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ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 2


1 :2013/06/06 〜 最終レス :2013/10/15
かつて人類の希望を乗せて飛び立った“巨竜艦”バハムート。
激戦の末、傷ついたバハムートは、地上にその巨体を横たえ
そのまま静かな眠りにつくかと思われた……。
だが、さらなる絶体絶命の危機に人類が脅かされる今
人類の生き残りを賭け、バハムートが再び飛翔する!
公式サイト
http://www.fear.co.jp/dar/
前スレ
ドラゴンアームズ改 バハムートライジング
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1367055992/
次スレは>>980が立てること

2 :
2get!

3 :
>>1
おつ!

4 :
面白いんだけど圧倒的にデータ量が足りないんだよなぁ

5 :
二刀流が超火力すぎて+1D6のやつとかとる気しねえ

6 :
ミサイルランチャー二刀流文明は滅んでしまった

7 :
>>6
ミサランは、
エラッタなくても
命中修正のせいで文明が発祥するまでに至らなかったのではなかろうか

8 :
判定値5くらいにはできる
エラッタ適用でも弾切れ上等で1stターン広範囲高ダメージ、2ndターン範囲
以降は持ち替えてちまちま撃ちつつ盾になって沈むようなキャラなら組んだ

9 :
クイックターゲッティングでも積んどきゃ充分だろ判定値
弾切れはまあ色々犠牲にすりゃ3ラウンドくらいはいけるいける
もしまだコマンダー級落とせてなかったらリスポーン狙いのカバーくらいしかやることなくなるが

10 :
wikipediaに項目できてるんだが、誰か修正してやれ

11 :
wiki見て思ったんだけど、バハムートって何のために飛んでるの?

12 :
密林でボロクソにレビューされてるな…
>>11
簡単に言えば、バハムートが飛行型MISTだから。
前作のトルーパー級MISTにいただろ、常時飛行で着陸できないってのが。
ナイトウィングスだと常時飛行型DAって変な奴もいたし。

13 :
確かに読みづらいんだよな

14 :
エンギアと一緒じゃん!!

15 :
ページを開いた瞬間に「うわっ! 目が痛い」と思った。

16 :
GFで連載してた記事、同人で出してくれんかのぅ

17 :
ゆーらさんのGF記事って何気に誤字多いよね。特にアリアン記事。

18 :
それよりもデータ量不足と、バランスをなんとかして
ダメージ1d6技は追加効果つけて出直して来いって感じだし
追加装甲の防御+1程度の代償が移動力−1とか罠レベルだっての

19 :
そんなこと言ったってなぁ

20 :
バランスについては発売前に気づくべきだったな。

21 :
>>18
本当になんとかしたいならメール出せ、としか

22 :
メールよりここに書き込むほうが有効、だったりして

23 :
「2chの書き込み見て修正しました」なんてゲーム見たことがない

24 :
2chに幻想持ちすぎだよなぁ

25 :
どう見ても2ちゃん読んでたろ?ってエラッタは見るけどな。ま、メール送ったヤツがいたのかも知れないが。

26 :
2ch読んで気付いた疑問をユーザーがメール送る→公式で対応
こういう流れだと思うぞ
ソースは俺(実際にそうなった)

27 :
メール送った人に感謝こそすれ「俺が2chに書き込んだから公式が対応した(ドヤァ」とかないわー
つーわけで26は偉い

28 :
例え見てるんだとしても「メールや葉書の形で送ってくれないと実際に対応できない」ってハッタリがいつも呟いてる

29 :
両方やればいい。
2chに書いて、メールするに足る内容ならメールする。

30 :
2chに書込んで問題定義を多くに意識してもらい、勤勉なファンがそれをメールする
つーわけで、スレに現時点での問題点が箇条書きでまとめてあったりすると凄く便利
具体的には日曜にGMやるオレが問題点を意識した上でセッションできる

