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2012年08月卓上ゲーム48: 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その37 (957) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その37


1 :2012/11/04 〜 最終レス :2012/12/05
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その36
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1350356320/
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ152【3版系】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341840187/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
■その37 スレもダーク・サンを応援しています

2 :
2げt

3 :
前スレの続き
MtG的説明で幻惑の解釈の違いをすると
通常:ターンの開始時に全てのアクションがアンタップし、該当するアクションをタップして行使する。
幻惑の解釈1:ターンの開始時に1つしかアンタップしない。
→そのターンに幻惑が解かれても残りのアクションが出来ない。
幻惑の解釈2:アクションを1つしかタップして行使できない。
→そのターンに幻惑が解かれたら残りのアクションをタップして行使できる

4 :
MtGほどタイミングルールと効果種別が厳密になってないからMtG風に解釈するのは面倒増やすだけなんじゃないかなぁ・・・

5 :
「〜伝説級」の個人的お勧め脚スロット
(当然、ビルドやシナリオ傾向に依存する)
・PHB
Acrobat Boots
Catstep Boots
Boots of Spider Climbing
Battlestrider Greaves
Winged Boots
Eladrin Boots
・R
Surefoot Boots
Boots of Free Movement
Boots of the Fencing Master
Rushing Cleats
Boots of Eagerness
Branchrunners
Wallwalkers
Feystep Lacings
Dimensional Stride Boots
Phantom Chaussures
脚スロットは良い物結構あるよね。

6 :
マジックアイテム沢山もらえる機会のあるキャンペーン僕もやりたいっすわ〜

7 :
>6
1.武器/装具
2.鎧
3.首
4.頭
5.腕
6.両手
7.腰
8.脚
9.指輪(2個)
10.刺青
標準的な報酬なら5レベル上がるたびに4個のマジックアイテムが手に入る計算なので、
伝説級になった時点で8か所(指輪と刺青のスロットを除いた数)埋まる計算だな。
部器/装具や鎧、首を5レベル単位でバージョンアップするなら3か所あきらめる必要があるが、現金収入での購入まで考えれば何とか埋まるんじゃないかと。

8 :
そもそもキャンペーンが・・・
やったとしてもDMなのよねw

9 :
>>8
それはどうしようもないなぁ
(複数のシステムで遊んでいる鳥取だとよく有る話らしいですが。)

10 :
あとDMG2の神の賜物とかもだね
レアリティアップデートされてないからアンコだよね(マジキチスマイル)
アンコもレアも買えないから対して違いはないか

11 :
もっともDMG2の各種疑似アイテム、値段は乗ってるがさすがに売り買いできる物じゃねぇよな

12 :
>>11
そう言う解釈も無きにしも非ずだよね。
(あさっての方向に目をそらしながら)

13 :
達人の訓練とかは金で買えても違和感はないね
引き受けてくれる達人が見つかればの話だけど
売るのは……そもそも装備状態から外すとかできるのかなあの手のアイテム

14 :
はっはっは
フェイ本では妖精たちに授かる不思議パワーにも値段が付いているぞ

15 :
神の賜物とかは5レベルで消えてしまうのでキャンペーンでは害がない。
てか自動回収されるので買うのはお勧めしないと伝えて後はPL判断で。
貰う=DM判断でシナリオ中に。
買う=寺院に寄進して高僧から授けてもらう。

16 :
幻惑の裁定だけど、他の状態異常を含めて考えると
減速 朦朧 支配 気絶(転倒はしたままになるが)状態でもセーブできれば、
不利益がすべて消えること分けだし、1アクション制限も消えていいと思うんだけどね。

17 :
>>13
虎眼流の義理許しや金許しを思い出した

18 :
この一子相伝の技は・・・お前に託すっ・・・(有料で)

