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スパロボのシステム考察スレ 30


1 :2013/10/24 〜 最終レス :2013/10/26
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り  >>950  が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、 >>951  にお願いしてください。(以下同様に)
>>950  から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、  >>951  にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
スパロボのシステム考察スレ 29
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1381150351

2 :
スザク!周りを見てみろ!
ゲフィオンネットに輻射波動を流して作った
絶対守護領域だ!
この中にハドロン砲を撃ち込めばどうなるか!
さらばだ!枢木スザク!
貴様は電子レンジに入れられた流体サクラダイトだ!
ハドロンの閉鎖空間の中で分解されるがいい!

3 :
育成システムの選択方式
オート→レベル制技能習得
セミオート→スキルツリー+ポイント習得
マニュアル→ポイント習得

4 :
前スレの確率表示の問題(攻撃選択画面での)だけど
切り払いやシールド防御のような技能はアイコンを表示する程度で良いんじゃないかな
このスキルが発生する可能性がありますよ、というのが分かるようにするだけで
そういった技能込みでの確率を表示するんじゃ、そいつの強さの理由が分かりづらいし
それぞれの確率を全部表示するんじゃ煩わしいだけで逆に分かりづらい

5 :
>>1
>>4
アイコンレベルにするか、ボタン押して見えるレベルの情報にするか
それはともかくとして、知ろうとすれば知れる形にはして欲しいな、その武器の属性

6 :
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1381150351/949
なんでこんな近視眼的なレスができるのか理解しかねる
直撃でもそれだけでは33%しかサイズ差補正を克服できないことになってる
だから(直撃持ってる奴も持ってない奴も)サイズ差補正無視技能を取ったり補正無視武器を選択する、と言うことに意味がある

7 :
>>6
それ以前にサイズ差によるダメージ減衰を受けないユニットが強すぎになるわ

8 :
命中・回避・攻撃・防御の基本能力と精神コマンドだけで良い
ニュータイプレベル等は全て廃止
スキルは同じ効果の精神コマンドに変更

9 :
シールド防御を確率発動だと発動した・しないで生死が分かれる場合戦略上危なくて
使えないからシールド軽減制にしたらどうか?と提案したんだが、わざわざそんな事
しないでシールド防御廃止してその分を装甲上昇させればいいといわれたんで、ああ
それもそうだなと思ったからそうしたらいいと書き込んだらシールド持ちの装甲が
異様に高いのはいびつなんだって。どうしたらいい?

10 :
防御したらシールド防御は確定発動だ

11 :
>>9
なんでシールド防御が確率発動だと戦略上危なくて使えないのか理解できない
発動したらラッキー程度にしか思ってないから
最初からHPの低いシールド持ちに無理をさせる事はしないよ

12 :
>>4
命中率に驚いて敵のステータスを見て、極みを持ってることで納得する
切り払い補正を含めた最終命中率を表示したら
それに切り払いが加わるだけだろ
なんでわざわざ複雑にする必要があるんだ
まあ切り払いなんてそもそもいらないと思うんだけどね

13 :
切り払いなどはそれに対応した武器に対して命中率補正がかかって、アニメで切り払う絵が
出やすくなるだけでいいと思うよ

14 :
つーか切り払いも分身も実質味方専用スキルみたいなもんなのに
なんでごく稀にしか見る機会のない敵が使う場面の話ばっかしてるんだ?
敵のスキル確認を怠ってうっかり使われることより
味方が発動させて難を切り抜けることの方が圧倒的に多いだろうに

15 :
さんざん言われてるだろうが予測ダメージ表示してくれ

16 :
>>14
意味が無いからいい加減で良い
って考えでやってきたから、今のスパロボがわけわからんことになってるんだよ
いや逆かな、いい加減のままにしたいから意味無くしたのかもな

17 :
底の浅さを隠すために無計画にシステムを追加していって
複雑になったのを緩和するために難易度を下げる
このスパイラルを是正するために、シンプルに、因果関係がわかりやすいようにって話だ
複雑そうだったらなんかカッコイイといかいうバカは黙っててくれ

18 :
なんでお前スパロボなんてやってんだよ

19 :
>>18
ロボットが出てるから
出てなきゃこんなクソゲーやらないよ

20 :
そんな理由で自分でクソゲーって言ってるゲームやるとか本物のバカじゃねーか

21 :
少なくとも切り払いなどの確率発動に関しては見直すべき部分があるのは確かだけどね
今の煩雑な状態が問題ないというのはちょっと目が節穴っぽいぜ

22 :
α外伝くらいまでは結構シンプルに作ってあったが
インパクトで速攻でステージクリアすればスキル追加ができるのをやりだして
ニルファからPPでスキル養成が始まった

