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2011年10月1期ゲ製作技術面白いフラグ立てゲームの作り方
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【PS2で】ベーシックスタジオ【ゲーム作成】
PGの面接で、使える言語はHSPですって言ったら
「妹に限りなく近い存在・・・」のゲーム作成
新作MMORPGに期待
面白いフラグ立てゲームの作り方
- 1 :03/03/24 〜 最終レス :10/04/18
- ADVやRPGで時々嫌われる要素として面倒なフラグ立てが挙げられます。
しかしそれを面白くする法則もきっとあるはず。
みなさんの意見をお待ちしております。
- 2 :
- 2
- 3 :
- 面倒だから意味があるのだがな。
- 4 :
- とりあえずプレイヤが何も考えずに総当りで適当に答えを探さなければいけない
フラグ立ては糞。
- 5 :
- 3つも4つも前の町で一人に話しかけ忘れただけで進展しなくなるゲームとかは糞。
物語の主線部分はフラグだのなんだのは特に無く滑らかに進展していい。
だがゲーム自体の進展と無関係で且つ世界観の理解が深まるようなイベントにこそ
フラグを用いていろいろと。っつーのがいいかな。
- 6 :
- >>5
あんた、カコイイな。
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- 11 :
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- 12 :
- >>5
>3つも4つも前の町で一人に話しかけ忘れただけで進展しなくなるゲーム
そういうゲームでもきちんとヒント(そういえばあの町で云々・・・)を描けていれば
少なくとも糞にはならないと思う。
>物語の主線部分はフラグだのなんだのは特に無く滑らかに進展していい。
>だがゲーム自体の進展と無関係で且つ世界観の理解が深まるようなイベントにこそ
>フラグを用いていろいろと。っつーのがいいかな。
DQ1?
- 13 :
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- 15 :
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- 16 :
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- 17 :
- 日 凸 ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
―――――――――――
━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
- 18 :
- 日 凸 ▽ ∇ U
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U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
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- 19 :
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- 20 :
- http://www.agemasukudasai.com/bloom/
- 21 :
- http://www.bunbun.ne.jp/~tk0608/
ロンブーの温泉カミングアウト未放送 コイケエイコはみ出てます。。
- 22 :
- ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://saitama.gasuki.com/aomori/
- 23 :
- 最高なのはmystやらrivenみたくゲームの中のフラグじゃなく、
知識を持っているかどうかのフラグだな。
rivenのマンホールは、ゲーム中のフラグで萎えたが。
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- 32 :
- 面白いフラグ立てゲーム
ttp://village.infoweb.ne.jp/~junamano/lsigames/flagman/flagman.htm
- 33 :
- シェンムーを反面教師になさい
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- ∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
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- オススメ!カワイイ娘厳選の無料Hサイト☆! 〜良心的です〜
http://www.yahoo2003.com/moe/linkvp.html
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- ∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
- 65 :
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- 67 :
- 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
- 68 :
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- 71 :
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- 72 :
- >>23
俺もそれは思った。
あのシリーズはマジ最高。
- 73 :
- tesuto
- 74 :
- フラグ立てなんかつまらない
- 75 :
- R立ては結構楽しい
- 76 :
- Rなんか立ててどうする
- 77 :
- シェンムーとか面白かった
- 78 :
- フラグ立てって、0を1にするアレか
- 79 :
- >フラグ立てって、0を1にするアレか
yes
- 80 :
-
- 81 :
- この板はステフ52が再利用します。
■概要
ザ・コンビニとアトリエシリーズやレミュ金を足したような鍛冶屋経営SLG
もっとも近いゲームはヴィオラートのアトリエ
■スタッフ
企画兼PG:ステフ52
他スタッフはある程度進んだ段階で募集予定。
■詳細
http://www8.atwiki.jp/steph/pages/110.html
■ステフスレ
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166279026/l50
- 82 :
- 落ちそうなので保守。
■開発環境
VC++2005EE+DXライブラリ
■進行状況
アイテムを仕入れて売るまでの商店経営部分を実装中。
今は客生成ルーチン+GUI部を作っているところ。
- 83 :
- トリつけます。
- 84 :
- フラグよりカウンターを使った方がスッキリする事もある。
たとえば、ストーリーを順序よく組み立てていく時とか。
- 85 :
- フラグとカウンターは併用するのが普通だろ…
どれだけ手抜きしてるんだよ…
- 86 :
- 8日までの進捗。
店と街に対応するクラスを作り、
住民(街に住んでいる人)と通行人(店の前の道を通りかかった人)と
客(店内に入った人)を用意。
住民の活動時間帯に応じてランダムに通行人を生成し、ランダムに
客として入店させて店内を歩かせるところまでを作成。
次はアイテムクラスを作り、店内の棚に並べれるようにする。
さらに客に嗜好を持たせ、今はランダムに通行人→客にしているところを
自分好みのものがあったら入店するようなルーチンに変えようと思う。
そして仕入れと売買を実装すれば一通り骨組みが出来上がるのではないかと。
休みが終わったので亀進行になります。
- 87 :
- 年始の忙しさに巻き込まれてあまり進まず。
アイテムリストを作成中です。
とりあえず材料とかも含めた全アイテム数を256個に設定しようかと。
売り物の種別は
爪・短剣・剣・長剣(両手剣)・戦斧・打撃(メイス)・長柄(槍)・投擲・弓
鎧・盾・兜・靴・小手・アクセサリ・日用品
これで16種類。各種別に10個ずつ用意して160こ。
残り100弱は材料となる鉱石や中間生成物、工具と特殊武器で埋める。
あくまで鍛冶師のゲームなので薬草は扱いません。
- 88 :
- 先週はほとんど進められなかった。
8日までに作ったデモをUP。
ttp://gamdev.org/up/img/8624.zip
ところで現verでは移動に問題があって、
目的地に対して障害物があっても迂回しない。
店の配置は固定だし客に当たり判定はないので問題はないのだけど
なんか気持ち悪いなーと思う今日この頃。
他のゲームはどうやってるんだろうか。
最初にルート探索をする? それともランダムウォークでoptimalを回避するだけ?
