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ゲームプログラムなら俺に聞け29


1 :2013/10/12 〜 最終レス :2013/10/27
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け28
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

次スレは>>950が立てること。


このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

2 :
まだあったのか

3 :
意外とゲーム開発の話は尽きないようで

4 :
前スレ>>999
シムシティは高低差とか地下鉄とか立体交差があるから2次元配列の一本縄ではいかんだろ

5 :
>>4
今のは高低差とか地下鉄とかあんの?
シムシティも進化してんだなぁw

6 :
>>5
立体交差はともかく高低差は10年以上前からあるな
つーてもマス毎に高さや勾配の情報持てば良いだけだったが

7 :
シムシティ2013ってこれまさか車1台1台シミュレートしてんの?
そうとしか思えない動きなんだが
http://www.youtube.com/watch?v=pT3EjSLmfIs

8 :
>>7
ちゃんとシミュレーションしてたら建物に車が吸い込まれてったり人間が車を素通りしないと思うけどなw

9 :
大量の物体をシミュレーションするのは別に難しい問題じゃないよ
カメラが近くにある時は真面目に計算して
見えないところではズルして統計計算するんだよ
物理学と同じだね

10 :
あと10年経ったら住民が統計的な動きじゃなくて
一人一人が簡単なAIを持って動きそうだな

11 :
なんかGTAとかすでにそんなんじゃないの?(適当)

12 :
GTAって何?

13 :
Grand Theft Auto

14 :
道路とかこういう有機的な曲線で配置できるようになると、
これはもう2次元配列とかじゃないんじゃないか?
http://www.youtube.com/watch?v=JqLg9hW7UcY

15 :
なにこれ面白そう

16 :
ゴチャキャラが個々に云々ってゲームもあったな

17 :
呉ソ・・・いやいいんだ忘れてくれ
さ、三國無双かなー

18 :
>>12
GTA知らないやつがまさかこのスレにいるとは思わなかった

19 :
そんなゲーム知らないし興味もない

20 :
>>19
ゲームプログラマの口からそれを聞くとは思わなかったw
じゃああんた、おそらく今のゲームにもついていけてないだろ?

21 :
大手のNで働いてるがそんなゲームは知らなかった

22 :
ゲームプログラマと商業ゲームクリエイターは別だろう
前者はGPUの使い方まで勉強するが後者は市場を勉強する

23 :
駅とか大々的にポスター貼られてるし
つまり

24 :
なんでも知っている18=20に、>>17が言いかけた事について語ってみて欲しいw
Wiki程度の知識ではなく

25 :
すべてのゲームを研究するなどできるわけもないが
ゲームプログラマーがゲームに興味ない言っちゃダメだな
そもそもゲームプログラマーが会社名で自分を語ろうとしてる時点で・・・
しかもGTAやったことない、ならともかく聞いたことないってどんな環境だ

26 :
>>14
うわぁ、すごいなこれ。
ここまで来たら、各市町村に導入して、現状を再現して今後の都市計画を示してほしい。
観光案内とかにも使えるじゃないか。

27 :
>>24
ごちゃキャラシステムについてはどこでも語られてるので、
呉ソの進めなくなるプロテクトについてなら語れるが。
しかし、そうなるとbabymakerやらwizardの話になる・・・

28 :
今一番学ぶべきは艦コレだろ

29 :
>>28
それはプログラマからみて魅力あるのか?
それともプロデューサからみて魅力あるのか?

30 :
>>29
まずは体験してみる

31 :
艦これはゲーム単体ではなく、メディアミックスで儲けるらしいな
キャラものは当たりはずれがあるのに体力のある会社がうらやましい

32 :
流行もんのあとをノコノコと追っかけてさてそれでいいのかという点は大いにある。

33 :
追従するのもタイミング次第でリターンがどんどん目減りしていくし、
引き際も見極めないといけないから、結局のところ先見の明ということになる

34 :
プログラマからみた魅力もプロデューサからみた魅力も、
ともに言葉で説明することができない、あるいは説明するのが面倒なゲームなのは、
わざわざ体感しなくても >>30 の一言で十分わかった

