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2011年12月2期ゲ製作技術11: ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆ (468)
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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
- 1 :11/11/28 〜 最終レス :11/12/24
- 戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
- 2 :
- 良い物と悪い物とかいう事じゃないって知る良い講演の動画
http://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html
- 3 :
- というかティッピング・ポイントくらい現代の常識として読め
クソバカども
- 4 :
- >>1乙
前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
- 5 :
- ゲームの設定やパラメータはデジタルで表現されるが
ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん
アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
- 6 :
- ・何に対してアナログ/デジタルと表現しているのか不明
・アクションで硬直するのは誰だって嫌
- 7 :
- でもそれが「テク」としてゲーム性にもなっているわけだろ。
- 8 :
- ロボットゲーの皮をかぶった別の何か
であることを許せるかどうかっていう話だな
- 9 :
- 硬直こそは憎むべき。
硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。
- 10 :
- そもそもACみたいなのが好きなのはロボット好きじゃなくて単に超人アクションが好きなだけだろ
あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。
- 11 :
- メックウォーリアの続編きてくれー
と思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど
- 12 :
- というかつい勢いで言っちまったけど、
ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう
- 13 :
- 硬直を狙って弾撃つだけのガンダム
硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB
どれも飽きる
- 14 :
- 硬直もそうだけど慣性についてはどう?
ノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね
- 15 :
- やたらと滑るゲーム、重力が大きすぎたり小さすぎたりするゲームは
Windowsのフリーアクションゲームに多い印象
- 16 :
- ジャンプの軌道も物理的なのか非物理的なのか。
マリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。
- 17 :
- ジャンプの高さ調節はしたいけど、
ジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。
- 18 :
- >>16
スーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?
古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?
- 19 :
- 軌跡が短い、1秒未満ってのはあると思う
それ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る
- 20 :
- リアルはストレスだらけだもんなぁ
- 21 :
- >>15
うん、まあ、そういうのを念頭においてた
>>16
一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする
>>17
そこで2段ジャンプですよ
- 22 :
- 二段ジャンプの爽快感って何だろうな。
二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。
- 23 :
- シナリオが進むと2段ジャンプが可能になって
行けなかった所へ…
というのは良くある感じ
- 24 :
- ジャンプの挙動で難易度を変えてるゲームを見たことがあるな。
易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難
だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。
- 25 :
- >>23
有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし
- 26 :
- ドラキュラなら血のロンドもじゃね?
- 27 :
- 源平討魔伝のジャンプは、ランダムに最高位がばらついていてイライラしたな。
ランダム性にこだわる作風は嫌いじゃないんだけど、あれはね。
- 28 :
- 超魔界村の空中操作ができない+2段ジャンプはなかなか良かった
- 29 :
- >>28
それはなんか分かる
よくミスったけどねww
- 30 :
- 組み合わせると意外と自由度出るもんな。
一面中盤の足場とかも、チャチャっとタイミング合わせるとピタリと距離が合う。
- 31 :
- あと、二段目のジャンプで垂直に飛んで飛来物をやり過ごしたり、
逆に飛んでブーメランみたいな軌道になったり、不思議と快感だった。
- 32 :
- なんとなくゴルフゲームのアクションを思い出す
- 33 :
- アクションゲームで、アイテムを取ると2段ジャンプになって
ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。
もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。
- 34 :
- マリオの場合はチビマリオになったら当たり判定が小さくなって難易度が下がるようになっている
堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから
- 35 :
- もっと言うとマリオはでかい時に1回当たっても小さくなるだけで死なないっていう
救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。
- 36 :
- なるほど
- 37 :
- >>1乙
>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?
