こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 (363)
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こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。
1 :04/10/21 〜 最終レス :2012/07/22 今、ファイルから原石を作り出しそれを合成して 出来あがった武器を装備してオンラインの他人と戦える! ってゲーム作ってます。とりあえず原石の種類は10 今はまだ剣のみ作成終了。それでも60種類くらいあります。 これからどんな機能つけたらいいかな。 スレ1個立てたくらいなので絶対良いゲームにしますです。 アイデアさえあれば・・・ どうかよろしく。ほのぼの長く遊べるコミニュティ重視 ゲーム目指してます。
2 : プロジェクトスレッドについて 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 実際に動くものがあると説得力があります。
3 : 10 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/10/21 23:56:16 ID:m3RjFLLk 暗号化してなさすぎで鯖も丸見え・・・。 まあ正式リリースはちゃんとして鯖も変えます。 ということで今できてるところまでうp。 製作期間12日。 http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload12960.zip アイテムもとからちょっといれてます。 操作法ほうとうは聞いてください。 VB製なので動かない方は http://rd.vector.co.jp/soft/win95/util/se180668.html これを。 生意気にもダイレクトサウンドつかってるのでver6.0↑が必要 EBの音楽だったりするけどきにしないで^^;
4 : 元スレ ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1098369647/
5 : こっちにも立てたのか、まあ向こうのは間違って立てちゃった感が強いしな
6 : あらら誘導されてる。 1さんわざわざ立ててくれてありがとう こっちにうつったほうがいいかな
7 : 移ってきました。satetsuです。 >>元スレ65 GNOってゲーム知らなかったですけど面白そうですね。 今考えてるのはあんな感じで、自分のキャラの装備整えてFTP鯖においておくと、 誰かが戦ってくれるというブラウザゲームのような戦闘です。 もちろん自分から戦いに行くことも出来ますが。 >>元スレ73 ええとHeppokoのやつ書いてませんね。原石の組み合わせで出来る武器の種類は決まってますが、 合成するごとにランダムに基本値±αがつく予定です。 それによって同じ最強武器の中でも強いの弱いのができます。 ちなみに実装するかは知りませんが、鎧や兜も用意できればセットボーナスなんかも考えてるみたいです。 属性や熟練度などで出来る限り最強は作らないようにバランス調整していく気みたいです。 >>元スレ75 >武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる なんだかよくわからないです、もうちょっと具体的にお願いします。
8 : >武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる 考えた遊び方はこんな感じ 例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする 対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する 試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量) 肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる 斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか 斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど 同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし) ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う
9 : この不正防止のキーは「乱数表をサーバが管理」することと「同じデッキと乱数表を使えば常に同じ結果がでる」という2つにある 乱数表は「日ごとor指定間隔ごとに更新」をして、プレイヤーの送ってくる結果は鵜呑みにして反映し、後日不正確認をすればよい 一日あたりのデッキ登録数と対戦要求数を有限としておけば、チャットする際の話題づくりにもなるかと 以上。妄想をだらだらとスマソ。
10 : (以後、ここで書き込むときは、HELPERにしときます) この板はすぐ荒れるからちと心配なのですが・・・まぁ、確かにあっちはスレ違いなワケですけどね・・・。 とりあえずお手伝い(?)続けます。 まとまった仕様などについてはPDFなどで特定の場所に アップして情報の共有を図るのが良いです。 戦闘部分については、簡易提案書でも作りますね。 戦闘部分の表現は、18禁アドベンチャーゲームのように エフェクト(スライド/カットイン/フラッシュ等)で誤魔化す形がよいかと。 GNOの様に装備したアイテムがドットに反映されて、尚且つアニメさせるのは膨大な ボリュームになるので、作業量としてはキツイかと思います。 でも、やっぱり装備はアニメに反映させたいというのであれば、その方向で仕様を練る必要がありますね。
11 : おや、移りましたか。 向こうのスレは削除依頼出しといた方がいいですよー
12 : >>8 その「デッキ」システムいいですね〜 つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。 同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ 1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。 乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ それで、4時間置きの変更となると随時私がFTPにうp してる分けにも行かないんで、どっかの鯖時刻から 乱数作成になります。 乱数どこにつかえば多少装備に差がある人でも 勝つか負けるかわからない感がでますかね。 ダメージにばらつきを与えるといってもそれでは 強い人が結局勝ちそうですし。 >>10 了解です。各「技」に対応したエフェクトでフリー素材があればいいんですけど。 仕様のうpですがaaacafeのサーバーにhtmlでまとめてみようかな? もう少しだけ先が見えてきたらやってみます。 装備反映ですが今はとりあえず各装備を持つだけなら 可能です。(着せ替え人形みたいに合わせているだけですが) あ、この人形、良い奴がいたらぜひ紹介して欲しいものです。 装備欄にでている剣をそのまま貼りつけたら持っているようにみえるような・・・
13 : ちなみに今から1時15分くらいまで IRCの#64online にinしてます。だれか着たらheppokoって叫んでくださいな
14 : 今まで寝てた俺はグータラですか。 とりあえず不具合報告ってのはありですか? 挙動が不審な部分がいくつか。
15 : >>14 [合成素材D&Dした後に、消えたはずの素材が戻る] ってバグは、マザーの方なら改善されたらしいですよー。 HPおっ立てて、パッチいつでも落とせる環境があればいいんですがねぇ…
16 : たしかに動作が不安定な部分が多いので 現在もう一度一からプログラム見なおしてます。 今後いろいろな案が出てくると思われるので それに柔軟に対応できるようにしていくためでもあります。 HPの用意とパッチ機能の追加ですが近いうち 必ずやります。少しお待ちを。 不具合報告ですがぜひよろしくお願いします。 デバッグ人数が少なかったこともアリ、不具合眠ってそうです。 この際ですからインターフェース面でこうした方がかっこいいよ などありましたらぜひお寄せください。 気軽にここに書いていただければすべて目を通しますので
17 : >>12 >乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ 予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい 不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな 書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど > 乱数どこにつかえば 乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。 あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力 武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う 確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね 気持ち程度がベストではないかと
18 : 一応用意したほうがよさげなモノ 1.Win枠(右上に[_][□][×]のアイコンがあるアレ) 個人的に、最小化や強制終了できないと 安心できないタチなんでー… 2.ある程度のチュートリアルとReadme風テキスト 説明書なしだと不安がる人もいるし 一部の操作や要素を知らずにやめる、なんてケースもありそう…
19 : 今もIRC#64online おります
20 : 挙動不審さが何時の間にかとれてました・・・ よくわからん 新しそうなバグは砂漠にファイル投入した時にたまに落ちます。 回数かもしれません、よく覚えて無いけど50回以上くらい。 でもプログラム書き直してるのなら不具合報告いらないかな・・・
21 : 砂漠へ放り込むときに 落ちるのはデスクトップなどの ゴミバコやIEを放り込んだ時です。 デバッグ用にエラートラップ書いてなかったので 普通のファイルなら問題無いはずでし。
22 : いたって普通のファイルを放り込んで落ちました・・・ 例えばとあるセーブファイルとか。
23 : IE試してみましたが落ち方が違ってました。 なにかDirextXが暴走したような、デベハトップの領域を画像で塗りつぶした感じで落ちました。 エラーメッセージはボックスも塗りつぶされて見れませんでしたが。
24 : ま・・馬路ですか それは予想外のエラーです。 原因追求してみます
25 : ゲームに大地震取り入れたら? 桃鉄の災害イベントみたいに、吉となるか凶となるかは運しだいで。 吉→ダンジョン内のトラップが破壊されたり、隠し通路が丸見えになるなど。 凶→町が破壊されて武器や防具が品薄になる。マップの地形が変わったり、封印されていた魔物が復活したり。
26 : 上に書いた案をだいたいの形で纏めたんでネタの参考にして。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 基本ルール ・このゲームは2人対戦型ゲームである ・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする ・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる ・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる ・仮に試合がリーグ戦である場合、KO勝ち3点、判定勝ち2点、引き分け1点、負け0点とする ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 試合の流れのイメージ(P=自プレイヤー、E=敵プレイヤー) 使われる乱数表は1 自プレイヤー HP105(ソードマン) 使用武器「ブロードソード+1」 片手剣熟練Lv2の称号ソードマンにより、+3の命中補正 敵プレイヤー HP100(ノービス) 使用武器「レイピア(氷)」 補正なし
27 : 第1ターン (P斬撃 E突き) カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。 Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。 乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。 「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92) 物理攻撃命中のため属性効果発動 属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50 乱数表1-2は52、50-52=-2で 0>=-2 となり失敗。 Pの命中25、「斬り」の命中50(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値58。 乱数表1-3は34、58-34=24で 0<24 となり命中。 「ブロードソード+1」の「斬り」攻撃力20、EのHPに20のダメージ(E残り80) 物理攻撃命中のため属性効果発動 属性はなし 第2ターン(略) 第3ターン(略)Pここで氷属性効果「凍傷」に掛かる 第4ターン(略) 第5ターン(略) 第6ターン(略)
28 : 第7ターン (P払い抜け E喉突き) (前略) Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。 乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。 「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12) ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15) 試合終了 自プレイヤーのKO勝ち エキシビジョンのため勝利特典なし 敵プレイヤーの負け 超過ダメージが10を超えたためペナルティ (超過分12x2で成功値24) 乱数表1-243は0、24-0=24で 0<24 となりペナルティ発生。 Eは重症を負い最大HPが1減少した。(怪我1回目、死亡まで後4回)
29 : こんなとこかな。 レア度自慢や成長の楽しみやロストのスリルなど一通り詰め込んでみた。 コンプリート要素のある別の何かもあると良いと思う。 んでは。
30 : うお〜 これは遣り甲斐があるシステムに 出来あがりそうです。 この考えを考えに入れつつさらに発展させていきたいと 思います。 8様どうもありがとです。 新しくソースコード書きなおしてる段階なんで 今は動きを見せられませんが、とりあえず 元の状態まで追いついたらうpします。 合成や、イベントリ移動など挙動不審のところが ソースの端麗化(!)によって無くなってます。 武器の種類が多いのでデータ打ちこみも 大変そうです。 しかしここは自分でやりたいなと考えています。 武器の強さなどのバランスの取り方はやっぱ作者独自のものと思うので。 また、戦うだけじゃなくほのぼの語り合えたりアイテムを交換できたり出来る場が欲しいですね 原石を売ってみたり、装備を交換してみたりなどなど。 となるとお金という概念が必須になってくるわけでそれがどこで入手できるのか が問題です。他人に勝つと国からお金支給みたいにしても良いですけど ここは個人的にはそのバランスはゲームの核となる部分の一つだと思うので 慎重に決めたいと思っています。 なにせコンセプトが「ほのぼの遊べるコミニュティ重視ゲーム」ですから。 対人やりとりでのバランス命ですかね。 良いゲームに仕上がって皆さんに遊んでもらえると良いものです。 長文失礼
31 : 日本語おかしいorz 失礼
32 : お金ですか〜、そういえばまだ入ってませんでしたねぇ。 [通貨]を有効利用させるためには[物の流れ]が重要 [物の流れ]を起こすには[Give&Takeの常識化]をしなきゃいけない… 誰にでも簡単に入手できるものは、お金を支払ってまで欲しがる事はなさそうだし 誰もが羨むようなレアアイテムでも、売り手の手放したくない気持ちから 売値がハネ上がった場合、結局買い手がつかなくなる… うまく調整して[プレイヤー間での需要と供給]を生み出し その間に通貨が入り込めればいいんですがねぇ〜…
33 : 通貨の上手い利用方法はUO辺りを参考にすると良いかも。 材料の原石だけじゃなく、全ての物に金銭価値付けて、店に売れるのは一定のアイテム〜って所。 原石+何かでアイテム作るとしたら、店売りのみで手に入るものと、店売り、狩り両方、ってのと、狩りのみってのを別ける と希少価値も出て良いと思う。 まったりやる、って意味合いなんで上記の文は厳しいかな・・・。
34 : 後から気づいた、店売りや店買いを定着させるには一定量の同時ログイン必須か・・・。 尚且つ狩りって現状不可能に近いLvの問題だし・・・。
35 : 「お店」の実装はすぐ可能なのですが〔インターフェイス無視なら〕 ユーザー感のお金の回りを考慮に入れた上でのバランス作りが大変です。 お金の入手方法ですが、原石を売ることでお金を得れるようにしてしまうと 発掘しては売り発掘しては売りと、単純作業になってしまうので、 ある程度の原石以下はNPCに販売不可にしたいと思っています。 モンスターは無く、他RPGでいう雑魚モンはこのゲームでは、雑魚ユーザー(失礼)となります。 キャラ毎にレートを用意して、そのレートから入手金額を計算しようます。 自分よりもレートの低いユーザーを倒した時のお金入手は国からの支給になります。 自分よりもレートの高いユーザーを倒した時のお金入手はそのユーザーから 奪うという形にしようかな。もし対戦相手の所持金が0ならその分は国から支給されるという ことで。 ただの案ですが。
36 : 流通については「国を養う」的なシステムがあればいいかも。株価みたいな。 でも株価ってどんな風に動いてるかよくわからん・・・
37 : 本日は暗くなるまでIRC入りしています。 ここでIRC導入方法を紹介 http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/ にアクセスし、左のwindows版(1.0f5)をクリック 次にダウンロード手続きに進む→ダウンロード手続き2へ c32ji0f5.exeをダウンロード&インストール インストール&使用方法は http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/1.0/manual/install.html を参照 鯖はirc.tokyo.wide.ad.jp ポート6667 チャンネルは#64onlineでし。
38 : 最新版のうp 変更点は もろもろの動作安定。 合成に使っているアイテムは合成印がつく。 かっぱ寿司(原石屋)の実装に伴い錆びた剣の出現率低下 一日に同じファイルは一個まで原石発掘に使える。 などなど。 音はまだつけていません。 ソースをまったく1から建て直したので かなり変更されているところもあります。 また、今回からは ________________________________________________________ 画面色が24bit以上でなければ動作しません ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 重要です。 それではバグ報告などなどよろしくお願いします。 今回の更新に大変お世話になったebiさんどうもありがとうです http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13160.zip
39 : 装備を売ろうとすると500G稼ぎつづけられるのは仕様でしょうか。 (゜∀゜)ウッショー
40 : 39さんのバグ、ちと調べてみると、どうやら最後に売った原石(錆びた剣含む)の価格で売れるようです。 しかも武器消えないんでダイア、水神売った後でやりつづけると億万長者達成。 バグ気づかなくてsry...