35 :
ユーザーから見た魅力は考慮しないのかよ

36 :
ここは技術スレだからねぇ

37 :
技術スレとはいえ、最先端を上辺だけでも知っておくのは最低限の義務だと思うけどね。
モノを知らない人に面白いゲームは作れないだろ。

38 :
ここで技術が語られる事なんてめったにないだろ

39 :
プログラマ的には、説明用に
タイトルというキーに対する技術・効果・方向性などの紐付けが欲しい程度じゃね
まあ、そういう意味でGTAは
動画見るだけくらいには知っとけタイトルではあるか

40 :
ルナドンのころから自由度の高いゲームが好きなんで、GTAももちろん好きだけど、この流れは酷いな。
いろんな人がいていいじゃねぇの。ゲームプログラムなんて趣味程度の人だって多いだろ。ましてや略字だし。
また自称プロが暴れているだけなのかもしれないがw

41 :
洋ゲーばっかやってるゲームオタクがゲームプログラマのフリしてこのスレに常駐してるのは以前から気付いてた

42 :
GTAの話題をふった>>11だけど。
GTAを知らない人が居てなーんにも問題ないし心配ないと思う。
おれも名前くらいしかしらないもんw やったことないしw
○○を知っててあたりまえ、義務、とか言い出すひつようって、無いよね。
おまいらは脳味噌カチカチの権威主義者じゃ、無いよね。

43 :
一応ゲープロで飯食ってるがゲームに興味ない同僚結構いるぜ
入社した時はゲームもろくにしない、プログラムすらしたことないって大卒も今は普通に開発してるし
仕事は仕事、趣味は趣味だよ
今の若い奴らはそのへんきっちりしてる

44 :
たしかにな
例えば奉行とか弥生とかの業務アプリを作ってるところに就職するやつらが、
心底業務アプリが好きで入ったなんて信じられんし

45 :
>>41
プログラマが洋ゲーやっちゃ駄目なのか?
ゲームをやったこともない日本人が作った和ゲーだけをプレイしろと?
洋ゲーだろうが和ゲーだろうが、面白いゲームを知らなきゃ面白いものは作れないよ。

46 :
ニートの発想だな
面白いゲームは面白いゲーム作れるとこが作ればいい
大多数は需要があるゲームを予算と納期に合わせて供給するだけ

47 :
大多数からほんの一歩抜き出るだけでいいのに、それすら怠るんなら近いうちに今の仕事すら無くなるんじゃない?
やる気ゼロで上っていけるほど社会は甘くないと思うが。

48 :
やる気だけで上がっていけるほど甘くないのが正しい認識な
すこしは業務経験積んでから話なよ
バイトでもいいからさ

49 :
それで30代までしか働けないんだろ
意味ねえ

50 :
せっかく匿名なんだからYO!
おまえら余計なもん持ち込むなYO!
ニートだなんだと、まだこんなスレまできて言ってんのか。

51 :
全体見渡せない人間なんて作業員
しかも大した技術を修得してるわけでもない

52 :
でも仕事でゲーム作ってるのに
GTAの名前も知らないなんて
情報収集もしてない、スキル向上の努力もしてないって思っちゃうけど…

53 :
仕事と遊びとを混同するとこうなるのか

54 :
遊びと仕事を勘違いするとこうなるのか

55 :
テトリスやマインスリーパレベルのものをチマチマ作りたい趣味人と
開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから
そこらへん理解しろよ

56 :
この際だから、レスの頭に自分はどういう立場で何を目的にこのスレに来たかを宣言するルールにする?

57 :
力士になるためには全スポーツのノウハウを熟知する必要があるんですね
このスレ、勉強になります

58 :
シムシティの最新版はネトゲじゃなかったらやりたいんだけどな
何でネトゲにしたんだろ
とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、
そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい
そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな
せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに
どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、
オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう
プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが

59 :
>>57
そんなことで勉強になってるのか
お前バカじゃね

60 :
悔しがりすぎw

61 :
>>48
やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。

62 :
>>61
お前に関してはそうだな
俺は割と上のほうにいるけど

63 :
お前ら、生きろ

64 :
   __
  /ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ
 / (ー ー)\
(  (_人_) )
 >  `⌒′<
(_つ   _つ
   __ だってお
  /ノヽ\
 / (● ●)\
( 。゚ (_人_)゚。) バン
 >/)|r| /) バン
(__つ ̄ _つ))

65 :
>>64
悲しくならないか?

