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ゲームプログラムなら俺に聞け28


1 :2013/04/21 〜 最終レス :2013/09/25
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け27
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1356617503/

次スレは>>950が立てること。


このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

2 :
モルピグ

3 :
tes

4 :
ここって>>1以外にテンプレないの?
28スレ目ともなればあっても良さそうだが

5 :
テンプレも作られないような存在価値皆無のスレです
ごめんなさい

6 :
モルピグ厨の巣窟

7 :
mainのループの呼び名は
メインループでいいですか?

8 :
別にmainに無くてもいいけど

9 :
>>7
知らないけど俺はそう呼んでる

10 :
>>7
C++とかは知らんけど、iOSとかのObjective-Cはイベントループと呼ぶ

11 :
まあメインループとか描画ループとか呼んでたな。

12 :
DirectXSDKって2006年だか2008年だかのが最新!?
はっきり覚えてないけど、この間SDKを最新版にしようと思って探したらそれくらい古いのしか見つからなかった

13 :
DirectX SDK Version 一覧
http://dench.flatlib.jp/dxsdkver

14 :
DirectXもXNAもオワコン

15 :
質問です。
モルピクの通信データの圧縮ってどうすればいいのでしょうか?
現在、プレイヤーの数が増えてきたため、プロバイダの帯域制限に引っかかりそうでヒヤヒヤしています。
アップデートして無駄なところは極力減らした(後に拡張することがあってもいいように用意していたヘッダを8バイトから4バイトに減らすなど)のですが、
そろそろ限界です。
プロバイダは変えるつもりですが、まだどこにするかも決まっていないので、変えるまでに3か月くらいはかかると思います。
それまで何とか乗り切りたいのです。

16 :
またモルピグさんかw
そんな一般性ゼロの単語誰もわかんねーよ。

17 :
>>15
zlib

18 :
>>15
どういうプロトコルかにもよるけど
1バイト単位で調べて同じ値が連続してたらまとめるとか
そういうのしかないしんじゃない

19 :
>>15
どうせまだ他にも無駄があるんだろ

20 :
モルピグって用語使ってると特定されて嫌がらせ受けると思う

21 :
既に動いているのにそんな抽象的な質問しても
的はずれな回答にしかならん

22 :
流行ってたころならともかく、ソーシャル全盛の今の時代に
そこそのMMO運用してるならとっくに特定されてもおかしくないはず
というわけで実際はモルピグ名乗るのもおこがましいほどのカスか脳内の話だろう

23 :
>>18
ありがとうございます。
それでどの程度圧縮できるか分かりませんがやってみます。
>>19
無駄な部分はかなり修正したのでほとんどないはずですが・・・もう少し調べてみます。

24 :
ゲームの強いセーブデータを配布したりできないように暗号化したいんだがいい方法ない?

25 :
>>24
他のPCで使えないようにしてしまう。例えばPC固有のデータを確認するとか

26 :
NICのMACアドレスあたりを埋め込んでおくのが手軽かな
今時NIC無しのパソコンなんか無いだろうし

27 :
イーサ設定なんかいくらでも偽装できる

28 :
配布する側はともかく、そんなのを落としてくる人がいちいち偽装するかな

29 :
それを言ったら
セーブデータを落としてくるほど価値があるクリア特典のあるゲームor金が絡むMMO→偽装に対しても頑健である必要がある
それ以外→別にセーブデータ出回ってもいいし。自分の労力に見合う苦労させたいっていう開発側のRーじゃない?
コスパ的にも楽してストーリーだけ楽しみたいってユーザーのプレイスタイルを縛り付ける意味はないと思う

30 :
>26-28
MACアドレスって調べてみたけどこれでいいわ
NICのMACアドレスを埋め込んであるかどうかすら知らなかったら
MACアドレス偽装もしようがないだろ
そこまで調べあげて偽装するような奴には破られてもいいわ

31 :
セーブデータがロードできないバグに悩まされる未来が見える・・・

32 :
お手軽な方法としては否定するわけじゃないけど
o 正規ユーザーに「個人用途においても他のPCにセーブデータの移行はできない」と明記する必要がある
o PCの修理で基盤交換するとロードできなくなる
o MAC検証を回避するexeパッチが出回った時点でカジュアルユーザーにも無力になる
…ぐらいは想定した上で導入しなよ

