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【拳銃】不遇な武器&属性総合スレ11【長女】


1 :2011/10/15 〜 最終レス :2013/10/13
メジャーなものからマイナーな物までRPGの世界に溢れる武器と属性
その中で安定して強かったり多くの主人公に愛用されたりと優遇されるものがある一方で
何故か毎度毎度使い物にならなかったり、使い手がいつも弱かったり影が薄かったり、
現実の歴史では大活躍したのにゲーム内では著しく弱体化されていたりするものがある。
このスレはそんな武器、属性を始めとした「RPGの世界で何故か日の目を見ないもの」について
多角的な視点で問題と原因を探り、改善策を考えてみる議論系雑談スレです。
※あるモノの不遇の原因を探るうちにそれ自身が持つイメージについて、その使い手に多い役回りや職業
比較対照としての神話や歴史的事実、アクション等の他ジャンルのゲームの場合についてと話が広がらざるを得ず
盛り上がった勢いで脱線しやすいスレですので、多少の脱線は許容しましょう。
前スレ
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1296003369/

2 :
もう新スレになってたとは…
>>1

3 :
おっと土属性の悪口はそこまでだ

4 :
>>3
チッ

5 :
どうのつるぎ

6 :
>>1
長女ってのがよく分からん

7 :
>>6
欧州系の民話だと長女って基本的に賢い末娘の踏み台と言うか、一番最初にやっちゃいけないことやって酷い目にあう役どころ
ちなみにハウルの動く城の主人公のソフィーが割りと理不尽にババアに変えられたのも原作では御伽噺的存在がある世界で
長女だったためと言う説明があったりするw

8 :
解説サンクス

9 :
TOのセリエさんがあんな事になるのも(ry

10 :
>>6
前スレで出てたワードを焦って拾い上げただけなんだすまん
と思ったら7が解説してくれてたサンクス

11 :
拳銃と言えば二丁拳銃は割りと優遇されてるよね。連射性ならマシンガンのが上なのに

12 :
>>1
炎の長女ですね。

13 :
っていうか銃は過去スレで既出だったのか
色々すまんかった

14 :
3人以上の兄弟姉妹だと大抵一番上が残念な役まわりに振られるよね。
例外として下が10歳以上離れてると頼れるお兄ちゃんお姉ちゃん枠になるけど。

15 :
フィクションでの扱いの話なんだろうけど現実の長男長女もそんなもんな気が

16 :
サガだと44マグナム
メガテンだとピースメーカーがあるから
あんま拳銃が不遇ってイメージないなあ

17 :
当たらなければ意味が(ry

18 :
>>14
セリエさんは一番下と10歳離れているけど残念な人だったような。

19 :
弟妹の世話なんて知らないぷーぐらい突き抜けないと長子は輝けぬ

20 :
銃といえばアンサガではガッカリ仕様だったね
必殺技がないのでダメージで斧に劣るし、なぜか
短剣でディフレクトされるという。
 実際の生まれたばかりの銃ってどんな性能
だったんだろう

21 :
>実際の生まれたばかりの銃ってどんな性能
>だったんだろう
火薬で槍を飛ばす火槍とかが元祖なのかな?日本でもこのタイプの鉄砲が応仁の乱で使われたとか。

22 :
ボウガンくらいなら早くに実用化されて歩兵pgrしてたはずだが

23 :
弩だったら紀元前からあるわ。
でも銃じゃないだろ。

24 :
単体即死魔法の使えなさは異常

25 :
だがニフラムとかは使える不思議

26 :
二フラム単体じゃないじゃん
即死は何にでも効くけど成功率が低いタイプは微妙だな
逆に相手や条件が限定されてる奴は強い

27 :
経験値欲しさに低レベルで高レベルのモンスター狩る時とかは使えるだろ

28 :
機械系のモンスターを一撃で破壊する術とかか

29 :
>>24
石化は優遇されてるように思えるんだよなあ

30 :
ハマとムド、どうしてこんなに差がついたのか

31 :
そんなに差付いてるのか?>ハマムド
SFCの頃はどっちも強力な雑魚一掃魔法だったが

32 :
昔はダメージ魔法だったなハマ

33 :
耐性の付けやすさとか

34 :
昔はハマは人間である主人公には効かなかったけど
最近はムドもハマもお構いなしに効いてくる。
どっちも怖い。
ペルソナだとアリスの死んでくれる?とかだいそうじょうの回転説法とか
使えるようになると雑魚掃討にとても便利。
死んでくれる?と回転説法の差はアリスとだいそうじょうの差だから仕方ない。

35 :
本家の元ネタの方だと
大僧正はレベル99でアリスはせいぜいレベル30代だったんだけどな
いつから「アリスとだいそうじょうの差だからしょうがない」なんて言われるようになったのやら

36 :
萌えの差だろう。
果たして何人の番長とヒトナリとライドウが廃スペック魔改造アリスを生み出したことか…

37 :
本来の魔人アリスはブスなのにな
青いし

38 :
真1からのアリスを知ってる奴に萌えの差とか言ったら
失笑されると思うぞ
もともとはただのゾンビだし
まあ、ここの主旨とは真逆を行くキャラだな
悪い意味で

39 :
こんなんに執着するキャラにされたベリアルとネビロスが不遇っつか不憫だわ
一作品限りのネタにしておけよと
特にベリアルは大物の割にシリーズ全体での扱いがなんか微妙だし
ファミコン版2でも人妻拉致監禁焼殺とかやってたし

40 :
鈴木大司教以降のカステンの話をするな、メガテンが腐る

41 :
>>38
真1で登場し、ifで隠しキャラ化。その後ライドウなどで美少女隠し悪魔になり、成長要素もついたお陰で現在の地位。
まさに優遇。
まあ、成長させてない段階だと最高ランク付近の死神ペルソナになってるP4以外ではあんまし強くないけど。

42 :
ぶっちゃけ、アリスが魔人として登場する必然性があったのって真2だけだしな。

43 :
そう言えばさ、前に日本神話におけるツクヨミの扱いの話題が出てたけどさ、露出とかで言うとヒルコに対する淡島も相当なもんだよね。
ヒルコは結構色々いわれてんのに、淡島ってノーカンでしたの一言で全部片付けられてるし。

44 :
真1からやってるプレイヤーにとっては不気味な死に損ないのガキでしかなかったのに
何かを勘違いした後発スタッフのせいで見当違いな優遇が行われた
それがアリス
真1の重要女性悪魔だったリリスは逆に不遇なもんだ
ヘンな髪型にされるし

45 :
執着というか大事に持ってる人形みたいな感はあったろ
アリス含めてもっとあっさりしたものだったけど

46 :
萌え豚はきめえがメガテン懐古も相変わらずきめえな
鈴木時代なんてカスじゃねーか

47 :
と、どちらからもバカにされてるハンパなにわかが申しております

48 :
そうカリカリすんなよ

49 :
メガテンの場合、優遇不遇というより
後発スタッフのセンスと力量が決定的に劣ってるもんで
そういう薄っぺらいネタでお茶を濁して遺産を食い潰してる感じ。
メガテンに限らず長寿シリーズはそういうの多いかも知れないけど。
マーラとかもよく昔は理知的だったのに
今は下品なだけのちんこのバケモノに成り下がったとか言われるし。

50 :
マーラは「冷遇」ではないが「不遇」ではあるな、ある意味で
理不尽な優遇と言えばあとは人修羅だろうな
歴代主人公の中ではさして強い方でもないのに
>>46みたいなにわかにヘンに持ち上げられてる

51 :
まあ、おっぱいゲー呼ばわりのデビサバ1が
近年のメガテン系列作品じゃ一番メガテンらしいとか言われる体たらくだからなあ…

52 :
メガテンと言えばケルトのアガートラームが不遇だって前スレ辺りで出てたな
魔神転生のスタッフには比較的目を掛けられてたが

53 :
ペルソナ1だと仇敵のクロウクルーワッハはラスダンで出るのに
アーガートラームはLv10代くらいのペルソナなんだよな
特殊会話があるけど
よっぽど育てて無いと相手にもならん
というかそんな時期にアーガートラーム付けてる事はまずない
そもそも持ち主の名前より装備品の方が圧倒的に有名って時点でなぁ
クラウ・ソラス>>アガートラム>>>>ヌァザ
ぐらいだろw

54 :
ヌァザの周囲の連中はそれなりに出てるのに
ヌァザだけディスられてるからな
魔神転生2なんてレベルはそれなりだけど地霊で量産されちゃってるし

55 :
理知的つったって真2で問答やっただけじゃねーか
それさえ属性傾いてたら顔真っ赤にしていきなり襲ってくるし
真信者は一回しかやってないネタでもスタンダードと思い込んでるから困るな

56 :
>>46=>>55
お前の顔が真っ赤になってるようにしか見えないんだけど?w

57 :
>>55
真2はちゃんと原典を踏まえて理知的な誘惑者としてセリフが考えられてるが。
ハッカーズ以降はそういう配慮が全くない。
ただ外見がちんこだからって下品で頭悪いちんこの怪物として描かれてる、浅はかで短絡的。
一回か複数やったかではなくどっちがライターの器量が上回ってるかって話だろ。
ついでに言わせると属性が傾いていてもいきなり襲い掛かってくることなんてない。
問答自体はちゃんとやる。
つか顔真っ赤にしていきなり噛み付いてきてんのはお前だろ。

58 :
 流れを無視して書き込むと、
長女ってひとくちにいっても、生まれ順や兄弟姉妹の有無でも
また変わってくるよね?
 自分は姉弟の姉だけど、リアルでの女姉妹長女の不遇っぷりと
兄持ち妹の優遇っぷりは天地の差、と思う。
 兄妹>姉弟>姉妹
 こんなイメージ。
 ひとりっこや中間子(兄姉妹、兄女弟とか)はよく知らんw
 でもナルニアでは兄姉弟妹では弟が不遇だったような。

59 :
ソウルハッカーズ以降のマーラは「ただのちんこの怪物」ではあっても「第六天魔王マーラ」ではないね
>>55みたいな奴のおつむにはそれくらいレベル落とした方が合ってるのかも知れないけど
>>58
不遇とかじゃないが三位一体女神とかも長女はババァ扱いされることが多いから
なんか損した気分だな

60 :
>>58
いや、ナルニアで一番不遇なのは最終巻でハブにされた上に両親兄弟を一度に全員失った長女だと思う
…正直あのオチはバッドエンドとしか思えないんだが、やっぱ文化の違いなんだろうか?

61 :
ナルニア読んだことないけど、そういう最終決戦で置き去りにされる役って
未来ある若者=末子とかのパターンのが多くない?

62 :
周り全部男兄弟で一人だけ女って場合は色々優遇される面もあるんじゃないかな

63 :
>>61
実は召喚される直前の列車事故で両親もろとも兄弟は全部死んでました(乗ってなかった長女除く)。
色々あって古いナルニアは滅亡しましたが、アスランが作った正しい心を持つもののみが住める真のナルニアに永遠に住めるから問題ないよね?
ってな話。

64 :
ナルニアという天国が実在してそこで暮らしているんだから問題ないんじゃない?

65 :
と言うか、マーラの旦那が知的な誘惑者として出てきたのって、真2のコクマの塔の他にあったっけ。
真1では合体専用だったし、Ifではいろいろと新顔が出てきたのでお休みしてた記憶があるし。

66 :
出てない
が、あの見てくれであの物腰だから良かったのにとは思う
外見が下品なキャラを見た目通りの下品な物腰にするのなんか、
どんなボンクラライターでもできるしなー

67 :
>>60
最近読んだ翻訳物で
主人公とその婿が死亡
色々あって問題は全部解決し、最後に神様から
敵も味方もみんな天国で元気だから!
あ、二人の死体、破損が酷かったから直しといたよ!
ってお手紙が来たのがあったな……
こういうのハッピーエンドなんだかバッドエンドなんだか
よく分からなくてモヤモヤする

68 :
 そうだったのか。
 ナルニアは映画しか見た事なかったから、
 悪者にされた弟が不遇というイメージしかなかったよ。
 みんなサンクス

69 :
むしろ出典漁ってその通りに喋らせることこそ誰にでもできると思うが
つーかキャラってなんだ、内容理解してんのか

70 :
アンカも付けずにいつまでも食い下がる低脳がなんか喚いてるよ

71 :
二週間近く前のレスに噛み付いといてアンカーすら付けないとかバカの極みだな。
つかちんこの怪物に下品な言動させるなんて消防でもできるわ。
内容理解できてないアホはどっちだか。

72 :
そもそも頭良かった頃のマーラは「出典漁ってその通りに喋らせてただけ」じゃないだろ
知らないのなら知ったかすんな>>69

73 :
そういや指輪物語でも弟のいる兄は不遇で
妹のいる兄はやや優遇、それぞれの弟と妹は
勝ち組だったな

74 :
同性だと競争相手になるが
異性だと保護対象になるからな…

75 :
保護した末に犠牲になりました、より
競争した上で乗り越えられましたの方がマシな印象があるのは俺の主観かな
うん、やっぱり演出次第だわ

76 :
キャラとか言って知ったかしといてこれかよ
なら具体的にどう違うのかいってみ

77 :
馬鹿は黙ってろ

78 :
>>55=>>69>>76は一体誰と戦ってるんだ
二週間前のレスに噛み付いておいてアンカ付けないのもキモいし

79 :
 ロマサガキャラにおける長女の立ち位置
 ディアナ(弟持ち姉):「長女=不遇」を地で行ってるような人。
 シェラハ(兄持ち妹):一応長女。ディアナとは違った意味で不遇かも。
 RS2ソフィア(兄弟の中間子):これも長女。設定、ステータス共に不遇ではないかも。
 RS3モニカ(兄持ち妹):多分長女。不遇とは無縁らしきキャラ付け。
 RS3エレン(妹持ち姉):まさに長女。ステ・設定に思う所はあるが不遇と言い切るのも微妙。
 アンサガの場合は主役を妹に取られている感はあるけど、
 本当に不遇といっていいかどうか…?

80 :
>>78
典型的な自分の無知さを叩かれて逆恨みで荒らし化する厨房だろ

81 :
兄というといろんなRPGでも漫画でもアニメでも不幸属性が思い浮かぶけど、長女はイマイチかもしれないなー。
兄と姉で「いきなり本気の強敵と出会ってしまう度」を比べると姉は圧倒的に低いと言わざるを得ない。

82 :
カチュア姉さんみたいに薄幸だけど自身も大凶星なキャラとかもいるが

83 :
>>79
ロマサガ2のカンバーランドって、展開次第では崩壊して一族皆死ななかったっけ?
で、後世でレジスタンスとして立ち上がる二代目ソフィア…ってルートが有ったような
まぁ、あの兄弟でシナリオ的に一番不遇なのはゲオルグ兄さんな訳でw

84 :
ただ上に兄しかいないタイプの長女は妹属性が強めであまり不遇にならないな。あと1人っ子も
長女かつ長子だと悲惨だが

85 :
サルーインもいつまでもつまんないことにこだわってないで真面目な兄貴を見習えよ

86 :
終始空気だけど最後は幸せな結末で終了なキャラと
太く短く短期間で強烈なインパクト残して退場するキャラ
どっちが恵まれてるのか判断が難しい

87 :
姉は待ちキャラ

88 :
ゲーム内でプレイヤーキャラの結婚と言う言葉が出たときの鬱フラグ率は異常(ただしエンディングの場合は半々)

89 :
兄弟の上の方が優れているパターンは下の子にとって
いい薬になるが、
例.アンサガのルビィ、ウェント、ある意味でレオン
逆の場合、つまり下の子の方が出来がいい場合は破滅の
きっかけになることが多いかな。

90 :
ベオルブ家はどっちとも言い難いな

91 :
ガイシュツだと思うけど一応
「父親」の死亡率(不遇とは違うか?)が異常な件について。

92 :
私は不死身だ!