66 :
>>65

67 :
>>65

68 :
このAA初めて見た

69 :
かわいいだろw

70 :
シムシティって簡単そうに見えるけど難しいのかね?

71 :
簡単だよ
1番難しいのは囲碁プログラミング

72 :
>>57
おまえは何を言っているんだ

73 :
俺 は 割 と 上 の ほ う に い る け ど

74 :
それだけでちゃんと食えるなら間違いなく「上のほう」だね

75 :
>>71
囲碁はAI以外は簡単だろ
そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単

76 :
>>49
ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ
>>75
人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね
私はルールすら知らないがw

77 :
囲碁のAI?そりゃ大変だ。
俺もルールすら知らないがw

78 :
置ける場所が多いからそれだけでも大変そう
いやルール知らないんだけど

79 :
つかお前らオセロでもマトモなAI作れないだろ

80 :
AI は難しいからな
でもミニマックス法とか勉強すれば
少しはなんとかなるかもよ

81 :
AI?
Storyって曲は好きだな。

82 :
俺はInkScapeでいいや

83 :
プログラミングの話題にしようぜ
レベルが低くてつまらん

84 :
シムシティのアルゴリズムは話題にするまでもないほど簡単かね?

85 :
>>84
シムシティのアルゴリズムというが、
結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった
何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?

86 :
>>84
アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w

87 :
シムシティはオートマトンだろ

88 :
アルゴリズム体操とは何だったのか

89 :
すでに言われている通りオートマトン、厳密にはゲームじゃないね。

90 :
ゲームじゃない?

91 :
オートマトンってプログラムほとんどそうじゃん

92 :
オートマトンを取り入れるとゲームじゃなくなるの?
ふうん。

93 :
むちゃくちゃ

94 :
オートマトンが存在しないゲームなんてあるのか?

95 :
ゲームエンジンのデバッグツールって何を提供すればいいの?
↓ゲーム画面の例
http://www.fastpic.jp/images.php?file=3891112502.png
↓シーン ツリー
http://www.fastpic.jp/images.php?file=4412911899.png
↓メッセージ通信の履歴
http://www.fastpic.jp/images.php?file=7994554507.png
↓ゲーム内ログ
http://www.fastpic.jp/images.php?file=3223813735.png
とりあえずシーン ビューは役に立った。
その場で右クリックでプロパティの値を書き換えられるようにしようかと思ったけど、
めんどくさいから止めた。
こういうツールは必要だろう、というのがあったら教えてくれ。

96 :
変数状態一覧

97 :
>>95
オブジェクトインスペクタ
スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック

98 :
>>95
この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、
1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか)
の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。

99 :
デバッガよりインテリセンスな
うる気有るなら必須だよ

100 :
>>85-86
俺が悪かった
アルゴリズムじゃなくてシステムだ
例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、
人口に比例させて
・公害指数↑
・犯罪発生率↑
・地価↑
で、公害と犯罪発生率に比例させて
・地価↓
とかするのかね

101 :
>>98
あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。
統計情報は記録しておいた方がいいな
少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある
ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ
virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。
何かいい方法を考えねば。
>>99
インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。

102 :
>>101
コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。

103 :
テクスチャに縁をつけたり、マウスの当たり判定を表示したりする
デバッグ表示周りが欲しいな
あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも

104 :
>>100
基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ
パラメータが多いだけ

105 :
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするよね

106 :
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするだけ

107 :
自分でもできそうな規模に削るのが一番大切

108 :
相変わらずRPGのダメージ計算をどこでどういう順番で計算すればいいか設計できない
もう適当に計算させて泥沼化させるわ

109 :
ゲームのルールが確定すれば実装はほぼ単純作業

110 :
キャラクターにダメージを受けるメソッドを設けて、ダメージを受けると同時に死亡判定噛ますのが正解なのかな、と思ってそうしてるけどどうなんだろう。
スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。
更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。

111 :
>>108
そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ

112 :
>>108
そういう悩みは実はみんな経験してると思うw
例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。

113 :
>>112
「弾を」「撃つ」じゃないの?

