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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4


1 :2009/09/18 〜 最終レス :2012/08/06
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php

<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html

前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50

2 :
1

3 :
いらねーよ

4 :


5 :
復活したのか、続きの予定はあるのか

6 :
ドラクエフォントってそう扱うの?
相手のPCに入ってないと、エラーしちゃうよね

7 :
ない場合はほかのフォントで表示されるらしい

8 :
この痛いスレまだ続いてたんだ

9 :
>>8
せっかく終わってたのにどっかの馬鹿が復活させた
たま〜に更新してブログの方で報告してるみたいだが
本人はもうスレでどうこうとか考えてないみたいだな
やめるならさっぱりやめればいいのに
ちなみにブログではDQ9全職99にしたとか言って浮かれてるぜ

10 :
>>9
まあ考えて見れば自分のブログがあるのに
2chで活動する必要はないわな。
こんな便所の落書きの掃き溜めでねぇ。

11 :
まあね
多少更新はしてるようだけどどうなることやら
まあここはバグ報告スレにでもなるでしょ

12 :
復活したこと知らないんじゃないの?

13 :
スレ立てしたの本人に決まってんじゃん

14 :
俺もそう思うけど、続報がないなw

15 :
ご無沙汰しております。
スレたててくださった方ありがとうございます。
なんて言ったらいいかわからないんですが
待っててくれた方にありがとうとごめんなさい。
これからも少しずつ更新続けていきます。
よろしくお願いします。

16 :
あと、すみません。
現在の仕様ではドラクエフォントがいらなくなりました。

17 :
ドラクエとモンハン飽きてきたので帰ってきたでござる

18 :
ちょわ!
本物ktkr!

19 :
見たらフォントは画像で持ってるよね。
しかしあのフォント、アルファベットがそろってないのが使いにくいw

20 :
>>17
まぁ、そんなことないわけでもないです。
>>19
本家のDQがアルファベットはおろか、カタカナも揃ってないのでやりようがないですよね。
空いてる分を自分で埋めたら、それはもうドラクエフォントではない訳ですし。

21 :
IrfanViewとかってどうやって画像を高速で表示させてるんだろう
応用してDQIの表示処理が早くならんもんなのか

22 :
(・∀・)つ∴ ニクコプーン

23 :
DQIの表示ってウエイト入れてるとかじゃなくて普通に重いの?
遅いとこみつけて改善案とか出しても受け入れないだろうか
最終的にはDXライブラリ互換のもの作って差し替えになるかもね

24 :
スキル不足で重くなってる所も多分にあると思います。
一番気になってるのがウインドウを開いてる時ですね。
3,4個重ねて開くと結構ひどい。
改善案は何となくあるんですが、まだ着手できてません。

25 :
今DLして見てみたけど別に重くなかったよー。
多分こちらの環境が良いせいだと思うけど…。
ティアリングけっこう気になるので垂直同期はオンにした方が良いと思う。

26 :
GameDataに使われているcsvって、カンマを外したり、
スペースで桁をそろえてもエラーにならない?
データを追加してみたいが、
C使いなのもあって、それらが気になってしまう。

27 :
呪文の名前で実験してみた所、
戦闘で表示されなくなったから、止めた方がいいか。
そこで、エクセル95を引っ張り出して使ってみたが、
アイテム能力の項目数が多すぎる気がする。
列の幅を縮めても1ページに収まらないし、
古いのもあって、一度閉じると、縮めたのが戻ってしまう。
鋼の剣やまどろみの剣は重い剣、
魔道師の杖や雷の杖は魔法の杖、
布の服や旅人の服は普通の服、などと分類して、
それらを使用技術みたいな別のデータにして、
そのデータに装備の可否を入れれば、
アイテムのデータにはどの使用技術であるか、
のみを入れればいいから、スリムにできると思う。

28 :
>>27
CSVを閲覧、編集するフリーソフト使ったらええやん

29 :
http://punk-peace.sakura.ne.jp/
RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。

30 :
>>28
サンクス。
探してみた所、Kuto Csv Editorがよさげだった。
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/writing/se455596.html
列幅が保存されるし、タブ切り替えもある。
作者からのひとことも涙をさそう。
ただ、列幅がcsvに保存されてしまうので、
ゲームや他のCSVエディタで正しく動作するか不安。
エクセル95も、もう一度試してみたが、
保存拡張子をxlsで保存したら、列幅も保存できた。
また、タブ切り替えは無いが、擬似的なのはある。
ウィンドウ分割で、列の名前と内容を分割すると使いやすい。
などの機能もあるので、エクセル95を使うことにする。