93 :
エー、ウソー!?

94 :
>>92
あんた いままで なにやってたんだよ!?

95 :
 古典だが、
 『若草物語』四姉妹で不遇なのは長女(メグ)よりも三女(ベス)な
気がする。不遇というより病弱で薄幸?
 自分の知ってるマンガ・アニメでいうと、
『ああっ女神さまっ』は長女(ウルド)が妹たちと違って
聖魔ハーフな点か。
『キャッツ・アイ』は次女(瞳)がオイシイ所みんな持って行ってる
キャラ設定だし、
ゆうきまさみの馬マンガも、四姉妹でやっぱり三女(たづな)が不遇かも。
 でも一番の不遇は次女(ひびき)と双子の中間子長男(ユウキ)。w
 思うに、女ばかりの男一人ってのも不遇って事ない?
アニメやマンガでは作者の願望でチート君だったりするけど、
ゲーム内の設定やステータスは微妙な。
 アンサガのマイスとか。

96 :
>>95
>女ばかりの男一人ってのも不遇
王女様三人と旅をしたのに誰ともくっつかなかった
バッツさんのことかーwww

97 :
バッツさんは故郷に幼馴染の女の子がいるじゃん

98 :
 ここでいう不遇とは、
「こいつ地味w弱いでやんのプッwww」
 という意味もあるのかと思ったけど。

99 :
長女といえばペガサスナイト三姉妹って大抵長女が一番参戦遅いよね。
んで、参戦する頃には次女か三女が十分育って一軍に枠がなかったりするよね

100 :
紋章はエスト烈火はファリナが最後のはず。タニスシレーネミーシャは三姉妹じゃないし
実の所三姉妹は大抵と言えるほど毎回出てはいない。年増ペガサスの終盤加入率が高いのは確かだけどな


101 :
 不遇長女で思い出した!
 『古事記』の石長姫(イワナガ姫)と
此花佐久耶姫(コノハナサクヤ姫)の姉妹。
 二人の姉妹は一緒に天皇と婚姻するはずだったけど、
(姉のイワナガは長寿、妹のコノハナは繁栄を意味する)
天皇は美女の妹だけを娶り、姉は不美人だから拒否、
結果、天皇家は普通の人間と変わらず短命になった、という神話。
 「長女が不遇」のルーツは(日本では)ここから来てるのでは?
と予想。

102 :
>>101
その妹も酷い扱いを受けるけどな。
初夜で一発懐妊。
初夜後で夫(ニニギノミコト)は遠征。
遠征から帰ってきて懐妊を知る。
「待てや、ソイツはホントに俺の子供なんか?お前、他の男と寝たんちゃうか?」
と疑われて自殺してしまうし。
日本神話の神様は意外に酷い。
ニニギノミコトがコノハナサクヤにプロポーズした台詞も、
「よー姉ちゃん。エラいベッピンさんやな。俺と一発ヤラへんか?」
だしなぁ。

103 :
アマテラスさんは長子で長女だけど優遇されてるよ
と思ったら犬にされちゃった

104 :
>>103
ヒルコ「長子です。いきなり捨てられました。長子です…」
淡島「兄貴はまだ良いじゃないか。俺なんてノーカンでしたの一言で終わりだぜ?」

105 :
ヒルコは真女神転生2やはにぃいんざすかいでスポットライトが当たってたけど
どっちもちょっと切ないよね

106 :
ええい!こんなメガテン愛好家だらけのスレに居られるか!俺は自分の部屋に帰らせてもらう!

107 :
なんで死亡フラグ立ててんだよ

108 :
DQ4のマーニャ(姉)とミネア(妹)だと、姉の方が恵まれてない?
ゲーム内でも、ミネアが占いで稼いだ金をマーニャがカジノで使い込んでたし
>>95
「若草物語」のベス(三女)は、「続若草物語」で
病死してるんだよなぁ

109 :
発売後、好評につき急遽決定した続編事態が残念属性

110 :
買っちゃう方も残念だけどな・・・。

111 :
毎度の事ながら何度騙されても学習機能ない奴らばっかなのが残念過ぎる

112 :
バカだなお前は…
大抵はダメだけどたまにいいのがあるから食いつかずにはいられないんだろ!

113 :
自分の好みが相当に狭くなってるというのに果敢に挑戦しては愚痴るというのは
学習機能とかそういう問題じゃない気がするぜ

114 :
不遇長女というとVPのアーリィ様しか思い浮かばない

115 :
2が堅調であのオチじゃなかったらツンデレアーリィをメインに据えた3があり得たかもな

116 :
0や零、ZEROなどとついたタイトルの残念率は異常

117 :
まあ、前日譚って発想がすでに遺産食い潰しの発想だし

118 :
JRPGじゃなかったら良作もあるんだけどねえ
海外版じゃアルファにされることが多いとか

119 :
オオカミ=かっこいい、ってイメージがあるのは
実は日本だけで海外、特に欧米だと大抵血に飢えた
悪役なんだよな。
 日本では近代まで牧畜が盛んじゃなかったから
被害があまり実感できなかったせいだろうか

120 :
動物のイメージが国によって違うのは別に狼に限った話じゃないし
猫みたいに東洋西洋で似たようなイメージだけどエジプトでは特別視される奴もいる

121 :
犬も結構洋の東西でイメージ違うな

122 :
欧米=頼れるパートナー アジア=食べ物 イスラム=不浄な生き物
こんな感じ?日本でも欧米の文化が入ってくるまでは食べてたらしいね。

123 :
西洋はガブリエルハウンドやクロムウェルの使い魔みたいな
魔犬のイメージが強い気が

124 :
下僕だろ

125 :
ヘルハウンドは下僕ってイメージじゃねえな

126 :
フェンリル「わふ?」

127 :
 日本だと『生類哀れみ〜』だかで、西洋よりも案外早い時代から
犬などの動物愛護精神があったらしい。
 西洋だと『ジェヴォーダンの狼』や、『赤ずきんちゃん』『三匹の子豚』
といった童話・民間伝承などで狼や黒犬は不吉なイメージがある。
 エジプトなどの古代文明は、ネコだけでなく犬も特別視されてて、
ミイラ化されたり、アヌビスというあの世の番人のモデルなんだとか。
(*ジャッカルという説もあり)

128 :
日本で犬というと里見八犬伝

129 :
猟犬のイメージが日本では神聖な方向に
欧州では魔的な方向に向かってるように見受けられる

130 :
狛犬なんて神聖なものもいれば、犬神みたいに呪術的なものもいるし
日本の犬にも良い奴、悪い奴がいるんじゃね

131 :
神聖だろうが魔的だろうがどこでも特別視されているという時点で不遇ではないような
人間社会に触れる機会が多いのに宗教的にスルーされてることが多い動物っているかな?

132 :
ごきぶり…は勢力拡大したのは割りと最近だからか

133 :
生理的嫌悪感でタブー視されてるととれなくもない

134 :
回虫、蟯虫類は見かけないかな。
もっと小さい微生物類は腐敗、滅菌、抗菌、発酵作用が祭事(タブー)に繋がってることが多いけど。

135 :
カイの体内思い出すわ

136 :
>>131
熊じゃね?
日本で日常的に見られる動物は犬、猫、鳥だろ。
山間部なら鹿、猪もあるが、熊も割とポピュラー。
熊に注意みたいな看板のある地域もあるらしいし。
鹿は鹿島神宮とか春日大社で奉られてる。
猪は知らんが豚は宗教的に不浄とされてる例があるからスルーされてるとは言い難い。
熊は宗教的にどうとかの話を自分は知らん。
アイヌだと熊のカムイとかはありそうだが、カムイはなんでもありだろうしさ。

137 :
むしろそのアイヌが真っ先に思い浮かぶんで熊がスルーされてると感じられない

138 :
狸や狐と比べた場合のイタチの影の薄さ
管狐の正体はイタチだとも言われるけどね

139 :
かまいたちは?

140 :
ガンバのあいつが真っ先に思い浮かぶのであんまり不遇だと感じられないなー。こええよあいつは

141 :
ノロイVS赤カブト

142 :
 イタチといえば、日本だと知名度低くてせいぜいミンクやフェレットくらい?
という程肉食獣でも地味なイメージだけど、
海外だとクズリとかラーテルあたりが最強候補だったりする。
 日本では「むじな」というのがいるけど、その正体ははっきりしてなくて、
前述のイタチとかアナグマの総称、狐や狸が化けたものという説もある。

143 :
クズリは日本だとマイナーだよな

144 :
フェレットやクズリは最近になって某魔砲少女のマスコットや某ウェポン計画10番目のミュータントで有名に。
ってそういう話じゃないのは分かっているけれどね。

145 :
>>136
猪はマリシテンの乗り物。熊は仏教関係でも見ないな。

146 :
日本はトラもライオンもカバもワニもゾウもいないし、
クマは最大最強の生き物になるはずだから、無視されてるってことはないと思うんだが…。
金太郎と戦ってることくらいしか思い出せねーな

147 :
デザイン的に微妙で戦闘法も単なる馬鹿力生かした脳筋戦法ぐらいに見られてるから扱いが困るんじゃないの?
雑魚として扱うのには強すぎるし、かといって強敵やボスとして扱うには芸が無さ過ぎるし
それとぬいぐるみ方面のせいで中途半端に可愛らしい設定があるのも足を引っ張ってると思う

148 :
だからアイヌに熊のカムイがいるだろ

149 :
ヤマト系に熊の伝説とかが見られないのが不思議でしょうがない。記紀にいたっけ?
北から南まで分布しているはずなのに

150 :
>>148
カムイは何にでも居る。
熊に限った話じゃない。
熊のカムイがいるからと言ってどうだと言うんだ?
熊カムイが重要視されてるわけじゃないから不遇で問題なくね?
アイヌに熊信仰があるなら話は別だが

151 :
あるだろ
そういうことは調べてから言え

152 :
>熊カムイが重要視されてるわけじゃないから
重要視されてるだろ。
あとマイナーだがインド神話にジャンババンがいる
デビルサマナーに出てきたやつ

153 :
記紀だとイワレビコの大和入りのときに熊野で「大熊ほのかに出で入りて即ち失せき」という形で
熊の姿をした悪神が出てくるくらいだろうか。
当時の本州では熊はまれだったのかってくらいのスルーっぷり。

154 :
リグロードサーガ2で、アイヌ系のキャラがいたけど
熊の神の力で熊に変身して戦うよ

155 :
ベセスダゲーやってるとクマは下手なドラゴンとかミュータントより怖い

156 :
ベセスダゲーの熊は ヤオ・グアイか
やっぱ素でもスーパーミュータントの方が武器持ってる分と防御力あるから恐ろしいな
熊肉はいいけど
熊ガントレットも重いのにあまり強くないし
ただアニマルフレンドで味方にすると頼もしい

157 :
魔神転生2にコンゴウヤシャとかグンダリとかいたけど、
基本的に不動明王以外の明王ってマイナーだよな。あとは太元帥明王(アタバク)くらい?

158 :
>>156
スカイリムでも大暴れしてるよ
クマ、ホラアナグマ、ユキグマと種類も豊富

159 :
シルベン
ブラウ
 
がいるじゃないか!

160 :
犬より扱い悪いよね

161 :
先生、パンダは熊に含まれますか?

162 :
>>157
確かに。
明王は仏教に帰依しない人を力で帰依させようとする存在だから、仏教を
民を救うものとして導入した日本ではマイナーなのかも。
孔雀明王は孔雀王で有名だけどそんだけかな。
愛染明王はペルソナの南条くんの初期ペルソナだったりするけど。
他の明王は思いつかんな。(明王レイという漫画があったから、それには
登場してる気はするけど)
毘沙門天とか弁財天とかに較べると明王のマイナー感は否めない。
仏教の神様は多すぎてメジャーとマイナーの差は大きいとは思う。

163 :
今wiki見たけど、孔雀明王は元は女神だったんだ。
PS俺屍の孔雀院明美(男神)はビジュアルも使い勝手も不遇だったな…
いつも火特化上位互換気味の餅とセックスしてた。

164 :
明美さんは女神だったら使いまくったのに・・・

165 :
大威徳明王のデザインとか中々凄いんだけど
六本足なんて正義側としても使いにくいよなあ。

166 :
BoF2の土のシャーマンは酷すぎて泣いた

167 :
ほかがコンパチで土だけ専用と考えると特別優遇……と思ったが入手できない時期がくるからな
前のスレやまとめにあったけど

168 :
明王って属性があったりするの?不動=火、グンダリ=水っぽいんだが。

169 :
ない
逆にヴァルナなんかは大本は水とさして関係なかったのに水天にされたし

170 :
前にインドラの零落が話題になったが、インドにおけるヴァルナが
その他大勢の神に埋没していく様も中々だな。

171 :
「属性」自体がギリシア4大元素説や中国五行思想起源の価値観だから
これらの影響を受けていない独自文化がある地域の神話信仰の中になかったりする。
属性ってRPGパラメータ設定的に使いやすくてお約束的に出てくるけど
それ自体がRPGの可能性を狭めうる可能性もあると思う。

172 :
キャ・カ・ラ・バ・ア

173 :
設定に絡めてる時点で

174 :
>>170
確かに。
最初は始祖神で司法、天空、水、その他のなんでも屋みたいだったのが
ブラフマー、ヤマというスペシャリストに地位を奪われ特にスペシャリストが
いなかった水天にされ、その他諸々と同じにされてるしな。
器用貧乏な万能型が序盤は重宝されるが特化型が揃う中盤以降活躍できない。
SRPGにありがちな現象な気がする。
具体的な名前は思いつかんけどさ。

175 :
インドラは真女神転生の
レベル72

レベル27
に悪意を感じる

176 :
インドラジットがシヴァの色違いであることの真の意味に気付いた時はワラタ

177 :
古代から一貫して主神であり続けるのは中々難しいんだな。

178 :
昔から主神の地位に座して揺るがないオーディンは格が違った
いや北欧神話の歴史とかあんまり知らないけど

179 :
総大将のクセに一番槍入れて食い殺された知恵と戦争の神がなんだって?

