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2012年07月CG121: 3DCGソフトを比較するスレ 其の19 (965) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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3DCGソフトを比較するスレ 其の19 (965)
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3DCGソフトを比較するスレ 其の19


1 :2012/07/06 〜 最終レス :2012/10/23
統合型3Dソフト
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。シェアナンバーワン。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクトによる速度やUIの改善。
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。MayaFXによるエフェクト強化?
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:ICE分野強化。 カナダの開発部門はMayaFXに異動し、シンガポールが開発を引き継ぐ

2 :
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:ノードベースとなるCoreの挫折があり、当面従来の延長線上での開発となっている。
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。

3 :
モデリング・スカルプトソフト
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
動向:機能向上スピードは速い。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:開発再開!
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

4 :
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:バージョンアップしなくなった。32ビット版のみ。
動向:ディスカウントされている。
____________________________________________________________
素材利用型
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社

5 :
特殊用途
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:機能強化が積極的に行われている。

【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
___________________________________________________________
レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。

6 :
前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322646073
3DCGソフトを比較するスレ 其の18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/
結論
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA

7 :
シェード追加情報!
・ポリゴン少ない状態でのプレビュー表示速度が上がった
・普通のボーンシステムが付いた

8 :
>普通のボーンシステムが付いた
これはもう天変地異の前触れだな

9 :
ウェイトペイントができる上に塗ったウェイトを管理する窓もある。
どこかが抜けているのがShadeの特長なのに・・・

10 :
テンプレ眺めてて気付いたけどSketchUpは売却済み(米Trimble)
そしてまさかの123Dが大躍進してるらしくシェア奪ってるそうだが
使ってる人いないかね
ソリッドモデラーでCAD並みの精度でデータ吐ける(そのまんま出力機に出せる)くらいしか知らん

11 :
前スレ>>981
>> フリーソフト開発者で突出した能力の人がいれば引き抜かれるだろうし。
>それ目的で自己アピールがてら発表してる人が結構多いね
それこそが今blenderではしゃいでる子があえて触れないようにしてる、
または実際まともなCG制作したことがないのでピンときてない部分だな
みんな人気の出そうなハデな機能を作りたがるが
地味な全体のバグフィックスなんて名前も有名にならないし
やりたがらなくておろそかなまま
ハデな機能も作った本人が調整しまくった限定的な使用法なら
アラがでてこないが、汎用的に使おうとすると不安定さや詰めの甘さが露呈しまくり
そもそもいくらその機能が気に入っても、作ってる奴が飽きたり就職したらそこでサポート終了だし
そこらじゅうのスレで大暴れしてるblender厨のうち
実際まともにCG作ってる奴がいったいどれほどいるのか怪しすぎる

12 :
dynamic paintとかcyslesとか搭載するまえにまともなモデリング機能をつけてもらいたいよね。>blender

13 :
>>11
>地味な全体のバグフィックスなんて名前も有名にならないし
>やりたがらなくておろそかなまま
フリーウェアだからそう思ってしまうのかもしれんが、
Blender財団?は個人で管理してる団体じゃないからそんなことないみたいだよw

14 :
>>13
あのねボクちゃん、blenderが個人開発じゃないことぐらい
全員知った上でみんな話し進めてるから、あっちで飴配ってるからもらってきなさい
せせこましく?つけて保険打つぐらいなら
blender財団とか腹筋クラッシャーなこと言わなきゃいいだろ
何から何まで自信ないからそんなヘタレなザマを晒すことになるんだ

15 :
>>14
BlenderFoundation(財団)はフルタイムで働く専属のスタッフが数名います。
その他にバグフィックスやサポートを担当する開発スタッフを4チーム雇ってるよ。
だから、バグをやりたがらないとかそんなことないから安心していいよw

