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2012年07月シューティング92: どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 34 (495)
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どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 34
- 1 :2012/06/15 〜 最終レス :2012/08/20
- その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1335766252/
また、「家庭用STGはアーケードSTGのエミュであり、オリジナル作品は仮想エミュである」と主張する
「エミュ君」と呼ばれる名無しが現れることがありますが、意思の疎通は困難なので随時スルーしてください
参考スレ : アーケードにあらずはSTGにあらず
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1203227725/
- 2 :
- 国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成22年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒
2010年(平成22年) 7,137軒 ゲームセンターWiki
- 3 :
- >>1
乙
- 4 :
- >>1おつ
「その他」から始まる斬新なテンプレ
- 5 :
- 新規プレイヤー層の獲得・育成がだんだんできなくなってったのが廃れた原因の一つだよね
だから、
PC・家庭用で、新規プレイヤー層の獲得・育成をいかに行うか、
は、大事だと思う
アケにその役目も担ってもらいたいけど、マンパワー不足が深刻だから、
ある程度はPC・家庭用でも背負ってやるのがいいと思う
- 6 :
- 過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1335766252/
また、「家庭用STGはアーケードSTGのエミュであり、オリジナル作品は仮想エミュである」と主張する
「エミュ君」と呼ばれる名無しが現れることがありますが、意思の疎通は困難なので随時スルーしてください
参考スレ : アーケードにあらずはSTGにあらず
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1203227725/
- 7 :
- >>5
PC・家庭用出すなら総プレイ時間を長くする工夫しないと速攻中古屋に持ってかれるので、
ストーリーや自機、武器、マップ等をアンロック又は長期的にDL出来るといいなぁ
- 8 :
- 家庭用やPCはSTGをやるには不向きな環境だからダメでしょ
TVにしろPCモニターにしろ今の薄型は縦置きするのに向いてない
さらに液晶は遅延があるからフレーム単位の判断やドット単位の避けを要求されるSTGとは相性が悪い
操作性だってパッドじゃツラいものがあるでしょう
- 9 :
- >>7
いかに面白くなるようにアンロックを組み込むか、は重要かもね
既存STGでも、弱かった部分、充実してなかった部分かもしれない
(もちろんゲームのメイン部分を面白く作ってある前提で)
- 10 :
- ■ 追加テンプレ
また本スレには、「(初代)オトメディウスとXは駄作」という主張を繰り返しG以外を目の仇にする
粘着アンチ君と呼ばれる名無しが現れることもありますが、
エミュ君同様、意志の疎通は困難なので適時及び随時スルーしてください
粘着アンチ君を黙らせる参考文献
-----------------------------------------------------------------------------------------------
841 :名無しさん@弾いっぱい:2012/06/08(金) 01:09:43.20 ID:vPFj8/VX0
アケSTGで「まともな」オンラインランキング実装したSTGはオトメが初めてだったわけで
スコアタを各人のレベルに合わせて競えて全国での自分や他プレイヤーの順位知れたのは
かなり大きかった。これをアケSTGで継いだのは結局ダライアスだけだったが(つかCRE最後までやらなかった)
そのダライアスのランキングやコミュニティからして旧オトメ勢が結構な割合を占めるというのがなんとも。
