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2012年08月CG125: Blenderの復活 (831)
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株式会社モモ (240)
Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍 (832)
株式会社モモ (240)
CGはフリーウェアで描いちゃだめなんでしょうかね。 (360)
Blenderの復活
1 :02/10/03 〜 最終レス :2012/11/22 Blenderがついに復活―――――(・∀・)――――― 本家のサイトにはバージョン2.23が ダウンロードできるようになってましたw BlenderってShadeだとかと比べて知名度低いけど, 結構高機能なフリーソフトなんですよ。 あまりBlenderの情報ってないんで, ドンドン話してくださいね。 ―――――――――――――――――――― Blender: http://www.blender3d.com/ ――――――――――――――――――――
2 : ニケトスサーヌ
3 : 2! blenderさいこー!!
4 : @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@ http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/964798468/
5 : 挫折したっけ
6 : それじゃ、教えて君ですまんが。 ポリゴンかスプラインか? 対応形式(3D・テクスチャ)は? レンダラはオブジェクトを「中身の詰まった物体」として扱えるのか? レンダラの速度は? どの程度までGUIで作りこめるのか? ・・・まあ、WIN100%の連載が出版されたら、是非触ってみたいと思ってる。 当方、林檎が作れる程度のレベルです。
7 : BLENDER のソースコードってどこに逝ったらダウンロードできるの? C言語だそうだから見てみたいんだけどどこにあるか分からなかった。 readme には Blender Creator is distributed without sources って書いてあるしひょっとしてコードは見れないのかな。
8 : >>6 とりあえずここのギャラリーみたいなことが出来ます。 http://www.elysiun.com/gallery.php あの操作感覚はちょっと癖になるよな。 慣れたら普通のソフトに戻れなくなるんじゃなかろうか。
9 : そのギャラリーページは見た。皺がないからポリゴンかな?とか、 水や雲はテクスチャかな?とか、要らん想像・・・。 タダなんだから、ちょっとDLしてみるさ。 サンキイ。
10 : まだ開発してるの??
11 : http://yahooo.s2.x-beat.com/
12 : すいません・・落としたいんですがどれを落とせばいいんでしょーか 沢山あるので訳分かりませんです。。
13 : ( ´_ゝ`)フーン OSX用もあるじゃん
14 : 僕は2.23使ってました。 って言うか触ったことがあるって程度だけど。 ポリゴンっぽいのですが、ポイントとベジェ曲線いじるのでポリゴン意識したこと無かったです。 で、どうなんだろう、ソースコードが公開されたら実行ファイルとか作らなきゃいけないのかしらん。 プログラム関係弱いのでちと心配なのです。
15 : http://www.pablosbrain.com/blender3d/ ↑ここにRばいろいろ手に入ります。 新しいバージョンが何週間か先に出てくるらしいけど… 基本的な使い方(使ったことない人向き)は http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/03/23/dojo1.html に使い方解説がありますよ
16 : OS9で使える奴はどれですか?すいませんおしえてください・・
17 : 日本語化計画スタート ボランティア&テスター募集中〜
18 : >>17 マジデスカ!!
19 : ガセか、海外か、Rinuxだと思われ。
20 : ライティングスレに、Blennderでレンダリングした絵をいくつか 見たけど、いい感じだった。これでタダならDLしてみようかという 気になる。
21 : Blenderは日本語化されたら最強かも
22 : よし!!オレもがんがるぞぉ!!
23 : ところで公開されたソースコードがどこに在るかまだ分からない俺....。
24 : ソースなくても使えれば(・∀・)イイ!じゃん。 市販ソフト並に高機能なんだから。Blender。
25 : >>23 まだ公開されてないはず。延期。 しかも公開と言っても会員向け(カンパした人)のはず。
26 : blender日本語化もいいけど 日本語のblender tipも激しく希望! くれくれ君でスマソ
27 : >>26 あるよ。公式とぐぐるで検索せい。
28 : @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@ http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/964798468/ 本スレがあるわけだけども
29 : 漏れのaptでダウンロードできるblenderスレで29ゲット。 ゲット巡行中。 http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1034528858/ そのうちインストールしてみるか。
30 : せっかくだからソース解読スレにしようかココ。
31 : zバッファのあたり読んでるけど...ビット演算何やってるのかよくわからん!