180 :
雷と女装の神は相打ちだったのにな

181 :
って言うかほとんど相討ちだよね
総大将なのに一番槍入れちゃった人以外

182 :
そう言えば同じサイズのナイフの二刀流って実際強いんだろうか。RPGではメインナイフ使いの定番だけど。

183 :
>>178
北欧神話信仰の末期には豊穣の神であるフレイが重んじられていたなんて
話をどこかで聞いたような。もう少し続いていれば交替もあったかもね。
>>182
日本にも小太刀二刀流というのがあるけど練習用の型として
わざと短いものを使うという説もあって実用性についてはよくわからん。

184 :
受けの役に立たなくて無駄な気もするし
利き腕と反対側の腕力でも刺せるから有効な気もする

185 :
片方手ぶらよりマシだけど小さい盾持ったほうがいい感じかな

186 :
マインゴーシュとかソードブレイカーとか宮本武蔵の二天一流とかみたいに長剣+小剣の組み合わせならまだしも、
小剣+小剣の組み合わせってどーよ?って意味じゃないかな。
受けにも使えるぐらいの大型ナイフなら二刀流もありじゃないかな。
バタフライナイフ(Wizのヤツじゃないよ)二刀流出刃庖丁二刀流とかはあんまし意味無いとは思う。
そーいや二刀流はRPGで優遇されてることが多い気がする。
現実の二刀流は小剣で受けて長剣で反撃、長剣で受けたら小剣で反撃って感じで一刀流と大差ないはずなんだけど
大概は二回攻撃な扱いを受けることが多い気がする。
二回攻撃が強かったり弱かったりはあるだろうが、二刀流可能な場合は二刀流最強的なゲームも少なからずあるから
優遇だと思う。

187 :
初期のFFじゃそうでもなかったんだけどな 盾の回避率ないとダメージモロに受けるし

188 :
むしろFF2の殴り合いHP上昇はマジで罠だった。
ラストダンジョンでHit回数/16の追加ダメージ与えてくるアンデッド(16回ヒットしたら確実に死亡)が出たり、
ヒット回数が少ない代わりに当たると死ぬブラスター使いのクアールがいたり。

189 :
 アンサガのナイフガードは便利スグルw

190 :
ナイフなんて基本は暗器、良くてサブウェポンだろう
まともな武器を持った相手と正面から戦おうという発想が間違いのような

191 :
順当に、ナイフなんてまともな武器に比べて攻撃力が低すぎて糞の役にもたちゃしねぇ!って作品もあるかな?
時々あるような気がする。

192 :
ナイフと言うか短剣のカテゴリだが、ドラクエ8と9では敢えて使う武器ではなかったな
キラーピアスやサウザンドダガーみたいに特定の武器の特性が強かったりすることはあったが
TO運命の輪の短剣は強すぎ

193 :
射程の概念があるゲームではナイフのリーチは素手と同等にして
一般の剣とは差をつけるべきだと思う。

194 :
ナイフ使いと言えば恐ろしく早い、手数が多い、回避率がやたら高いなど、強キャラなことが多いが、投げナイフは何故か雑魚扱い

195 :
投げナイフ使いって訳でもないが
投げナイフ攻撃が印象的な強キャラっつーとやっぱDIOかなあ

196 :
攻撃力無い分即死とか状態異常とか付けやすいってのがゲームバランスに影響出るまでに及んでるんだろうね

197 :
ナイフや短刀で組み討ちみたいな使い方できるゲームってあるかな?

198 :
組討じゃないけどパリィはデモンズ、ダクソはできる 洋ゲーなら色々あるんじゃね

199 :
実際の戦場みたいにダウンした相手に対して組討で一撃死とかだったら
ゲームとしては凶悪だな。つか、戦闘がダウンさせるための作業になる。

200 :
たぶん求めてるモノとは微妙に違うと思うが
レッド・デッド・リデンプションには後ろからナイフで攻撃すると、喉かききる処刑演出がある

201 :
体勢崩すと大ダメージって何かあったな、と思ったらワンモアプレスか

202 :
ハルベルトについてるフックなんかもゲームではまず注目されないけど
実際には重要だったんだろうね。

203 :
グローランサー2・3では投げナイフが最強だった
ナイフの攻撃速度と射程無限や障害物無視のスキル石が合わさる事で
一歩も動かずに全ての敵を一方的に殲滅する虐殺マシーンと化す

204 :
>>197
CQC!CQC!

205 :
>>202
VP1のロウファがハルバート引っかけ技持ってたけど
相手引き寄せできるからコンボつながりやすい
ゲーム的に考えたら引き寄せやダウン引き剥がしとかそんなところが重要になる
馬乗って落馬判定ついた奴なんて見たことないし

206 :
確かに騎馬キャラはSRPGで時々見るけど攻撃受けて落馬して大ダメージ&徒歩キャラになっちゃうってのは見たことないな。
アクションだとレッドデッドリンデンプションってゲームは西部劇を舞台にしていて投げ縄で馬から敵を引きずりおろすことができた。

207 :
RPGでは無いが戦国無双でも落馬でダメージは覚えがないかも。

208 :
RPGなのかわからないけど
Angband系の変愚蛮怒とElonaには落馬ダメージがあったはず

209 :
「剣」ひとつでカテゴライズされてる場合はいいが
「両手大剣」「片手剣」「湾刀」「日本刀」「レイピア」「短剣」とか
細かく分類されているとレイピア系は補助程度の武器にされて、結構悲惨

210 :
その場合のカテゴリは「突剣」じゃね?レイピアに限るとマジで平時の護身用だし。

211 :
レイピアが短剣カテゴリに入ってる場合もあってだな

212 :
短剣は軽量剣という扱いもあるな
レイピアそんな軽量ってわけでもないけど

213 :
>>208
elonaに落馬ってあったっけ?自分はイスの偉大な種族を愛馬にしてるんだけど、
馬から落とされるような特殊攻撃なんて見た(受けた)事も聞いた事もない。
(馬が殺されれば当然乗馬が解除されるけど)

214 :
 ロマサガだとレイピアは
「小剣」で刺尖武器扱いなんだけど、斬撃技もできたりする。
 作品によっては、サーベルとレイピアが似たようなカテゴリに
なってるものもある。

215 :
ファイアーエムブレムの「アーマー系と騎馬系に大ダメージ」という謎補正はどこから来たんだろう
鎧の隙間を突くという話はまことしやかに囁かれるが、馬に効く理由がわからない

216 :
レイピアで騎馬と戦うって有利どころか無理ゲーだろうな。リーチ重量スピード破壊力耐久性…勝ってる要素が見当たらねぇ。

217 :
インドあたりにはメルパッターべモーなる長大な突剣があるらしいが
もう、あそこまでいくと槍の系統だな

218 :
>>215
見も蓋もないこと言うとロード専用武器としての特色であって
ぶっちゃけ名前は飾りだろうから…
ファルシオンがまっすぐな剣で伝説の武器だもん

219 :
ファルシオンって響きがいいよな。
馬の名前にもなったり。

220 :
>>218
>ぶっちゃけ名前は飾りだろうから
だよな。
オートクレールが斧でグラディウスが槍な世界だからな。
グラディウスは軍神マルスの別名だからOKだとしても、オリヴィェの愛剣オートクレールがなんで斧なんだ?
パルティアは弓+騎馬の戦い方を得意とした王国名だからわかるとしても。
主人公マルス専用武器にグラディウスを冠して、槍にはゲイ・ボルグとかグングニル名付けろと言いたいぞ。
斧にはハンマーも含まれているのだからミョルニルとか名付けようもあったと思うんだが…

221 :
初代FEはう〜ん?なネーミングもあるが
エクスカリバーは何か逆にオシャレな感じがする

222 :
実は「神」って不遇じゃね?
敵になればたかが人間にやられるし味方になれば大した事ないし
そもそも戦いに不向きな神様なんて沢山居るのに「神」ってだけで強くないといけない風に思われる
更には神を名乗った時点で何となく小物臭が漂い出す始末

223 :
まぁ神が神としてフルパワーに機能しちゃったら勝ち目なんてないからなゲームにならん

224 :
むしろ神を倒した後を考えていない事の方が気になる
神を殺した人間なんて責任とって世界統治してくれないと怖すぎるでしょう
逆らうものは皆殺し、気が向いたら虐殺上等、人質取られて言う事聞くような軟弱者だと悪人に簡単にコントロールされる
自由度の高いゲームだと住人全滅プレイとかありがちだけど

225 :
初代ロマサガだと、ラスボスにである邪神サルーインに設定された能力が高すぎて
使わせられるのが最低ランクの術法だけという笑い話があったそうで。
(高ランクの攻撃術法を使わせると一撃必殺級の威力になってしまう)

226 :
DQ7の神様は魔王に負けて隠居したけど鍛え直してパワーアップしてた

227 :
>>225
そう言えば昔、流石に破壊神再現するだけの度胸は無かったのか、最低ランクの回復魔法使ってくるラスボスがいたなあ。
(そのゲームの回復魔法は最大HPに対する割合回復なので最低ランクでも結構な量回復する)

228 :
>>225
でも物理攻撃に関しては逆にサルーインソードが強すぎるんで
腕力自体は低いんだぜサルーイン

229 :
>>224
RPGの神なんて元々世界統治なんてしてない奴ばっかだろ。
そもそも神がまともに統治してたら平和すぎてゲームにならないはず。

230 :
>>220
言葉の元々の意味が失われる程未来あるいは過去の話なのかもしれない
個人的には紋章の謎のネーミングは謎めいてて好きだな

231 :
>>230
基礎知識なしで『クーゲル・シュライバー』と聞くとなんとなくカッコいい武器を想像してしまうようなもんか。

232 :
カシナートは名工の長剣
そんなふうに…

233 :
そして真実を知った後も微妙に認めないベニ松

234 :
あくまでゲーム内だと不確定名からして剣扱いだからなぁ
ちなみにクイジナート社はミキサー以外に普通の包丁とかも販売しているようだ
こっちのカシナートも強そうだな
ttp://www.youtube.com/watch?v=I2w-WQHpcSI

235 :
本来のWIZってこういうの普通に出てきそうだからなあw

236 :
>>234
カッケェー
昔、バトルメックで高速振動ナイフってのがあったけど現代のソレだな。
Blade Cusinartがミキサーのパロディではあるんだろうけど、Wiz世界ではCusinartは名匠だったりするんだろ。

237 :
カシナートを名匠って紹介したのはベニ松や竹内だから
アンドリューやロバートはあの世界におけるカシナートが何なのかなんてたぶん深く考えてないと思う
オックおばさんの聖なる手榴弾だし

238 :
モンティ・パイソンのホーリーグレイルネタか

239 :
ちょっと話題はずれるけど、いわゆる超振動ナイフって>>234を凄くしたようなやつ?

240 :
アームズでよく出てきた奴だね。>>234がすごくなったのならなるほど色々切れるのだろうな、と思う。
RPGではこういう色々工夫された剣っていうのはブロードソードよりは大分強いけど中堅どまりだね。

241 :
機械仕掛けが最強だと味気ないからな…

242 :
>>241
でも伝説を文明の利器で超えるっていうのもロマンがあると思わないか?
魔法がある時点で崩れるロマンだけどさ。
魔法だったり使い手を選ぶ(血統だったり試練を乗り越えて認められたり)ものよりも、誰にでも使える機械仕掛けの
ものが最高みたいなものはSF好きとしては堪らないロマンを感じるんだが。

243 :
ロマンどころか無粋だと思うが
特に誰でも扱えるって下り

244 :
そう?失われた古代の超技術に現代の技術が追いついた、ってロマンだと思うけど。
ロマサガ2のクロスクレイモア(攻撃力二位のくせに店売り。ただし量産までには多額の費用と時間が必要)とかさ。

245 :
>>244
だよね。
話がズレるけど、”どーやって書いたのか?”と言われていたナスカの地上絵を現代の数学者が解いてみせて
実際に小学生でも描けることを証明したりとかするのはロマンを感じるよね。
”何のために描いたのか?”っていう謎は残ってるけどさ。
今使ってるPCだって文明の利器だし、古代では無し得なかったものを誰でも使えるようにするのは人類の技術革新
でありロマンが詰まっていると思うんだよ。
その進んだ科学技術を持ってしても作れないような古代の超技術にもロマンを感じはするが、それに追いつき先を
行こうとする現代の科学技術にもロマンを感じずにはいられない。
光速を超える可能性を持つニュートリノとかロマンを感じまくりじゃね?(相対性理論は古代というべきものでは無いけどさ)

246 :
 つチェーンソー

247 :
機械っても適正とか熟練は絡むけどね
後は知識か
訓練しないと使えないパワーアーマーとかならロマンか
パワードスーツ着用時に初めて使えるようになるミニガンやレールガンとか

248 :
メカロボしたものがロマンで重火器が正義なだけで訓練とかはスルー箇所だと思うの
まぁ、異文化コミュニケーションするとルーン文字刻んだ棒切れにずんばらりされたりする負け役になりがちだが
重火器がかすっただけで周辺が抉れ飛んだり蒸発しちゃうから仕方ないっちゃ仕方ない・・・

249 :
>>246
チェーンソーにはロマンが詰まっているな
スーパーマーケット店員の主人公が右手にチェーンソーを合体させて迫りくるゾンビ軍団を叩き斬るなんてB級映画
ファンにはたまらないロマンだろ。

250 :
なんか変なのに乗っ取られてる

251 :
重火器だって相当の訓練をしないと使えないし、整備の手間はかかるし、弾薬費バカにならないし…
現代兵器は整備と補充が必要だから、魔法より格下なのも仕方なし

252 :
重火器を使えるようになるための「相当の訓練」と魔法を使えるようになるための「修行」の期間とコストを
ゲームの場合は同等にせざるを得ないだろう。
ただ作品によっては銃が(銃弾を一度購入すれば)弾数無限大なのに対して
魔法の方が消耗品の魔道書が必要でお金がかかるなんてケースもあったりするし
単にそこのあたりはケースバイケースなだけかもしれないけど。。

253 :
いや重火器の方がかさばるし燃費悪いだろフツー
んな両極端なケース比較すんな

254 :
どっちにろ機械にロマンなんかカケラも感じないし
そもそもここ不遇スレだから

255 :
>>254
>機械にロマンなんかカケラも感じない
それは貴方の主観でしかないだろ。
機械仕掛けにロマンを感じる人もいるんだしな。
不遇の話をすれば>>240の話を引き継いで、機械仕掛けのものはRPGでは中堅クラス止まりで不遇って話にもなるし。
魔法とサイバーパンクが融合したような世界観ならば機械仕掛けが最強であってもおかしくないとは思うんだが。
例えば攻撃力は最強だけど物理攻撃が効きにくい敵に対しては発揮し難いとかならアリだと思う。
TRPGのシャドウランでも銃器攻撃はアストラル体への攻撃は非効率だが、純粋な攻撃力としては高いしね。
そーゆー棲み分けがあっても良いんじゃないかな。
私はなんでもかんでも魔法や古代遺物が最強なのはどーかと思うし、人間が現代の科学技術を結集させて
いろんなものを乗り越えていくことにもロマンを感じる。
スペースオペラとかサイバーパンクとかにもファンタジーと同じぐらいの魅力やロマンが詰まっているんじゃないかと
私は思うんだけどな。

256 :
>>255
古代遺物最強ってのは
「この世に少数しか存在しない(再生産不能)、希少価値の高いモノが優れていた方がロマンがある」
って考え方がベースなんじゃないかなと。
大量生産されていて武器屋(に相当する施設)に行けば何挺でも買えちゃう銃よりも
素材も製法も既に失われていて存在するのはこの一振りのみという伝説の剣の方が
凄いじゃないか、と。

257 :
世界観の問題で機械兵器がロストテクノロジー扱いされてる場合強かったりすると思うんよ

258 :
読めたぞ
つまり機械兵器が不遇だと言う話だな?