33 :
>>30
そこまで調べあげて偽装するような奴は、破った後に、
誰でも簡単に破れて簡単に改造できるスクリプトやツールをばらまくよ

34 :
こんなスレで聞くくらいだし、フリーソフトでちょっとズルをやりにくくするくらいの意味合いじゃないのかな?
改造ツールがバラまかれる規模ならもうちょっと別の対策を考えた方がいいかもね

35 :
>>33
>>15 のような奴もこんなスレで訊いている現状、
求めている質については回答者の方からは何とも言えんので、
一応そういうことも想定できるよと、可能性を述べました
今回はそこまで求めてなくても、「なるほど、そういうこともあるのか」と
頭の片隅にでも入れておいてくれたら、それでいいよ

36 :
ごめん、アンカーミス
>>34

37 :
MACを埋め込むんじゃなくて、MACをキーに暗号化すれば検証回避とかは出来ないんじゃね?

38 :
いや、だからさ

39 :
早く乳揺れ見せて

40 :
何言ってんだお前

41 :
なんか作ろうぜ

42 :
最近のパソコンなら家電量販店に売ってるやつでもシェーダが使えると思ってていいの?
訳:ここ2年以内に発売されたパソコン(デスクトップ・ノートを含むが、タブレット・ネットブックを除く)であれば、
   家電量販店で販売されているものの80%以上でシェーダ5.0を利用可能ですか?

43 :
>>42
IvyBridge SM5.0 (2012/04〜)
SandyBridge SM4.1
CPUがSandyBridgeでビデオカード積んでないPCがどれくらいの割合か分からん。

44 :
Win32APIのみで3Dゲームのライブラリって作れる?

45 :
DirectX を使わないとかいう訳のわからない主張でない限り、Yes

46 :
わけわからなくないよ底辺の俺でさえDIBで3Dレンダリングをスクラッチから組んだことあるし

47 :
それは3Dゲームではない別の何か

48 :
>>44
テクスチャ無しでよければ、
頂点色有りのトライアングルが描画できる関数があったはずだからそれ使えば?
たしか、GDI+か何かの関数だったと思う。

49 :
頂点色によるグラデーション付き塗りつぶしも、
3D空間で真面目にやるならパースペクティブコレクトが必要なんだがね

50 :
まったくだな
3Dもそうだけどライブラリに頼り切ってアルゴリズムの書けない連中だらけになった

51 :
DirectXを使わないと現実的じゃないってことでOK?

52 :
>>51
OpenGLを使うという選択肢もある

53 :
お前らはゴールデンウィーク中にどんなゲーム作る?

54 :
ゲームじゃないが水の物理シミュ

55 :
SPH法難しい

56 :
みんなそれなりに充実しているようだね
俺もなんかしないとなぁ

57 :
エリアレベルでの半透明のリアルタイムレンダリングってどうやるの?
RPGの戦闘でコマンドを選ぶところで、
「魔法」を選んだら、次は魔法の種類を選んで、最後に対象の敵を選ぶ
古典的な入力方法。
但し、「魔法」コマンドを選んで次の魔法一覧が出ても、
「魔法」コマンドを含むエリアが消えずに半透明グラデーションで残したい。
攻撃 ファイア
魔法 サンダー
   アイス
↑これが、「魔法」コマンドを選んだ後の魔法の種類を選択するときの状態。
「攻撃」「魔法」と書かれてるエリアは消えずに、
そのエリアは文字も含めて右から左へ半透明でフェードアウトした状態で描画したい。
そこからサンダーとか適当に魔法を選んだら今度は、
ファイア 盗賊A
サンダー 盗賊B
アイス
↑みたいに対象の敵を選択できる状態になるけど、
このときも「ファイア」「サンダー」「アイス」を含むエリアは完全には消えずに
右から左にフェードアウトした状態にしたい。
しかも各選択時にはパッと変わるのではなくて、スライドするように変えたい。

58 :
環境はWindows7でDirectXは9で開発してる。
つーか説明が分かりにくいから画像にするわ。

59 :
画像にした。
とりあえずこんな感じで攻撃とか魔法とか出てて、
ttp://age2.tv/up/img/up6865.png
魔法を選択するとコマンドがスライドしていって・・・
ttp://age2.tv/up/img/up6866.png
次のコマンドが表示されたときはこの状態になる。
ttp://age2.tv/up/img/up6867.png
そこからさらにコマンド選択するとこういう状態になる(スライド過程は省略)
ttp://age2.tv/up/img/up6868.png
このコマンドの半透明をリアルタイムレンダリングしたい。
エリアだけなら半透明グラデーションかけた画像を用意すればすむんだが、
文字なんかは、例えば魔法の習得順序がプレイヤー全員同じでないから、
画像として準備するのが難しいし、
文字をこのグラデーションの画像として準備するとかなりの量になる。
だからリアルタイムでやりたいんだけど、これをDirectXで実現するにはどうしたらいいんだ?

