには足りない これが実現できないなら単純な動きの数稼ぎのパーティクルを個別に新しく作るって方法もあるけど出来れば理想通り実装できるように試行錯誤したい 頂点数を6つから描画に使わない頂点を増やして、シェーダ中で別の頂点から参照するみたいなことってできないよね 以前に2年ほど市販のゲームのバイナリをひたすら弄ってた事があるんだけど そのゲームのパーティクルがこれぐらいは拡張性に富んでたんだよね ちゃんと内部メモリ書き換えたら思い通りにエフェクトも書き換えれたし先に挙げたパラのどれを書き換えてもフリーズとかは起こらなかった 当時はハードが非力で思い通りの事はできなかったけど今時のPCならやりたい放題だから思う存分パーティクル使ったエフェクトを作りたいんだ
6 : 久しぶりに新しいバージョン出てたんだな
7 : なんか過疎過ぎない? >>3 亀だけど手足とかのフレーム位置を取得したいのか それとも回転とか並進移動してフレームの位置を設定したいのか どっちにしてもMV1SetMatrixは関係なくね? 前者ならMV1GetFramePositionとか後者ならアニメーション関数かMV1SetFrameUserLocalMatrixあたりが出てきそうなもんだけど とか言って初心者が話題作りに口出ししてみる
8 : BGM流す処理で悩んでいるんだけど 現状専用の関数に(bgmname,loop)でtitleからパス渡して都度読み込ませてるんだけど 起動時なりにあらかじめ全部読み込ませて番号で指定したほうがスマートなのかな? 使用数は20曲程度を想定してるけど、メモリの占有とか考えるとどうなのかなーと 使用頻度の高いものだけ読み込ませるとか色々考えたけどなかなかどうするのが一番いいのか思いつかない
9 : >>8 作っている物の設計次第じゃね つまり、ロードして再生でいいものと、オンメモリで即時切り替えしたい物って用途によってあるのがわかってると思うので、 この曲はこっち、これはこっちと分けて考える感じ 割りとノープランで作ってるときは全部同じ方法で統一したくなるけど、 実際に作るものが見えてる状態で設計するなら、自然と一次切り分けとしてそうなるかと
10 : >>9 やっぱりそうかぁ メモリどのくらい食うかとか調べてから決めることにするわさんくす
11 : でもストリーミングでディスクアクセスだけは絶対やりたくないな・・・ 圧縮済み曲データなら数MBですむし最低そこだけでもメモリには置いておきたい
12 : 俺は「NOW LOADING....」をやりたくなかったからストリーミングやったなぁ。 まぁそれでも一瞬止まるんだけど。
13 : DXライブラリが原因で作ったゲームがPCによって起動するしないということってあるんですか? 現在作っているゲームを、 Windows 7 Home Premium 64bit *3台 Windows 7 Home Premium 32bit *2台 Windows 7 Home Professional 32bit *1台 Windows 8 64bit *1台 で動作確認をしたところ、Windows 7 Home Premium 64bit のうち1台だけがexe起動後のリソースのロード中に応答なしとなり、 タスクマネージャから強制終了させる必要が出てしまいます。windows updateも全て実行してあります。 同じプログラム環境(つまり同じDXライブラリのバージョン)でテストで作った同じ画像を読み込み、動かすプログラムは正常に動作します。 原因が何にあるのかがわからず、DXライブラリの可能性もあるので質問させていただきます。 どなたか心当たりがありましたら返答お願いします。
14 : ログうpって貼るくらいはしようよ エスパーじゃないんだからさ
15 : Windows Updateやってても DirectXが最新だとは限らない アプリ起動時にいきなりダメなんだったら DirectXとかグラボのドライバでも疑え
16 : まず真っ先にそこだよな
17 : 質問させてください。フレーム制御についてなんですが、 五枚の画像をじゅんぐりに表示する(アニメさせる)のに自分はこう考えてます。 if(this->count % 5 == 0){画像1の描画処理} if(this->count % 5 == 1){画像2の描画処理} if(this->count % 5 == 2){画像3の描画処理} if(this->count % 5 == 3){画像4の描画処理} if(this->count % 5 == 4){画像5の描画処理} しかし、これではものすごいスピードのアニメになってしまいますよね? 一枚一枚の表示時間を長くしたいわけです。 で、自分はそうしたい場合、countを細分化してわざわざ同じ画像を振り分けています 例↓ if(this->count % 10 == 0){画像1の描画処理} if(this->count % 10 == 1){画像1の描画処理} if(this->count % 10 == 3){画像2の描画処理} if(this->count % 10 == 4){画像2の描画処理} …以下同じ要領で書き連ねる 賢い方ならわかると思いますが非常に非効率ですよね、、 どうやればスマートな命令になりますか? 知恵をお貸しください。