114 :
内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。
将棋を例にします。
将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、
UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。
例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと
マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。
このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは
どのようにすると管理しやすいのでしょうか。

115 :
いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?

116 :
だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。

117 :
将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する

118 :
ありがとうございますMVCでやってみます。

119 :
>>108
簡単だよ
攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする
被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する
被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする
これだけ

120 :
すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?
ゲーム作ってみたいっす

121 :
>>120
自分にとっておぼえやすい言語
アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち

122 :
英語

123 :
>>120
し〜シャープ

124 :
>>121>>123
サンクス!!
今アセンブラとハードググってみた。
とりあえずC#からやってみる

125 :
>>124
今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。

126 :
仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし
現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い

127 :
二人もサンクス!
とりあえずパソコンの作りたいし
仕事にする気も今のとこないから
C#から始めるかな。

128 :
日本発の新言語C丼を作ろう!

129 :
>>128
http://store.shopping.yahoo.co.jp/p-maruoka/061408-0011.html

130 :
参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw

131 :
今日は基本情報だな
>>130
ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ

132 :
そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ

133 :
大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。

134 :
ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに
ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ

135 :
応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ

136 :
資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?

137 :
常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね
資格として証拠にするのも有効だよ

138 :
おまえ馬鹿だろ

139 :
そのレベルの証拠じゃ役に立たないからな

140 :
資格が証拠になると思っている時点で何もわかってないのモロバレだな

141 :
>>108
カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。
ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。
元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。
そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。
ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。

142 :
>>138
自己紹介?
>>139
ニートはみんな言うんだよそれ
俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた
しかし社会に出たら普通に評価された
>>140
真性のアホやな

143 :
ゲーム開発で基本情報の話なんて十数年やってて一度も出たことない

144 :
「資格とっておいたほうがいいですよ」と薦めてくるくせに
名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある

145 :
スレが増えるのに比例してレベルが下がるな

146 :
基本と応用両方持ってるけど役にたってないどころか何の待遇の変化もねーよくそが給料上げろハゲ

147 :
俺も両方持ってるけどあの資格無意味だから諦めれ
システムやらIT業界は実力主義なんで

148 :
両方とっても一万なんだしとりゃいいだろ

149 :
>>146
待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな

150 :
そういう意味じゃないんじゃないか
英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど
TOEICくらいは受けておくといいよ
TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし
ってレベルの話だろ
TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる
基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる
って話じゃないだろ

151 :
基本情報って馬鹿にされてるけど、暗記問題の方は目を通すくらいはしておいてもいいと思う
割りと範囲広い
プログラムの方はスルーでおk
個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない

152 :
40代になってもゲームプログラミングで食って行けますか?

153 :
若いうちに大当たりしとけばな。

154 :
>>152
努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。

155 :
>>152
基本情報取らないとキツいね
なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる
資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる
バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える

156 :
40代ゲームプログラマが実力を示す資格として基本情報を出してきたら
えっ・・・(あ、こいつアカンやつや)って思うわwwwwwwwwwwwwwwwwww

157 :
学生の頃に取って持ってるけど、役に立ったことは皆無
酒の席でだったか、1回で合格したつったら「へー」って言われたくらい
実力示すならマイコン基板作って持って行くとか
ノートPCでデモしてみせたほうがいい

158 :
0から作った俺ゲームエンジン持ってくれば何才でも採用する

159 :
>>156
出してきた資格を元に判断するのはお前のような現場の人間じゃなくて、
もっと上の現場をよく知らないお偉い方だと思うぞ

160 :
>>157
その酒の席に居られること自体が役に立ったってことじゃね?

161 :
乱数出力回路って簡単そうに思えるけど、擬似乱数しか出力できないのしかないんだな。

162 :
ああそうだね、で?

