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2012年07月卓上ゲーム22: TRPGのシナリオ総合スレッド 3本目 (761)
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TRPGのシナリオ総合スレッド 3本目
- 1 :2009/11/06 〜 最終レス :2012/08/20
- TRPGのシナリオに関するスレッドです。
シナリオメイキングやアイデアの出し方、市販シナリオの批評から
お勧めのTRPGサイトまで幅広く扱います。
自作シナリオの発表や市販シナリオのネタバレなどは関連スレで。
前スレ
TRPGのシナリオ総合スレッド 2本目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204423989/l50
- 2 :
- ▼関連スレ
明日GMやる (直前相談の駆け込みどころ)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1145636829/l50
★★★【皆で】2chSS【作ろう】★★★ (自作シナリオ発表)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034252242/l50
【秘密】TRPGネタバレスレ その7【厳守】 (市販シナリオのネタバレ)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240819026/l50
▼過去スレ
シナリオのネタはどこからふってくるの?過去ログ
http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/982/982402623.html
☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
やばい!明日GMやるのにシナリオ考えてない!
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1037974447/l50
貴方の自慢のシナリヲ☆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/983202434/l50
自作シナリオ公開・批評・批判総合スレッド
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1231218738/l50
- 3 :
- ▼参考リンク
TRPGシナリオ研究室(総合情報 - リンク切れが多いので注意)
http://www.trpg.net/scenario/
ひきだしの中身(シナリオ集)
http://homepage3.nifty.com/hikidashi/YASUtrpg.htm
馬場秀和のマスターリング講座の第2章:シナリオ作成(シナリオ作成)
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/chapter2.html
- 4 :
- >>1
まずは乙。
しかし最近シナリオ作ってないなー。
- 5 :
- 箱庭シナリオを作ってみたいんだが、
最小限何を用意すればいい?
- 6 :
- 君の求める「箱庭」がどんなものかわからないから
検討違いかもしれないけれど、
「明確なシナリオのライン」がないものをやりたいなら
ダンジョンとランダムエンカウンター、フラグ次第で発生するミニイベントで良いんじゃないかな?
ダンジョン構造で街のテクスチャ貼れば、
シティアドベンチャーにもなると思う。
シティアドベンチャー用のエンカウンター作るときには
ルーンクエストシティーズとか参考になると思うよ。
- 7 :
- >>5
とりあえずRQ基本セットとグリフィンアイランド
- 8 :
- ダガーも言っていたがサタスペ一冊で充分
- 9 :
- サタスペでおたから探ししながら遭遇表振ってるだけで充分すぎるほどドラマが生まれるからなぁ……
- 10 :
- >>6の言っていることには概ね賛成だが「テクスチャ」という言葉は信用ならんw
真面目な話、舞台に合わせて仕込むのが理想的なので
ネタを使う前に自分できちんとモディファイかけるのがよろし。
- 11 :
- >>5
ディセントってボードゲームマジオススメ
- 12 :
- >5
PCが滞在する町なり村なり集落の設定。あとはアドリブ。
実際老害とか骨太(笑)が言う箱庭ってのはこの程度のものでしかない。
真面目にやるなら、村そのものの設定、地域の設定、住人(全員)の設定、
村を訪れる旅人やモンスターの設定、NPC全員の1週間〜1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は15分〜1時間程度でいい)、
気候や自然現象の1週間〜1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は同上)を用意して、
PCの行動によって全員のタイムテーブルに修正を加えていく方法がいいと思うが、
どう考えてもその労力で何十本か普通のシナリオが書けるのでまったくオススメはしない。
- 13 :
-
>>5
クトゥルフほか探索系のシナリオなら「建物」っすかね。
ダンジョンなり建造物が明確ならトラップやシナリオギミックも
イベントと絡めた明確な配置ができると思うっすよ。
- 14 :
- ゲームブック隆盛の時代、建物が舞台のゲームブックでは隣の部屋に移るごとにキッタハッタやってたような記憶が…
- 15 :
- >>11
ディセントは普通のダンジョンシナリオwithガチバトルで
向かっていくべき目標が明確に設定されてる。
いわゆる「箱庭」とは全然違うよ。
- 16 :
- >>12
既に完成したセッティングを流用する場合以外は、労力かかりすぎるよね。
長期キャンペーンでもしてないと自前でそんなセッティングは持ってないだろうし。
- 17 :
- 良い考えがある。オブビリオンしようぜ。
- 18 :
- もしかして: オブリビオン
- 19 :
- シナリオ不在の箱庭はコンピュータゲームの領域だよね。
- 20 :
- >>11 >>15
ひょっとしてルーンバウンドじゃないか?