連続Dバ稼ぎもガチガチのパターン作成とセンス、発想が求められたからSTGとしての
競技性は非常に高かったし熱かった。一方で合わん、つまらん、グラじゃねえ、コンマイRという
声もまあ仕方ねえとは思う。30万円くらいつぎこんだけどまあ楽しかったしコンマイ糞ありがとうございました。
-----------------------------------------------------------------------------------------------
975 : 名無しさん@弾いっぱい : 2012/06/13(水) 10:41:20.98 ID:DsHor7V9O
ここ数年間の2DSTGで最も売れたのはオトメGの4万本だよ
一方STG界隈の重鎮のように扱われてるケイブ作品は1万本前後だし他のメーカーはそれ以下の売上
この事実を見れば最もウケてる2DSTGはオトメだと誰でもわかるはずなんだけどこのスレの連中は否定的なのが多いよね
-----------------------------------------------------------------------------------------------
- 11 :
- ■STG売上歴史(家庭用CS機)
●1995年11月〜
PS、海底大戦争、1995/11/10、5→9→25位、7,829
SS、ダライアス外伝、1995/12/15、6→20位、70,032
●1996年
SS、Rァードラグーン ツヴァイ、1996/03/22、
3→11→15→13→9→29→23→27位、289,420本(年間ランク42位)
SS、グラディウス DELUX PACK、1996/03/29、16位、23,627本
PS、グラディウス DELUX PACK、1996/03/29、21位、17,389本
PS、ジャンピングフラッシュ!2 アロハ男爵大弱りの巻、1996/04/26、
7→7→14→23位、135,850本(年間ランク94位)
PS、ギャラクシアン3、1996/04/26、11→16→19位、66,770本
SS、ダライアスII、1996/06/07、12位、9,688本
SS、疾風魔法大作戦、1996/06/14、20位、7,441本
187 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/05/29(土) 11:41:17 ID:n590mAIk0 [3/9]
SS、STRIKERS 1945、1996/06/28、11→25位、27,205本
SS、ソニックウイングススペシャル、1996/07/05、17位、9,058本
SS、スペースハリアー、1996/07/19、17位、15,715本
PS、STRIKERS 1945、1996/07/19、20位、9,704本
SS、アフターバーナーII、1996/09/27、11→24→28位、36,741本
SS、BATSUGUN、1996/10/25、25位、7,017本
SS、セクシーパロディウス、1996/11/01、11→27位、20,331本
PS、セクシーパロディウス、1996/11/01、12→25位、20,588本
SS、戦国ブレード、1996/11/22、12位、12,057本
PS、タイムボカンシリーズ ボカンと一発!ドロンボー、1996/11/29、15位、16,255本
SS、実況おしゃべりパロディウス〜forever with me〜、1996/12/13、28位、10,454本
- 12 :
- ●1997年
PS、レイストーム、1997/01/10、1→12位、72,245本
SS、ファンタジーゾーン、1997/02/21、8位、19,714本
PS、マクロス デジタルミッション VF−X、1997/02/28、 255,529本(年間ランク40位)
PS、ゼビウス3D/G+、1997/03/28、12→16→29→25位、75,852本
SS、ゲーム天国、1997/06/06、6→18位、27,983本
SS、沙羅曼蛇 デラックスパック プラス、1997/06/19、11位、16,289本
PS、沙羅曼蛇 デラックスパック プラス、1997/07/03、14位、10,245本
SS、サンダーフォースV、1997/07/11、16位、11,832本
PS、攻殻機動隊〜GHOST IN THE SHELL〜、1997/07/17、5→13→28位、72,658本
PS、グラディウス外伝、1997/08/28、10→14→25位、34,383本