259 :
ここに居たら見飽きた話題だろうけどな

260 :
サガフロ2で主人公が古代の魔法剣を超えるための「鋼の剣」を自力で作り出す話は大好きや

261 :
銃とかの場合、レベルアップで攻撃力あがるのがよくわからんな
銃や弓は腕力でなく技量で攻撃力があがるっていうシステムのもあるから
それらはより精密な射撃ができるって事なんだろうけど
コブラのサイコガンみたいに使用者の精神エネルギーによって増幅する
エネルギー銃とかなら話は別だが

262 :
銃に限らず剣などでも、「手数」とか「急所を狙う能力」も含めて「攻撃力」じゃないかな
通常攻撃は無造作に斬りつけるようなモーションしか表示しないゲームが多いけど、
本来は1ターンという時間内で様々な攻防が行われているだろうしね

263 :
腕力が上がって反動に耐えられるようになったり器用さが上がって機敏な操作が可能になったりして、
早撃ちが可能になり(早撃ちの回数が増して)一度の攻撃チャンスで複数回撃ち込むようになったとかじゃないかと。

264 :
複数撃ち込んでる描写があるのに一回のダメージ判定しか出ない場合、不遇と言えるかも

265 :
まぁ、あれか。
素人が使うデザートイーグルよりも、デルタフォースが使うニューナンブのほうが殺傷能力が高いってことか。

266 :
>>262
昔のFFのヘイストは速くなった分2倍攻撃できるというバイキルト的な効果だったんだよな

267 :
セーバーなんてなかったんや…

268 :
腕力あがれば銃器威力も上がって欲しいというか
反動制御は単発でも大事だろう
腕部安定性能に直結する筋力は大事
技術だけじゃ発射時の集弾性上がらないからね
速射武器ならなおのこと
非力な奴が銃使ってるのに見慣れすぎてるんだと思う

269 :
デザートイーグルをぶっ放して反動で顔面強打してる女性の動画はよ!

270 :
力が無いとまともに当たらないとか使えないってレベルじゃないしな…

271 :
 これは…何故サガフロの重火器が不遇なのか
よくわかるスレですね。アンサガはミスも多いけど。
 散々ガイシュツだけど、銃に限らず、弓も腕力が影響する要素が強いのに
無視されてる事が多いよね。
 バズーカ砲にいたっては、普通の女の人が扱えるシロモノじゃないし。
 でもFF6のメカ設定は好きだ。

272 :
弓は一回の動作で複数発撃つのが可能らしいけど

273 :
現実の話?

274 :
>>272
そういう機械弓も実際ある
連ドっていう漢字が変換されない武器ね
ゲーム中だと最低ダメージ保証があるなら速射性を生かして削り殺せるけど
当たっても貫通できなかったり貫通率悪いと速射型は弱いね
その匙加減は難しい

275 :
腕力関係するつっても武器のキャパの問題だしな
火薬をオーバーロードすりゃ威力も反動も上がるだろうが限界が来る
弓だって同じ、弦を強く張るには弓の材質次第
結局一つ上の武器に買い換えた方が無理がない分使いやすく強い
装備するのに力が必要ってのならわかるが
一部のゲームだと装備するには力と器用さを両方要求するけど威力は器用でしか上がらないってのがあるがコレが一番正しいと思うわ

276 :
例えば力が10から100に上がるのは、筋力そのものが10倍になっているのか、
それとも総合的な攻撃能力の向上を意味しているのか。
世界観にもよるだろうけど、「HPを体力と見るか回避能力と見るか」ってのと似てる気がする
アクションゲームをやってると、RPGでは数値としては出てこない事の多い
「手数」や「狙い」や「立ち回り」が、いかに戦闘において大事かがよくわかる

277 :
「様子を見る」系行動のRPGでの扱いは不遇

278 :
>>274
連弩とかじゃなくて弓を一度に複数つがえて撃つ技術とかは現実にはないのかな?

279 :
弓じゃない、矢だw

280 :
>>277
アクションだとよくある「敵ボスがなんか不穏な攻撃予備動作に入ったので距離を取る」という行動は、
単純に言葉にすると「様子を見る」になるけど、コマンドRPGなら「防御」や「回避」に割り当てられるんじゃね。

281 :
そういや「力をためる」ってのは具体的にどうするんだろうか?

282 :
「様子を見る」って、1ターン費やして相手のデータ丸裸にするアレのことかと思った

283 :
>>281
コマンドRPGだとあたかも敵と味方がじっくり長考しながら一人一人順番に攻撃してるように見えるけど、
実際には一人一人が考えうる範囲の最大スピードでまったく休まずに攻撃を繰り出し続けている、と考えてみる。
そうすると、「力をためる」っていう行動は少しだけ間をおいて必殺の一撃を繰り出す姿勢と呼吸を整える、ということで成立するんじゃね。

284 :
>>278
複数の発射口から同時射撃はあるよ
わかりやすいのがメタルストームって会社の技術だけど
アレは結果的にトコロテンを作る機械やハリネズミみたいな火器が作れる
弓はどうだろう? 4発同時発射ボウガンがあったはず

285 :
>>284
いや、だから普通の弓で射手が数本の矢をつがえて撃つことって現実的な戦術として
あるのかなってこと。

286 :
漫画アニメだけだと思う
弦の力が分散した上にせいぜい1本しか急所に当たらないわけで
水平射撃で毒物塗って馬とかの軟らかくでかい目標を狙うとかならありかもしれないと思うが
遠距離では期待出来んと思うし近距離なら素直にクナイとか投げると思う

287 :
なんでクナイwww

288 :
苦無は投げるものじゃないな

289 :
>>285
実際やってみればわかるけど
弓で複数本まとめて発射は弦からのエネルギーが伝わらない
やるなら発射機構を複数重ねたボウガンタイプ
そういえばバリスタは使われないな
移動に苦労して固定砲台になるからかもしれない
回避低い大型のモンスターがいることもあるから
そんな相手用にあってもおかしくないと思うけど

290 :
>>287
比較的近距用で一度に複数発射可能な飛び道具、って事じゃないの?くない投げって
がんばれゴエモンのサスケ(メイン武器のくないがパワーアップすると斬りつけから投げに変化)とか
ウィザードリィ(和製だと手裏剣系の低ランクとしてくないが存在)とかで
(ゲームでは)結構メジャーっぽいし

291 :
流れから言って現実の話だぞ。

292 :
277の様子見行動ってリアルタイム戦闘なら
挑発などの少し硬直するだけの行動も入るのかな
だとしたらセットプレイに使えるんじゃないかなと思うけど
わざわざそんなことしないか

293 :
敢えて言うなら「防御」に含まれている行動じゃないだろうか>様子を見る

294 :
様子を見て相手が攻撃してきたら返し技をするってのもなんかでなかった?
防御というかカウンター技

295 :
なんか所かもろにボクシングのカウンターじゃないか

296 :
プレイヤー側も大技出す前に準備行動取らなきゃいけないゲームならあったな

297 :
チャージしてからのほうが連続で打つより燃費がいいとかなら知ってる

298 :
でも基本的に手数多い方が判定的に有利だったりするよね?

299 :
装甲薄い奴には手数
厚い奴には貫ける火力がないといくら手数が多くてもね

300 :
>>299
なぜか小剣や突剣には相手の装甲の間から攻撃できる設定が多い。
メイスや大斧で装甲を破壊したり昏倒させる設定はまず見ないのに。
攻撃すればするほど疲労したり
集中力が低下して当たりにくくなるわけでもなく
機械のように淡々と攻撃できるゲームのほうが一般的なんだよなあ。
前衛パワータイプと盾役が活きるRPGェ…

301 :
サマルに隼の剣装備はまるで役にたたなかったなあ

302 :
斬打突三種あったら
固そうな奴には打がよく効くのが多くね?

303 :
打撃?当てられるもんなら当ててみろよ(笑)
というイメージは払拭しがたい

304 :
ハンマーの装甲系特攻とか、特殊ダメージ計算で防御減算は割と見るような気がするけどね

305 :
片手槌:攻撃力低い女の子の武器
両手槌:全然当たらない重戦士(笑)の武器
そんな両極端

306 :
両手斧は斧女子の嗜み

307 :
貴様らなどとは動きが違う!

308 :
大人・・・というか中年ってあんまり活躍しないよな
十代は主人公(英雄)
二十代は主人公の先輩
老人は昔話を知ってるとか何かのヒントを持ってる係や過去の勇者
百歳以上になると賢者なんかの人間超えてる存在
三十代〜五十代は辛うじて主人公の親が舞台に立つ場合があるくらいで
なんか無能だったり有事のさいは真っ先に逃げるか殺されるかのイメージ

309 :
保護者代わりは早いとこ表舞台から降りて貰わないと
主役が活躍できないからな
裏方や敵役としてなら多くでていると思うが
味方で中年が出てくる動機で思いつくのは
自分の研究の役に立つからついて行ったり従者だったり
考えると意外と出てくるんじゃないかな

310 :
家庭持って子供がいて守るものと立場がありゃ無責任に冒険とか出来ないよね
むしろそこは築き上げた立場から支援するのが大人らしさだと思う
爺まで行けばもう引退して自由にやるぜっていけるんだが

311 :
>>310
家庭で浮かんだが妻子殺された復讐の鬼とかはオッサン年齢もあるな
RPGよりSLGとかのユニットでしか見ないけど

312 :
RPGの有名どころだとカイエンなんかがそれだな。

313 :
頑張るアフロパパ、みんなのヒーローサッズもヨロシク!

314 :
斧やハンマーとかと比べ物にならない位目立たない武器って何だろう?

315 :
フック、さすまた、梯子、大八車みたいな相手を無力化する道具とか

316 :
ボーラなんかもその類かな。
スリングショットなんかはC-RPGでは珍しい武器な気がする。

317 :
>>311
ベイグラントの裸エプロン男が思い浮かんだ
SO2のボーマンやゼノギアスの先生みたいに嫁さん居ながらは難しいよ

318 :
>>315
敵との距離があるゲームで射程がほぼ無限のチートっぽいフックが大活躍したなあ
成功すると敵を引き寄せてしかも確率でスタンさせるっていう

319 :
 RPGでオッサンとかおじいちゃんならDQやFFあたりでもわりかし見るけど、
むしろオバサン、おばあちゃんのほうが見ないな。
 それこそ、「家庭を持って〜守るものが…」なんだろうけど。
 サガシリーズでたまに出てくるくらい?
(フリーメイジ♀、バイメイニャン、ハミルトン艦長、ニーナコクラン、ファーとか)

320 :
終始パーティに主人公の母親がいるゲームならあるぜ、道中で糞みてーなおっさんと出来ちゃうっていう

321 :
DQ5とか核家族パーティ組めるじゃない

322 :
女キャラは優遇されてる反面、
お色気・萌え要因としてカウントされてるから
年増より上の女性はPCとして不遇だよね。
ヂブリアニメに出てくるようなババアと一緒に冒険できるRPGがしたいなあ

323 :
>>322
アニメやゲームに登場する女性は重要人物だと30代40代でも20代ぐらいの容姿で描かれることが多いからな。
魅力的な中年女性が出てきてもおかしくないと思うけどさ。

324 :
おばあちゃんはたまーに見かけるけど、
いかにもおばさんって感じのキャラはもっと少ないような
バハラグのゾラ、あとはヘラクレスの栄光4のトランスファーキャラにちょっと

325 :
>>322
ロマサガ3のウンディーネが何気に三十路超えてたはず
あと1のシフもミンサガのツフになって年齢上がってたような

326 :
お婆ちゃんは一緒に戦うよりも魔女系キャラで何か必要なアイテムを作ってくれたり強力な魔法を発動してくれたりと
後方支援担当で孫や弟子の魔女見習いが代わりに主人公と一緒に戦う、って話が以前にあったな。

327 :
ロマサガ1は主人公選ぶ時に年齢出てたからシフの28歳は何気に衝撃だった

328 :
>>326
ポポロクロイスか

329 :
適材適所ってものがあると思うんだ

330 :
アンサガのローラも30だな
シフとアルベルトといいローラとアンリといい
頼りない王子と荒くれ熟女のコンビは鉄板だと思うの

331 :
なんでサガは安定しておばさんが強いんだろうな。しかも無理した感じじゃなくて自然でいいよね。
サガフロ2のニーナおばさんもかっこよかったなぁ。「借り物の力で威張ってんじゃないよ!」って自分の命を使って必殺技発動。

332 :
おばさんキャラでカッコイイ要素は強くてキャリアもありながら
指導役や引き立て役に徹してるスタンスじゃないかな。
主人公やヒロインの背中をさりげなく押す、護るべきものは護るっていう。
若年の主人公やヒロインが前に出る自然な理由づけにもなるし
ジュブナイルものの主題である子供の精神的な成長の中心人物にもなりえる。

333 :
基本的にサガは年齢設定高めだな
そこがいい

334 :
>>332
そーゆーカッコ良さは大人キャラ全般に言えることだな。
父親的に主人公を導く存在、母親的に主人公の背中を後押しする存在、
そして最後には主人公は彼らを越えた一人の英雄になっていく。
ヒロイックサーガの王道ではあるね。

335 :
>>316
スリングショット(パチンコ)は日本だと子供のおもちゃの延長線って感じだからな
出てくる機会があっても、弓や銃みたいな武器らしい武器とは違う感じ

336 :
パチンコ…?属性弾…?
ちょっと嫌な記憶が甦っちゃったぞ

337 :
青いタベラレルーもパチンコだな

338 :
複合属性不遇を提唱
受け側でポケモン、攻撃側はsagaぐらいで他のRPGではあんま見ないし
複合属性攻撃するとき相手が1つでも無効属性を持ってたら
全無効なんて単独属性より弱い仕様がありがち

339 :
先生、炎/投擲は複合に含まれますか?

340 :
WAのレインボウはがっかりにも程があったな。全属性攻撃という触れ込みなんだけど
その実>>338にある「相手が1つでも無効属性を持ってたら全無効」という酷い代物……
「属性Aでダメージ→属性Bでダメージ」ってのも複合のうちに入るかな?
これは連続攻撃の部類かもしれないけれど。

341 :
弱点属性はダメージ×2
耐性吸収だとダメージ×(−1)で計算。
耐性属性極端で魔法に極端に弱い敵に複合属性魔法攻撃すると
大ダメージを2倍で吸収するっていうよくわからない現象はありがち。

342 :
ミンサガのバーバラは包容力ある性格だったけど
三十路だったから説得力あったな

343 :
>>338
かと言って、一番有効な属性で計算されるのも・・・
攻撃側は楽だけど、防御側はやたらと「広く浅く」を求められるから、
結果としてパラメータ、攻撃属性、状態異常、能力低下等々のやたら複雑な耐性パズルを強要されるだけ
炎系の敵に炎耐性固めたら、「炎/打撃」とか食らって無耐性扱いで壊滅とか萎える

344 :
無属性と複数状態異常攻撃最高や!他の攻撃なんて要らんかったんや!

345 :
>>344FF4ジ・アフター(無印からかもしれないけど)で、
複数状態異常攻撃の「くさい息」があるけど
そのどれかに耐性があると無効なんだよね

346 :
FFやサガのように一番低い属性防御が適応されるのだと強すぎるか
かといって一番高いのが適応されると使えない複合属性
適応属性防御の平均値だったらどうだろうと思うが
百分率や段階型だとできないからな
343の物理火炎属性ってエンチャント系魔法剣じゃないか
耐性付いてたら殴っても半減するかそのまま物理分通るか吸収されるか分かれるけど

347 :
属性付きの物理攻撃は、属性耐性があっても物理分は普通に通るというのは、
昔のゲームでは一般的だったような気がする
例えばDQば5まで、FFで3まではそうだったかな
RPG慣れしてない人が多い時代だし、物理攻撃を汎用の攻撃手段にしようという発想だと思うけど、
何でもかんでも半減したり吸収されるよりはこっちのほうが自然で好きだ

348 :
防熱処理をすごく施してる服だとしても、耐衝撃性能は普通の場合、燃える棍棒で殴られたら普通にダメージ受けそう。
さらに、耐衝撃性能は高いけどすごくよく燃えてしまう服だと、燃える棍棒で殴られたら火だるまになってしまうだろう。
だから、複合攻撃に対しては一番低い属性防御が適応された方が自然の気がする。

349 :
棘の付いた燃える武器が貫通したら鎧が防熱だとしても刺さった部分は焼け焦げるだろう
属性防御なんて幻想だったんや

350 :
耐性の有効優先度で軽減を高めに設定して
メガテン的な例…半減>普通>弱点>無効>吸収>反射
半減耐性が広くカバーすることになる
こんなふうに単独と比べて無効化されにくいが軽減しやすく
かわりに属性ブーストが属性の数乗せられて単独より強化しやすいっての考えた

351 :
しかし実際のところ燃える剣で切られたら切断面が焼けるわけだから凄くダメージありそうだ。
まあ、出血は少ないかもしれないが。
アイスソードなんかはさらに止血効果がありそうだなw

352 :
そういう相乗効果をシンプルな計算で表せないかな
「両方の耐性で軽減される代わりに基本威力がかなり高い」とか?