- 21 :
- ルーンバウンドは箱庭っぽいがGM不在だし、何より密かにPVPだったりするんで全然ダラダラできないと思う。
- 22 :
- なんでダラダラする必要があるんだ
出来レースのストーリーもどきの方がよほど弛緩しとるわ
- 23 :
- もどき入りました。
- 24 :
- はいよ、もどき一丁お待ちッ
- 25 :
- おっちゃん!ミソ!味噌ダレ足んないよ!
- 26 :
- >>5
月夜埜綺譚が箱庭の実際の構成に近いと思う
3〜4日のタイムテーブル(場所別、朝・昼・夕・夜)
話が進む主要イベント
主要キャラデータ(行動スケジュール、能力データ)
結局シノビガミで良いじゃんと思わなくもない
- 27 :
- だらだらしたい言った本人だけど
流石にストーリーいらんとまでは言わんよ
ただ依頼で来た町をちょっと見て回りたいなぁとか山奥で秘湯探したいなぁとかその程度でいいんよ
隣国まで来たのに街の雰囲気の変化を感じられないマスタリングとかちょっとモニョるよねって話
- 28 :
- それはGMの考えが及んでないのだろうと思う。
それに、筋立てがガッチリ決まってる系シナリオでも
隣国の空気の違いとはきっちり演出して欲しいところ。
ゲーム外でGMに教育するしかないかも。
- 29 :
- それは『PLから提案』したらいいんじゃない?
「新しい場所の雰囲気感じたいから、そういうシーン作れないか?」とか、
「GMが不馴れならリードするから演出させて欲しい」とか。
黙ってても望むものは出て来ないよ。
- 30 :
- 結局GMやプレイ環境の問題であって、シナリオの問題とは違うよね
- 31 :
- シナリオでそこまで用意することもできるから無関係ではない。
「箱庭」だの「ストーリー」だのとは別の件だってこと。
- 32 :
- 現実の方法論として、なんかいいやり方ってあるの?
>>26のいうシナリオが既製品ではそんな感じ?
- 33 :
- ミステリーでいう『館モノ』が参考になるんじゃないかな?