19 :
>>10
あれ強すぎるってんで使用禁止になったわ
(スロットも占有しないし)
じゃないと前衛みんなモラディンとるわ

20 :
Wish listに書かれても却下すればええだけやねんで

21 :
前スレ982ですが、色々と参考になりました。ありがとうございます。

22 :
>>19
恩寵もらった後
今日ももらでぃんのためのただ働きが始まるぉ (´・ω・)

23 :
プロテクター楽しそうだな・・・

24 :
もうすぐ(数年後だけど)D&Dの版上げだな。
プライモーディアルはどうするんだろうか。

25 :
質問させてください
バトルマインドの7レベルパワー、ライトニング・ラッシュなんですが、
これって範囲攻撃に対して増幅2して目標を自分に変えた場合、どうなるんでしょう?

26 :
>>25
ターゲットが変更されるんだから、そのまま元の目標への攻撃がバトルマインドへ向けられるだけかと。
バトルマインドも変更前の攻撃目標になっていたら2回攻撃を受ける事になる。

27 :
DM判断になるだろうが、トリガーとなった味方の分を代わりに引き受けるか、
単に自分が(追加で)巻き込まれるかのどちらかだろうね
機械的に読むと「(トリガーとなった味方の)代わりに」という表現が無いので
犠牲者を増やすだけのように読めるが

28 :
>>26-27
回答ありがとうございます
自分を含んでない攻撃をしてても、範囲攻撃の範囲が変更されるわけじゃないということですね
ちょっと変な感じですが、サクラ大戦の大神さんのようにワープしてかばう感じなんでしょうかw
例えが古くてすいませんが

29 :
>>20
却下が決まってるアイテムなら先に言っといた方が親切だろ。

30 :
素手って練達できる?
モンクでやりたいんだけど

31 :
>>30
武器練達や武器装具練達で素手を選ぶ事が可能

32 :
でも、モンクなら気印練達で良かった気がする。

33 :
あ、気印練達って武器攻撃にものるのか…

34 :
撃破役としてヘクスブレード弱いとか聞いてたけど
実際フォールンランズ&フォーゴトンキングダム買った感想からすると全然火力でるじゃん!って感じだった
もっとモンク並かと思ってたわ

35 :
実質制御役なモンクさんと比べてどうするw
でも、実際、へクスブレードはウォーロックやバインダーからもパワー持ってきたりして真面目につくると、
いろいろ面白いことができるので個人的にエッセンシャルクラスの中では一番好きかも
スレイヤーとかが単純すぎるという話もあるが

36 :
というか、どこで「ヘクスブレード弱い」とか聞いたのか気になる。

37 :
いや結構ここでもヘクスブレード微妙扱いされること多かったと思うけど

38 :
ところでシャダーカイのPL種族ってどのサプリにのってるの?

39 :
>>38
ビルダーだとドラゴンマガジン372って書いてあるから、サプリには乗っていないのでは

40 :
サンクス
ドラマガかー

41 :
ヘクスブレード楽しいんだけど、火力がそんなに上がらないのが…
もちろん上げようと思えば上げられるんだけど、そうすると
種族から装具から契約から特技からほぼ固定されて
せっかく色々遊べるクラスなのに逆につまらなくなるのが残念

42 :
>>40
年鑑の方にまとまってるよ。

43 :
>>41
1.君がレギュレーションと火力を上げたヘクスブレードの例を上げる。
2.スレのマンチ連中が別パターンの火力を上げたヘクスブレードの例を上げる。
3.色々なヘクスブレードが見れて俺うはうは。
この流れでどうよ?

44 :
ビルダーの使い方の質問なんだけど、
ハイブリッドってどうやって作るの?

