2011年10月1期スポーツ・RACE野球ゲーム総合〜観戦メインのスレ
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野球ゲーム総合〜観戦メインのスレ
- 1 :11/10/08 〜 最終レス :11/12/29
- アレンジやサクセス、オリジナル使用不可。アクション操作は一切なし(采配、起用法の変更ができる監督モードは可)
パワプロ、プロスピ、熱スタ、ベストプレープロ野球、ダグアウト、歴代のシリーズやその他の野球ゲームで実際のペナントの成績や記録と比べてどれだけリアルに数値が反映されているのかを検証するスレです。
野球を『観戦』としての立場から楽しむスレです。
2010年までの実際のプロ野球データ
http://kamome.pecori.jp/data/year/2002/2002.html
- 2 :
- 何故に『観戦』なのか?
とにかくコントローラーを握ってゲームをする時間がない。。
- 3 :
- 昔のデータがあった
プロスピ5(2007年データ)
パリーグペナント 設定→超高反発球使用 ケガなし 雨天なし
1 M 84勝 56敗 .600
2 F 74勝 69敗 .517 11.5差
3 H 69勝 71敗 .493 15.0
4 B 67勝 76敗 .469 18.5
5 E 65勝 77敗 .458 20.0
6 L 64勝 77敗 .454 20.5
投手成績
M 防3.81 奪三920(6.38) 与四球321 被安率.262 被本数116 失点563
F 防4.01 奪三950(6.67) 与四球291 被安率.267 被本数117 失点597
H 防3.78 奪三791(5.48) 与四球237 被安率.282 被本数136 失点561
B 防4.61 奪三880(6.18) 与四球377 被安率.290 被本数115 失点680
E 防4.06 奪三917(6.39) 与四球118 被安率.263 被本数118 失点604
L 防4.08 奪三905(6.25) 与四球330 被安率.264 被本数133 失点610
- 4 :
-
打撃成績
M 率.283 安1450 本124 得点圏率.297 三振911 四球354 盗123 併85 失策41 得点702
F 率.257 安1259 本95 得点圏率.250 三振856 四球345 盗120 併75 失策37 得点558
H 率.294 安1474 本138 得点圏率.315 三振801 四球227 盗210 併199 失策23 得点579
B 率.267 安1347 本142 得点圏率.267 三振989 四球354 盗81 併81 失策39 得点629
E 率.257 安1269 本103 得点圏率.255 三振862 四球315 盗121 併82 失策35 得点541
L 率.261 安1307 本117 得点圏率.235 三振948 四球338 盗140 併84 失策41 得点565
- 5 :
- >>3-4自チームは?
- 6 :
- ゲームの野球を観戦して何が楽しいかわからん。リアルに数値化されているならリアルの野球を観戦した方が面白いと思うんだが。
- 7 :
- >>5
H
>>6
一般的には大多数がそうだろう。現にプロスピもパワプロも観戦でのカメラアングルがなくなったり成績表示がなくなったりと、まったく需要の無さを裏付けしてる。いずれ『観戦モード』は、なくなるだろう。
実際の野球と照らし合わせ、数値の変化を見て楽しんだり、成績のリアリティを求める他に、個人的には野球は観て楽しむという要素もあっていいと思うのだよ。
これは自分が実際に球場に足を運んで感じる事だけど、いろいろな球場での地元独自の応援合戦や臨場感、雰囲気。ホームランを打った時の自分の客席からみた球の弾道やスピード、、選手のプレーや球場のセレモニー、、
プロ野球をひとつのエンターテイメントとして捉えた時、ゲームでそれを表現出来てる部分があると楽しくなる。
野球の真の面白さは『実際にやる』or『観る』もんだと思ってるから、はっきり言ってもう操作プレーはしたくない(子供の頃は汗まみれにコントローラー握りしめて熱中したけどね。)
まぁこんな人間は俺ひとりくらいだろな。
- 8 :
-
あくまで『ゲーム』なのだからそういう事を言ってしまうとアレだけど、例えば、コナミのパワプロプロダクションのプロスピは限りなく『リアルな野球ゲーム』を追求し続けてきてる。
斬新さで売ったフィールドプレーや投打の細かな難易度の設定やシステム。年々進化していってる(つもりだろう)
ユーザーそのものがひとりの選手として野球を擬似体験しているかのようなファクターを取り入れたシステムが大きな需要を産んだ。
しかし、その裏で、実際の野球のリアリティとゲームとしてそれを表現する部分にギャップがあり大きな矛盾が生じる。その一つがペナントでのチーム、個人成績結果だよ。
パワプロでもそうだけど、現実的な数値に近付かない。これはダイヤモンドヘッドの頃からコナミは試行錯誤して何度も何度も改善策の最重要点だと認識してHP等で開発スタッフが口にしてきた事だ。
まずは肝心の『軸』となるべきペナントありきでのパワプロのサクセスでありプロスピのスターダムであり、そこを蔑ろにされてはやる気にならない(俺だけの話な)。
- 9 :
- 実況パワフルプロ野球12(2004&2005年データ
この年から交流戦と新球団(楽天)の導入でいろんな球場を観る事ができる。今作からキャッチャーミットの移動がなくなり投球カーソルの移動に変更。(テレビ中継画面では確認不可)
ペナントでのCOMの走塁・守備・投球・打撃レベルを個別に設定可能
ペナント途中でのMAN COM の切り替え不可のため、自チームの采配、オーダー、起用法は予めアレンジとしてのチームを使う事で解消。
しかしゲームバランスが悪い。
□走塁・守備はパワフルで固定
オールパワフル→極端な乱打戦の馬鹿試合
投球(パワフル)打撃(つよい)→これでもホームランが出過ぎ
投球(つよい)打撃(ふつう)→極端な投高打低。チーム防御率1点台
投球(ふつう)打撃(ふつう)で開始!
