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なぜJRPGはここまで衰退したのか…18


1 :2012/12/20 〜 最終レス :2013/10/12
過去スレ
なぜJRPGはここまで衰退したのか…17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1337766822/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1325029621/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1323735493/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1320107438/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…13
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1310185897/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…12
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1308493049/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…11
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306762689/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…10
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1305645822/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…9
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1304375081/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…8
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1302498937/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…7
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…6
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299183583/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…5
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298017485/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…4
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297438395/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…3
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1295322876/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…2
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ghard/1278686638/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1167929069/

2 :
まだあったのねこのスレ
最近やっててカッコいい魔法や必殺技的なものが無いのに気付いたわ
派手なのあっても見飽きるような作りだし

3 :
ゲーマーがうなる重厚なRPGが減ったからだろうな
適当にレベル上げてAボタン連打してるだけで
クリアできるようなRPGが氾濫しすぎた
正直、超絶美麗ムービーも豪華声優ボイスもいらないと思う
それより戦闘システムとか中身にこだわったほうがいい

4 :
シナリオ糞過ぎ、萌えパンツは消えろ。

5 :
最近の中堅RPGの売り上げ低下は異常183
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355498028/
ここにいるような奴が客層だからだろw

6 :
ドラクエ・FFの衰退が原因な気がする
スクエニが糞会社になったおかげで、RPG人口が減ったのが問題
かつてはRPGといえばスクウェアだったからなあ

7 :
どっかのスレにも書いたけど
ゲーム機でゲームすり奴が単純に減ってるんだよいくら品質を上げたとて売れない
それに萌え豚ゲームが多くて一般人の印象は最悪だよ

8 :
ギャルゲーみたいなのばっかだから
RPGは男女比半々か男がちょっと多いくらいでいい

9 :
乙女ゲーに分類されてるのやったらいいじゃん。
男多いぞ

10 :
別に衰退はしてないんじゃね?
今もRPGは売れてるジャンルナンバーワンだろ

11 :
二ノ国 白き聖灰の女王(PS3)
95/100
Graphics(グラフィック) 96%
Gameplay(ゲームプレイ) 98%
Accessibility(アクシビリティ) 96%
Lifespan(寿命) 97%
Innovation(革新) 99%
http://thesilentchief.com/2013/01/02/gamemasters-uk-ni-no-kuni-wrath-of-the-white-witch-review-score/

12 :
二ノ国 白き聖灰の女王(PS3)
10/10
良い点
全ての年齢が楽しめる
楽しいサウンドトラック
芸術的で最高のビジュアル
やりがいのあるサブクエストとボリュームのあるメインクエスト
北米/ヨーロッパのバージョンでは、すべての日本のDLCが事前に入っています
これは日本のRPGの自然な進化です

悪い点
メニューはもう少し合理化したがいい
http://www.playstationlifestyle.net/2013/01/04/ni-no-kuni-review-ps3-import/

13 :
俺も二ノ国やったけど糞だった
あれがドラクエ3(日本のRPG)の自然な進化なのかなるほどなるほど
何がどう進化したらドラクエ3が二ノ国になるのか、進化の過程が知りたいねえ!
クエスト、合成、ムービー、目的地マーカー、etc
最近の流行りの集大成という印象はあるな
それを自然な進化と捉えてるのかねえ

14 :
二ノ国を絶賛するなんて、外人さんも大したことないなw
スカイリムが売れるわけだ

15 :
主戦場が携帯機に移って以来ロクなJRPGが出ない
JRPGなんて据え置きで一人でシコシコやるのが醍醐味なのに
携帯機の台頭、これがJRPG衰退の理由だ

16 :
JRPGっていうかゲーム自体が衰退してるでしょ
だって娯楽が増えて子供の人口は減ってるんだもん
テレビしか娯楽がなかった時代に比べて今のテレビ業界が衰退してるのも娯楽が増えたから
ゲームも一緒だよ。ネット、メール、動画サイト、SNS、スマホ、ソーシャルゲー…
ここ10年で一気にこれだけ娯楽が増えた
みんなが各方面に分散するから、そりゃ一つの娯楽辺りの人口は減るよ
家庭用ゲームは片手間に気楽にやるもんじゃないから尚更ね

17 :
         スレ  ベイビーフェイス
オイィ、この”場所”では”正論”禁止だぜえ!?(ビキッ)

18 :
年々開発費は上がるのに国内ゲーム市場は頭打ち。
この時点で据え置きは廃れる宿命にあるし、
企業が消える度にゲーム人口も減っていって負のスパイラル。
超美麗とか競い始めた頃にもう詰んでたんじゃないかな

19 :
面白いゲームを嗅ぎ付けるユーザーの嗅覚が鈍ってるせいかも
RPG全盛期並に面白いゲームがあってもマイナーゲームとして埋没するんだよ
だから10万本売れれば万々歳のマイナーゲームだったバイオハザード1がじわじわ売れてミリオン達成するような現象も起きない

20 :
最近はクエストゲーかムービーゲーの二択だからな
もう面白いRPGが出る気配はない

21 :
面白いRPGはジャンル名を変えて出てきてるよ

22 :
ここ数年のJRPGだとエクシズフォルスが地味に面白かった気がする
公式サイト
ttp://hf.sting.co.jp/index.html
ノーマルモードで創世エンドにする分にはゆとり仕様だけど
ハードモードで均衡エンドにするとラスボスが理不尽なまでに強い
ハードだと敵のHPがノーマルの2倍になって全パラメータがノーマルの1.5倍になる

23 :
エクシズはダンジョン内を敵が徘徊していて接触すると戦闘になるけど
回避しながら進むのがアクション性高いんだよな
幽霊は気づかれるとワープしながら先回りしてくるし
忍者っぽい奴は動きが早くて分身の術で背後に回り込んだりするし
鳥は空飛んで追いかけてくるし
それ以外の敵は普通に追いかけてくるだけだから回避するの簡単だけど

24 :
エクシズは面白かったけど、難易度=面白いって図式は違うだろ
ボスのHPインフレしてるうえに初見殺しのくせに直前にセーブポイントがなくて
全滅する旅長ったらしいイベント見せつけられる、ストレスが溜まるだけの某Wii過大評価RPGとか

25 :
αテスト版新生FF14やってみたがこりゃだめそうだ。
クエスト作業ゲーっぽくてがっかり。
クエ受注→目的地マーカーをひたすら目指す→糞みたいな雑魚数匹狩る→依頼主から報酬。
似たようなクエをひたすら繰り返す。基本こんな感じ。なんも考えない作業ゲー。
どうしてこうなった。
かつてJRPGはムービーゲー化してゲーム性がうすれ糞になっていったが、
今度はクエスト作業ゲー化でゲーム性がうすれ糞になってる。
最近のRPGは、お手軽さ重視や、低難易度傾向によって、
適当プレイで進めるから、緊張感や達成感が薄い。
いきすぎるともうゲームじゃなくなる。

26 :
最近のクエストゲー化は酷いと思うけど
オンラインゲームに限って言うともともとそういうもんじゃないの?
プレイヤーによって知ってる情報量が違うから、情報を得る/解釈する/考えるということにゲーム性を持たせることはできない
そういうゲーム性をカットしてクエストという形で情報は全て明示する
そうなると残るのは作業だけになる
オンラインゲームの場合はゲーム性よりもコミュニケーションによる楽しみに依存してるから
ゲーム性が無い分はコミュニケーションによる楽しみでカバーしてる
でも最近はオフゲーでも攻略情報見ながらプレイする人を想定して作られてるから
オフゲーでもクエストゲー化してるけどな
情報を得る/解釈する/考えるという部分をすっとばしても膨大な作業量でプレイ時間を水増ししてますよ、ということだろう