41 : ぼあ! アホミススマソ 毎回こういうアホミスがあるんだよな〜 http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13166.zip
42 : 動作確認 実行時エラー13[型が一致しません] どういった意味でせうか…
43 : >>42 すんません いつどういったときにエラーが起きるのか 教えていただけませんか? でないと対処できないです
44 : あ、起動時のエラーかな ________________________________________________________ 画面色が24bit以上でなければ動作しません ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ________________________________________________________ 画面色が24bit以上でなければ動作しません ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ________________________________________________________ 画面色が24bit以上でなければ動作しません ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ これじゃないですか? 画面色を24bit↑にしてください。 解消されるはずです。
45 : >>44 いつのまにか16bitで動かしてますた…スマソ 色数直したら正常に起動できました〜 動作早くなってますねー、鉱石発掘の際ぽんぽんと進むのは嬉しい限りです。
46 : どもです。 エラートラップしてなくて迷惑かけました。 サクサク動くってのが結構重要ですからねえ 個の手のゲームは
47 : いえいえー、こちらもエラーログしか書かなくてすみませんです。 で、少し思ったんですが… 鉱石発掘に関する規制は、[同ファイル一日一個]に加えて [抽出ファイル数を一日数十個に限定]も加えた方がいいかもしれませんね。 ファイルなんて、極端な話メモ帳開いて一文字入力→保存だけで作れますから… HDに最初からあるファイルだけでも、かなーり数ありますしねぇ…
48 : それなんですが 今、バランスを考えて考慮しています。 最終決定は少しお待ち下さいな
49 : 一日あたりの採掘上限を設けて 拡張子に法則性、データにランダム性を持たせればいいんじゃないかな ファイル名を鉱石や合成武器に記憶させて送ってのも面白いかも
50 : 拡張子に法則性といっても 原石が10種類しかないので・・・^^; 鉱石にファイル名を込めてそれがどんな意味を持つようにするんでしょう
51 : 拡張子は属性の出やすさとかそんなんの隠しパラメタとか ファイル名は完全な遊びだね(ぽこたん.zipとか相手の武器履歴に載ってるとうわぁって思ったりする)
52 : (あんまり変なファイルを鉱石化できないじゃないか)
53 : それは個人情報流出にもなりかねないので・・・ 「花子の日記.html」とか流れちゃったら鬱でしょ
54 : aaaa.txtとか合成するより、ロリコレ.gcaとかやられたほうが笑えるじゃん ロリかよ!しかもgcaって絶対コイツ半角住人だ!みたいな
55 : あ、話題づくりのネタなんであんま深く捉えないでいいよ
56 : うーんしかしそのアイデアはないすなのかな ゲーム内の小ネタとしては。
57 : 武器ごとにアビリティ枠つけて、 アビリティコアと合成することで、技が増えるというのはどうかな? コアは原石発掘ででてもいいし、対人でたまに入手できてもいい。 レアコア超レアコアなんかがあってその技の威力が強ければ、強い武器所持=勝ちにはならないと思う。 で、武器には槍、短剣、剣、大剣とあって、コアはどの種類に使えるか 予めきまっている。 例えば槍に横斬りコアはつけられないとか。これをしたら せっかく短剣のレアコアが出たけど、自分は強い短剣持ってないから だれか大剣のレアコアと交換して!みたいになるとおもう。 どうだろうか。意見求む
58 : アビリティ案そのものは面白いと思うよ ただFF8みたく複数のアビリティをくっつけたりするのは止めた方がいいと思う 弱い武器ならスロットが多めってのも割と定番な制限だからどっちかがオススメ あとプチレアなら3度、レア以上なら1度みたいな制限もあった方がバランスも取りやすいかな まあ、具体的なシミュレートを元に、レア系ならどれだけのポイントが得になりそうか という期待値を算出するのを忘れなければ、大味なレア至上主義ゲームにはならなくて済むので きっちり計算を繰り返して設定すれば何でもありかと思います
59 : 複数のアビリティをくっつけるとは?
60 : 強力防御や強打や力ためみたいなのが同時に持てるような状態かな 全ての行動がレアだけで構成されるみたいな状況は戦術もへったくれもないわけで バトル方法がまだ出来上がってないようだから深くは突っ込めないけど
61 : コアには特殊コアノーマルコアとあってレアコアや超レアコア というのはこの「特殊コア」のことです。 特殊コアはノーマルコアと違い、使用すると 武器のパワースキル欄にわざがつきます。 パワースキル欄はどの武器も一つなので レアコアを何度も同じ武器に使うということは 不可能になります。 残りのノーマルスキルは 特徴の違いがあれど、どれも一長一短 なものをそろえたいと思っています。 いや・・・ノーマルスキルでも多少レアを含めたほうが 楽しくなるのかなあ
62 :
63 : レアのことよりコモンでどれだけ遊べるかのほうが大切 とりあえず戦闘システムのプロトタイプを作ってしまうほうがいいよ
64 : あの時こうしていれば良かった、ってのを防ぐには ある程度練りこんでおくべきでは。
65 : 今日、1日satetsと話し合って戦闘と武器システムを練りまくりました。 とりあえず、我らなりにバランスを追及してみたつもりです。 多少複雑な処理ですので、コードにおこすには時間がかかると思います…。お待ち下さい。 皆さんのおかげで良いシステムになりそうです。 後は、コミュニティの強化の案 頂けないでしょうか。 一応ゲーム内掲示板、アイテムトレード、郵便システムなどを予定していますが、 他にコミュニティが活発になるようなシステムないもんでしょうか。
66 : satets→satetsu スマソ 合わせてもう一つ。 グラフィックさん募集です。 32*32のかわいいアイコン書いてくれる人 と装備欄に入ってるような武器をそのまま合わせて 違和感が無いような人形を作ってくれる人。 この部分では自分には才能が全く無いのでどうしようもないところなのです。 ほんと書いてくれる方き急募してます。
67 : 武器は新しいのを手に入れて強くなるより、武器の成長で強くなるほうがいい。 後はキャラの武器の熟練度の成長で強くなるほうがいい。 合成は面白いけど、材料集めがかったるいと思う。 できれば、モンスターを捕獲して仲間にできるようにしてほしいな。
68 : ありゃ、じゃあこれはいらないかな? これまでのを、まとめたテキストデータです。 http://venus.aez.jp/uploda/index.php upload11264.zip (2ch.zip) パスワードも何もかけていないファイルですので、誰でも覗けます。
69 : >>68 さん激しく乙です。 ところどころ妄想につっぱしってる気もしますが、 まとめありがとうございます。 ただ今のところの方針と食い違ってるところを少し訂正。 まず、今考えてる中ではレベルアップという概念はありません、 先行者利益はアイテムロスト・経験地減少で防ぐという風にありますが、 それをやってしまうと、経験地を減らさずにため続けるだけのゲームになる気がします。 戦闘システムは、初心者だろうが上級者だろうが運と相性で勝負がつくのを目指します。 それからキャラクター作成の項目ですが、なんだかカッコイイグラフィック付けてくれてますが 現状は>>66 です。2Dの人形に武器をくっつけて表示で今のとこ収まりそうです。 他懸念事項の最後、戦闘シーンの話ですが、 アクセスした瞬間ウンヌンは、FTP通信でがんばろうとしてる以上はほぼ不可能かと思います。 放置して誰かと戦った自分のキャラについては、後で戦闘ログを見るぐらいしか出来ないと思います。 ヘッポコのがんばりによっては、戦闘ログから過去の戦闘再生ぐらいは出来るかもしれません。
70 : >>68 激しくありがd! かな〜〜り今後の参考になりました。 少し気になった点をいくつか モンスター捕獲を行うという点ですが すこし問題があるのではないかと・・ ここらへんの実装はどちらにせよだいぶ先になると思われるので マターリ案を出していけば良いと思うのですが 1.モンスターを合成で武器というのは無理がある。(武器をさらに増やすのは勘弁。最終的に原石20までで収めたいですorz) 2.モンスターを公開(名付け親になる)としても所詮限られたグラフィックなので ユーザーの独自性は無くなる。その上モンスター公開による直接的利点があまりない。 てな感じで・・・一部作者の諸事情が紛れ込んでますが^^;
71 : ダンジョンという概念はいまのところ全く考えていなかったのですが マップをそこらのRPGのように歩き回るというのだけは避けたいと思っています。 方向性が違ってくると思うので。 次にレベルアップの話ですが、satetsuもいっているようにレベルアップの概念はつけたくないんですね。 というのもLVを設けるとどうしても先行者が有利になってしまうからです。 そりゃもちろん先行者が有利なのは当たり前なのですが(先行者のほうが圧倒的に原石発掘回数が多いので レア原石も持っているだろうし、金もあるだろう)「運」ってのも 大事な要素に混ぜ込みたいわけです。こんだけ作業(モンス叩き)したからこんだけ強くなる!じゃなくて こんだけ作業(発掘)したのに全然だめだ・・とかうわー1発目でレア原石キタ━━━━!!とか で、ここで作業どんだけしても運弱いプレイヤーはそれほど強くならないわけで そこで鬱にならない為に武器熟練度やバトルデッキ作る時の戦略性というのが出てくるわけです。 熟練度はそのまま強さにつながりますしね(多大な影響は無いにしろ強くなった感はある)
72 : まあ「バトルデッキの戦略」というのは技データもろもろをどっかで 公開されたら最良のパターンが組めて終わりじゃないか!と、そんなふうに思われる方も いるかもしれませんが、なんというか「じゃんけん」のような物であって技の特性が分かった からといって必ず勝ちに行ける良いパターンが組めるものとは限らないのものです。 あの出す瞬間のドキドキ感とあいこだったときに次に相手の裏を欠く ための思考。なんだかやたらじゃんけんが強い奴ってよくいますよね? そんなかんじに経験を重ねることでなんとなく分かってくる物ってのを大事にしたいのです。 Lv上げの概念が無いのでダンジョンそのものの意義が問われてきますが 上にも書いたように歩き回りはしません。これは決定事項です。 ここらへんもゆっくり考えていきましょう(ダンジョンの有無) 顔グラ全身像は画像が用意できればもちろん設定できるように したいと思っています。ただ、とりあえず全身像固定、 カツラはなんとか変えれるくらいにしたいと思っています。 これはやりたいけどやれない!のグラフィックの部分にあたりますね。 人形一体でさえ見つかっていないのに・・・^^;
73 : で、キャラのパラメータのことなんですが LVUPが無いためステの変動は基本的にはなしです。 ただ、防具が実装された時に防具にアビリティとしてHP+30%などを 用意して増やしたりなんてのは考えています。 あとレートの上下によって自分の体力が変動するなんてのも 楽しいかも。まあこれを激しく行うと強い奴はどんどん強く、弱い奴はどんどん よわくなってしまうので実装するにしても気持ち程度となるでしょうね。 あ、ちなみにMPという概念はありません。 装備が壊れなきゃインフレ これホントにそうですよね。 戦うことで耐久度が減っていき0になると無条件で 壊れるなど。 かなり長文になってしまいましたが 68さんに感謝して・・・。 とりあえずここらへんで書きこみ。 またなにかあればレスください皆様。
74 : 乱数とジャンケンはまた別ですけどねえ。 相手の癖だとか、究極的には裏を読むというより勝負勘と言うか出すべき手が見えるというか。 過去に12連勝だとか最近負け知らずだとか、でも絶対勝てない相手とかいますし。
75 : お疲れ様です。 よく理解できない所とかを妄想込みで書き込んでいますので そのあたり含めて指針になればとサクっと作ったものですから あまり気にしないでください。 全体像が見えない所があったので、その部分含めての検討資料ですし。 ・基本路線は、運と愛妾で勝負ですな。 ・2Dの人形に武器をくっつけてということは了解です。 あとはどうやって〜の戦闘ですね。 ・ダンジョンは、歩きまわるものではなく、NPCとの戦闘があるようであれば 強いプレイヤーと弱いプレイヤーとの境界線という意味でいくつかの戦闘 エリアを用意したらどうかという提案です。まぁNPCとの戦闘は無いという 方向性なようですから 洞窟は無くてOKなようですね。 もちっと姿が見えてきたら又、まとめてみます。
76 : 最初は斬り5枚横なぎ5枚スマッシュ1枚etc と基本分が配られて、そっから組むような形 熟練度が上がるとスマッシュが3枚まで使えるようになったり、新技も追加される でもそれらのバリエーションが増えても勝率が1割増える程度で極端な戦力差にはならない こんな感じでいいのかな?