- 10 :
- ダメだ。全チーム4試合で48以上奪三振。
パワ・パワ・つよい・パワでもう一度。
- 11 :
- やはりダメ。5試合消化で城島はホームラン6本。補正が効いて収束されるかとペナントを暫く流すが変わらず。
何度やってもホームランが出過ぎる。開幕版はこんな感じ。
続いて決定版。
走・守・打・投(オールつよい)で開始。
- 12 :
- パワプロ12決定版
走守打投
パ・パ・パ・パ→6試合消化 奪三13(2個/試合)
パ・パ・強・パ→9試合 率.220 9本 防1.73 与四球1
強・強・強・強→10試合 率.303 16本 防1.25 与四球1
パ・パ・強・強→28試合 率.268 36本 防1.95 奪三188 与四球6
どう設定しても自チームだけ四球数が5試合にひとつ程度しか出ない
- 13 :
- 12は開幕版から決定版にかけて極端な打高投低が ある程度改善されてる。
しかし、それが今度は極端な投高打低…
せっかくイイ感じなのにダメだなこれも。
続いて11開幕版(2003年データ)いってみよう
- 14 :
-
http://kamome.pecori.jp/data/year/2003/p-team.html
2003年、ダイエーはプロ野球記録となるチーム打率.297を記録
リーグ全体をみてもチーム防御率が4点台から最低の5.95(オリックス)と極端にリアルでは打高投低。
- 15 :
- □パワプロ11開幕版
走守打投監 パワ・パワ・強い・パワ・パワ
20試合消化
チーム成績
打率 本 防御 奪三 与四球
H .300 23 3.05 138 32
オ .356 23 6.43 123 54
M .299 18 5.71 166 46
L .273 21 4.77 148 58
F .335 31 6.78 101 78
B .290 19 5.84 137 57
個人成績
坪井 .500 城島13本 村松9盗
斎藤 1.47 斎藤5勝 松坂42奪三(38回)
- 16 :
- 62試合消化 チーム成績
勝 負 分 勝率 差
H 37 24 1 .606 ー
L 32 27 2 .542 4.0
F 31 29 2 .516 5.5
M 32 31 0 .507 6.0
オ 26 35 1 .426 11.0
B 24 36 0 .400 12.5
打率 本 得点 盗
H .302 85 274 64
L .273 64 278 22
F .310 72 334 37
M .284 62 310 37
オ .322 65 406 58
B .276 44 272 43
防率 奪三 被本 与四球
H 3.53 405 84 100
L 4.44 504 53 164
F 5.34 333 60 215
M 4.78 441 66 173
オ 6.06 366 72 190
B 5.45 422 57 169
- 17 :
- 個人成績(66試合消化)
打率
谷(オ) .456
坪井(F).432
小笠原(F).391
柴原(H).389
村松(オ).375
本塁打
城島(H)33
井口(H)25
オーティズ(オ)23
小笠原(F)19
ブラウン(オ)19
カブレラ(L)17
盗塁
大村(Bu)26
村松(オ)23
柴原(H)21
小坂(M)16
井口(H)13
- 18 :
-
防御率
松坂(L) 1.85
斎藤(H) 2.12
岩隈(Bu) 2.58
新垣(H) 3.16
後藤(L) 3.65
※規定投球ワースト→パウエル(Bu)9.12(74回)
勝敗
斎藤(H) 9-3 登板14
和田(H) 8-6 登板14
岩隈(Bu) 7-3 登板14
松坂(L) 6-5 登板14
清水直(M) 6-3 登板15
奪三振
松坂(L) 162(112回)
岩隈(Bu) 122(104回)
小林宏(M) 85(80回)
斎藤(H) 80(76回)
和田(H) 76(90回)
- 19 :
- □パワプロ11開幕版
走・守・打・投・監(パワ・パワ・強・パワ・パワ)
2004年ペナント135試合
67試合(半分)消化
勝 負 分 勝率 ゲーム差
H 42 24 1 .636 ―
L 34 30 2 .531 7.0
M 35 34 0 .507 8.5
F 32 34 2 .484 10.0
B 28 38 0 .424 14.0
オ 28 39 1 .417 14.5
防率 奪三(率) 与四球
H 3.46 430(6.41) 109
L 4.59 543(8.10) 179
M 4.82 492(7.34) 192
F 5.49 362(5.40) 239
B 5.24 483(7.20) 184
