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2012年08月家ゲーRPG79: テイルズの戦闘を語るスレ encount34 (594) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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テイルズの戦闘を語るスレ encount34


1 :2012/11/13 〜 最終レス :2012/12/04
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ  テイルズの戦闘を語るスレ encount33
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1344310540/

2 :
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

3 :
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

4 :
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。

5 :
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。

6 :
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。

7 :
過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount32
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1325151357/
テイルズの戦闘を語るスレ encount31
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1317954194/
テイルズの戦闘を語るスレ encount30
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1313760854/
テイルズの戦闘を語るスレ encount??(29)
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1303470953/
テイルズの戦闘を語るスレ encount28
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1293953392/
テイルズの戦闘を語るスレ encount27
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1283509812/
テイルズの戦闘を語るスレ encount26
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1274797561/
テイルズの戦闘を語るスレ encount25
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1264502173/
テイルズの戦闘を語るスレ encount24
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1260067416/
テイルズの戦闘を語るスレ encount23
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254413069/
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448/
テイルズの戦闘を語るスレ encount21
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
テイルズの戦闘を語るスレ encount20
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
テイルズの戦闘を語るスレ encount19
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
テイルズの戦闘を語るスレ encount18
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227994890/
テイルズの戦闘を語るスレ encount17
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1221248322/
テイルズの戦闘を語るスレ encount16
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217130509/
テイルズの戦闘を語るスレ encount15
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210318617/
テイルズの戦闘を語るスレ encount14
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1206509280/

8 :
テイルズの戦闘を語るスレ encount13
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1204097271/
テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220/
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744/
テイルズの戦闘を語るスレ encount2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761/
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395/

9 :
スレ立ててから盛り上がってくれよ

10 :
とりあえずTPはもういいわってほどじゃないけど、CCなどに比べて優れている要素がなさすぎる
管理が楽しいっていえるほど絶妙なバランスじゃないし、D2だけはいいと思うけどね
リソース管理っていうなら、数字を見ながら連携の順考えてるCCやACの方が楽しい
状況で増えたり減ったりするしね
結局自分のTPしか完全に任意で管理できないし
アクション戦闘において出したいときに出せないのは、ストレスがマッハ

11 :
EBGでいいんじゃないか

12 :
システム追加して戦闘に制限掛けていかないで欲しい…

13 :
個人的には敵側を変則させたり
イベントとかでは障害物があったりとかの方が面白そう

14 :
え?ツインブレイブ?

15 :
TOVのなんだっけ?ボスが○○しているときに攻撃すると・・・
みたいなのよかったよね。あれはまた何時か使ってほしいもんだ
障害物とかステージギミックはボスだけならやってみてほしいね
通常戦闘にまであるとSO2みたいな足枷にしかならん
トロッコに嵌められたり、岩が邪魔で迂回したり
>>11
あれは連携の制限は仕方ないとして、グミゲーじゃなければ
もいっかいやってみたい

16 :
CCはキャンセル効果とか待機時間が特殊だし単にパワーポイント払ってるTPと比較してもしょうがない気がするが
まあテイルズはポイントの多さ少なさとかのやりくりも薄いからやるなら上手く調整して欲しいね
>>1
さーせん…………

17 :
HPとTPが枯渇してる時にミラクルグミを使うと何か気持ち良いよね

18 :
あーなんかわかってきたわ
殆どの行動がCCに依存したシステムだと回復するまでろくに動けなくなったりして
テンポ悪いっつーかストレスマッハなんだよな

19 :
CC制は適当に技を出して繋げれば良いという印象があるわ
一人で戦ってる感じ

20 :
うちの友達はCC制はダルいって言ってGとかをボロクソに貶してたな
TP制とかの方がわかりやすくていいとか
まあCC制は若干好みが分かれるのは確かかもしれないが

21 :
CCは上限アップの方法が理解できないともどかしいだろうな
自分はFGが一番好きだけど

22 :
テイルズにはCCのが合ってると思う

23 :
>>20
俺の知り合いもTPのほうが分かりやすいって言ってたな。
まあその人はシナリオ重視の人だったが。

24 :
TPが好きな人はFFとかDQが好きなタイプなんだろう
アクションが苦手な人たち

25 :
アクション要素のあるRPGからアクションRPGになったからな
TPは前者ね

26 :
色々と簡略化しないと企画が通らないんだろうね、やれライト層がどうのこうのって
自分でプレイする分には、ACとかの方が自分の腕がいいと錯覚できて気持ちいいいが
コンボMADとかは、特技上位技奥義各種エンチャントリソースとかでガチガチに制限されてるほうが見ててすごい感がある
まぁ要するにD2信者なんですけどね
いっそ難易度シンプルだけUIをCCとかライト向けにして、他は伝統的な特技奥義でTPリソースがっちがちにしてくれないかな