45 :
>>44
クラス選択の所に普通のクラスと並んでハイブリッドボタンがあるからそれをポチる。

46 :
筋力でダメージ伸びるへクスブレード契約があったら、
ジェナシ、ソーサラーハイブリッドでひゃっほいしようと思ったけど、
どうやら6つある契約は、知力・耐久・敏捷しか使わないようだな。
うーん

47 :
そもそもハイブリッドヘクスブレードが無い。

48 :
エッセンシャルクラス群にはハイブリッドがない。
簡単ビルド、簡単運用を目指したクラス群だから、無いのも当然だが。

49 :
>>48
キャバリアーにはハイブリッドデータ有るんだ。
単にバランス面で上手く作れなかっただけと思う。

50 :
センチネルとキャバリアーにはハイブリッドデータあるね ビルダー見ると

51 :
契約武器が強いからね。
ハイブリッドで契約武器を残すと強いし、外すとクラスの根底から外れちゃう。

52 :
現時点でのハイブリッドはPHB3掲載のに加え、
 アサシン(ドラゴン誌#379に載ってる無印版)、ドラゴン誌#385
 アサシン(影の勇者のエクスキューショナー版)、ドラゴン誌#400
 ウォーロック・バインダー、パラディン・キャバリアー、ドルイド・センチネル、パラディン・ブラックガード、ヴァンパイア、ドラゴン誌#402
てとこ。

53 :
ざんねんながらその中でエッセンシャルクラスは
パラディン・キャバリアーとドルイド・センチネルだけなんDA

54 :
ヘクスブレードの火力の上げ方
地獄ヘクスブレード 断頭と上級装具化(屍骨のロッド) 単純な火力増加よりもタフな前衛成分を重視したほうがいいかも
フェイ契約ヘクスブレード ローグマルチ、不意の突撃、二挺装具、残雪等 特技枠は喰うが伸びしろはある 
影契約 そもそも火力求めてこの契約するのか?
フェイ契約(White Well) 割合チートな気がする 無限回から反応狙いで光輝とかずるいよね

55 :
組合せ無視してヘクスブレード(12Lv、和訳のみ)考えると
・魅敏上昇種族 ・魅力22 ・敏捷20
・フェイの契約 ・+3装具 ・装具熟練
・アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(+2)
・竜牙のワンド
1d10+6魅+[5+2]敏+3強化+2特技+2アイテム+2無名=1d10+22
これが素殴り無限回で、遭遇毎だとこれに+1d10
最低でもこれぐらいは出るとして、ここから状況限定(突撃・状態異常等)して
ダメージの上昇を狙う感じになるのかな?

56 :
やっぱFey beast tamerのテーマでアウルベアを相棒でとって、
片手にハンドアクスもったスカウトさんで二回攻撃するのが気持ちいいっすわ〜
1D10+9+(1-2構えとか特技)+1D6+9+(1-2構えとか特技)でひゃっほいしちゃうっすわ〜

57 :
>.55
良く比較されるスレイヤーを出して見る
・筋敏上昇種族 ・筋力22 ・敏捷20
・ゴージ ・+3武器 ・武器熟練
・ブレイサーズ・オブ・マイティ・ストライキング(このLVだと+4のが望めるけどここは+2で)
・構えはバトル・ラス
2d6+6筋+[5+2]敏+3強化+2特技+2アイテム+3構え=2d6+23
ここだけだと大して変わらないんだよね
まあこっから強打とか突撃とか絡むんだけど
それでもダメージ差で10点切るだろうし対応力と一日毎パワーの有無でそこまで差はないかなって俺は思う
まあ伝説の道の差とかスレイヤーはファイターの優秀なパワーをもってこれる(対するヘクスブレードはウォーロックの他遭遇毎攻撃パワーもってきたりマルチして交換することもできない)とか
マジックアイテムの差とか色々あるんだけど