- 38 :
- スーパーマリオのジャンプはアナログ感
魔界村のはデジタル感
- 39 :
- 魔界村やドラキュラのジャンプは
ぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん
- 40 :
- やがてそれが快感に
- 41 :
- スペランカーは快感だった
- 42 :
- 魔界村のジャンプはわりと快感じゃん。
「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。
- 43 :
- やられたときのバックジャンプのせいで印象悪化してるのに気づいた
- 44 :
- ノックバックを何処まで表現するかの問題だな。
ジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。
- 45 :
- 自キャラのノックバックに攻撃判定を付けると、
マッピーのドアみたいな謎の攻防が
- 46 :
- プレイ時間算出に便利なのは
トロフィー/アチーブメント システム
この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね
- 47 :
- >>33
スト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44
ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな
- 48 :
- 昔やったドンキーコング2面(ゲーセンの方)のジャンプがドキドキだったな。
- 49 :
- 超魔界村コンティニューしまくって、真ボスクリアしたぜ。
次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。
- 50 :
- ノックバックは設計思想の違いでしょ
マリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードはすのが仕事だもの
- 51 :
- ソニックのリングは当時の子供の頃は意味が理解できなかったな。
スコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。
- 52 :
- ちょっとわかるw
- 53 :
- ロックマン1の●とか最初にランダムで決まるボス撃破スコアとかも
「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな
- 54 :
- 知らないでクリアしか見てないと割と簡単
稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな
そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
- 55 :
- スコアラーこそがゲーマーのイメージだな。のぶ代しかり。
- 56 :
- >>53
ロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
- 57 :
- 個人的には、目的を達成すること=高スコア であって欲しいなあ。
- 58 :
- シューティングならエクステンドが点数で発生するとか、
通常プレイとの関係性が欲しい
- 59 :
- 自爆時間ギリギリまで
ボスをあぶり続けるSTG
- 60 :
- 作ってないのかよ
他人事の要望で萎えた
- 61 :
- スコア関係無く味方以外の画面上の取れるモノ、動くモノ、壊せるモノ、
のすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。
ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
- 62 :
- 偏執性、パラノイアだな
完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
- 63 :
- 倉庫に制限は必要?
無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
- 64 :
- ゲームによるだろうけど、本当の意味の「無尽蔵」は存在しないだろうなw
実質無限って感じか
- 65 :
- 種類ごとに個数を持つなら
全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
- 66 :
- 倉庫管理もゲームにしたら?
土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
- 67 :
- 面白いところで、図鑑システム+図鑑にあるものはいつでも購入や生成可能 ってのもあるな。
ここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。
で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。
- 68 :
- コンプ出来ない様な感じに作ってたけど
やっぱりコンプできた方がいいみたいだね
倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
- 69 :
- 倉庫と図鑑は別の概念なのか これはうっかり
属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな
用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
- 70 :
- ttp://inu.tumblr.com/post/13339996261/tv
子供にゲームをさせよ論
- 71 :
- 「図鑑」って図鑑の用途じゃなくて単なるコレクションチェックシートだよな。
新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。
地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。
- 72 :
- >>71
地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。
地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
- 73 :
- 俺も昔それ考えたんだが、例えば図書館作って調べたら判定して図鑑追加、
調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
- 74 :
- 図鑑というか、モンスターでも武器でも何でもいいけど、
「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
- 75 :
- 武器なら熟練度とか専用の経験値付けるのは時々見るね
- 76 :
- これもソードワールドの例で信者かと言われそうだけど、
弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
- 77 :
- >>76
ちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
- 78 :
- オブジイヤー?
- 79 :
- >>77
それは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
- 80 :
- 倒し方を知らないと倒せないけど情報もらえるところからはるか遠くに来てしまった場合とか?
- 81 :
- 「○○以外の攻撃は無効」と「硬いけれど弱点で大ダメージ」の違いか
- 82 :
- せめて倒し方(の上手さ)によって手に入る宝が違ってくるとか
そういう方向にだな・・・
- 83 :
- その手のシステムの問題点は
上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
- 84 :
- その「知ってること」が、ゲーム内で得られる情報だけで完結して
数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
- 85 :
- そんなことより bubble estate やろうぜ
- 86 :
- キャラクタごとに知識パラメータを持たせて
知識を利用するごとにポイントを消費するようにする
xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント
原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
- 87 :
- ああ、覚える魔法も能力値も選べるゲームあるんだから
キャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
- 88 :
- でも「このモンスターに火に弱いということをプレイヤーがネットで調べてきて使ってしまう」とかの
状況はそれじゃ防げないよな
>>74の問題は基本的にはそういうことだろ
ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
- 89 :
- >>74
とりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると
1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
※レベルを上げて物理で殴れ!
2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
- 90 :
- >>88
基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。
そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
- 91 :
- >>90
「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
- 92 :
- >>88
>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
- 93 :
- >>92
>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
- 94 :
- >>91
>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。
キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。
ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
- 95 :
- ただ「便利でいいねー 雰囲気でてるねー」だけじゃゲームバランス論として微妙な気がする
- 96 :
- 「ひらめき」で弱点を習得して
それ以降、その攻撃が赤文字になる
あるいは
弱点を知らずに攻撃: ダメージ10%増し、ひるむ
弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
- 97 :
- >>96
「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
- 98 :
- 大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
- 99 :
- 某エロRPGでは勝手に既知の弱点属性で攻撃するパッシブスキルとかあったな
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15: 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29 (370)
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