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2011年10月1期歴史ゲームなぜいつまでたってもKOEIのCPUは馬鹿なの?
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戦国BASARAを初めて見てどう思った?
真・三國無双5の不満
BASARA(笑)
典韋に貴重な無双モード枠を割いたことが許せない
なぜいつまでたってもKOEIのCPUは馬鹿なの?
- 1 :08/01/10 〜 最終レス :11/11/26
- システムが違うと言っても、100%違うわけじゃないんだから、なにかノウハウとか蓄積されてないの?
- 2 :
- >>1
あなたほどではない。
以下「>>1 あなたほどではない」
で1000目指すスレに。
- 3 :
- 烈風伝と蒼天禄では根本から違うぜ
- 4 :
- >>3
革新と天下創世では60%ぐらい一緒じゃないか?
- 5 :
- Pen2からPen4に、その後E6750へと変えていったが
その度にKOEIのCPUも一応うpしていってるよ
今月末E8400にしたらどうなるんだろうかwktk
- 6 :
- 確かに馬鹿だよな
自分たちのゲーム作ってるスタッフの中に自分たちのゲームのプレイが上手い人がいるだろうからさ
その人のプレイを流用する感じでCPUが動けば多少まともになるんじゃない?
- 7 :
- CPU…ちっちゃいの野郎の意、
相手を侮辱する時に使う。(例)このCPUがぁっ!
- 8 :
- オロチの味方は我慢出来んかったなぁ
邪魔するなよ…
- 9 :
- >>2が見事にスルーされててワロスだな
PUK出すまでゲームシステムすら未完成品状態のゲーム作ってるんだから
熟練された戦略を繰り出してくるCPUなんて作れるわけないだろ
- 10 :
- シミュでも無双型アクションでもいいけど
機転効くCPUのゲームって例えば何よ?
- 11 :
- CPUって何?
インテルとかアムドとか?
コーエーは作ってないだろ
- 12 :
- おまえら馬鹿だな
CPUがちゃんと戦略考えてきたらクリアできないだろ
- 13 :
- 上級モードはそのぐらいの手強さでいいよ。
- 14 :
- >>12
おまえ馬鹿だな
クリア=武力でゴリ押しして全勢力を屈服させて天下統一
こんな思い込みがあるから、そんな幼稚な発想になるんだよ
家康を見てみろ。豊臣政権下で着実に将来を見据えていただろ
家康だけじゃない。全ての大名が安土時代前後そうだった
CPU勢力が圧倒的戦力で先に天下取ったっていいじゃないか
戦国シミュレーションってのは何も、戦術だけじゃないんだ(それも、ままなっていないけど)
戦国とは、『武』、『政』、『謀』、この3すくみが織り成すハーモニーなんだよ
だからもっと謀=交渉、人間関係、主従関係、支配関係、力関係、外交関係
こんなドロドロした人間模様を繰り出せる環境を作り出すことが大切なんだよ
CPUが、プレイヤーが憎しみを覚えるほどの戦略をして来てもいいじゃないか
将棋とかチェスのようなゲームじゃ、それが当たり前なわけだし目標じゃん
なら戦国シミュレーションも、それを目指せよ
いわゆる、これからのキーワードは『リアリティー』だ
- 15 :
- ,.,.,.,.,.,.,.,.,__
,,;f::::::::::::::::::::::ヽ
i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
|:::::::| ,,,,,_ ,,,,,,|
|r-==( 。);( 。)
( ヽ :::__)..:: }
,____/ヽ ー== ; ほほう それでそれで?
r'"ヽ t、 \___ !