27 :
ドラクエ10では、目的地マーカーがマップに表示されるわけではなく、
ヒントくれる人をマップ上で確認できるようにするにとどめて
少しプレイヤーに考える余地のこしてるけどな。
FF11は膨大にクエあるけど
安易な目的地マーカーなんて一切なかったけどな。(今のFF11は知らんが)
そのおかげでネット上に情報載る前なんかは、プレイヤー同士で
情報交換したり、自力で探したり、協力しないといけないし、
難易度も高いクエが多く、試行錯誤して攻略したりして、
作業感は感じなかったな。これこそゲームだよ。
今のクエストゲーは流れ作業みたいに次から次と糞みたいなクエこなして
作業感がハンパない。

28 :
誰かの作った物語を一筆書きでなぞるののどこが面白いんだ?って
初代DQの時にアクションゲーマーから突き付けられた問いに答えぬまま、
一筆書きの線を派手にする方向に突き進んだのがFFであり、
それの後を追ったのがDQであり、マイト&マジックやハイドライドの
提示した方向性は忘れ去られてしまった。

29 :
そしてマイト&マジックやハイドライドの提示した方向性は
クエストゲーという間違った解釈で退化してしまった

30 :
自分の望んだ方向以外は間違っているわけですね

31 :
クエストが悪いんじゃないんだ
下支えする設定群がしっかりしててそれに添うクエストなら問題ない
○○を何匹倒すとか言う池沼っぷりはクエストと呼べるものではない
和ゲーにそういうのが目立つのはお話・キャラ作りに夢中でふいんきとか軽視してきたツケ

32 :
下支えする設定群がしっかりしててもそれはシナリオや世界観の深さにはなるけどゲーム的には
クエスト開始通知を受けて指示された場所に行って作業をして予定の報酬を貰うということに変わりないだろう
下支えする設定群がしっかりしててそこからヒントを得て今何処で何が起こってるのか?何をすればどうなるのか?を自分で考えて
無駄足覚悟で自分で探索するような冒険溢れるゲームならやりたい
つまりクエスト開始!からゲームが始まるんじゃなくて、その前の段階にゲーム性を持たせることが重要

33 :
クエスト制をメインにしてるRPGの最大の欠点を教えてやろう。。
街とかで依頼を受けてから、その場所に言ってお話を進めるシステム、
これのいったい何がダメかというと、
依頼を受けてからその場所にいかないと意味がないからだ。
探索に行って奥地まで進んで、やっとこ怪しいなんかありそうな場所みつけても、
何もありません。そうです。ここの場所の意味は、クエスト受注してから行かないと意味がありません。
そんなゲーッムばっかなんじゃーー!!!!
そのせいで自由を売りにしてるゲームでも、自由に動き回っても結局は効率悪く、
街でクエを受注してから、クエの言いなりに動くようにプレイすることを強いられる。
これのどこが自由なのか。
じゃー広大な世界を本当に自由に冒険するような感覚を味わうにはどうしたらいいのか教えてやろう。
各地の奥に潜むボスを順番関係なく倒してから、ラスボスを倒すようなものにするべし。
別にボスじゃなくても、DQ2の紋章集め、DQ3のオーブ集めみたいなものでもいい。
探索して迷いながらも、遠くへ奥へ進めば迷いながらも結局はクリアにつながるようなものにすれば、
プレイヤーも頑張って自由に探索しようとするからだ。
これはクエスト制のただ指定した場所に行くを繰り返すような作業では味わえない、
本当に自分の意思で自由に冒険してる感覚を味わえる。
最近のRPGでまともなのはデモンズやダークソウルぐらいだよ。
ダーク2には期待しております。

34 :
しかもクエスト受注するということはその時点でネタバレするということですからね
どこで何が起きるかを教えてもらってから探索…
これは探索というのだろうか?
ある程度うまいこと開始フラグにはなってないただのヒントが散りばめられてて
そのヒントをもとに何処で何が起こってるかを推測して探索できるようなのなら楽しいな
ヒントの出し方次第で発見難易度も調整できて簡単に見つけられるのやら見つけるのが難しいのやら色々仕込める
勿論ヒントを聞かずに探索しててたまたま発見するのもよし(ヒントがフラグになってるわけではないから)
クエストゲーの場合はヒントもクソもなくて全てが一律でクエスト通知待ちだからな

35 :
いやそれはクエストが悪いんじゃなく
マーカーとか基地外な内容が原因だろ
たとえば「とにかく○○探して来い」というのがクエストなわけで
ヒントの出し方が悪いのとマーカーで行き先表示するようなことは
クエスト制という構造自体とは関係がない

36 :
>>35
「とにかく○○探して来い」という依頼シナリオの場合はクエスト制でもいいかもね
でも依頼シナリオじゃない場合はクエスト制だと問題がある
例えばスカイリムにあった、本に載ってる伝承を調べるという依頼じゃないシナリオの場合
本棚を調べると本に伝承が載っててそれについて調べるんだけど
本を調べた瞬間にクエスト開始!と通知されたりクエストログが残ったりするので
「あれ?クエストが始まったぞ。そうかこの本はクエストだったのか。これをやれば報酬があるな」とネタバレになって受動的になる。
本来はその本の内容を見てプレイヤーが「ん?さてはこれヒントになってるな。あの場所であのああすればこうなるのかもしれない!やってみよう!」と思って能動的に行動するのが理想だと思う
プレイヤーが自分で気付くのが面白いのであって
プレイヤーがヒントに気付いていないのに勝手に通知されたりログが残ったりしてネタバレするのが問題
クエストというシステム自体が限りなく答えに近いヒントになってしまっている
あと、そもそも依頼系シナリオが多すぎるのも偏りすぎだしセンス無いと思う

37 :
海外RPGによくある「○○を探して来い」って依頼はさ
ヒントを基に手を尽くして対象を探すってのがメインでなくて
手間かけて探してくる/手近にある別の物を提示する/問答無用で斬り捨て報酬を得る etc...
っていう複数の解決法からどれを選ぶのかってのが面白さじゃないかい
「解決法が一つしかないから、結局おつかいじゃん。つまらん」って意味なら同意だけど

38 :
そのクエスト解決法が3通りあっても、4通りあっても、
1つよりはマシなだけで根本的にそんなに変らんと思う。
クエスト制の欠点の1つは36が言うとおり、依頼聞いた時点でネタバレすること。
よってプレイヤーは、ただ指定されたゴールを目指すという単純構造になる。
たとえゴールが3つ4つあろうが、どれか選択するって部分だけ少し幅がでるだけで、
街かなんかで人と話してフラグたててからゴール目指すっていう単純構造には変わりがない。
受注してから行動っていう単純な図式の連続だと、受動的、作業、やらされてる感を感じる。

39 :
依頼ってのはネタバレしてなきゃいけないし、ゴールが明示されなきゃいけないもんだぞ
それにライトからコアまでが遊ぶゲームとして成立させる以上、
依頼って形以外でプレイヤーを誘導するのは難しいだろうしな。妥当な落としどころだとは思うが
>>36が言っているのって、ゲーム内の本やNPCとの会話で
「光と闇が交錯するとき、古の扉開かれん」的なメッセージを発見した時に
プレイヤーは「これって○○の事じゃね?」とアタリをつけてワクワクするじゃん
その瞬間に「(ピコン)クエストが更新されました」のシステムメッセージ
同時に目的地が表示されたりすると興ざめだよねって事でしょ?