31 :
スキルごとの比重が違いすぎる割に取得コストが同じなので気をつけるべき

32 :
・カードの達成上昇は、チャージじゃなくて手札を使う。ウィキペでも間違えてた。
・移動力下げる装備は外した方が良い。移動力4でも苦しいのにトリグラフの移動力3とか罠だ
・戦闘中1度しか使えない騎甲技は取り直しを検討した方がいい。
・1d6の期待値は3.5。見合ってるか確認しとくと良い
以下個人的評価(異論は認める)
取っておきたい騎甲技
ツインアーツ、トーネッドラッシュ、アーマーブレイク、ソリッドウォール、アラートネス
強めの騎甲技
レイニーショット、ウォーターバリア、フォローウィンド、ブラストソーサリー、エーテリックシールド、シューターズポジション、シュートアンドムーブ、リペアシールド
戦術次第で使える騎甲技
パワースラッシュ、サクセション、ツインバレット、デスターゲット、レイザー、マグニファイ、コンダクション、アクセル、エマージェンシー、ダブルショット

33 :
個人的にはハイジャンプとっておきたい派(成長で)

34 :
>>32
こいつらも強め辺りに入れてやってくれまいか

つサプライズアタック、エキスパート、スペシャライズ

35 :
なぜサプライズアタック……?

36 :
>>31-32
ありがてぇ
前スレの付属シナリオのレポも読んでるけど参考になるわ

37 :
>>31-32
これテンプレに入れていいレベル

38 :
エクステンドも強いんじゃないかなってのと、
汎用の機甲技は戦闘技能伸ばさないでもとれるので、データ以上の評価をしても良いと思う

39 :
射撃の振り直しは、ファンブルでの弾切れ回避にもなるからもっと評価されても良いと思う

40 :
整理してみた
マグニファイはシーン1回なのと周囲2なので使い方難しそうってことで外した
サプライズアタックは何が強いのか読み返してもわからなかったので入れなかった(移動プロセスで攻撃が追加でできると誤読した…?)
シューターズポジションは成長後(狙撃レベル2以上)で取ると強いのかなと思ったので入れてみた

▼是非取っておきたい騎甲技
ツインアーツ(近)、トーネッドラッシュ(近)、アーマーブレイク(射)、デスターゲット(射)、ブラストソーサリー(魔)、エマージェンシー(幻)、ソリッドウォール(狙)、ダブルショット(狙) 、アラートネス(回)
▼ 取ってあると便利な騎甲技
レイニーショット(射)、ウォーターバリア(魔)、フォローウィンド(魔)、エクステンド(魔)、エーテリックシールド(幻)、シューターズポジション(狙)、シュートアンドムーブ(狙)、リペアシールド (防)
▼成長で取得か、戦術次第では欲しい騎甲技
パワースラッシュ(近)、サクセション(近)、ツインバレット(射)、フライト(魔)、レイザー(魔)、コンダクション(魔)、アクセル(幻)、ウォール(防)、シューターズポジション(狙)、クィックネス(戦)、エキスパート(汎)、スペシャライズ(汎)

41 :
ダメージ上げる1シーン1回の騎甲技は割と使いやすいと思うよ

42 :
期待値10.5のダメージアップがシーン1回
近接だとツインアーツを取ってからって感じだし
射撃や魔導だと範囲攻撃とセットで使えば。って感じかねぇ

シーン1回の技はLv回とはいわんけど、3ラウンドに1回くらいの頻度で使えればなぁ

43 :
反応値次第だけど
[衝撃]を与えるアーススピアは回避運動潰しに良いんじゃないかと思った

44 :
>>43
まあその《アーススピア》を当てるのが難しいんだけどね

45 :
クリティカルをだせばいい(マジキチスマイル)

46 :
ツインアーツは実際強いと思うけど、ラディウスに積み込まない限り
精々攻撃力20でハルベルトとそんなかわらんのよね

47 :
ナックルガード二刀流でボッコボコにしてやんよ

48 :
>>44
アーススピアを相手が回避運動で避けたなら後続の攻撃はもう回避できないし相手が温存するなら衝撃が入る
かわされたらかわされたで充分じゃねーか?

49 :
ラディウス戦術騎で片腕にナックルガードとブラスター持ってツインアーツ・バレットは旨いのか
それよりブリッツファウストでレイニーショットとか撃っとくべき?

50 :
ツインアーツとツインバレットのラディウス無双が・・・

51 :
ナックルガードとブラスターは重ならない
ラディウスやれるんなら
近接でアークスピア・ホーリーアクス
射撃でドライザムグラナディアー×2
とか

52 :
>>51
ナックルガードの効果で片方にブラスターも一緒に付けるんだ、もう片腕はウェポンラックの適当な奴で

53 :
スロット数オーバーしてねえ?

