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2013年17レトロゲーム184: 【ADV総合】レトロアドベンチャーゲームを語るスレ2 (230) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【ADV総合】レトロアドベンチャーゲームを語るスレ2


1 :2013/05/01 〜 最終レス :2013/09/09
 
SF、ミステリー、伝奇、ファンタジーなど昔のアドベンチャーゲームを語りましょう。
板ルールに従い家庭用、PC、コマンド入力式、選択式
全てを含めた総合スレとして語っていきましょう。
☆前スレ
【ADV】レトロアドベンチャーゲームを語るスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1309768145/


☆有志の方による関連スレふたつ
【家庭用】アドベンチャーゲームを語る Part.2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1327525355/
【昔のPC】AVGを語る Talk.2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1327524810/

2 :
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11314446298.html
マニュアルでかっ

3 :
でかいねw

4 :
【PCE】コブラT・U【HUDSON】
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1328110167/

5 :
有志って全部お前(nemesisfate)が立てたんじゃねえか

6 :
X1用ゲーム サザンクロス(BANDAI バンダイ)
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11327173591.html

7 :
バンダイガ作ったADV?
糞に違いない

8 :
マイクロキャビンはよくも臆面もなくミステリーハウス2をリリース出来た思うよw

9 :
>>7
でもこれハドソンが作ったという憶測があるぞ

10 :
>>8
ミステリーもハウスもふつうの単語だから登録商標されてなきゃ問題ないでしょ
内容まで完コピなら問題あったろうけど全く別ものだし

11 :
今のAVGって人間の心理描写を深く追求してるけど
堀井の三部作あたりにその起源があるんだろうか?
展開だけを楽しむってパターンは80年代半ばあたりから
少なくなるよねぇ。

12 :
推理モノは心理学の世界だからな

13 :
>>7
サザンクロスのデータを解析された際、ハドソンソフトが作成した説がある。
また、マイコンBASIC Magazineのチャレンジ!AVGで山下 章氏が
バンダイの作るものだから大したことがないと思っていたが、素晴らしい出来だったことを認めている。
たしかに、よく作り込まれているソフトだと思った。

14 :
チャレアベならここに来る奴はみんな読んでると思うぞ

15 :
個人的にはコマンド入力式が好きだな。
ただし、コマンド探しにならないようになっているのが大前提。
例えば、「冷蔵庫(Refrigerator)」等の表示がされていると好印象だな。
更に英語、カナ、カナ(ローマ字変換)等の配慮がされているのはストレスが溜まらない。
また、漢字表示が出来ないPCならば、
カタカナのみ      「カタカナダケノブンショウヲヨムノハケッコウキツイ。」
平仮名交じり      「カタカナだけのぶんしょうをよむのはきつい。」
更に文節でスペース 「カタカナだけの ぶんしょうを よむのは きつい。」
等の見易さを追求してくれるのがよかったな。

16 :
コマンド入力式ってカサブランカあたりが最後かな?
入力式が廃れたのにはいろんな理由があるんだろうね
ファミコンブーム以外にも

17 :
ビクター音産の【展望台】が最後かと

18 :
昔は難しくて長く遊べればお買い得なイメージがあったけど
いつのころからか、理不尽なイメージが付き始めたからな。
この点を解消したのが総当りでクリアできる選択式だったと言うわけで・・・

19 :
>>18
コマンド舐め回しゲームはどうも好きになれないんだよな。
同じコマンドを選択して、同じメッセージを何度も見るのが嫌なんだよな。
また、コマンド選択画面で展開が読めてしまうこともある。
友人「まさか〇〇とかってないよな?」
俺 「面白そうだから、打ち込んでみるか」(カタカタ……→新しい場面)
友人と俺「お〜!!」
なんていう意外性があったところが、一番楽しかったな。