- 89 :
- 冷やかしデモ、ワロタw
技術は無いんで、役に立たないけど、応援してるぞ。
- 90 :
- ルートを数種類で固定して、ランダムで選ぶ。そのルートはぶつからないようにしておく。
どうしてもぶつかる場合は、移動前に判定して、優先順位決めておいて、低いほうは数秒立ち止まらせる。
移動を全部ランダムとかは、作業量多くてあまり意味がないんじゃなかろうか。
RPGみたいにずっといるのならばともかく、出入りするわけだし。
まあ、移動先を決めて、そこに当たり判定して、障害物がなければ移動、
のループをランダム回やって、直線距離移動させるとかもある。障害物が有ったら他の方向へ向きを変えさせて。
とかか?
- 91 :
- >>89
気にかけてもらえるだけで嬉しいっす。
次回の更新までにはもっとユーザの介入を増やせるよう頑張る。
>>90
今は5-6行目のアルゴリズムで動かしてるんだが、
L字の壁もしくはコの字型の袋小路にハマると抜け出せず・・・。
1-2行目の通り、事前にルート情報を持たせといた方がいいのかな。
今は店舗レイアウトを固定してるのでそういう問題は起こらないんだが、
将来的にユーザが配置を選べるように・・・なんて夢想していて。
- 92 :
- 移動できない場合、他の方向をすぐにチェック、
移動出来るなら移動。
次の移動先は、今までいた地点を除いた3方へ。移動判定チェック。
もしかして、すぐ戻ろうとさせてるんじゃ?
- 93 :
- その前に、移動歩数をランダムで決めて、いったん動かし始めたらその歩数分、
前進だけさせていく、と、ハマることはあまりないとは思うけど……
- 94 :
- みんなありがとん。この板アルゴリズム好き多そうで勉強になります。
現状、移動履歴のような情報は一切記録しないで
各ターンごとに目的地に向かって縦or横に1歩ずつ進めてる。
そうすると、時刻t0で障害物にぶつかって1歩戻した時に
時刻t1ではt0のことを覚えてないので、また同じ方向に進んでしまう。
例えば1時点前の情報を記録して、次では進まないようにしたとしても
-------------------
■→ | (目的地)
-------------------
こんな形の通路を意図的に作られてしまったらはまってしまう。
じゃ何時点前まで記録すればいいんだろう・・・というところで詰まってます。
ランダム歩数分バックさせるのはデッドロック回避にはいいかも。
ただ客はランダムウォークじゃなく入り口→陳列棚→レジ→出口って
歩かせたいので・・・はまった時だけランダムにn歩ってやればいいのかな。
ともっかい>>92路線で考えてみた。
地図生成時に交差点だけ抽出してリストにまとめ、
行き当たりにぶつかったら最後に通過した交差点まで戻って
別方向に進ませるようにすればいいのかも。
なんか理解が違ってたらすまんす。
- 95 :
- >ただ客はランダムウォークじゃなく入り口→陳列棚→レジ→出口って
>歩かせたいので・・・
それをランダムごときで表現できるわけないでしょっ。
棚に位置情報持たせて、品物に価値情報の値を持たせて、
客入り口から入ってくる→
品物の価値の高いものを多く選ばせるように、ある程度ランダムいれて、その品物がある棚の目的地情報を与えてそこまで歩かせる→
ランダムで、次の品物を、位置情報を元に後戻りさせないように選ばせる→
最後はレジに。
配列とか駆使しないと難しそうですね。
簡単なのは、棚を置ける場所をすでに指定されていて、置く商品の大きさがあって、そこにパズルのように置いていくというプレースタイルを用意。
客はその棚の間を、時々立ち止まらせながら決まったルートを歩かせる。
だと思う。
ていうか、こういうのがプログラムする楽しさなんだから、がんばって考えましょう。
- 96 :
- すまない、>>88から読んでほしいんだけど、
今は>>95の通り、目的地(棚の位置情報)に対してまっすぐに歩かせてるんだ。
ただその場合にL字やコの字の障害物に出会うとはまるので
その障害物をどう回避するかを考えている。
移動の目的地を設定するのは購買ルーチンなのでまた別の話。
>棚を置ける場所をすでに指定されていて
今はそう実装してるけど、レイアウトまでユーザがいじれた方が楽しいだろうか、
あるいは面倒くさいと思う人の方が多いだろうか・・・と迷い中。
とはいえ当面は必要ないことなので固定レイアウトで行きますが。
- 97 :
- 移動履歴じゃなくて再起呼出で移動経路を予め算出してそれをトレースするような動きにすれば?
- 98 :
- (゚∀゚)!!
そっか最初に経路探索するって頭がなかったよママン。
そっちで考えてみます、ありがとう〜
そして最近の進捗ですが、プログラムそっちのけで金属の物理的特性とか調べてる俺はあほかと馬鹿かと。
武器の種類(形状)と材料とのかけあわせで武器の性能を決めようとしてます。
でもそんなところに凝らずにさっさと作れって気もする。
- 99 :
- 応援してるよー。
ところで>>88デモ版、自キャラの方向転換直後の動きが鈍いのは仕様?
それとも自分だけかな?
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