54 :
ラピッドブラスターだとスロット3だけど
射程2〜4な方のブラスターとナックルガードはスロット2でエラッタも見当たらなかったよん

55 :
>>52
つけれるけど近接・射撃でダメージ加算されないでしょ
近接・射撃ともにIの16にしかならん

56 :
あーすまん
戦術機として目指すだけかなら左腕はモルゲンシュテルンにオートキャノン・ライトバレットあたりか?
ならアリな気もする

57 :
>>48
それならアークスピアじゃなくても結局誰かひとりがかわされるだけだからな

58 :
後に攻撃控えてる奴がダメージでかいならってとこか

59 :
すまん、ツインアーツ・ツインバレットの強さがいまいち良く解らんのだが
あれってスロット数3以下の武装だと合計スロット数が同じ武装を両手持ちしたのとたいして変わんないよね?
ラディウス使うとかで無い限り、騎甲技一つ使ってまで取る意味ってあるの?

60 :
軽い武器ふたつで殴った方が、命中修正抑えたり、クリティカル値低くしたり、腕スロ少ないフレーム使ったり、アークタージェ装備したりしながら火力確保できる。

61 :
確かに強いけど、それは組み方次第で是非取っておきたいとまで言うほどじゃ無いと思う。

62 :
40はぶっちゃけ色々おかしいから鵜呑みにしないほうがいい
パワースラッシュとかマジいらん。

63 :
組み方次第っていっちゃうとどれもそうなっちゃうからなぁ
ラディウス使わない理由も移動値くらいしかないし

64 :
ぶっちゃけ組み方次第でもあるし、鳥取のバランス次第でもある。
40は参考になるようでアテにならないので話半分に見とけばよい。

65 :
あてになるように書こうぜ

66 :
個々の機体の能力も大事だけど
へクスで移動や射程を比較的厳密に運用しているDA改だと
小隊の構成や戦場での立ち回りも重要になってくると思うけど
小隊として最低限、誰かが持っておきたい能力とか
小隊単位での基本戦術というか立ち回り方って皆考えてたりする?

67 :
近接持ってる奴は最低でも移動値6にするとか、THH使う奴は索敵高くした狙撃持ちだったりとか、個人としてのマンチ組みはするけど、周りをそこまで考えてはいないな
まあ、一人命中上げられる幻操騎と反応上げたアーススピア使いいたら強いなとは思ってたけど

68 :
>>66
普通はこんな、規格の違うメカ同士の混成部隊とか無いでしょ。

69 :
規格そろえるのは主に整備面や弾薬等の問題だけどなー
そういや、整備とかどうなってんだっけ?

70 :
とりあえず盾もて盾

71 :
>>68
すまない、>66は規格とか世界観の話じゃなくて、実際のセッションでキャラクター作るときに
他の人と役割分担とか考えて作ると思うんだが、そのときに、どんな役割を想定して作るのかってのが聞きたかったんだ
他の抽象的なエンゲージで戦闘するゲームとへクス使うDA改では
やっぱり足止め役とか求められる役割が少し違ってくるよね

72 :
このゲームで足止めって失機覚悟じゃね?

73 :
修正するとこんな感じなんかね?
▼是非取っておきたい騎甲技
デスターゲット、ダブルショット:ファンブルすると[弾切れ]になるので
アラートネス:あると攻撃を回避できるので
ブラストソーサリー、レイニーショット:範囲攻撃があると一度に複数のMISTにダメージ与えられるので
エマージェンシー:重要な判定を振り直しできるので
▼取ってあると便利な騎甲技
フォローウィンド、ソリッドウォール、ウォール:コマンダー級が引き撃ちする卓の場合あると便利
ウォーターバリア:ダメージを毎回減らせられるので便利
エーテリックシールド:ダメージ減少はあると便利
リペアシールド:楯を復活できるので
フライト、ハイジャンプ:飛行状態を維持できるので便利
エキスパート、スペシャライズ:技能を成長させずに命中とダメージを強化できるので便利