16 :
噛んで含めるように説明してもたぶんピンと来ないんだろうけど、
更新の時に「〜百のバグをfixしました!」ってね、普通ありえないのよ
前のバージョンがそれで、じゃあいまのバージョンは?ってなるでしょ?
そんなの仕事で使えないでしょ?
っていうか実際ほんとにblender触ってる?
こっちは業界の動向把握するのにblender触って実際にテストとかもしてみるけど
君等は業界で使われてるツールとか手にしたこと無いどころか
blenderすらまともに触らずにdemoreel(wだけではしゃぎまくって他スレ荒らしちゃうから
単純なモデリングするのに汎用ツールに比べてどれぐらい手間かかるとか
どれぐらい不安定とか比較対象ないから考えたこともないでしょ?
言っとくけどAUTODESK独裁の現状は業界にとって決して健康的じゃないから
競合が出てくるのは大歓迎っつーかでてこないとダメなんだよ
でも今の段階でスレ荒らしするほど騒いじゃったらそれは大人にゴツンってやられるの。
わかってね?

17 :
>>16
良く恥ずかしくもなくタラタラと書けるよねw

18 :
>>17
テンプレみたいによく書かれてるけど
実際の所、仕事に使うならmayaかmax、趣味ならblenderって括りは
今のところその通りだと思うよ
これがなぜそう言われてるか、それすらわからないから
半可通にもならない素人だと君がバカにされるのはしょうがないんだ
現実問題、もうただの煽りしか言えないって事はそういう事なんだから
それが嫌ならがんばって知識や技能を身につけるしか無い

19 :
>>18
匿名板だから恥ずかしい事書いても個人特定出来ないけど、
そんな文章繰り返してるとリアルでもこんな恥ずかしい会話
してしまうから気をつけた方がいいよ。w

20 :
まぁ、泣きながら煽る以外の事ができるようになったらまたおいで
今は脳味噌沸騰して引っ込みつかなくなったと思い込んでるみたいだけど
君が言うとおりここは匿名なんだから恥はいくらでもかいたらいい
そうやってみんな成長するんだろう

21 :
>>20

じゃあ、はやく成長してね。

22 :
ID:YgdPj2a5
働けよ

23 :
単体テストとか結合テストって聞いたことあるかな
プログラムがちゃんと動くかテストする手法なんだけど
多くのオープンソースプロジェクトはそういうテストをしないらしい
なぜって? めんどくさいのかなんなのかは知らないけど
ああでももしテストやってたらテストコードという形で
ソースにくっ付いてくるはずだから見りゃわかるはずだよ
バグがあればユーザーがいじってるうちに発見されて
レポートが上がってくるはずだという前提で動いてるというのはある
もっとも、じゃあ落ちまくる市販ソフトがちゃんとデバッグされてるのか
っていうとすっごく疑問だけど

24 :
maya使ってるがサブスク更新するか毎回迷うぜ、今んとこmayaFXで、こりゃスゲーや更新し続けてよかった!
ってのを期待して入ってるけどmodoやblenderの成長見てるとモヤモヤしてくるぜ。
サブスク代500円位にしてほしいでござる。

25 :
>>2
>【Blender】
>プラグインでペジェモデリング可能
これkwsk!!
時々この手の探すんだけど、それっぽいの見つからなくて。

26 :
>>25
BSurfacesの事だと思う。
ペジェモデリング可能ってあるけど、これってメッシュに対して面を追加するって事しか出来ないような

27 :
http://vimeo.com/26339130
おれでも作れるんじゃねという気にはさせてくれる
でもバイオリンは無理

28 :
ここにきてshadeの時代がくるんだ!