60 :
1.シェーダを書きます
終了

61 :
>>57
リアルタイムでオフスクリーンに文字をレンダリングして、
それをテクスチャにしてビルボードをバックバッファにレンダリング。
その際に頂点カラーとしてアルファ値を設定し、アルファブレンディングを有効化しておく。
シェーダーがまともに使える以前は、たとえばこんな風にして実現していた。

62 :
最近世界情勢の事調べてんだけどさあ
そこから推察すると日本のITが全体的に失墜し始めた理由は
韓国と台湾と中国にそれぞれ日本の技術と市場を売ったからだな
韓国にはソフトウェア技術
台湾には基盤技術
中国にはその両方ってところか
売った理由は戦後賠償
日本経済が伸びすぎたから米国から待ったをかけられて
「市場」そのものを売るといいか明け渡すように要求されたものと思われる
日本の技術はたしかに最高峰なんだけど、中小が、だから通りで虚業化してるんだ
そしてアニメ関係がかろうじて生き残った
理由は簡単
日本人以外には出来ないから
真似が出来ない。神風と同じだね
日本は、日本以外でも出来る産業はいくらでも奪われるような立ち位置なんよ
中韓からの撤退につきこれから東南アジアにもおそらく「市場」そのものを売りにいく
だからさ、他国に真似されない産業を作っていかないと生きていけない
イプシロンロケットや10式戦車くらいになると
技術を奪われるにしてもイギリスとアメリカ相手くらいでそっちでも極秘扱いになるはずだからまだいいとしても
発展途上国に対し金だけじゃなくいろんなものを売ることを要求される日本は
ありきたりな産業で生きてる中小企業は政治家の指先ひとつでどんどん生存厳しくなっていく
これが俺様の推察した、日本のIT不況の根幹にあるものだ

63 :
読んでないけど遠目にもスレチとわかるのでやめてください

64 :
>>60-61
ありがとう。
シェーダってそんなに便利なものなのか。
ちょい勉強してみる。

65 :
キャラの回転移動伸縮の指定は絶対指定と相対指定どっちでやってる?
絶対指定だと回転移動伸縮指定の指定順序を記憶しないと
回転だけリセットとか難しいよね(例:回転して移動して正面を向かせる)
かといって相対指定だと蓄積誤差とかが気になる
みんなどんなやりかたしてる?

66 :
蓄積誤差は気にせずにやってる

67 :
じゃあなんも考えずに変換行列にどんどんかけちゃって行けばいいかな

68 :
気になるとか、そういう感情はとりあえず脇に置いておいて(まぁ時には直感も大事だが)、
どのようなシーンで、どの程度の誤差が蓄積して、どのような問題が起きたか、
という視点で考えたほうがいいと思う。
実際に問題が起きるのなら、その誤差を減らす方法か、シーンを変えることを考える必要がある。
問題が起きない程度の誤差なら、誤差が蓄積している事だけ覚えておいて、あとは無視できる。
趣味でゲームを作る場合、作る前に悩んでも仕方がないし、意味がない。
これから起こるかもしれないことに対して対策を考えても、
その対策が有功か検討するのに結局作ってみなければならないのだから、
それなら作ってみて問題が起きてから、それに対する対策を考える方が建設的だ。

69 :
>>68
ライブラリの設計なので後で変更するのがきついんすわ
最終的にはテストコード書いて検証する必要あるけど
とっかかりとして、普通どっちでやってるのかなと

