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2013年17戦国時代57: 染色体異常とゲーム脳の相違性について (140) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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染色体異常とゲーム脳の相違性について


1 :2013/03/26 〜 最終レス :2013/09/14
んー

2 :
んーー??

3 :
ほー

4 :
ゲーム脳「ゲーム脳って言うなあ」

5 :
 
>染色体異常とゲーム脳の相違性について
う〜ん、
>>1-2
確かに・・・。

6 :
ナード=ダウン症=染色体異常=ゲーム脳
ってことか

7 :
 
まぁ、一般的に知られております、
少しのスリルでも、やたら「ハラハラ・ドキドキ」するという『ギャンブル関連遺伝子』それと、日本人の約65%が含まれ、
大変『ストレス』に弱いとされる『セロトニン・トランスポーター遺伝子・SS型』とを兼ね備えた者が『ゲーム脳』になり易いでしょうね。

8 :
鼬買い

9 :
 
>染色体異常とゲーム脳の相違性について
う〜ん、なんか難し過ぎませんかねぇ・・・。
それに、一般的に「ゲーム脳」ですらどういうものなのか、理解されていないと思いますがね。

10 :
>>4
お前、周りから空気読めてないって言われてるよな
ナードからも非ナードからも爪弾きにされてそう。

>>6
ダウン症はIQが30前後が結構な割合だし、以外に社交性があってアスペと対照的。
ただしわがままで動作が遅く、筋力が弱いという特性もある。

11 :
生意気な>>1をシめてやるッ!
武蔵川親方が見守る中、制裁は行われた。
既に>>1の口には出島のサオがねじ込まれている。
「マル、コマしたれ」
親方がいうと、武蔵丸は稽古廻しの横から一物を取り出した。
ゆうに一尺はあろうかという巨大な業物に、>>1はぶるっと震えた。
しかし、その恐怖とは裏腹に〜いや、>>1にとってはその恐怖こそが
色欲を沸き立たせるものだったのかもしれないが〜
>>1の花らっきょうのような小振りの一物は痛い程にそそり立っていた。
その「花らっきょう」の皮を武双山が唇でちゅるんと器用に剥く。
武双山の口中にアンモニア臭が広がる。
そして、武蔵丸の一尺竿が>>1の菊門にねじり込まれていく…
四人総体重700kgを越えるド迫力の4Pファック。
まだ、幕が開いたにすぎない。
悦楽は、ここから始まる。夜はまだ終わらない…。

12 :
友人の家の近くに障害者施設があるんだけど、フェンスと高い塀に囲まれてた。
そこの施設では月に何度か身障者の人達を連れて指導員が引率して外を散歩するらしい。
ある時たまたま友人とコンビニで買い物をしていたら、その散歩の集団がやってきた。
そしたらナードのゲーム脳 の人2人がいきなりコンビニにあったエロ本をお互いで奪い合い始めた。
その奪い合いはほんとに壮絶で本がぐちゃぐちゃになって、見ていてかなり怖かった。
そのような人達にもしっかりとした性欲があるんだなと思った話でした。

13 :
養護学校の事務員やってる友達から聞いた話。
廊下歩いてたら、背後から全力で頭殴られて、全治数週間のムチウチ。
ナードのゲーム脳の男子だったから、体格も良く、力が半端なかったらしい。
教員じゃないから特別面識があったわけでも無く、「目の前を歩いてたから」程度で殴られたとか…

たまに「発表会あるから、見にきてね」と誘われるが、それを聞かされてから怖くて行ってない。

14 :
昔、所沢から大宮行きに乗って通学してたけど、
なんかゲーム脳の学校があるみたい。
毎朝5〜6人と遭遇したよorz
凄い混むバスだったんだけど、
一人が真っ先に奇声発しながら走って乗り込んで(順番無視の特攻)、
一番後ろに行ってカバンやら荷物やらで仲間の席確保。
おもっくそ睨んだら一瞬怯んだけど、
次の日からも特攻は変わらなかった。
こいつらバス停でゲーム脳同士で抱き合ったり、
乳揉みしだいてたり、
本っ当にキモかった。

15 :
>>46
ナードのゲーム脳が穏やか?
そんなことないよ。
頑固で気分屋で、気が向かないと頑としてやらないし
無理にやらせようとすると怒って物や人に当たったりするし、
結構プライド高くて、できないことにいじけたりするし。

16 :
ゲーム脳が陽気だとかコミュ能力あるって、個人差じゃないの?
昔支援級にいたゲーム脳は、ほとんど話せないし抱きついてきたりツバを吐いてきたり最悪だった。
小6にもなって・・・
親はかわいいって思えるのかもしれないけど、他人から見たら妖怪でしかない。

17 :
>>88
1度パニック起こしたら手が付けられないよ
ナードは男児のほうが圧倒的に多いんだけどナードは大柄な傾向があって
中学くらいになるともう母親では抑えられなくなったり

18 :
ゲーム脳の特徴
「頑固かつ強情である」
「プライドが高くずる賢い」
「言葉の発音が不明瞭で聞き取ることが難しい」
「好きなことは続くが,気の向かないことは続かない」
「欲求不満の解消がうまくできない」
「疲れやすい」
「過度の注目や賞賛を求める」
「決まりを無視する」
「決められたことに遅れたりさぼったりする」
「言葉の意味を表面的にしか理解しない」
「動作が緩慢で作業への取りかかりが遅い」
「自分の思い通りにならないと,引きこもったりふくれたり声を荒げたりする」
「咎められると反省しないで憎む」
「注意を素直に聞かない」
「指示や要請命令に従うことを拒む」

19 :
・陽気な性格でありながら、病的な気分屋・頑固な性質である
・一般に精神発達遅滞が認められる。(IQは20〜40の範囲内にある者が8割)
・思春期以降、性欲が理性でコントロールできないため、ケアに難渋することがある。
・30代以降、高確率でアルツハイマーを発症する
・ウンコを投げてくる

20 :
オタク=発達障害=ダウン症=染色体異常=ゲーム脳

21 :
×発達障害
○知的障害

22 :
板違い削除依頼出しとけよ

23 :
>>18
>「好きなことは続くが,気の向かないことは続かない」
>「欲求不満の解消がうまくできない」
>「自分の思い通りにならないと,引きこもったりふくれたり声を荒げたりする」
>>19
>・30代以降、高確率でアルツハイマーを発症する
うむ、この辺りは、私の「ゲーム脳理論」とも合致しますなぁ・・・。

24 :
オタク=知的障害=低機能自閉症=ゲーム脳

25 :
 
さて、みなさま、
『ゲーム脳』=「『TVゲーム類』の『害・悪影響』により発現した『依存症・中毒』を筆頭とする様々な『精神疾患』全般」
というふうに定義できると存じますが、いかがでしょう。

