2011年10月1期ゲ製作技術完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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有用なサイトをただ淡々と挙げて行くスレ
こんなゲーム作ろうと思ってんだけど・・・
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作 3
Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 4.00


完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ


1 :11/08/27 〜 最終レス :12/01/09
どうせゲーム1本完成させるところまで行かないんだし
だったら基本となるシステム部分だけを作ることを目標とするスレがあったっていいじゃない
技術さえ学べればそれで満足という人が集まればいいのさ

2 :
諦めんなよ!
どうしてそこでやめるんだそこで!
もっと頑張れよ!
応援してくれてるユーザーたちの事思ってみろって!
頑張れ頑張れ出来る出来る絶対出来る!
やれる気持ちの問題だ頑張れ頑張れそこだ!
だからこそ
ネバー☆ギブアップ

3 :
なんという俺のためのスレ。
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ?

4 :
エンジンだけ完成してんならくれよ

5 :
MIDIファイルを再生するエンジンとかの話かねぇ?

6 :
なんでもいいから。まずうpするんだ

7 :
>>3
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
  入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ!

8 :
>>7
+α
・タスクやアクタを動的に管理する枠組み
・敵などのレベルデザイン管理(データ入力含む。外部エディタも必要)
>>7の一部とこの辺までクリアしたんだが、その後進まず早2年半・・・

9 :
なんでもいいから。まずうpするんだ

10 :
>>6 >>9
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。

11 :
中身見てないけど
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何?

12 :
>>11
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
の旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。

13 :
フォーミーチャプター

14 :
midiは規格があるし、シーケンスのデータの羅列でしかないからどう並んでいるか規格読めば馬鹿でもわかる。はい次

15 :
>>14
midiは複数パートを同時に演奏しないとだから
タイミング処理が難しい

16 :
は?言ってる意味不明。数十年も使われて枯れてる規格の何が難しいって?

17 :
>>15
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。

18 :
ついでに言っておくと解説サイトもあるしコード公開してるところもたくさんある。ゲームつくるよりよっぽど簡単だ。

19 :
おっとIDかわったか

20 :
はいはい、次

21 :
「基本システムを作ることが目標スレ」だからな。

22 :
一から作らなくても、ありもののライブラリ寄せ集めたらそれなりの物ができるんじゃないかな

23 :
>>10
ってかアジェグさんじゃないですか。いつも頭でっかちなイメージありましたが、すこしだけ印象変わりましたよ。
>>8
どこら辺が実装済み?俺のところはManaged DirectX9で
フレームスキップ管理、キーコンやリプレイ、BGMフェード、音2Dボーン3Dロード関数、
行列演算(ローカル軸取り出し、注視点・追従対象からカメラ位置を算出する関数、ローカルZとYから回転算出、平面と線分の交点検出、角を0〜2π化する、目標点指定の任意軸回転)
文字表示機能
は実装済み。開発停止してるけど。

24 :
そもそも「基本システム」って何よ?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?

25 :
ざっくりとだが、 (凡例)◎済み、○仮実装、×未完
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。

26 :
>>24
ことの始まりは、
「なんでもいいから。まずうpするんだ 」だな。
MIDIは一昔前のパソゲーで、音楽を豪華化する際に使われたんだよ。
今じゃCPUの負荷を軽減するのに役立つぐらいかな。

27 :
完成しなくたっていいじゃないですか。
作っていることじたいが楽しけりゃ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/476.zip
pass:steph96

28 :
いま見たらテスト用のファイルが入っていたり、使うのを止めた関数が残っていたり
READMEとかも誤字脱字だらけで、深夜に作業をやるとろくなことがない。
もう少し絞り込み&ドキュメント整備してから再アップします。

29 :
俺様用エンジンはもうすぐ完成しそう。
入力とか3Dとか音とか基本機能をC++で実装しておいて、Luaスクリプトから呼び出す感じ。
ゲームルーチンもLua側でやる。

30 :
テキスト表示部分作った

31 :
ソース上げなくてもいいから
スクリーンショットくらいは見たいな

32 :
これいいな
キー入力処理とかサウンド処理とかクラス化して公開したらかなり有用なんじゃないか
svnでソースコード管理とかして誰でもコード編集できるようにしとくとなおいいね

33 :
>>25
この辺は補強予定なし?
 メモリ管理
 ファイル(圧縮・暗号)zip対応
 データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
 スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?