27 :
>>24
そういう訳でもないと思うけど
俺の友人の格ゲーオタはTPの方ばっかやってるし
CCはコンボの幅が狭いからあんま面白くないって

28 :
>>15
シークレットファクター?
トロフィーには関係ないけどX2のギガントにあるよ

29 :
Rで細かいシステム作りすぎて一般層に評価されなかったのがトラウマにでもなってんのかねぇD2チームは

30 :
Rはいっそゲージが貯まらなければ技使えないようにすれば良かった
代わりに技のセット数増やしてさ
あとテンションゲージと奥義の使用条件もいただけなかった
結果高難易度じゃないとシステムの恩恵が理解できない仕様に

31 :
Rで管理を複雑にし過ぎて失敗した以上、今後も簡略路線で行くしかないだろうよ

32 :
少なくともR並みにガッチガチに固めるのは3Dじゃ無理だろう

Sチームが簡略化の失敗をXで示してくれたから次回は少しは変えてくれるかもw

33 :
CC+TP制は結構望まれてと思うんだがな、よくここまで両方の持ち味を殺せたなと

34 :
通常攻撃でCC消費はないわ
CC消費は術技のみにして連携数制限にだけ使った方がいい

35 :
>>30
アレはフォルスキューブってのが念頭にあったから技のセット数を増やすのは難しいでしょ
やるとしたら練術を特殊操作にする位か?
ラッシュバースト状態でラッシュチャージ、クールダウン状態でクールチャージ
これで一応2種類使える
奥技とTGの仕様は確かにもうちょっと詰めて欲しかった
キャラ毎に必要TGを決めるのではなく技ごとに調整したり

36 :
術技消費AC1
通常攻撃消費AC1はどう考えてもおかしいからな
更にTP余りまくるから通常攻撃いらねーていう…
X2でTP消費爆上げ、通常攻撃にも弱点付与で何とか意味を見出したな
ホント2ありきの作品、ストーリーも何もかも
1は2あるからやる意味すらない

37 :
共通認識として色んな術技を使いたいってのはあるわけだ
CCは使い放題でテンポが良くなるがわかりにくい
TPは誰だって理解できるがテンポ損なう
通常攻撃は申し訳程度の重要性なのに
貴重な操作ボタンを1つ消費してるのが気に食わない

38 :
あれだな
Sチームが戦闘の元を作り
D2チームがそれを改良していく感じ

39 :
>>38
それがX2なんだろうがこのスレじゃ評判悪いな
称号名とか説明文とかモロにD2チームのだし

40 :
>>36
TP消費量増やして通常攻撃使わせるってのもおかしな話だけどな
もう少し上手いやり方はあると思うんだが

41 :
通常攻撃の地位向上という意味では、通常攻撃と特技、両方の性質を併せ持っている
GのA技はいい方向性だと思った。
スタイルシフトなんて紛らわしい名前さえ付けなきゃもっと評価されてたと思う仕様じゃないかな

42 :
でもあれ技出すのに使う消費と時間が特殊だしなあ
格ゲーみたいに連携数や隙の大きさや特殊性とか殴り合いの駆け引きあるなら良い感じになると思うけどね
地味だけどRの通常攻撃は中々よかった気がする

43 :
>>41
実際にスタイルシフトしてるのが兄弟くらいだからね
>>42
RはグレードやFGの仕様上、通常攻撃の重要性が高かったね
FG回復速度2倍を使うとそうでも無いけど

44 :
説明文と言えばGのテンションはおかしかったな
掛け合いとか全力で笑い取りにきてて寒いし揚句それが流用される始末
反響見るにああいうギャグが好きなユーザーが多いってのだけは伝わった