26 :
みなさま、こんにちは。
さて、この「『ゲーム脳』の定義」につきまして、ご異議等ございませんようでしょうか。
 
ございませんようでしたら、せっかくですので、私がネットボランティアを続ける中で、
『ゲーム脳』=「『TVゲーム類』の『害・悪影響』により発現した『依存症・中毒』を筆頭とする様々な『精神疾患』全般」
この定義に基づき構築いたしました、
    『ゲーム脳理論』
を後ほどご披露いたしたいと存じます。

あと、ネットボランティアを続けておりますと、大変ありがたいことに、
>>5>>7
のような「追っかけ・ファン(不安?)」の方々が応援して下さるようになります。
そして、盛り上げて下さろうと『間の手』を入れて下さるのですが、
しかし、大変残念なことに、それが多少しズレていることが多く、周りの方にご迷惑をおかけすることが多々ございます。
ですので、そのことにつきまして、先にお断りと、お詫びを申し上げます、お許し下さいませ m(_ _)m ・・・。

27 :
 
みなさま、大変申し訳ない、
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
さて、この「『ゲーム脳』の定義」につきまして、ご異議等ございませんようでしょうか。
 
ございませんようでしたら、せっかくですので、私がネットボランティアを続ける中で、
『ゲーム脳』=「『TVゲーム類』の『害・悪影響』により発現した『依存症・中毒』を筆頭とする様々な『精神疾患』全般」
この定義に基づき構築いたしました、
    『ゲーム脳理論』
を後ほどご披露いたしたいと存じます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
これだけで良かったのです、大変失礼しました m(_ _)m ・・・。

28 :
【★《理論ゲーム脳:概念》:その1 】
☆人間社会における事象・現象の根源である、その『脳』を『TVゲーム依存症・中毒』を手がかりにひも解き『社会問題』の解決に繋げる!
まず、近年「文部科学省・厚生労働省・警察庁」等からのソースとして、新聞やTVの報道・情報番組で報告されている、
■「年間3万人超の『自殺者』」
■「子供の『自殺』にまで追い込む『いじめ』」
■「ここ数年新記録を更新し続けている『子供の自殺・校内暴力・学級崩壊』」
■「増加傾向にある『若年性アルツハイマー』」
■「若者の『不安障害・現代型うつ・新型うつ』というような『精神疾患』発現の『急増』」
■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
■「脳に障害が有るわけでもない『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』診断される子供の増加」
■「新記録を更新し続けている『親の子供に対する虐待』」
■「新記録を更新し続けている『父親の家族へのDV』」
このような『精神疾患』でもある深刻な『社会問題』は、
様々な『強いストレス・慢性ストレス』により『脳』がダメージを負ってしまうことが、根本的な原因であろうことは周知の事実である。
そこで『TVゲーム依存症・中毒』に至る過程を『社会学・生物学・心理学・医科学的論理』に基づき議論し、
この「人間社会」の事象・現象の根源である、その『脳』を理解するとともに「社会問題」を理解し、解決に繋げ、
そして、この『人間社会の成熟』と『人類の平和な未来』とう『人類の新たなるステージ!』のために役立てていく。
【★《理論ゲーム脳:概念・脳の性質・本質》:その2 】へ続く・・・。

29 :
 
さて、ここまでで、ご質問等ございましたら、なんなりとどうぞ m(_ _)m 。

30 :
ナード=いい歳こいてゲームにお熱のアダルトチルドレン=ゲーム脳

31 :
どうりで自閉症者がゲームで延々と同じことをするわけだ。
彼ももちろん、ウンコを投げつけ、ガタイのいい男数名でなければ暴れるのを止められない男だったが

32 :
みなさま、こんばんは。
とくに他に質問等が無いようなので、つぎに進みたいと存じます。
それでは、質問等ございましたら、いつ、どこででも構いませんので、ご遠慮なくどうぞ。

33 :
【★《理論ゲーム脳:概念・脳の性質・本質》:その2 】
これからお話し申し上げることは、森昭雄氏の著書「ゲーム脳の恐怖」の「ゲーム脳」とは、ほとんど関係のない、
私が、多くの皆様のとても温かいご助言とご協力をご頂戴しながら『社会学・生物学・心理学・医科学的論理』に基づき構成した、
   ★《理論ゲーム脳》
とお考え下さい m(_ _)m 。
さて、これより ★《理論ゲーム脳》を「脳の性質・脳内物質(神経伝達物質)」にて、ご説明申し上げてまいる。
まず、予備知識として、我々人間の「脳の性質・脳内物質」について、ごく簡単に説明させて頂く。
《脳の性質・本質》
1)人間の『行動原理』は『脳』に備わる『報酬系(自己満足)』に支配され、
  本来、それは「『生きること』のために『己』を満足させようとする『自己満足』」である。
2)人間の『社会性』は、その『報酬系(自己満足)』で『条件付け・刷り込み』される「ほぼ100%『後天的』なもの」である。
3)人間の『ストレス』の感じ方は『相対的』なものである。
  つまり『快楽』を覚えると、その『相乗効果』で、それまでの『ストレス』を『より強く』感じるようになる。
【★《理論ゲーム脳:脳の性質・本質の生物学的解説》:その3 】へ続く・・・ 。

34 :
うちの親父は若いときに柔道で国体でメダル取ったことのある元自衛官だけど、
地元のお寺のお祭りのときに小学校低学年の男の子を追いかけ回してた♀ナードにタックルかけて返り討ちにあったぞ。
アダルトチルドレンのゲーム脳のスペックは160cm×90kgくらいだったようで、親父が185の80だから、体重差に負けたかな、と思ったが、親父と親父の元上官、というか俺の嫁の父上殿いわく
「おれも一度だけゲーム脳が暴れてるのを押さえ込もうとしたことがあったが、ありゃ手負いのヒグマ相手にするのと変わらんかったよ」
「組み付いた瞬間、これは人間じゃねえ、野獣だって悟った」
だそうだ。
一応二人とも北の大地で実戦部隊にいたおっさんたちです…