163 :
>>161
乱数なんて簡単だろ
クロックの揺らぎを観測するだけ

164 :
>>161
それがAVXからはそうでもないらしい,どうやって初期化しているのか?http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/337

165 :
>>163
>クロックの揺らぎを観測する
で,その揺らぎとやらを観測するために準備する基準クロックは,金輪際,全心全霊,絶体絶命,揺らがないわけですね

166 :
>>165
アホでございますなあ

167 :
>>166
今世紀最大のバカ発見

168 :
>>164
ありがとう。PCに積めれば時々便利だな

169 :
真の意味での乱数は計算機じゃ作れないよ

170 :
ベースをオープンにするんだよ

171 :
トンネル効果を利用してどこのスイッチに電子が入ってるか曖昧にさせるとか

172 :
サイコロ振れば十分だろ

173 :
>>124
C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
読んでわかるかどうかは、知らんよ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
すぐ元を取れるってことさ

174 :
>>160
面接でも全く聞かれなかったし・・

175 :
>>173
ゴミ本を薦めるな

176 :
ゴミ本の価値は105円で買えることです。

177 :
疑似乱数だったら何か困るのかよ
それか本物の乱数を生成するUSBデバイスでも作って売る?

178 :
もう商品化されてた。
バグを引き起こすデータを洗い出すのにrand()では性能不足という仕事をしてる人を見た事がある。
AIとかにも便利かもしれない。でも高価

179 :
乱数デバイスなんか簡単
クロック自体がすでに揺らぎを含んでるのだから
その統計情報を採取してエントロピーを蓄積すればよい

180 :
はいはいそれでいいよ、次の課題行ってみよう

181 :
>>179
簡単?
それ具体的にどうするの?

182 :
「お前のデバイスなんか信じねえよ」で崩壊の件

183 :
>>182
「このデバイスにはNSAの影が…」とか言い始めるんですね

184 :
真の乱数が必要ならハードウェアから取ってくるのがいくつもあるからそれを使う。
例えば >161 のがあるし、HDD のアクセス時間を基にした論文や実装がいくつもある。
ただしそれらは疑似乱数と比べて極端に遅いので、MT の初期化に使用して乱数列は MT を使うのが実用面からは一般的だろう。
ゲームなら RTC の値で MT 初期化したら十分だと思うけどね。HDD の無い端末のことを考える必要もなくなるし。
クロックでっていうのは、必要な乱数が一様乱数だとしたら、デバイスごとに統計を取らないといけないので、端末がバージョンアップしたりする場合には大変なんじゃないか。

185 :
ガイガーカウンタをPCに接続してだな・・・

186 :
ゲーム関係ないしこちらで好きなだけ語って下さい
疑似乱数2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/l50

187 :
擬似ではないから、そこもスレチじゃね、とか言ってみたり

188 :
せめてこっちじゃね?
情報学板:乱数について考える
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/informatics/1308204278/

189 :
任意の物理量をひとつ測定可能なデバイスがあるなら、それを元に任意の分布の乱数を生成可能
それが理論上、不確定性を持ち、不確定性を除いた場合に定数になる物理量なら簡単に計算可能になる
つまり一定の周期で振動するクロックからも簡単に乱数を生成できる
出来ないと言うなら証明してハイゼンベルグに教えてやれ

190 :
>>189
どうでもいいので続きは上記のスレでやってください。
乱数が好きな人は乱数スレで存分に語って下さい。
ホモが好きな人はホモスレで思う存分に語って下さい。
スカトロが好きな人は朝鮮スレで存分に語って下さい。
あなたの趣味と嗜好は尊重されるべきですが、興味のない人に聞かせるべきではありません。
わかったらクソして寝ろホモチョン野郎

191 :
バカがいるな
トランプしかり、麻雀しかり
乱数が関わらないゲームの方が少ない
そしてその極限とも言えるゲームがちんちろりんや丁半というわけだ
余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
ゲームスレで乱数を語るななどちゃんちゃらおかしな話だよ

192 :
リフレクション使うと設計ミスとか言われたのですが
ゲーム業界ではまだそんな前時代的な事を当たり前みたいに言ってるのですか?