70 :
>>69
そんなのキャラの動かし方やシーンによって変わるよ。
3Dのフィールド上に立っているキャラをプレーヤーのコントロールで歩かせる場合は、
相対値で十分だし、その方が自然だ(基準値をどこかに設けるほうが不自然)。
たとえば 5秒前進した後で5秒後退し、画面上の見た目で最初と数ドットずれていたとして、
プレーヤーはそれに対して怒ったりはしないし、気づかない人が大半だ。
(そのズレがゲーム性に関わるのなら問題だが。例えば横スクロールアクションとか)
でも、キャラを中心に一定の半径をもってエネルギー流が回転するシーンの場合、
回転するごとに誤差のせいでその半径がどんどん広がっていったらおかしい。
こちらは、基準値となる座標や角度を設けて、相対的ではなく絶対的な回転角度から計算すべき。
だから、ライブラリなら両方使えるようにしておくのがいい。
一方でもう一方を実現するなんて不自然なことをプログラマにさせたくないのなら、ね。

71 :
両方かーめんどうだな
回転移動伸縮回転移動伸縮…したあとで移動だけ絶対指定した場合
現在の変換行列に移動を打ち消す行列かけてから新しい移動行列かけるわけだよな
相対指定の履歴を全部で保存しておいて逆順に逆行列掛けてくのがいい?

72 :
>>71
すまんが、言いたいことがよく分からん。
相対指定も絶対指定も指定するために必要なものは変わらんと思うが。
今回施す変換行列と、変換の基準となる行列、この2つを指定すればいい。
相対指定なら、基準となる行列とは前回まで積み重ねた結果の変換行列のこと、
絶対指定なら、基準となる行列とはなにか適当な変換行列のこと(キャラの中心とか、ワールド座標系とか)。
> 回転移動伸縮回転移動伸縮…したあとで移動だけ絶対指定した場合
そのような要望をするのは、そのライブラリを使うプログラマ側だよな。
なにを絶対指定の基準とするかはそのプログラマにしか分からん。
であれば、基準となる変換行列はプログラマ側に指定させるしかない。
> 現在の変換行列に移動を打ち消す行列かけてから新しい移動行列かけるわけだよな
それは絶対指定にならないのでは? 打ち消す行列をかけた時点で誤差が蓄積する。
> 相対指定の履歴を全部で保存しておいて逆順に逆行列掛けてくのがいい?
絶対指定(を以後続けること)において、記憶させておかなければならないことは、
今までの変換の履歴ではなくて、基準となる変換行列の方だと思うが。
並進変換(平行移動)だけ絶対指定して、回転変換などは相対指定したいのなら、
並進変換の基準となる変換行列だけプログラマに保存してもらえばいい。
逆に相対指定の場合は、基準となる変換行列は今までの変換の積み重ねだが、これはライブラリ側で把握可能だ。
今までの積み重ね全てではなく、前回の最終計算結果だけ保存しておけばいい。
インターフェースとしては、基準となる変換行列を null 値で指定されたら、
相対指定されたとみなして、最終計算結果を基準となる変換行列として計算すればいい。
そうすれば、相対指定と絶対指定でインターフェースを分ける必要がなくなる。

73 :
>>72
認識が食い違ってる
基準となる変換行列は常に単位行列で
・平行移動絶対指定⇒回転・拡縮状況はそのままにキャラを"変換行列が単位行列のときの位置"に平行移動しそこから絶対指定された量平行移動させる必要がある
・回転絶対指定⇒平行移動・拡縮状況はそのままにキャラを"変換行列が単位行列のときの姿勢"に回転しそこから絶対指定された量回転させる必要がある
・拡縮絶対指定⇒平行移動・回転状況はそのままにキャラを"変換行列が単位行列のときの大きさ"に拡縮しそこから絶対指定された量拡縮させる必要がある
それとプログラマ側には行列演算を意識させたくないので
glTranslateみたいなIFだけ用意してる

74 :
>>72
追記
[移動|回転|拡縮]相対指定を繰り返したあと[移動|回転|拡縮]絶対指定することもある

75 :
絶対指定って座標じゃないんだ

76 :
>>73
なんとなく意味がわかってきた。
それなら、スケーリング変換行列と回転変換行列と並進変換行列、
それぞれを保存するバッファを用意すればいい。
Msb : スケーリング変換行列を保存するバッファ
Mrb : 回転変換行列を保存するバッファ
Mtb : 並進変換行列を保存するバッファ
今回施すそれぞれの変換を次のものとする。
Ms : 今回施すスケーリング変換行列
Mr : 今回施す回転変換行列
Mt : 今回施す並進変換行列
全ての変換で「相対指定」するのなら、新しいベクトル V' を
ベースとなるベクトル V から次のように計算する。
Msb = Ms * Msb
Mrb = Mr * Mrb
Mtb = Mt * Mtb
V' = Msb * Mrb * Mtb * V
もし、回転換のみ「絶対指定」するのなら次のように計算する。
Msb = Ms * Msb
Mrb = Mr
Mtb = Mt * Mtb
V' = Msb * Mrb * Mtb * V
つまり、相対指定するなら、バッファに新たな行列をかけて計算を積み重ねる。
絶対指定するなら、バッファに新たな行列を代入する。
(これが、変換を打ち消す行列をかけることと同義だ)

