2013年17格闘ゲーム31: 格ゲー作ってるからちょっとみてくれよ。 (299)
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格ゲー作ってるからちょっとみてくれよ。
- 1 :2012/01/23 〜 最終レス :2013/09/20
- まだ技術を確立してってるとこだけど形にはなりそうなんだ。
手にパーティクルつけてみた。
思ったとおりに動いてくれて嬉しい。
http://www.youtube.com/watch?v=NW0aIwFCXi0&context=C34a288fADOEgsToPDskJYKsp0YoBmEfUj13_25g2m
- 2 :
- 動きがなんか不自然だけど、すごいね!
- 3 :
- 画面の感じがスト4に似てるね。意識したのかな?
- 4 :
- ,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
/'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
//.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
/〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{
{´yヘl'′ | /⌒l′ |`Y}
゙、ゝ) `''''ツ_ _;`ー‐'゙:::::l{ あきらめろ
. ヽ.__ ,ィnmmm、 .:::|!
,.ィ'´ト.´ ´`"`"`゙″ .::::;'
イ´::ノ|::::l \ "' :::/
::::::::::::|:::::l ヽ、 ..:: .:::/.、
:::::: ::: |:::::ヽ ヽ、.......::::/..:::/!\\
::::::::::: |::::::::ヽ ``''‐--ァt''′ |!:::ヽ:::\
:::::::::::::|::::::::::::ヽ、 /i|iト、 |l:::::::ヽ:::::\
:::::::::::::|::::::::::::::/:ヽ、 ∧|i|i|i|〉. ||::::::::::ヽ:::::::\
- 5 :
- 3Dか・・・
- 6 :
- 3d格ツクで十分じゃね
- 7 :
- すげー
- 8 :
- パラボラに重みを感じさせると良いですね
ところでTOUGHかなこのキャラ
- 9 :
- すごい
- 10 :
- 同人ゲーか
- 11 :
- やっと攻撃に応じて反応するようになった。
http://www.youtube.com/watch?v=pSbXZgUx-9k&feature=plcp&context=C355c0abUDOEgsToPDskLdJoCDwa0OjQgzn1y-8EYF
あとちょっとだ。
それにしても酷い動きだ。
- 12 :
- あ。誰もレスしてねえよあ
http://www.youtube.com/watch?v=uro4uwlAk50&context=C34a288fADOEgsToPDskJYKsp0YoBmEfUj13_25g2m
- 13 :
- みてるよ。
- 14 :
- いたのかー
モーション内へのマテリアル変更スクリプト及び、音声の追加
あとは体力バーとインターフェース周りだけやればコンテンツに集中できる。
http://www.youtube.com/watch?v=gTvu-FfAGOU
- 15 :
- 俺も見てる
期待
- 16 :
- システム的には一通りは完成した。
http://www.youtube.com/watch?v=nv3YMD9-Ujg&context=C34a288fADOEgsToPDskJYKsp0YoBmEfUj13_25g2m
細かいところは除いてだが。後は
・インターフェース
・システム
・AI
・ネットワーク
ムリだ。ムリだよ。
- 17 :
- 右のキャラのリアクションいいなw
- 18 :
- >>17
よそでは阿波踊りって言われたわ。
基本システムはほぼできてきた。独自システム作って細かいところを作っていかなくては。
http://www.ustream.tv/recorded/20602793
- 19 :
- ヒットエフェクトを追加。
http://www.ustream.tv/recorded/20737964
次はキャンセルのシステムを実装したい。
- 20 :
- 見てます。
やっぱりヒット時とガード時でSE変えるのかな。
- 21 :
- >>20
変えるつもりだけどどの音もなんかイマイチなんだよな。。一応、いい音買ったつもりだったんだけど。
- 22 :
- あんま変わってないけど久しぶりに貼っとくわ。
http://www.ustream.tv/recorded/20942104
ストクロすげーな。なにもかも。
- 23 :
- とりあえずヒット時の効果音は悪くないと思う。
最終的なゲームスピードは貼られてる動画と同じぐらいなのかな。
- 24 :
- >>23
そう?なんだか乾いた音だからなあ。
ゲームスピードは60fpsでてるのでモーションを作る時にもっと素早く動くようにするよ。
ガードシステムを作った。、
ガードモーションを作ってないのでわかりにくいだろうけど音とエフェクトの色が変わってるのがわかるかな?
http://www.ustream.tv/recorded/20964803
だんだんスパゲティコードになってきた。
- 25 :
- http://www.youtube.com/watch?v=pLqawqAJY2w&context=C41a9489ADvjVQa1PpcFNxYeyn9HBHZc5OvNq0SonYUXaxiQ43q44=
飛び道具を実装。あとは投げだな。投げは位置動かしてモーションつけるんだが、どうしようかな。このスレは俺の日記帳。
- 26 :
- また波動拳
http://www.youtube.com/watch?v=lke4Irp9S1w&context=C41a9489ADvjVQa1PpcFNxYeyn9HBHZc5OvNq0SonYUXaxiQ43q44=
- 27 :
- 波動拳硬直少ないなw
- 28 :
- >>27
波動拳のモーション作ってないんだよ。左弱パンチに割り当ててるw
- 29 :
- ジャンプ遅すぎない?
- 30 :
- >>29
早くした。カメラワークも変えたわ。
またその内あげるわ。
- 31 :
- KOFほどじゃなくてもジャンプはそこそこ速い方が好きだな。
この辺は個人の好みだろうけど。
がんばってくれ。
- 32 :
- ストクロでメガマン浮遊バグが話題だな。
ジャンプ中に特定ボタンやコマンドを押すと、別のモーションが再生されてジャンプをコントロールしてるコードに影響がでてしまうのかな?
モーション制御でいろんなものをコントロールしてるやり方が同じかもしれなくてちょっと嬉しいかも。俺もジャンプ作ってるときはよく飛んで行っちゃってたなあ。
- 33 :
- 保守
- 34 :
- 保守
- 35 :
- なんかいいなこういうの
- 36 :
- どんどんスパ4分が増えていく・・・
http://www.youtube.com/watch?v=PZDm9dlCxWk&context=C41a9489ADvjVQa1PpcFNxYeyn9HBHZc5OvNq0SonYUXaxiQ43q44=
- 37 :
- カバを追加した。
http://www.youtube.com/watch?v=ZEYnkasuqzg&context=C41a9489ADvjVQa1PpcFNxYeyn9HBHZc5OvNq0SonYUXaxiQ43q44=
メインシステムが決まらないまま余計なことばかりが進んでいくな・・・
- 38 :
- ジャンプがまだ遅いのとジャンプ力が高すぎる。
それから肝心の戦闘面はまだ何も手つけてないの?