32 : 保守
33 : 保守
34 : / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ Λ_Λ | 君さぁ こんなスレッド立てるから | ( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ | ( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐< ( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて | /つつ | いないんだからさっさと回線切って首吊れ | \____________________/ (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩) (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩) (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩)
35 : halflifeでも活用できる骨組み(骨の動き)のデータはblenderで作れるのかな? その後milkshapeに入れて最終調整をしたい。。。 できるのかどうか是非知りたいおながいします。
36 : (^^)
37 : (^^)
38 : (^^)
39 : ∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
40 : __∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
41 : ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆Rを持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
42 : ∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
43 : >>15 禿同 ところではなしは変わるけど、携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP) 久夛良木氏は,“PSPはゲーム業界が待ち望んだ究極の携帯機”として説明。「ここまでやるかと言われるスペックを投入した」という。 発表によれば「PSP」は,曲面描画エンジン機能を有し,3Dグラフィックでゲームが楽しめる。 7.1chによるサラウンド,E3での発表以来,クリエイターたちにリクエストが高かった無線LANも搭載(802.11)。 MPEG-4(ACV)による美しい動画も楽しめるという。これによりゲーム以外の映画などでのニーズも期待する。 外部端子で将来,GPSやデジタルチューナーにも接続したいとする。 また,久夛良木氏は,繰り返し「コピープロテクトがしっかりしていること」と力説。会場に集まった開発者たちにアピールしていた。 さらに,ボタン設定なども明らかにされ,PS同様「○△□×」ボタン,R1・L1,アナログスティックが採用される。 この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。 任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。 突然変な事いいだしてスマソ‥‥ GBAとくらべてみてどうですかね?(シェア以外で)
44 : い
45 : http://2.csx.jp/~3dcg_x.y.z.//
46 : <<45 割と良サイトだな
47 : >>45 いいじゃん
48 : >>45 上手いな。普通に。ヤル気が感じられないが・・・。
49 : Blender-2.32は日本語化できないのか?
50 : ついでに2.28はできるぞ。 詳しくはココで http://2.csx.jp/~3dcg_x.y.z.//nihongoka.html
51 : 保守
52 : >>48 サイト全体で一つの作品って感じ
53 : Blenderってインポートはできないの?
54 : >>53 File-Importメニューを開くと、標準で16種類インポートできるようです。 プラグインでmqoインポーターとかも聞いたこと有ります。
55 : >>54 mqoインポタ! 早速調べてみる
56 : なんかPython23とかいうのがあったみたいだけど…orz もうちょい調べるか…
57 : 本スレPart6からの情報 > : MQO インポーター Python23対応しました : ttp://3dgang.net/index.php?catid=17&blogid=1 ------------ 966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/11/18(木) 03:29:42 ID:EB/5T0sX メタセコでモデリングしたものをBLENDERに持ってこれるんでしたっけ? 久々にBLENDERやってみようかと思ったんだけど 967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/11/18(木) 03:33:33 ID:wYC8iC3Z >>966 インポートは つ[ ttp://3dgang.net/ ] エクスポートは つ[ ttp://www.autla.com/ ]
58 : >>57 thx 普通にぐぐったら出てきたw