77 :
>>73
すまん、>>76 の掛け算の順が逆だった。
スケーリング変換行列からかけないと結果が無茶苦茶になるな。
正しくは、
全ての変換で「相対指定」するのなら、新しいベクトル V' を
ベースとなるベクトル V から次のように計算する。
Msb = Ms * Msb
Mrb = Mr * Mrb
Mtb = Mt * Mtb
V' = Mtb * Mrb * Msb * V
もし、回転換のみ「絶対指定」するのなら次のように計算する。
Msb = Ms * Msb
Mrb = Mr
Mtb = Mt * Mtb
V' = Mtb * Mrb * Msb * V

78 :
いきなりライブラリ作ろうとするからだろ
「この程度の蓄積誤差なら問題ないな」とか
「このくらいになってくるとヤバいな」とか
もうちょっとノウハウを蓄積させてからのがいいって

79 :
参考までに俺がゲーム用ライブラリを作るときの手順は、
1.まずその分野のゲームを作る
2.将来ライブラリ化する予定の部分は別ファイルにして#includeするだけで使えるようにして作っていく
3.マジックナンバーを削ってマジックナンバーだった部分は初期化などで設定できるようにする
4.それをincludeするだけで使えるか確認するために同じ分野の別ゲーを作る
5.前回では見えなかった特定のゲーム依存の部分を汎用できるようにブラッシュアップ
6.ライブラリ化
7.その頃にはその分野のゲームを作るのに飽きている
素人でもこの手順でやれば作れる
もちろんプロは設計から入るからこんな手順踏まないけど

80 :
プロはしっかり設計してしっかりテストして
思いつきの仕様変更にしっかり振り回されて
大人の都合でプラットフォーム変更されてしっかり泣く

81 :
>>77
ありがとう。
そんな感じで書きはじめてみた。

82 :
DirectXのZバッファが思い通りに効いてくれません。
以下のようにA〜Eのテクスチャをスプライト->Drawで描画しています。
A 0.8f
B 0.4f
C 0.4f
D 0.2f
E 0.1f
基本的にZバッファは効いてくれているのですが、ところどころ問題が起きます。
〇Bを描画するとCが最全面にきます。
〇Cをコメントアウトすると、Eが描画されなくなります。
〇CにAより深い値を設定してもAの背面にはならず、Dの背面にはなります。
AutoDepthStencilFormatはD16と、D24S8の両方で試しましたが同じでした。
Draw直前で引数に与える位置座標(D3DXVECTOR3)のz成分は上記のままだったので問題ありませんでした。
毎フレーム描画前のデバイス->Clearには2番目の引数でZバッファをクリアする旨、クリアは1.0fまでする旨書いてあります。
DirectXは9使ってます、OSは7、言語はC/C++です。

83 :
さらに不可解な現象が発生しました。
問題の切り分けをさらに細かくしようとして変数を宣言していたところ、
DとEの間でD3DXVECTOR3 test;と宣言するとDとEが描画されない事案が発生。
Dより前に宣言しても同様でした。
描画自体は別のクラスに投げていて、そのクラスにはそのtestは渡していません。
宣言するだけでEが描画されなくなります。
グローバルにtest変数があるわけでもなく、testを他の絶対に使用していない名前に変えても同様の現象になります。
これも上記の不具合に関係ありそうです。
■D、Eが問題なく描画される場合
D3DXVECTOR3 test;//グローバル・ローカルに関わらずプログラム中で1回も使ってない名前
Draw_DE();
BOOL Draw_DE(){
D描画
E描画
return TRUE;
}
■D、Eが描画されなくなる場合
Draw_DE(){
D3DXVECTOR3 test;//グローバル・ローカルに関わらずプログラム中で1回も使ってない名前
D描画
E描画
return TRUE;
)