せめて少しくらい簡単なコンボ作った方がいいと思うけど。
- 39 :
- コンボの設定もやってるよ。
いろいろパターン作ってみたけど。
チェーン、幻影陣、必殺技キャンセルなんかも可能。
ただ、強攻撃同士のコンボやキャンセルをどうしたらいいかわからん。
攻撃判定が終わってからとか、一フレーム以内にボタン押せば目押しがつながるとか、
そゆことでいいのかな?
検出して表示もできそうだけど、コンボの仕組み自体をよく知らない。
最近までキャンセルと混同してた。
誰か教えてくれ。
- 40 :
- 1フレームとかどんな鬼畜仕様だよ
- 41 :
- ガード入力が無効な状態(食らいモーション)中に攻撃を連続で食らうのがコンボ。
一度でもシステム的に防御側に回避可能なタイミングができたらコンボ終了。
攻撃のモーションは、フレームのみで考えるなら、
攻撃発生フレームと攻撃持続フレーム、フォローバックのフレームで構成されてる。
なので、
フォローバックのフレーム+攻撃発生フレーム<=食らいモーションフレームなら、
フレーム的にはコンボが成立する。
キャンセルは、
フォローバックのフレームを短縮するものの総称で、
その性質上、コンボが成立しやすくする。
カプゲーだと連打キャンセルとか、いろいろあるみたいだけど。
コンボの性質ってこんなもんかな
- 42 :
- >>39
>攻撃判定が終わってからとか、一フレーム以内にボタン押せば目押しがつながるとか
そゆこと。それが俗にいう1F目押し
例えばヒット後の当てた方の拘束時間と当てられた方の拘束時間の差で
5Fぐらい当てた側が長いと4F技が入るって仕組みが目押し
ただスパ4並みの安定したゲーム速度で初めて1F目押しが認められる
てか、このスレ初めてみたけどすげえことやってんな
完成したら格ゲー好きの俺にもプレーさせてくれよ
- 43 :
- たまにこのスレを覗くのがひそかな楽しみ
- 44 :
- カバいいなw
- 45 :
- >>41
わかった。ありがとう。コンボ検出アルゴリズムはそれ使うわ。
食らいモーションによっては、他のモーションでコンボになるものも、ならなかったりするんだな。
>>42
>>41と内容同じって事でいいんだよな?
相手の硬直より、こっちの技を当てたときの硬直の方が短いから、相手は硬直しててガード不能で次の攻撃が必ず入る。
その組み合わせということだよな。
コンボやらは難しく無いよ。
むしろ動きに硬直をつける方が難しい。
最初は全ての動きにキャンセルがかかってしまってたからな。
その緩和の条件を変えるだけだ。
こういうスレって>>1が挫折してフェードアウトするのがオチだからなあ。俺はフェードアウトしないようにがんばるよ。
作ったら配るわw
>>43
たまにレスしてくれよw
>>44
スパ4カバパクリだけどなw
- 46 :
- 面白そうだから来た。
頑張れよ
- 47 :
- >>46
がんばる。がんばるが、なんだか完成させられる気が全くしないな・・・・
- 48 :
- 超必とか演出大変ではないのかな・・・・・
- 49 :
- 大変なのを作れば、大変だろう。
カプコンに対抗なんてできっこねーから、なにか光るアイデアはないかな・・・
その一点突破でなんとか・・・なんとか・・・
- 50 :
- あきまんスレからきました
- 51 :
- ん〜む(^_^;)…
- 52 :
- >>50
なぜ
>>51
言わなくてもわかる。
俺の作ってるのはすごく狭い格ゲーのようだな。
鉄拳、ストファイ、KOFだけが格ゲーだと思ってる奴が作ったもののようだ。
ちょっとこれはいかんな。
- 53 :
- ゲームの方向性ってどんな感じにするんだろう?
これまでの話からすると、スト4の延長線上というか派生っぽくするつもり?
- 54 :
- >>53
最初はそんな風にするつもりは全くなかったんだ。独創的に格ゲーを再構築して野郎みたいなことを考えていたのに、
すっかりスパ4劣化コピーに・・・
今はburiki oneのシステムとか見て、ちょっと方向性を変えていこうかと思っている。
特殊なプレイ感覚の偉大なる失われた格ゲーを探して見てみようと思う。
- 55 :
- http://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%90%E3%83%ABNo.1
- 56 :
- >>55
burikiに比べるとすごく普通に見えるな。
- 57 :
- ぬかしよる
- 58 :
- >>57
brikiが特殊だからしょうがない。
あれ以上に特殊な良格ゲーってあるのかな?
- 59 :
- 武力は格闘ゲームよりプロレスゲームっぽい印象だったなー
- 60 :
- その二つを分ける意味ってそんなにあるのか。
コマンド打ち込むのが格ゲーってこと?
そこからかよ。
- 61 :
- まぁK-1とかプロレスのゲームは格闘ゲームってよりスポーツゲームっていうイメージあるしな
- 62 :
- 適度にage
ジョイメカファイトっていうシンプルだけどすげえ面白い格ゲー昔あったな
- 63 :
- http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/vc_jmf_01.html
wiiで配信されてるな。
ところでこのメカのザコってやつのシンクウタメキックって技が、ひょっとしてストリートファイターのリュウの真空波動拳の元ネタなのか?
なぜ真空なのかわからなったけど。どうなの?
- 64 :
- ああ。バグ技の俗称を採用したのか。
- 65 :
- 1
- 66 :
- 真空跳びヒザ蹴りあたりから持ってきたネーミングだと思ってるが
ガイルの投げは空気投げに真空の連想が結びついたとか?
