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2011年10月1期家ゲーRPGRPGにレベルの概念必要なくね?
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RPGにレベルの概念必要なくね?
- 1 :08/02/26 〜 最終レス :11/12/23
- よくよく考えたらレベルさえ上げればクリアできるゲームにゲーム性なくね?
ドラクエとかでもダンジョンでいかに回復手段を温存するかとか
強力なボスをいかに倒すかが面白いんであって
レベル上げのごり押しでクリアしても面白くなくね?
- 2 :
- まあ制限時間があるとか、シレンみたいに満腹度や敵の強化の関係で
ごり押しができないゲームの場合はあってもいいと思うが
- 3 :
- 堀井いわく「何レベルまであげた?」「そこ何レベルでクリアできる?」って感じでコミュニケーションの道具に使えるとか云々
だからDQ1で画面にレベル表示したらしいし
- 4 :
- >>1
じゃあお前はレベル概念がない、そういうゲームだけやっていればいい。
ねんでわざわざスレまで立てる……。
- 5 :
- ドルアーガの塔でおk
あと、RPGの定義とかゲーム性の定義とかはゲサロでやれ
- 6 :
- ヘタクソでもとりあえず時間かければ(レベルあげれば)クリアできるようにしたから流行ったんだよRPGは
- 7 :
- レベル上げはゲーム性高いと思ったが>>5に封されたので
>>1はRPGをやらなきゃいいんじゃね?アクションやシューティング向きの性格だと思うぞ
- 8 :
- あと、レベルが無ければ低レベルクリアという遊び方もない
- 9 :
- >>8
弱装備縛りとかがそもそも成立しないバランスだとやりこめないかもな
- 10 :
- FF8はレベル上げる意味がなくてつまらんかったな。
- 11 :
- レベルの概念が無いとRPGではなくなる
ゼルダもRPGじゃなくてアクションADV
ゲームの定義としてレベル制かどうかでRPGかそれ以外で分かれるからな
- 12 :
- レベル制を採用してることが条件ってのは面白い定義だが
そうだとするとRPGって酷く曖昧なジャンルだな
- 13 :
- 戦闘中の行動がレベルに反映されないのは酷くつまらない
殴ってれば力が、魔法使ってれば魔力が上がっていくべき
- 14 :
- >>13
ファイファン2おもしろかった?
- 15 :
- RPGでレベルの概念を無くしたら雑魚戦がますます作業になるな
なら雑魚自体廃止してボスのみにするかとなっても、
色々考えて工夫しないとおつかいゲーに磨きがかかるかもしんない
- 16 :
- 魔力って生体エネルギー以外の別の現象が絡んで具現できてそうだから
使えば使うほど上がっていくとは思えんな
あと飯くってないのに力が上がってくとか
- 17 :
- リアルにしろっつってんじゃなくて
プレイヤーの行動が成長に反映されてほしいってことでしょ
- 18 :
- LVギリギリの属性、相性やアイテム駆使しまくりプレイも好きだが、
LVあげまくって俺TUEEEEも好きだったりするからなんともいえない。
- 19 :
- LV上げなんてただの作業じゃん。
時間の無駄。
こんな作業だけでプレイ時間の水増ししてるのが許せない。
- 20 :
- レベルを上げれば誰でもクリアできるってのがある意味RPGのいいとこでも
悪いとこでもあるんだよな
- 21 :
- >>17
行動の反映なら戦闘面では雑魚と戦ってレベルアップがあるがそれがなんか問題あるの?
- 22 :
- >>19
上げないでサクっとクリアずればいいんじゃね?
俺は最初のクリアにはLV上げとか基本的にしないぞ。
- 23 :
- >>21
だからー
>>13はもっと突っこんで、魔法を使えば魔力が上がるとか
剣で殴れば剣の扱いが上手くなるとか、そこまで反映されてほしいつってんでしょ
- 24 :
- >>23
俺はその上を行く影響を提示したんだけど
それはダメみたいだな、よくわからんな
- 25 :
- うん。何言ってるか全然わからん
生体エネルギーとか何のことだ?
- 26 :
- 戦いまくって飯食って寝たらステータスアップ!
がいいってことか
- 27 :
- そこでアンサガですよ
- 28 :
- レベル上げが時間の無駄とかいうやつは
ゲーム自体が時間の無駄なんだからやめてしまえばいいのに。
無駄を楽しむのがゲーム。
- 29 :
- >>13
FF2やったことないのか?
