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2011年10月1期ゲ製作技術推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
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ゲーム会社で必要とされてる技術ってなんでしょ?
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
- 1 :09/12/26 〜 最終レス :12/01/11
- 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234682237/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
■ゲーム製作に役立った本・雑誌
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005061185.html
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%A1%A2%C9%AC%C6%C9%BD%F1
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D
- 2 :
- >>1乙
- 3 :
- DirectX必携買ったけど、ちょっと印刷品質が悪いな。
写真の絵が良く分からない物が多い・・・・
- 4 :
- 中身見ずに自費出版物買うおとこのひとって
- 5 :
- >>1乙
- 6 :
- ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を書いた平山尚のサイトに、
ゲームプログラミングの始め方ってテーマでテトリスとテニスゲー制作のチュートリアルが置いてあった
計300p超のpdfとサンプルで、かなり気合い入ってんなー
ttp://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/
ttp://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/siggraph.zip
- 7 :
- ひらしょー尊敬するわ
- 8 :
- ゲームキャラのアニメーションについて載ってる書籍や参考になる書籍ってありますか?
- 9 :
- 2Dなら普通聞いてこないだろうから3D?
「3D格闘ゲームプログラミング」にスキニングの解説があるという話を聞いたな
- 10 :
- 3Dなんですが、やっぱりその本しかないんですかね
- 11 :
- >>8
解説サイトはいくつかあるよ。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System
あとDirectX/XNAにスキニングアニメーションのサンプルがあるのでこれも参考になると思う。
Character Animation With Direct3D
https://bookweb.kinokuniya.co.jp/htmy/1584505702.html
洋書でも良ければ他にもいくつかあるけど・・・
- 12 :
- ありがとうございます
英語なら結構あるんですね
もっと勉強しないと駄目だなぁ
- 13 :
- >9の本はオススメだな
3Dアニメーションのプログラムするなら持ってないと不安になる
- 14 :
- セガの人の本の21章のまとめに習得し難いスキルって書かれてたけど
どの辺りが難しいんですかね
- 15 :
- >>14
そのまとめにちゃんと書いてあるじゃん。
- 16 :
- 「DirectX9 必携」ってどうですか。発売されたことに全く気づかなかったんですが。
- 17 :
- 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part26 【C】
ttp://www.unkar.org/read/pc12.2ch.net/tech/1256403984
854から
- 18 :
- 13歳からはじめる ゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 入門編
1/25から出荷だそうな。売れているシリーズなんだろうなぁ。
- 19 :
- DirectX必携買ったけど>>3の言う通り、今回は品質悪いな。
紙の白色度が下がって全体的に暗くなった、携帯性を重視したのか厚さを1/2以下にした
結果、詰め込みすぎて読みにくくなった、CDなくなったかわりになぜか300円価格が上がった
と前書より悪くなった感がする。
まあ前書の文書量を考えれば、省略するか、詰め込むかしないとあのサイズにはならんわな。
つうわけで、前書のDirectX極意を持ってる人は買わなくてもいいんじゃないかなと思う。
今から買う人は、もし安く買えるなら前書を、買えないのではあればこれしかないかなと。
- 20 :
- ああ、追記。
前書は1ページ2段組になってたけど、今回は段組がなくなったので文章部分は読みやすいかな。
以上
- 21 :
- エロゲなんかだとDirectXをインストールさせるゲームが殆どですけど
OpenGLで仮にゲームを作った場合はOpenGLを配布させるんでしょうか???
- 22 :
- 誰に配布させるんだい
- 23 :
- ビデオカードのドライバに入ってる
- 24 :
- >>19
極意書の方はDSoundだかDMusicが載ってないのだが、
こっちにも載ってないの?
既に極意書は持ってるから、そうだとしたら買う価値ないな。
- 25 :
- http://bit.ly/c51z8A
だれかこれ立ち読みした人いる?いたらレビュー頼む。
- 26 :
- それたしか通販のみ
- 27 :
- え、そうなの…。買う前に中身が確認できないんじゃ買う気が起きないな。
- 28 :
- http://bit.ly/c51z8A+
36人しか見てないのか 過疎スレになったな
- 29 :
- OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミングって本読んで思ったんだけど
俺が今までゲーム作れなかったのはマイクロソフトとdirectXのせいだなって思ったわ
- 30 :
- AI Game Programming Wisdomってどこかでタダで見れましたっけ?
