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パワプロは野球ゲームに革命を起こした


1 :2005/05/24 〜 最終レス :2012/06/04
あのシステムは驚いた

2 :
そうか

3 :
確かあのシステムはPCのゲームが元祖なんだよね。
パワプロ94が出た当時、誰も対戦相手になってくれなくて困った。
すごいよ、すごいよこれって一人で言ってたからなぁ。

4 :
それまで野球ゲームの王者だったフャミスタのナムコが怠慢すぎた。
そこにうまく入っていったのがパワプロ。

5 :
野球選手がフォークボールでボール球でも
振る意味が理解出来た

6 :
それまでの野球ゲームには無かった
高低のストライクゾーン
このシステムを考えた人は凄い

7 :
実況も驚いた 確かにワンパターンだったけど
あんな風にしゃべるのかよと思った

8 :
パワプロ自体、生中継68が基になった。

9 :
で 現在に至るまでに たくさんのシリーズが発売された
そしてファミスタは消えた

10 :
>>9
ファミスタはちょっと前にGCで復活してた。ファミスタ64とかワースタもあったね。
>>7
実況はPS2(GC)になってからほとんど進歩してないよな。

11 :
バントでホームラン>>>>>>超えられない壁>>>>>パワプロ

12 :
開発者は1990年に野茂の1年目の姿を見て
このフォークを再現したいと思ったそうだ

13 :
そんなお前らにはスーパーリアルベースボールをお勧めする

14 :
>>13
発売前、雑誌でそれの記事を見たときは大きな夢を感じた。
待ち望んでいたものはこれだと思った。

15 :
>>12
しかし、パワプロ5のフォークは全然CPUが空振りしない。
あと、カーブは使い物にならん。
スライダーとシュートの横の変化強すぎ。

16 :
生中継68は音楽もかなり良かったのにその部分まではパワプロに受け継がれなかった。

17 :
パワプロがスポーツマンシップに乗っ取り正々堂々とファミスタと戦ったら パワプロを全面支持してたたが
コナミがNPBの公式スポンサーになって他社には実名使わせない
とか ほざいてから俺の中の株価が急激に落下

18 :
忘れがちだが、何気にSFCで4作もでた、スーパーパワーリーグ

19 :
野球の経験が無い人でも 原の打てない理由が分かった

20 :
ど真ん中でもアウトコースギリギリでも打ちやすさに関係のないストライクゾーン。
はっきし言って糞システム。こんなシステムにいつまでも固執してるコナミはもっと糞

21 :
かといって、パワプロを超えるどころかパワプロを追随するようなシステムを持った野球ゲームは無いんだけどな。

22 :
基本的にアウトコースのボールは飛ばないようにするとか、
清原はインコース苦手でアウトコース得意とか部分的に修正してもいいんじゃないかなとは思うけどね。
一応、特殊能力に「流し打ち」が用意されてるけどあんまり意味無いし。

23 :
映像の20世紀
第13集
ファミスタの凋落

24 :
>>22
引っ張り強化のチューニングなどはちゃんと行われてるよ。
決め打ち(最初からミートカーソルと軌道が一致)のときもパワーが上がる仕組みになっている。
だが、変化球や打撃システムそのものはそろそろ改革の時期にさしかかってると思う。

25 :
ファミスタ全盛のころにパワプロが現れたように、
他メーカーがおもしろいシステムを出してくれば、トップを取れるかもしれない。
ここはスーパーリアルベースボール的な方向で一つ。

26 :
>>18
パワーリーグ64のこと忘れないでやってください

27 :
みんな、熱チューじゃあかんのか?

28 :
アナログスティックを前後に動かしてバットを振る野球ゲームってある?

29 :
プロ野球チームであそぼう!は LかRでバッティングだったような。
アナログスティックでバッティングは聞いたことないなぁ

30 :
超空間ナイタープロ野球キングがアナログで打つ仕様があったぞ。

31 :
新ゲーム機がでると、新しい野球ゲームがどさっと発売されるよね。
ってことで、2006、7年あたりに期待。

32 :
実況は進化せず

33 :
>>28
PSワースタにおけるネジコンがそれに近い。

34 :
みんなファミスタの真似だったから

35 :
フォークが打てるシステム初めて

36 :
お前ら 燃えろプロ野球を忘れるな。 87年登場なのに判定の声は出るしフォークもシンカーも打てる
神ゲーだぜ。 バントでホームランさえなければな‥ orz

37 :
>>36
ファールの後何投げてもストライクになるってのもなかったか?

