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2012年09月CG64: 【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】 (867) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】


1 :2011/11/20 〜 最終レス :2012/11/02
・Autodesk (日本語)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/home?siteID=1169823&id=3551938
・Autodesk Maya (日本語)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14515239&siteID=1169823
・Autodesk Maya サービス & サポート (日本語)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=14165243
・Autodesk Maya 2012 体験版 (日本語)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/download/item?siteID=1169823&id=16833332
・Autodesk (英語)
http://usa.autodesk.com/
・Autodesk Maya (英語)
http://usa.autodesk.com/maya/
・Autodesk Maya Services & Support (英語)
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=17146863
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk Japan
http://www.youtube.com/user/AutodeskJapan
・Autodesk
http://www.youtube.com/user/Autodesk
・Maya Learning Channel
http://www.youtube.com/user/MayaHowTos
・前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ5【Maya】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1295121642/

2 :
・Maya 2012 オンラインヘルプ (日本語)
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/ja_jp/index.html
・Maya 2011 オンラインヘルプ (日本語)
http://download.autodesk.com/largefiles/jp/product/20100520_2011_maya_onlinehelp/index.html
・Maya 2010 オンラインヘルプ (日本語)
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html
・Maya 2009 オンラインヘルプ (日本語)
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html
・Maya 2008 オンラインヘルプ (日本語)
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2008/index.html
・Maya 8.5 オンラインヘルプ (日本語)
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya85/index.html
・Mental ray 3.9 オンラインヘルプ (日本語)
http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/JPN/mental%20ray%203.9%20Help/index.html
・Composite 2012 Online Help (英語)
http://download.autodesk.com/us/maya/2012help-composite/index.html
・MatchMover 2012 Online Help (英語)
http://download.autodesk.com/us/maya/2012help-matchmover/index.html
・Maya FBX plug-in 2012 オンラインヘルプ (日本語)
http://download.autodesk.com/us/fbx/2012/jpn/index.html
・FBX Converter 2012 Online Help (英語)
http://download.autodesk.com/us/fbx/2012/FBXconverter/index.html

3 :
スレたて有難うございます!

4 :
特殊な複製を行うと作成される対称オブジェクトが細い線のようなモデルになってしまいます。
出来上がった線状のモデル自体は対称元のモデルと同じポリゴン数なのですが、
何故このような変形になってしまうのでしょうか?
心当たりのある方教えてください。よろしくお願いします。

5 :
特殊な複製のオプションを開いてみて
スケールの値に0が入ってるんじゃない?

6 :
>>5
直りました!
ありがとうございました。

7 :
頂点、エッジ、フェイスの回転を行う時に、オブジェクトのエッジにそって回転や
オブジェクトの頂点を基準に回転を行うにはどうすれば良いのでしょうか?

8 :
頂点に合わせるのは回転マニュピュレーター表示中にInsertを押してピボットモードにして
Vキー(頂点スナップ)押しながら頂点クリックで基準点を移動できる
コンポーネントの回転ピボットを一発でエッジ角度に合わせるのは標準ではできない
オブジェクトのピボットをエッジに合わせてから
コンポーネントに対してオブジェクトピボットを使用にチェックを入れて動かせば
できなくはないが面倒でやらないほうがいいと思う
どこかにスクリプトあるかも

9 :
mayaとmaxどっちがよい?
さあ、答えなさい。
用途は映像や

10 :
体験版いじって自分が良いと思ったほう選べばいいだろ
どっちかのほうが絶対的に優れてるなんて事態になったらとっくに片方が淘汰されとるわ

11 :
>>8
ありがとうございました。
エッジを軸に回転させるスクリプト探してみます

12 :
ほとんどnClothしか使ってないんですが、
作業単位のリニアを「メートル」にすれば、
Nucleusの重力や空間スケールを調整しなくてもいいんですか?
作業単位リニアをメートルにして、
幅:1.000、高さ:1.000のポリゴン板を作った場合、
これは幅・高さ1メートルの布として扱われる。
ってことでいいんですかね?