- 30 :
- 別にレベルの概念なんか無くてもいいけど、
殴ってれば力が、魔法使ってれば魔力が上がったところで、作業であることには変わりない。
結局、ステータス上げてれば誰でもクリア出来るんだろ?わざわざレベルの概念を無くしてまで
それを導入する意味がわからん。
- 31 :
- ありがちなレベルシステムなら
最前列で戦いまくっても後ろで身を守ってるだけでも成長は同じ
行動がまったく加味されないから実に単調な作業になる
逆に戦闘の内容が反映されるシステムなら
武器殴ってれば力が強くなるし魔法唱えてれば魔力が強くなる
戦い方次第で成長の仕方が変わるから考えて育てる必要が出て来る
- 32 :
- >>30
なんで誰でもクリア出来るのじゃダメなんだ?w
変な自尊心でもあるのか?
- 33 :
- それやると大抵
魔法きかない敵1体残して全員で魔法連打とか
訳のわからん育成が推奨されるんだよなあ
- 34 :
- クリア出来るように作ってるんだから当たり前だというのに。
- 35 :
- リアルタイム戦闘で成長要素を全く廃止して
プレイヤーの腕前を成長要素にすればいい。
金稼ぎも極力できないようにクリアまでの時間制限も設定する。
- 36 :
- >>33
まあリアルでもそういうもんだしな
剣を鍛えたいなら剣を繰り返し振るのが当たり前
- 37 :
- >>35
それはもうRPGじゃなくてアクションだな
- 38 :
- >>35
すげぇ、これで他ジャンルから舐められてたRPGが
他のジャンルと片を並べられるぜー。
- 39 :
- >>35
エネミー0とかのセーブの回数制限を思い出した。
- 40 :
- >>19
今時Lv上げが要るゲームなんていくつもねえだろ
- 41 :
- >>31
職業システムみたいにキャラごとの個性がなくなるがな
- 42 :
- まあ、いくらゲームとはいえスタート時点の数倍から数十倍、
作品によっては数百倍の強さになってしまうのはどうなんだろうと思うことはあるけどな。
キャラクターそのものの強さもそうだし、装備品なんかもインフレしがち。
まあ、思うことがあるだけで、やっぱ終盤に向けて数字がでかくなる方が盛り上がる傾向にあるんだけどさ。
- 43 :
- >>41
適性を設定しときゃ何も問題ない
- 44 :
- >>42
最初から馬鹿高い武器売ってたり糞強い敵がうろついてたりするといいよな
今は敵わなくてもいずれは…って感じで盛り上がる
- 45 :
- アイスソードやら恐竜のことか
ロマサガって既にその条件を満たしているんじゃ?
アレも一応レベルだけどさ
- 46 :
- >>32
はあ?誤爆か?
そんなの知らねーよ。>>1に言えよ。
- 47 :
- たたかう コマンドにはあらゆる要素が詰まってるからいいんじゃね?
殴る、蹴る、突く、とか分かれてるなら話は別だけどさ
- 48 :
- オブリがあるじゃん
いちおうレベルってのがあるけど飾りのようなもんだし
- 49 :
- R P G は L V 無 い 方 が 良 い
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1186044709/
- 50 :
- まさか…頭脳戦艦ガル!?
- 51 :
- >>44
誰も突っ込まないから言ってあげよう。
成田賢乙。
- 52 :
- レベルって考えるからダメなんだよ
要は経験値の区切りだろ
現実だって経験つめば大抵のことは上達するだろーが
ロールプレイングなんだからレベルないほうがおかしいよ
聖剣4はくそ
- 53 :
- 初心者救済用だろ
つまらないなら縛りプレイでもしてろ
- 54 :
- まずD&Dに成長要素があったのはなぜかを知るべき
(愛着のあるキャラでゲームを続けたい→データが変化しないと飽きる→成長させりゃ良くね?)
RPGってのはその起源からしてキャラ萌えゲーなんだよ
そこに疑問を感じたんならRPGからめでたく卒業しろ RTSがおすすめ
- 55 :
- 意味なんて変容する
D&Dから何年経ってると思ってんだ
- 56 :
- ほんの30年の間にRPGの意味が変わっていたとは知らなかったよ
具体的にはどう変わった?