35 :
>>31
精神障害者1級の俺の兄も昔、スーファミのマリカーで同じコースばっかやってた。
しかもブレーキを使わなかった。

36 :
【★《理論ゲーム脳:脳の性質・本質の生物学的解説》:その3 】
本来、我々人類の『脳』に備わる本能である『自己満足』は、そのほとんどが『生きること』に直結するものであった。
しかし、我々人類は、幸か不幸か『成し遂げる脳』である、その「前頭葉」の発達により、
その100%を『生きる』ことに使用する必要がなくなり「ただ『自己満足』を得る『だけ』」の為に使う場合も生まれたのである。
そのことが「娯楽」を生み、発達させ、
今現在では、TV、TVゲーム類、芸術、スポーツ、ギャンブル、と、ありとあらゆる『快楽』を生み出し、皆が『自己満足』に耽る。
つまり、今現在では、本来の『目的・テーマ』である『生きるため』に必要な『条件付け・刷り込み』で得られる『自己満足(快感)』よりも、
まったく「『生きるため』とは、無関係な『行為・行動』」のほうが、遥かに「強い『自己満足(快感)』」が得られるようになったのである。
ここで、大変重要なことは、我々の『成し遂げる脳』には、
生まれながらにして「この社会における『善悪・正誤』などという認識は持ち合わせていない」ということである。
それ故に、まだ『しつけ』もできていない幼い子供が「強い『自己満足(快感)』」が得られる『娯楽(快感)』に触れてしまうと、
「『ただ』『自己満足(快感)』を得る『だけ』が『生きること』という『条件付け・刷り込み』ができてしまう」ということが起こり得る。
やがて、他人(ひと)の『心・財産・生命』より『自己満足(快感)』を優先し、何の罪意識もなく犯罪を犯すようになる可能性も存在する。
それとは別に、表面的には、そうは観えなくとも『TVゲーム類・ギャンブル』等から創り出される、
大変『強いストレス・慢性ストレス』により発症すると考えられる『依存症・中毒・PTSD 』等の『精神疾患』が、
この社会を進行形で、とても深く、静かに、蝕んでいるであろうことは、言うまでもない。
したがって、まだ「『生きる術(しつけ・教育)』を『条件付け・刷り込み』できていない子供」に、
『TVゲーム類』のような「強い『快感』の伴う『娯楽』」を与える行為というものが、大変危険であることは明白である。
【★《理論ゲーム脳:脳内物質(神経伝達物質)》:その4 】へ続く・・・。

37 :
>>35
知り合いの障害者も似たような感じだった。
本人曰く「これ以上はクリア出来ない」とのこと。
機数は裏技で増やしたから構わないが…
それでも彼は社交的で他にも楽しみが有るからそれでよかったのか?

38 :
【★《理論ゲーム脳:脳内物質(神経伝達物質)》:その4 】
◆セロトニン:「幸福感・充実感・安心感」等を司る。
       「セロトニン」の効果として「ドーパミン・アドレナリンの『一時的』抑制」
       「とくに『幼少期』に『強いストレス』が継続的に与えられると『セロトニンの分泌異常』が起きる」
       成長後であっても『強いストレス・慢性的ストレス』に曝されると分泌異常を引き起こし『減少する』ことが知られている。
◆ドーパミン:「快感・達成感・快楽」等の『興奮』を司る。
       「ひらめき(ポジティブフィードバック)・論理・理解・創造・展開力」等のいわゆる「クリエイティブ感覚」を司る。
◆ノルアドレナリン:「興奮・緊張」等を司る。
          「恐怖・怒り・快感」等の「強いストレス」がかかると『アドレナリン類』が多く分泌される。
◆コルチゾール:ストレスに関与し、過度なストレスを受けると分泌量が増加し、その反応はとても敏感である。
        ストレスホルモンとも呼ばれている。
        過剰なストレスにより「コルチゾール」が多量に分泌された場合、
        脳の海馬を萎縮させることが、近年PTSD患者の脳のMRIなどで観察されている。
        海馬は記憶形態に深く関わり、これらの患者の生化学的後遺症のひとつとされている。
        また、萎縮は、海馬だけではなく『脳全体』に及ぶことも考えられる。
◆エンドルフィン:「鎮静・麻酔・安堵感・達成感」等を司る。
         「『強い』ストレス」に曝されると、肉体・精神的苦痛を和らげるために分泌される。
         「モルヒネ」と同様の作用を有し『脳内麻薬』とも呼ばれている。
◆アミロイド-β:タンパク質の一種であり、この「アミロイド-β」の蓄積が「アルツハイマー病」の主な原因とされている。
         ストレスホルモンの増加とともに、この「アミロイド-β」が増加することが確認されている。
【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その5 】へ続く・・・。

39 :
【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その5 】
それでは《理論ゲーム脳》にとって、とても大切な要素である『セロトニントランスポーター遺伝子』から説明をさせて頂く。
まず、「セロトニン」とは『幸福感・満足感・安心感』等を司る『脳内物質』である。
あと、「セロトニン」は「脳」が興奮した時に『アドレナリン・ドーパミン』を抑制するという『沈静』効果も担っている。
この人間にとってとても重要で大切な『セロトニン』は、
脳内には微量なため、分泌したあと『セロトニン・トランスポーター』から再吸収し、リサイクルされていている。
この『セロトニン・トランスポーター』に関係する遺伝情報が書込まれた遺伝子が『セロトニントランスポーター遺伝子』であり、
それには「S型」と「L型」が知られ、 その『セロトニン・トランスポーター』を『L型』は多く作り、『S型』は少なく作る。
この遺伝子は「L型」と「S型」の一対で存在していて、その組み合わせは『LL型』『LS型』『SS型』の3通りである。
そして、この密度が低い『SS型』の『脳』はリサイクルされずに排出される『セロトニン』が多い事で、
『ストレス』に弱く『不安・うつ・引きこもり』『イライラ・キレやすい』等になりやすい、と言われている。
これは、ヴェルツバーグ大学精神医学部のピーター・レッツ氏が1996年11月に発表された。
【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その6 】へ続く・・・。

40 :
【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その6 】
また、この『セロトニントランスポーター遺伝子』は、
その性質から『不安遺伝子』とも呼ばれており、この遺伝子型を持つ者の割合は国や民族によって異なり、アメリカ人との比較では、
                 SS型     LS型     LL型
     
       日本人       65.1%    31.7%    3.2%
       アメリカ人     18.8%    48.9%    32.3%
ということのようである。

よって、この『SS型』を持つ、我が国の約65%の人間が、
「『TVゲーム類』が創り出す『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』に『弱い』」
ということが言える。
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その7 】へ続く・・・。

41 :
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その7 】
この『TVゲーム類』をすることで『達成感・快感』等を強く感じ『セロトニン・トランスポーター遺伝子・SS型』を持ち、
なおかつ、少しのスリルでもやたら「ハラハラ・ドキドキ(『強いストレス』)」するという『ギャンブル関連遺伝子』を持つ、
とくに「『幼少期』の『子供』」は、 その「動物の『脳』には、本来『想定外』の『強いストレス(快感)の継続』状態」により、
◆「人は『快感・快楽』の『強いストレス』を受けると『アドレナリン』とともに『ドーパミン・コルチゾール』も多く分泌される」
それと同時に「『アミロイド-β』の蓄積が始まる」ことも十分考えられる。
また、ステージクリア時に『強いストレス状態』から解放されることによる『達成感・快感』時に『エンドルフィン』も多量分泌される。
この『エンドルフィン』は、その『麻薬効果』により『依存症』が引き起こされることが「ランナーズ・ハイ」でも知られている。
◆「『セロトニン』の効果として『ドーパミン・アドレナリンの抑制』」
ここで、本来であれば『セロトニン』が、その『興奮』を抑制してくれる。
しかし、その「『強いストレス(快感)の継続』は、本来 動物の『脳』には『想定外』である」がため、
◆「セロトニン」の効果として「ドーパミン・アドレナリンの『一時的』抑制」
人間の持つ機能としての『セロトニン』が『興奮』を『抑制』できるのは『一時的』であることが知られている。
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その8 】へ続く・・・。