74 :
>>73
俺がさらに修正してやろう。
▼是非取っておきたい機甲技
仲間同士で相談して決めれ
▼取ってあると便利な機甲技
GMの傾向見て判断しろ

75 :
付属シナリオとかリプレイみるかぎり、前衛も後衛も3ターンもちゃいいんじゃね?と思った

76 :
>>75
ただそうなると、みかきのサンプル機甲騎が3ラウンド目に沈みそうだったし、アラートネスとエマージェンシーはないときつそうだな。

77 :
チャージしたエーテリックを全員分一緒に管理するルールって何ページにあったっけ?
ルール内容を確認しようと思ったんだけど見つからない

78 :
p256 ■OERSの共用化

79 :
>67
THHって攻撃じゃないから【索敵値】関係ないんじゃないか?

80 :
>>67、>79
THHは「射程:無限」なので【索敵値】関係ない。
攻撃じゃないから関係ないわけではないけどな。

81 :
>>79-80
P.164にOERSも射程が〜って書いてあるので、関係なくないよ。

82 :
>>81
お前はP150の「▼無限」の説明を読んでこい

83 :
>>82
おっと、失礼した。

84 :
>>78
ありがとう
どうしてか見つけられなくなってた

85 :
レイアウトが酷いからな。仕方ない。

86 :
こんなマイナーなゲームなのに定期的にアンチが出てくるのな。

87 :
その程度でアンチ言う方がどうかしてる

88 :
先日マスターやってみたけど、おもしろかったよ
だけど、やっぱりカードとロールプレイ関係は向き不向きでるねぇ……

89 :
GMやったときに、リサーチ項目作って、項目クリア毎に手札から1枚を即座にチャージさせてみた
シナリオ感情に関わる項目にしておくとリサーチに絡めてロールできるのと
リサーチ分でミドル一周分くらいシーン短縮できた感

90 :
先日マスターとプレイヤーしたけど、面白かったよ。
ただ、キャンペーンするにはちょっとデータ足りないかな、後バランス・・・既存コマンダー級が使い辛いね。

91 :
どこらへんが面白かった?

92 :
>>90
どう使い辛かったかメールとか送ってみるといいかも

93 :
辛かった話より面白かった話してよ。DA改に必要なのはそれだよ。
それともホントは面白いことなんて何もなかったのか……

94 :
面白かったところを上げるのって難しいんだよなあ。
つまらない時はココがつまらないってのを突き詰めやすいんだけど、面白いってのは結局「つまらなくなかった」の積み重ねだから。
ストレスなく卓が回るってのはとても面白いことなんだが「何故ストレスを感じなかったのか」をちゃんと文章化するのは結構たいへん。

95 :
プレイ報告自体がおもしろかった事報告だと思うけどねぇ
つまらんかったら遊ばないでしょ
DAは闇鍋的世界観じゃないのが何気にやりやすい

96 :
この前遊んだけど、ヌーボードのA4サイズを使って
見開きにMAP2枚を入れたらちょうどよい感じになったのだぜ
そして思ったのは、2枚使っても意外とMAPは狭かった。
もっと広い戦場も使ってみたいけど、テーブルの広さも考えると辛いかなぁ

97 :
GMで付属シナリオ遊んだんで報告
久し振りにヘクス戦闘のゲームやった人も、始めてシミュレーション遊んだ人にも、また遊びたいと言って貰えるくらいには好評だった
どうもエーテリックのルールが気に入ったみたい。個人的には受け入れて貰えるか不安なルールだってたんでこの反応は意外
一番食いついてたのは世界観
地球からの旅立ちとか、核エネルギー時代とか、雷力の出現と沈黙とか、各国の諸設定とか、思惟堆積層とか、人外知性体とか食い付きが良いw
機甲巨兵についても国とロボの結び付きに関心があった模様。カスタマイズしたがってた人も居たけど今回は我慢して貰った
戦闘はMAPの原寸通りB4コピーしたのを使ったけどオレは広いなぁ〜って感じた
これ2枚使うような戦場の時は縮小で>>96みたいにA4にした方が良いかなって思った

98 :
>>95
闇鍋的ってどういうこと?

99 :
ごった煮なんでもあり、要は小太刀組ってことだろ?

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