13 :
こじはるはかわいくない瞬間がないな(´▽`)

14 :
>>12
OK
調整するかどうかは演出しだいなので何とも言えんが
基本的にはnucleusの単位はメートル
下もあってる

15 :
>>14さん
どうもありがとうm(_ _)m

16 :
ポリゴン数について初歩的な質問させてください
Mayaでヘッドアップディスプレイのポリゴン数を表示させると、
・頂点数
・エッジ数
・フェース数
・三角形の数
・UVの数
が表示されますが、
多分これらは総ポリゴン数ということなのでしょうが、
一般的に言われるポリゴン数というのは、上記の中で三角形の数ということでしょうか
例えば、モデルのポリゴン数を1万ポリゴン以内にするというのは、三角形の数を1万以内にするということでしょうか
よろしくお願いいたします

17 :
三角形の数でいい。
四角形や多角形も描写したり処理する時は三角形で計算されるので。

18 :
>>17
了解です
すっきりしました
ありがとうございました

19 :
スレ違いすいません
autodesk alias design 又はautomotiveを勉強したいんですが、
教本や解説サイトなどを教えて貰いたいです
おねがいします。

20 :
メンタルレイのmia_material_xを適用したモデルをいじっていると、
たまにビュー上で真っ黒になってしまうのですが、原因分かりますか?

21 :
すみません、ちょっと教えていただきたいのですが…。
3D初心者で今度MAYAを使うことになったのですが、ノードとウェイトというものが今一理解出来ません。
これらはどういった機能なのでしょうか。
3Dについてはほぼ知識はないに等しいので、できれば初心者にも分かりやすく説明していただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。



22 :
>>20
なんだろ?
ビデオカードのドライバが原因か
ライトがない状態で7キー押してライティングをすべてのライト使用になったか
ビューレンダラが高精度レンダリングになったか
マテリアルのハードウェアテクチャリングのテクスチャチャンネルがなしになったぐらい?
何もしてないのに黒になるならドライバだと思う
>>21
Mayaは小さな機能群を呼び出して接続しネットワークを築くことで複雑な処理を行う
この個々の機能のことをノードと呼んでいる
なんらかの処理を行う際、別の何かに処理内容をどれだけの割合で伝えるかを決定するのがウェイト
Mayaのウェイトは重量ではなく重み付けと訳される
例えばスキンウェイトで、ある頂点Aにjoint1に0.8、joint2に0.2のウェイトが設定されているとすると
joint1がx軸方向に90度回転するとき頂点Aはjoint1を中心に90*0.8=72度回転した場所に移動する
joint2も回転するなら同様に0.2かけた移動値を加える

23 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/299229
この物体を全体的に6mmの肉厚にして中身をくり抜いて箱にしたいのですが、どうすればいいかアドバイスを下さい。
今の外周の寸法を箱の中の寸法にしたいのです。

24 :
>>23
これって、stpファイルだよね。
MAYAやMAXじゃ、開かないと思う。
マニーホールドみたいな物だけど、ちょっと複雑なので、
シェル化は無理みたいです。
一旦、サーフェースにして、1枚ずつオフセットするしかないですね。

25 :
すいません、STPファイル開きました。
CADで読むと、ソリッドなんだけど、
MAYAで読むとサーフェースになりますね。

26 :
学生無料ライセンスとやらの存在を知ったので使ってみようと思ったのですが
プラグインマネージャーが開きません
開こうとすると
// エラー: オブジェクト名 'PluginRowColLyt1' が固有ではありません
と出てしまいます
学生版ではプラグインが使えない、という記述がパッと見には見受けられなかったのですが、これは再度インストールしなおしたほうがいいでしょうか?
環境はmaya2012の64bit日本語版です

27 :
prefsフォルダのuserPrefsに変な値が入ったんだと思うが
原因特定が面倒なら\Documents\maya\2012-x64フォルダごと消す

28 :
>>27
ありがとう御座います
しかし原因はもっと別なとこなようです、せっかく教えていただいたのにすいません
これでダメなところを見ると「無効な Python 環境: Python は Maya の Python モジュールを見つけることができません」
あたりが怪しいのでもうちょっと自分で探して見ることにします