42 :
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その8 】
それが故に、その「動物の『脳』には、本来『想定外』の『強いストレス(快感)』」が、
『長時間・長期間』にわたり続いてしまうことで、以下の5つの事柄の同時進行が起こることも考えられ、
◆「幼少期に『強いストレス』が継続的に与えられると『セロトニンの分泌異常』が起きる」
◆「『強いストレス』 が継続的に与えられると『コルチゾール』の多量分泌が継続する」
◆「『強いストレス』 の継続により『アミロイド-β』の蓄積がはじまる」
◆「長期間にわたり、過剰な『快感』を受け続けていると『ドーパミン受容体』が麻痺して、減少していく」
◆「『強いストレス』のあとに『エンドルフィン』が、多く分泌されるようになる」
               ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
◆「『セロトニン』の分泌量が減ることにより『異常な興奮状態』が続くようになる」
◆「『コルチゾール』の多量分泌の継続により『脳細胞がダメージを受ける』」
◆「『アミロイド-β』の蓄積により『脳細胞のアポトーシス』が始まる」
◆「『ドーパミン受容体』が減少すると、より強い『快感』を常に求めるようになる」
◆「『エンドルフィン』の多量分泌による『麻薬効果』を常に求めるようになる」
               ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
◆「『セロトニン不足』により『異常な興奮状態』を継続的に求めるようになり『依存症』が発症する可能性がある」
◆「『コルチゾール』により『脳萎縮』が引き起こされ『判断・論理・記憶・認知・学習能力』が低下する可能性がある」
◆「『アミロイド-β』の蓄積により『若年性アルツハイマー』の発症する可能性がある」
◆「より強い『快感』を常に求めるようになり『依存症』が発症する可能性がある」
◆「『エンドルフィン』の『麻薬効果』を常に得るために、より『強いストレス』を求めるようになり『依存症』が発症する可能性がある」
このように『ゲーム依存症』や『精神疾患』を助長することも十分考えられる。
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その9 】へ続く・・・。

43 :
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その9 】
そして、
◆「『セロトニン』の分泌量が減ることにより『異常な興奮状態』が続くようになる」
◆「『コルチゾール』の多量分泌の継続により『脳細胞がダメージを受ける』」
◆「『アミロイド-β』の蓄積により『脳細胞のアポトーシス』が始まる」
◆「『ドーパミン受容体』が減少すると、より強い『快感』を常に求めるようになる」
◆「『エンドルフィン』の多量分泌による『麻薬効果』を常に求めるようになる」
これらのことは「外見上『ゲーム依存症』あるいは『精神疾患』にまで至らない・見えない」としても、
◆「『セロトニン不足』により『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」
◆「『セロトニン不足』により『不安』を引き起こし『うつ・自殺』傾向になっている可能性がある」
◆「『コルチゾール・アミロイド-β』により『脳萎縮』が始まり『判断・論理・記憶・認知・学習能力』低下を引き起こしている可能性がある」
◆「『ドーパミン』の伝達不良により『論理・理解・創造・展開力』の低下を引き起している可能性がある」
◆「『エンドルフィン』を得るための『強いストレス』を常に求めるようになり『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」
このような『複合症状』状態であることも十分考えられる。
◆「『コルチゾール・アミロイド-β』により『脳萎縮』が始まり『判断・論理・記憶・認知・学習能力』低下を引き起こしている可能性がある」
また、このことは、既に『若年性アルツハイマー・認知症』が発症している可能性が十分考えられる。
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その10 】へ続く・・・。

44 :
20 : 人間七七四年 : 2011/07/10(日) 11:07:52.34

45 :
20 : 人間七七四年 : 2011/07/10(日) 11:07:52.34 ID:fbJdZsh2
ヲタクやガリ勉のようなナード系にはフリーター、ニート、引きこもりが多い気がします
彼らは発達障害(アスぺルガー)が多く社会性も乏しい為、入社出来ても企業内でうまくいかず離職しやすいからでしょうか?

じゃあどうして、発達障害でもなく社会性も高いダウン症が離職率高かったり
ひきこもりが多いのはなんでだぜ?同じダウン症としても謎である

46 :
あと迷いネコ氏に感謝。あなたのお陰で頭の残念な自己紹介厨(>>45)が
どっか行きました。

47 :
あっ、どうも。

48 :
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その10 】
それは、
《Wikipedia》
〈海外でもゲーム依存症に関する問題は深刻であり、ゲーム依存症のリハビリを専門とする施設が作られている国も存在する。〉
〈韓国や中国では、10代や20代の人間が寝食を忘れてゲームに熱中し過労死も発生している。〉
《ゲーム依存症でカウンセラーに助けを求めるケースが増加ー海外報道》
http://gs.inside-games.jp/news/251/25165.html
《若者のうち12人に1人はテレビゲーム依存症−米国で新たな調査結果》
http://gs.inside-games.jp/news/185/18559.html
このように『TVゲーム依存症』が、世界規模で拡散し、増加し続けているという『事実・現実』が存在すること、
「子供が暴力的な『ゲーム』をするようになってから『暴力的』になった」
「引きこもりがちな子供が『ゲーム』をするようになってから『引きこもり』になった」
そして、このような家族や周りの大人からの証言という「状況証拠」からも簡単に伺い知ることができる。
【★《理論ゲーム脳:PTSD》:その11 】へ続く・・・。

49 :
ナード「ゲーム脳って言うなよ。俺たちが傷つくだろ」

50 :
【★《理論ゲーム脳:PTSD》:その11 】
ここで、大変重要なことは、
◆「『セロトニン不足』により『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」
◆「『セロトニン不足』により『不安』を引き起こし『うつ・自殺』傾向になっている可能性がある」
◆「『コルチゾール・アミロイド-β』により『脳萎縮』が始まり『判断・論理・記憶・認知・学習能力』低下を引き起こしている可能性がある」
◆「『ドーパミン』の伝達不良により『論理・理解・創造・展開力』の低下を引き起している可能性がある」
◆「『エンドルフィン』を得るための『強いストレス』を常に求めるようになり『イライラ・暴力的』傾向になっている可能性がある」
この『ゲーム依存症』とおぼしき症状は、一般的な表現をすると、
「対人恐怖・引きこもり」「うつ・やる気の無さ・無関心」「怒り・イライラ・キレやすさ」「集中力の無さ・刺激の追求」
このような状態であり、それは、ほぼ「『PTSD(心的外傷後ストレス障害)』の症状である」ということである。