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
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| "'ー‐‐---''
- 16 :
- >>14みたいなの実現をするときコーエーみたいな会社だとCPUにチートさせるだけなんだよな
例えばこっちが登用したばかりで忠誠低い武将は必ず引っこ抜く
こっちが兵糧ないときは必ず攻めまくってくるなどなど
インチキな強さはいらない
- 17 :
- 難易度を高くしても引き抜きの成功率が超高確率になったり
特技の成功率が超高確率になったりとかでさ
なんか違うんだよな
難易度を変えたら戦略やら戦術が変わってほしいのに
そっちは何一つ変わらん
インチキ臭さが増しただけ
- 18 :
- プレイヤーもインチキしてるだろwwwwwwwwwwwwwwww
リロード厨のくせしてwwwwwwwwwww
しかも勝てないと
すぐに糞ゲー扱いするくせにwwwwwwwwwwwwwwwww
- 19 :
- >>18
CPU乙
- 20 :
- デバックしないから高度なCPU作っても試せないんだよ。
だから確率改ざんのチートで難易度上げる以外にない。
- 21 :
- >>18 馬か
- 22 :
- CPU ×
思考ルーチン ○
- 23 :
- >>16
>CPUにチートさせるだけなんだよな
雀・三國無双やったときにすごく思った
「強い」の表現がおかしい。
これからひく牌を承知していて、無駄ヅモなしで最短で進んでいく。
リーチしたら一発でツモるのみ。
ホントそんだけ。
- 24 :
- 全員突撃しかしてこないから、よく総大将が単騎駆けしてくるね。
- 25 :
- とりあえず、
システムが複雑でCOMも賢いSLGをやったことのないやつは黙れ
- 26 :
- >>25
とりあえずそのシステムが複雑で賢いのを教えてくれ。
PS2で。
- 27 :
- コーエーはCPUの生産してないんだけど・・・
学校では黙ってたほうが良いよ。池沼扱いされちゃう。
http://e-words.jp/w/CPU.html
- 28 :
- じゃあ敵勢力全部自分でプレイすればいい、全力で自勢力を阻止にかかる。
- 29 :
- ちゃんとしたアルゴリズムのは相当大変なんだよ
- 30 :
- それでももう十作だからな。
クリフトだってザラキ連発しないばかりか、いいタイミングで回復魔法使ってくれる世の中なのに。
- 31 :
- >>14
独立戦争やってみ。
- 32 :
- RPGとSLGでは思考ルーチンを組む難易度が全然違うでしょ。
- 33 :
- 一から思考ルーチンを作るのは大変だと思うけど、
一番面倒なのは、定式化っていうか数量化って言うか、思考ルーチンを記述する基盤部分なんじゃないかな。
そこまでは出来てるんだから、あともう一歩、
実際のプレイで使われるテクニックを踏まえて磨きをかけてくれれば、
ややこしいコーディング作業を大幅に増やすことなく良くすることができるんじゃないのかなあ。
- 34 :
- >>15例えば
内政でも戦でも家臣はCPUにして欲しいよな
プレーヤーは指示を与えるだけ
適材や信頼関係を築くことを常に気にかけてないといけない
戦とかでは最初に基本的な作戦を指示し、成功すると威厳が上がる
失敗すると忠誠が下がる家臣とかいて、常に当主としての力量が重要になる
そんな中で信長のようにワンマンで進むのか
秀吉のように家臣の意見を汲むのか、家康のようにバランス重視に行くのか
人をまとめて、目標に進んで行くというゲームになる
不満のたまった家臣は当然謀反するし、家内で膨張したりする
他家を攻めるのでも家臣から反対意見とか出たり、常に何かしらの交渉が必要になる
こういう風に「外」じゃなくて、「内」に気を使う要素が増えると、必然
外敵に対しても、すぐ武力で攻め滅ぼそう。とかいう安易な発想に成り難いわけで
効率のいい(家臣も納得する)手段を探すようになる
- 35 :
- 例えばAという大名でプレーはじめたとする
最初に攻めるのは隣国のBにしたいとする