31 :
メモ、GameData\UseableのItemList.csv。
間違ってたらスマソ。
「戦闘、効果」の列は道具を使った時の効果。
-1:効果なし
2:風ダメージ
3:炎ダメージ
50:HP回復
51:MP回復
60:眠り回復
61:マヒ回復
62:毒回復
63:沈黙回復
64:混乱回復
101:ルーラ
そのひとつ右の「時、範囲」の列は、その効果の及ぶ範囲。
0は一体、1はグループ、2は全体、4は馬車も含めた全体?。
そのひとつ右、さらにもうひとつ右は、ダメージの最小、最大値。
そのひとつ右の、「装備、値」の列は、攻撃力や守備力の増加値。

32 :
そのひとつ右の、「属性」の列と、
もうひとつ右の「値」の列は、特殊効果とその効力を表す。
11:マヒ攻撃−確率
30:?
38:2回攻撃−効果なし?
39:3回攻撃?−効果なし?
42:竜特攻−?
72:力増加?−増加値
74:素早さ増加−増加値
77:命中率増加−確率/10?
79:会心率増加−確率
201:攻撃範囲−1:グ、2:全
203:急所攻撃−確率?
204:MP消費打撃−消費MP
253:炎耐性?−効力
254:?耐性−効力
262:ザキ耐性−効力
特殊効果とその効力のセットは、
さらにその右の4列に2セット付けられる。

33 :
こうやって色々やってくれる人がいるとなんかすごく嬉しいです。
反面ろくに更新できない自分が情けない…
明日は休みなので属性関係を表にしてみます。
剣とか杖とかでまとめた方が確かに編集する方も楽ですね。
でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。
なんか近代DQみたいな感じになりそうですが
武器種がプレイ中は見えないようにすればいいのか。

34 :
今までのやり方
___勇戦僧魔_威
棍棒_○○○×_05
鎖鎌_○○○×_20
鋼剣_○○××_30
炎剣_○○××_60
魔杖_×××○_10
雷杖_×××○_20
分けるやり方
__勇戦僧魔
打_○○○×
剣_○○××
杖_×××○
___種_威
棍棒_打_05
鎖鎌_打_20
鋼剣_剣_30
炎剣_剣_60
魔杖_杖_10
雷杖_杖_20

35 :
装備職業が同じアイテムを、ひとまとめにするイメージ。
csvで職業数分の列が必要なのを、1列にできる。
>でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
>武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。
キャラ、職業どちらで装備の可否を決めるかという事?

36 :
>>35
名前____種___威
鋼の剣___剣___35
鉄の斧___斧___40
魔神の斧__戦士専用_80
ロトの剣_勇者専用_99
こんな感じで武器の種類の中に専用という種類を設けようかと。

37 :
>>34
協力者はコテつけてくれると分かりやすいので助かる

38 :
協力者w

39 :
思ったより時間がかかってしまってごめんなさい。
属性のコードをまとめてみました。
http://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/DQIHelp.xls
結構見づらいのと
使ったときの効果をセットする行が
直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が
分かり辛い仕様だなと思ったりしました。
やっぱり専用のエディタがあった方がいいなぁ…。
体験版作り直してるんですが、
ちゃんとエディタがないときついです。Orz

40 :
現在は、0と1で装備の可否を表しているけど、
Uの力の盾、Vの雷の杖とか、
装備できないが、使える武器も表現できるといいかも。
1:装備できる、2:使用できる、3:両方できる、とか。
>>37
了解。
>>36
その場合は、重い斧、聖剣とかの武器分類を作るか、
特殊能力で特定の職業を装備可能にしたり、
逆に装備不可にするとかかな。
他にも、Vの鋼の剣と鉄の斧とか、
重いから力のある職業が可能、と同じに見えるけど、
微妙に可能職業が違う武器をどう分類するかだな。
>>39
エクセル95じゃ見れんorz。
csvでもOKなデータなら、そちらもおながいします。

41 :
>>40
トリップだけだと人間にとってはわかりにくいから
ハンドルネームとトリップの両方を付けてくれない?
・・・ってまあそんなに偽装するヤツは出て来ないだろうけどさ。

42 :
>>40
いろいろとアドバイスあったほうが見てる方もおもしろいからね、よろしく。
名前と酉の意見もあるけど任せるよ。
はかせのソースは見てても興味深い、徐々にだけど発展するのが面白いよね!