限られた状況と限られたNPCなら制御もしやすい。
時間進行は細かいターン制でもいいし、
昼夜くらいの大雑把な進行で人狼みたいにしてもいい。
昼の推理が外れたら夜に喰われる。
- 34 :
- これまでの流れ、サタスペやれば全部解決しそうだな。
- 35 :
- まあサタスペは良いゲームだと思うんだけどさ、
他のゲームでもシナリオレベルでなんかできねーかなって
- 36 :
- ランダムチャートを用意すればおk
- 37 :
- サタスペの遭遇チャート、期待値でラッキーなのって中華街くらいだな。
- 38 :
- シナリオを進行させるフラグイベントを用意して、
そこに至るまでのヒントを舞台に配置する。
最初にきっかけと目的をPCに与えた後はGMからの提案はなし。
PLが考えた行動は無理な行動以外は束縛せず、シナリオへの軌道修正もしない。
目的放棄or時間オーバーでゲームオーバー。
利点:
PLは自由に動かせられるので開放感がある。
欠点:
ヒントが悪いと攻略できない。
PLはゲーム目的を忘れないという善意頼りのため、やる気がないPLがいると進まない。
- 39 :
- 進まなければゲームオーバーは立派な結末だと思うが
何か問題でもあるのかね
- 40 :
- 目的放棄はセッション妨害な困ったちゃんだからな
- 41 :
- >>38
時間がいたずらに過ぎてくだけという可能性はあるね
GMがエスパー解答しか受付ない場合とか
- 42 :
- 昔ながらのこういうタイプも、時間を区切って、シナリオ内のイベントの一部だけに適用すれば、適度に頭捻るから楽しいかもね。
失敗しても不利なりに次に進むカタチならフォローも利くし。
- 43 :
- >27
それは単にGMが下手なんだとは思うが、ルナティックドーンじゃないんだから、
国境越えたらいきなりがらっと雰囲気が変わるってのも普通はないぞ。
行き来できないような峻険な地形が間にあって交流がない、ってならわからんが、
国境に近い地域はどちらの文化の影響も受けている文化を持っているものだし。
- 44 :
- 箱庭シナリオ作るの好きだけど、ほぼ>>38に書かれた通りだな。
ミッション失敗=PC全滅、ってことにしとけば動かないPLはいないよ。
キャンペーンだとそうもいかないが、俺キャンペーンのキーパーしないし。
- 45 :
- クトゥルフかよw
- 46 :
- 横レスだが38の形式ってクトゥルフのオフィシャルシナリオの記述形式まんまじゃん
13の恐怖みたいなパロディだってこの形式で記述されてる
- 47 :
- ファンタジーで日数だけ制限しておいて
何もしなければ「何事も無く街を離れた」で
終わらせるというのも考えられる。
それこそ街の雰囲気で楽しませることが必要だけど
成立しないわけじゃない。
- 48 :
- TORGのサプリメントかどっかで、コズムごとの登場人物の違いってので口調を変化させるコラムを読んだ事あったな。
それぞれ特徴のある台詞まわしがあるとかなんとか。
- 49 :
- 「また旅モノ」キャンペーンで小イベントと大イベントと分けて配置して、
プレイヤーにイベント探しさせたことはあるな。
キャンペーン目的が金を稼ぐことだったから、
ミニゲームで小金を稼いでもよし、
本シナリオ参加して大金狙うもよしってな感じで。
箱庭で楽しいのは種明かしのとき。
「あ〜。こんなイベントが隠れてたのか」とか
「本シナリオはこっちだったのか」とかの
プレイヤーの驚きが嬉しい。
- 50 :
- >>49
また旅ってことは1個1個の町でそういうの設定したの?
それは凄いけど手間だったんじゃないか?
- 51 :
- >>50
毎回ってわけじゃなかったけどね。
シリアス回の合間の息抜きって感じ。
流石に連続してやるのはしんどい。
- 52 :
- >37
でも実は遭遇表ってフツーにやってるとあんま振らないんだよなァ。
イヤDDが振らせたきゃ振れって言ってもイイんだけどさ。
- 53 :
- デートさせればいいんだよ。
- 54 :
- ヒントの出し方が不味いと詰むっていうか、ヒントの出し方が上手くないと詰むよな>箱庭シナリオ
あと、PCのモチベーションを維持させるネタとかさ。
- 55 :
- >ヒントの出し方
最初のヒントは必ず出す。
そもそも地図上にヒントがある場所しか書かない。
>PCのモチベーション
時間来たらR。
かな。箱庭かどうかは知らんが。
- 56 :
- シンプルだw
- 57 :
- プレイヤーに出すヒントはわざとらしいくらいがちょうどいい。
ブラフまぜるとNPC信じなくなるしな!