なんとか家中をまとめ、その目標に向かって進める状況になったとする
しかしBはCやDと同盟を結んでいる
家臣「わが国の力でBを滅ぼすことはできるでしょう。しかしBCD相手では勝てません」
その為にBを攻める前に、何とかCDとの関係を崩す必要が生まれる
常に一歩先の展開を想定して事に当たらないと状況が最悪に向かうような設定
逆に、そういったことを敵にも利用して快感と思えるような設定
こんなゲームが理想だよね
武力とは最後の手段であって、メインは謀略や家中統制
- 36 :
- 光栄の一番の傑作ゲームに大航海時代Wというのがある
これは一見、交易や戦争で勢力を拡げ目標を達成して行くゲームのように思えるが
ゲームに慣れ上級者になれば全く別の側面が見えてくる
つまり金儲けの為には、何度も街を往復するよりも
それぞれの街のシェア(交易できる幅を表す支配率)
を大きくした方が、1度の交易で沢山、利益を出せるということだ
そして、そのシェアを獲得する為に、その街の既得勢力を滅ぼす必要性が生まれる
つまり意味もなく嫌いだから滅ぼすというのではなくて
先に理由や目標があるから相手の勢力を挫くという、具体的な意味合いが生じるわけだ
逆に嫌いでも利用できる相手には手を結ばなければならない
そうやって目標をクリアーして行くわけだが
ここで初心者は、単純に武力で敵を圧倒するように挑戦する
しかし上級者は一切戦わない。
敵とさらにその敵を戦わせるように仕向けたり
その街自体の敵勢力に対する信頼を落そうとしたりする
そして最後に弱った敵を武力で屈服させるという順序だ
このゲームはPSのゲームにも関わらず、見事に勢力間の争いを表現できている
つまり、理に適った発想の基で作りさえすれば容量やCPU能力なんて
それほど重要じゃないんだ。(めちゃくちゃ重要だけど)
まずは、その前にゲームの流れを理に適ったものに設定する
それが今、一番、戦国シミュレーションゲームに求められていることだと思うよ
- 37 :
- >>36
大航海時代4のあれが上手く表現できてる気はしないけどな。
ただのゲームゲームしたものにしか感じない。
金さえ投入すればあっさりシェアが奪える。
その金は地方艦隊を作ってればあっさり稼げる。
4は交易ゲームじゃなくて魅力的なキャラクター達のストーリーを楽しむゲーム。
- 38 :
- 戦争で10万規模の兵の損害を与えても、
2〜3ヵ月ですっかり元通りとか、もうアホかと…。
アルゴリズムも酷いけど、こういうチートのせいでスゲー冷める。
クローン人間培養技術でもあんのかヽ(`Д´)ノ
- 39 :
- intelからAMDに乗り換えたいけどどうだ?
- 40 :
- >>38
そこまでチート酷いシリーズって何?
負傷兵システムが有ったりするやつは、見た目の被害と実際の被害に結構差が有ったりするよ。
- 41 :
- てかチートでアルゴ改造できないもんなん?
- 42 :
- >>41
それさえできればねえ。
- 43 :
- 複雑なシステムになるほどC0Mは馬鹿になる
ギレンの野望でもやたら複雑科した独立戦争記ではチートしてもまるで手応えがなくなった
- 44 :
- ランペルールのCPUは強いというけど、
あれはあくまで対仏感情で包囲網しいてくるのと、
コサックやゲリラで兵を削られたり焦土戦術やられたりと
人間に不利な要素てんこ盛りだから手ごたえがあるのであって
CPUが賢いわけじゃないよな
- 45 :
- そもそもCOMが賢いゲームやりたければ
コーエーゲーはやらない
コーエーはゲームは基本的に子供向け商品というポリシーを貫いていて
これはそれなりに企業戦略として
成功しているのだから文句を言っても仕方がない
- 46 :
- 例えば8人プレイとかにしてさ、ユーザーが独自に作ったルーチンにプレイさせればいいんじゃない?出来れば。
一応何年もプレイしてて戦略も出来上がってるんだし。
ロム自体を改造するよりは現実的に出来そうだけど。
- 47 :
- >>44
むしろ、それでいいんじゃないw
CPUを人間と同じように思考させられるんならベストだけど
それが出来ないんなら、人間が不利になるような要素とか設定してればいいだけ