77 : >>74 乱数とじゃんけんは別。 それは承知してます。 機械的に作られた数字がなにが戦略性だ! ってことですよね? でも乱数なんかに左右されるわけじゃなくて 自分で決定する部分の方が大きい影響を与える ような戦闘を考えてます。 >>8 さんの意見をそのまま実装するつもりじゃなく、 微妙に変化してます。 >>HELPER 大変助かります。 一度まとめなければいけないと思っていたところに あの素晴らしい企画書ですから。 まったく脱帽です。
78 : まあそこまで尖ってはないですけど、完全乱数頼りなジャンケンだと やっぱ面白くないよなあ、って事ですね。 いや、なにやら考えがあるのなら期待するまでです。
79 : ジャンケンのようなシステム… って事は各種コマンドに パワーバランスがあって、強弱関係により効果が上下するって解釈で いいんですかな。 例えば… 突く>払う 払う>袈裟斬り 袈裟斬り>突く 火>風 風>水 水>土 とか、こんな感じであらゆる要素が相克関係にあり それぞれが影響しあって最終ダメージになるため 運、あるいは読み合いでの対決になる、と。 何かこう書くとカードゲームみたいだなぁ〜…
80 : IRCチャンネル変更のおすらせ IRCでの活動チャンネルが #64onlineから #Heppokoプログラマですが何か? に変わりました。 まあ名前を見ればわかる通り、もとのチャンネルは元々64エミュでネット対戦するスレのものでした。 いままで人が居ないので借りていただけなので、本日CrossSword(仮)開発本部は #Heppokoプログラマですが何か?に移りました。お間違えのないようよろしくです。
81 : エミュ厨の集まりかよ
82 : >>81 そうそう。 もともとエミュ坊の集まりだったところを 人が居ないという理由で遣わせてもらってたんですが 最近なんだか64のエミュスレが活発になってきたみたいで よく人がくるんですよ。 これからは #Heppokoプログラマですが何か? に移りますのでよろしくどうぞ〜
83 : もうプロトタイプがUPされるまでは何を語っても意味ないな
84 : コミニュティについての意見は…? 郵便だとかゲーム内掲示板だとかトレードだとか
85 : 郵便やトレードってのはリアルタイムじゃないのにどうするんだろ? 郵便は送りたいユーザーと送れるアイテム指定でできるけど トレードは? そこらへん、勝手に妄想しようYO なんだかしょぼいMMOで遊ぶより、こっち考えたほうが楽しいな
86 : >>85 ぜひお願いします。 実際郵便は可能なのですが トレードの申し込み方法を 大募集してます。 で、開発ですが今のところ 順調に進んでおります。新アイテム「アビリティコア」 の実装と武器ごとの個別ステータス付加が完了しました。 なんとか来週あたりには・・なんて考えてます。 その時点で武器集め→武器カスタマイズ→対戦! っていう一通り遊べる(やれることは少ないが)物を 提出しようかなと思っています。 ぜひ見捨てずにデバッグなりバランステストなり よろしくお願いいたします。
87 : 製作は順調ですか、良い事です。 トレードですか…リアルタイムじゃない場合結構難しいですねぇ… 専用のスペース作って [(例)ダイヤの剣欲しいので8000Gと交換して下さい]のようなメッセージを残し 誰かがダイヤの剣をそこへ出した時点で契約成立 自動的に双方のデータが書き換えられ、トレードが完了。 みたいな感じですかねぇ。 発展案として、意見を出すスペースも作り [ちょっと安い、9000Gにしてくれ]とか [金はいらんから錆びた剣2個くれ]とかの意見を出せれば 取引の幅も広がりGood。 こんなんどうでしょ?
88 : 自分で実際にトレードなんてしなくても トレード委託という形で手数料付きでどっかに避けとくのがいいんでねーの? 早いもん勝ちになるが問題ないっしょ
89 : CGI並のチャットなら可能だと思うな。 p2pとハイブリッドとか。
90 : >>89 詳しくキボン
91 : CGIのチャットは要するに常時リロードな掲示板なんだけど、 それだとちょっとダサいかなあと。 で、書き込みした時のみp2pかなんかでパケットでも送ってそこでリロードさせる。 まあ無駄っぽいしp2pでそのままチャットしてもいいんだけどね。 FTPでもチャットならいくらかやり方はあると思うよ
92 : まあp2pで鯖になれない人ってのがでてくる ってのが根本にあるとずっと言われてるわけだが・・・ パケ送ってリロードならp2pでそのままチャットのほうがスマートのような希ガス
93 : 今日で、武器にアビリティを装着できるようにしました。 前よりは広がりが出たようで、これで戦闘が加わると 少しは遊べるようになるのかな? 郵便と取引はなんだかうまく実装できそうです。 それとどちらにせよ先になると思うのですが、 ダンジョンをやっぱり存在させたいなと 思うようになってきました。 HELPERさんの意見をまるまま採用してもいいのですが、良いアイデアが思いついたらどんどん 提供してください。一番根底にレベルの概念とマップ歩き周りは無し という物があります。これは変更しません。 ですがそれ以外はまだ未定なので是非よいアイデアをお願いしますorz (HP作成中です。待ってね)
94 : なんかもうcgiでいいじゃん、という思いがふつふつと。 やってることは殆ど同じだし。
95 : CGIではできない派手な戦闘システムがある! と期待しとこう
96 : CGI+Flashでいいじゃんみたいな? FTPだとセマフォ処理が凄い事になりそうだしね
97 : 攻撃手順をあらかじめ決定して送信する方式で どれほどまで戦略的な戦闘ができるものなんでしょうか。 武器による攻撃方法の違いがあまりに多岐にわたると 相手の武器を見た上での攻撃パターン予測とか難しそうだし。 それとも相手の武器やステータス、パラメーターなどを見てから 対戦を挑むことはできないのかな?
98 : なにもみなさんに動きを見せないのは失礼だと思ったので 武器にアビリティを付加できるバージョンうpです。 戦闘はまだダミーです。 また合成屋の新たに追加された白い箱は一応「ボタン」です。 画像がなかったので^^; 左が合成。右がカスタマイズ(アビリティ付加)です。 あらたにカッパ寿司に「コア」アイテムを入れましたので それを購入してカスタマイズ画面で装備とコアをセットして ボタンを押します。 バグ報告よろです http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13514.zip
99 : >>98 画面がスクロールしないのはなぜ? 動きが無いのはつまんない・・・。
100 : えっと・・ 画面がスクロールしないとは 動どの場面ででしょう? メインの町などですか?
101 : お!なかなかほのぼのなゲームが見えてきたぞ。金たまらなくてコア買えませんが…
102 : またもや俺のコレクションが・・・orz まあたいした物も持ってませんが。 あれでしょう、街画面の端と端をつないでクルクル回してやれば良いのです。
103 : くるくる回る意味がわかりませんがね・・・
104 : >>23 すいません。 今はいろいろと仕様変更中なので・・・ もし荒れでしたらdataを圧縮でもして送ってくれたら データ保証はいたしますよ
105 : テスト用に初期所持金が2万くらいあってもいいんじゃないか と思ったのは私だけじゃないはずorz 参考になるかは不明ですが感想をいくつか。 ・カスタマイズまで行くのに迷う ええと…どうせなら真っ白なボタンじゃなく文字くらい入れてほしかったなーと… [合成モード][カスタマイズモード]みたいに。 ・コアのグラフィックについて 個人的に、合成(付与?)する前から分かるように 球形ではなく技(?)を連想させるようなものにした方がいいかと思いますねぇ。 [武器にくっつける][装着すると技が使える][球形] この三つが揃うとマテリア(FF7)のパクリだと思われるかも知れないですしねぇ…
106 : >>105 す、すいません。文字を入れておくべきでした。 コアのグラフィックですが確かに球形のみはまずいですね そこは考えてるんですがなにせ○が一番書きやすかったので・・ 技を連想させる形ですか・・27種の技を一応用意しているので それぞれに異なった形は少しきついかなと・・
107 : 長期戦になるほど相手の思考を読むのは難しくなるので 戦闘ターン数を5ターン前後ほどに絞ってはどうでしょう。 戦闘システムにはジャンケンみたいな三すくみの概念をそのまま導入。 例えば攻撃、フェイント、防御(功>フ>防>功)の3要素をベースに、 細かな攻撃タイプなどは武器に依存させるとか・・・。 どれだけ武器や武器の攻撃方法が多彩になっても 基本がジャンケンルールであるならば弱点が簡単にわかるし馴染みやすいかと。 ただのジャンケンでは味気ないので、 同じグーでも武器によってグーの強さが異なるなどの戦略的要素は必要だけど。
108 : そこはしっかり練ったつもりで居ます。 技はたくさんあるけどゲームをやっていくうちに これはあれに弱くて・・・ってのが見えてくるみたいな。 satetsuとともにいい気になって黄金バランスなんてよんでますが 実際通用するかどうかは微妙です。 あえて命名するなら「アビリティヘキサシステム」かな?