20 :
それシステムと関係なく多人数でやったから楽しかっただけじゃないの
多人数向きのゲームとそうでないゲームはあるかもしれんが

21 :
選択式ってのはポートピアをファミコンに移植するために作られただけでしょ?それを軽井沢でPCに逆輸入しただけ。
PCで選択式をやる必要があったかどうかについては、ポートピアは正直、
入力コマンドにすごく癖があって、受け付ける語も少なくて、ADVとしては異端中の異端だったから、
堀井さんが自作のPC版ポートピアを基準にADVを考えたら、選択式にしたくなる気持ちは分かる。
だけど、ハドソンやネコジャラ氏作品みたいに、こなれたコマンド入力式ADVなら、選択式に移行する必要性は全く感じられなかった。
それより堀井は漫画原作をやってたりしてドラマ・シナリオを書きたかった人だから、元々コマンド入力式ADVとは親和性がない人だった。
それを他メーカーまで右に倣えで選択式に染まったのはつまらん流行だった。

22 :
家庭用での普及がなければ
昭和の時代には既に終わったコンテンツになってたかもしれないよ

23 :
アドベンチャーゲームをプログラミングするプログラマーにもレベル差があって、
受け付ける名詞・動詞等の同義語を配列変数に入れて
システムで一括処理するようなエンジンをしっかり作っていたメーカーのADVなら
コマンド入力式でも充分快適だった。
ポートピアや、もっとマイナーメーカーの作るADVは、
プログラミングももっと行き当たりばったりで場面ごとにIF文で受け付けるコマンドを決め打ちで待ってるような
ADVだったりすると、もう反応のある語が少なすぎて苦痛で、
コマンド入力式が嫌になる気持ちも分かる。(逆にそれが癖になっちゃうってゲームも相当あったのだが)
だからADVのプログラムとしては出来の悪いポートピアを発端に
選択式が流行り始めたことは面白くない出来事だった
ドラマ・シナリオ主体のゲームも嫌いだったな
俺は目の前の木のドアが開けられなくて悩むようなADVが好きだったは

24 :
俺の記憶だと、ファミコンポートピアより、
PCのオホーツクのが前だったと思う

25 :
キーボードがあるにもかかわらず入力式は姿を消したんだから需要がなくなったんだべさ

26 :
アメリカでは未だに現役だけどね

27 :
マニアが細々と続けてるだけじゃないの?
そういうのを現役と言えるのか

28 :
シュタゲ8Bit面白かったのになー
やっぱ後が続かないって事は評判悪かったんだろうなー

29 :
今後は音声入力式ADVの時代が到来するんだろうな。

30 :
20年くらい前になかったっけ・・・音声入力って

31 :
一枚絵を表示するタイプじゃなくて、
フィールドをキャラクタが歩いてくタイプなら、10年くらい前にPS2であった

32 :
> 音声入力式ADV
ついに「たけしの挑戦状」に時代が追いつく!

33 :
CP/Mの元祖Zorkが英語コマンド入力の中で最強を誇っていたらしいけど。

34 :
黄金の墓では、砂漠で「とる」をすると、
「砂でも取るのか?ここは甲子園じゃないんだぞ。」なんてイカしたメッセージを返してきたな。

35 :
黄金の墓のテープ版は、全体的にギャグのセンスが良かった

36 :
EGG で白と黒の伝説買ったけど、あまりの描画の遅さにプレイする気になれない。
フッ俺も堕ちたもんだ。

37 :
あのころは地面に落ちてるカギとかヘタに拾うとまた描き直しとかザラだったからな

38 :
>>37
しかも、鍵の部分だけでなく場面全ての描き直しだもんな。

39 :
今時のエミュなら高速描画オプションぐらいあっても良さそうなもんだが
所詮EGGクオリティか

40 :
前にも書いたがスマホのかんたん決済で
楽チン購入できるレゲーサイト開設してほしいな。
絵も音楽も作り直しは要らない。
EGG見た限りでは、権利関係なんてどうにでもなるんだろ?