まあどの技もどのへんが真空なんだ?と言われると答えようが無いからそんなに深く考えたことは無いが
- 67 :
- ゲーセンで連発波動拳バグ技がそう呼ばれて居たらしい。
よくそのまま採用したな。
- 68 :
- 主は3Dっぽい背景の2D格ゲーを目指してるのかな?とりあえず何か必殺技を見たいな、波動拳とか。
- 69 :
- >>68
YouTubeにあるよ。
- 70 :
- ああ>>64を読み違えてたガイル関係なかったか
あと真空斬りなんてのもあったな
最初にその俗称考えた人になんで真空ってつけたの?って聞いてみたい
それから特殊なプレイ感覚ということなら知ってるかもしれないけどサバキおすすめ
- 71 :
- >>69
見てきた。ジャブから波動拳が出てるのにちと違和感を感じたわwあれがストレートやミドルキックみたいなモーションからならそれっぽく見えるかもだねー。
- 72 :
- すげー!
2Dしかつくれんから3Dできるとか尊敬です
なんかこのスレわくわくする
- 73 :
- よし、おまえの2D見せてみろ
- 74 :
- あきまんスレからまたきました
- 75 :
- 終わりか?おい
- 76 :
- 保守
- 77 :
- ユニティって2Dのゲームも作れるの?
- 78 :
-
波動県
- 79 :
- もう1はおらんかね?
- 80 :
- いる。いるけど、今はモデリングやり直してる。
- 81 :
- 楽しみにしてる。
- 82 :
- hossyu
- 83 :
- 微妙に動きが繋がってないんだよな〜。モーションのつなぎの最後にモーションの最初の1フレーム目が入ってしまう。
参ったな。
http://www.youtube.com/watch?v=9CxymO7Z21M
- 84 :
- FBXが悪いようだすぐ直せるかも
- 85 :
- 乙。
だいぶテンポよくなった感じがする。
- 86 :
- ダメだ。
FBXインポーターがダメすぎる。
この問題はエディター側のアップデートで直るのを祈りながら放置しよう。
- 87 :
- 俺の問題だった。
FBXインポーターは無罪
- 88 :
- 歩行などの移動とモーションによる移動をやっと組み合わせられた。素人にはキツい。
http://www.youtube.com/watch?v=AHLoOSGQmfs
- 89 :
- モーションださくなったな
- 90 :
- 保守
- 91 :
- 特に進行なし。モーションつけるの飽きてくる。
http://www.youtube.com/watch?v=5lIFGMoENNo
- 92 :
- 格闘技のビデオとか見てもっと研究した方が良くなるんじゃない?
- 93 :
- >>92
ダメだ。なにやってもモーションがうまくならん。なんだか変だけど、どこをどう直すべきかわからん。
能力の限界を見た。
- 94 :
- モーションの座標補正のアルゴリズムをモアベターな形で成立させた。今までで最も良いアルゴリズムに。
- 95 :
- こまけぇこたぁいいんだよ
- 96 :
- 結局モーションを作り直したが。早く、キレいにつくれるようになってきた。ウダウダやってたのは無駄じゃなかった。
答えにたどり着くのが早くなり、無駄なキーを打たないですむようになった。今日一日でそれまでの3日分の量をこなせた。しかも無駄なく、キレイに。
http://www.youtube.com/watch?v=0fGOiIDCbOI
- 97 :
- そろそろ手ブレ動画なんとかならんの?
ふつうにキャプとか
- 98 :
- キャプチャして動画にしてくれるソフトとかあるん?
- 99 :
- アイオーデータの有名なやつは付属ソフトでキャプ+録画いけるお
- 100 :
- 「キャプチャ 動画」とかでググればフリーのソフトでも山ほど出てくるだろ
- 101 :
- こうゆうのは>>1がやりやすいやり方でマイペースにやればいいんや
- 102 :
- てす
- 103 :
- 保守
- 104 :
- 単独スレを立ててるならせめて週末くらい進展がほしいものだ
- 105 :
- もう>>1来ないんじゃね?2週間もきてないじゃん。
- 106 :
- あと2週間くらいしたらバキバキやりあってるところをお見せできるはず。お待ちを。
- 107 :
- できあがりは市販のが完成度高いにきまってるので過程を見るのがおもしろいんだが
- 108 :
- 今やってる事って見た目かわんねーんだよ。ある程度作らないとみるもんないんだよ。
主にモーション製作だけどサボっててほとんどやってないんだよ。あまりにも小刻みに出されても、飽きるっしょ。
- 109 :
- なんだこいつ偉そうにさっさとしろよ
- 110 :
- うーん…なんかな…
- 111 :
- >>109
なんだとこのやろう!
- 112 :
- 冷やかし半分で動画見に行ったら意外とモーションしっかりしててびっくりしたわ
- 113 :
- ダンカンコノヤロウ
- 114 :
- まだかよおいてめこのやろう
- 115 :
- ,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
/'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
//.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
/〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
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゙、ゝ) `''''ツ_ _;`ー‐'゙:::::l{ あきらめたからゲーム終了
. ヽ.__ ,ィnmmm、 .:::|!
,.ィ'´ト.´ ´`"`"`゙″ .::::;'
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- 116 :
- >>1はいなくなってしまわれたか…
- 117 :
- よっこいせっと。あんま変わってないけど。かなり技術の壁にぶち当たって挫折しそうだ。まあ、いい経験になったかな。
http://www.youtube.com/watch?v=gRk_affKbvc&feature=plcp
- 118 :
- 全く人もいないようだし。このままひっそりとsageで続けてやるぜ・・・
- 119 :
- バキバキやりあってるところはどうしたんだ?
内容は大して変わってねえし動画の撮りかたもあいかわらず糞だし
なにやっても駄目だなおまえは
- 120 :
- >>119
そういう女の腐った様な重箱の隅つつくようなクレームはどうでもいいから
面白くなりそうなアイデアない?