よって、この ★《理論ゲーム脳》で言う、
 「『ゲーム脳』の症状とは『依存症・中毒・PTSD』等の様々な『精神疾患』である」
ということをご理解頂きたい。
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『処理能力・速度』設定」》:その12 】へ続く・・・。

51 :
クソがにゅるにゅる

52 :
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『処理能力・速度』設定」》:その12 】
この『TVゲーム類』は「簡単にクリア・難し過ぎてクリアできない」どちらも面白くない故に需要がなくなる。
なので、人間の「程よい難しさ」である、一番『脳に悪影響が出る』と言える、
「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』状態が繰り返えす『処理能力・速度』に設定されている」
のである。
ようは、子供が『必死・熱中・夢中』状態という『強いストレス状態』が継続することにより、
ストレスホルモンである『ノルアドレナリン・コルチゾール』等の多量分泌による毒性に『脳』が曝され、
とくに『扁桃体・海馬』等が萎縮を引き起こし、様々な『精神疾患』が発現しやすい『処理能力・速度』が必要なように設定されているのである。
例えば、どの『TVゲーム類』も初級ステージは、それほど『必死・熱中・夢中』状態にならなくともクリアできる。
しかし、ステージレベルが上がるにつれ『必死・熱中・夢中』状態にならなくては、ステージクリアできなくなる。
そして、途中で失敗するたびに、ムキになり『精神疾患』が発現しやすい『必死・熱中・夢中』状態が繰り返されるのである。
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『処理能力・速度』設定」》:その13 】へ続く・・・。

53 :
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『処理能力・速度』設定」》:その13 】
それでは「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』状態が繰り返えす『処理能力・速度』設定」ということについて、
2010年の12月12日(日)に放送された、NHKスペシャル「世界ゲーム革命」より、ゲーム制作現場の研究内容を少しご紹介させて頂こう。
<カナダ・モントリオール エンザイム社:開発段階のゲームの評価>
そこでは、最近「脳波測定器により、プレーヤーの『集中力』のデータを収集」している。
ナレーション:「脳波測定器には、100までの数値があり『のめり込み・飽き』のポイントがすぐ判る」
担当者:「50くらいの集中レベルがプレーしやすいゲームです」
    「高い集中レベルが続くと、かえってよくありません、プレーヤーが疲れてしまい、もう、そのゲームをしたいと思わなくなる」
ナレーション:「疲れさせず、飽きさせもしない」
       「プレーヤーの気まぐれな感情に法則を見つけ、人間をゲームから離さないための研究が始まっている」
ということである。
ただ、誤解のないよう申し上げるが、ここの「研究が始まっている」は、あくまで『数値化・デジタル化』のことであって、
それは、既にアナログ的には研究され、その成果は、今現在の『TVゲーム類』が、
「ステージクリアにムキになり『必死・熱中・夢中』状態が繰り返えす『処理能力・速度』に設定されている」
ということは、これを読まれる方の『経験・体験』で、十分お解り頂けるはずである。
また『経験・体験』が無くとも『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態の子供をよく観察すれば容易に理解できるはずである。
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」》:その14 】へ続く・・・。

54 :
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」1/2 》:その14 】
■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
■「脳に障害が有るわけでもない『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』診断される子供の増加」
ここの『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』等というような性質は、
この社会においては「1 or 0」で現れるのではなく、個々「傾向の『強・弱』」として現れる。
その『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』等の性質の特徴として、
「自分が『何か』に興味を持つと『必死・熱中・夢中』になり『強い執着』を持ち周りを気にしなくなる」
というのが存在する。
それ故に、その傾向のある、かつ、まだ『社会性』が身に付いていない子供が、
☆「『TVゲーム類』そのもので『必死・熱中・夢中』になることによる『強いストレス』」
☆「『TVゲーム類』の『生きること』とは、まったく関係の無い『快感』を覚えることにより、実社会が『強いストレス』社会に『変貌』」
☆「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』に『脳』では「恋愛感情」と同様の『脳内物質』が分泌されている人間も存在し」
 「やがて、そのような人間は『TVゲーム類』に対する『愛情・執着』を司る『脳内物質』が増加し」
 「そして、いつしか、何を置いても『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守ろうとする『TVゲーム類・ナショナリズム』を持つようになる」
このような性質を持つ「『TVゲーム類』を手にすることは、とても『危険である』」と言える。
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」2/2 》:その15 】へ続く・・・。

55 :
【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」2/2 》:その15 】
それは、べつに『TVゲーム類』だけではなく、
人類が創り出してきた『TV・TVゲーム・インターネット・インターネットゲーム』と『快感の強い』ものの登場とともに、
その危険性が、徐々に『強く』なり、本来なら『実社会』に出れた「その傾向が『弱』」のものまで、出れなくなっていった可能性が高いと言える。
ようするに、人は、生まれながらにして、
「イライラ・キレやすい・暴力・ひきこもり・鬱・自殺・自閉症・広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD」等々の、
この社会における、その傾向の『強・弱』を有し、それは、個々グラデーションのかかった状態で存在している。
つまり、様々な『娯楽メディア』の無かった昔は、その傾向が『強』のもの『だけ』が、社会に出れなくなってきた可能性が高い。
しかし、今現在『娯楽メディア』である『TV・TVゲーム・インターネット・インターネットゲーム』と、
その普及と共に「その傾向が『弱』の人間まで、徐々に『引きずり込む力が増してきた』」と言っても過言ではない。
このように、様々な『快感の強い』メディアの登場により「その傾向の『弱』方向に、メディアの『虜ライン』がシフトして行く」のである。
【★《理論ゲーム脳:精神疾患との関係》:その16 】へ続く・・・。

56 :
【★《理論ゲーム脳:精神疾患との関係》:その16 】
■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
冒頭でも述べたように『精神疾患』は、その多くが『強いストレス・慢性ストレス』が発症の要因・原因である。
また、遺伝的なものも『強いストレス・慢性ストレス』が存在すると、その発症が早まることが一般的に知られている。
ようするに、
「『TVゲーム類』の『必死・熱中・夢中』という『強いストレス・慢性ストレス』も『精神疾患』発症の要因・原因である可能性が大変高い」
と考えられる。
例えば『双極性障害(躁鬱病)』の場合などは『躁状態』時に、
『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』という『ハイテンション(強いストレス状態)』になれば、
後に訪れる『鬱状態』時に「より深く落ち込む・症状を悪化させる」という可能性も十分考えられる。
あと「『TVゲーム類』の『害・悪影響』」を口にすると、よく言われるのが「子供達の『ストレス解消になる』」というものである。
★ 2011年11月22日(火)「クローズアップ現代・『現代型うつ』にどう立ち向かうか」
★ 2010年12月12日(日)「NHKスペシャル・職場を襲う『新型うつ』」
しかし、これらの番組の報告から推察するところ、やはり、
3)人の『ストレス』の感じ方は『相対的』なものである。
  それは『快楽』を覚えると、その『相乗効果』で、それまでの『ストレス』を『より強く』感じるようになる。
ということで、そこには『TVゲーム類』という大変普及率が高く、子供達を『必死・熱中・夢中』状態にさせ、
「『生きること・現実社会』とは、まったく関係の無いことで『ストレス解消』を繰り返させ、現実を『超ストレス社会』に変貌させる」
そして、その「『強いストレス・慢性ストレス』により『不安障害』を発症させ『不登校・引きこもり』などを引き起こしている」可能性が十分考えられる。
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」》:その17 】へ続く・・・。