SS、怒首領蜂、1997/09/18、11位、16,703本
SS、レイヤーセクション、1997/10/30、29位、5,981本
PS、アインハンダー、1997/11/20、4→16→26位、78,914本
SS、COTTOn2、1997/12/04、28位、8,907本
●1998年
PS、R−TYPES、1998/02/05、11位、12,614本
PS、Gダライアス、1998/04/09、6→19位、35,222本
PS、サンダーフォースV パーフェクトシステム、15位、6,772本
SS、ギャラクシーフォースII、1998/07/02、26位、5,235本
SS、レイディアント シルバーガン、1998/07/23、13位、17,589本
PS、怒首領蜂、1998/09/10、18位、7,018本
SS、STRIKERS 1945II、1998/10/22、24位、5,730本
PS、R−TYPEΔ、1998/11/19、7位、19,794本
- 13 :
- ●1999年
PS、オメガブースト、1999/04/25、3→9→8→4→16→20→23位、186,721本(年間ランク89位)
PS、MACROSS VF−X2、1999/09/02、6→18→24位、64,044本
PS、ロビット・モン・ジャ、1999/10/14、22位、5,220本
DC、ギガウイング、1999/11/11、10位、13,346本
DC、電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム、1999/12/09、5→27位、107,647本
●2000年
DC、ガンバード2、2000/03/09、21位、7,147本
PS2、グラディウスIII&IV 〜復活の神話〜、2000/04/13、2→12→29→30位、59,430本
PS、レイクライシス、2000/04/20、13位、10,237本
PS、マクロスプラス ゲームエディション、2000/06/29、23位、10,742本
PS2、シルフィード ザ・ロストプラネット、2000/09/21、12位、10,622本
DC、マーズマトリックス、2000/11/09、20位、5,163本
●2001年
DC、ギガウイング2、2001/01/18、15位、9,860本
DC、マクロスM3、2001/02/22、6位、12,147本
PS2、Z.O.E、2001/03/01、3→7→14位、120,656本(年間ランク80位)
DC、ゼロガンナー2、2001/09/06、24位、4,889本
PS2、スカイガンナー、2001/09/27、10→18→30位、24,300本
PS2、Rez、2001/11/22、5→28位、28,544本
DC、Rez、2001/11/22、19位、6,350本
PS、ZANAC×ZANAC、2001/11/29、29位、5,622本
●2002年
XB、式神の城、2002/03/14、7位、18,111本
●2003年
PS2、R-TYPE FINAL 、168位、7万2852本
PS2、怒首領蜂大往生、274位、3万7702本
●2004年
PS2、グラディウスV、222位、5万6684本
●2008年
XB360、オトメディウスG、473位、2万1418本
●2009年
XB360 、デススマイルズ、368位、2万7630本
以後、日本国内に限ればこれ以上の売り上げ本数の出た2D-STGは無し
基本的に5000〜1万本の市場となります。
以上ソースはファミ通。
※参考
メディクリ集計では
オトメディウスG行方不明(年間500位以下、2万1千本以下)
デススマイルズ、341位、3万0192本
- 14 :
- 1995年頃にPS,SSとACと家庭用CS機での性能差の境があいまいな時に(互換基板が出回り始めた)
家庭用での展開が上手くいかなかった、やらなかったのは大きいです
1997年以降は家庭用STGの売り上げ本数は急激に落ち込み、またACにおける大手(コナミ・タイトー・カプコン)
がSTG[より撤退し始め、代わりにケイブ、彩京、セイブ、トレジャー、グレフ、マイルストーンといった中小がSTG界を担う事になります。
- 15 :
- テンプレ好き勝手し放題やな(´・ω・`)
全て却下
- 16 :
- まあ、俺はテンプレのつもりで貼ったわけでもないが
後後参照しようかと思って倉庫代わりだ
スマンね
- 17 :
- PS にオメガファイターがあったのかと思ったらオメガブーストだった。
ありゃ全然 2D シューティングじゃないと思うのだけど。