109 : あ、もう案は固まってるのですか。失礼しました。 期待して待ってますー。
110 : >>106 難しく考えなくても、例えば 突き系の技なら[Λ]の形、払い系の技なら[ミ/]の形とか そういった簡単なものなら大丈夫だと思いますよ〜 これなら、感覚的にカテゴリも分かりますし。 >>108 一番良いバランスのとり方ですね、そういった方式は。 種々の差こそあれど、TCGはほとんどそのシステムですから。 実際にゲームとして使用された例としては、PS2の[ラクガキ王国]あたりかな。 結局あれは対戦相手いないと描く事くらいしか楽しみがなかったなぁ…orz
111 : 例えば一文字きりを1つ付ければバトルで何回もそれが使えるの? それとも4スロットある武器に全てそれを付ければ4回まで使えるようになるの? 個人的には後者が好みだがそこんとこが知りたい
112 : 何回も使えるようになりますが 繰り返し使用するとそれなりのデメリットが生まれてきます。
113 : 普通のデメリット(回数制限、劣化、ノーマルコア等) 普通のデメリットの強化版(効果が高いが複数回使えない、レアコア) デメリットが少ないまたは無い(効果は低いが使い放題、レアコア等) なんてイメージですかね。
114 : 正直今のだと剣ならでは、斧ならでは、槍ならではといった技が期待できそうにないんだよね 剣なら全てにバランスよく威力低め、斧なら斬るや叩くに偏るけど威力高め、槍なら突き系が多めだけど命中率高め ってくらいある程度の方向性が固定されてしまった方が面白いと思う そこを戦術を広げる形で使われるの熟練度で 剣の熟練度が高ければ剣の高威力技が使えるようになったり 斧の熟練度が高ければ斬るや叩く以外の属性の技が増えたりと 武器の欠点が補われてる形だと成長が楽しくなる 行き成り技を買ってそれをつけるというのは味気ない気がするな
115 : なにかが触媒になって自分の構成(捉え方?視点?)が変わるのないかな。 たとえば数がなにかの性質を表すものとして、 20という数字は 2*2*5 なので、4*5 とか 2*10 とかいえる。 4*5 が 2 を触媒にして、2*10 と表せる。(反比例) 4*6 4*7 4*8… 2*11 2*12 2*13… とすると値が変わってきた。(比例) 一日ごとに値を変えてゆくとか? 4*(4+1+0) 2*(2+1+8) 4*(4+2+0) 2*(2+2+8) 4*(4+3+0) 2*(2+3+8) -> a*(a+b+c) 2*12 3*8 また変えられるね。 2*(2+2+8) 3*(3+2+3) 割り切れる数が見つかったら異動、 それが見つからない間はその数の課題をこなすとか? 割り切れるかどうかは数と時によってばらつきがあるみたい。
116 : つーかcgiゲーみたいにオープンソースにしる。 このテのゲームは有志に改変してもらってナンボじゃ。 見てる限りじゃFFAやSoS2を超えるゲームになるとは思えんけど…
117 : CGI+Flashが一番スマートやね FTP+VBだと全体的にどうしてもチープになる たぶん和塩とかでもCGIみたいなことできるよーって判断だったんだろうけど
118 : >>116 CGIみたにファイル保管場所相対的に指定できるわけじゃないんでね^^; オープンソースして一般公開したらそれこそ鯖のっとられておわりですから。 >>117 そうなんだろうけど CGI組む能力もFlash作る能力も無いです。 今やっとデッキ作成できるような雰囲気になってまいりました。 ちょっとバグで手間取ってしまっていたので進みが遅い。
119 : そういえば前に言ったデスクトップ領域への描画侵食現象が再発しました。 またもや遺跡で数百とファイルをぶち込んでいる時に発生、今度はエラーは出ず落ちる こともありませんでしたので正常終了させてセーブ、問題はなし。 ぶち込まれたファイルを記憶させてる変数のオーバーフローかなんかのような臭いがします。 勿論最新verです。
120 : どうもありがとうございます。 現在原因解明中です。 プログラムのほうは順調に進んでいます(平日は仕事の関係で 時間が余り取れないので進みは遅いですが) 1〜2週間後には戦闘は完璧にできていると思うのでそのときは テストお願いします。 待たせてしまい申し訳ありません。
121 : 期待あげっと。まあ二週間まで、まだまだだが
122 : http://kansato.web.infoseek.co.jp/ http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy http://japanese-dream.jp/index.cgi?ID=younmiy イイアイディアーーーーーダゼェエーーーーーーーーーーー
123 : 仮面ライダー剣のアクションを頼む。
124 : テスト配布を100とすると今完成度75
125 : 楽しみだなあ
126 : そんなに楽しみにされているとあまりのへぼさに欝になるかも。 ちょっとリリース遅くなるけど、レートや盾や新原石もいれてみます。
127 : いやあ へぼいとか関係ねいさ 俺なんかRPGツクールでも完成させたことないから 作ってるやつとかすごいと思うぞ 何より製作途中をこのスレでリアルタイムで見てただけに 完成が楽しみなんだ はっきりいって手伝いはなにもしてねえし その知識もないけど 応援してるからがんがれよ
128 : ありがd どうにか遊べるくらいのものには仕上げていきたい と思います。盾がついたら途端にバリエーションが増えることを 祈って・・
129 : ちなみに次にうpするのは完成品ではなくて、 まだ試作品です。 ですから武器作成戦闘トレードなどのほかに いろいろ楽しめる要素のアイデア募集中です。 あとまだお金の使い道考え中です。店以外に金の意味がない…
130 : >>129 ガンガレ、超ガンガレ。 お金の使い道としては 1.バトルでの賭け金や大会の出場費 お金を賭ける事により戦闘に緊迫感が生じます。 ただ、あまりにも横行するとマターリできない恐れあり。 大会については出場費の徴収、集計をして賞金にするといった感じで 彩りを添えます。こちらも賞金ゲッターによりマターリできない恐れあり。 2.福袋のようなもの 一定の金額を支払う事によって福袋(仮)を購入 福袋(仮)の中にはランダムに鉱石が入っている。 ギャンブルが好きな人はのめり込める。 こんなもんですかね。 あんまりお金を密接に絡めると、貧富の差が出るような気がするので そう大きな差が出ないよう工夫する必要がありそうですねぇ…
131 : ありがとうございます。 盾実装までやるとちょっと時間がかかるので 戦闘できるところまでで載せた方がいいですかね? お金を欲しがる人がいればユーザー 商店なども活発になりそうですがね。 金の概念がある以上、上級階層と下の貧富の差は 多少仕方ないことかと思います。 そのかわり下コク上も低確率ながら可能なシステムをつくりたいな。
132 : 廃人(゚Д゚)ウマー なシステムになっちゃわないような 手軽に楽しめる程度の金銭感覚を期待します
133 : なんて言うか大してリターンもなく金をドバドバと捨てる感じの遊びが良いような。 カジノとかはありきたりだからつまらんね。
134 : なるほどリターンが少ないけど低確率で ウマーな宝くじ的なものがいいですね。 それも皆でワイワイ言いあえるような。 こんなこと実装してたらますますリリース遅れそう すいません(^_^;)
135 : インターフェイス関連の追加をお金で買えるってのはどうかな? 基本以外の音楽とかの追加するのに必要とかって感じで。
136 : 銭投げ
137 : ナンバーズ方式の宝くじ早速蔵処理を今日で実装してしまいました。 うざくならない程度のコネタです。 もひとつ金の使い道として合成 に金がかかるようにします。 ただし合成はそれなりにサクサク楽しんでもらいたいので 最強武器で55000くらいのバランスで。 強化も入れるとしてそれにも金が必要っと。 こうなると最強武器の強化終了でやることなくなるような… ずーっと遊べるってのはレベルの概念が無いと難しいのかなあ
138 : どのシステムも目新しさがない、奇抜さが足りんな。 合成が主目的ならばそれを伸ばすべきだし、そこで飽きさせてはいけないのだ。
139 : Lvを入れると、成長の楽しみこそ出るがカンストした後にやる事がなくなる諸刃の剣。 仮に賑わってきたとして、LvUPに必死過ぎる香具師とかB@Tが繁殖する恐れもアリ。 マターリとしていて、長く続けられる物を目指すのなら カードゲームやパズルのような感じにした方がいいと思われ。
140 : もうどのレベルで公開したらいいのかわからなくなってきた。 しょぼで公開しても仕方ないし かといって機能追及したら時間かかるし…
141 : とりあえず戦闘できればいいように思う。
142 : 戦闘につかうお人形探し中なんです。 だれか適度な大きさでかいてくださいorz
143 : テストバージョンなら、戦闘時のグラフィックはまだ白枠とかでいいんじゃね? で公開してみて、[あ、こんな戦闘画面ならこんな画が合うな]とか思わせる。
144 : >>142 アニメーションパターン? それとも一枚だけのキャラ絵でいいの? サイズとかもあるだろうし
145 : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::。::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::。::::::...... ... --─- :::::::::::::::::::: ..::::: . ..:::::::: :::::::::::::::::...... ....:::::::゜::::::::::.. (___ )(___ ) ::::。::::::::::::::::: ゜.:::::::::::: :. .:::::。:::........ . .::::::::::::::::: _ i/ = =ヽi :::::::::::::。::::::::::: . . . ..:::: :::: :::::::::.....:☆彡:::: //[|| 」 ||] >>1 :::...... ...::::::::::::::: :::::::::::::::::: . . . ..: :::: / ヘ | | ____,ヽ | | :::::::::::.... .... .. .:::::::::::::: ::::::...゜ . .::::::::: /ヽ ノ ヽ__/ ....... . .::::::::::::........ ..:::: :.... .... .. . く / 三三三∠⌒>:.... .... .. .:.... .... .. :.... .... ..:.... .... ..... .... .. .:.... .... .. ..... .... .. ..... ............. .. . ........ ...... :.... . ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ .... .... .. .:.... .... ..... .... .. . ... ..:( )ゝ ( )ゝ( )ゝ( )ゝ ムチャシヤガッテ・・・...... .... i⌒ / i⌒ / i⌒ / i⌒ / .. ..... ................... .. . ... .. 三 | 三 | 三 | 三 | ... ............. ........... . ..... ... ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ............. ............. .. ........ ... 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三
146 : ここまでの途中経過をあげて見ます。 戦闘できますがシステム仮の状態ですのでクソですし レートの変動もありません。 遊ぶ価値無いんですがこんな感じです。 今は結構上の原石も出るようにしているので 強い武器が作れるかな? 技同士の相性は決まっています。 それに応じて大ダメージを食らったり 怯んだりします。 本番リリースはこれにさらに1個上乗せしたシステムにするつもりです。 また、お手紙(郵便)の実装もしました。 手紙のアイコンの上が送信、下が受信です。 ながぼそいボックスに宛先(相手のユーザー名)を入力です。 正方形のボックスにアイテムを置くとアイテムを送ることが出来ます。
147 : 今は談話室とマイハウス使用禁止です^^; 音楽ONOFFなどは未実装。すいません。 カッパ寿司の商品高すぎると思いますが 私の気分でたまーに安い日があったりするかもしれません。 あ、「Heppoko」(Hは大文字)宛にお手紙ください。 いいアイテムをつけて気分で返信するかもしれません。 書き忘れてました。河童寿司に売ってる「アイテムボックス」 なるアイテムの使い方は「アイテム保管箱」です。アイテムボックスに 他のアイテムをD&Dすると5つまでアイテムを保管できます。 取り出し方は箱を右クリックです。 番号によるロックもできますので何かに役立ててください。 それでは http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat4/upload15621.zip
148 : 激しく間違えまくったので再うp http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat1/upload15620.zip こちらが正しいアドレスです。 未だに画面色16色じゃ動きません。
149 : デッキを埋める方法がわからない。 ステータスをクリックして武器をセットしたまではいいが、そこから先がわからない。
150 : お金をアイテム化&装備をBOXにいれれるようにしてほしい
151 : ステータスに武器をはめこむと横についてるアビリティが表示されます それをくりっくして選択し、下のデッキをさらにクリック。 アビリティを付けていない装備ではデッキを組むことは出来ません。
152 : 所持金ゼロでコアすら買うこと出来ないし、もう無理だな・・・。 ちょっと難しすぎるな。
153 : >>152 ユーザー名晒せ ダイヤでもプラチナでも送ってやるから
154 : >>153 人から貰うのはいいや。 お気持ちだけいただきます。 ありがとう。
155 : >>154 よく考えたら原石発掘して売ればいい話。 imgフォルダ内にあるゴニョゴニョをゴニョゴニョすれば一攫千金
156 : >>155 原石発掘に成功したためしが無いのだが・・・。
157 : 原石発掘は白い枠の外側にファイルをドラッグアンドドロップですよ。 間違えて白い枠の中に落としてませんか? >>155 詳細キボン
158 : >>156 中央の□にドロップしても無意味だぞ それ以外の場所にやれば桶 □にアイテムのアイコンが出るからそれをアイテムボックスまで持ってく
159 : data\pic内にある「メル欄」がダイヤモンドになる
160 : >>158 ありがとう。やっと解った。 錆びた剣ができました。
161 : 原石発掘で黒曜石ができるとメッセージが流れて読めなくなってしまいます。 バグにはいるかな?
162 : それはただ単に黒曜石の説明が思いつかなくて 保留してるだけです^^;
163 : ぜひHeppokoにメッセージをくださいな。 これで郵便についてのバグを確かめることが出来るので。
164 : >>162 了解しました。
165 : >>163 たいして内容は無いですが、メッセージ送りました。
166 : 現在既出のバグ アイテムを超高速連打するとインデックスが〜〜のエラーで落ちる 装備していない状態で他人と戦闘しようとすると同上エラーで落ちる 一度カスタマイズ欄に武器を置き、その武器を他の武器と変えると元の武器のあった所が操作不能に これくらいでしょうか・・・ 全部修正可能です。 またやっておきます。
167 : 一応新たなバグ報告です。 カスタマイズ欄に武器を置き、コア蘭をクリック(右左両方)するとインデックスが〜〜のエラーで落ちるのを確認しました。
168 : バグ? 報告 戦闘時、8ターン(多分)経っても双方HPが残っていた場合 次の攻撃が繰り出されずにストップ。 何故か町に戻る事は出来るが、その際ステータスと出場登録のコマンドが消え 闘技場に再度入ってもストップした状態のまま。
169 : 戦闘ルーチンは超仮状態なので バグは多数ねむってます。すいません。 本番は戦闘はいまとは全くことなるウィンドウになると思います。 今は戦闘中でも郵便のチェックもできるし、アイテムの移動もできます。 こういったところを直したいです。 あと、今の段階を見た上で、将来ゲームとして成り立つのか。これが一番聞きたいです。 作成側だと全然分かりません。 なにせ同じようなゲームがないので…
170 : えろげ作れえろげ。
171 : 戦闘ルーチンは超仮状態なので バグは多数ねむってます。すいません。 本番は戦闘はいまとは全くことなるウィンドウになると思います。 今は戦闘中でも郵便のチェックもできるし、アイテムの移動もできます。 こういったところを直したいです。 あと、今の段階を見た上で、将来ゲームとして成り立つのか。これが一番聞きたいです。 作成側だと全然分かりません。 なにせ同じようなゲームがないので…
172 : あらら。二回書きスマソ
173 : イベントがあれば大丈夫だと思う
174 : イベントというのは具体的にどういったことでしょう? 戦争とかクエストとかかな?
175 : 現状のままだと、ファイル再利用&合成の作業ゲーって感じかな もう少し遊べる要素があればいいんだけどねぇ… 図鑑でも作って収集の喜び演出するとか 誰かが[こんな感じの武器作ってくれ]と依頼するようにするとか。 そういった肉付けがあればそこそこ楽しめると思う
176 : >>174 そうですね、雑誌の投稿ゲームみたいなクエストとかどうですか? 闘技場もランキングとかで盛り上げる必要があると思います 街が寂しいなと感じたんで、街のところでも何らかのアクションが欲しいなと
177 : >>175 図鑑はすでに考えています。 マイハウスに武器図鑑という本をおこうかと 思っていました。 収集の喜びがあると楽しくなりますしね。 武器作成依頼ですがそうなるとやはり武器作成スキルみたいなのが 必要になってきますね・・・。うーんだれか職人さんが現れるというのは 非常に楽しいことなのですがこのゲームでどうそれを実装すれば良いのか・・・ >>176 雑誌の投稿ゲームのようなクエストとはどういったものでしょう。 ランキングは付けます。 ヤフー将棋などでおなじみのレートというものを付けるつもりでいます。 細かい肉付けは最後に仕様と思っているので(細かい効果音エフェクトなど) そういう素材の収集はまとめて行いたいですし。 また新たな良い案がありましたらどしどしお願いします
178 : >>177 クエストの結果をプレイヤー全体の統計で決めて、一定期間ごとに話を 更新していくというようなモノです 正解のルートを通ったキャラや、敵対する相手を多く倒したキャラに功労賞 とかを与えたりしたら面白くなりそうかなと
179 : むむ…。 どういうものかイマイチわかりません。 どういう意味ですか?