18 : images[(this->count/2)%10-1].draw();
19 : 画像[i]の描画処理; if ( frame_count %= 2 ) { //0:そのまま表示 1:画像更新 2:そのまま表示… i++; i %= 画像枚数; }
20 : >>18 え、すごくシンプルですね、、、ちょっと意味がわかりません countを2で割ったものを10で割った余りから1を引く、ということですか? その場合、表示時間は"/2"のところで考えるんですか? >>19 すみません、ちょっとわかりません フレームカウントを2で割った余りが0になるたびに、 iがインクリメントされて、、どういうことでしょうか? 画像枚数が5枚として、i%=5でどういう意味になるのでしょうか
21 : >>20 え、まさかそういう返しが来るとは思ってなかったんだけど… 配列って知ってる?
22 : >>21 もちろん知ってます 配列の添え字を動かしてるんですよね? ただ、そこの値の変化が見えません
23 : 多分算数が弱いんです、(count/2)%10-1←これは値が 0、1,2,3、、、と変化するんですよね? −1は0からの添え字に合わすために引いてる。 そういうのはわかるんですよ。 でも、それではものすごいスピードなのは自分が書いたものと 変わりがないような気がするんで、、、、 値の変化をもう少し解説して頂けませんか?
24 : >>21 あ、人を違えました、すみません。 (でも言いたいことは同じなんですけど、、) 値の動きがわかりません。 if ( frame_count %= 2 ) { i++; i %= 画像枚数; } if文の中は、「countを2で割って、余りが2になる場合」でよろしいですよね? で、そのたびに、iをインクリメントする。 そのiを画像枚数で割って、その余りをiに加える?? 意図、値の変化、が見えません。。。
25 : 単純に均等割りで頭に戻るループなら (count / コマウェイト) % アニメ枚数 だけでいいんじゃね
26 : ( this->count / a ) % 5 aは1以上の整数 でいいんじゃないのかな。配列はお好きに。
27 : ああ25さんがすでに言ってた。
28 : もうちょっと真面目にやるとステップの進行に使う係数(/2の部分)を、実際のフレーム当たりの実経過時間から計算するよな
29 : それ最近流行ってるってだけで別に「真面目に」とかつけなくていいからね
30 : 最近流行ってるって何が
31 : 固定か可変かの違いでしか無くない?
32 : ゲーム自体が可変(である事が普通)だから〜って事だろうか。
33 : >>17 では、こういうのを提案します。 ------------------------------- int i = 0; int a = 0; // Img.pngを6分割で読み込む LoadDivGraph("img\\Img.png", 6 , 2 , 3 , 100 , 100 , Img); while(ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0){ // 画像表示 DrawGraph( 100 , 120 , Img[a] , TRUE ); // アニメーションプログラム if (i<60){;} else if(i<62){a=1;} else if(i<64){a=2;} else if(i<66){a=3;} else if(i<68){a=4;} else if(i<70){a=5;} else if(i==70){i=0 , a=0;} i++; }
34 : この案は、画像1〜5の内容を1つのPNG形式のファイルに収めて それを配列で表示させることが大前提なのですが、 // アニメーションプログラム if (i<60){;} else if(i<62){a=1;} else if(i<64){a=2;} else if(i<66){a=3;} else if(i<68){a=4;} else if(i<70){a=5;} else if(i==70){i=0 , a=0;} アニメーションさせる速度は、この部分で調整しています。 i変数が60以下の時は何もしない 最初は配列の0を指定し、1つ目の配列には何も描かないでおく そしてi変数が60〜61(2フレーム)までの間 a変数に1を代入し続け2フレーム間、2つ目の配列画像を表示し続ける つまり、このプログラムは2フレーム間隔でアニメーションし続けることになります。