チンパンジーじゃない証拠に素晴らしいアイデアを俺にくれよ。
賢い人間は創造性の高いものだよ。
- 121 :
- 図星を突かれてもキレない、泣かない、拗ねない
- 122 :
- >>120
全部ゼロから作り直したら面白くなるんじゃないかな
- 123 :
- >>122
スクラップアンドビルドだな。これでも3回ぐらい全て作り直してるんだが。4回目やるかな。
- 124 :
- >>120
相手にしなくていいよ
キャプチャすればいいよ
無料であるよ
- 125 :
- キャプチャすればいい旨とうに言われているのにこの体たらくなのである
自身で宣言したバキバキやりあってるところとやらも結局見せずにいつものグダグダ動画なのである
重箱の隅をつつくというが端からスカスカな重箱なわけでそれはいつだか騒ぎになった通販の御節の如きありさま
- 126 :
- まだ続けてはいたんだな 良かった
- 127 :
- 開発やめないでね
- 128 :
- >>124-127
ありがとう。がんばるわ。
吹っ飛び三種類を実装した。
http://www.ustream.tv/recorded/24648340
そろそろ投げとか必殺技作りたい。何ヵ月後かわからんが。
カスのようあクオリティだけどなんとか遊べるレベルには達した。
しょーもないダメなところも多々あるけど、市販の格ゲーにもそれはあるしな。
- 129 :
- トライアンドエラーだ!
スゲエの出来たら世にだしてくれよ。
- 130 :
- >>128
動画加工してUPしていいかい
勿論完成してから
気になったんだけどキャラはどうゃって作ったん?
- 131 :
- 8ヶ月もやってることが凄いわ。
こういうスレがもってるところ見たことない。次の日にはもう落ちてる。
- 132 :
- 妄想倒れ系と違って
作業段階から始まってるから強いんだろうな
- 133 :
- >>131
VIPの方?
- 134 :
- 格闘ゲーだけ強くてもゲームが上手いという事にはならん。
RPGで経験値をMAX値までやりこんでもゲームが上手いという事にはならん
のと同じ事。
格闘ゲーは1番やりこんで知識が1番多い奴が1番強くなるというだけの
単純なパターン作業ゲーだからな。
- 135 :
- >>129
できたらなー
>>130
やめろ。みっともない。
キャラはがんばって作ったよ。
ネットで作り方見てな。
>>131
そのうち4ヶ月ぐらいはサボってるけどな。
>>132
作業が始まるまでかなり停滞してたけどな。
企画を詰めずに作り始めたのが良かったかな。
考えながら走るって、オランダ人だっけ?
- 136 :
- 結構上手くいってるんだね。
今のところ何か考えてる独自システムとかあるの?
折角丁寧に作ってあるんだから、是非頑張ってゲームの価値を作り出してね!
- 137 :
- 経過を楽しみにしていたので制作を継続されていてよかったです
格闘物って物量的なところも大きいから大変だと思いますが
がんばってくださいな
- 138 :
- 応援しとるよ
- 139 :
- 初めてスレ覗いたけど>>1スゲエ
始めはうわぁ…と思ったけどかなり形になってきてるし
継続は力なりってほんとだな
- 140 :
- (´∀`∩)↑age↑
- 141 :
- >>1はトリップとかつけてくれると嬉しいなー
- 142 :
- 画面キャプチャソフト使ってみた。
色が薄くなっちゃうな。音が出ない。
http://www.youtube.com/watch?v=L3m_ciC0sKs&feature=plcp
- 143 :
- おほっ。誰もレスしてねえ…だがコソコソやるにはちょうど良い…
日記とか続かないんだよ。
- 144 :
- みてますよー
- 145 :
- スト4のパチモノみたいにしやがって
- 146 :
- おー久々に見たよ!
人物が細かく描かれてるし、背景も3Dになってるね!
人間同士なら対戦が出来るまでは完成しているのかな?
- 147 :
- >>1
結論から言うと、ゲーム専門学校入って基礎から学んだほうが良い
世界観、キャラデザ、ゲームバランスが出来て初めて商品として
云々考慮出来るレベル、開発が勝手気ままに「最高のカクゲー」を作って
いいのなら簡単に作れるが・・・商品として仕事としてやるので、わざわざ
客のニーズに合わせたキャラや味付けをしている
自分の好みの最高のゲームならば、それは同人誌と同じ
友人としては「凄いね!頑張ったね!」というかもだけど
仕事としてやるのならば、「何それ?舐めてるの?話にならんよR!
迷惑だ!!」というしか無い、素人レベルで他人に見せるということは
そういう事・・・段階を踏むのが一番の早道、遊びじゃないのなら・・・ば
- 148 :
- >>144-145
対戦はできる。できるがいろいろおかしい。
>>147
ムチャ言うな。完成すらおぼつかんわ。
- 149 :
- パンチキックだけで対戦してお互い不具合なく動けば上出来じゃないかと思う
特定の状況でガード割れるとかありそう
- 150 :
- 格ツクやMUGENを使ってるわけじゃないのか
- 151 :
- >>147
確かに商品としての格ゲーを作るには学校で学んだ方が早いとは思うけど
格ゲーが好きで趣味で作ってもいいじゃん
>>148
具体的にどの部分がおかしいの?
- 152 :
- >>149
ガードは割れないが移動がズレるのとかまだ直すところが多い。
>>150
unity使ってんだよね。
- 153 :
- スパ4みたいなクソゲーにしないでね
- 154 :
- >>147はなんでそんなにえらそうなのん?
個人的にゲーム作ってる>>1に対して「ゲーム専門学校入れ」って
どういう意味?
これで>>147がゲーム作ったこともないド素人以下だとかだと
なんの冗談かと思うんだが>>147は言うからには相当のものを
作ってるんだよね?
- 155 :
- やっぱUnityかw いい時代になったよな
パパっと作ってうpしておかしい所とか指摘して貰えばいいんじゃね
- 156 :
- スパ4やってからこれ見ると落ち込むな・・
- 157 :
- >>156=1でおk?もしそうなら最近どんな感じよ。
- 158 :
- >>147
Fist、御意見無用シリーズ「ドキっ!!」
- 159 :
- 見てっからがんばれよ
- 160 :
- >>1が頑張るなら応援せざるを得ない
- 161 :
- つまらなそう
ゲームは技術よりも発想が大切
- 162 :
- 次回作に期待します
- 163 :
- >>1のビジョンはどこまで出来上がってるの?