180 : webゲのAquaAriusとかその辺のシステムかな、やったこと無いのでしらないけど。 既存のシステムパクったって仕方ないと思うけど。 違ってたら正直スマン
181 : オンラインなので皆で話を進めていくようなのが面白いかなって思ったんだけど… 戦争だと複数が同じ時間に接続しなければいけないので、一定期間(一週間とか) に回数を決めて参加できるようにしたらどうかなと 何かストーリーがあって自分の行動を選択する、選択ごとにクエストがあってそれに 挑む。その結果をすぐに返すのではなくてプレイヤー全体の結果をまとめ、それを パラメータとして次の話が決定される 説明むずいっス・・・orz AquaAriusのことは俺も知らんです、調べてみたけど見つかんね… 昨夜さらにプレイしてみたんだけど、最初に思ったより合成と発掘にはまれますね バグ報告、リヴァイアソードを装備しても闘技場で溢水剣と登録される
182 : >>181 バグじゃなくて単に対戦登録してないとかじゃないですか? 対戦登録ボタン押さないと、鯖側のデータは変わらないみたいです。 見当違いならスマソ。
183 : 原石の数を2個増やしました。 ト同時に盾の実装が完了! 盾作るか剣作るか悩めるようになったので 楽しくなったかな? 配布はもうちょっといろいろしっかりくんでからしたいのでもう少しお待ちを
184 : >>182 もう一度登録やりなおしたけど、やっぱり溢水剣になったよ 武器のステータスが溢水剣と同じだから設定ミスなんじゃないかと
185 : あら・・ 原因究明して直しておきます。 大変申し訳無い。
186 : 早とちりで正直スマン。 世界を回していく感じかな、多分この解釈でいいと思うけど。 余計わからんな、面白いと思うよ。
187 : 皆の行動で結果が変動? 解釈が難しいです。 期間を決めて原石を王様に献上。 その全体のスコアを見て週末に結果発表&なんらかのリターンとか? うーんいまいちなイベント(^^;) 具体的な案キボ
188 : >>187 第一話 ・内容:遺跡の奥にある宝玉を回収してくれ ・条件:遺跡内のモンスターには水の属性の武器しか効かないので、水の属性の 剣を用意してくれ このミッションをやるのには水の属性の武器が必要。ミッション終了後には 使用した武器は破棄 ・処理:モンスターとの連戦。負けたら終了、勝ち抜いたスコアを記録 3回連続で勝てたら選択 → 水の波動をたどる → 火の波動をたどる ・結果:プレイヤー全体での撃破数が規定を超えているか→フラグ@ 水の波動をたどったプレイヤーはいるか→フラグA
189 : 第二話 ・前処理:もっとも撃破数の多いプレイヤーを表彰、ボーナスとストーリー描写に そのキャラを使う フラグ@が立っていない→第一話をやり直し フラグAが立っていない→A フラグAが立っている →B A: ・内容:@ 宝玉の回収は成功したが、罠に嵌ってしまった。 そのため時間がかかりすぎて、役人が攻めて来た 速やかに脱出してくれ A 立ち入り禁止区域に侵入した賊を討伐する ・条件:@かAどちらかしか選べない ・処理:@VSA どちら側で戦うか登録する、締め切り後対戦させる。 ・結果:@の勝ち→フラグB Aの勝ち→フラグC B: ・内容:@ 宝玉の回収に成功、依頼人に届けるまでの護衛を頼む A 宝玉が何者かに盗まれた奪還するのに協力せよ ・条件:@かAどちらかしか選べない ・処理:@VSA どちら側で戦うか登録する、締め切り後対戦させる。 ただし、@側は水の宝玉の力で水系の装備の力がアップする。 ・結果:@の勝ち→フラグB Aの勝ち→フラグC
190 : >>186 そんな感じです;
191 : なるほど。 ユーザーを5つくらいの派閥に振り分けて派閥争いみたいなのを入れてもも面白いですね。 188,189のような大掛かりな奴だと更新期間が長くなりそうなので プログラム的に先に組み込めるようにどうにか考えないと・・・ アイデアありがとうです
192 : 1話目2話目というより、一旦全てのシナリオを書いておくわけです。 樹形図的に増えていく感じで。 で、行ったり来たりで>>188 な感じ、エンディング的なものを用意してまた最初に戻ったり。 エンディングも勿論複数あり、スタートも複数だと面白いかも。 マンネリのない、シナリオで飽きがこない作りが可能なわけです。収集にも使えたり。 膨大な量のシナリオは必要ですが、工夫すれば追加も修正も容易だと思います。 で、とりあえずテストには1本道で数話な話しでもよし、と。
193 : 戦闘までしっかりしてから配布 したいといいましたが原石の出る確率を下方修正しましたので 皆さんに試してもらおうかと思います。 はっきりいって最高の原石は宝くじ級の確率です。(試行が多いのでまあ体感確率はそれより↑だろうけど) 闘技場は名前、外観も変えてリニューアルしたいので暫くは中止
194 : http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat2/upload16103.zip ダイヤ以上が非常に出にくくなってます。 バランスを見たいので最高の武器を作って Heppokoに送ってください(盾も可)。 送られてきた武器は確認してすぐに送り返しますんで。 引き続きバグ報告お願いします。 皆様の報告が大変力になっています。
195 : 30分ぐらいやって、神の水 ウインドウは常に手前に表示してくれると助かるのだが… 連続して発掘をしてると、たまに何も出てこない 疲れた
196 : 水神はでましたか。 わたしもプログラムで恐ろしいほど(100000個ほど)試行を繰り返してオリハルコンが最高だったので 一番上の原石はレア物として高値がつくかな。 獄炎くらいまでは超高値で店売りにしようかと思います。お金とアイテムの相互関係作成のために。 今月からクリスマスにかけてHP作成に力を入れます。 プログラムは少しおやすみ。 あ、そういえばせっかく新原石を入れたのでHeppokoにお手紙くれたら レア物箱につめて送ります。新しい武器がみたい方はどうぞ。 いらないって?(^_^;)
197 : なんかチャット的なものを置いて、 そこでプレイヤー間の会話やアイテム・装備・金のやり取りができればうれしい。
198 : もちろんコミニュティ重視の方向なので考えています。 交換の流れは 取引掲示板で約束を取りつける→交換部屋(チャット可)で待ち合わせ→交換 てな感じです。 交換とは別にユーザー商店の開催、オークション会場の設置なども作ります。 ですが、今はまだ戦闘の部分も出来ていない状態なのでマターリやっていきます。
199 : 倒した相手の服(女の子の下着とか)を奪って装備できるゲームって18禁扱いにされるの?
200 : 頭に装備したら18禁
201 : スレストキタワァ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ミ ☆
202 : 現段階ではあそべる要素がないので頑張らなくては。 その前にホームページを完成を急ごう
203 : コアの使い方が分からんです
204 : ごめん分かった
205 : >>199 コミケの審査基準とかSEROだかEROだか指定の基準見てみれば?
206 : 今後追加が今の所確定しているもの 合成の有料化 戦闘システムの見直し 戦闘ポイントによる順位 強化システムの導入 パッシブスキルコアの導入 ナンバーズコアの抽選結果&賞品受け取り アイテム図鑑 ニュース確認機能 国の概念の追加 オークション機能 ユーザー商店 ユーザー間での交換、取引 掲示板(画面せまいのでどうしようか悩み中…) 入れるかもしれないもの オンラインクエスト オフラインクエスト ダンジョン 各ユーザー固有のブランド機能(とともに合成スキルの概念) マターリみんなでチャット機能 こんなもんです。 今後の作成のためにもなるので今の考えを整理してみました。 ご要望あればどんどん下さい。 [入れるかもしれないもの]のなかで欲しいものは それ欲しいとでも一言ください。ネタの無さ、ゲームの薄さに困っています。
207 : オンラインクエスト欲しいな オンラインクエストで使った武器は消費されれば、 定期的に発掘を繰り返すようになると思う
208 : オンラインクエストで使った武器は消費される? それはちょっと厳しくないですか? 誰も自分の最強武器を使わないような… 今考えてるのオンラインクエストというのは、ユーザーを二つの国に分け、3日ごとにシナリオをすすめて行くという形です。シナリオの最終目標はシナリオ毎に違います。 それが内政を狂わしたり、土地を奪ったり、または街を滅ぼすことかもしれません。 相手より優勢に立つと合成では手に入らない武器が入手できたりするかもしれません。
209 : 有利な勢力が強大な武器を取得できるようにすると 策士な人がそこいらじゅうに根回しして 弱小勢力が噂を聞いてない初心者のみの軍団になるような気が… そこんとこの対策どうなんだろうか。
210 : ですので、国籍の選択は不可です。自動決定されます。 統計学的に見て、均一な強さになるかと。 で、勝利した国の国民、そのなかでも勝利に貢献した上位の者に武器がくばられます。(初心者、上級者関係無くもちろん貢献できます) 配られる武器もその順位に基づいて強さが決まります。
211 : 所属国を選べないって結構苦痛じゃないかなぁ… 仲間と一緒に始めた場合バラバラになったり敵対する可能性もあるし 国に背景とか地形なんかの表情を持たせた場合、思い入れの問題も出てくるし。 だからこそ保留事項になってるのか。
212 : 自動決定でもランダムであればやり直して選べますね。 戦争や奪い合いを主に置くとするとバランス取りがシビアになるような気もしますし。 個人的にはマッタリなゲームかと思ってましたが、いつの間にか殺伐に・・・
213 : いえいえ、マターリ路線は外すつもりはありませんよ。 もうすこし考えてみます
214 : 常時取り合いはやめ。殺伐としてくるので。 ただ、国に別れるとその国の仲間で仲良くなれるのでこの考えは続けます。 あと、最近街におくボタンの数が増えてきて困ってます。 やっぱり今の街の使い方が間違っているのかなあ。 いいアイデア募集です。
215 : なんだか最近作者の日本語がおかしいキガス
216 : 街の絵にボタンを連動させたら? もしくは店は、商店街、発掘は町外れ、闘技場やチャットルームは繁華街みたいに わけたらどうよ?
217 : システムウィンドウの一つも出せばいいんじゃないかねぇ。 ショートカット作るのもよさげ。
218 : 作者の日本語がおかしいのははじめから。 仕様です。 どうかお気になさらずに
219 : FTPをつかってる時点でリアルタイム交換は 諦めるしかないとおもっていたのですが なんとかなりそうです。 これでかなりオンライン感が出せる。 ただ皆でチャットはかなり負荷が高いので ホントにマターリすることになりそうです。
220 : お金の使い道として、アバター要素を 導入するというのはどうだろう。 マターリすると思うが。 ・・・絵師がいれば、だけど。
221 : 変数がどうたらで起動するとこまで辿り付けませんでしたonz
222 : エラー内容の詳細を書いてくれるとありがたいです。 バグ報告ありがとうございました
223 : アバターは是非つけたい要素なのですが 絵が無いので見送っています。 ホームページも良いサーバーがとれました。未完成ながら、雰囲気だけでも見せたいので公開しておきます。http://cross-sword.kaz7.com/
224 : ホームページのロングソードの説明に脱字発見 いい原石かなり出にくいですね
225 : あらら。脱字報告ありがとうございます。 このぐらいの確率のほうがレア〜って感じがして良くないですか? 今、原石は全部で11個用意してます
226 : 公式に掲示板設置完了。 ここでも公式でもどちらも目をとおします。
227 : うーん、楽に出る原石の種類があと2,3個は欲しいな 屑にも出にくいのがあるといいかも 最高の合成品は数種類あるといいな
228 : 画面が24ビット↑に対応してないかったorz あとあと、左上の文字(ローディング?)が文字化けしてた。 WinXP SP1 ペン3 664MHz 192MB
229 : 32bitでも動くはずなんですが…。 原石の数はそろそろ後3、4個増やす予定なので それに伴って確率修正したいと思います。
230 : 原石よりも武器の種類増やして欲しいなぁと思う今日この頃。 当方槍フェチなもんで。
231 : 原石増える=武器が増えるです。 槍は私が絵が書けないのでどうなるか…
232 : >>231 あ、そういうニュアンスじゃなくて どうせ作るなら聖剣ROMばりに、素材同じでも 作る武器を数種類から選べたらいいなー…って事。 今は作成できるのが剣だけっぽいけど 将来的には槍、棍棒、弓、斧、エトセトラエトセトラ… 単純に考えて必要データ現在の数倍だけどねorz
233 : そ…それは、ちょっと厳しいです。 絵を書いてくれる人がいるのなら是非入れたいのですが…。 やはり絵心の無さがどこまでもつきまとう…
234 : 武器の売買するには武器の需要が必要になるけど、どうやってそれを作るの?