35 : // アニメーションプログラム if (i<60){;} else if(i<70){a=1;} else if(i<80){a=2;} else if(i<90){a=3;} else if(i<100){a=4;} else if(i<110){a=5;} else if(i==110){i=0 , a=0;} つまり、例えば、このようにすれば10フレーム間隔のアニメーションになります アニメーション速度の調節は どこで制御しているのか、大体、想像つくでしょうか? // アニメーションプログラム if (i<60){;} else if(i<160){a=1;} else if(i<260){a=2;} else if(i<360){a=3;} else if(i<460){a=4;} else if(i<560){a=5;} else if(i==560){i=0 , a=0;} こうすれば100フレーム間隔の遅いアニメーションになります
36 : ああ、Img変数の宣言をしておくことをお忘れなく ---------------------------- int Img; // Img変数の宣言 int i = 0; int a = 0; // Img.pngを6分割で読み込む LoadDivGraph("img\\Img.png", 6 , 2 , 3 , 100 , 100 , Img); while(ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0){ // 画像表示 DrawGraph( 100 , 120 , Img[a] , TRUE ); // アニメーションプログラム if (i<60){;} else if(i<62){a=1;} else if(i<64){a=2;} else if(i<66){a=3;} else if(i<68){a=4;} else if(i<70){a=5;} else if(i==70){i=0 , a=0;} i++; }
37 : 1回分の画像表示ごとにScreenFlipの前後にカウント挟めばいいだけでは? カウント5になったら表示させるようにすれば 単純に5倍の表示時間増大になるはず 初期値にi=0;してから if(i==0){ //iは適当 表示ルーチン } ScreenFlip(); i++; if(i>5)i=0;
38 : まーたJet++じゃないだろうな
39 : かずきくんには触れないでおいて
40 : >>37 これがシンプルでいいかなとは思ったけど これって1種類の画像表示ごとに表画面に反映させるの? それじゃ裏画面に描画してる意味合いが薄れないだろうか 的外れならスマン
41 : if( Time % IntervalTime == IntervalTime - 1 ){ ImageFlame++; if( ImageFlame >= MAX_FLAME ){ ImageFlame = 0; } }
42 : ミスって途中で書き込みしてしまったすまん。 if( Time % IntervalTime == IntervalTime - 1 ){ ImageFlame++; if( ImageFlame >= MAX_FLAME ){ ImageFlame = 0; } } Image[ImageFlame].draw(); Time++;
43 : >>17 で1枚ごとの表示時間を長くしたいってあったから 37のように書いてみただけなので、 それより効率の(もしくは目的に合った)いいソースがあれば それを使ってもらえればいいです (ScreenFlipならマイクロ秒じゃなく約60分の1秒単位での表示処理なので 見た目的にも効果があると判断しました)
44 : ちょっと複雑なパターンにするなら ・画像ハンドル ・画像を表示する時間 ・次のパターンへのポインタ(NULLなら停止なり消去なり) をクラス/構造体に突っ込んでおいて、 条件ごとに起点となるパターンを呼び出す……とかどうかな? まあ、最終的には外部ファイル最強なんだろうけども。
45 : スクリプト言語最強!!
46 : スクリプト言語を動かすためのインターフェースなり土台なり作ろうとすれば これと同じような(下手するともっと複雑な)ものを作る必要がある件
47 : 相対パスから絶対パス取得したいんですけどどなたか分かる方いませんか?