40 :
でもプレイヤーは物事の価値や歴史を理解してないからね
とりあえずコレクションして終わりか、何も気付かずに売りに出すか、そのまま捨て置くのが関の山
かわいそうなゴブリン問題のように現代的な無理解で
そのまま野垂れ死にという陰惨な処刑や他の人間を殺して生き残る道を選ばせるような愚行が行われるだけ

何のためにこんなの残したのか理解できないクリアの都合で配置された謎解きのヒントならともかく
クエストが発生することでキャラクターの知識にプレイヤーが追いつく

41 :
そのクエストが依頼型かそうじゃないかは関係なく、
どこどこへ行けとか、どこで何しろとか、
(ゲームによっては親切にマーカーまでついて)
プレイヤーは受け身な姿勢で、
言われるがままに動かされるのがクエスト制のつまらないところ。
そういうのもあってもいいが、そういうクエストをひたすらこなすっていう
のをメインコンテンツにしているようなゲームばかりはいかがなものか。
ライトからコアまで遊ぶからって単純化して、誘導までしてくれる必要はない。
なにも全部クエストなんてクリアする必要はないのだから、
ライトなら自分で攻略できる範囲でクエストやればいいし、
コアなら勝手に血眼になって全部クリア目指すだろう。
クエストをたくさんこなすことができなければ楽しめないのなら、
そんな作りにしたゲームが悪い。
人に言われて指示されて動くのと、自分で考えてそうしたいから動くのとでは、
同じようで全然違う。
36が言ってるピコンと出てシステムメッセージがでて、目的地が表示されるのは、
「興ざめ」もあるが、なによりクエストだってわかっちゃって「ただそこへ行けばなんかおこるんだ」
っていうのがわかちゃうから、ただそこへ行くっていう「単純な思考」になってしまう。
答えを明示させてそこへ行け!ってプレイヤーを動かすのは簡単だが、
プレイヤー自身に考えさせて、プレイヤーの判断で動いた行動のほうが、
重みがあり、ゲームの面白さでいっても違ってくる。
たとえその判断が違ってても、じゃーこっちかなって考えてやっぱこっちだったのかー!
ってクリアする達成感も違ってくるし、自分自身で考えて冒険してるって感覚にもなってくる。
世界まわりつつ少しずつヒントなり、関連アイテムなり集めて、いつか謎を解いてやるって
能動的に動くゲームのほうが面白いと思う。

42 :
確かに依頼だとネタバレするのが当たり前だがそもそも依頼シナリオが多すぎるってのはあるな
「魔術師バスターを探して来い」を依頼じゃないシナリオに置き換えるとこんな感じだろうか
村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
酒場のおっさん「この世界のどこかには魔術師を倒せるほど強力な武器が存在するらしい」
学者「はるか南の島には伝説のふんころがしが生息しているのだ」
これらの噂話を聞いてプレイヤーが「東の塔にはきっと魔術師を倒せる武器が封印されているな。封印を解くには南の島で伝説のふんころがしを取ってくる必要がありそうだ」と推測する
上記の例だと学者の話なんてそれだけだとヒントかどうかもわからないのに
学者の話を聞いた瞬間に「クエスト発生!」メッセージが出たり学者の話が自動的にログに残ったりすると
何関連の重要なヒントだということがバレてしまう
だから上記のように依頼じゃないシナリオに置き換えた場合はクエストじゃないほうがいいね
依頼じゃないシナリオに置き換えるメリットは
・どのヒントが何を表しているのかネタバレしない
・報酬を具体的に明かす必要がない(報酬がネタバレしない)
・依頼じゃないので噂話を聞かなくても魔術師バスターを見つけ出すことはできる(フラグ立て作業にならない)

43 :
>>42
これはクエスト制がまずいってんでなくて、クエストの提示の仕方が悪いんじゃないかな
プレイヤーに発見・探求をさせる余地を残していないんだよね
例の場合だったら、武器を獲て魔術師を倒した時点で「クエスト完了」の報告がある程度が良いよね
問題は村人や学者にヒントを語らせる必然性をいかに与えるかって事かなあ
聞いてもいないのにヒントを語るのは不自然だからねえ
そこが解決出来たときに初めて依頼型クエストから脱却出来るんじゃない?

44 :
>>43
クエスト完了通知すらいらんだろうw
そもそもクエストなんて始まってないのにいきなりクエスト完了と言われたらなんだそりゃ?となる
せっかく魔術師倒すまでクエスト概念が出てこなかったのに最後にクエスト完了通知だけなんて無い方がいい
最後までクエスト概念が出てこなかったらクエスト制じゃないことになる
それに場合によっては終わったことも明かさないほうがいい場合もある
ゲーム終盤で魔術師がまだ生きていた‥みたいな展開もありえるし
ヒントを語らせる必然性なんて、村人がその村の近くにある塔について語るのも普通だし
学者を生物学者とかにすれば伝説のふんころがしについて語るのも自然
それか本棚しらべたら生物の本があってふんころがしについて書いてるとかでもいい
それを不自然だと言いだしたら見ず知らずの人に突然依頼してくるほうが不自然という話になる
どっちにしろゲームなんだからある程度の不自然さは気にならないが

45 :
そうかなあ。ハイファンタジーの世界観を高い次元で再現しているからこそ、
合理的な必然性ってのが必要だと思うんだが。
上の例でいったら、何故プレイヤーが訪れるまで魔術師問題は放置されてしまったのか
どうしても不自然に感じてしまう。リアリティを感じる世界観を構築しているなら尚更ね
多分両者にとってRPGに求めているものが違うってことだろうね
俺は依頼型クエストってのが、コンピューターゲームである以上は妥当かなあと妥協してるんだよ
RPGの世界に様々な「不思議」を高い整合性を保った上で散りばめるのは、現状では難しいとは思うよ

46 :
プレイヤーが訪れるまで魔術師問題は放置されてしまったのかは、
普通の設定でいけば「容易なことではないから」で、なにも不自然さはないと思うのだが。
依頼型か、依頼型じゃないかに、リアリティーの違いなんてないと思うのだが。

47 :
俺も依頼型かそうでないかでのリアリティの差はないと思う
依頼型にしたところで魔術師が放置されてる背景は作らなきゃいけないわけで
その背景は依頼じゃないシナリオにしても使えるはず
まあ>>44に書いたのはヒントを出す必然性の話であって魔術師放置の必然性の話ではなかったが
ヒントの出し方の必然性については>>36>>41の通り、クエストシステム自体がヒントというか答えになってしまってる

48 :
岩波文庫の「中世騎士物語」とか読むと
クエスト制の発想はあそこら辺にあるのかな、と思う。
ランスロットが聖杯探索に失敗するくだりとか、いちいち隠者が告知するからな。

49 :
ちょっと整理するね
ゲーム内において、様々な情報を有機的に連鎖させるのは現状では難しいのではないか?
ゲームとして成立させるには任意に始め、終える事の出来る「依頼型クエスト」は都合がよく、
妥協の産物であり、自分はそれを許容する。
しかし、ある目標(クエスト/非クエスト問わず)を達成する際は、その過程に発見や探求を用意して欲しい
ヒントが多すぎるとやらされてる感が出てしまい、能動的なゲーム体験が出来ない。
リアリティや説得力に関する話題は、個々のプレイヤーが求めているものに依存するので取り下げます。申し訳ない。
んで質問。
ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな?
それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度?
「○○を倒して欲しい。報酬は××ゴールドだ」
目標と報酬が提示される典型的な依頼型クエストだけど、○○の居場所や弱点
さらには数パターンの解決方法が、あからさまなヒントとして出されなければ楽しめる?