235 : >>234 武器は戦闘において重要な意味を持ちます。 今は戦闘は無いので需要はありませんが。 しかもテスト中なのですぐデータ初期化ですしね・・。 今ホームページ更新と共に最新版上げておきました。 http://cross-sword.kaz7.com/
236 : まあ、武器製マニアから言わせてもらえば、単純な石同士の足し算でしか 威力が決まらないのは不満ではありますね。 現状をベースにするならもう一捻り欲しいかな・・・
237 : >>236 素材に隠しパラメータがあって 加工時に表面化して+−補正が付くとか? あったとしても+による優性は極力少ない方がいいと思うし −付いたのにいたっては性能ガタ落ちするぐらいのバランスをキボン
238 : そういう小手先的な物ではなく、例えば現実にも、弱い素材同士の合金が結果的に強くなったりだとか、 現状では上位石と下位石を合成する理由が収集程度しか見出せず、最強も既に見えてしまってるわけです。 なんかその辺面白みがないなってね。
239 : なるほど! 別に最強原石同士の組み合わせで 最強武器ができなくてもよいのですね。 最強を探す楽しみが出てきますね。 データを変えてみます。 ただ、武器そのものはただの基盤です。 そこにどう良い組み合わせのアビリティコアや パッシブスキルコアをはめるかでかなり実際戦闘を行なったときの強さが変わってくるでしょう。
240 : 武器固有の能力とか技も欲しいな 最強原石同士の組み合わせじゃなくても最強がでるのなら、 同じ組み合わせの原石でもランダムに数種類のうちから決定 されるようにしないと、結局同じことになるんじゃない? そうすると複雑になるので、合成に関する情報をゲーム内で 得られるようにするってのはどうかね? まるっきし解答じゃなくてヒントみたいなのを
241 : 原石の個性というか、相性みたいなのがあっても良いような気がする。 熱をよく通す鋼鉄と灼熱の石を組み合わせたら 強靭かつ高温のファイアブレイド(仮)ができるとか 水原石と火原石を併せたら打ち消し合っちゃってただの鉄クズになっちゃうとか。
242 : 了解です。 公式にも書きましたが、そろそろFTP鯖を移転するので 旧クライアントではサーバーに接続できなくなります。 今公式からDLできるやつはまだ旧鯖です。 12/5日から、バージョンチェックと交換、チャットルームを ひっさげて新たに登場しますので ぜひ再ダウンロードお願いします。 その際、セーブデータ、ユーザーデータ、郵便など全てクリアしますのでご了承ください。 公式を作ってからそれなりに遊んでくれてる人が多くなったので 嬉しい限りです。
243 : 武器とか追加の話…私ドットなら打てますが。
244 : >>243 本当ですか!? 是非CrossSwordのドッターになって頂けませんか? 武器などが、あまりにもヘボい絵なので困っていたのです。 どうかお願いします。 個人的なお話しになってしまうので、 heppoko@ares.eonet.ne.jp までメール頂けると幸いです。
245 : かぶった… まいいか。 >ドッター 俺も入れて下さい。 ttp://flash-link.cjb.net/uploader/src/001.png
246 : >>245 ありがとうございます。 ぜひお願いします。 詳しくはメール下さい。
247 : 245さん メール返信しておきました。 画像は左に傾いている形でお願いします。
248 : ドッターねぇ… ヘタレ素人でよければ手伝いましょか? もう何人かいるようですし、↓見てダメだと思ったらスパッと斬り捨ててくださいな。 http://flash-link.cjb.net/uploader/src/008.bmp
249 : ありがとうございます。 ぜひお願いします。 公式にドッターさん募集スレをたてますので そこで詳しいお話をしましょう。 まさか3人もの方に手伝っていただけるとは…
250 : 了解しました。 ほとんど経験ない上飽きっぽい性格なんで どこまで手伝えるか分かりませんが、可能な限り協力します。 あ、ちなみに最初の方でも首突っ込んだFostでつ。 今までコテ名乗る必要なさそうだったから名無しで潜伏してますた。
251 : 今日、新鯖に移転すると言いましたが…申し訳ない。 無理でした。 思ったよりかなりアイテムリアルタイム交換に悩まされてます。 ピアツーピアではないのでそこがやっかいです。 期待してくれた方々本当に申し訳ありません。 もうかなり待ってください
252 : 交換フラグ用のファイルを作ったり消したりでできないですか? タイミングはチャットで取るっきゃないですが。
253 : そうなんです、それをしようとしているのですが…。 更新間隔を短くしすぎると鯖に負荷がかかるし、 かといって更新間隔を長くするとリアルタイム感が失われるし。 そのうえ、何らかの理由で急に書き込みが不可能になった場合(途中で鯖が極端に重くなったなど)がでると最悪 アイテム消失もしくはアイテム増殖につながります。 鯖はいつでも生きてるとは限らないので。 こういった事を考えるとなかなか難しいんですよね。 安定した交換は…
254 : うーん、鯖の生死を考えたら不可能に思えてきましたが・・・ 交換の最初期にログを残すようにするしかないような気がします。
255 : ユーザーにできるだけ使いやすい交換にしたいですね。 ウェブチャット特有のガタガタした面を隠すのに必死です。 それより、来週の火曜日まで本業が 忙しくてなかなか時間がとれません。 気長にお待ちください
256 : ,----、 / /^ヽヽ ___/ . / | |ヽ__ ∩ __ ヽ<(。)ヽ |..|.<ヽ_ | .U_ ̄ ヽ | | .|__.| `---,l ヽ .|/ ./ ヽ \____/ / /\ ./ // | / `、/  ̄~ |/ | /⌒/ /⌒\ _/⌒/ (/___// ´ ̄ ̄ ̄\ ,--´ ̄ / ___ \ 唯一神デオキシス様が華麗に0x100get!!皆の者俺の前にひれ伏せい! デオキシスは神!!ノーマルフォルムは「攻守のバランスが取れている」!!DEOKISHISU is god!! DEOKISHISU is god!! >ファイヤー 消防や厨房にまで使われない雑魚は引っ込んでな(プ >サンダー どんなに貴様がすばやくても俺を追い越すことは不可能だ!!(プププ >フリーザー 一撃必中?心の目使った後逃げられなければな(ワラ >エンテイ おまえ伝説だったっけ?弱すぎてしらなかった(w >スイクン 強さもかっこよさも俺には勝てないってこった(ゲラ >ライコウ お前は影が薄いんだよ(プゲラ >レックウザ レゴブロックがホウエン最強なんてこの世も末だな(プゲラッチョ >ラティ兄妹 バトルタワーでワラワラ出てきてどこが伝説だ?(藁 >レジ兄弟 伝説でもない壷に負けてるし(ピッ >ミュウツー フリーザのパクリは消えな(^^ >ホウオウ 攻撃高くても物理攻撃少ないじゃねーか(ゲラゲラ >ルギア エアロブラスト以外はたいした技ないな(プゲラオプス 悪タイプ様ツボツボ様テッカニン様カイオーガ様 すいません調子こいてました許してくださいおながいします
257 : デオキシスに続いて0x101get!!
258 : 【改訂版96】ドゴンクエスト9製作スレ http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1102573890/
259 : ユーザーすごろく案本気で考えています。 あの街ではあまりにやることがないので 皆をマップにちりばめたらどうかなと。 せっかく公式アイデアスレで出して頂いたので。 普通のRPGのマップみたいなのではなくてあくまでスゴロク雰囲気で。 もし人がのってるマスを通りたかったら その人と対戦し、勝たなければいけないとか。 適度にオブジェクト(城、お家など)を散りばめてがやがや取り合いしても楽しいかも。 城は国単位、家は個人単位の所有とする。 その取り合いがメインにならないように 城を持つ利点はそんなに大きくせずに。 なんだかアイデアがまとまらないですがもしなにかあったら ホームページを活発にする意味でも是非掲示板へお願いします。 http://cross-sword.kaz7.com/
260 : う〜ん、現状でのアイデアを出し尽くしてしまあたよ 今現在考えているシステムを一つづつ詳しく説明して欲しい
261 : 合成 今までと大きく変化は無い。ただし、混ぜる原石によってお金がかかるようにする。 カスタマイズ 現在のアビリティコアはとりあえず廃止の方向。 そのかわりに攻撃力+5%などのパッシブ的な物を用意。これにお金はかからない。 強化 なにかミニアクション的な要素を組み込みたい。 強化用アイテムが必要。壊れる可能性もある。 原石発掘 確率はバランスをみながら随時修正。 1日同じファイルは一つまで NPC商店 今の通り 闘技場 廃止。ただユーザーを選んで戦うのはあまりに面白くない。 他での対戦を考え中 マイハウス 今まで合成した武器を見ることができる図鑑の用意、過去のお手紙閲覧、 その他自分の順位やお知らせなど情報取得の場
262 : コミュニティ 談話室のかわり。 ここには交換部屋1〜3、ユーザー商店、オークション会場を設置予定。 交換部屋は1部屋に2人まで入室可。 リアルタイムで交換、チャットを行える。 ユーザー商店はユーザーがアイテムを出品できる。 定額販売、オークション形式を選択可能。 アイテム名検索機能も付ける予定。 街の外 上記のようなボタンでの移動ではなく、 自分のコマをマスにそって移動させる。 特殊な効果があるマスが用意されているが、そこに行くにはボスを倒さなければならない。 また、すでに他のユーザーが移動先のマスに存在する場合 8割で戦闘に。 負けると最後に立ち寄った街へ戻される。 こんなもんですか。 何か質問あったらどうぞ
263 : アビリティコア廃止ですか残念・・・ 戦闘自体はどういう予定ですか?
264 : アビリティコアどうしようか正直迷っています。 あれは楽しいのかなあ…? ユーザーはどうでもいい事を だらだらやってるとしか思わなさそう。 どう思いますか? 戦闘自体は今まで通り簡単に叩き合い くらいしか考えていません。 てか考えれません。 考えてください。 パッシブには見切りや切り返しなどの自動発動技を入れます。 武器タイプとの発動相性みたいなものを隠しパラで持たせようかと。 相性が良いと発動しやすいとか。
265 : 個人的には同じ武器でも個性が出せて好きなんだけどめんどくさいかな? レアの技が出たら強い武器につけたくなって発掘に熱がはいるなーって 戦闘に通信が入ってもよさげ?互いの選択待ちみたいな ありならホームページの方に書いときます
266 : 通信はちょっと無理です。 理由として、まず 人がいないときに戦闘が出来ないということ。 これは人の集まり次第ですが。 そして 交換部屋のように通信の数が3つやそこらじゃおさまらないので 鯖に多大な負荷がかかります。 有料鯖を借りますが、さすがにウェブチャットあちこちでしまくりはさすがに怒られます。 F5アタック並になってしまいます。 ちなみに戦闘はサイドビューでずしゃずしゃ斬り合う形になります。 武器がただの器では面白くない。 確かにそうですね。固有のなにかを考えてみます。
267 : 本日 新鯖に移行 オートパッチ を完成させました。 また、チャット交換システムもいい感じに出来そうです。 HPへのアップは明日、明後日で行いたいと思います。 チャットはサーバー負荷テストのため、 いつか日時を決めてチャット会を開催したいと思っています。 是非参加してくださいね。
268 : おお、がんばってますな 戦闘は前のでもいいと思うよ、ただ同じ条件で戦っても結果が異なるといいね 事前にメインになる技、補助に使う技、ダメージ重視の技、決め技て感じに分けて それらをどう使うかは前のように順番を決めるのではなく複数の戦闘アルゴリズム から選択するというのはどうでしょう
269 : そうですね。自分で事前に決める意味がありませんね。 戦闘はサイドビューにすることができそうです。 絵の準備の方をドッターさんに手伝っていただいているため、 もう少しお待ちください
270 : 本日exeアップしました。 コミニュティつけてチャットを出来るようにしたのですが やっぱりなんだか色々あって完全ではないです。 取引も今だ出来ませんし、大変申し訳ありません。 オートパッチついたんですが、実際オートパッチ自体が変わったりしちゃうかもしれません。 まだver0.03ですから・・お許しを マターリ頑張っていきますので・・・
271 : >>270 がんばれ!!
272 : 10日間ほど動きを見せれなくて申し訳ありません。 風邪&パソ修理してました。 グラフィックドライバが逝ってたようで、画面がファミコン状態になってました。 これからゲームの核なるところを組んでいきます。 スゴロクのアイデアを採用して、マップと、そこでの戦闘を作っていきます。
273 : がんばれ!
274 : あけましておめでとうございます〜
275 : なんかド○ポンみたいになりそう…
276 : なんですかそれ
277 : 275が伏せ字にする理由がわからんが・・・ プレイヤー同士のバトル付きスゴロクとでもいうか。 ttp://dokapon.asmik-ace.co.jp/ ちがってたら恥ずかしいな。
278 : PS2のゲームと比べられるほど完成度が高くなると良いのですが…。 マップチップを並べて行くだけでも大変です。 こういう面のセンスが全く無い…
279 : 武器に技を付けるのは辞めといたほうがいいと思う。 属性や追加効果が付けれるが武器ロストの可能もあるとかそっちのがいい。 技は技で個人スキルで持てるようにしたらいいじゃん。 例えば武器種ごとの累計勝利ポイント内で自由に付け替えられるようにする。 ただし上位互換技みたいなものは設けないようにする。 飽くまでカードゲームとしての側面を強調したほうがいいよ。
280 : おや?