58 :
和訳のみLV.12だとこんな感じでどう?
種族:ティーフリング
クラス:(ヘクスブレード(地獄の契約)
伝説の道:Turathi Highborn(PHB2のティーフリング用)
能力値:耐20、敏14、魅力22
特技:
・ローグマルチの急所攻撃乗るやつ
・武器装具練達
・二丁装具の術者
・地獄の業火の血統
・断頭の一撃
・Astral Fire(火と光輝ダメージに+級)
・熟練の軽刀剣
・秘術の混合(ソウルイーターに[火]を追加)
装備:+3 パクトダガー
  :アイアンアームバンドオブパワー(英雄級)
パワー:
・ソウルイーター
命中:対反応+20=+06(LV)+06(CHA)+03(強化)+02(武器装具練達)+02(習熟)+01(地獄の業火の血統)
ダメージ:1d12+24=+06(CHA)+03(強化)+03(二丁装具の術者)+02(Astral Fire)+01(地獄の業火の血統)+07(クラス特徴)+2(アイアンアームバンドオブパワー)
重傷の敵に命中+1、ダメージ+7
転倒している敵にダメージ+5
急所攻撃で+3d6(遭遇毎)

59 :
武器を2つもって
命中は右手の短剣の要素使って反応狙いでダメージは左手の契約武器つかって1d12にしますっていうのはどうなの?

60 :
せっかく武器と装具を一緒に使える強みが活かせないぜ?
ビルダーの装備欄見る限り、気印/聖印 以外は手に持たなきゃ行けないみたいだしな

61 :
>>59
どうなのと言われても、パワーが[武器][装具]両方のキーワードを有している場合、装具側に影響を与える特技を契約武器による攻撃に適用できるのが
契約武器のルールでヘクスブレードの強みの一つでしょ?

62 :
和訳のみLV12
クラス:スレイヤー
伝説の道:ミシックスレイヤー
能力値:筋力22 敏捷20 耐久14
特技:
・武器習熟:グレートスピア
・スピア練達(スピアでの命中+2 突撃ダメ+2)
・貫通の槍(反応狙い)
・武器熟練:スピア類
・不意の突撃(スピアで突撃時+1w)
・強打
・強力突撃(突撃ダメ+2)
・なんか適当
装備:+3ヴァンガードグレートスピア
  :ブレイサーズ・オブ・マイティ・ストライキング(2LV)
パワー: 近接基礎攻撃で突撃 構え バーサーカーズ・チャージ
命中:対反応+22=+06(LV)+06(STR)+03(強化)+02(練達)+03(習熟)+01(クラス特徴)+01(突撃) 強打とバーサーカーズ・チャージは-2と+2で相殺
ダメージ:2d10+1d8+30=+06(STR)+03(強化)+6(強打)+02(武器熟練)+02(強力突撃)+02(スピア練達)+07(クラス特徴)+2(ブレイサーズ・オブ・マイティ・ストライキング)
バトルラスで基礎攻撃(強打込み)だと命中19 のダメージ 1d10+30
敵を倒した後ならダメージ+5


63 :
>>58
その構成フェイ契約にして残雪とか不意の突撃とか上級装具とかいれたほうがよくね?

64 :
やはりスカウトさんには勝てないようですな
ボヒヒヒ

65 :
エラドリン槍スレイヤーでフェイの突撃連打
これだな

66 :
>>63
この後基礎攻撃を高クリティカルにしたり伝説級でWarlock Implement Expertiseが取りやすかったり、重刀剣+軽刀剣で悪さできないか考えてる感じですね。
多分、フェイ契約の方が単純に強いと思います。

67 :
>>58
そもそも契約武器って装具なの?
そうでないなら二丁装具の術者は無効だべさ。

68 :
たしか契約武器を二丁装具にするにはソードメイジマルチとか秘術装具習熟で
契約武器と同じ武器を装具にする必要があったような
そんなCS回答みた

69 :
>>67
パクトブレードの特性に「ウォーロックの装具として使える」ってのが有って、それが契約武器のルールで契約武器側にも適用されるので、尽滅刀を装具として使えるようになるという流れです。
なので、元の装具を他のダガーにしたら二丁装具は使えなくなります(そもそも、ダガーを装具にする能力を直接は持って無い。ちなみに、そのせいでダガーの上級装具が取れない)

70 :
Mark of Passageとって、
Aspect of the Dancing Serpentの構え取れば
ターンエンドに2マスシフトできるから
スカウトさんで突撃連打できるわ〜マジ最強や〜

71 :
FAQで秘術装具習熟と二丁装具取ったら装具の強化ボーナスを2回足せることになるよ
って回答されてたね

72 :
>>70
いいからチャージングラムで転ばせろよ!