50 :
>>ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな?
>>それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度?
どちらかというと前者だな(もちろん、後者も理解できる)
>>しかし、ある目標(クエスト/非クエスト問わず)を達成する際は、その過程に発見や探求を用意して欲しい
俺の意見とはここが少しズレているように見える(もちろん、これも理解できる)
「依頼型クエスト」の一番の問題点は>>41(41は俺じゃないけど…)の
>>「興ざめ」もあるが、なによりクエストだってわかっちゃって「ただそこへ行けばなんかおこるんだ」
>>っていうのがわかちゃうから、ただそこへ行くっていう「単純な思考」になってしまう。
だと思ってる。
つまりクエストが始まってからそれを解決するためのヒント云々の話じゃなく
クエストが始まったかどうか?を判断するためのヒントの出し方の話
ヒントを見つけてプレイヤーが「ん?ということは、今あの場所でああいう事態が起こっているんじゃないか?」という気付きのためのヒント。
でもここでクエスト発生!となると気付きを通り越していきなり確信になる
これがクエストシステムの問題点だけど、俺はそれだけじゃなく、クエストシステムを廃止したとしても依頼シナリオだとイマイチだと思ってる。
依頼とクエスト発生通知は同じようなもので、依頼を受けた瞬間から「始まる」ものだから。
だがもちろん複数あるシナリオの中の一つのパターンとして依頼シナリオはあってもいいし、依頼シナリオでも面白いアイデアはあるかもしれない。
でもクエスト発生!だとシナリオの工夫なんて関係なくその時点で確実にクエスト発生なので、あんまり面白くなる気がしない。

51 :
>>ゲーム内において、様々な情報を有機的に連鎖させるのは現状では難しいのではないか?
>>ゲームとして成立させるには任意に始め、終える事の出来る「依頼型クエスト」は都合がよく、
>>妥協の産物であり、自分はそれを許容する。
昔のRPGはだいたい単純な依頼型クエストってわけではなく、さまざまな情報をかき集めて
自分で探索して冒険するゲームだったけどな。
初代ゼルダ(初代ぐらいしかやったことない)とか、昔のドラクエ、
メタルマックス、メトロイド(RPGじゃないが探索して謎を解くのはRPGっぽい)、
FF11(昔のバージョンしか知らん)、最近ではデモンズ、ダークソウルとか。
>>ゲームを退屈にしているのは、「依頼型クエスト」というシステムなのかな?
>>それともシステム云々が問題ではなくて、一から十までヒントを与えてしまう易しい難易度?
どっちもかな。
>>「○○を倒して欲しい。報酬は××ゴールドだ」
>>目標と報酬が提示される典型的な依頼型クエストだけど、○○の居場所や弱点
>>さらには数パターンの解決方法が、あからさまなヒントとして出されなければ楽しめる?
そういうクエストもあってもいいけど、
そればかりだとRPGとしてどうかと思う。
クエスト1個単位で謎解き要素、攻略要素があって、
それをこなしていくってゲームデザインになる。
アクションばりばりにすればまだ単調じゃなくなって面白いんじゃないか?
って、もうそれはモンハンに近い。

52 :
昔のRPGに謎解きがあったってのは同意だね。挙げてるゲームが自分とはちょっと違うけど
ダンジョン・マスターやマイト&マジック、ADVだけどMYSTなんかは骨太な謎解きがあったよ
でも今のクエストシステムって、これらのゲームを通過してるんだよね。
ドラクエやゼルダは大好きだったけど、謎解きのヒントは結構露骨だった印象がある
謎の見せ方が巧かったよね。DQ1の竜王の城とかワクワクしたよ

53 :
ドラクエ4でヒントの出し方で印象的だったのは
5章で、バトランドに天空の盾がある噂を聞く→バトランドの王様はガーデンブルグの王女に渡したと言う→ガーデンブルグに向かう→マグマの杖で山を壊す→ガーデンブルグ入城
…なんだけど、実はバトランド城下町で「イムルの村の宿屋で変な夢を見る」という噂を聞くことができる
そしてイムルの村で宿屋に泊まる→ロザリーヒルで笛を吹いて塔に入るピサロを見る(この時点でロザリーヒルを知ってるかどうかは人それぞれ)
このヒントの出し方だと今風のゲームだとロザリーヒルの件はサブクエストっぽく見えるけど実はメインである
でもロザリーヒルのイベントはメインシナリオだけどただ情報を聞けるだけなので飛ばしてもよかったはず
何が言いたいのか分からなくなってしまったが絶妙なヒントの出し方だと思った
ヒントがフラグになっていないのも良い

54 :
今のゲームだと、ヒントがフラグになってて、ヒントを聞かないとお話しが
進まないってパターンが多いからだめなんだよな。
フラグたてないかぎり、あやしい場所行っても何も起こらない。
自分の意思で考えて探索するより、言われるがままにクエストなぞったほうが効率がいい。
だから単調な作業の繰り返しになる。

55 :
ゼルダやMYSTは謎解きだけどドラクエは謎解きって感じではないよな
ドラクエはなんというか目的地探しとでも言うか
マーカーが出ないという意味だけじゃなくヒントを収集することも含めての目的地探し
「昔の海賊が宝をどこかの洞窟に隠したらしい」などのヒントを集めて宝の在り処を探すのは別に「謎解き」ではない。これがドラクエ。
ゼルダやMYSTはパズルチックな謎解きで「この謎を解けば扉が開いて目的地にたどり着けるよ」という感じ
個人的にはRPGに求めるのはドラクエ式
いちいち全てがパズルになってるのは世界観的には不自然だしリアリティや説得力に欠ける

56 :
たしかにゼルダとかはパズル寄りだね。
ドラクエはストーリーよりかな。
でもゼルダのトライフォース集め、DQ2とかの紋章集めなどは
世界を自分の意思で冒険して探してるっていう感覚は同じかな。
ドラクエ1でも最初に竜王の城を近くに見せて、どうやって行けるんだろうって、
世界を冒険する感覚、行こうと思えば低LVでメルキドにだっていけるし、
街の人のヒントをもとに探索にいってもいいし、自由に遠くへ遠くへ探索に行ってもいいし、
そうやって目的に近づいていく感覚ってのが、最近のクエスト制のRPGだとあまり感じない。
ただクエストをひたすらこなしてクリアするっていう、やらされてる感が嫌だ。

57 :
なんか前提にしているクエスト制RPGに具体例がないってのが
すれ違いの原因なんじゃね?
オブリのクエストは言ってしまえば「おつかい」ではあるけれど、
なぜおつかいするのかって背景が、プレイヤーが納得出来る形で用意されているでしょ
依頼の背景には差別意識や歴史なんかがあったりする。ゆえにプレイヤーは世界に関わっていると実感出来る
確かにクエストって形でシステムに制御されてしまうが、プレイヤーの能動性ってのは奪われないと思うよ
空の軌跡等のクエストってのは、その背景が無いか希薄だからプレイヤーは上で言う実感が得られないんだ。
依頼の背景である舞台や人間が見えてこない。ゆえに「おつかい」と揶揄される。
問題はオブリで用意されている背景に注目せずにプレイしている人にとっては、
クエストがおつかいにしか感じられないって所かなあ