57 :
3 テンプレ2 sage 2013/04/13(土) 15:57:55.60 ID:p/2UZHpo
迷いネコ強制退去歴
1.【脳科学】迷い道【ゲーム脳】←New
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1365095925/
193 迷いネコ 2013/04/08(月) 20:00:25.24 発信元:111.103.56.172
>>192
なぜ、みんなからへたれ君と呼ばれるようになったかよく考えよ
アラシ行為に関するへたれ君のコメントがあるまでは、へたれ君と遊ぶことを停止することを提案します。
各自、同意の場合は黙るように。
2.【脳科学】久保田カヨ子【育児】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/baby/1256013607/
762 名無しの心子知らず sage 2010/10/18(月) 22:31:04 ID:p2eo1bx0
スレ立ててやったからネコはこっち移れ
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mog2/1287408438/
ネコ突っつきまわして遊びたい奴も移れ
それ以外の人は迷いネコをNGNAMEに登録して忘れてしまえ
それが一番だ
3.【サンデル】ハーバード白熱教室 その7
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/philo/1338844501/
1 考える名無しさん 2012/06/05(火) 06:15:01.36 0
正義についての対話型講義。
講師は政治哲学者マイケル・サンデル。
NHK教育にて放送
http://www.nhk.or.jp/harvard/index.html
ハーバード大で全編公開
http://www.justiceharvard.org/
なお、前スレが執拗に荒らされた事実を踏まえ最大多数の最大幸福の確保という功利主義的観点から以下の固定ハンドル名の使用を禁じます。
迷いネコ
4.大阪大学 菊池教授のkikulog
http://www.cp.cmc.osaka-u.ac.jp/~kikuchi/weblog/index.php?UID=1138982513
■ きくち
・・・はい、ではこのコメントにもこうさんが返事を書かれなければ、 迷いネコさんと遊ぶのは終了としますので、よろしくお願いします。
迷いネコさんはオッケーが出るまで、書かないでください・・・

58 :
4 テンプレ3 sage 2013/04/13(土) 16:01:01.33 ID:p/2UZHpo
迷いネコの正体
50代でハゲ
12 名無し戦隊ナノレンジャー! sage 2010/10/20(水) 15:39:23
>>8
あいつは別のとこからやってきた奴だよ
以前はhttp://www.ytv.co.jp/takajin/bbs/bbs.phpここに巣食ってた
いつまで経っても頓珍漢な事言い続けるだけで議論になんない上に
「スレが見難くなるから無駄な改行入れんな、無駄なコピペを繰り返すな」みたいな注意まで聞かずに続ける始末で
人の話を聞かない、学習しない、反省しない、のに呆れてまともに相手する奴どんどんいなくなった
ちなみにあっちのスレでもコピペ繰り返してるけどそれも↑で書きこんだののコピペの繰り返し
14 名無し戦隊ナノレンジャー! sage 2010/10/20(水) 16:44:50
>>12
本当だw
そこでも全く同じ事してたんだね。
しかも、皆の反応もこっちと同じでワロタ。
一身上の理由で2ちゃんに引っ越すってどういう事?
結局なんか変な宗教の勧誘ってこと?
しかも、50歳ハゲワロタwww
いい年したオッさんが何やってんだか。

59 :
222 [´・ω・`] s1115066.xgsspn.imtp.tachikawa.spmode.ne.jp sage 2013/05/06(月) 08:09:36.25 ID:des5H4YI
要するにこの科学的根拠とやらが皆無ということだよな
1.大豆洗いψ ★
2010/01/12(火) 22:04:57 ID:??? AAS
 脳機能を画像化する装置の発展で、脳に関する非科学的な俗説が広まっていることから、日本神経科学学会(津本忠治会長)は8日、新たに研究者が守るべき注意点を盛り込んだ研究倫理指針を発表した。
 指針は2001年に策定、昨年12月、大幅に改定した。
近赤外光脳計測装置(NIRS)など、人体を傷つけない装置の開発で、工学、文学など異分野の研究者が脳科学に参入した。
しかし、ゲームに熱中すると、脳の前頭前野の働きが低下する「ゲーム脳」になるといった研究などが、科学的検証を受けずに流布。
発表時には科学的根拠を明確にするよう求めた。
また、実験で被験者へのインフォームド・コンセント(説明と同意)が十分ではない研究者が目立つとして、人権への配慮を徹底すべきだと指摘した。
指針は、学会のホームページ
http://www.jnss.org/)で公表している。
読売新聞
http://osaka.yomiuri.co.jp/science/news/20100111-OYO8T00505.htm

60 :
大人になってもゲームに浸ってるやつらって欠陥品のナードばかり

61 :
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」》:その17 】
ようは、人が『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』という『強いストレス状態』の『脳』では、
恋愛感情と同様の『快楽』を司る『脳内物質』が多く分泌されている人間がとても多く存在し、
そのような人間は、やがて『TVゲーム類』に対する『愛情・執着』を司る『脳内物質』が増加し、いつしか、
何を置いても『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守ろうとする『TVゲーム類・ナショナリズム』を持つようになる。
それ故に、意識する、しない、にかかわらず、
<『TVゲーム類』の『有害性・悪影響』が表面化することによる『ゲーム脳』心理状態>
@「『TVゲーム類』を『してる・していた』自分自身を責められているような気がする。」
A「『TVゲーム類』を『子供に与え、遊ばせている』自分自身を責められているような気がする。」
B「『TVゲーム類』の『害・悪影響』を『理解できていない・できてなかった』自分自身を責められているような気がする。」
C「ただ『純粋に』その『愛故に』『TVゲーム類』『様・さん・ちゃん』を守りたい」
このような「心理状態」に陥る。

ようするに、人間社会において『TVゲーム類』は結果として、
「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」
としての役割を四半世紀以上に渡り担い続けているのである。
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その18 】へ続く・・・。

62 :
>>57-59
これは、自分たちが『無知』故に『具体的に』異論、反論ができないのを誤摩化すための、
「『無知な』人間が行なう『具体的な内容には触れず』に、個人や団体の信用を落とすのが目的の『古典的論法』」
ですな。
はい、まだまだだね、38点!