- 18 :
- >>14
その時期は、アーケードと家庭用でほぼ同じ内容のソフトが増えて
うまく差別化できなかったために共倒れした感じだね。ドリキャスも含めて
対戦格闘も似たような状況だったけど
- 19 :
- >>17
たしかに>>11-13には2Dじゃないのがいくつか混ざってるね
- 20 :
- どう差別化するのが良いんだろうな
家庭用新規ユーザが何を望んでいるか
- 21 :
- 何度も言われてるけど家庭用でフルプライスで売るなら
・ステージ数を増やす
・アイテム収集要素を取り入れる
・武器の強化、カスタマイズ等の要素を取り入れる
ってところじゃないの
そうじゃないステージ数5〜6面程度の従来型STGはDL販売で1000円程度の安価で売るとかしないと
- 22 :
- ゲームを自分で作ってみたいという人に朗報です。
「ウディタ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いが、初心者には難しい。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■RPG以外でも作ろうと思えばなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
システムも容易に実現できます。
- 23 :
- >>22
SB(シューティングゲームビルダー)があるじゃん
そういえばツクールなどゲーム作りスレがこの板にもあったと思うけどもうないかな
- 24 :
- >>21
いまどきなら、そうだよな
往年に(というより現在もほとんど)それができてない
のは、どういった壁があるんだろうな、コスト面の壁が高いのは当然として
- 25 :
- アクションゲーなんてファミコンの頃からステージ数増やしてプレイ時間伸ばしていたのにな
シューティングはかたくなに数ステージを守りぬく
- 26 :
- そういうのはSTGでやるより他ジャンルでやった方がずっと効果的だからだろう。
- 27 :
- アーケード原理主義の壁、そうでないならSTG自体の構造的問題。
実際、STGをより面白くしようとして何かを付け足したら「これは純粋なSTGではない」とレッテルを貼られてしまう以上、
STGであることを維持しつつ面白い要素を付け足すことは事実上不可能。
まともなゲーム制作者なら「STGであり続けること」よりも「より面白い」あるいは「より売れる」ゲームを作る方を選ぶ。
そうして、面白さへのアンテナ感度の低い人だけが無意味に拘って細々とSTGを作り続けているのが今。
もはや「STGを作ること」は「つまらないものを作ること」と同義。
決して「STGはつまらない」というわけではないが。
- 28 :
- ケイブが稼ぎシステムでジャラジャラの方向にしか目がいかなかったのが駄目だな
- 29 :
- ステージ数増やせって言うけど似たり寄ったりのステージで水増しされてユーザーが満足するのか?
地球防衛軍は50以上のステージがあるけど大半は似たり寄ったりのステージだよ
ステージ数が増えれば1つのステージにかけるバランス調整時間だって当然減る
不味いけど量が多い店と量は八分目だけど旨い店どっちが良いかって話
- 30 :
- ダラバACのことか
- 31 :
- EDFは2000円のタイトルだからそういう投げっぱなしでよかったし、それでも受けた。
職人の手で練りに練った神バランスなんて、大して求められてない。
- 32 :
- いつものIKD道中ってだけで、実際には練りに練るってほどでもない
時間不足でもそこそこのバランスになる
そこがIKDの真の才能だったというわけだ
だったらそれを生かしてもっとシステムで実験しても良かったのにと俺は思う
- 33 :
- グレートラグタイムショーとか最高だと思うんですけどね
- 34 :
- ストーリーモードとアケモードを両方用意すれば、一部の問題は解決するね
ダラバACもクロニクルとノーマルと両方用意してあったし
コストとか費用対効果とかが見合わないからダメ、で話を終わらせるのは、
できれば最後の手段にしたいものだな
- 35 :
- >>33
今のシューターは弾幕と言うよりも、
「道中の中毒性」を重視するから、ああいうバランススルーの怪作は支持されにくい
- 36 :
- >>34
EDFなら「でっかい蟻をぶっ飛ばせて楽しい」ってツカミがはっきりしてたわけよ。
その上で、要素の組み合わせでステージを増やしつつ、要所でしっかり名所を作ってる。
50ステージ×5難易度の全部に手を入れなくてもいい、そこは投げっ放しで構わないってことだよ。