48 : >>47 OSから渡される起動時引数からカレントディレクトリ取得してそこから相対とか、 そういう基礎的な話か
49 : >>48 すみません、strcatの存在すっかり忘れてました… ありがとうございます
50 : おい…誰だよノベルゲーは簡単とか言ったやつは… 商用エロゲ作ってるが、3ヶ月毎日フルタイムでコーディングしても、まだ終わりが見えないんだが…
51 : 誰が言ったそんなんw
52 : DXライブラリでノベルゲエンジン作ってるのか。奇特な事でw フリーの使えばいいのに。
53 : 3ヶ月フルタイムで終わりが見えないとかどう考えても頭悪いだけだろ そもそもNScripterとか吉里吉里使わない時点で頭悪い
54 : 奇特なことやってるのは分かってるが、いくつもミニゲーム組み込んだりしてると DXライブラリ使って作ったほうがやりやすいんだよ… 吉里吉里のライブラリ流用してるし、このやり方が悪いとは思わんのだがな…
55 : その書き込みこそ頭悪そう。 商業ならフリー使わない理由はいろいろあるだろう。
56 : 54じゃなくて53宛ね
57 : 作ったことがない奴はノベルゲーと馬鹿にするが 0から自分で作ると結構難しいぞ ミニゲームもあるならなおさらキリキリとか使えないし
58 : 単純に画像表示してテキスト表示して、 選択肢によって場面移動、それを繰り返す、ってだけなら 飯食いながらサンプルとして書ける程度の内容だけど、 もしも難しいと言ってる奴が、暗黙の内に独自の内蔵スクリプトとそのインタプリタ含めた汎用ゲームエンジンみたいな物前提で話してたら、 確かに大変かも試練
59 : ・ノベルゲー作るの大変すぎ ・ノベルゲー+その他ゲーム集作るの大変すぎ この二つじゃまったく話が違ってくるだろ
60 : 少なくとも (1) 汎用パーサーを利用して俺スクリプトの解析 (2) アニメーション システム (3) シーン(レベル)の保存とロード (4) 統一されたキー入力を伝達する仕組み (5) 装飾をつけたテキストの表示 (6) データの暗号化と永続的なファイルへの保存 (7) デバッグの為の変数表示機能 (8) コリジョンの検出および距離の計算 (9) 物理エンジンとの連携 いくらでもあるわ。経験者でないなら三ヶ月でできる量ではない
61 : だれもそこは否定してないのになんでそんなに必死なの? 53 もスクリプトツール使えって言ってるだけで 否定してるわけじゃないでしょうに。
62 : 作った事も無い人間が知ったかぶったあげくに他人を頭悪い呼ばわりしてればそりゃバカにされるよ。
63 : 馬鹿にしてるヤツも居ないようだが。
64 : 文字列だけのローグライクもなかなか難しいんだぜ
65 : >>60 ノベルゲーを作る場合の話じゃなくなってる気がするが
66 : ホントお前らって下を見つけて叩く事しかできないんだな 技術的な事言ってる訳じゃないし、がんばれとかチラシの裏にでも書いてろで終わる話じゃん
67 : プログラムやってるやつってすぐ「頭悪い」って言ってくる印象あるけどなw
68 : 会話上でも仕掛け上でも、そこに問題があった時整理や切り分けして話を絞っていく、 みたいな頭の働かせ方するのが慣れたプログラマの本能だったりするけど、 その辺で意志疎通出来にくい相手とか見ると、思わず頭悪いなぁとか言っちゃう人いるかも試練
69 : パソコンを使いこなすことに優越感を感じやすいタイプの人間が IT業界にやってくるわけだからな 使いこなせない奴を見て嬉しくなるタイプの人間しかいないよ
70 : いいから吉里吉里使えよ
71 : 説明しにくいんですが、継承クラス作るときの書き方みたいに クラスの宣言内のコンストラクタに クラス名(int,int):クラス内のメンバ変数名(引数),クラス内のメンバ変数名(引数) みたいに書いてるのをたまに見かけます。 トレースしたいんだけど、コンストラクタに:をつけて変数ならべるのは どういう意味ですか?
72 : メンバ変数の初期化 ああいう記法なのはまったく理解できんけどな
73 : 、、初期化ですか? クラスのコンストラクタの定義の中で済ませば良いのに、、 コンストラクタの宣言の横で初期化してるってことですか? 処理はまったく同じですよね? 本人の好みの問題なだけですかね?