353 :
半減二つ重なったら25%か
それで一貫したバランスが取れるならいいと思う
スケルトンにアイスソードで殴っても冷気属性と切断属性だから打撃分以外殆ど効果がないとか
氷の鈍器で殴れば冷気属性分はカットされるけど打撃属性ボーナスがあるから一応効果あるとか
そんなところかな

354 :
斬打突の物理属性は正直納得いかないケースが多い

355 :
というか大抵無くていい場合が多い

356 :
隊列があるゲームだと突は貫通、斬る(なぎはらう)は一列攻撃とかの役目を持つが
そういう概念がないと無駄に属性が増えてややこしいだけという気もする。

357 :
物理属性は、敢えて作るならハンマーとかの打撃属性だけで十分じゃないかね
「防御が高いが打撃弱点の敵」というのをいくつか用意しておけばいい
で、打撃武器を使えるキャラをある程度絞っておく
「刃物が効かない相手に鈍器で対抗」ってのはイメージしやすいし史実でもあったけど、
逆のパターンって特殊なケースだよな

358 :
一般に重くて扱いづらい鈍器よりも軽くて扱いやすい刃物が軽装の相手には有効だし
武器はそうやって刃物中心に発展してきたと思うが。
甲冑が発展を遂げて強靭になると今度は鈍器の破壊力が見直されてきたという話で。

359 :
でも、それは武器の取り扱いの話であって、斬撃と打撃そのものの優位性じゃないからな
打撃が強いのはわかりきってるし、それしか通じない相手もいるけど扱いにくい、ってのが>>357

360 :
軽装や素肌の相手に対しては刃物は打撃とは比較にならないダメージを与えやすいってのが>>358

361 :
打撃度:基本ダメージ 鋭利度:クリティカルダメージでいい

362 :
CRPGじゃないけどガープスの
ダメージ=(武器の威力−装甲)×倍率
は良かったと思う
打撃武器は威力が高いけど倍率が低い
刺突武器は威力が低いけど倍率が高い
斬撃武器はその中間
って感じだったっけ

363 :
一撃の重さか手数の多さかってことか
ここでいう刺突って槍というよりはレイピアみたいなのを想定してるのかな?

364 :
槍はどうだったかなあ、ずいぶん昔の話なので忘れてしまった
(今調べるとどうも当時からかなりルールが変わっているようでよくわからない)
手数というよりも
叩く武器は相手の装甲の影響を受けにくい
刺す武器は分厚い装甲を抜きにくい代わりに刺さると痛い
というのを再現したものだと思う

365 :
槍よ来い!!
獣の槍は斬撃もいける優れもの

366 :
>>357
ロマサガだとスライム系は殴耐性が異常に高くて、突や斬、あと魔法が有効だったな。

367 :
結局斬打両属性持った両手剣が強かったり
斬撃と刺突持った特殊な剣が強かったりするんだよね…

368 :
名実ともに最高クラスのハルバードは下方修正喰らうのにね
斬打突できてリーチあるし取り回しも悪くない
同じ斬打突できる大剣カテゴリは上方修正かかるの多いのにさ
ゲーム中のモーションじゃ取り入れられないけどツヴァイハンダーなどのリカッソを使った短い槍のような使い方はいいと思うけどさ

369 :
ハルバードは万能さと威力でワンチャンあるが準備3秒だから弱い

370 :
>>369
ハルバードは登場したのが既に槍がさほど重要視されなくなった時代で、重量バランスの関係等で使い回しが難しい
武器だったらしいからな。
だから量産には向かない武器なので余り優遇されないわな。(使い手の絶対数が少なく、神話等でも扱われない武器だし)
斧のように重量でブッタ斬る、槍のように突き刺す、メイスのように叩く、馬上の敵を引っ掛けて落とすと万能な
ポールウェポンの最高峰ではあるんだけど。

371 :
真ゲッターのトマホークは完全にハルバートだよな

372 :
素早さ・敏捷が不遇なゲームってある?

373 :
素早さ重視が過ぎて他の能力がボロボロ、その結果アイテム係に……ってケースならあるけれど。
そこまで酷くなくても素早いけど体力・腕力低いってパターンは多いから
回避力は高め(ただしどんな攻撃もひらひら避けるという程ではない)だけど
殴られた途端一撃でお亡くなりになるとか、筋力=積載量なので相当鍛えないと
まともな装備が出来ないとかのケースも。

374 :
MM2Rでは素早さはあってもランダムの幅が大きすぎてあまり当てにならなかった
実質死にパラメータ

375 :
>>370
ハルバードは比較的新しい武器だから神話とかにはないのか。
呂布の方天画戟はハルバードに含まれる?
ところで、中国だと後世の武器が過去の伝承の中に逆輸入されたりするけど、
西洋だとそういうパターンはあんまり無いのかなあ。
>>372
FFだと素早さが空気なのは1だけかな?
一応回避率に影響するが、基本値や防具の重さと比べると影響が小さすぎ。
リメイク版だと行動順や攻撃回数に影響するし、上限も高いから無視できないが。

376 :
FFは素早さ大切というかヘイスト強すぎ
幼馴染が不遇なパターンが悲しくなるな
ぱっと出のヒロインに主人公取られる噛ませ位置やめてあげて
ドラクエ4&5が幼馴染の扱い大きいのは評価するが

377 :
すばやさ空気はターン制で行動順位がランダムで大幅に変わる内だとそうかな
時間軸や移動速度に関わるとモロにすばさや一強多いけど

378 :
ターンが交互に入れ替わるまさに花いちもんめ方式だと
行動順も完全固定で素早さ自体存在しない場合があるな

379 :
素早さが行動順のみならず回避率、さらには命中率まで兼ねるようなシステムだと、最早鈍足キャラは完全な置物だな

380 :
盗賊や年齢一桁の子供が数回行動した後にようやく一回動ける「歴戦の勇士」とか・・・
行動順や手数を決めるパラメータを「素早さ」と呼ばないゲームってあるかな?

381 :
ワイルドアームズの反応値しか思い出せなかった

382 :
>>379
おっとキングの悪口はそこまでだ

383 :
>>370
いや、ハルベルトはパイクによる長槍方陣が主流になって脇役化した武器。
槍が完全に用なしになるのはそこから大分後だよ。

384 :
>>379
置物にだって壁役はこなせるだろ
器用貧乏が一番泣ける…

385 :
回避率にまで影響するような作品だと壁にするにしても避ける壁の方が優秀だったりするしなあ。
ひっどい場合には防御力すらさほど優れてるわけじゃない、なんてケースもありそうだし。
幸いというか何というかそこまで極端に素早さ命!他のステータスは無価値!なゲームは見たことないけれど……

386 :
パーティ分割制とかで人材が不足する場合、器用貧乏も結構活躍するよな
FF6のゴゴとか

387 :
>>386
パーティ内分業制でも器用貧乏は活躍しやすい気がする。
例えば、通常攻撃役、回復役、補助役、魔法攻撃役で4人パーティだと回復と補助と通常攻撃を同時にできるキャラは
意外に役に立つ。
DS版DQ4のミネアとか。
勇者+アリーナ+ミネア+マーニャ(orブライ)のハーレム(または爺付)パーティは意外に強い。

388 :
ポケモンのアタッカーはかなり素早さ重要だったな

389 :
ポケモンはダイパあたりから全体的に火力インフレしすぎだな

390 :
器用貧乏の例としてゴゴを出すのはたぶん何か違う
あれは器用富豪だ
「いろんな能力を持っているが一つ一つの能力は弱い」じゃなくて
マジで何でもできるからなアイツ

391 :
でもパラメータは上げられないし装備品も弱いからなぁ
役立たず扱いしてる人も結構見るし

392 :
色んな装備を活用できるって面では有用なんだけどな
装備多く持てるゲームに限られるが

393 :
ゴゴは魔石をつけられないんだった
といっても初期パラでも十分強いから起用万能以上だと思う
仮にパラ低くてもパラ非依存の攻撃や補助があるし

394 :
他人の固有コマンド扱えるだけでも十分なメリットだな
寧ろコマンドを書き換え入れ替えできないキャラのが辛い

395 :
万能と器用貧乏の境目も難しいな。

396 :
ライトニングさんはどっちだろう

397 :
FCミネアは器用貧乏側だな
装備可能武器も最強のはぐメタ可だし攻撃回復両呪文を扱える、が
HPが低すぎる上ベホマラーとザオリクが無い

398 :
回復もできる勇者タイプって万能タイプ扱いに思えて一歩間違えると耐久力高い僧侶扱いされがちだな
DQ5の勇者とかアークザラッド2のアークとか

399 :
もとより僧侶は前衛もいけるオッサン回復と補助役だったんだが
何時の間にやらキャワイイおにゃのこが回復のエキスパートというパターンが定着

400 :
一歩間違えなくてもむしろそこが基本なんじゃないのかな?
攻撃魔法と回復魔法、どっちもできるよって場合、有限な機会とMPをどちらに割り振るかっつったらそりゃ回復だろう。
勇者にギガデイン打たせないと火力が足りねーって場合はともかく、足りてるなら自陣を盤石にするために動くもんじゃね?

401 :
>>395
器用貧乏と万能の違いは得意なことがあるかどうかじゃないか?
特に穴がない能力値であることは共通だとして、それにプラスαがあるかどーかが境目な気がする。
例えば、DS版DQ4で考えてみる。
勇者:打撃も魔法攻撃も回復もOK。打撃はライアンやアリーナに勝るとも劣らない。ギガデインで魔法攻撃力も
    マーニャやブライに負けない。回復魔法もベホマズンがあるのでクリフトに負けてない→万能
ミネア:打撃も魔法攻撃も回復もOK。打撃はライアンやアリーナに、回復はクリフトに、攻撃魔法はマーニャやブライに
     それぞれ劣る。取り得はフバーハとメガザルぐらい→器用貧乏
こんな感じだと思う。

402 :
>>399
1人1役のTRPGとかMMOだと回復役は誰もやりたがらないし、やってても暇になりがちだから
攻防で優れた側面を持つようになったわけで
パーティ制のゲームのようにキャラ枠1個潰す代わりに宿屋で自動充填される安価な回復薬として扱えるならば
必要なのはペットとしての愛嬌となるのは至極当然のことではあるまいか?

403 :
他のキャラの良いとこ取りなんだけど致命的な欠陥がある場合は…

404 :
>>403
それはダメキャラと言わんか?
FC版DQ4のミネアがその代表格だな。
なんでもできるけど致命的にHPが低いのでパーティーに組み込めないし。
ぶっちゃけFC版ミネアは使えないキャラだと思う。
何でもできて、何でも強い→万能
何でもできるけど、スペシャリストにはだいぶ劣る→器用貧乏
何でもできるけど、致命的に何かが足りない→ダメキャラ
こんな感じかと。

405 :
ミネアは人気の方も姉に完敗だろうし。

406 :
勇者と魔法戦士とパラディンもなんかそんな感じだなDQ

407 :
 >403
 武器、術使っても強い、軽量体術扱える、魔導板所有、
でもガントレットというお荷物とLPが致命的に低いアンサガのミシェル。

408 :
最大HP
回復アイテム、魔法
ダメージ軽減(防御、魔法防御、回避、耐性等)
これらの関係も結構複雑よね

409 :
魔法が必中な作品って多いけどあれって相手の体もしくは周囲に瞬時に発動するから避けられないのかな?
そこまで恩恵受けておきながら詠唱時間すら無かったりするのが納得いかねえ

410 :
それは不遇な武器や属性の話なのかな?

411 :
極端に優遇されているものをとりあげるのもありかと
魔法攻撃はロックオンして偏差射撃若しくは誘導するか範囲攻撃が必中タイプな感じ
弾数消費する代わりに魔力消費するから火器みたいなもんだ
DQみたいにMP食って通常威力より劣っていて耐性で抵抗されるなんて範囲型無詠唱でも御免だ

412 :
ファンタシースターポータブルやればいい
確かに命中判定自体は必中だが詠唱はある
そのせいで詠唱中に敵が走り出したりして狙った位置周辺から居なくなると
魔法が敵の居なくなった場所に発動して結果攻撃が外れる

413 :
>>411
DQの場合6以降(厳密には5以降か)MP無消費で範囲攻撃可能な便利すぎる特技が出たおかげで魔法が産廃扱いに…

414 :
でも「ねる」で実質MPは無制限だし、
よほど稼がない限り有用なノーコスト特技というのも限られるぞ
5の場合はそもそも習得キャラが違うから比べようがない

415 :
・こんな魔法はイヤだ!
伸び代が無く効力は固定
コストを要する
全てのキャラクターが使えるわけではない
割合でダメージを軽減されるが増える事は無い
減算でダメージを軽減されるが増える事は無い
たまに・・・いや結構、無効化される
クリティカルヒット/会心が出ない

416 :
シャイニングフォースがわりと当てはまるな

417 :
>>380
ワイルドアームズ4のりんごさんはまさにそれだったけど、火力がぶっちぎりだったから本当に頼りになった

418 :
普通のダメージ魔法なのに命中率がクッソ低いってのもあったな

419 :
究極魔法なんて銘打たれてるのに対して実際使うとそんなに強くないとかも

420 :
アルテマは6が一番輝いていたと思う
リフレク貫通で基礎攻撃力も高くてスリースターズで消費1
覚えるまでが大変か
初見の2だっけ?しょぼいの
タクティクスもあまり強くなかったような
完全アルテマは強かった気がする
獅子戦争はやってないので変更点があるかすらわからない

421 :
>>415、P4の直斗がそんな感じだったなぁ
1.メギドの燃費が悪い
2.ハマムドはボス戦で役たたず
3.基礎体力低くて物理攻撃もアレ
4.コミュ育成時期短すぎ
せっかく属性弱点なし、しかもハマムド耐性キャラなのに
使いづらい

422 :
2のアルテマは強力過ぎて封印された究極魔法、っていう触れ込みの割りに熟練度システムと噛み合っていない残念性能
それを手に入れるために命を投げ出したミンウが浮かばれない
GBA版のリメイクなんかでは性能が変わったり、死後のミンウが活躍したりで多少救われてるけど

423 :
>>421
逆にジュネスはサマルトリア的器用貧乏かと思ったら普通に万能キャラだったな

424 :
 ロマサガ2の術も微妙なのも多い。
 技ならただ武器振ってても(素手でも)覚える事はあるけど、
術だとコストかかってすぐJP切れになりやすい。
 合成術だと敵側は早いうちから使ってきてこちらのダメージも大きいのに、
こちらが使える時期には技のほうが強くなってるという罠w
 ダイヤモンドダストとかアークサンダーとかサイクロンスクイーズとかorz