193 :
バカがいるな
専門のスレがあるならそっちでやれってもんだ
ここでどうしてもやらなきゃいけないような話じゃなかっただろう

194 :
>乱数が関わらないゲームの方が少ない
>余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
え?
将棋、囲碁、オセロ、etc
どちらかと言えばゲームとはルールそのものだよ
そしてルールを実装するのがゲームプログラムマの真髄

195 :
なんでビデオゲームとゲームを一緒に語ってんの?

196 :
(;^ω^)…?

197 :
乱数の話はスレ違い
いい加減に止めろ

198 :
乱数の話がしたかったら乱数スレにR
ここはゲームプログラミングのスレだ
あえてスレ違いの話を長々と続けて有益なスレを流さないで欲しい

199 :
糞にのる糞も迷惑だしRと思う
会社だったらぶち殺してるわこの屑ども

200 :
居場所ないくせに

201 :
居場所が無いのはマジツライわ。孤独よりもそれがツライ。
孤独っての麻痺してくんだわ。自分が孤独なのかどうなのか、
そんなの気にし続けることは出来ないんだわ。日々忘れちゃってんだわ。
でも居場所が無いのはツライわ。強調されるからね。
みんなの中で一人だけ浮いてるのはもうホント、自尊心的にツライ。
ほんとうにみじめな気持ちになるな。本当にあれはいかん。

202 :
FPSみたいなゲームでは敵AIより味方AIが難しいな
敵AIは全体として最適な戦略を計算できるけど
味方AIはプレイヤーがいるから難しい
全体としての戦略をプレイヤーは受け付けないし、無理にAIをそれで動かすとプレイヤーが浮く
だからと言ってプレイヤーの動きに合わせて戦略を組むのも難しい
例えば右側にプレイヤーが進んで行ったら右側から敵陣へ攻め込む戦略だと判断してAIがそれに従っている途中で
プレイヤーが左のほうにいい武器を見つけて走っていったら
それを武器のために走っているのか、プレイヤーが少人数(1人)で敵に左から攻め込むと見せかけるために走ってるのか、
左から攻め込む戦略に変更したのか、ただ戦略もなく右に行ったり左に行ったりしてるのか、
左に逃げてくる敵を待ち伏せするために移動してるのか、
他の味方AIが判断するのは難しい

203 :
職場に居場所なんかいらない
自宅で仕事する時代だもの

204 :
はやくお仕事見つかると良いですねw

205 :
職場に居場所つくれない人がリモートで作業するのってかなりつらいと思うんだ

206 :
PS2のバーチャファイター4にAIを育てるモードがあったんだけど、
あれってどうやって学習してるんだ?

207 :
>>202
・ガンガン攻める
・プレイヤーと敵の射線上に入らない
を基本方針として、
・プレイヤーより前に出たらダメージを受けるようになる。プレイヤーより後ろにいればダメージはほぼ受けない
というゲームルールを追加してやればいい。
そうすればプレイヤーを急かしつつ共闘感も出せる。

208 :
主人公をリーダーってことにして、簡単な指示が出せるとかは?

209 :
味方はバカで弱いぐらいでちょうどいい
ペケジが親父戦車の餌食になるとエキサイトするだろ

210 :
弱い味方がいるくらいなら壊せるドラム缶でもフィールドに同数用意したほうがまだゲーム性に貢献するよ。
ゲームにおいて弱い味方は完璧なムダ要素。存在価値がない。
弱い味方を守りつつ進むなんてイライラの固まりだしな。
強いけどそれほど役には立たない、が正解。

211 :
数千数万人のゴミみたいに弱い味方をヒーローの盾にして
巨大な的に立ち向かうゲームとか

212 :
無能な味方は敵より恐ろしい

213 :
>>207
そんなAIじゃ空気読めないだろ

214 :
>>210
強いけどそれほど役に立たないだと
最終的にだれも使わなくなる
縛り要素として活用できる弱さがベスト

215 :
>>213
AIが空気を読める必要はないよ。
空気をAIで作ればいい。
>>214
最終的に使わなくても済むようになるのは誰も困らない。
管理すべき対象が減って負担が減るから。
作者にとっては勿体無い気もするけどね。