29 :
>>28
一番簡単なのはMayaのクリーンインストール。
もしそれで直らないなら厄介だが、自分でデバグをしたいならこうやる。
そのメッセージはMelスクリプトのエラー。
MayaはMelで動かされているから、インストール時に大量のMelが
インストールされる。そのMelの中にpluginWin.melというファイルに定義されたaddDirectoryという関数に
string $rowColName = "PluginRowColLyt" + (string)$index;
という記述がある。
この部分でエラーが起きているまでは分かる。
”固有ではありません” とは、このオブジェクト名が重複しているということ。
具体的にはUIエレメントを作成するrowColumnLayoutコマンドに渡されている固有の式別名を作る$indexが
カウントアップされていないようだ。
そちらの環境でpluginWin.melを修正しPrintコマンドで変数内容をEchoさせることで原因がわかるかもしれないがやっかいだね。

30 :
>>29
インストールしなおしても直らなかったので…
なんだかとてつもなく面倒な事になっているみたいですね
melをもうちょっと勉強してから出なおしてきます
わざわざ色々と教えてくださってありがとうございました

31 :
123dの話題は何処に行けば良いの?

32 :
>>31
七葉
http://nanoha.kirara.st/3dcg/

33 :
うぉぉぉ
サンクス

34 :
MAYA体験版を触ってみようと思ったんですが、まずダウンロードが出来ません
保存しようとすると「別の場所を選べ」と出てしまいます
デスクトップ、プログラムファイル内、ライブラリ内の各種フォルダ、外付けハード、すべてはねられました
インストールして起動に問題があるのなら環境のせいかと思うのですが、ダウンロードが出来ない理由が見当もつかず…
特別○○に保存しなきゃいけないとかないですよね?

35 :
SIからの乗り換えなんですが。
mayaの再生ボタンって、クリックする度に最初のフレームから
再生してくれないんですね。
短いゲーム系のモーションチェックですごい不便です。
解決法ありませんか?

36 :
SIの挙動細かいこと忘れたけどこんなんだっけ?
if (`play -q -st` == false){
playButtonStart;
play -st true -ps true;
}
else{
play -st false;
}

37 :
ご存知の方がいましたら教えて下さい。
デコボコになっている平面を頂点を揃えて平らな面にしたいのですが
ワールド座標系ならコンポーネント間隔の維持をオフして、Vキー押下の
スナップ移動で揃えることが出来ますが、ワールド座標系以外だと
コンポーネント間隔の維持をオフにしても頂点間の間隔が維持されてしまい
、揃えることが出来ません。
ワールド座標以外でやる理由としては、オブジェクトの向きが90度単位ではなく
様々な方向であるため、法線の平均等のの座標系を使いたいのです。
何か良い方法または、MELなどがあれば教えていただけると助かります。
宜しくお願い致します。

38 :
>>35
質問しといてほったらかしか。
うわさどおりSI使ってると、人間性までアホになる良いお手本だな。
AreaBlogでもMaya担当増えてSI放置だがSIからMayaに来る奴が増えて、
こういうアホがMaya使い出して良い迷惑だな。

39 :
>>38
すいません。
インフルで倒れていました。
教えて頂きありがとうございました。
返信お礼遅れて申し訳ありませんでした。

40 :
38みたいのがMayaユーザー代表
みたいに思われたら嫌だな

41 :
>>38
ほんとだ、AeraでMaya増えてちょっとうれしい。SIエ……

42 :
あるジョイントから、あるジョイントへそっくりスムーススキンのウエイトをコピーすることって出来ますか?

43 :
>>37
もう見てないかもだがバージョン最近のなら
スケールのツール設定かホットボックスから
選択全部の平均法線に合わせるなら法線平均
最後の選択物の法線に合わせるなら法線
選択物以外の法線に合わせるならフェースに設定等で対象選択
ステップスケールにチェック入れればきっちり揃う
整列は移動ではなくスケールでやったほうが楽だと思う

44 :
ポリゴン球体を作成するとpSphere1というグループができ、その中にpSphereShape1という球体ができるようになってしまいました。
前まではオブジェクトを作成してもグループ化された状態ではでてきませんでした。
どうすればなおせますか?