59 : elysiunで変なスレ見つけた。 Post your native language here, everybody! ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=24320&highlight= Just post you native language here (you know, British-English, German, Spanish, whatever ) . My native language is American-English, probably like most people on this site, but I don't know (that means post here). Go on, don't hesitate! I really mean everybody who sees this! Come on! -------- 「おいおまえら! おまえらの母国語を教えてください。」 このスレへ母国語でカキコしる!(イギリス英語、ドイツ語、スペイン語、なんでもいいぜ) 漏れの母国語はアメリカ英語だ。 ここ見てる大抵のヤシがそうだろうが実際はわからん。 オレに続け!照れるな! このスレ見てるおまえらに言ってるんだ。 さあこい! -------- って感じ?w
60 : >>43 GKかよww ここまで工作活動乙
61 : あけおめ
62 : >>45 何だぁ? まぁスケートガンバレヤw
63 : 最近のスレ見ると、どっかの中学か高校で採用されたぽいな ネットで知り合ったリア厨に質問者の行動パターンがにてる
64 : 復活し過ぎて中堅商用ソフトの存在意義を奪い始めてないか
65 : 進化早すぎて付いてくの大変
66 : チラシの裏。 スクリプト一覧見てるとオレが欲しい機能、フリースクリプト/プラグインで結構実現しつつある。 http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Scripts/ScriptsNew http://www.blender3d.org/cms/Python_Scripts.3.0.html ■半年くらいで実現されそうな機能 ・内蔵レンダラでHDRI対応 ・・・コード実装ほぼ済み、あとはテストと公開のみ? ・キャラクタ生成ウィザード・・・makeHuman/makeManga ・リギング/モーフの半自動化 ・・・"Blender Envelope Suite" ・キャラクターモーション生成エンジン ・・・歩きモーション生成スクリプト "walk.O.matic"+群集プラグイン"Blender People" +"Blender Interactive Console" でリアルタイム指示。 ・ファイル保存前まで遡って無限Undo可能な手続き型モデリングと、操作記録/再生マクロ ・・・CCGSubSurfとHEMeshすげぇよ。 着々と近づいている。 (これできるの100万以上するオブジェクト指向CADとMayaしか聞いたこと無い) ・完全物理シミュ / SoftBodyの充実(ソリッド化=Non-Manifoldな芯付きでSubSurf OK) ・・・オープンソースの物理エンジンODEを一部実装済み、あとは機能拡張だけ(Wundたんガンガレ 動的流体シミュはまだ先かなぁ ・Hair/Furの改善 ・・・FiberかStaticParticleのSoftBody対応+Envmap/RampShader 今2次元のWeightPaintベースだから難しいか<Sta.Pa. ・ネットワークレンダリング・・・外部ソフトとして開発中(名前忘れた)、組み込むだけ。 ■半年ではできそうにない機能 ・プログレッシブ・(プレビュー)レンダリング ・・・段々詳細化していく感じの。レンダー処理書き直し ・シーン全体の照明管理 ・・・影響でか過ぎ。 HDRIモジュール/Povray/Yafrayにそういう機能があれば、すぐかも。 ・レンダリング質感の向上、プログラマブルシェーダ、グラボ使ったH/Wレンダリング ・・・レンダリング処理書き直しが必要だけど、すでに誰かがH/Wレンダリング・ライブラリを オープンソースで作ってる予感・・・そうなら組み込むだけ? ・シーケンスエディタで2D処理をスクリプトで制御・・・GIMPプラグインで今でもできる? ・3Dソリッドテクスチャのレンダリング ・リアルタイムレンダ/3Dオブジェクトの自律プログラム(オブジェクト)化 ・・・pythonならやってくれるはずだ
67 : ↑スクリプトの説明ページまで読んでないのでかなり適当。
68 : Python Scripting チラシの裏 Armatureをコピーするスクリプト作ったんでノウハウ・疑問点とか。 ぐぐったけどほとんど情報が無く、本体付属の armature_symetry.py、bvh2armature.py が唯一の参考資料だった。 ■1 bone.getParent()、APIリファレンスの間違い "Returns: Blender Bone"って書いてあるけど、実際は<type 'str'>。 親boneオブジェクトを参照するには、.bonesをループして探すか 辞書型に突っ込んどいて名前で指定。 ■2 bone.setParent()の注意 APIリファレンスにはこう書いてある。 「bone.setParent()は、armature.addBone(bone)する前にすべし。」 それプラス「boneをArmatureへ追加する時は、親無しboneと親boneから順にすべし」 さもないとaddBone()で次のエラー。 > TypeError: cannot find parent's name in armature - check to see if name of paren > t is correct ■3 boneの複製でコピーすべき形状プロパティ head/tail/roll/quat/RestMatrixなど相関する属性が一杯有るけど headとtailだけコピーすれば不都合はなさそう。 (armatureをペアレントした他objが回転移動しててもOK=worldspaceで参照/設定している模様。 ただしペアレントがSize変更してるとおかしくなる)