425 :
技の方が不器用で、術の方が補助・回復含めて多彩だからね
技:火力重視、術:器用貧乏で差別化はできてると思うけど
ロマ2の補助は強力なのが幾つかあるし

426 :
無駄に開発に時間かけるのが面倒で手っ取り早い技に傾いたプレイしてたな
その分開発に時間かけたらチート級ってイメージで器用貧乏とも思わないけど

427 :
ロマサガ2は技だけ使った一周目で詰んでからスタートだな
不遇だと冥術かね
二者択一の犠牲の割に微妙…

428 :
補助魔法に比べて補助アイテムは大体不遇かな?もったいなくて使わない、効力が見合わない、ってことが多い。
幻想水滸伝ティアクライスは料理が補助アイテムなんだけど、安い割に威力がチート級だった。
攻撃力とか魔力とかを直接50上げるとか有利な状態異常をガンガン起こせるとか魔力を全回復とか、ドーピングってレベルじゃなかったな。
最終決戦も料理をたくさん持ちこんだら一瞬で終わった。

429 :
アイスソード持ち主の不遇は異常

430 :
そう…

431 :
ロマサガ2術のイメージ
天:ある意味一番バランスが良い。どれも習得次期を考えれば使いどころのある術ばかり。
  合成術も全体的に優秀。
冥:冥魔力で威力が決まる、凄くマニアックな術。
  火炎耐性、斧技能持ちのサラマンダーと交換と考えると、微妙。
火:序盤から終盤まで安定して使える。
水:初期術が回復術のみなので術レベル上げがかなり面倒。ノーダメのキャラに意味も無く癒しの水連発になる。
  極まるとバランスブレイカーのクイックタイムがあるので総合評価は高い。
風:最強術はウィンドカッター。それ以外の術は微妙。
地:初期で覚えられる術は使いどころが無さ過ぎて辛い。ただしストーンシャワーが開発されると世界が変わる。
  合成術もかなり便利なものが揃っている(ただしアークサンダーは除く)

432 :
>>431
>風:最強術はウィンドカッター。それ以外の術は微妙。
ミサイルガードさんバカにしないでよ!
ミサイルガード、ソードバリア、金剛盾、リヴァイヴァ有れば7英雄も雑魚になる

433 :
>>432
しかし本気で勝つだけなら全員にクイックタイムで事足りる件

434 :
最近でた奴なんだっけ?DS版RS2?
クイックタイムに反応して返してきたりするよね追加ボス

435 :
初プレイ時、全員にクイックタイムでも息切れしてかなりぎりぎりの勝負だったな
単純に育てが足りなかったのかも知れないが。年代も1600年くらいだったし

436 :
魔王が実は不遇なのではないか
世界を闇で包んだり破壊したりできる魔力がありながら戦闘では火の球くらいしか使わせて貰えなかったり
ボスキャラという一見おいしい役どころに見えて出番自体は主人公達に倒される戦闘だけという短さだったり
最近はED後のEXボスとか居て「奴はただの小物」扱いだったり

437 :
今のは余のメラだ

438 :
>>436人間の姿で主人公の前に度々現れる、
女神転生シリーズのルシファー陛下がいてだな

439 :
クトゥルフだと圧倒的に火が不遇な気がする
四属性が云々ってのは置いといて

440 :
魔王って全体のステータスが高レベルなんだろうが特化したものが無いイメージだな。
第一段階が魔力強め、第二段階以降がマッチョ化して物理も強くなる感じかな?

441 :
そりゃお前、隠しExボスでもないのに強いラスボスなんかいたら不評だろ。
手応えあるけど俺の育てたキャラはそんな事じゃくじけない。行け!
って気分高揚してるときに即死状態変化などの魔法とか特技連発されたら興ざめだわさ。

442 :
>>441
タイトルにも拠りそう
基本的にはクソラスボス扱いされそうだけど、
メガテンやサガとかなら強けりゃ強いほど好意的に受け入れられるんじゃないか

443 :
「理不尽に」が前に付かなければ強いラスボスは大歓迎だけど。
最後の敵があっけなく倒れたりするとつまらないし。

444 :
それなりに苦戦を実感するけど、光の玉さえあれば余程の事が無い限り負けない、
というDQ3のゾーマのさじ加減は良かったと思う

445 :
ゾーマの第二形態がないのも正解だった

446 :
長期戦ボスの強化版みたいなラスボスは萎えるからやめてほしい

447 :
ストーリー本編と関わりないボスはどんなに強くてもイヤだな。

448 :
エクスデスは終始ストーリーに関わってたな
ちなみに「無」って強属性?

449 :
属性が無いという意味の無属性ならそうかもしれないけど、「無属性という属性」の場合はどうだろうか

450 :
ポケモンで言うところのノーマルタイプ的なもんか?
無タイプの攻撃なんかは闇属性あたりに含まれるパターンが多い気がする。たいていラスボスには属性の都合であんまり効果が無いから不遇っちゃ不遇w

451 :
TOFだと無属性ってなかったっけ?
なんか微妙だった気がする

452 :
>>436
存在自体が陳腐化して最近じゃあんまり見かけない気がする…

453 :
そのうち魔王が絶滅危惧種になるのか

454 :
FFなんて完全に魔王は絶滅種だしな

455 :
>>447
DQ9なんてストーリーどころか世界観的にも関係ない過去作魔王が最強だったな

456 :
まあ、設定上ではとっくの昔にお亡くなりになっているはずの前作最強キャラが隠しボスとして……
なんてのはRPG以外でも結構ある話だし。

457 :
んで、ラスボスってのは不遇なのか恵まれてるのか?

458 :
低確率でタムーアさんがドレアムを返り討ちにするイベントが起きてもよかったのに

459 :
>>457
強めのスキルいっぱい貰ってるっていう点では優遇だし、
絶対に主人公たちに負ける運命って言う点では不遇だし、
ストーリーの最後を〆る役っていう点では優遇だし、
その後に実はもっと強い奴が居ましたっていう点では不遇。
ストーリーの絡み具合とか、実際の強さとか、作品によってバラつきありすぎるから
一概には言えない、難しい所だね

460 :
武器や属性なら大抵「戦闘での活躍具合」で評価すればいいからまだ楽だけど、
キャラクタの場合はそれにストーリーが絡むから難しいな。
A.強キャラだが脇役
B.キーパーソンだが弱い
A.基本空気だが、あるイベントでは華々しく活躍する
B.細く長く話に絡み続ける
A.悲惨な人生を歩み、非プレイヤでも知っているくらい有名なキャラ
B.殆どの人に忘れられているが、一人の人間の生き様としては幸福
それぞれどちらが優遇・不遇かと聞かれたらかなりバラツキが出るんじゃないだろうか。

461 :
このスレシリーズ化長くて、タイトルに【鉄】とついたのも
あったけど、
鉄はDQ、FF、サガシリーズなどでも値段・強度も手ごろだし
アンサガでは最強素材の原料にもなりうるから不遇という
イメージはないな。
 むしろ銅とか鉛のほうが不遇。重いし弱いしたいした事ないイメージ。

462 :
クロスボウほど不遇な飛び道具はあるまい

463 :
鉛は銃弾とか以外で武器として使われた歴史ってあるの?
銅は確かに不遇だと思う。祭器として使われた歴史を踏まえてマジックアイテムになってもいいと思うが。
まあオリハルコンもある意味で銅合金だし、材質不明のアイテムにも銅が使われてたりするのかな

464 :
金属の性質に世界観独自の意味を持たせないと材質的に
鉄(もしくは鋼)>銅・鉛になっちゃうのはしょうがないよねー。

465 :
逆に金属そのものを異質にしてしまえ

466 :
>463
単純に密度が高いので鈍器にすると強い。
後はヴィクトリア調イギリスではステッキに鉛を仕込んだものが護身用武器の一種としてある。

467 :
>>462
銃と並ぶ対甲冑キラーなのにな

468 :
核爆弾直撃してもピンピンしているけど剣で斬られると死ぬ。

469 :
 >>465
 つサガフロ2

470 :
コモドゥス帝が闘技場で剣闘士と戦うときは
相手は見かけだけの鉛の剣を持たされたそうな。

471 :
物理オンリーのラスボスっている?
とりあえず物理マニトゥは魔法タイプに比べてあからさまにカスだったけど。

472 :
魔法属性って場合によっちゃ吸収までされちゃうけど物理完全無効ってなかなか無くね?

473 :
ギリメカラ「お、おう」

474 :
主人公の最強魔法以外は殆ど効かないラスボスなら昔いたな

475 :
ダオスは魔術でしか傷つけられない
・・・と言われていたが実際はクレスでフルボッコだったっけ

476 :
>>473
物理完全反射なんてのは珍しいからこそ貴方の悪名がとどろき渡ってるわけで。
ハマとかムドとか使えるキャラがいれば貴方の命は風前の灯だけどね。

477 :
>>475
PS版以降はね…w

478 :
そう考えるとラスボス視点でプレイ出来てエンディングまで用意されてるL A L は意欲作だったな

479 :
ギリメカラの物理反射って元ネタにもそういう要素があるんだろうか?

480 :
>>479
元ネタにはマーラの乗り物、インドラの乗騎アイラーヴィタが対立するスリランカで悪魔に変化したもの、ガネーシャが
悪魔に変化したものとしてしかないようだしな。
敢えて推測するなら、ガネーシャは障害を取り除く神なのでギリメカラは逆に障害を与える悪魔になるので主人公に
障害を与える意味で物理反射と無理やりこじつけられるけどな。
実際、うっかり殴って反射→死亡で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた悪魔だと思うが。

481 :
なんか納得がいったぞww

482 :
物理が効かないけど魔法はよく効く奴ってよく考えたらおかしいよな
ゲーム的にはそうでないと困るんだろうけど

483 :
それ言い始めると物理と魔法っていう区分がそもそも
熱エネルギーって物理じゃないのかよ!みたいな

484 :
じゃあ属性攻撃と言い換えよう

485 :
どう考えても岩ぶつけて殴ってるだけなのに土属性…
どう考えても振動の衝撃でダメージ与えてるだけなのに土属性…

486 :
もう地属性は回復専門にしたらいいんじゃね?
あと植物関連か

487 :
波紋みたいな感じで岩ぶつけた時に何か送ってるんだろう

488 :
でもそれ言っちゃったら風属性にありがちな「カマイタチ」も剣で斬るのと同じじゃないかって事に。

489 :
マグマって大地の力じゃないのかよ。
地属性にすべき。

490 :
ロマサガみたいに、「系統」と「効果の属性」を分けて考えてもいいと思う
ってこの話題何度目?

491 :
物理じゃないエネルギーって何?

492 :
霊的エネルギーとか…その…

493 :
精神に直接ダメージを与える類の魔法とか……と言ってもそういう類の呪文は大体混乱とかそういう類の状態異常を発生させるだけだから
エネルギーと言っていいのか分からない。MP(やそれに類する精神力の類)にダメージを与える精神攻撃魔法とか?
後、幽霊系の敵には聖なる剣とかじゃないとダメージを与えられないってパターンも。
TRPGだとそういうのがゴロゴロしてるし、その他にもエルミナージュの霊系モンスターとか魔装機神のナグツァートとか。

494 :
>>489
そこで合成魔法という便利な言葉が

495 :
火と地でマグマって結構ネタとしてあるような

496 :
でも元々大地に内包された力である以上、別に火の力を借りる必要はなさそうな。

497 :
その世界における魔法の原理や体系の問題じゃね?

498 :
雷も単体属性だったり、水+風の合成だったりするしな
概念の問題かしら

499 :
雷が木属性のゲームって意外と少ないよね

500 :
セ、セーラー?
それはともかく五行のゲーム自体がそもそも少ない
魔人学園では青龍の人はあんまり雷じゃなくて相方が雷だったなあ

501 :
双界儀とか<五行

502 :
>>499
そもそも木属性がレアだって話になるから

503 :
つサガフロ2
 アンサガ

504 :
アンサガのは木行で「系統」
属性は斬打射熱冷電光

505 :
>>491
化学

506 :
物理エネルギー属性と化学エネルギー属性
アーマードコアでしか今のところ見たことないな化学属性
RPGだとメタルマックスシリーズ以外戦車やHEAT弾はまず出ないと思う
敵として出る可能性は否定できないけど

507 :
>>499何で木属性が雷?って思ったけど
木星の英語名のジュピター(=ゼウス)が雷神で
木曜日の元になったトールも雷神なんだよね
しかし、GB版デビチルと藤丸地獄変は金属性が雷だったなぁ

508 :
>>507
五行説に基づくと雷は木行なんだよ。

509 :
>>507
ここでは結構でているが
五行の木とは縦に伸びる物の性質をあらわすので
人、風(竜巻)、雷は木属性となる
デビチルはまぁ色のイメージでつけちゃたんだろうね

510 :
毒ってたまに四元素や五行に並ぶくらい属性として贔屓されてるよな
逆に言えばただの状態異常、しかも序盤に治すべき異常のチュートリアルとして取り上げられることも多いけど

511 :
>>510
雷も四元素や五行の代表じゃないのによく登場するね
毒は優遇不遇が激しいw

512 :
水属性から冷気を切り離した場合の水も微妙
雷 毒 も何かに統合してやったほうが纏まりはいい

513 :
テイルズで一度、水と光を統合した海属性なんてのがあったな

514 :
雷は風か水、毒は地か水のどちらかに分類される事があるな

515 :
タロット占術の世界では
電気は火のエレメントが幾何学的な形を取ったものと解釈するらしいね

516 :
異常攻撃が得意な反面耐性で阻まれたりと弱点が多い闇属性
序盤であんまり出てこないイメージもあるしどっちかと言えば不遇?

517 :
闇属性は序盤に出てこないくせにラスボスに効かないイメージw

518 :
闇属性は強力だからソロプレイしてて仲間にならない
ソロの限界が見えた頃に仲間になって強さを見せつけはするんだけど
既にパーティは愛着のある面子で埋まってて入る余地がないイメージ

519 :
実用性より浪漫重視ってイメージだな>闇属性

520 :
幻水のソウルイーターは便利だったね

521 :
アンデッド属性がつくと壁役になれたりもするけど
回復させづらかったり一撃死したりやっぱり微妙なことが多い

522 :
闇属性が最強だったのはゼノギアスぐらいしか思い浮かばない
ゼノギアスの闇属性は攻撃力最強で耐性持ってる敵も居なくて実質無属性だったけどね

523 :
冥属性だけどクロノトリガーの魔王も悲惨だったなぁ

524 :
安定して高いダメージをだせるのと相手の耐性によってバラつきがでる攻撃。
どっちが有利なんだろうな。

前者:常に100前後のダメージを与える
後者:相手の耐性によって150〜50前後のダメージ
耐性持ちの敵の数にもよるだろうけど。

525 :
雑魚戦用とボス戦用、みたいに使い分けできるし
どっちも輝ける場面があるんじゃないのっと

526 :
>>524
敵のHP次第じゃね?
前者で確定1撃なら後者は要らない子だし、弱点突かないと一撃じゃないなら後者が輝くだろうし

527 :
闇属性といえば烈火のルナ。
魔法防御貫通で高命中高必殺とか頭おかしい性能
ほかにもHP吸収攻撃とかあって闇魔法がやたら強い作品だった

528 :
暗黒と地獄と混沌って統一されやすいような気がする
混沌だと複合属性になりやすいか
地獄だとロマサガ2だと火炎と冷気だっけ

529 :
クロノトリガーは複合属性も「冥」扱いだったな

530 :
>>471
最終防衛システムとか?

531 :
>>530
メガスマッシュは物理だけど、ほうだいとスターバスターは違うんじゃ?