>要するにこの科学的根拠とやらが皆無ということだよな
まぁ、そうね『無知』なら ★《理論ゲーム脳》に述べられている『社会・生物・医科学的論理』が理解できなくて当然だわ。

63 :
このムダに改行いれるのもゲーム脳の影響ですか

64 :
>>18
ゲーム脳という言葉にやたら反発する
も追加で

65 :
R

66 :
【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その18】
◎確認する項目(基本的に以下の2項目)
@「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態が『強いストレス状態』か否か」
A「『TVゲーム類』が与える『快感・快楽』による『相乗効果』により現実が『強いストレス』に変貌しているか否か」

◎試験方法
<BK>
1)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『一週間』くらいの『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値」
2)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『1ヶ月』」
3)「『TVゲーム類』をまったくヤらない子供『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『3ヶ月間隔で各一週間分×5年』」
<サンプル>
1)「子供が『TVゲーム類』を初めてヤル前『一週間』くらいの『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値」
2)「子供が『TVゲーム類』をヤル『前・後』と『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値をヤり始めから『1ヶ月』」
3)「子供が『TVゲーム類』をヤル『前・後』と『朝・昼・夜・就寝前』のコルチゾール値『3ヶ月間隔で各一週間分×5年』」
この2群を同時期に最低でも『サンプル数各20』取得しプロットする。
このデータを解析すれば ★《理論ゲーム脳》の概念の根幹を成す、
「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中』状態」=「有害な『強いストレス状態』である」
ということが「『愚か』で『無知な』人類」にも理解されるはずである。
【★《理論ゲーム脳:結論》:その19 】へ続く・・・。

67 :
>>65
こんぶ

68 :
>>67
ぶりき

69 :
>>68
きんたま

70 :
【★《理論ゲーム脳:結論》:その19 】
以上により、
■「年間3万人超の『自殺者』」
■「子供の『自殺』にまで追い込む『いじめ』」
■「ここ数年新記録を更新し続けている『子供の自殺・校内暴力・学級崩壊』」
■「増加傾向にある『若年性アルツハイマー』」
■「若者の『不安障害・現代型うつ・新型うつ』というような『精神疾患』発現の『急増』」
■「ここ12年間で『精神科・心療内科』を受診する『未成年者数』が2倍の『急増』」
■「脳に障害が有るわけでもない『広汎性発達障害・アスペルガー・ADHD』診断される子供の増加」
■「新記録を更新し続けている『親の子供に対する虐待』」
■「新記録を更新し続けている『父親の家族へのDV』」
これらの人類を苦しめる重大な『社会問題』に『TVゲーム類』が、
四半世紀あまりに渡り、負の影響を及ぼし続けてきたことは、疑う余地もない。
とくに『格闘・シューティング』系のものが、
ステージクリアまでに『高い処理能力・速度』の求められるため、
子供達を『必死・熱中・夢中』にさせ、とても『強いストレス』を創り出すので要注意である。
 
しかしなから、それが「『パズル』系」であったとしても、
ステージクリアに「『高い処理能力・速度』が求められるもの」も同様に要注意である。
したがって、この地球上にお住まいである、小さなお子さんをお持ちのお父さま、お母さま、
この『インターネットゲーム・携帯ゲーム・TVゲーム』等との付き合い方につきまして『後悔先に立たず』でございます。
とくに、まだ『TVゲーム類』を手にしたことの無い『幼少期・感受性期』の小さなお子さんをお持ちの親御さんには、
ぜひ、目の前にいらっしゃいます『お子さんの将来』と『人類の未来社会』を、よくお考え、思い描いて頂きたいと存じます。
そして、十分に熟慮したうえで、
この『インターネットゲーム・携帯ゲーム・TVゲーム』等との『付き合い方』をお決め下さいますよう、切にお願い申し上げます。

71 :
>>69
ま、ま、R

72 :
>>71
こくち

73 :
【★《理論ゲーム脳:「『必死・熱中・夢中』状態」》 】
ようは、人間が「『喜・怒・哀・楽・恐怖・不安』を強く感じる状態」は、
=「『必死・熱中・夢中』状態」=「脳の『緊張・興奮』状態」
=「『アドレナリン・ドーパミン・コルチゾール・セロトニン』多量分泌状態」
       
=「『強いストレス状態』」
なのである。

☆「強い『恐怖・不安・イライラ』状態」=「『アドレリン・ノルアドレナリン・コルチゾール・セロトニン』の多量分泌」=『強いストレス状態』
  例:震災や津波に遭遇したあと、その恐ろしい記憶が焼き付き忘れられない不安状態
    戦場において、兵士が、いつ殺されるかも知れない、不安状態
☆「強い『怒り・腹立ち・イライラ』状態」 =「『アドレリン・ノルアドレナリン・コルチゾール・セロトニン』の多量分泌」=『強いストレス状態』
  例:野田さんのシロアリ退治に一票入れたのに、シロアリのエサ代が足りないと増税され、腹立ちで眠れない状態
    迷いネコの言う「『TVゲーム類』の『害・悪影響』」に腹が立ち眠れない状態
☆「強い『喜び・快感・ハイテンション』状態」 =「『アドレリン・ノルアドレナリン・ドーパミン・コルチゾール・セロトニン』の多量分泌」=『強いストレス状態』
  例:高額宝くじが当たり「ヤッターーーっ!!!」状態
    スポーツの大会で優勝して「ヤッターーーっ!!!」状態
    みなさまの大好きな『TVゲーム類』で、ステージクリアできて「ヤッターーーっ!!!」状態
これらは『精神疾患』である『依存症・中毒・PTSD』等の要因・原因である。
【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その7 】へ続く・・・。

74 :
>>28【★《理論ゲーム脳:概念》:その1 】
>>33【★《理論ゲーム脳:概念・脳の性質・本質》:その2 】
>>36【★《理論ゲーム脳:脳の性質・本質の生物学的解説》:その3 】
>>38【★《理論ゲーム脳:脳内物質(神経伝達物質)》:その4 】
>>39【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その5 】
>>40【★《理論ゲーム脳:セロトニントランスポーター遺伝子》:その6 】
>>73【★《理論ゲーム脳:「『必死・熱中・夢中』状態」》】
>>41【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その7 】
>>42【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その8 】
>>43【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その9 】
>>48【★《理論ゲーム脳:プロセス》:その10 】

75 :
>>50【★《理論ゲーム脳:PTSD》:その11 】
>>52【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の意図的な『処理能力・速度』設定」》:その12 】
>>53【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の意図的な『処理能力・速度』設定」》:その13 】
>>54【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」1/2 》:その14 】
>>55【★《理論ゲーム脳:「メディアによる『傾向シフト』」2/2 》:その15 】
>>56【★《理論ゲーム脳:精神疾患との関係》:その16 】
>>61【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』は『TVゲーム産業』を守る兵隊さんを造るための『洗脳・マインドコントロール』装置」》:その17 】
>>66【★《理論ゲーム脳:「『TVゲーム類』の『コルチゾール・ストレス測定』による分析法」》:その18】
>>70【★《理論ゲーム脳:結論》:その19 】