281 : 期待してたんだが、残念だ。
282 : 開発終了か?
283 : サイトの掲示板見れ まだ生きてるぽい
284 : ご無沙汰しています。開発の方はなかなかマターリですが進行中です。 といっても実は大学に入りたいのでそろそろ勉強のほうも力をいれなければなりません。 (開発開始時は半年ほどで仕上げる予定だったのですが、予想に反して規模が大きくなってしまいました…) せっかくの作品ですので将来的に必ずとりあえず運営ぐらいには行き着けたらと思ってます。 ホント、のんびり見守ってやってください
285 : >>284 みまもってるよ!がんばれ!
286 : もういいよ
287 : このアイデアはまだ出ていないな…。 シリアスゲームなんてどう??。「シリアスゲーム(真面目なゲーム)」というのは「娯楽“以外”の用途向けゲーム」というもので、 具体的な定義は「従来のビデオゲーム市場をはるかに越えて拡張しているインタラクティブ技術の応用であり、 訓練や、政策調査、分析論、視覚化、シミュレーション、教育、医療が含まれる」とのこと 既に米国ではAmerica’s Armyなどの成功事例の登場により政府機関が中心になって市場が成立しつつあります。 先の見えない不況にあえぐゲーム業界にとっては、突如発生したまたとない新市場&ビジネスチャンスといえるでしょう。
288 : http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/000402.html http://www.seriousgames.org/wiki/index.php?page=SeriousGamesMarketSize 「ゲームまたはゲーム技術に資金提供する可能性のある大規模な領域がいくつもあります」 米国の教科書市場:30億ドル 企業教育市場:660億ドル 政府系教育市場:400億ドル IBMの教育予算:700万ドル 米陸軍トレーニング予算:70億ドル以上 イーラーニング市場:100億ドル以上 政府系シミュレーション市場:30億ドル リープフロッグ売上:680万ドル 財団による出資額:20億ドル以上 ビジネス分析市場:50億ドル以上 これらのうち1%・・・Priceless...(注:テレビCMを引用したジョーク) シリアスゲームについて、さらに詳細が知りたいなら↓をみてね。 http://www.dcaj.org/column/cmu-etc/repo_2/ http://www.h-yamaguchi.net/2004/10/post_10.html http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/ http://www.rbbtoday.com/news/20041220/20206.html http://www.famitsu.com/game/news/2004/12/18/103,1103297612,34686,0,0.html http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/Sigedu06092004web.pdf
289 : ∧__∧ (´・ω・`) 知らんがな .ノ^ yヽ、 ヽ,,ノ==l ノ / l | """~""""""~"""~"""~"
290 : http://japan.gdconf.com/conference/tutorials_04.htm 講演概要:シリアスゲームという言葉はエンタテインメント以外の何かを引き起こすことができるゲーム応用、 ゲーム技術、ゲーム開発才能を示すのにいろいろ使われている言葉だ。近年訓練、教育、健康、軍事、分析 といったもののためのゲームへの市場の興味が増してきている。 健全なゲーム開発業界の未来のためにはシリアスゲームが不可欠な側面なっている。今現在はこれは新しく 現れてきた活動だ。ゲームの長期未来を考える際にエンタテインメントの外側での可能性を考察していくと、 将来においてシミュレーション、教育、社会経済学において開発者が一角を担うチャンスをのばすことができる。 今、大手財団、軍隊、高等教育機関、政府機関、そして世界中の企業が才能あふれるゲーム業界のスタジオから ゲーム、またゲームのようなアプリケーションを評価し、購入している。この可能性にあふれる市場は 現在数百万規模で、10年以内に数千万規模に爆発的に増える兆しを見せている。 GDC2005でのシリアスゲームズサミットは2004年の立ち見がでたGDCのチュートリアル、そして完売した 2004年10月のシリアスゲームズサミットDCの続編である。今年のサミットはゲーム開発業界が 非エンタテインメントのクライアント向けの製品を製作し売りこむ能力をどう向上することができるかに注目する。 [第63次] 米陸軍公式戦闘シミュ「America's Army」 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1107528908/l50 【ゲーム】遊ぶだけじゃない“シリアスゲーム”の可能性 http://money3.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1101739254/ シリアスゲーム自体の社会への知名度のせいか、2ch上のスレは少ないです。
291 : (´・ω・`)保守やがな
292 : ageとくぜ
293 :
294 : (´・ω・`)保守やがな
295 : 絵が無くて断念せざるを得ない状況。 もうちょっと絵が少なくて遊べる物模索ちう
296 : (´・ω・`)もうやめたほうがええんちゃう
297 : 医者を育てるゲーム http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20040917305.html >ゲームとゲーム技術は以前に比べ、はるかに大きな能力を備えるようになった。 >医療業界では、ゲームの可能性に対する評価がいよいよ高まっている。 >またこの業界には、ゲームを開発するための資金もある。必要な条件は揃いつつあると思う 新たな金づるでっせ!!ダンナ!!
298 : クウォータービューでマウスの座標が今どこのマップにあるのかっていう管理はどうやるんですか? あとクウォータービューだとマップを引きつめたとき、マップの左下と右下が1ドットずつ 次のマップチップで塗りつぶされますよね 1マスあけると隙間開くし、正方形と違ってしょうがないんですかね
299 : 座標取得は計算するしかない。平行四辺形だから、高校(中学かな?)レベルの数学で可能。左下一ドットあくのはおかしい。なにか間違ってる
300 : >>299 座標を取得する計算方法教えてください ひし形を現している頂点が分かれば、その座標の中に入っているかどうかは わかりますけど、非効率になっちゃうんですよね 四角形チップのように、いっぺんに求まる計算式ってないんでしょうか
301 : 一次不等式の、領域の応用なんじゃないかと。
302 : 引きつめるってなんだ 敷きつめるだろ・・・
303 : 答えられるやつはいないと。 住民はただただ漂ってるだけだと。
304 : >>300 座標変換の回転の式の応用だよ。 回転と言っても加算と減算だけでできる。 スクリーン座標から求めるときは、それの逆変換にする。
305 : 擬似コードで書くとこんな感じ。 sx = マウスの座標のX; sy = マウスの座標のY; wx = sx - 画面座標の補正; //(表示するときに足した値を引く) wy = sy - 画面座標の補正; //(表示するときに足した値を引く) x = wy + wx; y = wy - wx; チップ座標に変換するには、計算されたxy座標をチップの横幅や高さで割ればいい。
306 : >>305 式の意味がよくわからないんですけど(画面座標の補正とか) つまり、座標変換の回転ってことなので マウス座標を ひし形マップの中心でZ軸回転させるってことですか? でも、そしたらなぜ加算、減算だけでできるのだろう。。 詳しく教えてくださいな
307 : >306 すまんな。俺自身理論には疎いorz >加算、減算だけでできる 基本的にはごまかしている 2Dで擬似的にクォータービューにする場合しか使えないけどね クオータービューは45度傾ける訳だけれども sin(4分のπ)とcos(4分のπ)が同じということを利用して 式を整理する(小数を無視して整数化する)と加算と減算になるでしょ? ならないか?俺の思い違いか?orz まぁ、興味があったら実験してみるといい
308 : Yを基準にしてsinかcosかで毎回Xにプラスすればいいんじゃね? 加算値をデータとして作っとくのが楽で早そうだが。
309 : 書き忘れ 画面座標の補正の値は画面内にうまく収める為に適当な値を入れる 理由は画面座標系は左上を原点とし、X軸が右方向が正、Y軸が下方向が正という変則的な座標軸になっているから ここら辺も理論で求められるんだろうけど、漏れの場合、サンプルコードを書きながらカット&トライで選らんだ
310 : 四角の頂点座標を配列化しとけばいいんだよ そうすればある点と点との間の国境みたいな部分を計算するだけでよくなる
311 : >>305 一応それっぽいものができたんですが、 マウスの移動位置よりも、マス目の方が早く動いてしまったり まだおかしな分部があります 計算されたxy座標をチップの横幅や高さで割るというのは x /= 40; y /= 20; とかこういった感じでしょうか? チップの横幅と高さというのは、具体的にどこの長さのことをいっているんでしょうか 四角形での縦と横、 それともひし形での斜めの長さと、高さ、 ひし形での直径と、高さ、とかいろいろ試したんですが、 いまいちしっくりくるものがありませんでした
312 : いい加減自分で考えないと皺が伸びるんじゃね?
313 : うまくいかんかったのか〜 どこか間違えてたカナ? では、マップ座標→スクリーン座標の場合を書いてみるか sx=(x-y)+320; // 640x480のスクリーンサイズの場合 sy=(x+y)/2; // Y軸は微妙に補正しないといけないかも // x,y:マップ座標 // sx,sy:スクリーン座標 スクリーン座標→マップ座標はこれの逆変換になる筈
314 : >>313 まだできていませんが、いろいろとありがとうございました。 スクリーン座標からマップ座標へ変換する計算をもうちょっとがんばってみます。
315 : http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1013174067/64
316 : 竹島爆破ゲーム
317 : MIDIのリズムパートを利用して作る音ゲー
318 : またMIDIって懐かしいなぁ
319 : >>316 竹島爆破しちゃうと日本の経済水域も減ってしまうような・・ むしろ、竹島のまわりを両国が埋め立てて、早く既存の自国領土に接続できた国が竹島ゲットできるゲーム! とかはどうだろう?
320 : そろばん練習ソフト
321 : あっち向いてホイは、意外と燃えるよ。
322 : エロゲではなく、 シビアでリアルな ナンパゲー期待。 「女性ナンパ心理学」みたいな名前を 付けれるくらいのを。
323 : あれか。 9割が無視で、反応した内の更に9割が罵詈雑言一言のみとかか
324 : だな。漏れもどんだけスルーされてることか・・orz ゲーム作る人って、冷たい人ばかりなの??
325 : 気にするな。 作ってクレクレ君が立てたスレだから、 作り手側の反応は薄い。ただ、それだけ。
326 : >>322 リアルって具体的にどこからどこまで? リアルで統計とってそのとおりにすればいいだけなの?
327 : 地球に落下予定の彗星を打ち落とすゲーム 【宇宙】 "5月25日ごろ" 通称「謎のすい星」の墜落で、大西洋に大津波発生と警告…仏研究家★11 http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1148434106/
328 : >>326 リアルナンパ氏監修。 女に無視される確率や、にらまれる確率、 意外なおとぼけ娘のとぼけぶり、警察に職務質問される確率、 そして、痴女めぐり合える確率が、事実に即した感じで。
329 : トウキョウナンパストリートってタイトルどうかな
330 : いいと思うけど、半角なの?