69 : BlenderDevウォッチ Verse<->Blender統合のページが6/30に追加された ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/VerseIntegrationToBlender ・基本的な機能が使えるまでに、フルタイム従事で約2ヶ月と見積もり。 基本的なネットワーク機能を実装するところから始める(言語はC)。 ・リアルタイム共有のために、新しいMesh構造VerseMeshを作らなければならない。 使いやすいユーザーインターフェースも必要。 ・毎週本家CVSツリーとマージし、Blender開発者コミュニティーのフィードバックを得て Orangeプロジェクトに反映。 ・リーダーJiriHnidekは、CG学科出身Ph.D、チェコの建築学部でBlenderを教える講師 プログラマ暦7年、2003からBlender開発に従事(CVS書き込み権有り)、 博士論文は分散ネットワーク対応グラフィックアプリケーション。 Google Summer of Code 2005 List of approved Google Summer Projects ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/SummerOfCode2005 新たに流体シミュレーションの実装が計画されてる ODE統合(RigidBodyシミュ)とNURBSの見直し?もお題に。
70 : ↑なんだか、面白そうなことになってるね。 これから楽しみ。 ちょっと前に比べると、日本人ユーザー減ってるような気がするんだけど…
71 : 今ひとつ需要が少ないようなので、本スレじゃなくこっちのスレへ 覚書を書かせてもらいます。 ■まさかの時のTimeパラメータ。 スケール変更前はちゃんと動いてたのにおかしくなった・・・そんなときは Stiff/EStiff/GMinの組合せを見直す前に、Timeだけ調整してみるべし。 (SoftBodyは振動周期とオブジェクトのサイズに依存するから IPOカーブやオブジェクトのスケールを変えるとパラメータのバランスが崩れてしまう。) ・動きが暴れ気味の時(飛び飛び、面同士がめり込むなど) →Timeを大きくする →振動を抑えられる。 ・硬すぎ・細かくプルプルと振動するとき →Timeを小さくする →ゆったりと動くようになる ■Latticeとの組み合わせ1・注意 LatticeにSoftBodyを掛けることができるけれど、Latticeの制約で Goal(WeightMap)は設定できないようだ。 つまり、「変形させたくない部分」を 設定できない。(Hookで固定を試みたがダメ) あるいはLatticeにSoftBodyは使わず、次項の方法を使う必要がある。
72 : 続き (シワ・波打ち防止目的で)簡略モデルを使ったSoftBodyについて http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/873 ■手法改善:Lattice併用 目的のオブジェクトをHookで直接変形させるよりも、HookでLatticeを変形させ、 そのLatticeで本体を変形した方が滑らか。 v2.37aは、ParentToBone・CopyLocation辺りでHook用Emptyを配置すると Hookの中心がずれてしまうバグ有る。 Emptyの配置方法を LatticeへのHookに切り替えると、対象頂点が少ないため、目立たない。 ただし、LatticeがParentを必要するため、Armatureと併用できない。 ■簡略モデルの形状改善 以前本スレで8面体がいいと書いたけど、曲げたい関節の数だけ分割した 直方体の方がいい。 (2関節なら「日」の形) ・理由1 LatticeをHook変形するためには、Emptyを回転つきで VertexParentすることが必要=先端に3点以上必要。 ・理由2 関節に相当する各断面をスケール変更すると その断面の曲がり具合を調整できる。ウマー ・理由3 縦方向に潰れてしまうことを抑制できる。 →筋交いに当たる内部Face(Non-Manifold)を沢山貼って 縦方向のEdgeを増やす。
73 : Blenderいじるのに疲れたらelysiunを2ch語訳するに限る。 Realflow→Blenderをスクリプトで…ボスケテ! ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=45883 1 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 14:59 RealFlowって.obj出力あっから、Blenderにインポートできんじゃね?! と思ったら1フレームしかインポートできんかった orz よーし、パパこの際python勉強してシーケンスごとインポートできるようにしちゃうぞー! つー訳でpython勉強できるサイトかなんかキボンヌ 2: 名前:mmbenya @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 18:27 よくわからんがガンガレ 3: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 20:36 ノシ もれも勉強中〜 realflowはわかんない 4: 名前: Fred_Pyo @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 02:13 んー? RealFlow??(今ぐぐり中) えーと、複数オブジェクトをインポートしたいってこと? んで1つのオブジェクトの各頂点にDUPLIFRAMESで割り当てたいってことかいな。 いや、そうすりゃ何百個ものオブジェクトいじらなくて済むかなーと