- 48 :
- 兵数=石高
これだけで十分
無限に増えるから簡単になる
石高低い弱小勢力は
外交や謀略が重要にもなる
- 49 :
- >>48
石高は兵力の基準だが、表高と実態はだいぶ違うことがあるのでアテにならん
また信州は石高は60万石程度だが、
戦国時代にはすでに蕎麦を主食として食べてる地域がかなりあった
実際には石高以上の兵力を動員出来ていたのはこのため
松前藩は交易によってのみ収入を得ていた藩だったので石高は0だったのは有名だが、
石高=兵力だと蠣崎家の兵力は全シナリオで0になるぞ
よって単純に石高=兵力とは言えないんだよ
- 50 :
- 戦国夢幻みたいに
町(鉱山など含む)の収入も石高にすればよろし
- 51 :
- まだサツマイモが無かったのにあれだけやった島津は凄いな
革新の南蛮技術でサツマイモあればいいのに
- 52 :
- 石高じゃないが
三國志6で人口で結構厳しい兵力制限がされたことは有った。
負傷兵システムも無いやつだったから兵の消耗が結構厳しかった気がする。
- 53 :
- >>1
エイジオブエンパイアやシヴィライゼーションなどの有名所のシミュレーションゲームも、コンピュータの思考がすごいアホ
かといって難易度を上げると思考が良くなるわけでなく、コンピュータの持ってる資源やお金にプラス補正が付く
光栄のゲームでもおなじみのインチキを使ってくるわけだ
AOEとCIVは対人戦がメインだから、コンピュータの思考の悪さやインチキに関して不満はあまりないけどね
AOEもCIVもシステムは大して変わっていないからノウハウは積み重なってる
それなのにコンピュータの思考はアホのまま
システムをコロコロ変えてるコーエーがまともに思考してくれるゲームを作るのは難しいんじゃないかな
- 54 :
- AOE3っていうのは、対戦用ソフトにはもったいないくらい
いろいろな機能がビルトインされている
- 55 :
- ノブヤボだとこんな感じか
全国版 D
群雄伝 しらん
風雲録 C(鉄砲ためて専守防衛という観点では最強かも)
覇王伝 D
天翔記 A(積極的に攻めるだけだが手に余る暴れ馬)
将星録 C(たまに本気出す)
烈風伝 D(小出しに攻めてくるのがシステム上致命的。ノブヤボ史上最弱)
嵐世記 C(積極的に攻めてくるがRTSとしてアホすぎ)
蒼天録 C(複雑なシステムについていけてないかと)
天下創 しらん
革新 B(まあまあだが技術偏重すぎ、弱小大名は学舎より兵舎つくれよ)
- 56 :
- >>53
しかし洋ゲーはAIがスクリプト化されていて
自分でカスタマイズできるものが多いからな
AOE3も在野のAIMODでかなり強いのがあるらしい
- 57 :
- 下手にプレイヤーと同じ土俵(兵糧兵数等補正無し)にすると、キャプテン翼5みたいに強敵が途中からガッツ切れで必技どころかまともなプレーすら出来ないヘタレに成り下がる罠。
- 58 :
- コーエーは将棋ソフト作ってる会社と提携すればいいと思う
将棋ソフトはCPUが強いことを売りにしてるし
CPU最強を売りにした過去タイトル出せば多少売れると思うが
- 59 :
- >>58
経営的にはあまり魅力的でない商売なんだろうな
- 60 :
- 賢くなれとは言わないけど
馬鹿な行動をしないようにすることはできないのかね?
例えば三国志VII(PS2)の攻城戦(プレイヤーが籠城)
こちらの修理屋の行動を封じない限り、まず城門を打ち破ることはできないのに
ひたすら城門攻撃、城門攻撃…時間切れで撤退
これなんか「修復が可能な武将が敵に2人以上いる場合、そちらの攻撃を優先する」
ようにすればだいぶ改善されるのに
それともPC版やPSP版だと改善されてるかな?
- 61 :
- AMDのCPUとintelはどちらがゲームできるんだ?
- 62 :
- intelのは時々小休止が入る、AMDのはintelよりも遅くなる負荷限界が低い感じ
- 63 :
- 例えばさ、弱いCPUの特徴として
行動パターンが一定すぎるというものがあるわけだけど
逆にプレーヤーの行動パターンをCPUが記憶、対応すればいいんじゃない?