216 :
>>120
Javaと言いたいけどJavaは結構修得するのがキツイ
スクリプト言語で気に入ったのを見つけてやっていくのが手っ取り早い
ただ本格的にやりたかったらスクリプト言語では飽きたらなくなると思う

217 :
>>216
良さそうなスクリプト言語を、何個か示してください。

218 :
C#

219 :
同人のエロゲ作りたいんだけど、C++が最適かな?
大学でC言語の初歩を学んでるから、この講義にも役立って良いと思ったので

220 :
Scala、Groovy
Javaをある程度齧ってるなら理解可能

221 :
>>219
背景と立ち絵を表示するだけならNScripterか吉里吉里人でいいんじゃない?
こったことするにしてもC言語が少し出来たところでC++がすぐできるというわけでもないし

222 :
>>217
スクリプトならPython
PythonならPyGame
本が出てるからそれ見ながらやってみ

223 :
>>221
NScripterに手を出すならLuaも一緒にやっておくと良いな

224 :
>>223
しばらくスクリプトエンジンは触ってなかったんだけど、
NScripterのLuaってそんな使えるレベルになったのか
それと吉里吉里の進化のないこと

225 :
>>219
俺のすごく個人的な意見だけど、一枚絵と台詞だけのエロゲでもC++&DirectXが良い。
エロゲだけ作り続けるつもりならスクリプト言語でもいいけど、
将来的にアクション性の高いゲームや3Dを扱いたくなった場合、そこから改めてC++&DirectXを学習するのも面倒だろう。
だったら最初からC++&DirectXでやっていって慣れておいたほうがいい。
ちなみにDirectXを使うだけならC++もクラスとか初歩的な部分だけでいい。

226 :
大は小を兼ねる的なノリもあるな。
c++とdirectxが使えればサウンドノベルか3Dモルピグまで何でも作れる。

227 :
Ren'pyは?

228 :
エロゲって固定画面に選択肢やセリフが表示されるだけの物だからスクリプト化されてるんじゃないのか?
画面やシナリオをゲーム化するソフトならC/C++で作るだろうけど

229 :
自分で作っても同じ程度かそれ以下のものが出来上がるなら自分で作る理由はないぞ。

230 :
DXライブラリでなくDirectXを直で扱えるようになっ他方がいいんですかね

231 :
>>230
何を目指したいかによる
多くの人にとってはやるだけ無駄

232 :
>>230
中身を知るのはいいが直で扱う必要は全くない。

233 :
ムービーを作って配布するにあたって
動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない
それと似たような話だな

234 :
動画フォーマット "と" 動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない

235 :
しかし同期とか制御しだすとどんどん低レベルに分解しだす

236 :
>>209
タムリンのことかーーー(´・_・`)

237 :
DXライブラリ使ったことない。
DirectXはC/C++から直接使ってる。

238 :
若かりし頃、ゲーム用クラスライブラリをd3dで作ってて、
うほ、これなかなかいいんじゃね?とか悦に入ってたら、
デバイスロストに対する対策がマッタク出来てなくて、
まったく手を入れることもできない作り方になってて途方にくれたのを思い出す。

239 :
>>230
そのほうが楽しいよ
DXライブラリ使ってるとそのうち詰む
というか、DXライブラリの機能を使い切ったら次がない

240 :
線形代数ライブラリでいいやつってありますか?
シンプルコンパクトなやつがいいです

241 :
>>240
ゲームプログラミングに使う線形代数ライブラリで、
あなたが必要だと感じる機能(仕様)は何でしょうか。

242 :
Direct3DなんてMSのプラットフォームでしか動かないオワコンだろ
もうOpenGLの時代だよ

243 :
ああ、確かにOpenGLで作ればiPhoneで動くもんな

244 :
巣に帰れ

245 :
DirectXとOpenGLをラップしたライブラリを使う事多いんだし作り方を学べばOK、
OpenGLを生で使えるに越した事は無いけど

246 :
相変わらず流行に疎いなここの連中は
これからの時代はGlideだろ

247 :
そこでFahrenheitが出てこない所がお前の限界だ

248 :
手厳しいね><

249 :
>>241
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前

250 :
>>249
じゃあお前がライブラリを紹介してやれよw プw

251 :
スマホ向けアプリでもタスクシステムの実装をしますか?、
実装する時はクラスベースのタスクですか?、
newのオーバーヘッド気にしてタスクプール作ったりしますか?
スマホ向けでもメモリ断片化気にしたりしますか?