38 :
ああいうスコープ式のヒッティングシステムは
カシオがMSXで出した「熱戦甲子園(84年発売)」が最初だと思ったが。

39 :
サクセスも偉大だぞ
あれが出来たお陰でやり込めるようになったわけだし

40 :
足が短い

41 :
うむ

42 :
革命は起こした そこから進歩はしない

43 :
まあ、たしかに。

44 :
毎年細かい改良がされているのが嬉しい。
ただ、ピッチャーのコントロールが良すぎる気がする。
もっと「投げてみらなわかりません」ってぐらいのノーコン野郎も実際はたくさんいるだろ。

45 :
でもそういう仕様にするとプレイヤーのストレスばかりがたまって面白くなくなるだろ。
ここら辺がゲームとリアルの差が埋まらない重要なポイントだな。
個人的にはピッOよりも、シューティングみたいな打撃システムを改善すべきだと思う。

46 :
>>45
実際の野球を考えると、システム的にはサッカーゲームのPKが近い気がした。
…いや、絶対つまらなくなりそうだが。

47 :
結局は上の鏡で捕手の姿を盗み見する訳で

48 :
>>47
あれは隠せるよね?64時代までしか知らないけど。

49 :
ミットは隠せる。
打撃の問題点の1つには、ハーフスイングの概念がないところだね。
ここは昔のインタビュー記事に「段階を付けていくとレスポンスの関係でどうしても動作が遅れる」
という理由でワンボタンワンスイングになっているらしい。
もう一つはミートカーソルだね。小さいと打率が下がる以上に三振が増える。
逆にミートカーソルが大きいとそれだけで三振しにくい。
後は強振だとミートカーソルが全員同じになること、あるいは強振モードがあること自体。

50 :
なんだかんだ言っても
現状が最もゲームバランス取れてるでしょ
スタッフはゲームバランスを保ちつつ
どこまでリアル野球にできるかを、追求しつづけてる

51 :
やはり革命だ

52 :
64のアナログスティックとの相性が最高だった

53 :
てか、ベースボールライブが最高峰だ!

54 :
足が短いから

55 :
ファミスタを超えた

56 :
初めてパワプロ94に出会ったとき(当時消防)の率直な感想
「ピッチャーの投げたボールが来る場所がわかるのってイイ!」
だってファミスタってフォークとか理不尽に空振りになるし
打ち損じとかポップとかゴロとかになる根拠もいまいちわからなくて
ただのタイミングよくボタン押しゲーみたいな印象だったし・・

57 :
ファミスタは怠慢だった

58 :
パワプロは体力の限界の千代の富士並みにばてさせた状態でナックルを投げると真横にも曲がる。
そんな魔球にもかかわらずCOMは関係なしに完璧にあわせてくるorz

59 :
あり得ねえーー

60 :
7未だにやってるんだが
もっとCOMを強くして欲しい。ていうか対人やりてえ
ホームランがですぎるきがする

61 :
続編が結構出てるゲームって絶対に1や2がマンセーされて最近のが叩かれる、っていうパターン
なんだがさすがにこのゲームは叩きようが無いな。変わってないもんw

62 :
サクセスに関しては5、6、99あたりがマンセーされて
最近のは思いっきり叩かれてるけどなw

63 :
「パワプロ」第1作目が出た94年あたりはまさに「ファミスタ」の土壇場だったね。
個人的には「ベストプレープロ野球」路線で新作がどこかから出て欲しい。

64 :
見た目リアル志向の野球ゲームっていつまでたっても当たらないね

65 :
熱ちゅー普通に面白かったりするからそうでもないと思うけど
いわゆるゲーム好きだとパワプロに流れるとは思う。
やっぱサクセスはなんだかんだで偉大
でも、例えションベンスライダーでも球種多いほうが
圧倒的有利なシステムとか所々限界見えてきてるような。

66 :
2001年ぐらいに初めてプレステ版をやった。
その後にパワプロ3 (97’春)を再びやってみたら画面が、画面が…
あんなものを楽しんでいたのか!

67 :
漏れは3('95)→'97開幕→'98決定版とやった。
オリジナルチームが作れる'98決でよく遊ぶけど
一番好きなのは3(SFC)。
グラフィックはともかく、ロードの早さと
外野からの返球のありえなさが大好き。

68 :
最近のはもう限界とか変わってないとか言うけど、質だけ見ると最近のが上

69 :
プロキンが最強。

70 :
最近は爆弾つきすぎ?

71 :
ドラッキーのくさやきう?
最強

72 :
>>49
プロ野球チームであそぼう!やったことあるやついない?
あれはハーフスイングあるし、野手視点の守備ができるとか
パワプロの一歩上をいったシステムだったと思う。
対人戦は超燃える。でもなかなか理解してもらえる人が少ないんだよなぁ。

73 :
>>72
DCのやつ?
SS版の確か無いんだっけ?