最終的にもっていきたい場所が見えてるのか
もしくはスレ民の意見反映させるスタンスで最終形は不明瞭だとか
今の形は惰性で作ってこうなってるのか
或いはシステムに沿ってしっかり肉付け出来てるのか
単にカプゲーを模したいのか
これだけはやりたい、守りたいってのがわかれば
感想やアドバイスもしやすい
- 164 :
- 上の動画の後半見て思ったんだけど
俺ならジャンプと後退無くして超近接ドンパチ格闘目指すよ
密室一畳間に血に飢えた闘士二人を投げ入れてみたみたいな
体力ゲージ無くして時間内に与えたダメージ多いほうが勝ちとか
時間や被ダメによって使える強い技が増えてくとか
ダメージ差に応じて負け側が有利になるシステムとかさ
抱擁するとお互いダメージ回復するとかね
制限つけると広がる発想てのもあるよ
自分が楽しいだろこれって思える独自システムが出来れば
ボロクソ言われても身が入ると思うんだ
逆に、既存のものに似せれば似せるほど作ってて落ち込むと思う
経験は生きるだろうけどね
応援する
- 165 :
- とりあえずプログラムも組んだ事なかったんで、『できるかな?』で始めてみて現在に至っている。
ゲームシステム全く考えてないので事実上の頓挫だ。素材作りは何も考えずに手だけ動かしてりゃいいけどな・・・
どうしよう。何も考えていなかった。
http://www.youtube.com/watch?v=fUJivZBSwHk&feature=youtu.be
- 166 :
- スーパーコンボゲージとかは作らないの?
- 167 :
- 偽SCゲージと偽リベンジゲージは作ったw
- 168 :
- 一応作ったのかw2D格ゲーならゲージは必須だからとりあえずそれくっつけて何か必殺技出すとゲージが増える的な感じのシステム組んでみては?
- 169 :
- なんだか頭が堅い気がするけどそれたぶん実装しちゃうなw
自分で言うのもアレだけど、ごっこ遊びなんだよな・・・
それでもオリジナルのシステムがおもしろけりゃやる価値はあるんだろうけど・・・困ったのう。
まあいろいろ試してみるよ。
- 170 :
- ああこれもう進まねえなw
作りたいゲームがあるわけでもなくゲームを作ることそのものが動機とか
ちょっと形が出来たところで頓挫する自作ゲーの典型www
- 171 :
- お蔵入りは近いなwまず企画がないとどんだけ他やってもmodと替わらんという悲劇。
誰か何とかしてくれ。
- 172 :
- 表現したい「何か」が明確にあれば単純な内容でもそれなりに伝わるものができる
「何か」を決めて小規模でもいいから完成まできちんと作れば作品になる例
http://hyogonosuke.com/summer/index.html
- 173 :
- >>172
ぼくなつやったことあるよ。これも雰囲気良いな。グラフィックの割りきりが気持ち良いな。3Dの日本的な文法が・・・
- 174 :
- >>162
帰れクズ
- 175 :
- >>1は格闘ゲーム作りたいと思った位だから
格闘ゲームは好きなんでしょ?
現在の格闘ゲームに対する足りないもの、
不満に思っている事って何かない?
- 176 :
- 別にないなあ。スパ4で満足しちゃってるからなあ。
格ゲーじゃないけど、格ゲー以外にもコマンド入力をもっと使っていくといろいろ違う味付けになりそうな気はするけど、
きっともう誰かがやって失敗済みなんだろうね。
- 177 :
- >>176
そうなんだ
とにかくプログラムも組んだことないのにここまで作ったのは立派だと思う
特殊ゲージは使わずに後で考えるとして1つの遊べる形
(1ラウンドを開始、技を出してダメージを与え相手をダウンさせ終了)
まで作ってみれば?
出来ればCPU戦まで(←ここが結構大変だと思うけど)
- 178 :
- CPU諦めて熱帯入れようぜ!
【バカは適当なことを言った】
- 179 :
- >>176
FF6であったなぁ、コマンド入力。
さておき不満がないならそれに近づくように調整してはどう?
- 180 :
- 次回作に期待します
- 181 :
- なんだこのフリーソフトは・・俺オワタ
http://ef-12.com/?page_id=2
- 182 :
- >>181
これスゲーな!
このツールなら個人でも鉄拳やバーチャに近いものが出来そうだね。
とりあえず>>1は頑張って現在のを完成させてみれば?
- 183 :
- >>182
鉄拳を作った人が作ってるってのがすごいよなw
- 184 :
- >>181
完成どころかどんなゲームを作るのかもろくすっぽ決まってなかったくせに何がオワタだよ
やめるきっかけが見つかってよかったじゃねえか
- 185 :
- >>181
格闘ゲームツクールか
- 186 :
- >>184
酷すぎる!なんて事をいうんだ君は!信じられない!
謝れ!ほら!謝れよ!
ちくしょうちくしょう!
- 187 :
- これか主流になってバランスが良くなったらいいな
- 188 :
- >>186
君がややこしいと言っていたシステムの部分を>>181がやってくれるよ!やったね!>>1ちゃん!
- 189 :
- 下手なモーションだが投げ実装
http://www.youtube.com/watch?v=ib1lg_Cp9sE&feature=youtu.be
あとは素材作りとAIとネットワーク通信
あといったいどれくらいかかるんだ・・・
- 190 :
- ポリゴンなのになんで遠近法おかしいの?