58 :
あ、どちらのゲームが上かとか高尚であるとかは無いからね
念のため。個人的にはどちらも好きなんだ

59 :
世界設定や背景がしっかり用意されていることは理解できるし素晴らしいけど
それとクエスト制にするということは別問題だと思う
クエスト制じゃないゲームでも世界設定やシナリオなんて作りこまれていたほうがいいに決まってる。そこはクエスト制であれ非クエスト制であれ同じこと。
例えば>>42の例に対して>>45で「魔術師が放置されている背景がないから不自然」とのレスがあるが
その背景の作り込みはクエスト制であれ非クエスト制であれ必要なことだと思うよ
>>42ではあくまでもゲームシステムとしてクエスト制の問題点を指摘しただけなので背景まで作らなかったってだけ
クエストの件はゲームシステムの問題点の話で、背景はシナリオの話でそれぞれ別問題
ゲームシステムとシナリオが両方共素晴らしいほうがいいに決まってる
だからオブリもその素晴らしい世界設定や背景の拘りはそのままでお使いクエストじゃないシステムで実装することも出来るハズ

60 :
オブリで言うなら、設定や背景を元にして作られたかつての生活の痕跡だったり
マップ上に何気なく配置された死体に関わるドラマだったり・・・。そういうのが欲しいって事だよね
んでクエストシステムの問題ってのは、答えが容易に推測出来てしまうし、
通知される事によって、プレイヤーは「何か」あると予測できてしまうって事だよね
それは当然なんだ。クエストシステムってのはユーザーに「何か」ある事を教えるものだもの
本質的に無粋なものなんだよ。
君らが言うのは、ゲーム進行に関わる重大な案件も上でいっている非クエスト型にして欲しいって事かい?
それだったら俺は反対だなあ。
もし多くのRPGがそうなったら、STGや格闘ゲームのように市場規模が縮小されるんじゃないかな
これまでは容量や技術面で盛り込めなかった世界観や雰囲気が、今度は予算面で成立しなくなりそうだよw

61 :
>>60
反対というのは・・・
あなたが個人的には非クエスト制のほうがいいと思ってるが
クエスト制のほうが人気で非クエスト制だと売れなくなるのが心配だからクエスト制がいいという意味?
だとしたら我々ユーザーは人気なんか気にせずに個人的な意見を言うべきだと思うよ
どの意見が一般的で人気な意見なのかは我々個人にはわからないしメーカー側が集約することですよ
例えば100人中100人が「個人的には非クエスト制が好きだが売上のためにクエスト制にするべきだ」と言いだしたら
100人共非クエスト制がいいと思っているのに一般的な意見として表面化するのはクエスト制推し意見になってしまう
それともあなた自身がクエスト制がいいと思ってるんだろうか?
だとしたら予算のせいにせずに堂々と自分はクエスト制が好きだ!と言えばいいと思うよ
明らかに9:1ぐらいでクエスト制推しが一般的だということがわかっているのならそれを前提に語るのもわかるけど
正直言ってどちらが人気かなんてわからないのが現状だと思う
今はグラフィックが凄いから納得してるだけで、いざ非クエスト制を作るとそっちのほうが人気出るかもしれないし
個人が「一般的にはこうだ」ということを考慮して意見するとそのおかしなことになる
それが間違っているかもしれないし、個人個人の本心の意見がわからなくなる

62 :
連投申し訳ないが、>>59のレスを読み返して気づいた点を少しばかり
>だからオブリもその素晴らしい世界設定や背景の拘りはそのままでお使いクエストじゃないシステムで実装することも出来るハズ
ここが認識が違う点なんだね。
俺の場合、例えばコピペダンジョンと揶揄される場所を探索していて、
「ここは○○の本に書いてあった、かつての戦争の名残があるなあ」と感じる事が出来たし、
そういった発見ってのは無数にあったんだ。発見したから何が得られたかっていうと、
個人的なカタルシスやゲームの世界観に対する知見だけだよね。
こうした気づく人、気づかない人が出てしまう要素に、最強の武器や進行上必須なアイテムを配置してはいけないよね。
そういった重要なものは全てのプレイヤーが手にする事が出来なくてはいけないと思うんだよ。
おそらく制作者もそう思っているからこそ、クエストっていう誰もが理解出来る形にしているんじゃないかな?

63 :
>>こうした気づく人、気づかない人が出てしまう要素に、最強の武器や進行上必須なアイテムを配置してはいけないよね。
>>そういった重要なものは全てのプレイヤーが手にする事が出来なくてはいけないと思うんだよ。
>>おそらく制作者もそう思っているからこそ、クエストっていう誰もが理解出来る形にしているんじゃないかな?
製作者がプレイヤーに取ってほしいアイテム等を、
なにもお使いクエストにしなくたって十分可能でしょ。
進行上必須なアイテムは、あまりにひねくれた場所に置かないようにとか、
ヒントわかりやすくとか、普通にプレイしてれば気づくようにしむければいいだけ。
そんなゲームは山ほどあるわけだし。
余談だが、最強武器はあえてあまり気づかないところや入手困難にしたほうがいいと思う。
簡単に入手できたらありがたみないし、もし序盤で簡単に入手できたら、
他の武器の存在意義が薄れる。

64 :
>>62
実際にドラクエでは必須アイテムの入手も非クエスト制で実現してた
今思えばビックリなのがドラクエ6の「魔法の絨毯」でベストドレッサーコンテストの景品なんだよなw
どんなヒントがあったかは覚えてないがこんなミニゲームの中に重要アイテムがあって、それでもプレイヤーはちゃんと入手してる
他にも色々あったと思うが、わかりやすいかどうかなんてヒントの出し方で難易度調整できるからなんとでもなる
クエスト通知があると100%気付くし、なければ100%気付かない、という作りはイマイチで
ヒントの出し方で難易度を調整して重要アイテムのヒントは70%ぐらい気付く親切なヒント、
必須ではないけど入手したほうが面白い程度のアイテムは50%ぐらい、隠しアイテムに近い位置付けのものは20%ぐらい
という感じで調整できるのが非クエスト制の面白いところ

65 :
>製作者がプレイヤーに取ってほしいアイテム等を、
>なにもお使いクエストにしなくたって十分可能でしょ。
もちろん可能だと思うよ。しかし金を払った多くのユーザー(仮に8割としようか)が理解出来る
難易度で提示するってのは、根本的にクエスト制と何が違うんだい?
>進行上必須なアイテムは、あまりにひねくれた場所に置かないようにとか、
>ヒントわかりやすくとか、普通にプレイしてれば気づくようにしむければいいだけ。
これが現状ではクエストといった体をなしてるって話だよね?
もうちょい具体例を出してくれると、理解しやすいんだがなあ
後追記として、「誰もが入手可能にしなければ〜」って点は
「誰もが入手するためのチャレンジが可能」に変更するわ。この方が分かりやすいよね

66 :
>>64を読む限り
クエスト制はクエストの通知がシステムメッセージになっているが、非クエスト制の場合は
人々の会話や本での記述、その他諸々の抽象化された提示方法である。って理解で良いのかな?
システムの良し悪しの問題なのか、各システムに対する個人的な印象を問題にしてるのか
どっちなんだろう。
システムメッセージが無粋と感じる人もいれば、洗練されていると感じる人もいるように
非クエスト制のヒントの出し方に露骨さを感じる人もいれば、スマートだと感じる人もいる
これって当然の事だと思うけど、個人の感じ方の問題を議論してたのかな?