- 58 :
- そう言い切るのもどうかと。
時間内に絶対集めきれない大量の手がかりを用意して取捨選択を迫るとか、
あえて相反する手がかりを出して真偽を追求させるとか、
手がかり自体は簡単に全部集まるけどその上でプレイヤーが推理して真相を看破しないといけないとか、
いろいろあるよ。
- 59 :
- 集めきれないものをどう取捨選択させるつもりなんだろ
いろいろあるけど、ひねると失敗しやすいよって話だろうに
- 60 :
- 「良い方法」に幅があることは認めるべきじゃないかな。
>>58の方法はどれも何か手を打っておくべきではあるが
「失敗しやすいからやるな」とは言いたくない。
- 61 :
- この手の変化球の鉄則は、「PLを信頼するな」だな。
自分が思うほどPLは察しや付き合いが良いわけじゃない。
- 62 :
- >>60
失敗を避けるよい方法とはいえないってだけで、やるなとは誰も言ってないでしょ
- 63 :
- >>59
情報を得られる場所は5箇所で、各場所ごとに3段階の情報がある。計15個。
ただしPCは全体で10回しか行動できない・・・みたいのじゃない?
全部集めることは不可能なので、どこを狙うか考えないといけないと。
- 64 :
- その「どこを狙うか考える」為の判断材料をどう用意するのか、或いは用意しないのかって事
取捨選択迫っておいて、何の判断材料もなく、失敗してから
「Eの3段階目の情報が手に入っていれば、こんな事にはならなかったのにねぇ」
じゃ、ただのクソGMだ。
- 65 :
- そりゃ用意はあるだろうし、各情報を入手するための技能も難易度も失敗時のリスクも違うだろうし、
それが全部まえもって知らされていることもあれば、一部隠匿されていることもあるだろうし、
「情報Aは入手難易度は低いが価値も低い」「情報Bはその逆」と開示されていることもあるだろう。
そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
- 66 :
- 以外と見分けがつかないんだよ、それが。PL
個人的な結論としては、「GMの提示した選択肢には全て、正解への誘導を含めたほうが良い」だな。
ミスリードにしてもあくまで遠回りで、正解へのヒントや有利になる材料を用意しとく。
枠から外れた突飛な行動に、必ず応えてやる必要もないけど、そこはケースバイケースだな。
『決断ミスによる失敗のリスクがあるからこそ成功が輝く云々』とは聞こえは良いが、実プレイだとGMの自己満足にすぎなかったりする。
- 67 :
-
シナリオ内で得た情報がいかに重要かを、
休憩時など折に触れてマスターが教えてあげても良いんじゃないっすか?
「その情報から先を調べることでより詳細な情報があるよ」
「今日のシナリオではミスを誘う情報が混ぜてあるから情報の裏を取ってね」
「シナリオ内では生死や成功の度合いを変え得る不特定多数の情報を配置してあるよ」
……と、メタリアルな視点からプレイヤーへ指南してあげていいと思うんっすよ。
古い言葉を引用すれば、楽しむことが、ゲームでの成功こそが参加者すべての目標っすからね。
セッションのトータルパフォーマンスで考えればマスターのヒントと回答もまた情報なんすよ。
難しい情報を明解にするための情報(ヒント)を出してやるのもマスターの重要な仕事だと思うっす。
- 68 :
- >>65
>そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
これが大きな間違い。GMが思っている以上に、「GMしか知らない情報」を知らないPLの判断はブレる。
よほど露骨に情報ルートのテクスチャが違うか、情報として重要なルートを知っているのでなければ
GMが思ったのと違う所に力を注いで行動が足りなくなる、なんて事にもなり得る。
なんたって、情報を配置するのは全てを知ってるGMで、変えようと思えばいくらでも変えられるんだから。
上位の情報が出れば下位の情報が補える、というなら高い達成値5回だせばいい話だが
集めきれないとしている以上別扱いだろう。
どの難易度の情報をいくつ揃えれば、十分な情報が揃うと設定しているのかにもよるが
達成値をリソース消費で上げる方法がなければ、もしくはあっても足りなかったり
使いどころを間違えれば、高難度に配置した必要な情報がわからないことだってある。
上の例で言えば、「とりあえず、高い段階の情報が出れば儲けものってことで、
5カ所全部普通に調べてみようぜ」とか言いだしただけで、もう行動の半分使ってる。
こういう情報の配置をするなら、低ランクはまず成功出来る難易度にして
基本的な情報と、情報ルートの重要度を匂わせる情報を配置し、
高ランクには、知らなくても何とかなるが、知っていればより有利になったり
エンディングまでにわかるけど、今は無くてもいい裏情報などをメインで配置。
重要な情報は別ルートでも確保出来るようにして、最低限必要な情報は必ず揃う。
ぐらいにしておかないと、詰むことがあると思った方がいい。
個数にしろ、難易度にしろ、情報が集めきれないという事は、必要な情報が揃わない場合があり、
情報が揃っていれば出来る判断が出来なくなることがあり得るって事だからな。
- 69 :
- 言ってることはもっともで、それには異論ない。
どこかで「テクスチャ」って単語使わんと我慢できんのか?とは思ったがw
- 70 :
- 表面的な演出とか表現されれば気にならないのか?