43 :
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/65.zip
使用技術データを作ってみた。
剣Bと槍B、僧侶Bとローブとか被っているのも多いから、
戦士専用とか魔法使い以外とかで分類した方がいいかもしれん。
このやり方は、分類によって戦闘効果音を変えるとか、
預かり所でソートするとかには役立つかもしれないけど。
>>41>>42
名前は適当だけど、ドラクエにちなんだので。

44 :
>>39
すまそ、確認できた。
やっぱ、エクセル95は古すぎるな・・
xls→csvツール
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se308377.html
>直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が
>分かり辛い仕様だなと思ったりしました。
SkillList.csvの方か。
まひ攻撃とか、ダメージ+状態変化のに使われているね。
それよりも、移動中の能力の4行が、移動中、戦闘中両方で
使いたい時のためのみに使っている感じで気になった。

45 :
名前  効果  範 威  威2 引き継ぐ
メラ   炎   一 10  20
バギ   風   グ 15  50
火炎斬 炎   一 -110 100
正拳突 無属  一 -200 50
毒攻撃 無属  一 -75 .100 毒化
毒化   毒化  一 1   25
猛毒霧 毒化  全 2   75
舐回し  スタン 一 0   .75
百列舐 スタン 一 .0   75  ルカニ
ホイミ  回復 .一 30  2
ルカニ  守↓ .一 50  75
ルカナン.守↓ .グ 25  75
ルーラ  移動 馬 2   0

46 :
・ダメージ系 威:威力(負なら攻撃力に対するダメージ率)
威2:誤差(威が負なら命中率)
 (通常ダメージのには、命中率は設定できなく常に100)
 (移動中、戦闘中とか、使える場面のデータは持たせていない)
・回復系 威:威力 威2:使える場面 (0:移動中 1:戦闘中 2:両方)
 (回復系の誤差は、固定の誤差率を設定させる)
・状態変化系 威:状態の深さ(毒:猛毒とか)(必要ないかも)
 威2:確率
・パラ変化系 威:守備の減少率など 威2:確率
・ルーラ 威:移動中に選択できる場所 威2:戦闘中に同左
 (-1:その場面では使えない 0:アリアハンのみ
 1:前にセーブした町 2:自由選択)

47 :
ほうほう

48 :
もょもと
と来たかw
センスあふれるな!!

49 :
そっか、確かに使える場面のフラグを別に設定した方がよさそうですね。
特技の引継ぎも出来ると確かにいろいろ出来そうですね。
当初、移動中と戦闘中でまったく効果が違うアイテムを想定していたんですが
どういう状況を考えていたんだろう?
毒と猛毒に関しては別の状態異常として扱うので深度は無しで。
攻撃力依存の特技は3列目の型が0の時が攻撃力依存になります。
0:打撃 1:アイテム 2:呪文 3:息
アイテム型はマホカンタでもフバーハでも防げません。
マダンテとかメガンテとかを便宜上アイテム型にするとかで使えそうです。(今思いついた)

50 :
>>48
今気づいたが、もちろんLVが高いみたいな変な理由は無い。
道具が貧弱(エクセル95)なのは当たってるけど。
>>49
SkillListの列圧縮バージョン
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/66.zip
>移動中と戦闘中でまったく効果が違う
ポケモンの波乗りみたいなのだね。
体当たりで扉を開けられるとか面白そうだけど。

51 :
型の4をその他型としてみたが、アイテム型でいいのか。
不思議な踊りとかも同じか。

52 :
>>51
Excel95は諦めてOOoのCalc使った方が良いんじゃ…

53 :
>>52
OpenOffice.orgのCalcは確かにお薦めだよな。
Writerはまだまだ互換性が弱いけど
Calcに至っては個人的にはExcelより使いやすい。
互換性もバッチシ。(マクロ使ってない限り。)


54 :
もょもとさん、いろいろありがとうです。
使用タイミングの行を追加する形で落ち着けたいと思います。
効果の前に使用タイミング行を追加してください。
1:戦闘のみ 2:移動のみ 3:両方
それからタイトル行の一行を削ってみました。
戦闘中とか入れたいから追加した行だったので(汗
装備品の武器種設定はまた後日ということで。
GameData/System/Weapons.csv
に僕なりに武器種を作ってみました。
もょもとさんのを参考にして
自分で思いつかなかった所を補完させてもらいました。
どの職業が装備できるかは
GameData/PlayerCharacter/JobList.csv
に列を付け足してあげようかと思います。
65.zipとは行列が逆になる感じになるでしょうか。
アイテムデータには装備可能職業の列を廃止して
武器種と装備可能性別を追加しようと思います。
あと使用可能職業の設定がまだ残ってますが
それもJobList.csvに書く感じになりますね。
あ、使用可能な性別も設定しなくちゃ駄目か。
DQ3の誘惑の剣は女性にしか使えなかったような気が。
あと関係ないけど僕もOOo使ってます。

55 :
>>52>>53
サンクス、使ってみる。
>>54
乙。
>GameData/System/Weapons.csv
分かりやすい分類の仕方だと思う。
後は、例外的な装備、例えばステテコRや、
シルバートレイとかをどうするかかな。
「きらびやか」とかの武器種類も作っておいて、
シルバートレイは基本は軽い盾で、
特殊能力できらびやかの種類でもある事を指定して、
職業で軽い盾+きらびやかの能力がないと
装備できないようにするとかかな。
女性専用も同じように武器種類として作っておき、
特殊能力で指定という手もあるけど、それなら、
武器種類を二つずつ指定できるようにしてもいいかも。