41 :
スマホでプレイするってことか?
字とか読めね〜ぞ
作りなおさないと

42 :
いや、読めるだろ。
動画も見れるんだから。

43 :
ミステリーハウス(2かも?)って
パッケージが崖の上に立つ大きな洋館だったよな
あの規模の館を探索するゲームだと思ってたよ

44 :
>>39
アレンジバージョンでならともかく
ふつーのでそれやったら論外だと思うんだけどどうよ?

45 :
EGGでそんな開発費用かけたら採算合わんだろ

46 :
今のレトロが逆転裁判なのだろうな

47 :
もしくは脱出ゲーだろな

48 :
DSが流行った時にADVもハードと相性がいいからちょっと流行ったよね。

49 :
FCで結構流行ったアドベンチャーが
SFCではまったく出なかったのは謎だな

50 :
>>49
RPGブームだったからじゃないの?
ADVもRPGもストーリーやシナリオ・演出が求められてた頃だったから、
作るんならRPG(かS-RPG)だろ、みたいな流れで。コスト的にも燃費的にも
PCでも一般ゲーのADVは激減しとったし

51 :
SFCではアドベンチャーの子孫たるサウンドノベルが流行った

52 :
昔パソピア7に魔女モヘカの館ってのが有って
当時小学生だった事も有って最初の画面から脱出するのにひと月かかった
でもねー毎日立ち上げちゃあテープをロードして色々試してたわ
文字を打つだけなんだけど楽しくてね
色使いも絵自体もへんちくりんだったけど、なぜかドキドキしながらやってた
妙に臨場感があったんだよ
SFCまで性能が上がっちゃうと、逆に想像力が働かなくなるのかもしれない
あのシンプルな絵が良かったのかも

53 :
>>52
うーん、どうだろう?
近年はADVがかなり盛り返しているが(と言ってもギャルゲ乙女ゲエロゲだが)
キャラを中心としたヴィジュアル面にかかるところはやはり大きいだろう。
昔のADVも結局、絵のクオリティは強く求められていた。
PCADVの美麗なカットが雑誌に大きく取りあげられ
次第にTVアニメ的なキャラクターデザインが主流になっていった。
SFCは絵が綺麗に描けなかったんだよな。それが理由だろう。
FCで一時期流行ったのは物珍しさが先行した結果に過ぎない。
アニメ処理が可能なPCエンジンのほうがADVは流行った。
見た目の進化ってのは昔から求められていたんじゃないかな。

54 :
まずBGMが鳴ったりしたらもうあの古き良きアドベンチャーの感覚はないな

55 :
ミュートにすればいいだろw

56 :
それじゃだめだよ
ごく稀に、思い付きのように効果音やメロディーが流れるのが聞けなくなる

57 :
今のギャルゲーやエロゲーにADVなんかないだろ

58 :
>>53
>>昔のADVも結局、絵のクオリティは強く求められていた
そこだよ
結果的に衰退したモノなわけでさ
タイムシークレットとかの時代まではRPGよりも人気が有ったんだよ
絵のクオリティは実は求められてなかったんじゃないかと
想像の世界で楽しむものでさ
下手に細かかったり綺麗だったりすると、逆に想像力を掻き立てないのかもしれない
ミステリーハウスの線だけの世界が実は理想なのかもだ

59 :
スーファミならアウターワールドは精神的に昔のアドベンチャーっぽいか

60 :
テキストADVが日本じゃ全く流行らなかったな
英語オンリーは客が限られるし
カナ表示だと読みづらい
漢字かな混じりになった頃はADV自体が下火になっていた

61 :
サウンドノベルとアドベンチャーの違いは
人物がシルエットかどうかというだけで
システムに差はないからな。
サウンドノベル創成期のウリだった分岐の強化は
結果的にアドベンチャーの主流になったねぇ。