そこそこのボリューム感があること自体が満足を生むことだってあるんだから。
そのツカミに相当するもんがSTGにあるのかってところが既に怪しいけどな。
- 37 :
- >>36
ダラバーACならさしずめ「でっかい魚を撃ってぶっ壊して楽しい」ってとこだな
- 38 :
- >>29
同じような敵配置のステージでも、舞台を火山にするとか砂漠にするとか水中にするとか
背景やグラフィックを変えるだけでも違いが出ると思うよ
ぶっちゃけマリオだって純粋にゲーム性に関わる足場や障害物の配置みたいな要素だけを抽出すれば同じようなステージはたくさんある
- 39 :
- DBACは使い回しが上手かったと思う
同じ素材や敵キャラの配置を微妙に変えたり、
ルールや使用可能機体・装備状態をいじるだけでも割とプレイ感覚は違ってくるし、
全く同じ構成・条件でエリア名だけ違う所すらザラにある
それが却って、アドリブと学習効果の両方が反映されるバランスを生み出していた
欲を言えば、>>38が言うようにテクスチャ替えで新鮮味を出せたら尚良かったけどね
旧作BGMを流すだけでもだいぶ雰囲気が違うから、見た目が変わればもっとボリューム感を増やせたと思う
- 40 :
- 今時CPU相手に1人シコシコプレイなんて流行らんだろ
シューティングって覚えゲーで簡単だし、作業ゲーだし
- 41 :
- >>21
それ既にオトメでやってたじゃん
- 42 :
- >>35
そんな書き方されると、グレートラグタイムショーが弾幕STGみたいに思われるじゃないですかー
- 43 :
- 使いまわしじゃなくて多彩なステージ50は用意してラワンと
- 44 :
- R-TYPEのドップ面や、それ以前の昔のSTGってBOSS不在のステージがそれなりにあった気がするんだけど
いつの間にか、無くなったな
- 45 :
- >>41
オトメはその点において、一部成功してる
だが、いろいろ改善すべき問題点もあった
なので、後続の作品はもっと改善されたものになっていることを望む
- 46 :
- 改善すべき点はGで成した
だからあれ程売れたんだと思う
コンマイは最初からそのつもりでプランしていたのかも知れないが。
"後続の作品"というのは他メーカーの事だよな
何故ああいうスタイルを活かさなかったのか謎
- 47 :
- だな
これから活かしてくれるとこが増えることを望む
- 48 :
- 新スレ立ってるのはいいがなんか異次元の話ばかりで理解できない
日本語でOK>>1-47
- 49 :
- >>38
「だけ」っていうけど、その背景やグラフィックが最も金(時間)がかかるんだけども。
- 50 :
- でもそこら辺が一般人が一番重視する所じゃないか?
グラを追加せずに敵の配置や攻撃パターンだけ変えても一般人は違いが分からない
- 51 :
- >>50
だけどそうなると、売れもしないけどフルプライスでリリースせざるを得なくなるんだよ。
ステージ増やして安価にってなると、ワイヤーフレームみたいなのとか、
幾何学的なグラフィックにしてコストを下げないと。
- 52 :
- どんだけ効率良く「使い回せる背景素材」を量産できるか、だな
素材さえあれば組み合わせ次第で個性的なステージも色々作れる
(例:DBACのデブリマフラー面・上下から砲塔に挟まれる面・高速ブロック面など、特徴的なステージはいずれも既存素材の流用)
社内で無理なら外注すりゃいいのに
- 53 :
- ケイブのグラにみんな甘すぎたんじゃないの
- 54 :
- 昔は、雲の色変えて茂み、とかやってたよな
そういう使い回しって今は難しいのかな
あと、植物系のテクスチャをプロシージャルに生成とかもあった気がする
- 55 :
- グラに関しちゃ、ACはレベル的に何処も変わんねーな
つーか、ポリゴン使いだすとどこも稚拙なもんしかないな
- 56 :
- 斑鳩は稚拙じゃなかったろ
- 57 :
- ポリゴン使った2DSTGってドリキャスレベルで進化止まってるよね
- 58 :
- >>57
Revolver360は?
- 59 :
- >>53
虫姫さまふたりでcaveのグラフィクスは頂点に到達した。
以降は凋落の一途
ドドンパチ大復活・最大往生はギラギラしてて目に悪いし赤い刀は遠近法無視の超次元描写だし。
>>56-57
斑鳩は稚拙
あの時代で繊細な2Dポリゴン使ってるSTGといえばトリガーハートエグゼリカくらいでは。
- 60 :
- 実際問題、同時代の他のジャンルより出遅れてたのは確かかな
昔は最先端行ってた気がするんだけど、それも20年ぐらい前かね?