56 :
__ 性 剣長騎僧魔盾宝
勇者 両 ○○○××○×
戦士 両 ○○○××○×
栗太 男 ○××○×○×
無来 男 ××××○××
蟻稲 女 ×××××××
取猫 男 ○○×××○×
遊人 両 ○××××○○
賢者 両 ○○×○○○×
___ 種類
銅剣_ 剣−
鋼剣_ 長−
稲妻剣 騎−
誘惑剣 剣女
裁杖_ 僧−
魔道杖 魔−
皮盾_ 盾−
銀取胃 盾宝
使える、装備できる、両方できるの切り替えが難しいな。
職業の方を、2段階で実装するとかかな。

57 :
別案も考えてみた。
主はメインの武器種類、副はサブの武器種類。
主の能力は、持っていないと装備も使用もできない。
副の能力は、持っていないと装備はできなくなる。
指定されていない主、副は、○の扱いとする。
○扱える ×扱えない
__ 性 剣長騎僧魔盾宝聖
勇者 両 ○○○××○×○
戦士 両 ○○○××○××
栗太 男 ○××○×○××
無来 男 ××××○×××
蟻稲 女 ××××××××
取猫 男 ○○×××○××
遊人 両 ○××××○○×
賢者 両 ○○×○○○××
◎装備+使える ○使えるのみ ×何もできない
___ 主 副 勇_戦_栗無蟻取遊_賢_
___ _ _ 男女男女____男女男女
銅剣_ 剣 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
鋼剣_ 長 − ◎◎◎◎×××◎××◎◎
稲妻剣 騎 − ◎◎◎◎××××××××
王者剣 聖 騎 ◎◎××××××××××
誘惑剣 女 剣 ×◎×◎××○××◎×◎
裁杖_ 僧 − ××××◎×××××◎◎
魔道杖 − 魔 ○○○○○◎○○○○◎◎
皮盾_ 盾 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
銀取胃 宝 盾 ××××××××◎◎××

58 :
[下着]カテゴリを作って
ステテコRは男専用
危ない水着、天使のレオタード、神秘のビスチェを女専用とかはどうでしょう?
ま、厳密には下着じゃないけど。
装備できないけど使える武具はそんな感じでいいと思います。実際には↓
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能
みたいな感じでお願いします。
きらびやかとかの副属性も楽しそうではありますが
そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで。
関係ないけど栗太で吹いた自分がいますw

59 :
>>58
装備可能データをJobに移すテスト。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/68.zip
今気づいたが、効果範囲の列も消してしまっていたorz。
>そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで
副武器種類自体を無くすという事?
(男+下着とか表現できなくなるので、
複数指定自体を無くす事では無いと思うが)
それだと、魔法使い系のみ装備できて、
全職業が使用できる魔道士の杖と、
魔法使い系のみ装備も使用もできる
マグマの杖の区別が付けられないかも。
分かりにくいのは確かだからいい方法があるといいが。

60 :
【職業に○か×のみ指定する】
__ 剣魔
戦士 ○×
魔使 ×○
___ 主副
銅之剣 剣−
魔道杖 −魔 主は戦士も満たすので使用はできる
溶岩杖 魔− 副は戦士も満たすが、主を満たさないので扱えない
【職業に4段階指定にする】
×扱えない □装備のみ △使用のみ ◎両方可能
__ 剣魔
戦士 ◎△
魔使 ×◎
___ 種類
銅之剣 剣−
魔道杖 魔− 戦士も△があるので使用はできる
溶岩杖 魔− こちらも同じく使用はできる

61 :
【道具を4段階指定にする】
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装使
銅之剣 剣−
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ
【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装備 使用
銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ

62 :
【道具を4段階指定にする】
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装使
銅之剣 剣−
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ
【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装備 使用
銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ


63 :
60の職業別に4段階でいきたいと思います。
道具の方には種類と性別を設定できるように
1:男 2:女 4:?
装備させたい性別を足した数を入れる。?はモンスターとか。
(男装備不可なら2+4=6)
またかよって感じがしなくもないんですが
リアルで問題が発生しました。
しばらくいじる時間がなさそうです。
ごめんなさい。
ここはちょくちょく見に来ます。

64 :
すまそ、自分もしばらく降りる。
システムに口を出して、逆に迷走させてしまい申し訳ない。
製作が進んで行き、モンスターやマップデータの数が
足りなくなった時とかになったら、スクリプト打ちを手伝う。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/69.zip
これは、一応>>62の下のやり方を使ったアイテムデータ+
アイテム数を結構追加したやつ。(道具系アイテムは未実装)
ItemList_aftがそれで、ItemList_befは
それの今までのやり方でのバージョン。