76 :
 
さて、以上が、みなさまのとても温かいご助言と大変力強いご協力を経て構築させて頂いた、
【★《ゲーム脳理論》】
の骨子です、これまでのとても温かいご助言と大変力強いご協力を感謝申し上げます、誠にありがとうございます m(_ _)m 。

それでは、改めて質問等ございましたら、ご遠慮なく、なんなりとどうぞ。
ただし、これまで同様に「『無知な愚問』」に関しましては、テキトウにご返事させて頂きますので、あしからず、でございます。
ですので、どうしても「こたえ」が欲しいと仰る方は、基本的なことを『お勉強』してからにして下さいね。

77 :
へーすごいねー

78 :
誰か質問したっけか?
バカじゃねえの

79 :
オタク「ゲーム脳って言うなよ。俺達が傷付くだろ」

80 :
>>72
ち、ち、ちんこ

81 :
【《未来哲学:人類統一理論・人類の新たなるステージ!》】
 
さて、みなさま、人生において「己にとって不都合な『真実・本質』」を知る時に、
とくに「己が『無知』である」という、とても受け入れがたい「不都合な『真実・本質』」を知る時に、
人間という動物は、古今東西・国・人種・宗教、老若男女を問わず、
必ずと言って良いほど動揺し、怒り・恐怖・不快感・嫉妬・妬み、というような「とても『稚拙な』感情」をもって迎えるものです。

しかしながら、そのような「『無知』がもたらす『稚拙な』感情」は脇におき、
「人間が『己』にとって、とても『不都合な真実・本質』を知り『己の無知』を受け止め、正確に理解する」
ということができるようになれば「我々『無知』で『愚かな』人類」も、そこから、

   「人の知性の成熟」→『人間社会の成熟』→『人類の平和な未来・人類の新たなるステージ!』

へと繋がって参りますでしょう。     
                                          by 迷いネコ

82 :
ゲーム脳のナードはキモいわ

83 :
>>80
こぐま

84 :
>>83
ま、ま、まんた

85 :
ナード=草食系=発達障害=アダルトチルドレン=ゲーム脳

86 :
×ナード=草食系=発達障害=アダルトチルドレン=ゲーム脳
○ナード=性欲の塊=知的障害=アダルトチルドレン=ゲーム脳
ゲーム脳のナードは常時リミッターが外れているため、
健常者の男が2,3人でも苦戦するのは必至。時折女性に抱きつくこともあり
>>85の認識は間違いといえるだろう

87 :
>>84
た、た、たぬき

88 :
ゲーム脳「オレ、スト2で喧嘩鍛えてっから」

89 :
>>87
き、き、きんかくし

90 :
>>89
し、し、しりこだま

91 :
N.E.R.D.=草食系(貧弱)=情緒障害=精神遅滞=ゲーム脳

92 :
× N.E.R.D.=草食系(貧弱)=情緒障害=精神遅滞=ゲーム脳
○N.E.R.D.=怪物(リミッターなし)=知的障害=精神遅滞=ゲーム脳
自分の知っているナードのゲーム脳はスキップしながら相手の頭を連続して叩いてきたり
壁を殴り貫通させることが日常茶飯事だった。
彼は知っているナードのゲーム脳のなかでも小柄で体格が貧弱だったが彼ですらこの状態だった。

93 :
みなさま、こんばんは。
さて、他のところでなのですが、以下のようなご質問を頂戴いたしました。
とても良いご質問なので、みなさまにもご参考にして頂きたいと存じます。
とくに >>74-75【★《理論ゲーム脳》】における「『必死・熱中・夢中』状態」というものがご理解頂けない方には必見でございますぞ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ストレスの度合いを示す方法に
ホームズの生活変化ストレス尺度(SRRS 別名:ライフイベント法)
なるものがありました。
当たり前ですがこの尺度には熱中するとかそれに類するような事柄が強いストレスであるなどとは一言も書いてません。
むしろ強いストレスを受けている時は物事に集中できないみたいですね。
ストレス反応としての集中力の低下はSRS18などの他の測定方法でも記されています。
強いストレスを受けると熱中(集中)できなくなると言っている資料は散見されるのですが
熱中することが強いストレスであるなどと書いてある資料は見当たりません
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
それでは、その、
>ホームズの生活変化ストレス尺度(SRRS 別名:ライフイベント法)
に沿って咀嚼してご説明申し上げよう。

94 :
>ホームズの生活変化ストレス尺度(SRRS 別名:ライフイベント法)
生活上の事件   マグニチュード   ☆迷いネコ解説☆
1.配偶者の死亡    100 ☆「配偶者の死という大きな環境変化を受け止めるめに『脳』が『必死・熱中・夢中』状態になる」 
2.離婚         73 ☆「様々な離婚に至る原因や相手への不満を思いめぐらせ『脳』が『必死・熱中・夢中』状態になる」
3.夫婦別居       65 ☆「様々な別居の原因や相手に対する不満を思いめぐらせ『脳』が『必死・熱中・夢中』状態になる」
4.刑務所などへの収容   63 ☆「その施設に収監される原因や早く出所できる方法を思いめぐらせ『脳』が『必死・熱中・夢中』状態になる」
5.近親者の死亡     63 ☆「近親者の死という大きな環境変化を受け止めるめに『脳』が『必死・熱中・夢中』状態になる」
ようするに、大きさは違えど、それぞれ1から43まで、
「環境変化に対応するために『脳』が『必死・熱中・夢中(強いストレス)』状態になる」
ということでございます。
上記の1〜5の場合「『脳』が『必死・熱中・夢中(強いストレス)』状態の『後に』うつ病などの『精神疾患』を発症する」可能性が存在する。
>強いストレスを受けると熱中(集中)できなくなると言っている資料は散見されるのですが
つまり、それは「『強いストレス』を受けた『後』の『精神疾患』を発症したような『脳』がダメージを負った状態である」のでございます。

したがって、それは「『TVゲーム類』に『必死・熱中・夢中(強いストレス)』状態も同様である」のでございます。

95 :
いい歳こいてゲームの話ばっかしてるオタクってゲーム脳酷すぎ

96 :
× いい歳こいてゲームの話ばっかしてるオタクってゲーム脳酷すぎ
○ いい歳こいて糞尿ばっか漏らす怪力ゲーム脳って肛門緩すぎ

97 :
迷いネコさん


大好きです!

98 :
 
うっ!? スレ上げアリガト・・・。

99 :
>>90
ま、ま、まんた

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