- 61 :
- >>60
最先端と言うよりは、「当時の基板でまともに作れるのがシューティングしかなかった」(ジャイラス・タイムパイロット・エグゼドエグゼスの岡本吉起氏) 25年以上前の話だ
だから、大手メーカーは「基板の性能が上がってなんでもできるように」なるにつれて、STGから離れていった
今の業界全体の惨状を見る限り、「なんでもできるとは、何もできないことと同義である」としか思えないんだが
- 62 :
- ポリゴンの2DSTGのグラはDC〜PS2〜XBOXあたりがピークかなぁ。10年位前かな?
- 63 :
- >>62
家庭用機は関係無いだろ!
- 64 :
- >>59
斑鳩が稚拙でエグゼリカが緻密ってw
- 65 :
- 女の子が出ていれば緻密なんだろう
- 66 :
- ゲーム本編に篝が出ないからって・・・
- 67 :
- 俺も59に概ね同意
斑鳩とエグゼリカ比べたら後者の方が凝ってたよな
まあ、比べてどうなるってもんでもないが。
- 68 :
- ポリゴン自体の緻密さについては何とも言えないけど、
斑鳩は色彩や陰影の処理が巧くてポリゴン臭さを感じさせないところが良かったと思う
個人的にはアンダーディフィートも似たような印象。
他のは全体的に素っ気無い感じかな(式神II、ギガウイングII、ボーダーダウン、ゼロガンナー等も同印象)
- 69 :
- >>61
逆だろう、もう普通のゲームで色々できる必要がない
家庭機やPCベースのそこそこのマシンで十分
ゲーム業界全体が過程はどうあれそうなったということ
2DSTGはそれが十数年早かっただけ
- 70 :
- >>68
おいおい、かなり古臭かったろw
だいたい今時パワーアップが全く無いSTGなんかねーぞ
そのくせややこしいシステムな上に雰囲気もひたすら暗いし厨二設定満載だしで、典型的な初心者お断りタイトルだったろ
その点エグゼリカは(今時の萌え需要という)時代に合わせた良作だったよな
ただ会社に体力が無かったから後が続かなかっただけで、単体でみればここ近年のSTGの中ではスマッシュヒットだった気がする
- 71 :
- 斑鳩に限っていえば、全部褒め言葉みたいなもんだなぁ
- 72 :
- ボムがないからクソぐらいに考えてそうだな
東亜からケイブの流れだけが正統進化とか考えてそうな感じ
- 73 :
- いちおう斑鳩はエグゼリカより5年前だからサイヴァリア式神1あたりと比較されるべきだぞw
まぁ斑鳩は斑鳩で銀銃みたいな次から次へ感を期待してたら肩透かしだったのはあったけどな
- 74 :
- エグゼリカは全然東亜・CAVE系じゃないだろ・・・
まあここは東亜・CAVE系を貶して東方や斑鳩・タイトー系の演出シューを持ち上げるための私怨スレなんだから、
スレの秩序を乱すID:1zs6CPDW0の発言は俺たち斑鳩信者によって粛清されるべきだけどさ
- 75 :
- STGプレイヤーは応用効かせる場面や不測の事態に弱い
- 76 :
- 無知すぎるw
- 77 :
- ID:ureRlAWk0
何このキチガイ
- 78 :
- 東亜系「だけ」がスタンダードという偏見はだめだが、
それ言っただけで私怨ってどんだけ殿様なんだよw
- 79 :
- >>78
むしろ、イスパイアル(オルカ時代)〜タイガーヘリあたりまではスタンダードからは程遠いものだったんだが>東亜
オルカ→クラックス→東亜→匠/ケイブと、何度も倒産を経てる会社なんだが、商売下手だけは最後まで変わらなかったなあ
(究極タイガーの版権を継承して究極タイガーIIを制作した匠は現在音信不通で、既に倒産済みの可能性大)
- 80 :
- そういやエグゼリカってここ最近のSTGの中じゃ珍しく幅広い支持だったよな
AC、家庭用、サントラ、ドラマCD、フィギュア etc...