23 :
ナムコクロスカプコンはSRPGとしてはクソゲーだが
キャラゲーとしては凄く良かった
そういうこともあるさ

24 :
切り払いは
発動確率 技能Lv+的との技量差、敵と味方で補正がかかる
(作品によっては技能Lvがなかったり、技能がないが発動したりする)
発動対象 特に明記なし?
防止方法 必中、直撃、技量を上げる、命中を上げる
くらいを想定したらいいかな?

自分はあんまり問題を感じてないがなぁ

25 :
>>21
今の発動確率計算式がどんな風になってるかきっちり把握してて
どんな感じの計算式ならいいみたいなビジョンはあるの?

26 :
>>25
もっと直感的にわかりやすいように>>13のような意見を書いたけど

27 :
ついでに、現状のスキルだと把握しきれないからこそ直感的に分かりやすい計算式を提示した

28 :
切り払いは廃止でいい
切り払われるデメリットに対して代償があるとか、そういうバランス取りをしてるわけじゃないし
単なる雰囲気でしかないから、アニメとして残すだけで十分

29 :
切り払われるリスクがある代わりに攻撃力とかの他の性能が高いとか
特徴ある調整する気が無いなら回避時の演出で十分かなと思う
ビームとか他の武器属性全般にも言えることだけど

30 :
>>27
計算式と言うならどのステータスを参照してどんな計算式で算出されるかくらい書きなよ
命中率補正がかかるとだけ書かれても意味がないよ

31 :
>>29
現状>>28みたいな問題があるからな
自分もそのままでも良いことは良いんだが、それならせめて切り払われる武器に印位はつけて欲しい

32 :
>>28
だからデメリットだけじゃなくて味方が切り払いで回避するメリットも見ろよ

33 :
>>32
おまえやっぱりバカだろ?

34 :
>>30
普通に+30%とかそれなりの値が命中率に補正がかかる程度を考慮してるけど
逆に複雑だとそれこそ新規客どころか慣れた人も理解できなくなるぞ

35 :
>>32はただ揚げ足取りしているだけだからな

36 :
>>34
だからいくらくらいを想定してるとかじゃなくて計算式を出してくれと言ってるんだけど
Zの技量差+10%、最低保証10%くらいの分かりやすさでさ

37 :
>>36
そっちの方が分かり辛れーよw

38 :
正直ただの引き算で分かりにくいとか言われたら正気を疑うんだが

39 :
>>12
わざわざ敵のステータスを見て原因を探さないと分からないのは複雑じゃないか?
まぁ、アイコンが表示されるなら途中命中率でも最終命中率でも良いかな

40 :
運動性低い機体でも技量が目茶苦茶高いパイロットがガンガン攻撃を無力化する構図は強者っぽくて好きなんだが
敵味方で計算式が違うのは大嫌いだ

41 :
>>39
どんなシステムだろうと命中率が異様に高かったらステータス確認はすると思うが

42 :
勝つまでジャンケンする人ってw

43 :
>>11
シールド防御発動が確率発動だと発動した場合は耐えれて反撃する。発動しない場合
撃墜されるっていう状況は戦略上撃墜されるリスクを負わないといけない。
なら最初から避けれる/耐えれるユニットの方がリスクがない。
そこでシールドを耐久制/回数制にしてくれれば〜〜ダメージまで/〜回まで耐えられる
ようにすればそういう危ういユニットでも戦略として選択できるようになる。
切り払いはレベル管理の方が確率よりわかりやすい。単純に相手を上回ったら発動。
または切り払い属性を付ける。グー・チョキ・パー。勝つ方が発動。あいこの場合は
命中の高い方が発動とかにすればわかりやすい。

44 :
>>43
スパロボは避けない/耐えないユニットの運動性やHPや装甲を改造して
戦場で活躍させるゲームです

45 :
>>43
そういう状況で反撃を選ぶ余地がある分ほかの機体より優遇されてるだろ
ほかの機体なら防御を選ぶしかできないんだし

46 :
>>44
それじゃあロボットの機体性能だけで戦ってるみたいでパイロットの必要性が無いみたいだけど?