84 :
解決しました・・・が、ってか、え??????
解決後の検証結果、スプライト->Draw()に渡しているRECTやD3DXVECTOR3変数が、スプライト->End()、もしくは、デバイス->EndScene()以前に破棄されると>>82-82の問題が発生するようです。
スプライト->Draw()に渡していたそれらの変数がローカル変数で、スプライト->End()、デバイス->EndScene()の前に破棄されていたため発生した問題のようです。
■問題が発生する場合
   デバイス->Clear(引数省略);
   デバイス->BeginScene();
      スプライト->Begin();
         Draw_Test();
      スプライト->End();
   デバイス->EndScene();
   デバイス->Present(引数省略);
BOOL Draw_Test(){
   D3DXVECTOR3 pos , cen;
   RECT rc;
   (変数に値を設定)
   スプライト->Draw( テクスチャ , &rc , &cen , &pos , 0xFFFFFFFF );
   return TRUE;
}
■問題が発生しない場合
   D3DXVECTOR3 pos , cen;
   RECT rc;
   デバイス->Clear(引数省略);
   デバイス->BeginScene();
      スプライト->Begin();
         (変数に値を設定)
         スプライト->Draw( テクスチャ , &rc , &cen , &pos , 0xFFFFFFFF );
      スプライト->End();
   デバイス->EndScene();
   デバイス->Present(引数省略);

85 :
■問題が発生しない場合2
   D3DXVECTOR3 pos , cen;
   RECT rc;
   デバイス->Clear(引数省略);
   デバイス->BeginScene();
      スプライト->Begin();
         Draw_Test( &rc , &pos , &cen );
      スプライト->End();
   デバイス->EndScene();
   デバイス->Present(引数省略);
BOOL Draw_Test( RECT *rc , D3DXVECTOR3 *pos , D3DXVECTOR3 *cen ){
   (変数に値を設定)
   スプライト->Draw( テクスチャ , rc , cen , pos , 0xFFFFFFFF );
   return TRUE;
}
この2通りの問題が発生しない場合から考えて、最初に述べた結論で間違いなさそうです。
というか、こんな縛りがあるなんて驚きです。
これってプログラムでは普通なんですかね。
※(引数省略)・・・問題の本質に関係ないため、この投稿で省略したという意味です。

86 :
ブレークポイントをあちこちに仕込んだり変数の中身を表示したりとかなり手こずりました。
解決したもののかなり運に近かったような気がします。
rcもposも使い回してるので内容も変わりまくってるはずで、
その変数がスプライト->Draw()する瞬間以外にも参照されているということになりますよね。
不可解です。
なにはともあれ、解決して良かったです。
これもみなさんに回答や助言を頂いたお蔭です。
みなさんのお力添えがなければもっと悩んでいたと思います。
やっと眠りにつくことができます。
おやすみなさい。

87 :
どういたしまして

88 :
検証はしないが
もし本当なら有り得ない欠陥

89 :
誰か検証してよ

90 :
ゲーム作るならjavaとcのどっちがいいんだ?

91 :
きちんとデバッグできてDirectXとか使いたいならC
お手軽に作ってデバッグもCより楽にやりたいならJava

92 :
適当にサイコロ振ってどっちか選んで、とりあえず全力で完成させてみろよ。
本当はどっちが作り易かったのか考えるのはその後でいい。

93 :
javaにする
とんくす

94 :
お手軽だとは思うが
丸投げで聞いてくるレベルでは情報が少なすぎてツライかも

95 :
>>79
そのまとめたライブラリは
クラスにまとめてる?
それかextrunを使って分かりやすくグローバルにしてる?

96 :
「描画ループって何ですか?」というレベルでは何を使っても
ゲームは完成しない。

97 :
描画ループって、どういうループ構造の事を指してるんだ?
メインループとか、Windowsアプリのメッセージループとかなら、
while (...) { ... } という構造でループしてるなってすぐ分かるが。
描画ループは、描画処理の部分だけでひとつの輪っかを成しているのか?
ってことは、メインループとかとは別スレッドか・・・

98 :
>>97
当たり前だろ
このご時世シングルスレッドで作るゲームって数当てゲームくらい

99 :
Now loadingの画面でアニメーションさせられるのは
HDDからの読み込みとアニメーションが別スレッドで動いてるからですか?

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