こんだけ展開した作品も珍しいね
- 81 :
- エグゼリカで「最近」の範疇に入ってしまうのが悲しいところだがな
6年前っていうと、ビデオゲー全盛期なら「レゲー」の範疇に入ってしまうレベルだし、
メーカーの株式会社童は音信不通だし・・・
というか、最近音信不通のゲームメーカー多いね
- 82 :
- 童、返事をしてくれー!
ほんと勿体無いよな、潰れているとしたらどこかコンテンツ拾えば良いのに
- 83 :
- >>80
デススマイルズもだな
- 84 :
- ドット絵描きが転職したから
- 85 :
- ドット絵は他ジャンルでも携帯機以外廃れてるからな
- 86 :
- 新しい血が入らず、高齢化したファンが引退したから
- 87 :
- テイルズオブファンタジアのアーチェシューティングは良くできてたなぁ
一定のスコアが無いと次のステージ行けないとか
その辺難易度調整有りで作り込めば需要ありそうなのにね
- 88 :
- ('A`)<はーるうかー 先につーづく 空の向こー僕たちぃーわー
('A`)<何ー処ーまでも目指ーして 進んでーゆこ 終わりなーい旅ー
('A`)<澄みー渡ぁる青ー空へー 白いツバサーひぃろげー
(水平線まで何マイル)
- 89 :
- テストカキーコ
- 90 :
- 話題がないな・・・いよいよ本当に終わりが近いのか
- 91 :
- スレ先頭から流れを読み返してみた
・新規プレイヤーが入ってくるようにしないとね。PC・家庭用とかどうよ
→PC・家庭用をどう面白く作るか
→アンロック。アケとの差別化。ボリューム
→ローコストでボリューム増やすため使い回しのテク
→グラフィックも使い回しするテクが必要
→グラフィックが稚拙 ←今ここ
- 92 :
- 最新作の最大往生が話題になるような出来だたらよかったんだが、
結局グラも作りも旧作と何ら変わらかったからねぇ
- 93 :
- 良くも悪くも集大成であって、それ以上でもそれ以下でもないからな
新しいことは何一つやっていない>最大往生
- 94 :
- グラフィックが稚拙なのを豪華にしたところで
(グラフィックそれぞれの質を向上させたところで)客がつくかは微妙
アンダーディフィートは美しいグラフィックだったがバカ売れしたかというと微妙
それより、グラフィックをうまく使い回してステージ増やしてボリューム出すほうが重要じゃね
1周したら終わりのゲームとかいまどき一般層には流行らんよ
でも最大往生は大好きで欠かさず遊んでいます
- 95 :
- まずは見た目が良くないと最初のコインすら入れてもらえないよ
初めて最大往生のグラ見た時はサターン版怒首領蜂思い出したわ、ここまでグラ代わり映えしないのかと
- 96 :
- まあcaveにグラを求めてもしょうがない
- 97 :
- まあcaveのグラフィクスは虫姫さまふたりで頂点だったからなぁ
そこからはもう視力低下促進のギラギラゲーでしかないし。
エグゼリカ辺りが、目の優しさと綺麗さを両立したグラだったな
- 98 :
- しょうがないんだが、一部信者が「グラを良くするとゲーム性が下がる」みたいな珍説を唱えていたのには呆れた
CAVEを暖かく見守るどころかそれって逆効果だったんじゃないかと
- 99 :
- >>98
確かに、ゲーム性の低さ(例:ノベルゲー、ワンクリックゲー)をグラに力入れて誤魔化すことは可能だが・・・
最近だと、遅延まみれでボロクソの格ゲーを過剰演出で誤魔化すとかね
もはや完全に演出ゲーと化したパR・パチスロの過剰演出もその類だしな
だからと言って逆も真になるかというとそうじゃないと思うけど
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