47 :
リセットしまくるならともかくスキル発動しなければ撃墜される状況で反撃は無いかと

48 :
>>46
言ってる意味がよくわからない
スパロボはずっと前から、脆い機体を最前線で戦わせたいなら
資金を注ぎ込んで改造しまくるしかないゲーム

49 :
シールドがどうのこうの言ってる人は
ジェガンとかの微妙な強さの味方機を前線で活躍させたいわけだろ?
フル改造して強化パーツをつけるしかないよ
シールドだけ強化したら、シールドをもってない微妙な強さの味方機が悲惨すぎる

50 :
>>41
メチャクチャ異様でもなければ見ないんじゃないかな?
例えば最終命中率のみを表示にしたとして
敵が発動率20%くらいの切り払いを持ってたとする
武器選択で色々迷う場合であれば命中率の違いに気付くだろうけど
その場合でもわざわざ原因まで見に行くことはないと思う
攻略上問題ないと言えばその通りだけど
そのユニットや武器の特徴を理解しやすい方が良い

51 :
>>49
何でそういう話になるw

52 :
>>50
異様ってのは敵からの命中率の方な
極やらジャミングやらでやたら底上げされてると
回避を限界まで上げたキャラでも50%以上が出たりするし

53 :
>>49
シールドを持っている持っていないは原作に準拠なんだからしょうがないだろ。
シールドを持ってない奴に合わせろってのはちょっと違うんじゃないかな?
同性能でシールドの有無だけが違うってんなら、無い方は強化パーツスロットを多く設定するとかでフォロー出来ないかね?

54 :
>>53
原作に準拠すると、スーパーロボットが異常に強くなるけど良いのかね
今のスパロボのスーパーロボットの性能はリアル系に合わせてるけど…

55 :
>>54
>>53をどう取ったらそういう意見になるんだ…

56 :
超音速で飛ぶスーパーロボットなのに移動力5とか

57 :
何回までなら確実に耐えられるという要素を入れるなら
盾より外部装甲の方がそれらしいよ
装甲を回数制にしよう
>>52
敵からの命中率ということなら尚更見ないかな
ステータスを見ても対処方が変わるわけでもないし
こいつ命中率たけぇな、で終わる

58 :
良く分からないんだけど、
シールドが確率発動だとあてにならない、廃止すべきだ、
と言ってる人は、何で同じ確率発動の分身とかには言及しないの?

59 :
シールドだと攻撃無効でなく半減などだから、無効にしてしまう分身や切り払いとはまた別だからだろうね

60 :
いやだからどう別なの?
「後一回食らうと撃墜される時は防御しないと不安」って所は一緒だろう。
仮にシールドが50%の確率でダメージを半減する場合、
期待値は25%の時のゲッタービジョンとかと同等だ。
「隼人に集中かけて突っ込ませよう、でも念の為に弁慶の不屈も入れとくか」
みたいな事は非常に多くのスパロボプレイヤーがしてると思うのだが、
これはアリでシールドだとナシなのか?

61 :
切り払いや分身にしたって完全回避じゃなくてシールドみたいに軽減にしろって感じの意見もあるしなー

62 :
切り払いはともかく分身は「それ分身で避けるとか無理ゲーだろ」って攻撃にまで発動するのは好かん
エリア攻撃(MAP兵器とは別)みたいな分身が発動しない攻撃属性が有っても良いと思う
それと切り払いはEN消費みたいなのが有っても良いと思う
最近だとビームサーベルみたいな近接格闘武器でもEN消費するし

63 :
散弾バズーカに分身回避不可属性が付いてたスパロボは過去にあったよ。
以後のスパロボでは使われてないみたいだけど。
まあ必中直撃なら無効くらいにしといた方がプレイしやすいわな。
むやみにシステムを複雑にしたがる人が多いけど、システムの贅肉は落とすべきなんだよ?

64 :
>>60
シールド防御の子は最初から論理破綻してるんで……
前スレでシールド防御機体をそんなに優遇したいのか?って聞かれて
「俺の主張はシールド持ち機体の優遇とは違う(キリッ)」とか真顔で言っちゃう子だし。

65 :
>>63
分身無効属性はMXだったっけか
あと内部命中率が200%を超えると分身が発動しなくなるってスパロボもあったな

66 :
となるとシールド廃止してその分を装甲上げるようにするか?