29 :
>>12
多角形ポリゴンに対応してメタセコやHexagon程度なら併用しなくて問題ない。
Bmeshと同じくらい停滞しているNURBANAも何か進展すりゃいいんだが。

30 :
melとDGがないCGソフトなんか存在する価値はないし、
そもそもフリーごときblenderなんかMayaは脅威を感じてねえよ。
ここまで黙ってスレを見ていたが、下らない理想を語り合っても現実はMaya一択に変わりはない
ということだけは言っておこう。


31 :
お、おう

32 :
>>30
まーいいじゃないですか。
確かにそうかもしれないけど色々煽り合いしてもらったほうがスレは盛り上がるので。

33 :
でも実際はMaya以外のツールもたくさん使われてるよね

34 :
っていうかまぁ大掛かりな作品だったら
一つのツールで完結するほうが殆ど無いから

35 :
>>26
動画見てみたけど、希望とは違うなぁ
ベジェモデリングと言うよりベジェからメッシュ変換みたいな。
どちらかと言えばアンカーポイントで曲線コントロールをしたい。
ポリゴンモデリングでもいいから、制御をベジェモデリングっぽく。
理想形は頭にあるけど作り方分からない。
pythonで作れるんだよね?

36 :
shade使ったことがあるならベジェで作りたいなんて思わないと思うけどなぁ

37 :
>>35
BlenderにNURBSサーフェスは現状でもあるにはある
が、使いやすいかというと…。
新しいシステム(Nurbana)が2.6のターゲットに入ってるから一年以内には改善されそうだけど

38 :
結局このスレもMayaとSIの喧嘩が無かったら存在意義が無さそうだ。
SI終了した時点で次スレ不要だな。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50

39 :
なんか惨めな人生送ってるごみがいるな

40 :
すまん、ゴミを取りこぼした…

41 :
Maya 使いは惨めな生活送ってるだな、ストレスの塊かw
今度はMAX 攻撃始めるしかないよね

42 :
MAXなー、MAYAから勉強はじめたから使いにくいわ。
すごい良いソフトだし、プラグインも大量にあるけどなー。
クラッシュもなー。

43 :
あーあの糞ソフトなー
派手なエフェクト系なかなか実装しやがらねぇと思ったら
地道な改良で表示周りのスピードが一新してド安定とか
トコトン愛嬌のない奴だぜ

44 :
Shadeからblenderに移行したら最高にモデリングがしやすかった
内蔵レンダはRだけどそれでもblender圧勝

45 :
MAX>>>>>>>>>>>>>>>>>maya,houdini,SI,>>>modo,cinema4D,LW>blender>>>>>>shade
これが現在のソフトウェアの実力でおk?
やっぱり普通に考えて一番ユーザーもプラグインも多いMAXがトータルで出来ない事は皆無なキングオブ3Dソフトみたいだね。

46 :
こうゆう人って寂しいのかな

47 :
ネタでもいいからCarraraの話題もしてやってくれ。
まだ息してるんだ。

48 :
かーらら?からーら?かろーら?

49 :
MAXはさっぱりなんだが
追加でプラグイン購入しない前提で御三家比べると
エフェクト系でもMayaやSIの方が強い?
過去スレ流し見したらMAXは高価な有料プラグイン有りきって印象受けた

50 :
>>49
MAXは基本機能でエフェクトも高品質で強いよ。
もちろんエフェクト意外も間違いなくトップレベル。
MAXの場合高価なプラグインは、それがないと駄目!って訳じゃなく、プラグインによって高品質でより効率的な結果を生み出すための選択肢が増える、ってことね。

51 :
max1つでなんでも可能だし通常機能でmayaやsiと同等
高価なプラグインは現在のハリウッド御用達でmayaやsiを超えるとてもポテンシャルの高いソフトウェア

52 :
エフェクトはhoudiniが一番で次いで御三家(MAX、MAYA、SI)。
リアルフローなんかのプラグイン入れたらmaxが飛び抜けるね。

53 :
リアルフローってMaxのプラグインだったんだ

54 :
FumeFXは一度使うと抜け出せない悪魔の煙

55 :
>>45
実力はまぁ諸説あるとして、日本だとシェアは
それぐらい極端に差があるって代理店の人が言ってたなぁ
(後半のマイナー系はさておき)