62 :
アドベンチャーはほぼすべてのシーンで使える汎用的なコマンドが
ずっと用意されてる(無駄なコマンドも多いけど)
サウンドノベルは分岐点でそのシーン専用の選択肢が現れる
一本道の部分も多いし分岐点でやりたい行動が選択肢にない場合も多い
コマンド手打ち入力からコマンド選択になって下がった自由度が
サウンドノベルでさらに下がった
システムに差がないとはとても言えん

63 :
わかりやすい分類の仕方だ
そうなんだよ、サウンドノベルにはもうADVの自由度はない

64 :
名の通りノベルだからな
今のはなんだっけ、ビジュアルノベル?

65 :
コマンド入力式は想像力を刺激される稚拙な絵と相まって
無限の選択肢の存在と可能性を錯覚させてくれたな
実際は幼稚な言葉探しだったけど

66 :
自分の子供時代に楽しんだものを幼稚とかいう人って
子供のことをガキとか呼んだりするんだろうな。

67 :
コマンド入力であれば、ごく初歩的ながら文法処理や単語認識処理が入るわけで
コマンド選択式より幼稚という事はあり得ないな
グラフィックとコマンド入力をやや高度に取り入れたゲームとしては、道化師殺人事件を挙げたい
箱庭マップ上で、それなりに好き勝手に行動できるゲームだった

68 :
本当に言葉探しレベルなのはマイナーメーカーの作ったADVだけで(と言ってもそれが多数だけど)、
大手の作った有名ソフトはだいたい思った通りのコマンドを受け付けてくれたけどなぁ。
言葉探し言葉探し言う人はよっぽどマイナー機種しか持ってなかったのか、
ハズレソフトばっかり買う人なのかって思っちゃう。

69 :
幼稚と思っても、素朴と言い換えられる頭の良い人が好き。

70 :
あのころの客は口で言うほど自由度なんか求めてなかったんだよ。
無意味な行ったり来たりの連続で時間と労力を浪費していたという事実は
今となっては笑い飛ばせるLVで済ませられるが
結果的に当時のADVゲーマーがイヤけて離れる原因を作った。
この点は80年代前半の入力式もそれ以後の選択式も変わらない。
この点をクリアしたのが家庭用のADVで
ある程度の行動規制を行なった結果、本筋がブレずにテンポ良く進み
イライラを解消することに成功している。
俺に言わせればADVの「正解」は家庭用のADVであり
自由度の高さと引き換えにテンポを犠牲にした
昭和のPCADVは入力式も選択式も廃れる運命だったと斬り捨てざるを得ない。
ゲームで重要なことは、ちゃんと「進む」ことだからな。

71 :
家庭用のADVなんかひっっっっっつも面白くなかったがなあ

72 :
家庭用は「おこちゃま」よ〜のクソゲ〜しかなかったからな〜〜っ!
ファミコン世代wwwwwwwwwwwのクソガキゆとりは一升瓶にドタマカち割られて即死しろ!ああん?ナメん名よこら

73 :
>>64
今って
ビジュアルノベルって15年くらい前に生まれた呼び方だろ

74 :
15年前なんてこのスレからしたらつい最近だよ

75 :
ググったら17年前だった・・・
まあ誤差か

76 :
コマンド入力式からADV始めた身としては
コマンド選択式になり、総当たりになるとゲームがしんどくなり
ノベルになると、読むのがしんどくなり
ADVから遠ざかる日々の中、ダンガンロンパは久しぶりに楽しかった

77 :
マイクロキャビンのめぞん一刻やうる星やつら(どっちも1作目)って変わってた。
雑誌で見ると、コマンド選択式の一本道ADVと思うんだけど、実際は、
マッピングをしながら、各種フラグの絡み方の構造(その世界のルール)を解いていくゲーム。
でも、処理が糞遅いとか、全体のボリュームが少ないとか、キャラに頼ったゲームに見えて印象が悪いとか、
欠点が多くて完成度が低かった。