73 :
チャージングラムってスカウトの2回目の攻撃にはダメージロールにボーナスつくの?
断頭はとるとして、さらに+2になったらいいなー

74 :
2回目ってデュアルウェポンアタックのこと?
あれは突撃にならないだろ

75 :
>>65
武器熟練いらなくなるしな
あとシャドウダンサー超おすすめ

76 :
ナイトをみてへーエッセンシャルの防衛役はおしおきパワーで押しやりや減速なんかの嫌がらせ(構えで)
ができるんだなあと思ったらキャバリアーは別段必中ダメージというだけで微妙だと思った
バーサーカーのお仕置きはどんな感じなんだろ

77 :
>76
バーサーカーのお仕置きは基礎攻撃+1d8。
級が上がるごとに+1d8。
神話級になればミスしても半減ダメージw

78 :
すごいけどすごくないな…
いや火力は高いからいいのか?

79 :
バーサーカーの激怒はマルチでも取れるから、
ドラゴンボーンのツインストライク筋力レンジャーとかと相性良さそう

80 :
>>79
マルチでBerserkerFuryしても近接基礎しかダメージ増えないからツインストライク関係ないんじゃ?

81 :
そこで近接基礎攻撃を2体にやるとかいう例のアイテムで
やっぱ最強の攻撃だな基礎攻撃

82 :
>>81
それ、どのサプリに載ってるアイテム?

83 :
ドラゴンマガジンらしいよ

84 :
>>82
Dantrag's Bracersだな
ただ、特記事項で「このアイテムは購入/儀式での作成 ができない」になっている
おそらくレアリティ導入前のアイテムだろう 実質レア

85 :
一つ覚えで突撃って飽きるの早くね?

86 :
>>81
漫画/アニメ/小説なんかでもよく有る展開さ>基本となる攻撃が強い

87 :
>>84
実質レアというかuniqueだから唯一アイテムよ。
同じ記事に載ってるグエンワイヴァーとかトゥインクルもuniqueなアンコモンアイテム扱い。
アイシングデスはuniqueなレア。

88 :
uniqueなレアとuniqueなアンコモンのルール的なちがいって・・・売る/レディシウム化したときの換金比率くらいか?

89 :
そもそも、ウニークじゃないアイテムでも運用的な違いを除けば換金率くらいじゃない?/レアとアンコ

90 :
ウニークとか気持ち悪い事言うなよ
それユニークや

91 :
uniqueって単に、実質的にはパーティ内に1つしか存在できない
/他人が持っていた場合出せない ってことか

92 :
世界に一つだけの花だよ。
ナンバーワンじゃなくてもオンリーワンだよ。
って話だな。
結局の所、卓として制限をかける基準の一つにすぎないわけで。

93 :
>>85
遮断地形や高度差のある地形を多めに用意して、
突撃するにも色々考える必要が有るようにするとか?

94 :
飽きてイヤんなったら別キャラやればいいと思う

95 :
突撃の移動距離をひたすら追求するビルドだと、
最長距離を叩き出すのはハーフオークかな?

96 :
ハーフオークバーバリアン突撃時の移動力は10ですとかデフォじゃね?

97 :
《チャージ!》も使えばさらに増えるよ!

98 :
《charge》はネバーウィンターだかのレアカードで、突撃時に命中および移動速度に+2無名ボーナス
ピクシーが《charge》使ってバーサーカーチャージの構えをとり突撃すれば戦術的優位も入り+7命中!

99 :
そもそもフォーチュンカード使う奴なんてごくごく少数だし

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