252 :
タスクシステムって何?
void*のポインターでIDとデータをパックして渡すの?
そんな馬鹿なプログラミングはやらんよ

253 :
お前8bit環境でもそれいえんの?

254 :
>>251
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前

255 :
そんな事言わないでお願いします

256 :
>>251
ワザワザタスクプールなんてものは作らない
メモリ管理はメモリ管理で独立させて
タスク管理クラスからはメモリ管理を気にする必要は無いように設計する

257 :
>>253
8bitだからこそデバッグ重視してくれよ
あんな地獄はもう見たくねーよ

258 :
8bitだからこそデバッグ重視とか
制限された環境を舐めまくってる

259 :
・オレオレフレームワークを作るとそれで満足&飽きてきて終了
・なぜか設計もせずフレームワークも作らずに作り始めて変な関数と変数盛りだくさんになって収拾つかなくなって終了
ここ10年努力を重ねて構築してきた俺のエターナルパターン

260 :
>>249
> ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
いえ、私では >>240 の思う「いいやつ」が何を指すのか分かりません。
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれですので。

261 :
言い訳だけの人生

262 :
週末にサクっと簡単なゲームを作りたいです
どんな開発環境を選べばいいですか?

263 :
>>262
HSP以外に選べるものなら選んでみろー

264 :
個人的にはUnity、OpenFL辺りかな
ゲ製の板違いでも良いならenchant.js、DXライブラリとか

265 :
>>262
c++以外に選択肢なんてあるのか?

266 :
>>259
何をしようとしているのか見失ってしまう人なんだね
仰々しい体系ってのは後からついてくるもので
斬新なアイディアを生み出している最中はカオスとの付き合いだ

267 :
>>259
失敗は成功の母さ(ニッコリ)
クラスライブラリ作ってて何がどう臭いのか、
使いにくいのか、そろそろ分かってきたはずだ。

268 :
>>260
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれなら
みんなにとっていいライブラリを作るなんて不可能だろ
いいライブラリを作るならまずは自分がゲーム作るうえで便利なライブラリを作って
それを一般公開、使ってもらってフィードバックを得るのが通常の手順だと思うが

269 :
>>241はどんなライブラリを求めているのかもっと具体的に言えと言っている
特に求めているものはなく、ただなんとなく良いライブラリを求めているのなら自作すればいい

270 :
3000行くらいのゲームソースくれ

271 :
あなたがウワサのミスター漠然君か

272 :
くえるモンならなんでもいい、持ってきてくれ

273 :
>>270
ゲーム製作技術板のまとめサイトにそんなのがたくさんあったはず

274 :
>>270
ほらよ

http://www1.axfc.net/uploader/so/3069885

275 :
quake2はgitありますしおすし
それ以前に万行超えるわ!!

276 :
JavaScriptか何かで超短いテトリスなかったっけ

277 :
>>276
7行テトリス

278 :
>>276
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

279 :
thx
流石に勉強に使うには辛いソースだわなw

280 :
短い != 簡単

281 :
>>280
それtrueかfalseか分からんぞ

282 :


283 :
???

284 :
常に真とは限らないってだけじゃん

285 :
>>284
そういう意味で言ったんじゃないんだけどね…

286 :
反例を知ってるなら1つでも出せば終了なのに

287 :
何言ってんだこいつ

288 :
MSX BASICで10行で書かれたインベーダーゲームのコード見た事あるな。
入力して確かめた訳じゃないけど

289 :2013/10/27
>>288
ここにあるのを、圧縮してみたら出来るかもよ
http://homepage2.nifty.com/kasayan/basic/bas1.htm
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