- 191 :
- 同人で売るにはキツイクオリティーだし、
無料でも現時点でキャラが2人だと対戦したいとも思えない。
でも、モノを実際創っているところはすごく好感が持てる。
口先だけでなにもしない人の100000倍はすごい。
単純に技術を見せつけたいのならこのままサンプルって形で作って面接などで活用すればいいし、
売りたいんならターゲット層を絞って、システムやキャラデザを磨くのもいいかも。
あと、アニメーターのキャラの動かし方の本を買うといいかも。
自然にキャラを動かす知識や、時として気持ちよさ優先のために無駄なモーションを省くといった
ゲームやアニメ特有の動きの嘘を身につけると、動きにメリハリが出来るかもね。
- 192 :
- >>190
ナイショだよ
>>191
モーションが気持ち悪くてどうしようもないのはわかってる。
でもこれ作るの大変でかなり適当にやってる。
量が多いんだわ。
ちょくちょく直して行こうとは思ってるけど。
まあ、難しいね。
とりあえず形にする事優先で来たから。
クオリティを上げる価値や、意味があるのかはまた検討するよ。
- 193 :
- >>189
まだ2キャラだけなのに予定にAIとかネット通信とか早すぎるでしょ
AI作るのは納得のキャラ数を作ってそれら全部のキャラの性能が定まって
もう変更しないってぐらいになってからAI作るものでしょ、
キャラ性能が定まってないときにAIを作ってもあとで性能変更したらAIも一緒に変更しなきゃいけなくなって2度手間になるでしょ
>>181と同じように格闘ゲームに基本と成るもの作って「もうこれ以上システム変更しない」
ってなってからキャラ性能を決めるってしないととまた上記のようにシステムとキャラ性能の同時変更での2度手間ができちゃうのですよ。
まだダウンとかガードとか仰け反りの移動とか地面に付いてるときに慣性が減退しながら移動とかないのにAIとかキャラ性能弄りとか迷走せず。
>>181をそのまま使うのは嫌でも、まず区切りとして目指すのは>>181のようなキャラやキャラ設定やステージ追加しやすいものですよ。
これを自作できたらあとはかなりスイスイであとどれくらいかかるかある程度分かると思うよ。
- 194 :
- >>193
早くはないとは思う。
土台作りをしてからキャラをブラシアップするって作り方にしたんだろう。
本来ならキャラデザとプログラマーが別々にいて、同時進行するところなんだけど
そこは一人の限界だからしゃーない。
余談だけど早いうちに二度手間を経験してもいいと思う。
仕様変更なんてよくある話だし。パラメーターでカスタマイズできるような土台作りも出来れば
それはそれでスキルアップできると思う。
カプコンのプログラマーは片手にコントローラー、片手にキーボードで数字をいじりながら調整してたらしいし。
(http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol22/index.html)
- 195 :
- お、投げできたんだ
こつこつ進んで来てるね
個人的な意見だけどジャンプ時のカメラ固定、もしくは上下幅少な目にできない?
あとジャンプの高さももう少し抑え目で
常に自分と相手の全身が写っていた方がいいと思うよ。
俺はそのほうがプレイに集中できるしジャンプ時の攻防もやりやすくなる
- 196 :
- >>194
こういう記事はプロモーション用の作り話だらけだからな・・・
>>195
修正は必須だと思ってる。
そもそも近距離でカメラがめまぐるしく動くと頭がいたくなるからなあ。
- 197 :
- デザインやりたいなぁー
- 198 :
- >>197
何してくれんの?
- 199 :
- 自分で作るなんてすごいなー
俺も作ろうとしたけど、C言語で挫折してしまった
- 200 :
- >>199
俺も全部は作ってない。Unityというフリーのゲームエンジンに頼りきっているよ。
それでもコーディングには苦労したけど。
今はハードルがかなり下がっている。
- 201 :
- >>200
なんにせよ尊敬するわ
一応の完成したらつまんなかろうがプレイさせろよ
- 202 :
- >>201
いいよ。遊んでもらえるなんてありがたいね。
- 203 :
- >>198
キャラデザ楽しそうだなーと思っただけ
- 204 :
- はやくしろやおら
- 205 :
- トバルの同人格ゲつくろうぜ!
- 206 :
- >>189
ダウンのとこと投げのとこ見たけど、
寝そべってる時間が何Fで起き上がるのが何Fかしらないけどダウン後起き上がるの早すぎない?
起き上がり早すぎると"攻撃当ててもこっちが反撃確定"って最悪の技量産することになるで。
- 207 :
- あんま細かい事言うなよ。
まだまだこれからだよ。
まともにやってったら完成まで三年はかかる。
- 208 :
- >>207
>>1が見てくれって言ってるんだから
忌憚のない意見でもあった方がいい。
ただ、なんとなくだけど完成しないorいつまでも作り続けている
んじゃないかと内心思ってるけどね。
ビジョンが明確ではないし、キャラも魅力的じゃない。
売りたいのか自己満足かもわからず、変に自我が強い。
変に行動力があるので作ってはいるけど、
どの層にアピールしているのかが全く見えてこない。
かろうじてスト2系ってことしかわからないしなぁ。
- 209 :
- >>208
お前の言ってることが抽象的すぎて何がいいたいかわかんね
キャラがどうとか作者の意思がどうとか全部ただのお前の感想じゃねぇか
- 210 :
- >>129
ムービー見て感想を言ってもらうスレじゃないの?w
- 211 :
- 1はところどころセンスを感じるな
キャラはスト2や豪傑寺みたいな濃い感じの雰囲気あっていいけど
売れてる格ゲーは例外なく主人公とヒロインはイケメンと美女でその周りは色物だよね
- 212 :
- チュンリーはスパ4のヒロインですか?
- 213 :
- あお(1)『挑戦する脳』には、「アンチからオルターナティヴへ」という章がある。そして、私のツイッターのプロフィールにも、
「アンチからオルターナティヴへ」と書いてある。これは、依然として大切な戒めだと思うし、
自分の今後の人生を考える上でも、大事にしていきたい価値観である。
あお(2)そんなことをわざわざ書かなくてはならないのも、人は、「アンチ」に熱を上げやすいからだ。まったく意味がない、
というわけではなくて、ぶつかっているうちに足腰が鍛えられるということはあるかもしれない。
しかし、「アンチ」ばかりやっていると、空しくエネルギーを浪費することになる。
あお(3)英語では、攻撃の対象となるものの性質を、自分で都合のよいように変更して叩き、
「やっつけた」という幻想を抱くことを、「straw manを攻撃する」という。勝手にわら人形をつくり、
ぶすぶすやっている。それが、何か有意義なことと思っているが、気づくと何も成されていない。
あお(4)ツイッター上では、相変わらず、straw manを攻撃する人たちがたくさん見られる。その人たちは、
おそらく、エネルギーが有り余っているのだと思う。そして、才能もあるのだ。問題は、そのようにしてエネルギーを
発散することが、その人にとっても社会にとっても生産的ではないこと。
あお(5)「アンチ」から「オルタナティヴ」へ。誰かを攻撃してエネルギーを発散するのではなく、自分で何かを
つくりだそうとすること。そうすると、これは難しい。何しろ、具体的に一つひとつ作り上げていかなくてはならないのだから。
そうなると、その人は無口になる。簡単には言えなくなるから。
http://togetter.com/li/402007
- 214 :
- 負けるなー
- 215 :
- hosyu
- 216 :
- こんなスレあったのか…ツクールやMUGENで満足しないで自分でモノ作る所に凄く好感が持てる
- 217 :
- 結局個人レベルではまともな形にならず、ちょっとキャラが動いた辺りで飽きて投げ出すよくあるパターンですが
- 218 :
- >>217
モチベ下げに来るとは
朽ちろ
- 219 :
- はす
- 220 :
- もう正統派では勝てないんだから、
宇宙人同士が戦うとか、発生フレームを無茶苦茶遅くして捌き合うとか、奇抜な事しないとな
- 221 :
- tes
- 222 :
- >>220
剣道の格ゲーつくろうぜ!