56 :
いまでこそmayaも安いけど出た当時は100万位したからな

57 :
FumeFXって昔は12万以上したのにだいぶ下がったな。

58 :
>>56
知ったか乙
100万じゃねえよ

59 :
うん、よくわしらんw たけーのもっとしたっけ

60 :
アンリミ200万のコンプリ100万

61 :
Shadeだって出た当時は100万近くしたろ

62 :
Mayaは今とは全然違う売り方してた
Maya Base 150万
Maya Artisan 120万
Maya F/X 150万
Maya PowerModeling 150万
Maya Live 150万
Sahdeは毎回上がったり下がったりしてる
180万のときが最高値

63 :
thx 100万以上はどっちみち考えても無駄だから全部100万って覚えてたのかもw
当時のオイラにはLWとMAXが精一杯だった

64 :
10年以内に
灰エンドな機能も中エンドなソフトで可能になるから
急いで散財する必要アルマイン

65 :
いや、10年待つならとっとと買ったほうが得だろ。
いまだとハイエンドって言ってもタカが50万なんだし。
サブスク年間10万足しても1年当たり15万だから、
人件費に比べりゃ誤差範囲だし。
趣味なら、ぶっちゃけBlender一択でMayaもMaxもいらんだろうし。

66 :
エレクトリックイメージだって120万くらいしたぜ

67 :
Houdiniも昔は400万してたしな。
保守契約は年間15%で60万だったっけかな。
それ考えると、ハイエンドは軒並み値段下がったけど
ミドルレンジ以下は大して値段下がってないのな。
Maxとか昔から殆ど値段変わってないよな。サブスク費用はちょっと上がったけど。
LWは一時期値段上がったけど、今元に戻ったぐらいだし。
あ、Shadeはすごい下がったのか。

68 :
仕事でblenderが使われない理由って何?
サポート面?

69 :
いや、使ってる人は使ってるんじゃないですか
使われないと断言はできないでしょ

70 :
>>68
みんな使ってないから。
いや割とマジで。
仕事でクライアントに指定されて突如使ったこと無いソフト使うこともあるんで、
ぶっちゃけ、機能とか信頼性とかは、一定以上を超えてたらそんなに問題にならない気がする。
Blender指定の仕事が無いから使わない。
発注側もBlenderで人集めるの大変だから、指定しないでループ。
もう、MayaとMaxがある程度以上の普及率超えちゃったんで、
そうそう態々違うソフトを使う意味が無い。
10年とかスパンで見たらどうなるかわからないけど、数年ぐらいのスパンだと
MayaMaxの2強はそうそう変わらない。
普通にプロジェクト1つで数年かかることあるし。
WIndowsがある日廃れてLinuxに変わるなんてそうそうありえないのと一緒で。
5年とか10年かけて、趣味層がBlender一色になったら、自然とCGやってる奴はBlenderは使えて当然となって
その頃には仕事でも自然とBlenderが使われるようになるんじゃないすかね。

71 :
>>68
普通に使われてるよ

72 :
>>55
シェアで言えば、こんな感じだろ。
MAX,shade>>>>>>>>>>>>maya>>>>blender>>>cinema4D>>>> LW>>>>>>>>>>>>SI,>>>modo>>>>>>>houdini

73 :
日本の映像やゲーム業界のシェアだとこんな感じ?
Max>Maya>>SI>>LW>C4D>Houdini>modo>>>>>>>>>>>>Shade>>Blender

74 :
Blenderだけは読めんわw
周りに仕事で使ってる人いないからなぁ。

75 :
iphoneのAR系の仕事でblender形式で納品すると聞いた事があるくらいだな

76 :
過去のリソースや自社プラグインのある会社じゃ導入しないだろうね
新規参入なら検討するだろうけど、今の世の中どれだけあることやら・・・

77 :
CG専業のところじゃなくてデザイン業やっててちょっと3D使いたいとか
そんなところだと使っても差し支えないのかも知れんね
あとは絶対にソフトには金を払わんが不正もしないと社長が誓いを立ててるところとかw

78 :
何その普通の会社は皆カジュアルコピーしてますみたいな言い方。

79 :
自動机ってフォトショみたいに法人だと安く買えたりしないの?