- 71 :
- >>67
オラげす!そいつぁプレイングの問題だろがw
ここはシナリオの話するところだ!てめぇスレ違いなんだよwww
- 72 :
- 「よほどルートの当たり外れが露骨に分かるか〜」とか。
- 73 :
- シナリオレベルでの制御となると、ハズレを造らないのが肝要ではあるな。
勿論、気心が知れたプレイヤー相手ならば大胆にスカを掴ませるのも一興ではあるが、
昨今のプレイ形態に無難に対応しようと思えば、
GMが易し過ぎるかなと思ふくらいが調度良かろう。
- 74 :
- >>71
お前こそスレ違いだよ。
- 75 :
- まあ「プレイヤーはあなたが期待するほど分かっちゃくれない」ってのは
昔からずっと言われてることだけどね。
- 76 :
- うむ。昔からスレを監視して、>>75がこの手の話題になる度に繰り返し書き込んでたからな。
- 77 :
- また良く分からん煽りだな。
- 78 :
- あまりプレイヤーを過小評価するのもよくないと思うがな。
頭のいいプレイヤーや経験豊富なプレイヤーはけっこういるぞ。
コンベ用シナリオなら仕方ないが、鳥取相手ならぎりぎりの高難易度を攻めてみたい。
誰でもクリアできる低難易度シナリオなんて結果が分かりきったものやらなくてもいいだろ。
- 79 :
- 最低限のヒントを最初に渡しておく。
そうすれば、後はボーナスだから自由にやらせてよしだ。
- 80 :
- >>78
そういう特殊環境をエスパーして慮れとか無茶言うな。
プレイヤーが予測できん段階では平均の誤差範囲でしか調整できんて。
- 81 :
- >63
それ「どこを狙うか考えるための情報」はどこで出すんだ?
まさか、GMの心を読んで正しいところで情報収集して、
ダイスを念動力で操作して規定の達成値を出さないとクリアできない超能力者専用シナリオ?
- 82 :
- >>81
2/3は情報得られるからどこを狙うかは趣味でいんじゃないかなあ。
- 83 :
- >82
3段階の情報って、調べるって言っただけで自動的に次の段階の情報が出てくるのか?
全ての場所で3段階目まで情報があるという情報がないなら、同じところで4回目や5回目の情報収集をしようとしたり、
もうそこでは情報が得られないと勘違いして途中で打ち切ってしまったりして、実際はもっと少ない情報しか出ないと思うが。
- 84 :
- マルクがシミュレートしたらそうだというのを確定情報のように言われても?