67 :
>>66
それ以前にシールドが確率発動だと怖くて使えないという君の意見が
みんな理解できないようだ
俺もよくわからん

68 :
シールド防御はAの別HP扱いが好きだな

69 :
HP制はそれ分けなくていいじゃんって思っちゃうんだよな、特に敵相手だと
回数限定で装甲値アップとかがいいかなあ

70 :
>>66
今まで最前線に立つのはスーパー系の堅い機体やリアル系の避けまくる機体だったけど
そこにシールド装備の機体も加わるわけだね
そうなるとゲームとしては更に簡単になるけど良いの?
まさかバランスを取る為に敵の攻撃力を上げるとか言わないだろうけど

71 :
シールド持ちの設定はHPや装甲に還元する方が簡単でいい気がしてきた(一部リアル系が必要以上に頑丈になるかもしれないけど)。
あるいは敵からの攻撃に「反撃」を選んだ時だけダメージ減少率が上昇するGジェネ方式にするか。

72 :
Aやインパクトの盾持ちのウザさ知ってたら別HP扱いとか正直ありえんと思うがな

73 :
>>67
使おうと思えば確率発動であってもリセット使って発動する状況になるまで粘れば
事実上軽減/回数制とかわらないから問題ないんだが、面倒くさいから軽減/回数に
かえてもらいたいというのもある。それにリセットは戦略ともいえないだろうし。
>>70
簡単になってもいいよ。

74 :
OEだと確率発動を無くして、防御選択時に更にダメージを軽減する能力になってたな>シールド
全体的に回避が難しいバランスだから、MSは固まって互いに援護防御し合う運用が基本だった

75 :
シールド防御が発動するまでリセットで粘るとかありえねーよ
プレイヤーフェイズならシールド防御が発動しないと落ちる状況で攻撃なんかしないし
エネミーフェイズなら反撃なんかせずに防御するだろ

76 :
リセットを繰り返さないといけないほどシールド防御が必要になった事が一度も無い
ものすごい偏った編成で戦ってるんだな
普通の人はそこまでシールド防御に頼らないんじゃないか

77 :
同意
どんなシチュエーションを想定して議論してるのか
盾についてはシールド防御が初めて実装された時にエフェクトに感心したのと、
上に出てるけどAとインパクトで敵が硬くて閉口した思い出しかない

78 :
プレイヤーフェイズでは普通に戦ってて
うっかり被弾した時に発動したらありがたいってくらいだからな
真価はエネミーフェイズでの防御時及び援護防御役のシールド
こっちはスキルなしでも確定発動してくれて便利
軽減率が高いからモビルスーツとかでも十分な壁になる

79 :
ここまでで判ったこと
・スキルツリーセミオート君とシールド防御君は同一人物
・議論の仮定が現実的でなく結論に具体性もない
・現実的でない仮説から導いた自説に固執する
・自説を論破されても日を跨ぐたびに最初から繰り返す
・ぶっちゃけ芸風が戦闘シーン君と同じ

80 :
戦闘アニメを最初から最後までずっとONのままとか
通常は敵の進軍を止めるためにスーパー系で鉄壁を使って凌ぐ所を
シールドを持ってるが打たれ弱い機体で凌ごうとしてリセットを繰り返すとか
平均的なプレイヤーとは違う部分が多そうだね
そりゃあ話が合わないわ

81 :
育成をオートとマニュアルで選べるようにしろの方だな
スキルツリーの方は俺こと>>1
俺も一時期ランダム要素を毛嫌いしてた事があったから
気持ちが全く分からんでもないけどな
たまにある「全ての攻撃を命中率に応じた割合ダメージにしろ」に比べればかわいい

82 :
システム復活させろという気はないけど
GBAのAのシールドシステムで敵が固くて云々は
システムなくなって以降は敵HP自体を増やされたりで
実質変わってないんでは、という気が

83 :
主にHP少ないはずのモビルスーツ系の耐久力が高くなったってのがその印象なんだろうけど
Dとか結局バルキリー系の雑魚敵が普通にHP1万越えしたりしたからなあ
ボスHPもこのあたりからむやみに上昇傾向になっていき・・・
いや、逆にAが全体的に敵HPを自重してた頃のスパロボだから
シールド増加分が目立ったのか