67 :
>>66
どこをどう読んだのかわからんが
無粋とか露骨とか洗練とかそんな話はしてないよ
言いたかったのはこの2点
・非クエスト制でもヒントを出してクリア可能にすることは可能
・ヒントの出し方次第で難易度調整できる

68 :
>>65
>>もちろん可能だと思うよ。
>>しかし金を払った多くのユーザー(仮に8割としようか)が理解出来る 難易度で提示するってのは、根本的にクエスト制と何が違うんだい?
非クエストとクエストの根本的な違いを今までさんざん語ってきたんだが、
クエスト通知型だと、100%なにか起こるってわかっちゃうから、
とりあえずそこにいけばいいという「単純な思考」になってしまう。
非クエスト制のように、自分で判断して考えて行動しなくてもいい。
ゆえにクエストをたくさんこなしていけばいいというような作業的になる。
非クエスト制でもクリアに必須なアイテムだったりとかは、
お使いクエ的なものにしてもいいと思うし、
100%わかるヒントをだしてプレイヤーを誘導しても
別にそれはいいんじゃないってこと。
なにからなにまで、謎解きして考えなくちゃ進めないゲームにしろというわけではない。

69 :
多分ねえ、お互い言ってる事は理解してると思うんだよ
一つは、この話題が「クエスト制はRPGを退屈にしてしまう」って所からスタートしているかを
念頭に置いて話しているのかって点。
そしてクエスト制はゴールや目標は明確になっているし、「何か」あるっては100%明らかだけど、
それらに対する意味づけってのは、プレイヤーの思考を必要とするものもあるよ。
むしろ思考しなければ、ただのおつかいだよ。って意見が無視されてやしないかって危惧。
もちろん「おつかい」の背後を透かして見たときに「ゲームだから」って理由が見えるクエストは論外ね。
俺が言いたい事を纏めると
・クエスト制という制度が退屈なのではなく、対象としたRPGのクエストが退屈だっただけじゃない?って疑問

70 :
すまんもう一個だけ。
「100%何かある」ってのは確かにその通り。
だけど、難易度の色づけしだいで、「何が起こるのか?」「その場所は?」
「何かに対する情報を持っている人物はいるのか?」「そもそも何かあると言っているが、それは本当か?」
と色々な疑問をユーザーに感じさせる事は出来るんだ。能動的なプレイを妨げる要因だとは必ずしも言えないと思わない?
壁の色が違う場所があって、Aボタンを押すと「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージ
プレイヤーは「何かありそうだぞ」と思うよね。どうすれば壁を壊せるかの手段を能動的に探し始めるだろう
これは非クエスト型の比較的易しい謎の提示例だとするよ。
その場合「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージはクエスト型ゲームの通知と何が違うのか?
RPGにおける謎解きの楽しさって結局そのメッセージ/通知を受けたプレイヤーが何をするのか、何を考えるのかって点にあるんじゃない?
そこにシステム云々はあまり関係ないんじゃないかってのが俺の主張です

71 :
>>69
クエストの背景の作り込みによって楽しくなるのは同意
でも背景の作り込みは非クエスト制でもやるべきだしあったほうが楽しいことに変わりない
だから背景の作り込みの話はクエスト制か否かの議論とは別次元だと思う
>>70
>>「100%何かある」ってのは確かにその通り。
もともと言いたかったのはそれなので、お互い認識通り
クエスト開始後の過程で謎や疑問とそれに対するヒントを配置することは可能なのも同意
だがやはりこれも非クエスト制でも可能なことであって、クエスト制だけのゲーム性ではない
だからクエスト制にはクエスト開始後の楽しみがあることは否定しないが
非クエスト制にするとシナリオ開始前から楽しいということ
「ここだけ壁の色が違う・・・」の例の場合とか
依頼シナリオの場合は依頼自体がクエスト開始通知と同じなので
確かにクエスト通知との違いはクエスト通知だと興醒めになる程度の感覚的な違いしかないが
>>42の例のように大きな違いになる場合もある

72 :
それに>>70
「ここだけ壁の色が違う・・・」のメッセージとクエスト通知は同じだと思うのなら何故クエスト制を推すのかがわからん
「同じ事なんだからいっそのこと非クエスト制にすればいいのに」と思うのが自然な気がするが…
同じことなんだったらリアリティのことも考えると、クエスト通知なんていう神の声が聞こえないほうがいいはず

73 :
いや違うか
>>70はクエスト制を推してるわけではなくて、ゲームがつまらない理由はクエスト制ではないよと言いたいだけか
連投になってしまったが>>72は見当違いだったか

74 :
>>42を充実した謎解きとして成立するには、それこそ無数の「何かありそう」と思わせる
情報の断片がないといけないと思うんだ。
現実的にゲームとして世に出た物だと、わりとあからさまに情報を提示するか、
かなり難解な(プレイヤーとして納得出来ないご都合主義的な)謎解きのどちらかって印象があるな。
まあ、これに関しては個人的な印象なので、充実した謎解きだと感じる人もいるのは承知です。
RPGの理想形としては、>>42が楽しく遊べるような充実した世界を作り上げる方向にいくんだろうとは思う。
それこそ理想は「マトリックス」の仮想世界だけど、少なくとも自分が生きている内は無理だろう
スレの本題に結ぶなら、JRPGはクエスト(冒険)を作りこむのではなく、一見難解だが底の浅い戦闘システムの乱造
深夜アニメやラノベなどで代替可能なストーリー以上の物を提示出来なかったので、単純に飽きられてしまった
逆に言うと、それ以上の物を提示出来たゲームは一定の成功を収めてるよね

75 :
>>少なくとも自分が生きている内は無理だろう
ゲームデザイン自体は普通に昔のドラクエとかで実現できていることだから
やることは出来るハズだけどね。ただアニメとかの流行を優先せざるを得ないのかな
JRPGでも最近はメイン以外はクエスト制になってしまっていて簡単な作りになってる
クエスト一覧で見れて何度でもやり直せるとか、もうRPGというよりミニゲーム集のようだ

76 :
ドラクエ10も、もう完全にクエストゲーになっちゃったからなー。
何々をとってきてくれ!何々がたまに落とす!って言われて、
雑魚敵狩りにいくんだけど、そのクエスト受注してる期間内でしか、
そのアイテム落とさないとか、がっかりだわ。
そんなどうでもいい糞つまんないお使いクエですら、いちいちフラグ立ててから
しないと、クリアできんて、なんなの?そんなに1本道にさせたいの?
この間たまたまその雑魚敵狩ってたら、そのアイテム出て持ってたんで、
このクエすぐクリアできたラッキー!っていうことすら起きない。
ゲームの幅せますぎ。
クエスト制がはやりだしたのは、MMORPGのせいなのも大きい。
MMORPGは、長く遊ばせてナンボ。
クエストをたくさん詰め込んで長く遊ばせる。
クエストを単純化することによって、容易に追加も可能。
プレイヤーもたくさんのクエストが無数にあると、
ごちゃごちゃして把握しにくく、リスト化すればわかりやすい。
プレイヤーを意図どおりに動いてもらうのにも、
制作者側からすればクエスト制はゲームデザインしやすい。
だけど、それによって失ったものが大きすぎる。
失ったものは今まで語ったとおり。

77 :
>>75
ドラクエに限ってしまうと、堀井雄二の才能が突出しているせいで
話題を一般化出来なくなってしまうという問題がw
堀井雄二のDQは世界観を構築する上で、ゲームとして不必要な要素をオミットしていく
そのセンスが素晴らしいと思うよ。後は、必要要素の誇張やデフォルメ、記号化が巧み
今の海外産RPGはハードの性能向上に合わせて、これまで削られてきた要素を追加していってるんだよね。
勿論どの要素を追加していくかってのは、制作者のセンス次第なんだけど。
オブリは世界観の構築に腐心して、要素を追加していったし。Biowareは会話の妙を追加している。
モリニューは主人公の振る舞いを追求しているよね。
どのゲームもプレイヤーと世界との接点にクエスト制を採用しているが、どれも違った楽しさがあるよ
おつかいで面倒だと感じたのはFable3の交流クエかなw