74 : 5: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 02:22 realflow・・・lightflow・・・ もうワケワカメ 6: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:43 RealFlowは流体シミュレーションだよ。 インポート先のオブジェクトは1個だけにして 連番のobjファイルをインポートした方がいいぞ。 これなら1フレーム毎にメッシュ再生成しなくても頂点位置を変更できる FrameChangeスクリプトリンクに対応できる。 頂点数がハンパじゃないから激遅だろうがw 7: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:52 >sutabiタソ チュートリアルかそれっぽいblendファイルちょーだい
75 : 8: 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 10:55 >>1 です。 イイヨイイヨー なんか良さげなアイデア出てるじゃん! で、何 か ら 始 め た ら い い ? 9: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 16:06 まずはサンプルobjをうpしろ 話 は そ れ か ら だ 。 10: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 20:35 スマン、言ってる意味がわからん。 今はBlender内蔵の.objインポートスクリプトで遊んでる。 これに複数.objモジュールをインポートさせるにはどうしたらいいんだ。 11: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 21:05 ちょっと前似たアイデアを投稿した。 Blenderで数千オブジェクトを扱うにはIPO使った方がいい(・・・よな?) ところで、このスクリプトで取り込めるパーティクルは realflowで"meshed"ってなってるやつだけ。 あと .sdファイルのインポータも書く必要が有る(物理シミュとトラッキング用) RealFlowは重力・摩擦・剛体計算とかすげーちゃんとやってるから。 でも.sdファイルはテキストじゃないんだよな・・・ ファイル形式は多分メーカーに聞かないとだめだ。 なんか資料あれば手伝うよ。←今回必要な処理のコードサンプルとか Blenderとpythonわからんけど、本職プログラマだし BlenderにインポートしたいRealFlowデータたくさん持ってる。
76 : 12: 名前:edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 22:11 > mcgyver 神キター! 漏れも資料きぼん 13: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金) 08:52 > mcgyver オレも.sdファイルは重要だと思った。 今調査中だが・・・まだ・・・ ところでオレ、マジでプログラミング初心者なのよ。 なんか進展があったら投稿するね。 14: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金) オレ忙しいから調査の方頼むわ。 なんか判ったら教えてくれ。 @.sdファイルについて、 Apythonで.sdファイルの中身をIPOにする方法 Bpythonで頂点位置を変更するサンプルコード の3つな。 (スマンほんとにオレ時間ないねん) これが揃ったら手伝うから。
77 : edwinがいい味出してる
78 : 最近見つけたpythonAPI Tips 。oO(pythonに慣れた人にとっては超初級Tipsですな) Q.mesh間でVertexGroupやVertexKeyをコピーしたいけど でもindexの並びが違うので頂点の対応が取れないっす。 頂点間距離で探すしかない? A.リストの組込み関数index()を使うと、頂点座標→indexと逆引き可能っす。 ________ サンプル: Blender同梱 rvk1_torvk2.pyから抜粋改造 for v0 in コピー元MESH.verts: # コピー元座標からコピー先indexに変換 i = コピー先MESH.verts.index(v0) # 対応するコピー先頂点を取得 v1=コピー先MESH.verts[i]
79 : サンプル3行目は間違いだった × i = コピー先MESH.verts.index(v0) ○ i = コピー元MESH.verts.index(v0) v0はNMVertsオブジェクトだから、コピー先からは逆引きできない。 それとコピー元/先Meshは完全に一致しないと駄目。 nmvert.co(座標)で辞書作れば、違うMesh間でも逆引きできそう。
80 : interactive lighting for rendered images レンダリングされた画像に対するリアルタイム・ライティング ttp://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6695&sid=d94355b09e090502174a7e775d9b6c51 1 名前:TorQ 投稿日:2005/08/09 19:54 今年のSiggraphですげぇクールな論文見つけたぜ! いつかBlenderで実現できるといいな・・・ ttp://tinyurl.com/9nb9u ttp://www.vidimce.org/publications/lpics/pdf/lpics-final-compressed.pdf ttp://www.vidimce.org/publications/lpics/video/lpics_siggraph.mp4 概要の概要 3DCGのライティングって試行錯誤が必要やけど遅くて手間かかるやん・・・ だから、最終レンダとほぼ同じレベルのライティングを、 グラボ使ってリアルタイムレンダする方法考えたっス。 RenderManのプロシージャル・シェイダーを使ってる。 今まで2000秒かかってた照明計算が、なんと0.1秒! 2 名前:malefico 投稿日:2005/08/11 15:17 (゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)(゚Д゚)