532 :
一応あれって魔力無関係な兵器攻撃だったと思うけど
DS版だと魔力攻撃もバンバン使ってきたっけ

533 :
ビームライフルとか、ほうだい、スターバーストって銃カテゴリではあるんだろうけど物理攻撃扱いなのかな?
防御無視の物理ダメージって何か釈然としない

534 :
そして>>483へ戻る

535 :
かめはめ波や波動拳みたいな気の攻撃ってどういう扱いされるだろ?
物理?光属性?

536 :
魔力属性特殊技とか無属性魔法にあたるんじゃないかな
波動拳系統というか魔法の矢というかマジックミサイルは
灼熱や電刃や滅だと属性付加されそう

537 :
魔力や精神上げればダメージ軽減できるものは魔法攻撃と考えてる
たまに物理属性もついててわけわからんくなったりもするけど

538 :
武器についてる土属性糞すぎ、攻撃魔法も大抵使えねぇ
補助は防御系多いが、あると便利そうなのに使うと微妙な事多い
スクルトを見習え

539 :
石化優秀過ぎワロタ

540 :
オウガのペトロクラウドなんかは土属性補助魔法だな。

541 :
重力攻撃とか石化とかを闇属性に取られがちのなのが土属性の不遇な点

542 :
ポケモンアニメ版とかじゃないけど、大手を振って使いづらい技があるのもなあ。水属性とか核属性も微妙にそうだけど

543 :
核攻撃が自重してるゲームなんてあるの?
どこでも大活躍だと思うんだけど

544 :
>>543
サガ2でのかくばくだんはダメ武器だったよーな。
敵が使うとウゼーけどな。(女神の心臓のとこのボスぐらいしか使わんが)
威力と使用回数がつりあわなさすぎ

545 :
>>543
Falloutシリーズの核攻撃は威力とコストが見合わない
デスクローやRルグールリーヴァー相手にも
ヌカランや試作型MIRVは金がかかりすぎるし汚染も気になる
唯一実用クラスがヌカグレか
DLC入れたらコーラ集めてクァンタム作れるし材料費安いし

546 :
核は取り扱われているけど威力的に不遇扱いが多いな。属性が属性だけに威力完全再現とかは難しいんだろうけど

547 :
今まで遊んだゲームで一番無茶苦茶だーって思えた核というと、RPGじゃないけど第四次スパロボのGP02?
奇跡(主人公専用のダメージ二倍、絶対命中、絶対回避、獲得資金&経験値二倍、戦意上昇が同時に発動する精神コマンド)付きで撃つと
ラスボスとその護衛が死亡寸前(ラスボスだけは直後にイベントで一度だけ回復するけど)の凶悪っぷり。
やり過ぎたのか以降のスパロボでは威力が大幅低下しちゃったけど。

548 :
>>547
奇跡の効果はダメージ3倍。
奇跡=魂+必中+閃き+幸運+気合い×3
だったはずだね。
特殊主人公でなくともカミーユ辺りを乗せて魂使えば良かろう。
威力無茶苦茶だとは思うが。
MSエンジンを爆発させても同威力になる気がしないでもない。
原作での威力からして無茶苦茶ではあるんだが。
戦略級核ミサイルでもありえない破壊力だしな。

549 :
それって核が強いって言うより精神コマンドの強さだよね

550 :
確かに奇跡の消費SPが無茶苦茶少なくて気軽に使えたってのもあるんだけど、
核バズーカ自体の攻撃力も自軍全体で五指に入る(それ以外はスーパー系最強級の必殺技)上に
その攻撃力でMAP兵器(攻撃範囲内にいるユニット全てに攻撃する武装。反撃不可)なんだ。

551 :
爆発系の最高位魔法が実は核爆発な設定のRPGはそこそこ有るんじゃないかな

552 :
ティルトウェイト!

553 :
だが無効化

554 :
確かFFのフレアとバハムート召喚したときのギガフレア、テラフレアも核だっけ?

555 :
ちょっと調べてみたけれどフレアが核爆発由来であるというソースを見つけることができなかった
昔はそうだと思ってたんだけどなあ
反物質との対消滅は核爆発とは違うし…

556 :
自重しない場合の核って大抵は武器じゃなくてイベントでの登場になっちゃうからな…

557 :
その場合も結構な確率であんまり効果なかったぜとかなりそうなのがな…ハリウッドのSF映画にありがちだけどw
とりあえず敵のUFOに核攻撃は無駄だからやめろww

558 :
核が効かないときに効くものは
状況により違うが意外なものだったりする
フレアが核爆発由来というのは説明書や攻略本に書いてあったような

559 :
この威力を考えると鉄砲ってのは概ねどんな作品でも不遇な気がする。
http://www.japaneseweapons.com/hinawajyu/iryoku/index.htm
> この実験は結論から言うと、火縄銃の前には鎧は無力であることが証明できた。 秋も深まったある日、
実験は米国前装銃協会のサイロス・スミス氏の協力を得て、ニュージャージー州のロックバレー射撃場の
前装銃射場に おいて実施した。50メーターの距離に日本から持ち運んだ具足の胴の部分を置いて、
一匁五分筒を用いて射撃した。
>第一発目は胸を狙った。「ドスーン」という音がして胴が揺れる、命中はしたが、残念ながら、
胴のやや下の部分、この胴が七段になっている が、下から二段めに当たった。
この玉はいとも簡単に鉄板を貫通して、後ろの鉄板を打ち抜いている。しかも、玉の入った穴の大きさは
20ミリかける20ミリの大きなもので、 とても口径約10ミリの銃から発射されたものが開けたとは思えない
寸法である。
>次弾は胴の腹を狙う。これは狙いどうり胴の七段めの真ん中に命中する。今度はもっと大きな20ミリかける
30ミリの穴が開き、後ろにも13ミ リの穴を開ける。やはり玉は幾つかに胴の中で分かれ、もう一つ凹みができている。
胴の中に人間の身体があっても、同じ様な結果であった ろう。従ってこの弾痕を見る限りどんな処置をしようとも、
この間にある肉体が助かる余地はまったく無いと言ってよいだろう。

560 :
防御無視ダメージって強い気がするけどそれ一本で倒せるほど火力がないのが実情だもんね

561 :
SFC無印だと
・威力抜群
・射程無制限
と武器としての基本性能自体はかなり良好だったけど
・物理属性オンリーなので属性一致の恩恵を受けられない
・銃として使用可能なガンナーの性能が微妙(成長率微妙、耐性低い、再クラスチェンジ不能)
・レンドル(イベントで仲間になるガンナー)は生え抜きガンナーのために攻撃力不足気味
・手に入る銃は三丁で最強の銃は条件付入手。さらに最強から二番目の銃は手に入れたらバッドエンド確定
と周辺事情で足を引っ張られて属性一致弓所持アーチャー(アロセール)の牙城を崩せなかったけどPSP運命の輪だとどうなってるの?

562 :
>>559
火薬の爆発が魔法の爆発のどれだけに該当するかわからんから不遇とも言い切れない
鉄装備が序盤の装備である事を考えると中盤ぐらいから特別製の魔法火薬でもないとへこみも付かないのではないだろうか
一般兵士の武器としては最強だが、魔物相手だと豆鉄砲
勇者クラスになると鼻歌交じりに指で摘まんで投げ返してくる程度といった評価ではないか
>>561
TOと入れんとわからんぞ
わかる人ばかりだとは思うけど

563 :
>TOと入れんとわからんぞ
TOって入ってないことをその指摘があって初めて知ったくらい違和感なく読んでたわw

564 :
熊の頭蓋骨は小口径の銃弾を跳ね返す硬さがある。

真メガテン2のM-16は登場時ではとても有効な武器だったな。
敵はゾンビ(ワーカホリック)とかクリス・ザ・カー(車)。

565 :
>>561
とにかく弓&クロスボウ無想
ガンナーはクラスチェンジ用アイテム手に入れるのが面倒だったような
銃はいわゆる謎補正武器も無かったと思うし

566 :
 サガフロ単品でいうと、銃より重火器の方が不遇。
まず、弾切れしやすいし技覚えないから弱いままというのが実情。

567 :
マザー2は超能力や日用品がメイン武器なのに、
ロケットやバズーカがちゃんと強いという珍しいパターンだったな

568 :
IF系はどの武器も均等な気がする
敵によって有利不利はあっても

569 :
>>565
Tオウガってオリジナル版の時点で弓が思いっきり優遇されてたけど
更に酷くなってるのか……というかスタッフは何も考えなかったのか……

570 :
考えた結果 弓が更に酷くなったという

571 :
>>569
一応職業で装備武器固定されたから、相対的に不利にはなってるかもしれない

572 :
普通のRPGだと敵に闇系が多いから相対的に闇属性が不遇になるよな。

573 :
闇弱点が終盤に全然居なかったりするね

574 :
それどころか吸収さえし始める始末

575 :
 ミンサガ・赤魔道士「」

576 :
それでも状態異常さえあれば…状態異常さえあれば…!

577 :
当然終盤は全無効です

578 :
ペルソナ3だと中盤以降で大活躍だったなぁ、闇(呪殺)属性。
死んでくれる?(高確率で敵全体を一撃死。FESなら継承可能)

ムドブースター(闇属性の技の成功率上昇)
の組み合わせなら耐性なしの敵をかなりの確率で葬ってくれるし。
しかも闇属性を得意としているペルソナは殆どが闇属性を無効化か反射できるので敵に反射されても問題ないし。
泣き所は逆に光(破魔)属性に弱いって所だけど……対策は幾らでもあるし。

579 :
どうせ闇属性なんて終盤になったら使えねぇよ→ラスボスは神なので終盤の敵はほぼ光属性です

580 :
ラスボスは光か闇じゃないと何かしまらないな。

581 :
属性が特定されてるラスボスって思いつかない

582 :
神系ラスボス→大体光属性で闇が弱点
邪神・大魔王→大体闇属性で光が弱点

583 :
後者はともかく前者ってなにかあるかな
ラスボスになるような神って闇も含有してるような感じが
メガテンの四文字さんはシステム的にカオスの天罰が効果てきめんだけど

584 :
元々悪党属性持ちの主人公だったとかメガテンみたいに主人公の選択次第で性格(属性)が変化するとかでないなら
主人公が闇属性って、なんか抵抗感があるなぁ……自分がやってるゲームが少ないからってのもあるんだけど
闇属性って大体は一撃死魔法ばっかりだし

585 :
>>583
神ではないがTOSのミトスは終始光属性闇弱点だった

586 :
ラスボスの弱点はあるなら主人公が炎属性だから炎弱点っていうのが一番多い気がする

587 :
主人公が物理な場合もあるぞ

588 :
最強武器とか最強技に属性がついている事も多いだろう

589 :
主人公が風属性なので終盤の大ボス格のほとんどが風属性に弱い土属性(風>土>水>火>風…)という
某ロボットゲームがあったりするけれど。あれって2はどうだった?

590 :
相変わらずぶっちぎりだよ

591 :
ブレイブリーデフォルトが珍しくラスボスが光でも闇でもない普通の1属性が弱点だった
(伝説の剣的な最強武器があってそれで弱点突くというわけでも無い)

592 :
パイク、ハルバードを筆頭に槍全般。
“剣聖”上泉信綱の戦国武将あだ名も“上野国一本槍”だ。

593 :
勇者「ついに念願の伝説の防具(光)を手に入れたぞ」
ラスボス(闇)「光は闇ダメージ2倍だけどな」
勇者「うぎゃああああぁぁぁぁぁ」

594 :
>>593
タクティクスオウガでそういうのが本当にあった。
ようやく取り返した、封印の鍵である聖剣…しかしすでに時遅く封印は解かれてしまっており、魔界からかつての王の亡霊が!
という所で編成画面になってその聖剣を装備可能になる。性能は高く珍しい聖属性なので主人公に装備させたくなるが……
ラスボスであるかつての王の亡霊は闇属性の最強鎧を装備しており聖属性に強い!!
(しかもシステム上連戦の場合は途中で抜けられないのでその切れ味を試せる機会は最終戦闘のみ)
改造とかでそれよりも前に手に入れるとレベルアップ時に能力値の成長にボーナスがつくし聖属性というのも
殆どの場合利点のみなので無茶苦茶強いんだけどラスボスとの相性が最悪だった……。

595 :
長女より三女のが不遇なイメージ
おっぱい的な意味で

596 :
>>472
確実にカウンター発動してくる敵も含めるなら結構あるんじゃね?

597 :
>>472
真・メガテンの伝統。

598 :
FF12の中ボスどもの一定時間物理魔法完全無効連発は勘弁して欲しかった

599 :
その手のチート能力は「なんでそれ連発しないの?」と思わせたら終わりだというのに
FF12のアレはその辺の説明一切無しでいきなり「無効になった!」だけで済ませるもんだから萎えた

600 :
>>592
その通称は江戸中期以降の文献にしか出てこないもので、
当時上泉が本当にそう呼ばれていたかどうかの確証もないものなので念のため。

601 :
>>599
ああいうのはこじつけでもいいから作中設定での適当な理由付けはして欲しかったな

602 :
両手武器の不遇さは異常だと思うんだが逆に優遇されてるゲームを教えてくれ
両手がふさがって攻撃回数が下がるくせに威力は片手武器の1・5〜2倍程度とか
大体のゲームが両手がふさがるメリットに合ってない
せめて威力を3〜5倍くらいにしてくれんと片手武器2本装備に勝てない
ロマサガだと盾が使えないって時点で両手武器は終わってた
馬鹿な製作者どもはその辺考えろっていうか俺が槍・斧・大剣が好きなだけなんだけどな
俺が語ってるのはRPGのことなんだがアクション、たとえばモンハンとかはその辺のバランスはどうなってんの?
やっぱ片手武器優遇なんだろうか?

603 :
防御力の影響が引き算式で、なおかつその影響が大きいと
攻撃回数を倍増させるよりも攻撃力を少し上乗せするほうが方がダメージが増える場合があるな
盾や二刀流に比べると汎用性は低いから使う場面は限られるが。
でも最近のゲームって敵の防御力が空気だったり、戦闘中の武器変更が不可能なのが多いからなぁ
モンハンは武器ごとに基本ダメージが違うから比較はしにくいが、
双剣(二刀流)や太刀(両手持ち)が火力として重用されるのが最近の風潮
作品によっては盾付きの片手剣やランスがなぜか火力も最強だったりするが

604 :
洋ゲだと振り速度に応じて攻撃パラメータの影響が増えるとかスキル攻撃時に武器攻撃力に係数掛かるとかがあるので
攻撃力が高く、振りの遅い両手武器は攻撃に徹する分には強かったりするな

605 :
モンハンはそもそも片手とか両手以前に、アクションであるため
武器の種類によって戦法や操作感が変わるから、慣れた武器種のほうが
付け焼き刃の下手な優遇武器より強い
そもそもその優遇武器だってシリーズごとに変わるからな
ちなみに大剣はシリーズ通してみると
「大概の敵に平均して戦える武器種」であることが多い
開発陣に「大きな怪物に立ち向かうのは大剣でしょ」みたいな考えの人がいるらしく
新モンスターや新作のテストはまず大剣からやることが多いみたい

606 :
アクセとか各種部位防具が豊富過ぎて盾が空気な場合とか
技が強力で防御の事考える必要無い場合とかはそれなりなんじゃないかな
それでも個人的には大剣より槍や弓を使うけど

607 :
不遇とは違うけど、弓使いが細い女や優男ばっかりという風潮が嫌いだ
本当は体型が左右非対称になるくらい筋肉を使うものなのに

608 :
そこは弓の種類や材質にもよる
和弓とかは力弱くても結構な威力出るように形を改良してるし
その世界の弓はマッチョが育てたのか非力な種族が育てたのか次第
それにお金や生産力があったら奇形マッチョを長年かけて育てるより誰でもすぐに使えるクロスボウ使う

609 :
>>602
ダメージ上限が少ないゲームだと両手持ちは割りをくらうよな
モンハンは大剣なら隙を見つけて高威力の溜め斬りができたり。
ハンマーなら一発の高威力プラス頭殴るとスタンさせたりとか特徴あって割とどの武器も使いて次第で生きる
太刀は使いこなせないと火力底辺クラスだからなぁ本気で上手い人は大剣以上の火力を叩き出すらしいが

610 :
両手持ち系にのみ付与される状態異常とかプチ範囲攻撃とかあればな

611 :
実際二刀流の二本目に異常付き短刀とか
弓や槍で全体攻撃できる場合って多くないか?