78 :
>>76
MMORPGはリアルプレイヤー同士の交流があることでゲーム性の幅は狭いよな
プレイヤーによって知ってる情報量が違うから情報を得ることにゲーム性を持たせることは基本的にはできない
だから謎解きや目的地探しみたいなゲーム性はあんまり無い印象。(そんなに沢山のMMORPGやったわけじゃないけど)
ドラクエ10もそういう設計で、盗賊の鍵を取るクエストは若干の謎解きだったけどやはりクエスト開始スタート式だし
他のMMORPGのシステムをそのままドラクエの世界観でやってるだけだった
まあMMORPGは主にコミュニケーション取ることが目的の人がやるものだし
ゲーム性には初めから期待してないので気にしない

79 :
MMORPGはリチャード・ギャリオット(ウルティマオンラインの制作者)が言った
「全ての冒険者よ、エンターテナーたれ」って言葉が印象的だな
ユーザー同士で楽しさを生み出すのがMMORPGなのに
メーカーが自分を楽しませるものだと考えるちゃうと、面白くないんだよね

80 :
やる方にもプチ芸人的スキルが要るのか

81 :
>>78
MMORPGは、目的地探しって点では、仲間に連れてってもらえばたどりつけたりできるんで、
寄生して簡単にクリアできる場合あるからゲーム性が薄くなる場合あるね。
FF11なんかは、ネトゲなんだから、
わからんかったら仲間に聞いたり一緒に協力してクリアしろってスタンスだから、
とんでもない難解なクエストとかいっぱいあって、クエスト通知もないし、
自力じゃクリアできないものが多い。世界は広いし、ダンジョン等も難解で広い。
普通、ネットであらかじめ情報仕入れて、このアイテムゲットするにはだいたいこの
流れで行くのかーって予習しちゃったりする。
リーダーやって全滅させても迷惑になるしね。
でもネットに情報載る前とか、先陣切って攻略する時は特にほんとに冒険してる感覚だったよ。
仲間と知恵出し合って、未開の地を攻略したり、強力な敵攻略する感覚はオフラインでは味わったことないぐらいの
面白さだった。ネットにだいたいのことが載ってからでも、難易度が高く、
適当プレイじゃクリアできんから作業的にもならんしMMORPGでも、
オフゲ以上にゲーム性が高いと思ってるFF11に限っては。(今のFF11は知らん)
でもしんどいけどね。
ちなみにドラクエ10はクエスト通知型だし、簡単クエばかりだし、
ほんと作業感がハンパない。ヌルすぎるし、LV上げも適当ボタン連打だし、
結局全職育てりゃいいっていう無個性育成システムだし、
レアな敵から強力な武器がでることもないし、
強力な武器もみんな金さえあればゲットできるし、
コアユーザーとライトユーザーの格差を少なくするためか、
ほんとに中毒性がなくなってるというか、つまんなかった。
スレ違いになってきた。

82 :
システムの是非を論じている人と気に入らない点をシステムに転嫁している人がいるんだな
・・・そりゃ意見が合わないだろう

83 :
>>79
いやーそれで破綻してブリ王も諦めちゃったからね
他人を食い物にしようとする奴らばかりでエンターテイナーとして作ろうとする奴はほとんどいなかったし
その時の屑の言い訳が俺らは障害として盛り上げてるだとよ
勿論食い尽くした後には過疎が残ってそいつらも食い物がなくなって餓死して消えた
丁度その頃は別のMMOとしてEQが出たころで唯一のMMOだから仕方なく屑と付き合う必然がなくなったのも大きい

定期的に餌をくれてやるスタイルじゃないと
消費者はエンターテイナーを食い尽くして自らすらも食い尽くして死ぬ
もっとも最近は個人のエンターテイナーより大規模なメーカー製コンテンツですら食い尽くされる自体が頻繁に起きてるがなw

84 :
気に入らない点をシステムに転嫁している人なんていない
あれだけ具体的なレスがいくつもあるのだからシステムの問題点はわかるだろう

85 :
システムの問題点が指摘出来ていると思ってるんだな

86 :
何か喧嘩腰に見えるね。スマン
>>42の村人、酒場のおっさん、学者の台詞を読んだ人って
「100%何かあるな」って考えそうだよね〜。ってのが気になるわ
通知との違いって結局何なのさ?そこの説明が不十分ですよって事ね

87 :
>>42の学者の話聞いてもなんのことかわからんだろう
単なるふんころがしというモンスターかもしれないし
3人の話を聞いて、
「魔術師が自分にとって驚異になっている武器をうんこの呪いを使って塔に封印した」
「伝説のふんころがしを捕まえて封印が解ける」「その武器を使えば魔術師を倒せる」と気付くタイミングは人それぞれになるだろう。
何かありそうとは思ってもそこまでの思考に至らない人もいるかもしれない。
でもクエスト通知だと100%そのタイミングで知ることになる

88 :
>>42をクエスト制にしてみようか
村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
-ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。一体何が封印されているのだろうか・・・」
--プレイヤーが冒険していく内に酒場のおっさんや学者の台詞を聞くが、ログの更新は無し
--様々な情報からの推測により、ふんころがしを手に入れたプレイヤーは塔の封印を解く
-ログ追加。「どうやらふんころがしが封印の鍵だったようだ。この塔を探索してみよう」
--探索の結果、悪の魔術師を倒す為?(この時点では不明)の武器を獲得
--さらに情報収集。それを元に悪の魔術師の場所を特定。塔で手に入れた武器を使い魔術師を倒すプレイヤー
-ログ追加。「どうやら魔術師はこの武器を東の塔に封印していたようだ」
-さらにログ追加、クエスト終了。「悪の魔術師を打倒する事に成功した。当面は安全に見えるが、本当に終わったのだろうか・・・」
(最後のログの「当面は〜」ってのは、プレイヤーの思考を先回りしているから無くても良いかも)
多くのプレイヤーが感じるであろう感想をログにメモしていくスタイルにしてみたんだけど、
このクエストはあなたが感じる「楽しさ」を損なっている?
推測も探求も「もしかしたら魔術師は生きているのかも」という可能性も損なわない作りってクエスト制では不可能?
「やっぱりクエスト追加された時点で醒めるよ」ってのは主観の問題で、制度の問題ではないのでは?