45 :
すみません自己解決しました。他にも問題があるので質問させていただきます。
オブジェクトをレイヤーにいれてロックをかけてもロックされないどころか、ロックをかけたオブジェクトを選択すると
インスタンスコピーしたオブジェクトまで選択されてしまうのですが原因がわかるかたいますか?
レイヤーを消すとオリジナルもインスタンスも別々に選択できるようになるのですが・・・

46 :
ディスプレイレイヤに「ロックをかける」なんて機能は存在しない
質問する前にヘルプを読んでないの丸わかりだぞ
トランスフォームノードとシェイプノードの違いは
ヘルプかhttp://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/what_instance/この人の連載読みない
自分がディスプレイレイヤに何を登録したか考えれば
Mayaは命じられた通りの行動をしているのが分かるはず

47 :
>>46
Rをかけるとオブジェクトの選択ができなくなるので
勝手にロックなのだと解釈していました。
ありがとうございました。

48 :
すいません
現実とMAYA内のスケールに関しての質問です。
当方、LWからMAYAに移ったので
MAYAデフォルトでは数値に単位が無いことに戸惑っております。
以前、MAYA内の1を1cmとして身長170の人間モデルを作りました。
すると、衣服用にかけたnclothのデフォルトスケールに対して
大きすぎたようで、服ブカブカ状態からフィットするまで
徐々に徐々に動きながらかなりの時間がかかりました。
その時はnclothのシミュレーションスケールを
いじって対処しましたが
本来、人間をどれくらいの大きさで
作っておけばよかったのでしょうか。
ケースバイケースではあると思いますが
皆さんは実寸1mの物をモデリングする時
MAYA内ではどれくらいの数値で作られているのでしょうか。

49 :
>>48
私も全く同じスケールでキャラを作ってます。
nucleusの空間スケールの調整を行うのが普通みたいですよ。
マニュアルも同じスケールで制作を進めている記載があって、
一単位1cmの場合0.01にするといいって書いてあった気がします。
ところでちょっとだけ質問なんですけど、
LWから移ってきてどのくらい経ったかわかりませんが、
空間スケールの値さえ見つけ出せばあとはnclothを自由自在に使いこなせてますか?
Mayaはじめて一年半くらい経つけどnclothはうまく扱えなくて辛い・・・w

50 :
>>49
レスありがとうございます。
安心が得られました。
私はLWからMAYAに移行して2年です。
社外のデータを参考にnclothを仕込んだのですが
エラーも多く実戦で使った際
スケジュールがギリギリでした。
ただ仕上がりはきれいでしたよ。
私も使いこなせているとは言いずらいです…

51 :
プラグインの導入の仕方について質問です。
現在制作中のモデルで大量に鱗を貼りつける工程があり
効率が良い方法はないかとプラグインを探していたところ、
「dodoMaster」というプラグインを見つけました。
私はまだmayaでプラグインを導入したことがない初心者で
一緒に入っていたreadmeに
mydocuments\maya\2011\scripts
と書いてあったのでそこに.melファイルを入れてmayaを再起動後
コマンドを打ったのですが
#Error: NameError: name 'ss_dodoMaster' is not defined
と表示され、使用できませんでした。
どのようにプラグインを導入すれば良いんでしょうか?
dodoMaster
http://vimeo.com/13936329
readme
Simply copy the script files in the rar file into
mydocuments\maya\2011\scripts
restart maya and the type this into the mel command line:
ss_dodoMaster;

52 :
>>51すみません 自己解決しました。 

53 :
mayaの2010体験版ってもうダウンロードできないんですか?

54 :
>>50
レスありがと。
LWから来て一ヶ月でncloth使いこなしとかだったら嫉妬しちゃう、とか思ってw
nclothは計算がもう少し速かったらいいかなあ。あと私が悪いんだろうけど「爆発」しちゃう。

55 :
mayaをインストールしようとすると。
インストーラは現在のグラフィックス カードを識別できません。
この問題はリモート デスクトップ接続や仮想化ソフトウェアを使用している場合に発生します。
っと出てしまいます。
両方とも使用していませんし、ドライバも入れているのですが、どうしてでしょう?

56 :
>>55
DirectX入れてる?