- 31 :
- おれんち
- 32 :
- >>30
一部だけなら。
http://books.google.co.jp/books?id=4f5Gszjyb8EC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0#v=onepage&q=&f=false
GPU Gemsなら全部無料で見れるんだけどね。
http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part01.html
- 33 :
- >>29
言い訳すんな。おめーがボンクラなせいだろ。俺もだが
- 34 :
- >>29
XNAは良いよ
- 35 :
- >>24
今確認したら、Wavの再生ばかりでDirectMusicは一切記載されていない。
Wavの再生も極意本と同じだね。
基本的に新本は、極意本の誤字修正や章立ての変更レベルぐらいで、追記はほぼないと思う。
- 36 :
- >>35
ありがとう、参考になった。
良く考えるとこんな本よりネットのが詳しいんだよな・・・。
- 37 :
- >>36
それを言ってはwww
けど、ちょっとしたことをいちいちネットでぐぐるのも面倒なので、ある程度
まとまってる本が手元にあった方がいいんだよね。
しかし、日本は技術本ってあんまりないよねぇ。
Gemsも海外の翻訳本だし。
- 38 :
- 鎌田茂雄さん、ネバーシーンプロジェクトとかいう
壮大な3Dゲーム計画を遂行してたはずだけど、どうなったのかな
あまりにも大風呂敷感がすごかったんで、展開を楽しみにしてたのに
なぜかサイトからもすっかり情報が消えてしまっている
- 39 :
- 書籍の宣伝含む鎌田某に関する話題が全て本人の自演に見えて仕方がない。
自費出版って大変なんだな
- 40 :
- 海外の学生が作ったフリーゲーム
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20091209020/
超クオリティのフリーウェア
http://www.northbrain.org/game/game.htm
- 41 :
- 超クオリティって自分で言うのもどうかと思うけど
通信講座を受けるかどうかの判断材料にしてくれってことか
- 42 :
- >40
つまり、宣伝乙
- 43 :
- 個人でやってるんだからほっといてやれよ
- 44 :
- >>40
下の奴やってみたけど、UIやルールがわからん、グラがしょぼい。
個人としては作りかけで断念するやつが多い中、完成して公開までしてるので努力は買うけど。
上のはグラはすごいし、ゲームも単純・シンプルでいい。
ルールも簡単、操作も簡単。
ただステージ数少ないのと、いまいち物理演算すごいだろとデモを見せつけられてる感がする。
まあ、ゲーム作ったことないやつが批判しても意味ねーわな。
- 45 :
- 最近すべての完成作品が輝かしく見えて困る
- 46 :
- インバースキネマティクスに関して詳しい書籍があったら教えて下さい
- 47 :
- http://www.amazon.co.jp/s/ref=nb_sb_noss?__mk_ja_JP=%83J%83%5E%83J%83i&url=search-alias%3Daps&field-keywords=%83C%83%93%83o%81%5B%83X%83L%83l%83%7D%83e%83B%83N%83X&x=20&y=20
- 48 :
- Shadeの方がわかりやすいんすかね
ゲームってShadeって使われてるの?
XSIばっかりな印象あるけど
- 49 :
- gems8でるようだな
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/1584507020
- 50 :
- # ハードカバー: 640ページ
# 出版社: Charles River Media (2010/03)
# 言語 英語, 英語, 英語
おい、幾ら何でも英語って強調しすぎだろw
- 51 :
- 東洋の猿が勘違いしてはいけないから、この本は全部英語ですよと強調してんだよ。
- 52 :
- 英語だから安いのか納得
- 53 :
- ×英語だから高い
○英語だから普通。日本語だから高い
- 54 :
- 英語だから高いなんて書いてないけど?もしかして外人さん??
- 55 :
- Yes.
- 56 :
- fack you!
- 57 :
- oh
- 58 :
- misspell
- 59 :
- dispell
- 60 :
- http://www.amazon.com/dp/1584506806
の翻訳きたね。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797358432
微妙に章構成違ってる?