オ 6.01 401(5.98) 210
打率 本 得点(率) 盗塁
H .306 91 301(4.49) 67
L .273 71 302(4.50) 23
M .286 71 346(5.16) 45
F .301 77 355(5.29) 37
B .276 50 304(4.53) 47
オ .321 68 436(6.50) 63
- 20 :
- )
- 21 :
- パワプロ10はバランス取れてるよ
- 22 :
- >>21
開幕版と超決定版あるんですが、まだ手付かずです。
とりあえず通常試合、ワンボタン進行可能なので連射機能付コントローラーで流せるプロスピ。(電源入れっぱでペナント3日で終わります)
□プロスピ完全版(2008年データ)
2008年 144試合 高反発球使用 ケガなし 覚醒なし
101試合消化
勝 負 分 ゲーム差
L 58 39 2 ―
F 52 42 4 4.5
H 52 48 1 7.5
M 50 50 2 9.5
B 48 53 0 12.0
E 38 59 4 20.0
防率 奪三(率) 与四球
L 4.61 642(6.35) 275
F 4.42 640(6.33) 279
H 5.13 665(6.58) 144
M 4.80 687(6.80) 271
B 4.54 590(5.84) 264
E 4.82 714(7.06) 280
打率 本 得点(率) 盗塁
L .276 159 536(5.30) 101
F .277 94 481(4.72) 44
H .302 220 599(5.93) 128
M .263 100 457(4.52) 75
B .251 129 439(4.34) 65
E .260 105 434(4.29) 56
併数 自チーム(H)75 他チームは30〜54
本塁打
カブレラ(L)36 松中(H)36 田之上(H)34 フェルナンデス(E)33 中村(B)30
オリジナル選手(パワー255 弾道7 PH 他)
.475 75本(本塁打率5.6)
- 23 :
- 同じようにノーマル球、超高反発球で。
ノーマル球
95試合消化
自チームH 防御率4.09 打率.278 HR115(本塁打率28.5) 長打率.454
得点421(4.46) 併85
※他チームカード、スキップの成績と大差なし
オリジナル選手 .420 本49(7.5)
超高反発球
56試合消化
自チームH 防御率6.33(他チーム平均5.10)
打率 .323(他チーム平均.273)
本塁打 137(他チーム平均75)
長打率 .621(他チーム平均.453)
- 24 :
- オリジナル禁止といいながら…特大ホームラン見たさに入れてしまったが、プロスピ5は無印と完全版でここが一番違う。
無印で超高反発でシーズン本塁打30本しかいかないオリジナル選手をそのまま完全版にコピーして使うと同じ条件下でシーズン100本塁打打ってしまう。チーム打率も防御率も桁外れな成績になる。
やっぱり無印の方がリアルだなぁ。
- 25 :
- □パワプロ12決定版(2005年データ)
136試合 オリジナルなし ケガなし 成長なし 自チームH みんなで&COM通常試合 ※>>12では安打数の割に得点がない為、走守打投(パワ・強・強・強)で設定
68試合(半分)消化
勝 負 分 率 差
H 47 20 1 .701 ー
M 52 42 4 .523 12.0
L 52 48 1 .523 12.0
B 50 50 2 .476 15.0
F 48 53 0 .375 21.5
E 38 59 4 .303 26.5
防率 奪三(率) 与四球
H 2.80 425(6.25) 13
M 3.43 670(9.85) 247
L 3.28 793(11.66) 263
B 3.52 720(10.58) 278
F 4.03 718(10.55) 300
E 5.05 658(9.67) 363
打率 本 得点(率) 盗塁
H .299 90 288(4.23) 63
M .233 45 234(3.44) 73
L .245 71 291(4.27) 54
B .244 48 248(3.64) 45
F .216 66 209(3.07) 31
E .219 26 195(2.86) 20
- 26 :
- ◇防御率
松坂(L) 1.46 10勝2敗
西口(L) 1.92 7勝2敗
和田(H) 2.04 7勝3敗
杉内(H) 2.08 9勝1敗
清水直(M)2.53 6勝3敗
金村(F) 2.67 4勝4敗
岩隈(E) 2.96 5勝6敗
渡辺(M) 3.03 6勝4敗