65 :
いえいえ、そんな…(汗
助かりました。モチベーション的な意味でもプラスになりましたし。
ただ、リアルの仕事がホントにちょっと大変なので
更新してる場合ではなくなってしまいまして…orz

66 :
リアルの仕事の方が大事なので無理はなさらずに。
自分もすごく勉強になったので、ありがたかったです。

67 :
とりあえず更新しました。
Useable/ItemList.csvで装備箇所、武器種、装備できる性別を設定して
PlayerCharacter/JobList.csvで職業ごとに装備できるものの設定をするようにしました。
現在は【装備可否】の判定しかしてなくて【使用可能】の判定はしてません。
次回は使用判定もしようと思います。
あとやはり0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと思ってます。
Useable/ItemTypeList.csvと言うファイルにその武器種番号が
どこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
というデータを格納するようにすればさらに一列削れるので…。

68 :
ディアリングどうにかならんものか?
屋根のチップが顕著にチカチカして結構目に染みる

69 :
>>67
乙。
アイテム列がかなりすっきりした。
>0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと
これは特殊能力にする手もあるかも。
毒針を例にすると、分類はナイフとかにして、
特殊能力の属性に使用可能職業の削除の番号を指定して、
値に魔法使い以外のナイフの装備できる職業を指定する。
ただ、3職業指定できると思ったが、
毒針には特殊効果が多いから難しいか。
だと、高レベルなナイフみたいな武器分類を作るか、
毒針なら、魔法使いの杖の分類にしてしまうのも手かな。
>武器種番号がどこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
なるほど、毒針が魔法使い専用の鎧にも盾にもなってしまうね。
上に上げた方法だと、一応そこはひっかからないか。

70 :
サンプルゲームを作っているぜ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/71.png
データの意味の分からない部分も多かったが、
実験していくことで大分わかってきた。
パラメータ成長率のGrowthParam.csvは、
2行1列目がそこまでのLVの成長率と思われるが、
3行目以降(複数の成長パターン)を指定すると、
ちからがものすごく上がる感じになりうまくいかない。
2行1列目は、LV指定なしの意味と思われる-1にする。
2列目から6列目が最低の成長値、
7列目から11列目がプラスされるふり幅と思われる。
ただ、指定値×LVを大きく下回ると?
その数値分成長してくれない感じがする。
DQ3で転職後あまりパラが伸びないのを表現してるのかな。

71 :
成長率に関してはそんな感じです。
レベルが上がると各能力値の最大と最小を計算して
最大を越える場合は上がりません。
最小を下回る場合は最小値まで上がる感じになります。
種とかで底上げされた数値とは別に計算されます。
サンプルゲーム楽しみにしてます。(ぁ

72 :
ちょっと更新しました。
>>もょもとさん
Item.csvのアイテム種別のうち武器=8とか入る行を廃止して
ItemTypeList.csvって設定ファイルを追加しました。
開いてもらえば意味は通じると思います。
なんかデータ構造とか途中で変更してごめんなさい。
アイテムの性別使用制限ですが
装備(男 = 1 女=2 ?=4) 使用(男=8 女=16 ?=32)にする予定です。
すべての制限をはずすためには全て足した【63】を入れてください。
よく考えたら使えない性別をチェックすることにして
制限なしが【0】の方が楽だったかも?

73 :
>>68
ティアリング?確かに少しチカチカする。
始めの町から多用しているがw
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/72.png
エディタですごく簡単に設置できるからな。
他の箇所で気になるのは、店の商品とか、
黒ウィンドウ出したときにノートPCでカチカチ音がなる。
>>72
乙。
JobListでいくつかに3という数字が付いているが、
JobListとItemList両方で真になる事で、
装備したり、使ったりできるという事?
テストも兼ねて、自分でも試してみる。

74 :
違うか、JobListには装備のみを指定でき、
ItemListには装備、使用両方を指定でき、
装備は両方が真で、使用はItemListのみ真ならいいのかな。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 服
戦士  .3 .3 剣:□ 服:□
魔使  .0 .3 剣:× 服:□
(JobListには装備効果のみを指定するので?□となっている)
【ItemList】
___ 種 性
銅之剣  .8 .3 戦:□→□ 魔使:×→×
誘惑剣  .8 18 戦男:□→× 戦女:□→○ 魔男:×→× 魔女:×→△
布之服 28 .3 戦:□→□ 魔:□→□
踊子服 28 .2 戦男:□→× 戦女:□→□ 魔男:□→× 魔女:□→□