81 : 3 名前:Toon_Scheur 投稿日:2005/08/11 16:03 これは無理。 グラボ使ったレンダリング関係はいつもスルーしてる。 Blenderに使えないよ。 こっちの方がBlenderに実装しやすいと思う。 ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/ (#1) いわばステロイド上(?)のラジオシティみたいなもん。 論文読んだけど、よく説明されててすごくエレガント。 4 名前:solmax 投稿日:2005/09/09 21:50 > Blenderに使えないよ。 なんでよ? 5 名前: z3r0_d 投稿日:2005/09/10 01:14 > > Blenderに使えないよ。 > なんでよ? グラボ依存の機能使ってるんだから誰でも使える訳じゃないだろ。 WindowsのコーデックはWindowsでしか動かないのと同じだ。 そのグラボ持ってない人はどうすんだよ
82 : 6 名前:joeri 投稿日:2005/09/10 09:13 最初から決め付けるのは止めようぜヽ(´ー`)ノ これが無理でも、似たような機能をBlenderに取り入れんのは100%可能さ! 2パスの処理だから、 最初の処理を0.1秒にするのは無理で1000秒かかるかもしれない。 でも2番目の処理は高速化できる筈だ。(この文は超訳) この機能は「どこにライトを置くべきか・・・」ってツールだ。 最初はライト無しでレンダリングして保存、 次にグラボかOpenGLでライトだけレンダリングして合成すりゃいい。 こうすりゃリアルタイムでライトの調整ができるよ。
83 : #1の論文 ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/ 概要 この論文は、局所的な光源によるシーン照明をリアルタイムで変更する 新手法を紹介する。 以前の研究では、事前計算した照度変換 (radiance transfer)により、距離に応じたライティングを局所的ライティングに変換した。 これはunstructured light clouds(構造化されていない頂点の集まりによる 雲状光源?)を使う コンセプトによる。 unstructured light cloudsは局所光源のコンパクトな表現を、 モデリングとリアルタイム・レンダリングで可能にする。 複雑なモデルで、局所光源による完全なGIとともに。 我々は単純化したライトとクラスタ化されたPCAを、圧縮された 表現を行うために用いた。 indirectな照明要素だけを格納するため、 頂点ごとに8-16個のライティング係数を使い、高クオリティを得ることができる。 以上により、移動する光源、移動するカメラ、艶の有る素材とGIを リアルタイムでレンダリング可能となった。 −−−−−−−− 詳しいことよく判らないけど ドットごとにGIするの変だと思ってたんだよな。 そもそもレイトレの時、シーンをオクトツリー分割してるんだから、 その格子ごとに環境光を計算して(高速) 環境光の3Dソリッドテクスチャとしてブレンドすればいいんじゃまいか?
84 : BlenderDev流し読みメモ BLU ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/BLU > BLU is Blender LUa プロジェクトの目的 …Pythonの代わりにLuaというマクロ言語を使う事により PythonやC言語のバージョン互換問題を無くし、読みにくいソースを隠す。 Lua …シンプルなPythonといった感じの高速マクロ言語らしい。 状況 …BlenderのPython APIをLua向けに移植し始めている。 Luaの特徴 ・Pythonの辞書型に相当する検索機能付き配列が使える ・文字列をプログラムとして実行できる ・シンプルなのでプラットフォームに依存しにくい ライブラリも3つだけ。数学、文字列、ファイル入出力。 参考にしたもの。 Lua言語の手引き ― プログラミング言語Lua(4.0)についての基礎知識 ttp://staff.aist.go.jp/yutaka.ueno/lua/tebiki3jp.html
85 : BlenderDev流し読みメモ FullGIAndSSS(r1.35) ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/FullGIAndSSS *Wiki再デザイン …GIがメジャーになってきたので、wikiも見やすくてイカす奴にするぜ(ry *GI 開発プロセス…ちゃんと実装するために作業を整理中(ry *完全なレイトレーシングとパス・ラジオシティについて "Path Radiosity"は、頂点ベースのパストレーシング・シェーダ。頂点ごとに間接光の合計を求め Vertex Colorに格納。アイデアは良い筈だけど自分のコードはかなりひどい。 stochastic jacobian radiosityなんかの方が良さそう。 *この文書の読み方(ry *分散レイトレーシング…最後にやる。レイトレースでソフトシャドウ。 *フォトン・マッピング ・実装完了:KD Tree、Photon Map、Final Gathering ・これから:Shooting Code(ランプ関係?)、Caustics Optimization *SSS…スクリプトはいくつか有るけどpython・頂点ベースなので遅い。 フォトンマップが終わってから、フォトンマップベースで実装する予定。 *パストレーシング …中断中でいつになるか不明(?) ほぼできたけどデバッグの山が残ってる。フォトンマッピングを優先。 *Ambient Occlusionの改良 …pathセクションのコードをコピペするだけ。 スペキュラ・拡散シェーダのレスポンス(?)向上とスピードアップ。 *ショーケース…画像いろいろ