斎藤(H) 3.17 8勝1敗
横山(F) 3.42 1勝4敗
◇セーブ
馬原 27
◇奪三振(率)
西口(L) 164(14.3)
松坂(L) 158(13.76)
渡辺(M) 132(13.81)
JP(B) 118(13.1)
岩隈(E) 104(9.64)
金村(F) 103(11.4)
杉内(H) 94(8.13)
横山(F) 93(12.3)
川越(B) 92(11.49)
清水直(M)87(8.51)
- 27 :
- ◇打率
カブレラ(H) .408
川崎(H) .388
宮地(H) .366
ガルシア(B) .321
今江(M) .306
大村(H) .306
和田(L) .296
セギノール(F).285
荒金(H) .284
小笠原(F).282
◇本塁打
松中(H) 37
カブレラ(L) 20
城島(H) 19
セギノール(F)18
バディスタ(H)17
ブランボー(B)16
ズレータ(H) 14
ガルシア(B) 14
小笠原(F) 14
フェルナンデス(L)13
◇盗塁
小坂(M) 25
川崎(H) 23
赤田(L) 21
西岡(M) 20
中島(L) 13
自チーム(投手)与四球数はどうにもならない。ここは捨てたとしても、松中の本塁打数(2試合に1本)と、カブレラ、宮地、川崎の打率(特殊能力AHもついてないのに)、、リーグ上位投手の奪三振数(率)がかなり異常。それでも開幕版よりはマシ。
- 28 :
-
決まった!!
実に長かったな。。秋山監督が泣いている。
- 29 :
- あんまり、どうでもいんだよ、そんな事。
- 30 :
-
パワプロ12と同時期に発売(2005年)のデータのバンナムの熱スタ2006
27試合消化
自チームH。COMレベル投球・打撃→HARD・EASY
防 奪三(率) 打率 本
F 2.74 126(4.6) .287 28
H 2.34 152(5.6) .270 20
M 3.39 126(4.6) .272 22
B 4.04 143(5.2) .247 22
L 4.97 170(6.2) .253 13
E 4.21 150(5.5) .251 11
投球と打撃のみCOMの強さ設定可。それぞれPERFECT〜EASYの5段階。何度も変えたがこの設定が一番リアルかな。
打撃をNORMAL以上にすると、自チームの平均打率だけが.330以上で、平均奪三振率が一試合あたり3コ以下になる。しかし打撃NORMAL以下だとホームランが一試合平均1本以下。
- 31 :
- ナムコ時代からの熱チューシリーズも全部やった。2002 2003 2004 2005ベースボールライウ゛…
ペナントのチームや個人成績は話にならんが、ホームランのカメラアングルと打球音、フェンスや壁に打球が当たった時の音がリアルではっきりしている。
熱チュー2003あたりは、特にホームランのカメラアングル&ビジュアルは◎
打者が打ってからスタンドインするまで、打球を追いながらバックの背景とグラウンドのフィールドをしっかりとワンフレーズに収まるように広角でカメラはワンカットのまま打球を追う。
熱スタ(2005以降)やプロスピは空と打球しか映さず、方向や角度、打球の勢いがまるでわからない。
- 32 :
- 続いてデジキューブのダグアウト2003。
ペナントは、他のゲームにはない要素〜打者のホームラン平均飛距離から最近5試合の成績詳細、投手、打者の対チーム別の被安打率や打率…イニング間には打者は通算&最近の成績、
対右左の打率にホームランの方向%、投手は球種の割合%から回数、球数、被安打数、奪三振、四球数…二軍やファームの試合結果や野手成績まで克明に表示される。
これほどデータにこだわった野球ゲームは存在しない。
カメラアングルは一塁側、三塁側、上方バックネットの3種類から選べ試合中にいつでも変更切り替え可能。
チーム状態や球場によって観客数も増減する。
エディットも可能。
ほとんどパーフェクト!
しかし、画面が小さく打球がわかりにくいのと、画面スクロールが小さくホームラン打球を追わない。
よって、あまりやる気がしない。
- 33 :11/12/29
- 「劇空間ペナントレース」は、数値を振り分けて試合をする野球ゲームです。
チームを登録して8日間(140試合)のリーグ戦に参加してください。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~k-game/game/gekipenna/gekipawa.cgi
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