75 :
連カキすまん、ややこしいアイテムを上げてみるか。
雷の杖と溶岩の杖、風神の盾と力の盾とか、
同じ武器分類で、片方は使用のみ、
片方はどちらもできないとかは表現できないかもしれん。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
___ 種 戦_魔_
___ _ 男女男女
銅之剣 剣 □□××
破邪剣 剣 ○○×× +ギラ
誘惑剣 剣 ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 △△○○ +ベギラマ
溶岩杖 魔 ××○○ +イオラ
布之服 服 □□□□
捨手庫 服 □×□× ステテコR
踊子服 服 ×□×□
御鍋蓋 軽 □□□□
銀戸例 軽 ×□×□ シルバートレイ
皮之盾 盾 □□××
風神盾 盾 ○○×× +バシルーラ
力之盾 盾 ○○△△ +ベホイミ

76 :
これでいけるかな。
装備はJobListとItemListの&&、使用は||でチェックする。
誘惑の剣のみ、戦士男でも使用できてしまうのが残ってしまうが。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27  .0  .3  .3 27  .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使  .0 27  .3  .3  .0  .2 24 ××○○□□□□×××□△△
【ItemList】
___ 種 性 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ _ 男女男女 → 男女男女
銅之剣  .2  .3 ○○×× → ○○××
破邪剣  .2  .3 ○○×× → ○○××
誘惑剣  .2 18 ○○×× → △○×△
雷之杖 12 27 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12  .3 ××○○ → ××○○
布之服 28  .3 □□□□ → □□□□
捨手庫 28  .1 □□□□ → □×□×
踊子服 28  .2 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25  .3 □□□□ → □□□□
銀戸例 25  .2 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26  .3 ○○×× → ○○××
風神盾 26  .3 ○○×× → ○○××
力之盾 26 27 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36  .2 ×□×□ → ×□×□
薬草_ 58 24 △△△△ → △△△△

77 :
再び連カキすまそ、別の案。
ItemListで性を可能と不可能の二つに分け、
可能は、JobListに可能なのを追加し、不可は可能なのを削除する。
これなら誘惑の剣を魔使女を使用可能に、戦士男を両方不可にできる。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27  .0  .3  .3 27  .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使  .0 27  .3  .3  .0  .2 24 ××○○□□□□×××□△△
【ItemList】
___ 種 可 不 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ 能 可 男女男女 → 男女男女
銅之剣  .2  .0  .0 ○○××
破邪剣  .2  .0  .0 ○○××
誘惑剣  .2 16  .9 ○○×× → ×○×△
雷之杖 12 24  .0 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12  .0  .0 ××○○
布之服 28  .0  .0 □□□□
捨手庫 28  .0  .2 □□□□ → □×□×
踊子服 28  .0  .1 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25  .0  .0 □□□□
銀戸例 25  .0  .1 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26  .0  .0 ○○××
風神盾 26  .0  .0 ○○××
力之盾 26 24  .0 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36  .0  .0 ×□×□
薬草_ 58  .0  .0 △△△△

78 :
>>もょもとさん
JobListで使用と装備の両方を設定しています
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能
ItemListの性別制限とどっちも真にならないと装備とか使用とかできません。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 服
戦士  .3 .3 剣:○ 杖:△ 斧:○
魔使  .0 .3 剣:△ 杖:○ 斧:△
【ItemList】
        制限 戦_魔_
        男女 男女男女
破邪剣 剣 ○○ ○○△△ +ギラ
誘惑剣 剣 ×○ ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 ○○ △△○○ +ベギラマ
獣王斧 斧 ○△ ○△△× +おたけび
こんな感じでしょうか?
>>68
ティアリング対策をしてました。
GameData/System/InsideSetting.csvのVSyncを1にすると垂直同期を取るようになります。
2を入れると倍速になります。
今までは同期を取らなかったのですが、僕の方ではそこまでは気になりませんでした。
屋根がちかちかするのはもしかしたらティアリングじゃなくて
屋根の模様のせいかもしれません。
試していただければ幸いです。

79 :
道具の使用も同じように制限を入れてみました。
ItemList ItemTypeList JobListを参考にしてみてください。
Ver.8.14.1.5ではテストのため
ホイミンが薬を使えなくなっています。
「まもののやくそう」は薬ではなく具に分類してます。
【JobList】
 _ 薬 具
 勇 △ △
 ホ × △
【ItemList
    制限_ 勇_ホ
    男女? 男女?
薬草 △△△ △△×
男薬 △×× △××
女薬 ×△× ×△×
魔薬 ××△ ××△