80 :
>>79
安く買える。
PCだってQuadro5000とかついてても23万くらいで買えるし。

81 :
>>77
>デザイン業やっててちょっと3D使いたい
そういうところは今だとC4Dを勧められるだろうな
一昔前ならshadeか
3D分野に詳しくない法人が何も知らない段階で
いきなりフリーソフトに手を出すってのは
冒険すぎてあんまりないと思うよ
学生あがりさんが業界に潜り込めずに
いきなりフリーランスでございって仕事をはじめるケースなら
blenderもあるかもしれない
恐ろしすぎてウチからは発注できないけど

82 :
業界知らずにどうやってフリーランスになれるんだYO!
発注元にUV展開って何ですか?とか言い出しそう・・

83 :
>>82
今時の学生はUVすら知らんのか?

84 :
ふはははは恐ろしかろう
だが実在するのだ
信じようと信じまいと

85 :
それはblenderに限らずただの素人ってことじゃん
イメージで語りすぎ

86 :
>>68
責任の押し付け先、過去の資産、熟練度。とかじゃないかね。
未知の物に手を出すのは、余程のメリットが無いとできないし。
いつものソフト、の方が当然慣れてるし。

87 :
何か作れとなると、
外国人 「クリーチャー」
日本人 「美少女」 
何なんだこれ。

88 :
そもそも仕事を振る側としては「○○は嫌いなんですよね〜△△しかないっしょ!」
みたいにツールに妙なこだわりを見せるような奴はなんか使いたくない
そしてblenderを推す奴は「blenderで仕事をしたい!blenderでも仕事はできる!」って空気が強すぎる
知らねぇよー君の主義主張なんてさー
無難なやつでちゃっちゃっと作ってよー

89 :
>>88
別にblenderでもいいでしょ
望むものが出てくれば
ツールに拘って振り回されるのは時間が勿体無いよ

90 :
まぁ、最近はTV業界が不況で、映像納品で元データが何だろうとクライアントには関係ないっていう仕事が
めっきり減っちゃって、大規模な仕事の下請けが多いんで、
データ納品が多いから、Maya/Max/MotionBuilder/ZBrush以外のソフトを扱う可能性が低いっちゅー。

91 :
とりあえずMAYA、MAXにmudboxはよ載せろや!

92 :
>>89
実制作はblenderで納品時にMayaやMax形式にコンバートして納品すればいいだけだよね。
それぞれのソフトのマスタークラスの人間が見ても
突っ込みどころの無い完璧なデータを納品するだけの簡単な話だよ。

93 :
MayaやMax形式にコンバートって…渡らないもののほうが多いだろ…

94 :
データで納品とか大抵びんぼくさいからやりたくないな

95 :
個人的にはMAYA or MAXにMotionBuilderを付属させて欲しいけど
最近の嘔吐机の無料付属ソフトは衰退フラグが付いちゃうからなー

96 :
>>93
エクスポータ書けばいいだけの簡単な話。
そういうことができて初めて「仕事で使える」と認められるんじゃないかな

97 :
>>96
仕様も公開されていないものをエクスポーターを書くのか
仕組みが全く違うからパラメータ渡しただけじゃ同じにならんな
同じ動きをするプラグインも丸々書かないと
すごいなお前

98 :
簡単だよ
オートデスクに金払って「作らせれば」いい
そういうことblenderはできるの?

99 :
あ、ちなみに金に物言わせて対応させるなんて大手じゃ普通にあることだから

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