78 :
>>70みたいな人ってゲームと攻略本を同時に買って帰る人なんだろうね
テンポよく進めるけど、地図を見ながら進む迷宮の何が楽しいのか?って思う
きっと現実の世界では色んな意味で迷ってるんだから
ゲームの世界くらい迷えば良いのに
ゆとりは苦労するのを楽しむ事が出来ないんだよね

79 :
もう生きるのがしんどい

80 :
コマンド式のADVか〜
ミステリーハウスを英語の本を片手に頑張ってた小学生だったわ
あの頃は待つのが苦じゃなかったよな

81 :
ミステリーハウスよりはずっと後のしかやったことないが。
マップをうろうろするのはそれなりに楽しかったけど、
作中に手がかりがないのと、ごく初期のフラグが最後に効いてくるようなのは
つらかったな。
マップは、その世界の広がりを感じられて好きだった。
だから物語の進展で以前の場所に後戻りできない場合、
ちょっと不安を覚えた。
いまとなってはマップどころかクリッカブルすら辛い気がする。
人間は易きに流れるよな。

82 :
序盤の買い物で間違ったものを買うと、後半詰むのが嫌だった
デゼニ

83 :
サラトマもだな

84 :
娯楽でわざわざしんどい思いしたい奴なんてごく少数派だよ
だから難解なゲームはマイノリティーになった
登山家に「登山の楽しさがわからないゆとりw」って言われてもやらねえよw
やりたい奴だけやってりゃいいだろ

85 :
ゆとり教育の弊害がこんなところにまで・・・

86 :
昔のゲーム、特にADVあたりは解法がわかればそれこそ1時間かからないで終わるわけで(テープのロード時間はいれない)難しくしないと買う価値もないってゆー

87 :
RPGもイース、ドラクエ以降は難易度が下がった。
ザナドゥみたいなマゾゲーは流行らなくなったからな。

88 :
コマンド入力ADVが廃れた理由は分かるよ
詰まると本当にどうしようもなくなるからね
かと言って簡略化した選択式になって延命できたかと言えば、それも違ったな
今の技術で文章入力の認識精度が上がった本物のアドベンチャーゲームはやってみたいね…

89 :
>>88
延命もなにも選択式ADVは今でも存在してますけどね
それなりに人気もありますし

90 :
androidのレトロ風ADVってやった人いる?感想きかせて

91 :
今はインターネットに解答があるから楽やな、詰まると時間がないから見てしまうし
コマンド式してた頃はゲームで頭を使ってたな〜と
なんでも与えられ過ぎるとダメだな

92 :
何事にもせよ我慢できない奴が増えた
凶悪な殺人事件の増加がそれを物語っている
ゆとりは粗悪人種、国が責任持って処分しろ

93 :
モーリスユトリロかわいそ

94 :
昔はコマンド入力に困ると、アナライザやディスクエディタでFDを調べてみると
コマンドがアスキーダンプでそのまま出てくる事もあったな・・・

95 :
でも、おまへら次世代機のADVにも触ってたんだろ?

96 :
>>78
BCCだっけか・・・?なんか違うか・・・の
PCのRPG用攻略本は大好きだったなあ
1500円?くらいして、羊に食べさせてはいけないとか注意書きがあるあれ

97 :
PCゲーの攻略本って本屋にはあまりなかったっけ…
ウルティマ4の攻略本は近所の家電量販店で買ったのを覚えてる
パソコンコーナーに売ってたんだよね

98 :
まあ、山下章本はよく読んだね。
勝ってないゲームの記事を読んでは
ストーリーに思いをはせてたもんだ。

99 :
当時は通販もまだそれ程発達してなかったので
ゲームを入手するには店頭に並ぶのを待つのではなく
コピーツールのファイラーが出回ってからレンタルショップに・・・・・

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