- 61 :
- イラネー
- 62 :
- >また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。
なんで世界的延期企業が名著を改悪するのよ…
- 63 :
- ネームバリューということだろ。
そもそもこの本自体、必要か?
ゲームの作り方ならSEGA本あるし。
テクニックとかならGEMSあるし。
正直、微妙な感じ。
買って読んでないから、あくまでイメージだけど。
- 64 :
- こっちのがお薦め
ゲームコーディング
http://www.amazon.co.jp/dp/4777511405
- 65 :
- >>64
鎌田消えろ
- 66 :
- 通信教育もよろしくね
http://www.northbrain.org/index.htm
- 67 :
- >>60
一流になるための(笑)とか恥ずかしい邦題やめてほしいわ。てことで原著ぽちった
- 68 :
- つかこの邦題マジ恥ずかしい。Twitterやブログで紹介もできないくらい。
出版社に猛省を要求する。
- 69 :
- >>60
それ原書の第二版持ってるけど、名前が似ているからってCode Completeと同じレベルを期待するとガッカリするよ。
多少でもゲームプログラミングした事ある人だったら、Game Engine Architectureの方がオススメです。
- 70 :
- キャンセルした
- 71 :
- □「ゲームプログラミング入門」 GAME PROGRAMMING PRIMER
気になってるだが誰かレビュー書いてくれないか
http://www.northbrain.org/book/book.htm
- 72 :
- >>71
やめた方がいいと思うぞ
>NEGAAというライブラリを補助として、C++、DirectXプログラムを書きながら、ゲームの基本アルゴリズムを
>習得していく内容になります。「はじめての3Dゲーム開発」よりも分かりやすく、なおかつ、「はじめての3Dゲーム
>開発」よりも有益な事、高度な事を習得できるものと思っています。これらを実現するために、DirectXを直接
>運用するのではなく、DirectXを単純化するライブラリを補助的に使います。
つまり面倒な部分は独自のライブラリで隠蔽させて、それ以外のとこを習得しようというつもりだと思う。
ゲームループとかその辺りを。
確かにありといえばありだろうけど、直接DirectX触らせた方がいいと思うけどなぁ。
- 73 :
- 俺も昔はそう思ってたけど、今はライブラリ使った方が楽だし、ゲームジャンルごとの骨格を学んだ方が汎用性があって良いと悟った
考え方は人それぞれだけどね
- 74 :
- 内容がよければどっちでもいいや。でも通販オンリーじゃレビューのしようがないわな。せめて最初の一章くらい公開すりゃいいのに。
- 75 :
- 商業でもミドルウェア使ってるんだから気にするこたねーよ。
だいたい今時DirectX直接いじってるやつって何人くらいいるの。もちろん俺様は9止まりだ!
- 76 :
- 現実問題DirectXやOpenGLから説明されたら1000ページあっても足りないよね。
glVertex からアニメーション付きで勇者をレンダリングできるようになるまでが果てしなく遠い。
- 77 :
- そのころには勇者も年金暮らししてるだろう
- 78 :
- ほとんどの人はライブラリで十分だし、必要のある人は入門書よりも専用の本やリファレンスを読んだ方がはやいということか。
- 79 :
- そうかもしれん。俺もNEGAAでやり直すわ
- 80 :
- ライブラリでいいというのはわかるが、独自のライブラリじゃなぁ。
せめて有名且つフリーなライブラリでやってくれと思うが。
あとな、ライブラリでやるのはいいがそれは基本がわかってるからじゃないのか?
基本もわからずライブラリが簡単だからと使ってたら、いざライブラリで対処できない
ようなこととかお手上げじゃないのか?