45 :
そもそも通常攻撃ってなんであるの、本当にそこまで残すほどのものなの?
なんかTPと通常攻撃が伝統だから捨てたくないようにしか思えない。

46 :
掛け合いはまともなのがRとD2くらいだと思ってる
他は戦闘後にする掛け合いとして不自然なものが多い

47 :
>>45
ないわー

48 :
X2の通常攻撃はXからあるダウン付加、ダウン引き起こしに加えて打ち上げや他属性攻撃も入ったから地味に便利
今回の仕様だとRの感じに近いと思うんだよな

49 :
>>20
>>23
そういえば、ハーツってTP制にする案が一応あったらしいね。
制作日記の戦闘よもやま話2で「一般的なRPGユーザーさんであれば、TPというのは非常にわかりやすい」
と書かれてて第一案のパワーソースがTP制になってた。

50 :
ハーツRはTP制だったな
まだ確定したわけじゃないがたぶんそうだろう

51 :
GのA技は標準搭載してもいいよな
1段目が通常攻撃で、ほかは格ゲーでいう特殊技みたいな感じ
ただの通常攻撃ブンブン振り回してTP回復するのは見るに耐えない

52 :
マイソロのことかああああああああああああああ

53 :
GのA技採用するなら初段長押しで通常攻撃に派生させれば両立可能か?
もしくはこの逆で長押しでA技に派生

54 :
Hみたいにタメ攻撃があると楽しいかもね

55 :
GのA技採用ってもうそれAボタンにも技登録できますでいいような
どうしても通常攻撃欲しい人用に、技の一種として登録可にしておくとか

56 :
テイルズ的には通常攻撃の流れを残しておいた方がいいと思うんだよね
A技がそれぞれ独立してるんじゃなくて、あくまで派生ありきの連携技として
○×で技登録しだしたらそれSOだよなってなる

57 :
昔のテイルズは一回のコンボでせいぜい特技→奥義ぐらいしか出せなかったから通常攻撃も重要なダメージ源だったけど
今は技出し放題が当たり前だからもういらないんだろうなあ

58 :
通常攻撃なくなったら今度は特技いらねってなるよ

59 :
なりダンXで一応通常攻撃が特技扱いになってたけど、微妙だったものなぁ
通常攻撃と術技の中間みたいな攻撃モーションあると、戦闘スピード的にもいいと思うけど

60 :
D2の通常攻撃に+αで自分は満足だな
そんなに色々増やされてもこんがらがる

61 :
まあCCでは要らないよな、技の連携数潰れたって大して関係無いぐらいだし
Gの初段なんかリーチ無さすぎてA技全体の使い難さまで出してるし

62 :
やっぱFGの回復に通常攻撃が関わるRが一番俺好みだな
つーかFG・RG復活させてくれ・・・テンペストリメイクに流用とか

63 :
Rに特技増やしてフィニッシュ用じゃない秘奥義つけたバージョンが俺の中で完全版だわ

64 :
陣術とかFOEは復活しないのかな
手軽にボス感とか出しやすいと思うんだけど

65 :
>>63
それ最高や

66 :
3Dじゃ難しいんじゃないかな?
プレイヤーは入らないとか対処できるけどAIは結構アホだし
FOEはD2の押し相撲だから機能したけど3Dじゃ
エレスブレイク中に突っ込んでくたばってるGみたいになる気がする

67 :
FOFはまだしもFOEは正直ウザいだk(ry
Gfパスカルのアクセルが陣術に近かったな

68 :
陣術はフィールドの広さ考えると凄いでかかったしなあ
縦に全部って位置的には凄い大きいし

69 :
パスカルのアレはアニー涙目な超性能だったなw
というかアニーさんはRエリキシル以外の糞術なんとかならなかったのか
>>66-67
ぶっちゃけFOEってただあるだけでどうしようもないしな
AIに限らずプレイヤーだって結局突っ込むしかない

70 :
Gみたいなストレスない高速戦闘ならパスカルチックな陣術もイケるだろうが
Sチーム戦闘じゃ結局フリーランでクルクル走り回ることになりそうだな
S系テイルズの中じゃX2が一番移動に関してマシだろうか

71 :
アニーは陣術はともかく奥義がひどすぎる・・
最後に覚える術が足速くするって・・・

72 :
>>70
クルクル動くならそのまま陣の中に入ればいいんじゃないの?