- 57 :
- キャラ萌えゲーというのは極端な表現だと思うけど
成長することで愛着がわくようにしたのは確かだね
RPGはそのキャラになりきるゲームだから愛着がわかないと面白くない
まあレベルのないTRPGもいっぱいあるけどね
- 58 :
- 今RPGと呼ばれてる形式のゲームって
SLGほど戦略を要求されず、ACTほど技術を要求されない
隙間産業的に受け入れられてったもんだしなぁ。
- 59 :
- そして物語の再生装置として最も都合の良い形式でもあったので
RPGという体裁で数々の映画・アニメコンプレックスゲーが量産されていくのであった…
- 60 :
- そうなっていったのは大半のユーザーの嗜好ってのが皮肉な話だ
- 61 :
- というかそういう嗜好の人たちをユーザーに引き込んだって感じだね
やっぱ商売するにはパイがでかい方がいいってことで
- 62 :
- 主人公に寿命を設けるとかある能力を上げると他の能力が下がるとか
単純な作業ゲーにならない様な工夫を今のゲームには求めたい
- 63 :
- >>57(まあレベルのないTRPGもいっぱいあるけどね)
別の形での成長要素があるんでしょ?
道場で金を払ってスキルを鍛えてもらい、成功率向上とか。
それすらない(成長・パワーアップの類まったくなし)のがあるとしたら、どんなのがある?
- 64 :
- サイコロの目一任ってのも結構あるよ
- 65 :
- 何か長文書きたくなったが、全力で自重した。
>>62
俺屍とかモールモースとか好きと見た。
- 66 :
- >>62
ソーサリアンとか当時から考えるとすげえアイデアだな。
- 67 :
- >>28
アホ?
レベル上げなんて機械的にボタン押してるだけで技量もクソもないただの作業だろって言ってんだよ。
そんなものゲームじゃない。
雑魚戦なんてAボタン押してるだけで勝てるんだからサルでも出来るわ。
なかにはオート戦闘とか選択できるゲームもあるけどまさに作業だってことを証明してる。
- 68 :
- そもそもRPGってストーリーもワンパターンなのが多い。
もう世界救うのには飽きた。
世界救うしかやることねえのかよって思うわ。
- 69 :
- レベル上げが嫌なら縛りプレイすりゃいいだろw
馬鹿じゃねーのwww
レベルの存在自体が嫌ならそのゲーム自体買うなよ
買う買わないの自由はお前らが持ってんだぞw
- 70 :
- どゆこと?能力が成長しないRPGがしたいってこと?
- 71 :
- >>68
世界を滅ぼすRPG
世界を創るRPG
も普通にありますが・・・?
テイルズみたいな中二絵ゲーじゃないと買わない人?
- 72 :
- >>71
世界世界はもういいよ
もっと地味なのでいい
- 73 :
- ゲームのストーリーなんか「魔王を倒せ!」だけで充分だ
俺は育成作業と宝探しがやりたくてRPGやってんだよ
お前らもそうだろ?
- 74 :
- >>73そだね
新しい武器や防具買う為に金貯めたり、敵が落とすレアアイテムの為に戦闘するとか
そういう過程も楽しいよな
薬草落とす頻度でレアアイテム出たら別に嬉しくない、ってかレアですらないか・・・
何事も我慢するから喜びもデカイんだよ
- 75 :
- 少し前、ドラゴンブレイクシステムというのを見たことがある
経験値をなくしてイベントをクリアすると成長するでいいんでね?
それだとゼルダっぽくなるけど
- 76 :
- >>71
そんなのごく一部じゃん。
殆どの作品はお決まりの世界を救う壮大な物語w
- 77 :
- 俺がやるRPGは世界を救わない方が多いんだけどな
去年だと世界樹とダンジョンメーカー
RPGのお約束じゃなくてスクエニのお約束なんじゃねーの?
- 78 :
- 実際にはスク・エニが広め、よそが追従した(←これ重要)お約束だろうね。
>>75
レベルに(99より低い)上限があり、イベントでそれが緩和されていくというのなら
見たことがある。
- 79 :
- レベルをなくして装備によって制限すればいいんじゃね?
いわゆるこれ最強をなくすみたいな感じで一長一短にする
- 80 :
- >>79
呪文使いには専用の発動用物体を(戦士が盾を持つ代わりに)持たせる
と言うことか。
魔術師なら杖か本、僧侶ならホーリーシンボル、バードなら楽器、
呪文ではないが、盗賊に錠破りツールというのもあるな。
- 81 :
- >>75
クロノクロスだな。
- 82 :
- やったことない上にRPGじゃないけど陽炎だっけ?