三段階目で「ここで得られる情報はここまでだね」と言ってくれるGMかもしれない。
- 85 :
- >>83
5×3ってのは例示だから、実際のシナリオでは1段階のとこも4段階のとこもあるだろう。
まあそれはともかく、情報がその段階で終わりかどうかの判断は、その情報を開示するなら時間(回数)制限はきつめに、
開示しないならゆるめに設定すればいいだろう。
- 86 :
- よく勘違いするバカがいるが>>78みたいな環境での上手いプレイヤーは頭がいいというよりGMの好みを熟知してるだけだな。
GMの好きそうな答えをどれくらいひねりだせるかってことなんだから。
持ち回りでGMしないといずれマンネリ化する。
- 87 :
- なんつーか箱庭関係の話題になると実プレイ例が極端に少なくて
ほとんどが机上の空論に聞こえるんだよなあ
- 88 :
- サタスペで、救出対象の筈のヒロインをPCが誘拐しはじめて、アドリブで逃亡劇にした経験はあるが、そういう話じゃないよな。
まあ、文字通りの箱庭は、製作の労力の割には状況のコントロールが面倒で、成功率が割に合わない。
自由度(笑)への幻想をなくしてからは作ってないな。
- 89 :
- ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
ダンジョンゲーム苦手なやつはテクスチャ変えても苦手だし、
ダンジョンゲーム好きなやつはテクスチャ変えると目も向けない。
- 90 :
- >>86
頭の善し悪し、ではないんだよなー
俺も最近わかってきたわ
- 91 :
- 箱庭的シナリオ作ってる人はどんなサプリメントが良く出来た箱庭サプリかを聞かせてくれるとありがたい。
自分の場合は文庫版モンスターメーカーのブルガンディドリームだったな。
- 92 :
- いや設定の多い街で適当にぶらついてgdgdするのは単なるアドリブセッションであって、箱庭シナリオとは何の関係もないから。
- 93 :
- 舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて状況シミュレーター気取ったり、事件を設定してPCの挙動で展開が変わるようなのを箱庭と称するんだろうが。
要点を絞ってメモしておいて、PLの提案に対してその都度判断するのが普通の限界だろ?
ディテールのつくりこみを除けば脱線したアドリブシナリオと変わらんというか、変則的対応のためのメモ集だな。
- 94 :
- >>89
>ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
意外とそうでもない。むしろ、「明確なシナリオのライン」が決まってる奴も多いよ。
例えば、まよキンとか、ダクブレなんかは、モロにダンジョンゲーだが、
ダンジョン潜る前にミッションの目標=シナリオクリア条件が決まってる。
- 95 :
- >>93
>変則的対応のためのメモ集
なんか妙に納得してしまった。
- 96 :
- >舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて
>要点を絞ってメモしておいて
>事件を設定してPCの挙動で展開が変わる
というかんじのシナリオは自分よくやるけど、箱庭型とは思ったことないな。
そういうものの中でも、事前に決めたディティールの密度が濃くて、かつそれに強く依存するのが箱庭型ってことかね?
てか、"箱庭"的舞台でセッションをやる場合でも、PCが介在することによって玉突き式に状況が変化する
可能性があるわけだから、その分岐すら予想して"箱庭"のディティールを用意するのはたぶん無理なんじゃ?
そこで状況の変化を否定したら、それは単なる谷間の一本道モドキだし、
事前のディティールへの強い依存を否定したら、そりゃ単なる、臨機応変型のシナリオという気がするが。
>>89
ダンジョンではPCが直接関わっていないオブジェクトの状態がタイムラインに沿って変化することって
あんまりないと思うけど、"箱庭"はその変化が基本的な構造としてあるうえに、
たいていのオブジェクトにNPCというある意思を持って能動的に動く要素が含まれるから、
それを表面的な要素として片付けてしまうのはちぃと違う気がする。
- 97 :
- アドリブ処理とも違う箱庭至上主義者(いたとしたらの話だが)ってもしかして、設定の情報量に騙されるのか。
設定資料集片手に、型月は高尚な作品なんだーと称するような。
環境シミュレーターとしては電源系に勝てるわけないし、自分の挙動が反映される事の源泉は、シナリオ構造じゃなくてその卓での相談なんだがな。
- 98 :
- >>87
理想の箱庭はハードル高いからな。
実際はPCの行動による分岐を多く用意したシナリオか、ランダム表に頼ることになる。
- 99 :
- あ、アドリブが抜けてた
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