73 :
効果時間も8秒だけだしな、効果強いのは2秒だし
結局REにライフマテリア積んで適当にDレーベンしかすることない

74 :
奥義は8秒間だの2秒間だの、
位置限定の強化のくせして持続時間が数秒単位とかもうねw
>>70
逆にAやSくらいゲームスピード遅ければ陣張る側が位置合わせれば、
そんなに動き回らない分やりやすいかも知れないぞ
いまさらもうやりたくはないけどな

75 :
今のバーンスプレッドみたいな陣の形をした魔法のなかですら
あえてつっこんでいくんだぜ
3Dじゃ無理だろうな・・・

76 :
陣術も頑張って10秒くらいだった記憶が
Rエリキシルだけは歴代のレイズデッドと比べてもずば抜けてたな

77 :
うまく発動させれば一気に複数を生き返らせれるしな

78 :
魔法もそろそろRみたいにデフォでガードできてもいいよな
×0.5とか軽減率低めにしたりガード崩し効果強めにすればマジックガードも意味あるし

79 :
>>75
D2で謎の仮面がTP切らしてボスに突っ込んで幾度と無くバカなッした事を俺は忘れない
アクションゲー的システムでAIにはハナから期待しちゃいかん

80 :
>>73
マインドガイストも結構良い感じじゃない?
術師操作ならかなり火力上がる
Dレーベンは正直ゴミだと思う
>>74
フラッシュ・レーベンとかどうやって使うのかが気になるよなw

81 :
>>78
是非やめていただきたい
多分敵側にも実装されるだろうし

82 :
ガード回数をまた実装すべきなんだよ
理不尽な常時鋼体をゴリおしで剥がすより、ガードしてる敵を無理やりガードブレイクさせるほうが絶対楽しい

83 :
>>82
でも4対1だとタコ殴りになるからこういう事になるのよね

84 :
>>82
X2で実装されてる件
つってもG系の特性みたいな要素を考えて攻めれば鋼体剥がせる、って戦闘のが断然楽しかったけどな

85 :
その点マグナ様ってすごいよな、最後までSBたっぷりだもん

86 :
>>83
よし、じゃあボスは基本複数にしよう(提案)

87 :
>>84
ガード崩すのだって楽しいじゃん
>>86
キャラクターとシチュエーションのネタが半端無く消費されるぞ(焦燥)

88 :
Gfではザコを呼びまくる実質複数ボスが脅威だったな
カーツといい、イノシシといい
ボスだけ見てればいい他と比べてザコにひるまされてボスの攻撃がいたいいたい

89 :
>>87
ただ一定回数殴るだけなのに?
蟹を殴り続けて本当に楽しかったか?否、そんなはずはない
回数よりアルヴィソにガードブレイクさせたりって方がまだ良くできてる

90 :
鋼体はがしくらいは効率のいい方法があってもいいよ

91 :
>>89
X2はガイカクのせいでR3が使えなくなったからか、戦闘PT入れ替えなくなったのは痛かったな
ガードタイプの敵出てくるのにアルヴィンいないって事態が発生して地味にウザイ

92 :
>>89
普通にガードブレイク技使えば良いんじゃないの?

93 :
>>92
蟹でてくる序盤〜中盤とかガードブレイク性能付く技なんてそうそうないぞ

94 :
ガード回数を数値化してめくり易くしてくれればいいんだよ、堅い敵は術起点とかさ
ゲームバランス的に仕方ないのかもしれないけど、鋼体本当いい加減にやめようぜ
Rみたく攻撃時にだけ鋼体つけたりとか防御条件だけでいいよ
基本ガードで対応して、ガードカウンター技とかで反撃するようにしてくれ

95 :
術を当てるという発想は無いのか

96 :
まあ常に予想の上もしくは斜め上をいく有働テイルズなら鋼体なしでも成り立って、
且つ新しいシステム作ってくれること期待しててもいいんじゃね
D2もRもリメDもGも当時としては予想すらできなかった
>>91
戦闘中のR3ってかX2は街以外ではフィールドですらPT入れ替えできなくね
街の入り口周辺以外では気軽に試せないってのあって
抜きん出て役に立たないミュゼは初周攻略には一切使いどころがなかった

97 :
教官とパスカル並に術師は動けたら楽しいんだろうけど
基本術師はつまんない

98 :
離れて詠唱するだけになりがちなのがな
技を起点にして術に繋がるGの術師はなかなかよかったが、
Xもローエンの術後調律は、性能は置いといて別の方向に良かった
発動して見てるだけじゃないだけ他よりは楽しい
リメDのデバイス取りきったフィリアとかVのOLVリタは間違った方向にストレス無くした感じ

99 :
Sの術師キャラ(つかロイド以外)の圧倒的自操作つまらない感は異常

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