主人公の体力は変化しないと思ったけどクリアしてくと
攻撃手段が増えてくみたいな、で、そういうシステムをRPGにも
転用できないかと、攻撃手段にしろ、防御手段にしても
- 83 :
- そもそもHPや攻撃/防御力を数字で表現しないというのはどうだ
- 84 :
- 結局内部では数字で制御するからね
- 85 :
- むかーしむかし、食らったダメージもHPも表示されないクソゲーがあったなぁ。
そのクソゲーとは別の普通のゲームだが、HPもダメージも数値として
表現されないけどHPの状態でキャラクターの表情が変わったりとかしたゲームもあったな。
HPは敵も味方もゲージのみで表示とか。
- 86 :
- ここまでまともな意見なし、と
- 87 :
- だって、成長要素なかったら
RPGならではってな要素がなくなっちゃうもん。
- 88 :
- >>87
ダンジョンで残りMPを気にしながら進むのはRPGならではだろ
- 89 :
- 成長要素はRPGには必要だよな。
HPは増えないシステムとか導入しても今のシステムじゃ装備品や
スキルなんかで成長を演出するだろうし、突き詰めると演出次第なのかもしれないね。
ストーリーとかある程度一つの流れの中でプレイするんだし、
そうなるとプレイヤーが動かすキャラクターはころころ変えられないから
キャラクターの変化を成長要素で表すくらいしかないんだよな。
そこなくすと、全く同じキャラクターでずっとプレイし続けないといけなくなるから
飽きてしまうだろうし面白くないし。
- 90 :
- 経験値にしろお金にしろ有れば有るだけ有利になるパラメータがリスク無しに
あげられるのはゲーム性を下げる要素だと思う。
フリーゲームのnethack、勇者降臨、シルフェイド幻想譚などは
RPGの良い部分を存分に活かしつつ、作業による稼ぎを上手い具合に封印してる。
かといってこういったゲームはバランス調整が難しく市販ゲームでやると
地雷になる確率高いので(トルネコやシレンは成功してるが)いっその事
レベルの概念無くすといいんじゃね?って事だろ
- 91 :
- 俺はそもそもRPGにゲーム性なんかいらないと思ってる
>RPGの良い部分を存分に活かしつつ、作業による稼ぎを上手い具合に封印してる。
これが全く理解できん 稼ぎ=キャラ強化こそRPGの肝だろ?そこを抜いたら劣化SGでしかないぞ
それはそれとして俺はローグライクはRPGじゃなく手軽なSGとして楽しんでる
- 92 :
- >>49で挙がっていた「マジクール」は
内部パラの変動とかそういう成長はないけど、
イベントで呪文を次々に会得していくというのがあったしな。
- 93 :
- >>85
ポケモンは開発中はそういう仕様にしてみたらしいが、テストプレイを重ねるうちに
「いくら斬新でもつまらなければ意味がない」とHP表示に戻したそうだ。
こんな単純なことに気付かずに失敗したシステムってたくさんあるんだろうな。
- 94 :
- やっぱね、「数字で出る」ってのがキモだと思うわけよ。
- 95 :
- 魔道物語涙目
- 96 :
- 自キャラのHP表示に数字を使わない場合、
棒グラフ状ゲージならまあアリだが
それ以外だともうだめだろ。
変動がゲームオーバーにつながりうる数値なのに
それを隠すなんてのはズルだ。
>>91
稼ぎ=キャラ強化、ではなくて、稼ぎ=キャラ強化のやりすぎ
ではないかと思うの。
やりすぎ(製作者としては苦戦してほしい状況で楽が出来る)
に制限をかけるのもやっぱりいけないことだろうか?
- 97 :
- 自キャラは数字で敵キャラはゲージで表示ってのがいいかもしれん
- 98 :
- 例えば「スライムに5のダメージ!」という表記だと、プレイヤーに対しての情報という意味ならともかく、
実際にゲームの主人公の視点だと、どういう認識をしたのか曖昧なんだよな。
これがゲージならダメージと共にみるみる減って、今の打撃によって瀕死になったという状況を表してることがわかる。
- 99 :
- 一部リアルにしたら他もリアルにせんとおかしくなるべ。
めんどくさいんだよ、作る側も理解する側も。そんなもんアニメや映画で表現すればいい。
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