612 :
 サガフロ2は、剣・槍・弓・杖・体術でも盾は使えたし、
反撃・回避技もあった。弓や槍も普通に強い。
 でも斧は攻撃性能弱いし、強力な金属製品もないし
なんといっても反撃・回避技がない時点でダメダメだった。
 ミンサガの両手武器は・・・しょうがないから改造で
ディフェンスモードにして盾代わりにするしか使い道ないような。
 FF5のジョブアビリティで『りょうてもち』があって、
普通に攻撃するより強いけど、『たてそうび』と比べると微妙。

613 :
両手持ち=力持ち→素早さ遅い→先に攻撃食らう→両手持ちだから盾装備できず、そもそも素早さ遅いから回避能力が…
という負の連鎖

614 :
杖が両手持ちになる場合もあったな

615 :
>>613
FF4のエッジ(二刀流)は、素早いけど耐久力がないから
いまいち使えないとか言われてた
ジ・アフターだと全体的にパラメータが上がって、強くなったけど

616 :
両手武器っていうか不遇なのって大剣だけのような気がしてきた

617 :
FF12は最終的に三人とも両手剣持たせて特攻だったな
インターではその辺改善されたらしいが

618 :
 ミンサガの両手大剣や大型剣はディフェンスモードで
盾代わりにもなるけど(ディフレクト)
 両手斧や刀はデメリット多いわりに(重い・威力イマイチ・BP消費大きい)
盾にもならないからダメダメorz
 結局両手斧が一番不遇な気がした。

619 :
良コスパ強技の代表みたいなアパスマ持ってる両手斧のBP消費が不満なのか
ついでに柱折りのスラムが使えて術具リヴァイヴァまであるのに

620 :
両手持ちというだけで外れそうな予感がビンビンするんですよね…

621 :
キック用ブーツほど不遇なものはない。
でも現実のキックは予備動作が長いのでかわされ易い。
キックは当たるだけで優遇されてると言える

622 :
キックに限らず、徒手の格闘は独立した武器・兵種が存在してるだけで超優遇だと思う。
技術そのものは必須だけど、ゲームみたいに己の肉体一つで戦場に赴く兵士なんていたんだろうか。

623 :
己の肉体ひとつで挑むにしても最初の兵士を無力化した時点で装備を奪うと思う
訓練を受けてれば攻撃時の反作用で痛める可能性の高い素手より武器の方が多くの場面で有利

624 :
魔力を込めた拳で殴れば魔法の威力をダイレクトに伝えられるんじゃね?
と思うんだが、そういう使い方をしている作品ってあんまり見ないな
ぱっと思いついたのがダイの大冒険のマァムくらいしかない。しかもあれも特殊な例だし

625 :
バスタードとか魔法先生ネギまとかそんな感じだったな

626 :
マァムだけじゃなくて、ダイも似たような事やってなかった?
メラ(火の玉を飛ばす魔法)を上手く飛ばせず手に纏った状態で叩きつけるとかそんなの。

627 :
ダイの場合は手をラケットみたいにして火の玉を飛ばしたんじゃなかった?
そういやポップもドラゴンの口の中に手を突っ込んでギラだかイオだかぶっ放してたのを思い出した

628 :
>>622
何故弓しか持ってない弓兵や槍しか持ってない槍兵等をスルーして格闘のみに文句を言うのか、理解に苦しむ
武器を失った場合は勿論、隠密行動・制圧等、実際の戦闘でも出番があるから優遇でも何でもない
現実の兵士ならTPOに応じて複数の武器を使い分けるところを、ゲームではユニットの個性という形で表現してるわけだし

629 :
3Dになったあたりからモーションの都合で1キャラ1武器種ってのが増えたような気がするな

630 :
いやキャラ絵=モーションであるドット絵より
キャラモデルとモーションを別々に管理できるポリゴンのが
モーションの切り替えはやり易いんだよ
ただポリゴン化の初期に同時に起きたムービーゲー化がそれを阻害してた
ドット絵はちびキャラだったりして見た目と装備が違っても許容されたが
凝ったムービーだと見た目と装備が違うと違和感出るからな

631 :
ペルソナ3で、PS2の無印とFESだと主人公が犬専用の小刀(口に銜えて使用する)とアンドロイド専用の銃(手に組み込んで使用する)以外の
片手剣・両手剣・弓・拳闘具・斧・槍と残りの系統を扱えたんだけれど各武器を専門に扱っていた仲間とはモーションが違っていたのが災いして
容量が削られたPSPのPだと片手剣のみに装備品が固定されてしまってたっけ。その分もう一人の片手剣使いと武器が別物になったり
Pで追加された女性主人公用に新しい武器系統(長刀)が追加されたりしたけれど。

632 :
>>630
FF7だとそのせいでムービーだといない事にされた任意加入のユフィとヴィンセント…

633 :
 魔力じゃないけど、サガシリーズで
ローリングサンダー(雷属性パンチ)とか、
SF2で拳に石属性や木属性をつけられるアイテムを持つキャラがいたり、
RS2では合成術で火力を纏った拳が出せるというのがあった。
これもごく一部の特殊な例だけど。
 SF2では『貴族階級では格闘は野蛮とされる』という設定のせいで
使用不可のキャラがいるという点で不遇だし、
 アンサガだとほぼ全ての武器が消耗品だし、
軽量級とか特殊クラスなんてのもあるから優遇されすぎ。
 初期ロマサガではパンチやキックは実際『武器』だったw
(メリケンサックやスパイクみたいの)

634 :
魔法の才能がからっきし無い格闘キャラが唐突に属性攻撃できるようになる不思議

635 :
>>631
4は最初から刀(両手剣)で固定だったな
まあ他の連中がレガースとか扇とか板とかイロモノばかりなんだが

636 :
 FF4でヤン(モンク)が装備する属性つきの爪思い出した。

637 :
3属性のパンチが使えて一見強そうだが
属性パンチは特殊依存な初代のエビワラー

638 :
一方属性パンチが特殊なおかげで初代じゃ凶悪だったフーディン
ダイパで物理と特殊がタイプ別じゃなくて技別になるまで、どうしてこうなったって死にステータスのポケモンが多すぎた

639 :
ジャンルが違うから一緒には出来ないだろうけど、(チームバトル制が前提でなければ)少なくて10人程度で多くても20数人の格闘ゲームですら
そのキャラの間でのバランス調整はかなり難しい(「オクラ」「ランク『ロールちゃん』」などのイレギュラーは除外するにしても)んだから
初代ですら151体が存在していて新作が出るたびに新ポケモンが増えるポケモンなんて調整は土台無理なんじゃないかと。
一部ポケモンは故意に不遇にされてるんじゃないかとも言われてるけどね。

640 :
>>634
「気」がものを言う場合が多いね

641 :
必殺技に頼らない、もしくは必殺技がシンプルな単体大威力攻撃な戦士系キャラの立場って微妙なパターンが多い

642 :
二回攻撃VS二倍攻撃
ファイッ

643 :
ダメージ限界が決まってるゲームは最終的には回数攻撃こそが至上になりがち
ポケモンもダメージこそ低めだが連続攻撃で即死耐性無効化できるようになったし

644 :
ほぼシステムやバランスの問題じゃねーかw

645 :
ダメージカンストしやすかったり低耐久高回避の敵に対しては2回攻撃のほうが強いし、
溜めが初撃にしか乗らなかったり武器に耐久度がある場合は2倍攻撃のほうが強いな

646 :
追加DLCで入手できる武器って事もあるだろうけど
スカイリムのボウガンはかなり強い
防御値の半分を無視っていう特性も中世の鎧程度では貫通してしまう
イメージ通りで好印象

647 :
二回攻撃のイメージ
武器やジョブ補正で早い・必中・高クリティカル・状態異常付加
ダメージ低過ぎてまともに通らない
二倍攻撃のイメージ
武器(ry補正で遅い・ほとんど当たらない・消費が激しい
防御無視有りでクリティカル出れば瞬殺の場合も

648 :
BDFFだと両方強かったな

649 :
(二倍攻撃のダメージ/2)*2ヒット なんてのもありがち
そんなゲームに限って1ヒット毎に追加効果判定があったり

650 :
多段攻撃で一回毎に異常・クリティカル判定があったら確実に優遇パターンだな

651 :
雷属性の左のコピペを思い出すw

652 :
何だっけそれ

653 :
少し遅れたがファンタシースターシリーズは片手武器が終わってて両手武器が主力だよ
二刀流も二丁拳銃も非常に優秀な装備になってる

654 :
 サガシリーズでも、サガフロは二刀流も二丁拳銃も高性能なのにな…。

655 :
>>653
PSO2での二丁銃は産廃だけどな
高レベル帯になると持つだけで地雷扱いされるレベル

656 :
レンジャーは前作Po2∞でやり過ぎたからな
あそこの開発の性格だと次回作で主力武器ごと大幅弱体化は免れなかった

657 :
トリプルヒット

658 :
どうも重装備系の武器や防具って不遇な気がする
攻撃力や防御力は高いけど素早く行動できない場合が多いから
SRPGとかやるともて余してしまうことが多い
ARPGやオンラインゲームだとまた盾役とかで違ってくるのかね

659 :
盾役はインフレ化の波に手も足も出ないのが
全てに対して圧倒的な耐性を持っていても攻撃手段が伴わないとただの弾よけの置物にしかならんわけで

660 :
 そこでパリィさんですよ。

661 :
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f001.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f001-2.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f001-3.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f002.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f002-2.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f003.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f003-2.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f003-3.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f003-4.html
http://ningyokan.nisfan.net/essay/f003-5.html
ここを読め

662 :
>>659
におうだちみたいなのがあると話が変わってくるが、そうじゃないと
確かに出撃枠を一個消費するだけの置物だなw
補助魔法持ちの壁役要員なら地味だが悪くない

663 :
でも逆に肩代わり系スキルがあると回復とか防御力強化との組み合わせが優秀すぎて
「そのキャラがいれば他のキャラは安泰」って事になりがちなんだよね。

664 :
リジェネ&吸収持ちが先頭張る安心感

665 :
耐えて敵のMP等を削りきって無力化する、という選択ができるゲームは増えても良い
効率としては悪くてもいいから

666 :
その辺が可視化あるいは察しのつく演出があれば賛成

667 :
>>665
WAXFとか

668 :
生命力が0になった場合は死亡で精神力が0になった場合は気絶(死んではいないけれど容易に止めを刺される状態)や精神崩壊、
ってシステムがTRPGだと結構あるけれどね。

669 :
MP攻撃ってあんまり無いよね
吸収が付くとそれなりにある印象だけど

670 :
魔法攻撃は物理攻撃よりも身体に影響を与えにくいという風潮

671 :
>>661
光 熱 大気 電気 物質 磁力 生命
現代に生きる子供たちの世界にある基本的な要素としては妥当性高い。
でも化学をもっと勉強したら大気と物質を分けたりはしないだろうな

672 :
防御無視攻撃ずるい

673 :
FF6とかFF9は防御無視攻撃多かったな…

674 :
魔法で起こす火や電気も結局物理現象でしかないはずだよな

675 :
分子を振動させたり電子を生み出す世界観だけど
原理的にそれを説明した上で「それが魔法です」と説明するRPGもあった

676 :
ただでさえ空気な防御ステを貶める防御無視もアレだけど
割合ダメージ・割合回復ってのもなかなか酷いと思う

677 :
回復は割合じゃないと、高HP低防御の肉ダルマが金食い虫になる

678 :
FFTはボスにも割合ダメージ効いたからドレインやアスピルが凄いことになってたな

679 :
割合回復だと、HP少ないキャラが回復できなくて
HP多いキャラはあっさり回復できるんだけどー
ソウル&ソードで大変な目にあったわ

680 :
固定値+割合の回復って無いかな
覚えた時点ではほぼ全快で、レベルが上がっても役に立つ調整

681 :
回復アイテムはそれで調整すべきだけど
テイルズも割合だな

682 :
魔法の場合はステータスで調整できるんだけどな

683 :
回復値が固定だったり割合だったりするので効率のいい戦闘終了後の回復手段として
安価な最低ランクの回復アイテムを大量に持ち歩くってケースが昔のゲームではたまにあるよね。
後は、ラスボスであるシャヘルの防御力が高く普通の攻撃では効率が悪いので
割合ダメージのライフフォース(HP吸収魔法)が活躍するオウガバトル外伝のラストバトルとか。

684 :
メガテンでよく敵悪魔がドロップする魔石なんかは割合回復だから
戦闘終了時に使っちゃったりするな
25%回復程度じゃガチ戦闘時は頼りにならないし
>>683
確かライフフォースは店に売ってない魔法だったから、有効だとわかったら説得したゴーストが持ってたのと
仲間にしたザイアンが所持してたのと後はサタンブローバーのアイテム効果で
数をそろえたような気がしたw

685 :
>>684
メガテンの魔石はSFC時代だと回復アイテムって言うより交渉時の贈答アイテムってイメージが強かった。
ドロップ率は結構高いけれどそれでも会話で求められるたびに気前よく渡していくと案外欠乏しやすいし。

686 :
きずぐすりかディアくらいしか回復がない時期には魔石の回復量がありがたい

687 :
無料の宿や回復ポイントがある場合の回復アイテムの価値って…

688 :
>>687
いつまでもその無料の回復地点の近くに居る訳には行かないんだし、
戦闘中にダメージを回復しないといけない局面だってあるんだし、意味はあるんじゃないの?

689 :
無料回復ポイントがある場合、価値が危ぶまれるのは有料回復ポイント。
DQみたいに以前立ち寄った拠点(街など)に戻るのが容易な場合、小銭節約のために無料回復ポイントを使い倒すなんてよくある話だし
初代MM(の戦車修理費用)みたいに回復の費用が半端じゃないので無料回復ポイント(父ちゃん)の世話になるのが当たり前ってケースもあるし。

690 :
そういやアリアハンの宿屋の意義って何かあったっけ?
自宅が使えないイベントとか別になかったような

691 :
バラモスを倒すと泊まれなくなる
まあ敢えてアリアハンで寝る必要は無いんだが

692 :
>>689たとえ安くても、なぜか有料ポイントには泊まりたくなくなる
天外ZEROで、一晩1両の宿があったけど泊まらなかった
しかし、WOZZだと無料がなくて最安が1Gなんだけど
無料と違ってホイホイ泊まらないw

693 :
保守

694 :
パワー・スピード・テクニックで分類されていると
大体パワーは攻撃力はあるけど鈍足でいまいち
テクニックは万能とは言われず中途半端で
結局スピード一強な気がする

695 :
システムによってはスピード次第で攻撃回数に差がついたりするからね
大抵の作品で回避に影響するし
スピード型極めると総合攻撃力でパワー型を上回り、攻撃もまともに食らわない
化け物ができたりする

696 :2013/10/13
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