84 :
後は、今のシステムを変えるな、絶対変えるな、ちょっと分かりやすくする程度でも意地でも変えるな、って人が居るな

85 :
>>84
まさに老害ってやつだなw

86 :
本人はちょっとのつもりでも実際は相当大きな改変だったりもするがな
昨日の命中率に特殊防御の補正も反映とか

87 :
今のシステムを変えるなといっても、SFCやPS1の頃に比べたらいろいろ変わってるけどなあ
パイロット養成が無いからもっとわかりやすかったし

88 :
でもビーム兵器みたいに切り払い可能武器にマークを付けるくらいはしても良いと思うが

89 :
防御選んで、シールド100%発動なら
回避選んだら、切り払いや分身確率にボーナス欲しいなぁと思ったり

90 :
軽減じゃなくて無効だからさすがに強すぎると思うがな
元の発動率を下げて回避した時に従来の確率って感じならありかもしれん

91 :
近距離で格闘武器同士がぶつかったら鍔競り合いとかチャンバラみたいになってほしいな
打ち勝ったほうが一方的にダメージが与えられるみたいな
空中ユニット同士が近距離でぶつかるとドッグファイトになるとかさ
無理か

92 :
小隊制はめんどくさいだけなので話にあまり絡まない脇役キャラはすべてサポート専用キャラにすることを提案する
主人公格のキャラだけを操作可能キャラにして
それ以外のサブキャラは機体が固定のサポート専用キャラにすればいい
強化パーツをくっつけるようにサポートキャラもメインパイロットごとに付けれるようにする
サポートキャラも精神コマンドはあるが精神消費はメインパイロットと共用
サポートキャラごとに違った特殊効果を持つようにすれば、サポートキャラを選ぶ楽しみが増えるとか

93 :
特に思い入れのある原作はないけどスパロボ自体は好きという人が良く言う案だな

94 :
>>93
そういう意見の封殺をするのはどうかと

95 :
>>92
サブによって、召喚武器(戦闘アニメ、声あり)、ボーナス、精神が追加される
Zガンダム、百式がメインで以下からサブを選ぶ
 エマ、狙撃、激励 CT+10、ガンダムmk-2
 ファ、努力、祝福 防御+10、メタス(修理装置)
 カツ、根性、加速 命中+10、Gディフェンサー
 アポリー 直撃、かく乱 回避+10%、リックディアス
とかこんな感じかな、追加精神が選べるけど、SP共用ってのが面白いかも
魔装の最後の選択精神や、Jの主人公機のサブパイ選択みたいな要素を感じる
ちなみに俺は>>93にモロに当てはまるわ

96 :
小隊制ってまだあるの?

97 :
プレイヤー「全キャラ使えるスパロボがやりたい」
制作「小隊制で全キャラを戦闘マップに出撃できるようになったので全キャラ使えるようにしました」
プレイヤー「全キャラ戦闘に耐え得る能力にしてどのユニット出撃しても戦力として使えるって意味だよ」

98 :
>>94
封殺じゃなくて感想だろう。
それは自分の悪意が跳ね返ってんだよ。
それを悪く取るってことは、他でもない君が
「特に思い入れのある原作はないけどスパロボ自体は好きという人」を悪いと思ってるということだぞ。

99 :
>>97
そんな明らかに普通のプレイヤーとズレた感想書いてなにやりたいの?

100 :
逆に>>93は悪意が無い感想と言える方がスゲーw

101 :
悪意は置いといて
>>93のような人間は結構な数いるはず

102 :
つってもなにかしら思い入れのある原作がある奴に比べたら圧倒的に少数だろ
少数派を無視しろとは言わんが少数派の意見で多数派が割を食うのはよくない

103 :
俺は思い入れある作品結構あるけど、それでも>>92みたいな仕組みで一回やってみたいな。
別にアポリーとかカツとかが戦闘できなくてもどっちでもいいよ。
召喚技で少し出てきてくれれば嬉しいけど、少なくともリック・ディアスとかネモでバルカン撃つ戦闘アニメを見たいとまでは思わんわ。

104 :
>>102
しかし思い入れのある作品って毎回参戦するもんか?
そういう意味ではスパロボが好きでプレイするって層は
一概に少数派とも言えないような
幅広い感じで思い入れなのかな
MSとかバルキリーとか声優が○○とかゲッターとかマジンガーとか

105 :
思い入れのある先品が来た時にぞんざいな扱いをされたら嫌だなぁ
そもそもガンダムだからアポリー、カツレベルが単体ユニットとして出れるんであって
他の作品だとそのレベルのキャラは元々召喚武器扱いな気がするが

106 :
>>104
毎回少なくとも4つか5つくらいは参戦してるぞ

107 :
ガンダムとかは単体でゲームが出せる人気作品だから良いけど
それが無理な作品はスパロボくらいしか主人公とヒロインと仲間達を使う機会が無い
そこで召喚攻撃にされるとガッカリする

108 :
最近のスパロボで全く使いものにならないような味方キャラなんているのか?