86 : Blenderでも使ってるAmbient Occlusionを リアルタイム表示する研究の紹介。 今すぐにでもできそう。 ttp://www.radiumsoftware.com/0509.html#050917 ttp://www.radiumsoftware.com/0509.html#050919
87 : bf-Blender / Windows (2005/10/20) + Jahka patch No GE ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205 > - new methods for accessing mesh editing tools: fill, flipNormals, > recalcNormals, remDoubles, smooth, subdivide, toSphere 要素の操作だけじゃなくて、加工機能がAPIに搭載されるのは 画期的な方向転換かも。 これまではTransform機能をPythonから使いたいと思っても 一から自分で書かなきゃいけなかった≒不可能。 将来的に操作記録&マクロ自動化の可能性も出てきた。
88 : Blenderコンパイルに必要らしいSConsをぐぐってみた ttp://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&q=SCONS SCons公式(英語) ttp://www.scons.org/ 公式FAQ(英語) - 3.1. What is SCons? ttp://www.scons.org/faq.php#S_3 SConsはソフトウェア構成ツールである。我々が知っていて愛している クラシックなMakeビルドツールより優れていて、代用となるものである。 SConsはPythonスクリプトとモジュールのセットで実装されていて Scons構成ファイルは実際にPythonスクリプトとして実行される これによりSConsは、他のソフトウェア・ビルド・ツールには無い 非常にパワフルな能力を持つ。 SConsに言及してる日本語記事(2002年のもの) ttp://www.radiumsoftware.com/0212.html#021202 ttp://www.radiumsoftware.com/0212.html#021203
89 : >>87 の資料はこれか ttp://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/blender/source/blender/python/api2_2x/doc/Mesh.py ちなみにLuxlaのcvsログを参考にさせてもらった ttp://luxla.net/node/12335 従来のNMeshモジュールじゃなくて、新しいMeshモジュール (旧ThinMesh →ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1120832080/586 )
90 : バージョンが2.40に飛ぶ理由が書いてあった ttp://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/blender/release/VERSION ton曰く 「まだα版でRCじゃないから2.40-preは名乗れない、 だから内部的に2.39ということにした」
91 : SPE 0.7.5.d - Python IDE - improved uml, debugger & unic {Stani Pythonエディタ 0.7.5.d - Python統合環境 - UML、デバッガ、unicodeの改良} http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=53417&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=b34d9a5b3cae01c10a44b5dccf96eda7 PythonスクリプトをBlenderのテキストエディタで書くのがつらい? このPython統合環境はBlenderの内部と外部で実行できる。 spe.blendファイル を開いて[Alt P]を押してくれ。 SPEはBlenderブラウザ内蔵のため、{Blenderの} オブジェクトとモジュール全てを階層ツリーで表示可能だ。 SPEはWindows、Mac、Linuxで安定動作する。 Blenderスクリプト "spe_blender. py"を ".blender/scripts"フォルダにコピーし、SPEをBlenderのスクリプトメニュー に登録しよう。 今回、SPEの新バージョンをリリースした。 次のリリース(0.8.*)はMacにフォーカ スを当てる。 Macの購入価格が上がってることに敬意を表してだ。{?} 詳しく はホームページを見てくれ。 このリリースの新機能: -UMLのエクスポート。詳しくはサンプル参照。 ( http://www.stani.be/python/spe/images/smdi.pdf ) -ラスター画像へ(bmp, gif, jpg, pcx, png, pnm, tif, xbm, xpn) -ベクター画像へ(eps) -プリンターへ(pdf) 詳しい事はSPEのニュースblogでも読める。 SPEが気に入ったらプログラム作成、資料作成、寄付で貢献してくれ。 あとblogで宣伝してくれるとか・・・ それと、BlenderとSPEの説明マニュアルを 誰か書いてくれるとありがたい。 もし(経験を積んだ)Macユーザがいて、開発者メーリングリストに投稿してくれる と素敵なんだけどな。 SPEを使うときMac portをスピードアップする方法を。 家の新しいMacがなんとかなならないかといつも思ってる。{この一節の訳は自信無し}