74 :
そう。
DCはコントローラに差すメモリーカードに液晶が付いていて、
そこで球種、コースを選択することにより、相手にわからないように、
ぎりぎりのコースをついたりすることができた。
ま〜DC自体があぼーんしちゃったからなあ

75 :
64時代のとかPS98とか99はサクセスの相手チームが全国大会らしい個性的なチームが多かった気がする。
投手力と守備高くて打撃糞なチームとか。
あと10から同じ方向に2球種投げれるようになってフォークしかない投手でも落ちるフォークと落ちないフォークといった緩急つけれるようになったのは大きいかと
>>74
あれはかなりの名作だと思うな〜。一部選手の顔が全く似てなかったりするけどw

76 :
パワプロ6(64)・パワポケ1(GB)・99年開幕版(PS)の三機種で共通の選手パスを使えた時代が最強だったな。

77 :
>76
そうそう。俺は仕事の休憩時間や帰りの電車の中(小田急のロマンスカー)などでパワポケやってたよ。パスも短いし、名前も変更出来たからGB→PSのリンクは便利だった。だから俺の'99最強チームはみんな「極亜久」出身。

78 :
SFCとN64では格差がある

79 :
正直な話、PS版よりN64の4,5,6のほうがデキが圧倒的に良い。

80 :
↑「と思う」を付け忘れてますよ

81 :
矢部がキモオタで痛くなりだしてから終わった気がするなサクセスは。

82 :
やきゅあその打撃システムを継承してるゲームあるじゃんお
〜アイラブベースボール〜パR打法

83 :
ヽ(^o^)/

84 :
>>79
あのときは、PS版しかもってなくて、N64のサクセスは面白そうだと思ったりしたが結局買わなかったな。
いい思い出だ。

85 :
任天堂のベースボールをなめんでください

86 :

4.
公同教会は、時によってよく見え、時によってあまり見えないことがあった(1)。またその肢体で
ある個々の教会は、そこで福音の教理が教えられ奉じられ、 諸規定が執行され、公的礼拝が
行なわれている純粋さに従って、その純粋さに相違がある(2)。
1 ロマ11:3,4、黙示12:6,14
2 黙示2,3章、Tコリント5:6,7
5.
世にある最も純粋な教会も、混入物と誤りとをまぬがれない(1)。そしてある教会は、キリストの
教会でなく サタンの会堂になるほどに堕落した(2)。それにもかかわらず、地上には、み旨に従
って神を礼拝する教会が、いつでも存在する(3)。
1 Tコリント13:12、黙示2,3章、マタ13:24-30,47
2 黙示18:2、ロマ11:18-22
3 マタイ16:18、詩72:17、詩102:28(29)、マタイ28:19,20
6.
主イエス・キリストのほかに、教会のかしらはない。どのような意味ででもロマ教皇は教会の
かしらではない(1)。その反対に彼こそは教会においてキリストとすべて神と呼ばれるものと
に反抗して自分を高くするところの、かの非キリスト、不法の者、滅びの子である(2)。
1 コロサイ1:18、エペソ1:22
2 マタイ23:8-10、Uテサロニケ2:3,4,8,9、黙示13:6
http://www.ogaki-ch.com/WCF/text/index.htm
ミミ彡  ゚̄ ̄' 〈 ゚̄ ̄ .|ミミ彡

87 :
実況の声をアベロクさんに戻して欲しいな

88 :
実況だけでなく、解説もほしい。しかも、解説も3人ぐらいから選べるシステム。毎回同じ解説だと、欝陶しくなるから。

89 :
江本、デーブ、東尾

90 :
なにその濃い面子

91 :
>>88
っ【川藤(松村)、掛布(松村)、吉田義男(松村)】

92 :
金村、デーブ、福本。

93 :
プロ野球スピリッツ買えば解説あるじゃん

94 :
>>92
それで中日ー巨人戦解説希望

95 :
おまいらがパワプロで一番の名作だと思うの教えて。
N64以後の中でな。

96 :
みんな、水島新司の大甲子園(FC)忘れてる。
ボールの高低差やミートカーソルの概念はこれが最初。
最初に球種を選び、それからコースを選んで投げる投球システムもこれが初。
驚くべきことに打者一人一人に得意コースや得意球速が設定されており、ミートカーソルの形も全員違う。
本当に早すぎた名作。

97 :
>>95
6かなぁ。2000(N64)はバグ大杉。
6はサクセス超燃えた。官僚大学とあかつき大でしかほとんど作らなかったがw
あと6からストレートが速くなって感動したなぁ。
パワポケも気軽に出来てよかった。

98 :
>>96
キャプテン翼の野球板みたいな感じだったな。
システムは良かったが、バランスは悪かった。
カプコンももう少し発展させてくれれば今も名前が残る野球ゲームシリーズの
ひとつになっていたかもしれないな。

99 :
燃えプロを忘れないで

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