57 :
>>56
入っていますが、それでもだめですね…

58 :
持っている旧バージョンをディスクからインストールしたら成功しました。
製品版を買う前に体験版で新版を試して置こうと思っていたのですが、ディスクからいけるなら多少安心しました。
お騒がせしました。ありがとうございました。

59 :
大学4年で卒業間近なんですが
まだ一応在籍中なので学生版は利用できますか?
その場合有効期限は卒業日まで、もしくはそれから3年なのでしょうか

60 :
NURBS球体のスケールをXYZ共に100000にしました.
球体の全体を表示するためにカメラを引いていくとある特定の倍率に達した時点で突然モデルが消失しました.
再びカメラを近づけていくとまたその倍率でモデルが表示されるようになったのですがこれはどういう現象でしょうか.
巨大なスケールのオブジェクトの全体を表示するための解決方法などありましたらご指導ください.

61 :
>>60
カメラのアトリビュートですな。ファークリッププレーンの値を調整する。
setAttr "perspShape.farClipPlane" 10000000;

62 :
>>61
解決しました.どうもありがとうございました.
クリッププレーンの値はプリファレンスのUIから変更していたのですが限界がありました.
MELを使うことでUIからは変更できない値にも変更できるのですね.

63 :
勘違いしてるぞ

64 :
うんうん、たしかに勘違いさせてしまったようだ。
アトリビュートエディタでカメラのシェイプノードでUIから直接値を変更できるぞ。
あとプリファレンスに限らずUIのスライダ値はMelのパラメタfieldMaxValueに依存するから
直接数値を入れてみればスライダのMaxを超える値も許容されているなら入る。
くれぐれも「こんな事もMelつかわないといけない」などと誤解しないよーに。

65 :
GUIからできる事はスクリプトで教えないほうがいいかもな
特に初心者板では
俺もちょっと面倒になるとスクリプトで動かすから人のことは言えんが

66 :
maya2010にて、miSSS Fast Skin シェーダーを使用しています
レンダーパスを分けてレンダリングすると
真っ黒になってしまいます
なにか良い方法がありますでしょうか?
よろしくお願いします

67 :
2010あたりだと、まだ結構バグが残っているような。。
レンダーパスって、マテリアル関係のバグがなかなかとれなくて、
使いづらい印象があります。。

68 :
本買いたいんですけど、やっぱり実際に読んでみないと分からないじゃないですか。
都内でMAYAの本置いてるところ知ってる人、教えてください。

69 :
>>68
大きな本屋なら売ってる

70 :
>>67
ご返答どうもです
もう少し調べてみます

71 :
このチュートリアルで大きめのツインテールを制御しようとしてるのですが、
どうしても髪が突き抜けてしまいます。
何か解決策をご存知の方いらっしゃいますでしょうか。
Maya 2011を使用しています。
Dynamic Pony Tail Maya 2011
http://www.youtube.com/watch?v=pYbdvVZQ7hE

72 :
Dynamicsをレンダリングするにはmental rayでないとだめなんですか?

73 :
そんなことないです

74 :
3dsmaxのモデルデータをfbx形式を通じてmayaに持ってきたいのですが、
テクスチャを含んだまま持ってくることはできませんか?
mayaに持ち込んでもいつもテクスチャが消えてしまっています。
よろしくお願いします。

75 :
テクスチャのパスが通ってないだけじゃないか?

76 :
>>75
.3dsファイルだけでテクスチャが別に添付されていないモデル集のデータをFBX出力したらうまくいきました。
3dsmaxにもmayaにもFBXにも問題がなかったと言うことになるので、
おっしゃるとおりテクスチャがうまく指定できていなかったのかもしれません。
今はデータが手元にないので後ほど再び試してみます。
本当にありがとうございました。

77 :
3Dペイントでキャラの表面に模様を描いてmental rayでレンダリングすると真っ黒になるんですけどどうやったらちゃんとレンダリングされますか?

78 :
3Dペイントツールのツール設定を開きファイルテクスチャのフレーム内
テクスチャの保存を押すか
ストローク時にテクスチャを保存にチェックを入れる

79 :
nurbsのシリンダーで髪の毛を作っているのですが、端っこの穴をマージの感じで先端を尖らせるように穴を塞ぐにはどうすれば良いでしょうか?
作成時にオプションボックスから穴を塞いで置く以外穴を塞ぐのは無理なのでしょうか?
nurbsは不慣れなのでわかりません、よろしくお願いします。

80 :
ゲームのCGなどに使われると聞いたことがあるのですが、
例えば人間や動物の場合、胴体やら手足がリンクされていて、
連動して動くじゃないですか。
それをゲーム上に持っていくのに、上手い方法でもあるんですか?
APIが公開されているとか。

81 :
humanIKのことならゲーム用にエンジンがある。
Unreal Engineにも提供されてるし。

82 :
>>81
よくわかりました

83 :
curveなどの厚みや面を持たない線だけをそのままレンダリングする方法ってありますか?
例えば、イラストレータのデータを読み込んでそのラインを出力するとか・・・
ご存知でしたらよろしくお願いします。

84 :
LWの線ポリゴンみたいなもんか。
やっぱLW最強だろ

85 :
その線と、circleカーブとかでextrudeじゃ駄目なの?