34 :
凡例:◎済み、−予定無し
− メモリ管理
   → 頭の片隅では、アプリ起動期間の大部分で、使用領域を超える余剰なnewされた領域が存在する点に不満を感じている。
− ファイル(圧縮・暗号)zip対応
   → 解析してもらえるくらいのリソースを作ってみたい。
     が、頭の片隅では課題になっている。
◎? データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
   → アクタ新規登録用に、種類別に構成ファイル一式(.h;.cpp)のスケルトンを編集して吐き出すツール作った。
     VB.NETやExcelVBAって愛情の塊だよな。
− スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
   → 昔「よし、まずは文字のドットデザインからだ!」で停滞・終焉したのは若さゆえの過ち。
     予定なし。
皆も工夫とか差し障りのない範囲で教えてくれよ。
メモリ管理とか家庭用コンソール環境で開発する際は、
どんなふうに解決・実装してるんだろうな。
メモリ領域の取り合いとか話聞くけど。
設計段階から、表示個体数を厳密に縛っているのだろうか。
それとも結局タスクシステムなのか。

35 :
微妙にスレ違いだし自分でゲーム1本作ってから公にしようと思ってたけど、これ俺エンジン。
ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/bbs/
まだサンプルコードとか無いんで、誰も使いこなせないと思うけど…

36 :
DirectXSDKのサンプルで使われているフレームワークの解説誰かしろよ

37 :
プロジェクトサイト立ち上げろよ

38 :
やっぱみんなこういうの作ってんのか。
作りたいゲームがあるわけでもないのに妙この手の基盤制作にこだわるのが
俺だけじゃなくてちょっと嬉しかったわw

39 :
俺もフレームワーク作りながらやってる
ゲームは完成しない

40 :
おお、俺がたくさんいる。
directx9のフレームワークをベースに改造してはや幾年。
素材のことを考えると、足が止まるのよね…
>>34
動的確保だと下手するとメモリフラグメントが起きて後で泣くから、
最初にまとめて領域確保してたなぁ…。
PCだとそこは気にしなくていいのとちがうかな。

41 :
俺もFPSレベルエディタ作りながらやってる
いまんとこアンチャーテッドは余裕で凌駕してる感じ
とりあえずCrysis超えるとこ程度を目指してる

42 :
スクショだけでいいのか?
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/124708
FPS作ってるよ

43 :
FPSなのか

44 :
インディーズのFPSだと屋内が多いけど
屋外に挑むのは意欲的だな

45 :
>>42 のロダみて61人もDLしてることにフイタ
そんなに人いんのかここw

46 :
>>45
人のコードは気になるもんだ

47 :
このすれ見てるとRPGエディタ作りたくなるから困る。

48 :
この前ゲームを初めて完成させたが、三年以上かかった
これからは年に1本、できれば2本くらいのペースで作りたいから基本的で汎用的なシステムを今作ってるところ

49 :
車輪の再発明スレ?
ゲーム作りたいんだがどうもそれのための(自称)便利なツール作りにせいが出てしまう

50 :
>>40
動的確保しまくりのゲーム作ろうとした時(未完成で放置した)や
スクリプト言語作った時にメモリーのフラグメンテーションで苦労
しまくったな、俺は。
PCの場合、メモリーが大きいからフラグメンテは起きにくい。
けれども単に起きるのが遅いだけだから、動的確保しまくったり、
小さな領域確保を大量に行ったりすれば、フラグメンテは発生する。

51 :
>>42
え??これ自作してんの?
すごくねーか?

52 :
cocos2dとか既存の物を何故使わない?

53 :
iPhoneを持ってないから
なんだかんだ言っても、WindowsがメジャーなOSである事実は変わらん

54 :
基本システムにモーションツールを含めることを提案しますー。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBが進行中です。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
ソースだけじゃなくて解説もしています。
現在第4章が終わったところ。
目次は
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み

55 :
うるせぇタコ
お前はHSPのスレに籠ってろ

56 :12/01/09
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/133351
>>51
自作だよ。一人でつくってる
TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
・ 次のスレ
有用なサイトをただ淡々と挙げて行くスレ
こんなゲーム作ろうと思ってんだけど・・・
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作 3
Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 4.00