戦とかで各プレーヤーもワンパターンな行動ばかりしてるだろ?
(それが、つまらない作業感と思う理由にもなってるわけで)
味方の消耗を抑えるような攻め方だったり
最短距離で敵の大将だけ狙いに行ったり
このプレーヤーは、このパターンだな。ならば、それに対応する動きをしよう
これくらいCPUでも簡単にできるでしょ
ならばプレーヤーも、アレ?裏をかかれた・・と、他の攻め方をしてくるわけで
そんな当たり前で簡単なことを、まず徹底しようよ
- 64 :
- いろいろと、そりゃ無理だ。
- 65 :
- >>63
言うは易し、行うは難し。
何を要求しているかわかってないだろ。
- 66 :
- >>63
それが出来たら自立型ロボットを作れる。
- 67 :
- >55
群雄伝のCOMはかなり隙のない強さだよ
引き抜き禁止プレイだとほんとに手強い
おすすめ
- 68 :
- 古今東西の戦に共通なイロハってものがあるわけで、
たとえば高所があればそこに陣どれ、沼地や河があればその後ろに部隊を並べれ、
城を攻めるなら三倍の戦力を集めれ、士気が下がった部隊は後方に下げて
全滅を避けれ、挾撃や包囲で袋叩きすれ、本陣や本城はもっとも厚く守れ、
大敵には連合組んで当れ、とかさ。CPUがそゅぅ基本を鋭意まもって
くれるだけでずいぶん違うと思うんだけどな。
- 69 :
- その位はやって欲しいよな。
- 70 :
- ソレしかしないCPUバカスw
とか言い出しそうな気ガス・・・まぁ柔軟な思考なんて現状で求めるほうが間違いかも試練が
- 71 :
- 嵐世記までしかやったことないけど、グラフィックやコマンドが充実しただけで
基本的な部分はむかしカセットテープを読み込んでやった初代信長の野望から
あんまり変わってないような気がする。
- 72 :
- 複雑なことはしなくても、
次にプレイヤーにこれをやられたら非常に困る、
というのだけは読んでもらって、それだけでも避けられるように行動して欲しい。
ターン制の場合、二手読むだけでいいんだが…
- 73 :
- チェスですらやっと人間に追いついたかどうかってレベルなのに、
SLGで同じことをやれる訳ないだろ。JK
- 74 :
- いや、俺等べつに戦略シミュの世界チャンピョンじゃねーし。
トーシロ相手にそこそこエグげな動きしてくれ、ってだけだから
ぐっとハードルは低いだろ、チェスより
- 75 :
- チェスのルールは非常に単純。
優秀な将棋のルーチンが作れないのは、取った駒をどう使うか、をCOMが思考できないから。
それより更に複雑なSLGの思考ルーチンを作るのは、本当大変。
- 76 :
- チェスの場合は単純に全手をシミュレートしてるだけだろ。
敵の手を読んで、判断しているわけではない。
>>72
>次にプレイヤーにこれをやられたら非常に困る
これを判断させるのが大変なんだって。
というか、口で言ってもわからないみたいだから、
フローチャートでも作って見ろよ。
- 77 :
- 兵糧攻めで負けたとか補給線絶たれて負けたとか
COM側の敗因がはっきりしている時ぐらいは
次戦争になった時にはその守りを固めるぐらいして欲しい
- 78 :
- 最近のじゃなくて済まないが、例えば将星録で、
側背を衝くのが有効なのがわかりきってるのに、
何の警戒もせずにケツをこちらに向けて移動を終了するとかやめて欲しい。
単にこちらが1ターンで移動できる範囲を計算するだけでいいんだが。
自分の操作と、相手の対応、二手読むだけでいい
(失礼、正確には、「読んで」欲しいのは一手だけだった。
もう一手は自分の手なので「読む」わけじゃない。計算の手間的には同じだけど)。
- 79 :
- >>76
一般には、チェスなどのボードゲームのアルゴリズムは、
全ての手を読みきるわけではなくて形勢の良し悪しを数値的に評価して
その評価が高くなるような手を選択する。
>これを判断させるのが大変なんだって。
必ずしも精度は高い必要はない。
しかし、明らかに有利不利に影響している要素が、
あるときとないときで行動が一緒なのは萎える。
最適手でなくても、時には深読みし過ぎで逆に不利になっても、
頑張って対応しようとしてるんだな、と思わせるだけの「変化」が欲しい。
- 80 :
- >>77
なるほど。
このスレタイ、「いつまでたっても」は現実の時間だと思っていたが、
ゲーム内の話と解釈もできるな。
- 81 :
- >>77
そんなことしたら、プレイ毎にゲームデータやメモリ使用量が増えていく訳だが…
- 82 :
- >>81
記憶するのは各大名ないし武将ごとじゃないの?