- 81 :
- ゲームプログラマになる前に〜の本も独自のライブラリだったなあ。
”有名且つフリーなライブラリ”でゲームプログラミングの解説に適したものがあんまり無いような気がする。
DXライブラリで解説してる本は一冊あったけど。
あとDirectXもライブラリの一つであることに変わりはないので、DirectX=基本なのかということにも疑問を感じる。
読者がDirectXを必要としてるかどうかも分からないし、もし必要ならすでにDirectXの解説本は持ってるんじゃないだろうか。
- 82 :
- いまC++とDirectXでゼロから始めたら、1年全力でやって最初のしょべえゲーム作れるかどうかだろ。
もう今そういうボトムアップな学習コースは非現実的だろぶっちゃけ。
ローレベル必死でいじくってる間に、同世代が素直にライブラリやゲームエンジン使って
さくさくゲーム完成させて大人気!精神的にもたねえよ。
今は魔神語や奇怪語使えばすごいことができてゲームの面白さ的にも有利になった時代じゃねえんだ。
それに、実際にゲーム作りの経験値が溜まるのはどっちかという問題もあるわな。
よくあるだろ、プログラマやプログラマ志望者が頑張ってゼロからコツコツやっと1本ゲーム作り上げて
技術的にはそこそこ見所があるが、完全にクソゲーで誰も見向きもしないという。
こういうの、自信喪失してそこでおしまいになっちゃうと思うぜ。持続性がない。
あくまでプログラミングするなら、Flash、XNA、DXライブラリあたりが落としどころだろう。
その辺でゲーム制作のサイクルをまわしながら、必要なら低層に下りていけばいい。
- 83 :
- perlを作ったラリー・ウォールもコンパイラの授業で、自分達だけbasicで作って冷たい目で見られたらしいな。
でも、結局最後まで完成できたのはラリー・ウォールのチームだけだったんだってさ。
それと似たような話かもな。
海外の入門書もだいたいがアレグロとかのライブラリ使ってるしなぁ。
DirectXやOpenGL直の本もあるけど、まったくの初心者には「ここはおまじないだと思ってね」みたいな記述が結構…。
そういう意味じゃ、逆にDirectXとかを使って、かつセガの本くらいのクオリティ高い入門書がでれば売れるんじゃね?
- 84 :
- じゃあ、MSおぬぬめのXNAでいいじゃねーか。
- 85 :
- >>82
別にゼロから始めて1年で何かを作らないといけないわけではないし、
ライブラリ使って作っても地力が身についてないと現場で通用しなかったりするし、
まあ時間をかけてもきちんと勉強したほうがいいのでは..
- 86 :
- 通信教育を受けるのがベスト
- 87 :
- 今時のゲ製の人にとってアセンブリだのDirectXだのを勉強するのは
CPUの基礎とか言ってAND回路、OR回路から勉強するくらいに無意味な気がする。
アーキテクチャ、CPU命令セット、OS、DirectX、ライブラリなどというのは抽象レイヤーを設けて個人の負荷を分担するのが目的。
普通の人は自分が担当するレイヤー以外に気を配る余裕なんてないし、
低レイヤーをつつけばつつくほど汎用性が失われて自分のPC以外では動かないなんてリスクを背負い込むことになる。
- 88 :
- セガの本の入門書ってどれ?
- 89 :
- >>88
ttp://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
- 90 :
- こんなのがあったのか知らなかった
ありがとう
- 91 :
- 今はゲーム作る人と、エンジン作る人が分かれちゃったからな……
一人の人間が全部把握するのは難しい時代になった。
- 92 :
- ここのレス読んでると日本のゲームがつまらない理由もよくわかる
基礎を知らない奴ばかりなら面白くなるわけねーやん
んで勉強になりそうな書籍が探しても全くないのも合点いったわ
- 93 :
- 日本に限らずゲームそのものがつまらないんだよ。
- 94 :
- むしろ海外の入門書の方が積極的にライブラリ使ってんじゃん。読んだことあんのか
- 95 :
- 日本みたいに自前主義じゃないからね
- 96 :
- 某社の面接
担当「あなたは何ができますか?」
A「C言語でゲームプログラムが作れます」
担当「ほう、いちから作れるのですか?」
A「xxxライブラリなら自信があります」
担当「...DirectXでは作れますか?」
A「何それ、おいしいの?」
担当「...」
- 97 :
- >>96
こいつから馬鹿っていうか初心者の匂いがする
- 98 :
- 入門書のあとにDirectXの本を読めばいい話なのにな
どうせあとで専門書を読むことになるんだから、入門書なんてライブラリ使って2〜3週間で終わらせちゃうのがベストだろ
- 99 :
- 鎌田先生の本のレビューまだー?
- 100read 1read
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