- 223 :
- >>1はどうした
もう来ない?
- 224 :
- >>222
ブシドーブレードでええやん
- 225 :
- ブシブレは突き詰めると全く剣道にならないから
- 226 :
- 死んだか
- 227 :
- その後彼は後に大ブームとなった格闘ゲームを作り上げたのは言うまでもない
〜完〜
- 228 :
- EF-12の中の人だけど応援にきたよ。
その後どうよ?
- 229 :
- 通常技が見えるレベルのフレームって部分に好感が持てる
とりあえず振って固めるってナンセンスだよね
- 230 :
- あきまんスレから冷やかしに来ました
- 231 :
- 3Dできるひとはすごいなー
背景だけでもポリゴン化しようとしたけれど途中でいやになった
- 232 :
- ageるぞこの野郎
- 233 :
- 今頃>>1さんは一からシステムを構築しなおしててきっともうすぐアンチをギャフンと言わせる独創的で革新的なすばらしいゲームを見せてくれるはず!
- 234 :
- すごいの落ちてるね!
作るとは言えんがイジって遊んでみようと思う
- 235 :
- なぜ直接キャプら無いのか
- 236 :
- すげー
動ききもいけど
- 237 :
- 深夜にあげとこう
- 238 :
- スパ4とか鉄拳とかすげえんだなって実感できた
一人であのレベル作るって何年かかるんだ?
- 239 :
- 商業レベルの大作なんてそもそも一人で作るもんじゃないから
- 240 :
- >>238
ビルとかタワーとかすげえんだなって実感できた
一人であのレベル作るって何年かかるんだ?
と同じ
- 241 :
- 単純にキャラクターモデルやイラストだけでもプロがかなり時間かけて何度もリテイクしてあのクオリティまで引き上げてるんだし。
ボツにしたものだってやまほどあるだろうしな。それで数十人から数百人がかりで2年とか3年とかもっとかかる時もあるらしいし。
それでも完成せずにお蔵入りになったりな。
- 242 :
- 完成は五年後くらい?
- 243 :
- 一応5日に動画アップされてるから制作は続いてるね
- 244 :
- 俺にはわかる。これ作者完全に飽きてる。
- 245 :
- http://www.youtube.com/watch?v=MkOQSB9g-LA
絵は適当でも動きよければそれらしくなるよ。
- 246 :
- >>245
絵は適当だが他の全てが完璧だなw
これはSFCのスト2のMODか?
- 247 :
- >>1がしょっぼいアフィブログのネタとして作ってるゲームと知って萎えた
- 248 :
- 世の中そんな聖人君主だけじゃないでしょ
- 249 :
- >>245
技の判定や挙動、処理の優先度やタイミングも完璧だね
当時俺も格ツクやってたけどあのツールでヒットバックやらなんやらをこれだけの完成度で制御してるのを他に見たことがない
なにより「色々いじった結果出来上がったオリジナルのシステム」ではなくありものを完璧に再現している技量がすばらしい
スト2とツールへの理解度がとてつもなく高いんだろうな
- 250 :
- お前らってファミ通のインタビュー記事とか間に受けてそうだな
- 251 :
- お前ファミ通のインタビュー記事なんか読んでるの?
- 252 :
- よっ…読んでるわ
- 253 :
- ドラクエの開発者がファミ通のインタビューで洋ゲーから
アイデアもプログラムもパクってたの暴露してたな
- 254 :
- その頃はそういうもんだろ。
- 255 :
- >>253
ウルティマか
- 256 :
- >>254
今はパクられる側になったしな
偉くなったもんだ
でもパクってるくらいの方が面白いんだよなゲームって
「このゲームおもしれー日本人向けに作ってみよう」って分かり易いお手本と情熱があるから
- 257 :
- パクるっつーかね。先達を参考にするのはやっぱり大事なんだな
- 258 :
- 波動拳コマンドって特許とか取ってないのかな
- 259 :
- ファイターズヒストリーはパクリだってデータイーストを訴えたことはあったな
- 260 :
- ドット2Dやりましょう
- 261 :
- >>259
あれコードを盗用してたらしい。確かに動画見るとソックリ。
- 262 :
- 当時ファイヒス初代のほうやってたが変にエロや萌えにいかず硬派で面白かったし
ストUとは感覚的に別ものとして遊べてたけどな。さしあいもできてステージもキャラも
個性はあったし技もストUにはないものが多いあれくらいストU的な6ボタンの地味なやつ
もっとあってよかった。6ボタンは他だとバーニングライバルくらいだったか。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qW6UNMWgKyY
- 263 :
- >>262
スト2前からJOJO辺りまでゲーセンで遊んでた世代だが初めて見たタイトルだわ
見た感じ同人レベルだね
- 264 :
- 『バーニングライバル』(Burning Rival) 1993年リリース。
システム32上で開発。AM2研製。
Fighter's History, 1993 Data East
ttps://www.youtube.com/watch?v=IxI8CmUA3XM
ガード後の砂ぼこり出しながら下がる感じがストUそっくり。
ダイナマイトの方が知名度あるがこっちもよくやってた。
他に6ボタンだとタイトーのカイザーナックル(1994)。
ttps://www.youtube.com/watch?v=hfKVg959Qpc
- 265 :
- 第一作目『ファイターズヒストリー』は多々ある格闘ゲームの中で唯一カプコンに
著作権問題で訴訟を起こされたが、当時アーケードゲーム情報雑誌の大手であった
『ゲーメスト』の1994年12月30日号に、最終的には和解にいたった旨を告げる記事が掲載された。
なおデータイースト側の最大の言い分は
「『対戦空手道 美少女青春編』こそが対戦格闘ゲームの元祖である」と言うものである。
ttps://www.youtube.com/watch?v=i3GnZxIgCcg
↑は続編で前作は「空手道」でCPU戦のみで対戦はない。
ttps://www.youtube.com/watch?v=vU5OO4q8lSg
ディスクシステム『カラテチャンプ』として移植。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Sq5AWaHzOdI
- 266 :
- バーニングライバルは俺も始めて見た。
最近のKOFみたいだな。
- 267 :