109 :
あとスパロボで初めて知って原作見てファンになるパターンも多いしな
そういうのも含めたらスパロボに出てる作品はほとんど思い入れがあるな
だからこそ毎回どれを主力にするか悩むんだが
>>108
比較して弱いというのはあっても完全に使いようがないってキャラはいない

110 :
>>107
それこそ、>>102の理屈だろう。
その作品単体のファンってのはスパロボユーザー全体と比較すれば圧倒的に少数なんだろうさ。
正直、俺は召喚武器に機体が押し込まれないという理由だけで小隊制を支持する。
最近のシステムだと、OE自体は脇役切りまくりでがっかりだったがシステムとしてのGPは妥協策としては上々だった。

111 :
小隊制も実際のとこ廃止しろって声はそんなにないんだよな
編成の面倒さをなんとかしてほしいってだけで
多くのユニットをマップに出せることを嫌ってるってファンは少ない
だからこそ開発も毎回いろいろ創意工夫してるんだろうし
ツイン系は毎回仕様がガラッと変わってくるからな

112 :
でも小隊制に合わせたステータス周りの改変もせずにニルファタイプの小隊制を持ってこられてもな
UXなどのツインシステムも良い感じではあるが、今まで通りのステータスに色々問題があるから

113 :
単純に最近脇役が切られてること多いのは参戦作品過多が一番の問題な気がするが…
個人的にGRが一番あの手のシステムで好きだな
小隊制は組んでる意味が薄い割に組むのがかったるく、相手の小隊がウザいってのが嫌だったが
GRは組む手間も無く、GRユニットはそれでバランスを取られてるから交代して色んなユニットを使う意味がある
08小隊はあれの完成形だったし、あの良いサンプルが序盤にいたから個人的にはすんなり受け入れられたな
あれで出撃枠にGR枠があるMAPでもバラして入れられたりすれば良かったんだが…

114 :
フェイズシフト装甲やらATフィールドでダメージカットは当たり前だし
シールドが常時ダメージ500減とかでも困らない気がする

115 :
グループユニットは良いなぁと思う
問題点としてはグループにまとめられそうなユニットは
多そうに見えてそうでもないというところかな

116 :
>>114
当たり前って言うほど数いないじゃん
あとATフィールドは無効化バリアだから性質が違う

117 :
元々あった小隊コスト制はなんかグループ的なことをやりたかったんだろうなという感じがするね。
強ユニットは単体で運用するみたいな。

118 :
2αも3αもPP制でなければ無理に4機編成にしようと思わなかったんじゃないかと思う
2、3機で出るのは勿体無い感じがして嫌だった

119 :
周回時にPPが人数で割られるOGならともかく
ニルファやサルファは個人計算なんだから勿体ないもなにもないだろ
育てる気のないキャラにまでPPが貯まってむしろ邪魔じゃね?

120 :
2軍でも精神関係のスキル付ければチーム全体の有利になるし
得られるなら得ておきたいと思うでしょ
その分が他キャラに入るわけでもなく無駄に消えるのもったいないし

121 :
それは育てる気があるってことなんだから無理に4機編成にするってのとは違うでしょ

122 :
>>121
育てたい奴が40人居て、10小隊なら4人編成しなきゃってなるじゃん?
2、3αは全滅プレイではPP増えなかったような気がするし、小隊にコストあるし
そういう所でストレス貯まったんじゃね?想像だけど

123 :
例えば、育てるユニットを絞って12機にするとするじゃん
2α、3αだと4機×3小隊以外の選択肢って無いよね
コンV+ボルテスみたいな小隊はありえない
おまけに絞り込めずにもし15機になったとすると
余った3機小隊なり単騎×3小隊は敵を撃墜させちゃいけない縛りが発生する
>>120
無駄に消えるもったいなさ、分かるわ