80 :
>>78
同じ剣でも、剣と騎士剣とか、
下位、上位に分けるのを絡めると表現できそう。
杖だけは、棒と魔の2種類だと、表現できない部分もあるが、
シンプルで分かりやすいから、このやり方でいいと思う。
【JobList】
__ 剣騎棒魔斧軽盾重 剣騎棒魔斧軽盾重
戦士  .3 .3 .3 .0 .3 .3 .3 .3 ○○○×○○○○
魔使  .2 .0 .3 .3 .2 .3 .2 .0 △×○○△○△×
【ItemList】
_______職業 + 道具 = 合計__
___ 種 性 戦魔 + __ = 戦_魔_
___ _ _ __ + 男女 = 男女男女
誘惑剣 剣 18 ○△ + ×○ = ×○×△
破邪剣 騎 27 ○× + ○○ = ○○××
獣王斧 斧 11 ○△ + ○□ = ○□△×
銀取胃 軽 18 ○○ + ×○ = ×○×○
力之盾 盾 27 ○△ + ○○ = ○○△△
風神盾 重 27 ○× + ○○ = ○○××
【杖】
檜之棒 棒 27 △○ + ○○ = △△○○
雷之杖 棒 27 △○ + ○○ = △△○○ 魔法使いが装備できなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 戦士も装備できてしまう
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ 戦士が使えなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○

81 :
修正、【杖】の雷の杖を魔法使いが装備できなくなるの部分は、
檜の棒を戦士が装備できなくなるの間違い。

82 :
アイテムエディタ実装中です。
その途中でwinAPIをC++っぽい形にしてるので
更新がかなり遅くなりそうです。
しかも内部的なアレなので待たせるわりに誰も喜こばないという。
ただ、この辺りをきちんと実装できれば
他のエディタも簡単に実装できるはずなので
とりあえずがんばります。

83 :
頑張れよ。
応援してる

84 :
サンプルゲームできた。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/73.zip
対最新版(Ver.8.14.1.5)用のGameDataで、
元あるGameDataを、上書き保存してしまわないように
リネームした後、解凍したのをコピーする。
オープニングはないので、始めから存在する
もょもとの名のセーブデータでスタートさせる。
長さは2時間ぐらい。
L10までに覚える呪文の種類、LV、MP
クリフト ホイミL3M3、キアリーL4M3、
      スカラL7M6、マヌーサL10M4
ブライ ヒャドL5M3、ルカニL5M3、ルカナンL7M4、
     リレミトL10M20、マホカンタL10M6
トルネコ フローミL3M3、トヘロスL7M6、リレミトL10M20
マーニャ メラL1M1、ギラL3M2、ルカニL7M3、
       イオL10M5、ルーラL10M20
ミネア ホイミL3M3、バギL7M4、ラリホーL7M4、スカラL10M6
ホイミン ホイミL2M3、キアリーL3M3
バグ
・夜に宿に泊まっても昼のイベントモードにならない
 (外に出て町に入りなおせば直る)
・薬草を戦闘中に使うと、エラーウィンドウが出る
 (無視を選択すれば、そのまま続行できるかも)
・兜(皮の帽子)を装備できない(盾扱いになってる?)

85 :
ゲーム作っていて思った、バグ、要望など。
【イベント系】
・イベント開始(消滅)条件に昼夜を指定できるようにしたい
 (昼夜同じ動作のイベントはひとつですむ)
・イベントスクリプトセット(Shop3Iとか)を外部ファイルで使いたい
 (指定フォルダにMise.txtとか作り、イベントで<Mise>と指定する)
・新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
・イベントのコピー機能がほしい
・文字列選択イベントでキャンセルした時のDiv
【モンスター系】
・MとLサイズの間(5体)、LとLLサイズの間(3体)が欲しい
・敵の浮く高さを、csv列で指定したい
・ザコ敵の固定出現パターンも使いたい
 (encountpattern.csvに1列追加して、真なら
 EventBattlePattern.csvの種類を指定する形になるとか)
・夜に別の敵も出したい
【プレイ系】
・全角でゲームをプレイすると変な音が鳴り出す
・動く町民がマップをループして動く
・装備変更の初期カーソル位置が、アイテム順の一番上になる
・武器屋で買ったキャラが装備できないなら教えて欲しい
・物が一杯で別の人が持つと、アイテムが変わってしまうかも
・敵から得られるExを味方で割れるフラグみたいなのもほしい

86 :
>>82
マップエディタが、プレイしながら
エディトできたりして使いやすいから、
アイテムエディタも楽しみだ。
WinAPIをC++ぽいっというのは、マイライブラリ化みたいなのかな。
このゲームに限らず、作っておくと便利だからね。

87 :
>>84

乙ってすごいえらそうですね。
ちょっと言ってみたかったんです。
ありがとうございました。
まだ20分くらいしかプレイしてないんですが
なんかちょっと感動しました。
感動というか感慨深いというか。
ホイミンを外してアリーナ・ミネア・マーニャを加えてプレイ。
エロじじぃとか言わないで。
Lv3に上げるまでが結構キツイですね。
洞窟の先になにがあるのか楽しみにしてます。
冒険の書を作る、で作られる基になるデータは
GameData/System/DefaultSave.csvに入ってます。
ゲーム開始時に呼び出されるイベントが
GameData/System/InitEvent/ に入っていて
セーブデータの開Eで指定された名前のイベントを自動的に実行することになってます。
バグはなるべく早く確認して修正します。
コレ、僕のHPで配ってもいいですか?