学習内容はセーブデータに記録され、その武将が死亡すれば消去されるし、
新しくプレイを始めれば再びまっさらな状態から始まると言うことかと。
- 83 :
- >>81
そうじゃなくて
基本パターン
兵糧重視パターン
補給線重視パターン
みたいにあらかじめ何通りか行動パターンを用意しておいて
前回の負け方でどのパターンで行動するか切り替えるってこと
- 84 :
- >>83
それこそ思考ルーチンのパターンを無数に用意しないと、読みきられたら結局終りやん。
かといって難易度が変わるほどのルーpターンを用意すると重くなるし。
- 85 :
- 読みきれないほど用意する必要があるとは思えないが。
ターンが進むと勢力図だけでなく戦略戦術も変化するのを楽しみたいと言う意図では?
また、難易度調整の話だとしても、
何百回もプレイするようなサルはひとまず考慮の対象外とするなら、十分用は果たすんじゃないの。
- 86 :
- 複数勢力が存在しないシナリオならそれでもいけると思うけど、
全勢力の全都市がそういった思考を行ったら、かなりの確率で止まると思うけどなぁ。
- 87 :
- デバック班がるなw
- 88 :
- 思考ルーチンはどちらかと言えば独立させやすい部分だと思うが。
まあ思考ルーチンで使用するデータを出せるようにしておく必要はある。
最初の設計が肝心。
- 89 :
- しょうがない。俺が中に入ってやるよ
- 90 :
- じゃあCPUの方がまだマシだな(´・ω・`)
- 91 :
- 革新みたいのならオンライン対戦できるようにすれば解決だな
全勢力を人間でやれたら同盟とかすごく面白そう
- 92 :
- >>91
ああ、良いアイディアだ。
だが問題はな、
みんながみんなお前みたいに暇ではないってことさ
- 93 :
- ファミコンか?
- 94 :
- テーマ作って、それによる縛りで、ゲーム性作ってもらいたいな。
戦国ならテーマは土地で、その配分と統制とか、
三国志ならテーマは人口(兵員)で、流民(異民族)集めと定着化とか。
- 95 :
- >>60
それは同感だが、わざとスキを作ってるんだと思うね
そうじゃないとライトユーザーはストレスたまって
クソゲー呼ばわりされるからじゃね
- 96 :
- いや、わざと弱くしてるってことは無いだろう。
最適行動しか取らないとワンパターンに見えるから
ある程度ランダムな行動取らせるようにする、とかはあるかもしれないけど。
- 97 :
- 一般論で言ってるのか?
一般論ならわざと弱くするのは当然アリだと思うが。
まあ全てが計算通りというわけではなく、
最適行動を取らせないようにしたら予想以上に弱くなってしまった、
なんてことはしばしばあるかもしれないが。
- 98 :
- CPU織田が初手で霧山包囲してくるCPUとかいやだけどなw
- 99 :
- ゲームのルールと実際の外交政略戦略戦術が乖離することはしばしばあるけど、
敵の行動パターンとして
「ヒストリカルモード」(史実で良く見られるような行動を主として選択する)と
「ゲームプレイヤーモード」(ゲームのルール上最適な行動を主に選択する)の
二つのモードを選択できるといいかもしれない。
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