- 意外と知られてなかったんだな。セガのゲーセンにいったらあったが。
時代的にはスパイダーマン、ゴールデンアックス・デスアダーの復讐あたり。
これどうだろ。ダークエッジ。なんとなくギャラクシーファイト風な世界観。
ttp://www.youtube.com/watch?v=24qpp_7mqNU
相手の方向と逆がガード(右斜め上にいたら左斜め下でガード)
コマンドがヨガフレイム系ばかりでこれもガードと同じく相手の方向に対し
右斜め上にいたら12369と入力だったはず。
ttp://astralunit.blog.fc2.com/blog-entry-213.html
このチラシ自分もまだ持ってるがゲーム自体は10回程度しかやってなかった。
- 268 :
- >>267
なんだこれww
3Dみたいなドット絵アニメだな。
スペースハリアーの強化版か。
- 269 :
- 格ゲーのギャラって一体作るのに1400万円もかかってるらしいね。
知らなかったわ。
- 270 :
- ふっふっふ
- 271 :
- あげ
- 272 :
- 同人板でやりなよ
- 273 :
- 久しぶりに製作続行してみた。エラーがでてるけど同じ絵面が続いてたのでそのまま撮った。
あとは超必殺技などのカメラワークや演出がヤマになる。
独自システムはいろいろ資料を集めてゆ〜っくり練ってみるつもり。
いくつか作って試す事になるかもしれない。
最初思ってたよりも普通のよくある2D格ゲーになりつつあって残念な気がしている。
https://www.youtube.com/watch?v=2l0hdvCASsU
- 274 :
- 鼻糞アフィ格ゲー乙
- 275 :
- ひさびさに見にきたら起き上がりモーション等でちょっとそれらしく見えるようになってますな。
日進年歩ぐらいはしているようですね。
- 276 :
- 保守
- 277 :
- 動画再生回数一桁の鼻糞アフィ格
- 278 :
- そろそろAIにとりかかる。
うまくいくかな。
http://app.f.m-cocolog.jp/t/typecast/1833339/1842538/88468156
- 279 :
- 思ってたよりうまく行った。
行き過ぎなくらいだ。
結構簡単に動いてビックリ
http://nanpinking.cocolog-nifty.com/blog/2013/05/aiai-has-began-.html
- 280 :
- GUI追加した。
http://youtu.be/saIwYVThBI8
ネットワークは八月のphoton for unityの新サービス出てから作り始める。
他のUIも基本的にはできたからグラを詰めてく。
ゲームシステムと調整やらなんやらも残るな。
キャラ二体で一通りできたらキャラを増やす事になる。
- 281 :
- プログラムの練習?
なんとか形になったとしても配布して対戦を楽しんでもらおうってレベルには程遠いと思うんだけどなにを目標にやってるのこれ
- 282 :
- アンチがつき始めたな。
つまり…
- 283 :
- >>281
目標はアフィサイトの広告収入UP
- 284 :
- んなわけねえだろw
- 285 :
- AIをランダムにした。
http://youtu.be/0QepL_IS3cc
方向転換のアルゴリズムに問題がある。
- 286 :
- 韓国臭しかしない
- 287 :
- 0からここまで作ったのは凄い。
まだやる事も多いんだろうけど、進捗が楽しみになるね。
- 288 :
- 保守
- 289 :
- sageなくても保守されるんだっけ?
- 290 :
- キャンセル実装
http://youtu.be/cI075LQlfEY
- 291 :
- 時間の進みが一定じゃないのな、色々と大変そうだ
とりあえず太郎に愛着が湧いてきた
- 292 :
- ふうむ〜つまらんのう〜
- 293 :
- なや
- 294 :
- あげ
- 295 :
- このスレまだあったのか
- 296 :
- 新曲完成!! 「センズリンガーシコラトス」
シコハゲガンスリでシコる ビルに登れずビルオナ
シコシコシコシコ… ビルでオナる30代
シコハゲガンスリでシコる 大会で3落ち
予選1回戦負け キレてまさかのタイステ直行
シコハゲガンスリでシコる タイステでガンスリやらない
オワ4リュウでシコる リュウで雑魚狩り30連勝
シコハゲガンスリでシコる30過ぎの2丁拳銃
センズリンガーハゲチラカス センズリンガーシコラトス
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=19/0310
「インフィルVSシコハゲ」
インフィル は ただ 勝ちたいだけで 手段を選ばなかった中学時代の俺
14歳の頃は少年的な正義感で 卑怯な勝ち方をしてる 奴が許せなかった
シコハゲ対マジハゲ 世紀の泥仕合 シコハゲトークショーでふかす
マジハゲマジでハゲが進行
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/3983
「リュウで2位」
リュウで2位 リュウで2位 ウメちゃんリュウで2位
ウメちゃんリュウで2位 正直すごくね?
このレベルでリュウで2位 正直すごくね?
リュウで2位 リュウで2位 ウメちゃんリュウで2位
このメンツでリュウで2位 正直すごくね?
インフィル相手でリュウで2位 正直最強じゃね?
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/7907
「もうシコハゲ」
もうシコハゲ もうシコハゲ
きっと今日もシコハゲ きっと明日もシコハゲ
もうシコハゲ もうシコハゲ
きっと今日もシコハゲ きっと明日もシコハゲ
オワドオワドオワドオワド 空き巣空き巣空き巣オワド
チゲ師チゲ師チゲ師チゲ師チゲ師 キムチキムチキムチチゲ師
フカシが出てきた今日は終わり 明日も明日もシコハゲ
今日はもうシコハゲ おやすおやすおやハイタニ
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/1612
- 297 :
- キャンセル実装後どうなったか・・・
ほうこくマダー
スゲェ期待しておるんだがw
- 298 :
- もう作ってなさそう。
- 299 :2013/09/20
- >>287
Unityはゼロじゃないんだけどね
アセットっていってキャラクターにモーションにステージなんでも売ってて
あとは組み合わせれば誰でもレゴみたいにゲームが作れるそれがUnity
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