92 : SPEはPython統合開発環境で、以下の機能が有る。 -オート・インデント{自動桁ずらし} -オート・コンプリート{入力語の予測&補完} -Tips呼び出し -syntax coloring{文法の色分け表示} -UMLビューワー{≒設計モデルのグラフィカル表示} -syntax highlighting{文法の強調表示} -クラスExplorer -source index {コードの索引表示?} -auto todo list{課題リストの自動生成?} -sticky notes{付箋紙?} -integrated pycrust shell {PyCrustシェルとの統合} -Pythonファイルブラウザ -「最近使ったファイル」ブラウザ -ドラッグ&ドロップ -コンテキスト・ヘルプ{シチュエーション別ヘルプ} ・・・などなど。特記すべきは、Blender 3Dオブジェクト・ブラウザ付きの Blenderサポートだ。しかもインタラクティブに、Blender内部で実行できる。 SPEには次の機能も同梱されている。SPEはwxGladeで拡張することが可能だ。 -wxGlade(GUIデザイナー) -PyChecker(ソースコード・ドクター) -Kiki(正規表現コンソール) Stani -- http://pythonide.stani.be http://pythonide.stani.be/manual/html/manual.html
93 : >>91-92 関連 Blender.jp - ニュース, 2004年11月14日 スクリプト・プラグイン : SPE 0.5.1.G Python IDE with Blender and wxGlade support ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=350
94 : Python2.4とSPE導入の失敗談。 import _spe.SPEがエラーになるのはPYTHONPATHがおかしい。 PYTHONPATHに〜site-packagesが抜けてると動かない by Stani オレの場合、Python2.3用PYTHONPATHを〜24に書き換えたとき ドライブ名書き換えるの忘れてたorz
95 : for v in mesh.verts: v2 = NMesh.Verts(v[0]*k, v[1]*k, v[2]*k) me.verts.append(v2) Extrude Vertices + Shrink/fatten[Alt S]をやろうとしたら すごいことに・・・ 頼りになるぜCtrl+C!
96 : 翻訳:Stani's Python Editor - Tutorial ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0108.zip 誰もこのスレ見てない気がするけど貼り。 <チラシの裏> 事情によりMeshツールのTo SphereをPythonで実装した。 アルゴリズム(*)気づくのに紆余曲折して週末つぶしちまった。 ソース見りゃいいんだろうけど どのファイルかわかんないし。 * 単位ベクトルvert.noの要素x/y/zで一番大きいのを位置ベクトルにかけると ちょうど45度ごとに分割される </チラシの裏>
97 : SPEのBlenderブラウザ(Blender動的連携機能)を bf-11/7で使ったけどうまく動かなかった。 ・下段パネルでArmature選ぶと異常終了 ・material他はブラウズできるけど、ObjectやText(pyソース)はまったく反応しない ・Blender内Textオブジェクトのソースコードを読む方法がわかんね… Python2.4専用だから2.3採用の最終stable版(v2.37a)じゃ動かない。 v2.40stable待ちだな
98 : >>97 SPEはBlender2.37&Python2.3用って書いてあるやんけ 最近SoftBody開発はWundタンに変わってbjornmoseタンがメンテしてるな。 BF-Windows (2005-11-28) CVS + Lots of patchs http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7460 > - 10x Faster Softbody Collitions > Yeah, bjornmouse is making some great progres in softbodies, > damm fast if you ask me bf-blender windows 2005/11/28 + optimized softbody collision http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7499 クソっ速!Σ(゚Д゚;) たしかにv2.37以前のbfに比べると、多分20倍くらい速くなってる。 (Bake処理が以前15秒/frame位かかってたのが、 Collision無しだとBake再生の8割くらい、Collision有りでも1秒位で動く。) けど、1つめの11/28ビルドはDeflectorすり抜けまくりだった。 Deflector使わない人にはいいと思うけど。
99 : > 最近SoftBody開発はWundタンに変わってbjornmoseタンがメンテしてるな。 profile見るとHP(404)のURLがWundになってる ttp://www.blender.org/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=6363&sid=4c36a095187530ac8bd0b72c45463d3a
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