88 :
>>87
呪文を覚えるLvを決めるのが難しいのもあり、
攻撃、回復系は威力に比例する形にしてるけど、
(威力10でLv2で、Lv一桁の時はそれに-1)
自分でプレイしてても、Lv3まではきつい。
FCドラクエという事で難しくという意味もあるが、
せめてGをもう少し持たせた方がいいかな。
オープニングも作ってみる。
あんなせまい村に、いきなりライアンとホイミン
から始まるという理由付けが難しいそうだけど。
HPで配るのはもちろんOK。
ぜひ配ってやってください。

89 :
>>84
戦闘中に薬草使用のバグは確認しました。直しておきます。
皮の帽子は僕版(225)ともょもとさん版(230)とありますが
225の方を使ってませんか?(種類が24番になってる)
230の皮の帽子は頭に装備できました。
夜->昼も直します Orz
>>88
Lv1->2にあがる時に全然ステが伸びないのは狙いですか?
たとえばライアンのGrothParam.csvを
Lv_力_体_速_知_運__力_体_速_知_運
__1__9__9___3_1__5_0_0_0_0__0 <-初期ステをそのまま入れる
-1,__2__2___0_0__1_2_2_2_1__1
と設定するとLvから力が2〜4の範囲で上がります。
Lv3までがきついのが若干緩和されるかも?
Gを持たすより初期装備で布の服を持たせておいて
使わないキャラの装備を剥いで売るといいよ、みたいなのは?
ただGを増やすよりFCっぽいとか思ったけど、どうでしょう。
あとタンスに旅人の服を潜ませるとか。
現状は「内部は未実装です」までですよね?

90 :
>>89
パラメータ成長率は、狙いでなくて、
システムをよく理解していなかった。
始めの難易度は、なるほど、布の服案はいいね。
他には勇者を入れるとかかな。
ただ、パーティーの選択の自由度が下がるのがな。
ゲーム進行は、途中に水門の鍵を
取り返すイベントはあるが、それはやった?
イベント作りを覚えたいのもあって、
ゲーム序盤からイベント重視になってしまっているけど。

91 :
ヒントは、このゲームのフィールドの元になっている、
ドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。
(水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い)
それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。
落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。

92 :
>>91
実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。
落とし穴より階段がわかりづらかった。
でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。
ルーラの消費が激しい!って思ったけど
コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて
ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。
さぁ、エディタの実装頑張らないと。

93 :
>>92
今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、
薬草持ち放題だったりするけど、
残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。

94 :
いきなり割り込むけど、
ルーラの消費MP1は俺も反対。
ルーラの利便性からいってMP8でいい。
薬草99とか萎える。

95 :
あ、当然MP1は反対ですよ。大反対。
薬草99もダメ。
場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。
ふくろなんて以ての外。
MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。
商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?

96 :
ルーラと覚えるLvが同時期のイオがMP5で、
それの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。
8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、
余りリスクが無いかなとも思った。
ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、
戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて
複数存在させるのも面白いかもしれん。
トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。
商人の特殊能力は面白いね。
逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて
装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。

97 :
         _  -──ァ─‐- 、 _
       , イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_
     // // /  /   , ----- \_
    // / / / /  /  , ‐'"    __ \
   // / / /  /  /  /  , ‐''"      `ヽ
   /!| | / / /  /  /  _/    _ -──‐-ヽ
  '//! |/| /| / /  /  /  _, ‐''"        \
  ノ川' |! レ' |/ |/! /  / , ‐'"             ヽ
   ̄7兀十f‐-L_レ'/  / /                 !
   /ハ!/||///rァ/TT7/            __    '|    .____________
    / !// ////i' || /          (●)    (●).ノ    |
     ′/ / // || \         厂./ \___/ .┤   .| シルバートレイがあるなら
         ′ !  ||`ー┬┬-┬イ{厂'   \/  /__   < シルバートイレも
                || || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ
                `      ||ヽ     ′     ` |
                      |!                 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

98 :
>>96
なるほど。
ただ、同一のルーラの魔法でありながら
戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという
効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。
商人の特殊能力は賛成。

99 :
>>98
確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。
特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。
呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。
TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて
好きな位置にワープできるのは好きだった。

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