331 : いいというか、昔エニックスが出したエロゲなんだが。
332 : じゃ、トウキョウナンパストーリーってすれば? 鈴木保奈美似も登場でw
333 : やばい、このスレの世代がばれるwww
334 : >>328 それゲームじゃなくてシミュレーターだよね。
335 : ホテルに入ってシャワー浴びてる間に財布取られて逃げられたりするんだな。 リアルに作ると。 顔のパラメーターが高いと成功率UPだが、顔のパラメーターは一生変動しない。
336 : ゲームじゃないかもしれない 起動するとキャラクターが画面上に出現 コントローラを使ってデスクトップ上を動き回らせることが出来る ウィンドウを足場として移動するのでウィンドウを配置して自分でステージ?を作れる
337 : プログラミングゲーム 例題 初期値:a=0,b=5 ・while ・-- ・++ ・>0 を使ってaを5にしろ 解答 while b>0 { a++ b-- } みたいなの
338 : 無料で作成依頼お願いします。 ビジネスなどではなくただの個人の希望です。 完璧なパクリなんですが。 PCに関しては初心者の中の初心者です。 なので、共同制作はできません。 BM98の階層設定については最新のバージョン(3.32)にはヘルプ機能がないので↓ BM98 kikucan ver3.30 DL http://www7.plala.or.jp/e501/bm98.html 2ブロック目の題が「まずはプレイしてみよう?(インストールか らプレイまで)」画像の下にDLと小さく書いています。 昔流行ったBM98というBM(ビートマニア)に似たソフトのことでなんですが。 BM98解説サイト http://www.ne.jp/asahi/yutaka/mediapage/mirror/bm98/bm98info.html それでネットで対戦できるようにして欲しいです。 範囲は「ローカル(LAN)TCP/IP接続」 できれば「DirectPlaynに対するインターネットTCP/IP接続」 をお願いします。 自分は無線を使用しているので自宅でできるだけでもうれしいです。 もうどこのサイトも廃れて更新はあまりないのですが。 BM98の中でもkikuchan versionというのが有名で。 それの最新が↓です(下のほうにダウンロードがあります。) kikuchanのホームページ http://www.uranus.dti.ne.jp/~kikuchan/bm98/ もちろんダウンロードしてくださいとまではいいません。
339 : 勝手にそんなの作っては怒られると思うのでkikuchanに確認してからした いと思います。それが、その居場所がわからないので困っています。 よかったらそちらの探し方も教えてくれれば幸いです。 もしプレイしてくれるのであれば。 曲ダウンロード(ほとんど廃れています。) http://www.gradiusic.net/db/ で曲をダウンロードしてください。 MUSIC BOX.Ver7というのを入れておけばほとんどの曲がプレイできます。 デザインについてはたくさんの人に好評をいただいていました。(BM98Kver) \\\ここからが提案です。\\\ 自分が希望するのは対戦中にチャットができるのと。(ENTERキーを押して) 最高得点が保存できるツールの開発です。 よくネットゲームではpt(ポイント)がありそれに応じてレベルが決まっており、対戦 仲間を見つけますが。HAN-gemeやボンバーマンオンラインなど↓ http://www.hudsonkingdom.jp/ ptを表示希望できる、できないを選択できるシステムが欲しいです。 またはptをためないようにできる。うまい人でもわざとポイントを0にして(新規加入して) 初心者の所にはいってバカにするということがおきるので、どうせならそのようなシステムが あることで少しでも防ぐことができるのではないかと思ったからです。 キャラ電のようなキャラクターの表示はなくていいです。(重くなるので) それと、起動時に画面全体がゲームの表示にならず、デスクトップが見える状態でプレイできる 機能も欲しいです。 \\\ここまでが提案です。\\\
340 : ゲームのルールについてです。 このように、いろいろ設定があるんです。 そしてあたりまえですが、最高得点が高い方の勝ちです。 ごちゃごちゃしてなにがなんだかわかりませんが・・・・ 「デフォルト」の状態が標準でハンデ戦もありです。 たとえばGAME RANK-EASY VS HARDなど。 GAME SPEED-VERY FAST VS SLOWなど。 それの見極め方は部屋ごとに名前をつけてする。 とにかくBM98 kikuchan ver3.32でネット対戦がしたいんです。 前に書いた自分のシステムを入れてくださるのであればそれで。 ↓これらの説明が「デフォルト」です。 GAME RANK・・・・・・POORやBAD時のゲージの減少量が変わります。最初はEASYをお薦めします。 AUTO PLAY・・・・・・・自動演奏の設定です。どうしてもクリア出来ない時はこれで。 AUTO SCRACH・・・・スクラッチの自動演奏の設定です。スクラッチが苦手な方はこれで。 HIDDEN PLAY・・・・・1小節前になるとオブジェが画面から消えてしまいます。 IGNORE POOR・・・・ONにするとオブジェが無い所で叩いてもPOORになりません。 NOTE LAYOUT・・・・・オブジェに効果があります。1P、2Pで設定できます。 SCRACH LAYOUT・・スクラッチの位置を換えます。本家では左ですがBM98では右です。 COMBO・・・・・・・・・・・連続数をカウントします。"GREAT & GOOD" をお薦めします。 GAME SPEED・・・・・・ゲームスピードを変更します。変える必要はないでしょう。 HIGH SPEED・・・・・・ゲームスピードが速くなります。これも変える必要はないです。 EXIT・・・・・・・・・・・・・・オプション画面から抜けます。Escキーでも抜けられます。
341 : SCREEN COLOR・・・・・・・・・・・画面の色数を変更します。65536色モードをお薦めします。 DRAWING・・・・・・・・・・・・・・・・描かれるグラフィックの多さを変更します。変更する必要はありません。 DRAWING METHOD・・・・・・・・グラフィックの表示方法の設定です。変更する必要はありません。 SLEEP TIME・・・・・・・・・・・・・・・CPUの負荷を設定します。変更する必要はありません。 MIDI I/O・・・・・・・・・・・・・・・・・・MIDIを使用した曲を持ってる場合はそのままで。 MOUSE SCRACH・・・・・・・・・・スクラッチをマウスで出来るようになります。 SKIN CONFIG FILE LAYER・・スキンファイルの設定です。 EXPERT・・・・・・・・・・・・・・・・・・・エキスパートモード実行時の曲数を選択出来ます。 BG ANIMATION・・・・・・・・・・・マシンに負担が掛かるので基本的に "BGA" だけでいいと思います。 SCORE RECORD・・・・・・・・・・スコアレコードの設定です。スコアアタックとかする方は設定しましょう。 SOUND QUALITY・・・・・・・・・・音質を設定します。"HIGH-QUALTY" にしましょう。 VISUAL EFFECT・・・・・・・・・・・視覚効果を設定します。オプションのバックのレコード回転等です。 KEY CONFIGURATION・・・・・キー設定です。自分の押しやすいように変更しましょう。 KEY TEST・・・・・・・・・・・・・・・・・キーの同時押しが出来るかどうかここでチェックしましょう。 ↑これらの説明が「デフォルト」です。 とにかくBM98 kikuchan ver3.32でネット対戦がしたいんです。 前に書いた自分の提案を入れてくださるのであればそれで。 もう製作依頼を完了した言い方になってしまいましたが、やりたくなければ、いいえで。 (誹謗、中傷でもなんでもいいです。) してくださるのであれば、はいでお願いします。
342 : こんなスレあったのか。前にアイデアスレあったけど 埋まってから次が立たないから、ここに移住しておく。 ●室伏ゴルフ 鉄球をぐるぐる回してゴールまで飛ばすゴルフ。ゴールはラグビーのポールみたいなの。 回れば回るほど飛距離が伸びるが、回転が加速していくので狙いが定めにくくなる。
343 : ●ゲームウオッチツクール いわゆるピコゲーを自作できる。PC製品なので初めから用意されてある画像以外にも 自分の描いた画像を使って、ゲームを作ることができる。 (JAVAかフラッシュゲーを生成するタイプの方がいいかな?)
344 : ●凸凹マインスイーパー 一つの領域が1〜5マス分のマインスイーパー。 斜めを含むと難しいので、数字は隣接領域の爆弾数。 ただし1領域で複数の爆弾がある場合もあるので注意。
345 : ●なんか1から見ていったらどうやらスレ違いのようだな。 違うところに移住するよ。
346 : http://www.mcvideogame.com/game.html このマクドナルドを経営するゲームを見てアイデアが浮かんだ。 大学/高校に通うゲーム。卒業時にどれだけ成功したり、幸せかというのをポイントをつけて競う。 アドベンチャーではなくて、シムピープルみたいに人がリアルタイムで動いている。自分も動き回ることができる。 勉強ばかりしていると友達が減り、友達と遊びすぎると成績が悪くなってAクラスの大学にいけなくなる。 かといって勉強して友達と遊んでいるだけでは最終的な幸せ度はそんなに高くなくて、彼女まで作れる。作ったあと勉強や友達に専念しすぎると、文句を言われ続け、それでもかまってやらないと振られてしまう。 その気になれば彼女は何人でも作れるが、いちゃいちゃしてるのを他の彼女に見つかると2人とも破局を迎えてしまう。 月曜から土曜までにいろいろと週末に遊ぶ約束をとりつけて、週末に他の人とでかける。出かけるのには金が必要なので、バイトする必要がある。 バイトをして遊びまわっていると母親に勉強しろと文句を言われる。だから勉強しすぎると彼女を失う。親に金をせびることもできるが、 それには成績がよくないといけない。せびりすぎると親との関係が悪くなり、あまり金をもらえなくなるので注意。 なるべくたくさんの友達を作って、彼女も何人かいて、さらによい大学に進む/よいところに就職することが目標。最後に幸せ度を数字ではかって、ハイスコアを競ったりする。 複雑すぎるぜ・・・。
347 : 今北 HPが全部死んでるのだが 開発終了?
348 : >>342 くにお君であったなそれ
349 : 題名:ゲイ・ハード0.4(フォー) 主人公 :>>1 さん 敵 :八頭身(になったモナ達) ステージ :ダイ・ハードをまねた4ステージが舞台 システム : 目的 :落ちている武器や敵を倒したりして得た武器で八頭身を倒すこと 仲間 :>>1 ジム、キラ、シンジなどのターゲット達と協力して敵を眠らすことができます。 武器 :重に麻酔銃が主体、病院や動物園で捕獲用麻酔銃、クロロホルムなどを使う 細かい説明 :八頭身はタマちゃん(霊体)に取り付かれたモナーです。Rのは殺人になるし それだけの度胸は>>1 さんにはありません。 そこで、宿主を気絶させることで霊体であるタマちゃんを分離させます。 タマちゃんはそのままだとまた取り付くのでエロ本に封印します。 八頭身の状態だと魔除けの効果、タマちゃんだと封印、 また自分が見ると体力が下がるが精神力が回復します。 八頭身は>>1さんを無傷で捕獲するため奴らも麻酔系武器を使ってきます。 その他、顔射、放水など精神的攻撃もしてきます。 そのたびに画面が白濁していきます。(ギアーズオブウォーの血痕の代わり) 続く
350 : ワンキー3Dアクションゲームを作ろうとしているんですが どういう目的のゲームにしようか決まりません。 アイデアください。
351 : 格闘ゲーム風にコマンド入力でセックスするゲーム
352 : 【アイデア】ゲームセンターあらし ファミコン以前のゲームセンターのゲームを中心に、 理不尽な難易度のオールドゲーをまず作る。 作ったらつぎは、なんらかのコマンド操作を行うことで、 必殺ワザを出すことが出来、その必殺ワザで理不尽ゲーを攻略する。 理不尽難易度例: ギャラクシーウォーズというゲームで、隕石が大量に存在し、 さらに、その隕石が攻撃を仕掛けてくる。 必殺ワザ例:炎のコマ レバーを何回か素早く回すことで、炎のコマモードが作動する。 モード中は自分キャラの姿が消え、その間は当たり判定もなくなる。 ただし、姿が見えないので、今自分がどこにいるのかは勘頼り。 (でも、パックマンならドットの消え具合、ラリーXは一目でわかる)
353 : 戦場の絆というゲームをヒントに、ああいうブースみたいな物に入ることにより、 一人の世界に入ることができ、集中してゲームを遊ぶことができると思う。 家庭用ゲーム機で遊ぶことができメモリーチップで家庭用で鍛えたり(レベルが上がるとか)覚えたデータをそのままゲームセンターで500円入れれば使用できるようにすればいいかも。 鉄拳とかは、キャラクターの装備が変わるだけで、個人の強さは変わらないから、ゲームセンターでも遊べ、家で鍛えることができれば、愛着が生まれることにより、飽きがこないゲームになると思う。 もちろんオンラインで楽しめないといけない。 で、ゲームの内容なんだけど・・・・ 戦場の絆に似た、【戦国の絆】はどうだろう^^b 最近、若い子達が戦国の武将がかっこいいとか言ってるからそこに目をつけて、武士を扱うことができ、いずれは天下統一も夢じゃないみたいなw 初期設定として、超低確率で、武士の子供に生まれ、高確率で農民に生まれる。初期設定の場合は、ゲームセンターでメモリーカードを買うので、1回500円の抽選となる。 で、成長していくうちに職種を決めることもできる。現実世界と同じように貧富の差がゲームの中でもあれば、【強くなってやる!!】とか【武士になって、刀を持ってやる!!】とか思い、ゲームにはまるのが狙い。 職種:武士の時代にあったすべての職種 ※オンラインですることにより、農民の一揆とかも可能になるとか。 こういうゲームが日本にあれば、外国人にうけること間違いなしではないだろうかと思うので、是非、【戦国の絆】を^^
354 : スレを誤解してました。すみませんでした^^;
355 : おたんこ おたんこ くえっ、一番絞り! おたんこ おたんこ くらエッチ、乳しぼりッ! おたんこ おたんこ おたんこファイター E−−−−−Xッ!
356 : 切支丹をせん滅するゲーム シスターを何人凌辱したか 幼児洗礼している幼児を何人凌辱したか 何人ぶち殺したか 悪い切支丹を徹底的に懲らしめる平和主義のゲーム
357 : アイデアを生み出すためにブレーンストーミングをデジタル化w その名も「ネットストーミング」!作ってみました。 また改善点あればよろしくです。 http://netstorming.info/
358 : 参考 http://www.otamap.com/tetsujin/circus_2/index.html
359 : 脱出ゲームのオンライン版 舞台は沈没する豪華客船、炎上する超高層ビル、ゾンビ発生都市とか。 各プレイヤーの事故発生時の位置やステータス、装備等はランダム設定。 ポイントとか払えば脱出に有利なセレブ、タフガイ、脱出ルートに近い スタート地点設定でプレイ可。 時間が無くなるにつれて爆発や通路が塞がったり ヤケ起こしてプレイヤーを邪魔するモブキャラ出現などアクシデントが多発 賄賂を渡したりアイテム製作、使用したりあらゆる手を使い 制限時間内に指定された脱出ポイントへたどり着けば攻略。 早く脱出したり他人を助けたりすればそのぶん得点加算。
360 : >>1 が帰ってきたよ スマホ対応でこんどこそ運用できるゲームにしたい
361 : このゲームのコンセプトはなんだ?
362 : 何でもいいから創作のアイデアをツイートしてくれ! 一行アイデアの殿堂「アイデア・ツイーティ」 http://space.geocities.jp/cornorposts/ideaTweetyStart.html @ideaTweety ↑ツイートの先頭で指定したら、自分のアイディアが届く!
363 :2012/07/22 へへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへ ののののののののののととととのへほののののほへのとのととももほほほほののじ よめたひといるや?
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