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2012年07月ゲ製作技術6: 【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】 (352) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】


1 :2012/08/20 〜 最終レス :2012/11/08
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

2 :
スレ立て乙です!
ナイス・タイミング!!

3 :
お盆だからか、建設的な意見よりも批判的な意見が目立つなあ〜

4 :
また物理STG動画の話し蒸し返すの?

5 :
金払ってでもいいから要望投げたくなってきた。要望書いても反応すらないしなぁ。

6 :
そもそもあの動画はこのスレに投下するネタとして相応しくなかった

7 :
批判は建設的意見の対義語にはならない。
逆もまた然り。

8 :
>>1
レイアウト編集のランキング設定で表示項目毎にフォント設定出来ると良いかなと思った
別々に設定したらなんか変な風になった

9 :
スプラッシュ画像が出る様子もないサイズのゲームだと
そもそもスプラッシュ画像の設定しないほうがいいのかな…

10 :
任意のINDEX・LEVELの武器を発射できるスクリプトパネルが欲しい

11 :
しばらくJCOM規制で書き込みできなくて、過去を反省しながら見てるだけだったんだけど、なんかすごかったね。
その間SB9965をいじってたんだけど、かなり現実的な変数的SinCosが出来そうな予感。
うまくいったら報告します。

12 :
>>5
SB氏は要望をちゃんと見ているようです。
反応がないのは公平さを守るためだそうです。
諦めずにここに要望を投げてみては?
組んで出来そうなら、うちもやっとく。
>>10 スクリプトパネル群になっちゃうけどw いる?w

13 :
うああぁぁw みんなで反省しようw
「まんどくさいのでスレはしばらくアクセスしない」(談SB氏)

14 :
攻撃力変更ついたことだし武器なんかは
みんなショットキャラにしてしまえば扱いやすいよ
と思ってる自分も最大発射数と最小発射数を
スクリプトでうまいことやる仕組みが思いついてない

15 :
>>13
むしろSB氏の方が面倒くさい人だわ!
無料だからもっと気楽に「実装難しいからパス」とか「できそうだけどまた今度」とかなんらかのリアクションが欲しいだけなのに。公平さとかそんなの求めてないよ…

16 :
そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…

17 :
お前みたいにコストの概念が無いのが一番めんどくさい

18 :
>>16
君みたいのに絡むのが面倒なんだと思うよ。
>そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
SB氏もある程度良識ある人だからオブラートに包んだ言い方したんでしょ。
むしろ無料のツールなんだからそこまでサポート求めないほうがいいんじゃない。

19 :
配慮した上で「めんどくさい」って事にしてるのを分からないなんてめんどくさい人ですね

20 :
みんなで仲良く(難しいけど)、情報交換してほしいって思ってるんじゃないかなぁ
コメントは客観的に距離を置いて見てるんでしょうきっと。
座談会も開いてるので、リアクションメンドクサってことは無いですよ。

21 :
まああまり要望出しすぎるのも控えろって教訓にはなったな

22 :
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ

23 :
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです
一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない

24 :
>>21 >>22
土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。

25 :
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな

26 :
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。
とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。


27 :
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か
どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね

28 :
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。

29 :
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ

30 :
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ

31 :
アホは放置で

32 :
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい

33 :
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…

34 :
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする

35 :
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議

36 :
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう

37 :
|・ω・`)ノ ヤァ OGGループポイント作成ソフトを置いとくね。 簡単な動作確認ですが、正常動作確認しました。
http://ficusel.com/index.html?pagereq=prod&prodreq=fole

38 :
あーしまった、直リンしてしまった。

39 :
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?

40 :
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。

41 :
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…

42 :
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。
感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。

43 :
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな

44 :
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 @プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 Aステージセレクト:出撃するステージの選択
 Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装
メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う
あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45 :
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)
STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46 :
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか
今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47 :
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに
まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48 :
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49 :
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50 :
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…

51 :
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52 :
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする
レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?
メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど

53 :
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54 :
>50
はなマル工務店さんのブログ(http://870.sblo.jp/) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。
>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55 :
ブログだと.......
みれねえw

56 :
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。
素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。
例 ttp://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e713202aedc6d086fa30b29899a4ac30&prevstart=0

57 :
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 
Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)
メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )
まぁこんな感じですかね

58 :
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59 :
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
ttp://870.sblo.jp/
2011年5月
ttp://870.sblo.jp/archives/201105-1.html

60 :
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる

61 :
随分前から弄れなかったか

62 :
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ

63 :
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64 :
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65 :
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66 :
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67 :
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68 :
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。
首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...

69 :
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。
話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70 :
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう

71 :
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。
最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 :
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73 :
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 :
まただ・・・・

75 :
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 :
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 :
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 :
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 :
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80 :
>>79
あRほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね

81 :
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)
もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 :
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。
失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。

83 :
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 :
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 :
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない
最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない
発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 :
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い
拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応
2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK
これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる
最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 :
3点バーストってなんすか?

88 :
>>87
ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec
ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。
ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 :
>>87
ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php
バースト ばーすと 【射撃】
 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。
 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。
 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90 :
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス

91 :
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打
3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される
銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 :
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される
連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける
○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93 :
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 :
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 :
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 :
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 :
>>95
期待!

98 :
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w
大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 :
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

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