89 :
蛇足かもしれないが、もう一例
村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
-ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。まずは情報の聞き込みが必要だ」
-酒場のおっさんと学者にマーカー追加
--マーカー通りに2者から情報を得るプレイヤー
-ログ追加。「東の塔の封印を解くには、どうやらふんころがしが必要なようだ」
-南の島のふんころがしにマーカー追加
--マーカー通りに行動し、ふんころがしを獲得するプレイヤー
-ログ追加。「塔の鍵であるふんころがしを手に入れた。東の塔へ向かおう」
-東の塔にマーカー追加
--マーカー通りに行動し、塔の封印を解くプレイヤー
(中略)
--マーカー通りに行動し、悪の魔術師を倒すプレイヤー
-ログ追加、クエスト終了。「悪の魔術師を打倒する事に成功した。しかし魔術師は気になることを言い残した。「私は復活する」と・・・。」
これは「おつかいクエスト」の典型だね。こうなるとつまらないよな。それは良く分かるよ

90 :
>>88
クエスト通知を後付けにすることでネタバレしないように工夫されたのはわかるが、その例だと
酒場のおっさんや学者もそれなりに何かのヒントっぽいことを言っているのに
何故村人との会話だけクエストなのか?という疑問がある
それだとプレイヤーの思考としては
酒場のおっさんや学者の話を聞いたときは「何かわからないが、何かのヒントかな?」と思うが
村人の話を聞いたときだけクエスト開始するので「この魔術師が目的なんだ(敵か味方かなど、魔術師にどんな意味かはわからんが)」となる
目的にだけクエストというレッテルを貼って途中のヒントには貼らない
これ自体がネタバレだと思う
魔術師にはクエストというレッテルが貼ってあるのにふんころがしにはそれがない
ということは「ふんころがしは目的ではないんだ」となる。

91 :
どれだけ質問を簡潔にしても、モヤモヤっとした答えが返ってくるなあ。
レッテル云々の段は一般的な思考なのか、あなた独特の感じ方なのか・・・
>>90を(多少悪意も交えてw)要約するなら
>このクエストはあなたが感じる「楽しさ」を損なっている?
イエス。村人の話を聞いたプレイヤーの頭は、魔術師が目的であるという考えに支配されてしまう
>推測も探求も「もしかしたら魔術師は生きているのかも」という可能性も損なわない作りってクエスト制では不可能?
イエス。通知が入ってしまうと、プレイヤーの頭は一つの目的に支配されてしまい、その他の情報は排他されてしまう
>「やっぱりクエスト追加された時点で醒めるよ」ってのは主観の問題で、制度の問題ではないのでは?
ノー。断じて主観ではなく、明らかなるシステムの弊害である。
新たに質問。あなたは自分が例外だと思う?それとも一般的なユーザー?

92 :
村人に話しかけたときだけクエスト開始してそれ以外のヒントNPCに話しかけたときはクエスト開始しない
感じ方の問題ではなく、明らかにシステムとして区別されてしまってるだろ
一般的にはやはりクエスト通知された場合とされなかった場合で捉え方は違ってくるよ。(やる/やらないの自由はあるけど)
村人の会話と他のNPCの会話をクエスト/非クエストでシステム的に区別したいから
村人との会話だけでクエスト通知するんではないの?
「そうじゃない!システム的に区別していない!区別されてると感じるのは主観だ!」というのなら
何故村人の話だけクエストにするなんていうややこしいことするんだろうか?

93 :
俺は頭が悪いもので、明快かつ簡潔な文章が好きだなあ。
モヤモヤっとしたレスを自分なりに解釈するのが「面倒」になってしまう
因みに、村人からスタートしたのは、>>42の例から言うと最も分かり易いセリフだったからだよ
他のセリフでも良いし、たまたま東の塔や魔術師の隠れ家を訪れた時のどれでも良いんだ。
ってかその手のクエストって実際あるよねえ。
クエストログや通知が「プレイヤーの思考の先か後か」って事を分かり易い例として挙げたに過ぎないのよ
んで、思考の後にログがついてくるのなら、能動的なゲーム体験は阻害されないよねって事が言いたかったの
そうした体験にネタバレがどうとか、システムがどうとかは関係あるのかな

94 :
それにしたって何故ふんころがしはクエストになっていないのかという意味不明な区別が残ってしまうが…
>>90の問題すらも解決して全てを後付け通知にしてネタバレ防止したら
それはもう俺が言ってるクエストというシステムではないな
現に今のゲームで使われてるクエストシステムというのは「これからやること」を示すシステムだからね
全てが後付け通知型だと、それってFF13であったようなこれまでのシナリオを振り返って読めるシステムってことだよな?
それをここで仮に「日記システム」とすると、クエストシステムと日記システムは性質が違いすぎる
「クエスト」の定義は一般的にはやはり「これからやること」を示すシステムなので
ここでは仮にそう定義する(そもそもQuestというのは「追求」というような意味だからね)
その前提だと>>93もクエストはつまらないという意見だろうか?
そして「日記システム」は必要だと言いたいのだろうか?

95 :
おお、一歩進んだ。嬉しいw
なるほどねえ、お互いクエストシステムの定義が違ったわけだね。
俺は>>88>>89もクエストシステムとしているし、あなたは>>89のタイプに限定しているのね
あなたの言うクエストの定義については疑問もあるが、そこはまあ本題でもないので無視して進めよう
俺は>>42>>89化したら退屈だと思う。何故なら>>42の「楽しさ」ってのは
複数の情報から、推論を立てて塔の封印を解き、魔術師を倒すって所にフォーカスしているからね
だけどさ、悪の魔術師というのはダーク・エルフで、このゲームの世界では忌み嫌われた存在として、
差別されている。と設定しようか。
この場合は「悪の魔術師」という疎まれた存在を斬るべきか斬らざるべきか、その判断が楽しさになるよね
情報を元にプレイヤーはどんな判断を下すのか考える。そこが「楽しさ」としてフォーカスされているクエストだよね
そんなクエストなら>>89のおつかいタイプでも楽しさは損なわれない。と俺は考えるよ

96 :
>>この場合は「悪の魔術師」という疎まれた存在を斬るべきか斬らざるべきか、その判断が楽しさになるよね
それは楽しい選択だと思うがゲーム性はないのでそもそもこの議論的には論外
もともとがクエスト制だとゲーム性が損なわれるというのが指摘だったわけ
今のいわゆる自由度高いゲームは選択の自由の楽しみがメインだな
その楽しみを失くせというつもりはない
だがゲーム性も備えた上でその先に選択の自由があるというのも普通に成り立つし
プレイヤーの気付きによって選択の幅が増えるのも楽しい

97 :
>>93
>>88>>89の例で、
88のほうが、まープレイヤーの思考をあまりじゃましてないで通知してはいるが。
実際クエスト制ゲームでそこまで気を使ってクエスト通知してるゲームはないのではないか。
そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。
あと、88の
>>村人「この村の東の塔の入口は悪の魔術師にうんこの呪いで封印されたんだ」
>>-ログ追加、クエスト開始。「東の塔は悪の魔術師に封印されているらしい。一体何が封印されているのだろうか・・・」
これがクエスト開始フラグだよね。
この会話を聞かないとこのエピソードは開始しないってことだよね。
この会話を聞かず、酒場のおっさんや学者のセリフだけで推測して、
ふんころがしを見つけて封印を解くことはできないの?

98 :
>>実際クエスト制ゲームでそこまで気を使ってクエスト通知してるゲームはないのではないか。
>>そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。
そう。結局クエストを肯定したいあまり単なる「日記システム」になってしまっていて
もうクエストではなくなっている。それだったらそもそもいらんだろうとw
>>これがクエスト開始フラグだよね。
>>この会話を聞かないとこのエピソードは開始しないってことだよね。
確かにそれも問題点の一つだな。指摘し損なった。

99 :
>>96
考えた上で選択するって行為はゲーム性では無いって認識なんだね。俺はそここそがゲーム性だと思ってるんだ。
知的ゲームとか言うよね、これってお題に対して考える事がゲームとして成立している証左だと思ってるよ
>>97
>これがクエスト開始フラグだよね。
>>93の中段を読み直して頂けると嬉しいかな。
そもそも、フラグという考え方はしてないよ。あるポイントで通知が入るけど、
そのポイントをすっ飛ばしてもクリア可能だと思ってね。
>そもそも、そこまで気を使って通知するぐらいなら、通知しないのが一番いいじゃん。
ゲームとしてクエスト制にするか、非クエスト制にするか一貫してないとまずくないかい?
あるクエストは通知型で、あるクエストは非通知型って設計はちょっと考えられないよw

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