74 : const ついてるメンバ変数だとその記法でしか初期化できなかったような あと基底クラスの引数付コンストラクタ呼ぶときとか
75 : 参照変数(&)もそうかな
76 : デフォルトコンストラクタ持ってないクラスがメンバな時とか初期化構文でないと駄目な場合は割とある あとふつうの変数でも代入と初期化は本来別物だから 処理が全く同じになるかというとコンパイラ次第なんじゃないか
77 : そのコンストラクタの横に羅列したメンバ変数にはconstはついて無いです。 気になるのは、そこに羅列したメンバ変数には メンバ関数のごとく引数がついてるってこと。 まあその引数の値で初期化されると想像出来ますが、、 なぜ、わざわざそんなやり方を?? 単刀直入に言いますと コンストラクタ(int x,int y):変数A(y),変数B(x){} と コンストラクタ(int x,int y){変数A=y;変数B=x;} の違いってなんですか? ということです。 ちなみに、前者のソースみたく書いてるは プロフェッショナルな方なんですよ。
78 : それは作者の好みじゃね・・・
79 : 初期化リストだっけ? 俺は何気なくだけど前者使ってるわ 大体0とかで初期化するだけだけど
80 : やっぱただの好み、というか作者の癖、なんですかね べつにそれならそれでいいんです。 自分には聞いたことも見たことも無い書き方 だったんで戸惑いました。
81 : レス下さった皆さま ありがとうございました。
82 : ちょっとその変な書き方のほうが高速とかいう噂を聞いたことがあるな 本当かはしらない
83 : >>77 前者は初期化で後者は代入 わざわざそんなやり方、というよりも前者の方がC++本来のクラス変数の初期化の文法 後者でも単純な変数なら同じ結果が得られるだけ
84 : >>77 前者は初期化だけど、後者はどう見てもコピーで別物に見えるけど
85 : 参照をメンバに持つ場合とか 初期化リストでないと代入できないんじゃなかったっけ
86 : >>85 そらそうだ
87 : 前者は初期化 Var x=n;と同じ 後者は代入 Var x; x=n; tと同じ Varが参照だったりconstだったり引数なしコンストラクタを持っていない場合は前者を使わざる負えない あと、例えばstd::stringなんかだと引数なしコンストラクタの場合適当に15ぐらいの領域を勝手に確保するって噂を聞いたことがあるから 初期化のほうが適当じゃない分いい
88 : ”使わざるを得ない”な。
89 : JavaとかC#しか基本的に知らず、C++をぼやっとしか知らない人だと混同するよな 初期化リストにしろ、代入(コピー)にしろ、それらとコピーコンストラクタやオペレータオーバロードの関係とか
90 : マリオみたいなゲーム作ってるんですが ファイアーボールみたいな動きする計算が出来ません。 参考になるような解説されたサイトやブログもまったくないです。 やはり、物理演算も入ってるでしょうし その辺のプログラマには再現出来ない難しい軌道なのでしょうか? それとも簡単すぎて、誰も解説をしていない状態なのでしょうか?
91 : 慣性と重力と地面とのバウンドだけでファイアーボールになるよ
92 : >>90 その辺のプログラマって括りがおかしいが、 まず先にテストで、画面の任意の位置をクリックしたら玉が現れて、下に向かって落ちていき、 一番下についたら跳ね返る、その移動量が段々減衰していくってだけのテストプログラム作ってみ 数学的にも大した計算いらない。 てかこれ、DXライブラリって言うより単純なアルゴリズムの話。 うちの新卒一年目でも昼休みにさらっと書くレベルの話。
93 : 数学っていうか。算数でできるレベル
94 : プログラミングには直接役に立たないけど高校物理やり直したほうがいいと思う
95 : >>92 いや、実はまさにそれくらいを再現するプログラムは見よう見まねで作ったんですが たったそれだけの動きを再現するのにえらい長いプログラムになってまして、、 上手い人はもっと短いのだろうと。参考にしたいな、と。なのにどこにも無い、と。 そういう流れす。 さらっと書くレベルの話、とは言えませんね、これは。 、、、たとえば、あなたなら何行使いますか?(常識的なインデントで)
96 : やった処理と行数を要約して伝えようよ 曖昧にする意味がわからん
97 : >>92 がわかりやすく書いてるのにソースがないとわからないって奴は全部コピペで作るつもりか なんとかしてソース引き出そうとしてるし浅ましい
98 : 慣性に1〜2行 重力に1行 当たり判定に5〜7行くらい?がんばれよ
99 : 10行とか嘘こけよ
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