124 :
>>123
コンV+ボルテス小隊は普通に使ってたぞ
ダイモスと合わせて合体攻撃あるから配置楽になるし

125 :
俺はPPが勿体無くてコンVとボルテスは分けてたわ
コストダウンが出来るようになってからなら使えるけど
そういうのを気にしないで済むようなシステムだったらコスト制でも良かったと思う
ついでにコスト余りも気にしなくて済むように5、6機くらい小隊に入れられるようにして

126 :
つーかサルファはユニット数多かったから
いくつかはスーパー系の主役級同士で組ませないと小隊数足りなかったしな

127 :
>>125
つーかバラけさせたところで2機編成と4機編成が3機編成×2になるだけで
運用するユニットの総数は変わらないだろ

128 :
2機、3機編成の小隊で敵を撃墜するのは勿体無いじゃないか
敵を撃墜するのは4機小隊のみだよ
そういう気持ち分からないかな?
あと、強制出撃した1機小隊なんて居た日にゃ
たとえ強くてお気に入りのユニットでも削りにしか使えないしな

129 :
強制出撃ってのはそのシナリオのメインなはずなのに単騎ユニットだからボスのトドメはさせて貰えないという有様
キャラゲーとしても間違ってたな

130 :
レベル上げってのは、スキルツリーとかそんなもの無くったって
よくわからん魅力がある
スキルをつけたいんじゃなくて、レベル上げの目標がほしいからスキルを欲しがるんじゃないかな

131 :
1人小隊だと4倍入ってもいい気がするけど
そうすると今度はKみたいに単機小隊が超有利になるから調整無理な気がするし
単機制スパロボ以外はエーアイ系みたいに別システムにした方が無難だと思う

132 :
>>92
ライディーンの重戦ブルーガーとかダイモスのガルバーFXUとかダルタニアスのガメロットとかコンバトラーのケロットとかは
他に付け替えられない完全専用サブユニットとして設定されていれば、1ユニットとしての個性を作品としての個性に昇華出来るんじゃないか?

133 :
使わないキャラをフォルダ分けして抜いた一覧で見られる機能が欲しい
特に出撃選択の時とか、強化パーツ万全の臨戦ユニットと
パーツ全剥がしのお留守番ユニットに混在されると非常にわずらわしい

134 :
ボインダーあたりでも戦闘に出るのは微妙な位置なのに、ガメロットとケロットは更に戦闘力無いからな
ケロットはAで出てるが

135 :
>>128
いや分からんよ
コストの高いスーパー系なんてサポートユニットを複数入れないと4機編成できないから
そんなやり方してたら育てられる主力の数がむしろ減るだろ

136 :
>>134
そういうコメディリリーフ役のユニットも原作再現的には面白いと思うけどね。
まぁ常にってんじゃなく、その作品の原作再現ステージでのみ登場とかなら邪魔にもならないしな。

137 :
敵が回避したらリセットする
熟練度獲得のために早説きが必要な場合はなおさら
もう命中率とか回避率とか無くてもいいんじゃないかな

138 :
理論上最速ターンを目指すプレイとかならともかく
熟練度取得程度でそんなにリセットするとかありえん
するとしたらそれは下手すぎるだけだ

139 :
出撃枠10あって主人公10出すもよし、主人公1サブ9出すもよしで選べる状態から
なんで脇役キャラはすべてサポート専用キャラにする必要がある?
主人公10出撃させてゲームやればいいじゃないか。
精神コマンドのみ使いたいっていうなら、戦闘に参加していない=戦艦にいると
設定して戦艦から使えるようにしたらいい。

140 :
育成や改造や強化パーツなどの出撃準備は主役級のみになり、コストや移動力や地形を考慮せずに気軽に小隊制を楽しめるって感じで
携帯機シリーズなんかには丁度いい気がするけどね。

141 :
完全に脇役のキャラはサポートキャラとしてしか操作できないが
主役級キャラはメインとしてもサポートキャラとしても使えるということにしてはどうか
ガンダムWや00はメインキャラが多すぎるので

142 :
そんな中途半端なことされるくらいなら召喚だけにするかいっそ出番ない方がいい

143 :
>>141
それで問題無いと思う。
メインユニット同士ならリーダーを切り替えられるとかでいいんじゃない?
サポートユニットは基本的に援護防御しない限りはダメージを受けない仕様とかでいい。
あとはネームド敵ユニットの特別な攻撃スキルとかでしか。

144 :2013/10/26
OEの新システムのグループ出撃がそんな感じだがやってないのか
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