86 :
カーブをレンダリングする方法
1.ハードウェアレンダラ2.0を使う(ビューそのままでいいなら)アルファも付く
2.ペイントエフェクトでMayaソフトウェアでレンダリングする
カーブを選択してペイントエフェクト>カーブユーティリティ>ブラシをカーブにアタッチ
太さはブラシのグローバルスケールかブラシプロファイルのブラシの幅
色はシェーディングから デフォルト色が黒なんでそのままだとアルファにしか映らない
ブラシタイプがデフォのペイントならビューポートで欠けて見えてもレンダリング画像は綺麗にでる
カーブの数が多いならペイントエフェクト>一つのブラシを共有を使う

87 :
>>86
どうもありがとうございました。

88 :
親子付けに関してなんですが、
例えば地面に石ころが落ちてて、そこに歩いていって掴んで持ち上げる、そのあと投げる、といったようなシーンを作りたいんですけど、
石ころを掴んだ瞬間から石ころが手の子になって、投げた瞬間にその親から外れる、
ということをしたいんですけど、タイムラインにあわせて親子のオンオフを切り替えるのってどうやったらできるんでしょうか。

89 :
ペアレントコンストレイン
チュートリアルは一通りやったほうがいいよ 全く同じ内容がある
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=9502844&linkID=9242256

90 :
maya2012のデータを2009にインポートすることって出来ますか?
一度試してみると、エラーが出ました。やり方が悪かったのでしょうか

91 :
バージョンを無視で開けるけど
ない機能は完全カットされて計算式が変わったものはおかしくなるよ

92 :
>>91
ありがとう!
もいっかい試してみます

93 :
皆さん、フォックスレンダーファームが聞いたことがありますか?


94 :
Fox Render Farm一日の計算能力が8コアのパソコン5年の計算能力に相当する。
http://foxrenderfarm.jp/about.php

95 :
昨年<鉄拳>の一部のレンダリングはこちらに
担当させて頂きました。本当にうれしかったです

96 :
そうかよかったな
「初心者の質問に答えるスレ6」
5年間声に出して読んでくれるか?
そこらじゅうで宣伝している中華ゴミさん

97 :
中華のレンダーファームとか怖くて使えない。

98 :
しかも、クライアントをバラすところとか特に使えない。

99 :
長文失礼します。下記症状で困っております。
1シーンをロードしてもメッシュが表示されない
メッシュのhistoryになにか残っているシーンをロードするとメッシュが表示されません。
編集後、ヒストリーを消去してセーブすると次回シーンロード時には表示されます。
表示されない時は、パネルメニューのレンダラーをデフォルトからハイクオリティにかえて
Custom Polygon Display OptionをApplyするとメッシュが表示されます。
モデリング作業時にはヒストリーを消してセーブ、で対応してたのですが
スキニングに入るとSkin Cluster等の情報がHistoryにあるのでいちいち上記ステップを
踏まえるのが面倒で困っています。
2コンポーネントエディタでSmoothSkinの頂点のウエイト値が表示されない
1と関連あるかどうか不明ですが、スキニングしたメッシュの頂点を選択しても
ウエイト値が表示されません。実際動かしたり、ウエイトのペイントモードなどで
確認すると間違いなくウエイト値自体はアサインされています。
1,2ともに他の方のデータでは表示の問題は発生してないので自分のデータの
どこかにいつの間にかなんらかの情報が付与してしまったのではないかと
考えております。
今、手元で確認できない状況ですので上記メニュー名など細かい齟齬があるかも
しれませんがご容赦ください。
原因などわかる方いらっしゃいましたら、どうぞよろしくお願いいたします。

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