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2012年09月卓上ゲーム114: 【秘密】TRPGネタバレスレ その10【厳守】 (673)
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【秘密】TRPGネタバレスレ その10【厳守】
- 1 :2012/01/24 〜 最終レス :2012/10/27
- ■■■■■■ 警 告 ! ■■■■■■
ここは、さまざまなTRPGの「ネタバレ」な話をするスレッドです。
そのことを理解してからスレを閲覧してください。
※書き込む際の注意
・このスレッドの書き込みを他のスレなどに引用するときは、レス内容を転載するのでなく、このスレのURLを貼り付ける形にしてください。
・他スレでの話題の流れで、このスレにネタバレ内容を書くことになった場合は、どのスレから流れてきた話題なのかを書き込んでおくことを推奨します。
・どういう内容がネタバレで、どういう内容がネタバレでないかは、人によって様々な考え方があります。書く側も見る側も自己判断と自己責任をもって臨みましょう。
過去スレ
【秘密】TRPGネタバレスレ【厳守】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1039089894/
【秘密】TRPGネタバレスレ その2【厳守】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077051888/
【秘密】TRPGネタバレスレ その3【厳守】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102952400/
【sage】TRPGネタバレスレ その4【厳守】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1134112979/
【sage】TRPGネタバレスレ その5【厳守】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1167981580/
【sage】TRPGネタバレスレ その6【厳守】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204456843/
【sage】TRPGネタバレスレ その7【厳守】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1223508294/
【秘密】TRPGネタバレスレ その7【厳守】(実質 その8)
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240819026/
【秘密】TRPGネタバレスレ その9【厳守】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1286899198/
- 2 :
- >1乙!
そういやいつの間にかテンプレから「sage推奨」ってなくなってんな。
- 3 :
- >>2
ageながら言ってんじゃねえよksが!……ってあれ
コテのくせに何sageてんだよksが!
- 4 :
- >>1乙
新スレでさっそく前スレの引用から入って申し訳ないんだが、ちょっと聞かせて欲しい。
エリンディルアドベンチャーのLV4シナリオボス。
四本腕のガイスト LV16
HP180 MP146
回避6+2d 防御15/8
常時二回攻撃マイナーでインビジブルアタックつかって
射程至近 命中10+3d 攻撃力24+5d(物理) 同一エンゲージ4体への攻撃
射程20M 命中10+4d 攻撃力30+5d(物理) 護衛対象のエキストラを積極的に狙う
(前スレからコピペ)
前スレだと散々弱い弱い言われていたが、このボスや回避不可エキストラ死亡トラップよりも、
お供がフォモールガード(+おまけで後衛狙いのゾンビウルフ)なのがバランス崩していると思う。
フォモールガード LV15
HP124 MP96
回避5+2d6 防御28/21
射程至近の攻撃 命中13+3d ダメージ24+5dとここまではいいんだが、
《異形:魔法防壁》4:ムーブアクション。このエネミーを含め、
このエネミーとエンゲージしている任意のキャラクターの【物理防御力】と【魔法防御力】に+20する。
効果が持続している間、このエネミーは移動を行えない。
この効果はムーブアクションで解除を宣言するか、シーン終了まで持続する。(原文まま。ちなみに行動値は11)
という、解釈のしようによっては、防御48/41の《スペシャルカバー》5持ちで、ボスをカバーリングし続ける肉壁誕生。
更に、《グランディア》5《ブレイクスラッシュ》3で、33+10dのダメージ軽減不可能攻撃が毎ターン前衛に飛んでくる。
例を挙げると、現在プレイ中のレベル4アタッカー前衛がHP57物理防御15なので、当たり所が悪ければ即死。
直前に行動値16のボスの範囲攻撃が直撃していると仮定すると、限りなく確定死亡。
そいつの出せるダメージですら、24+7d6魔法ダメージなので消耗戦では圧倒的に不利。
エリンディルアドベンチャーをプレイされた方、
このボスをどうやって切り抜けたかだけでも教えてくれ……
- 5 :
- >>4
そのフォモールガードにはエラッタが出て、別のエネミーになってる。
プレイ後にエラッタが出て、みんなでなんだかなぁって言ってたw
- 6 :
- ぶっちゃけエラッタという名の調整だな
- 7 :
- >>5
そのエラッタは別のシナリオで、本文と戦闘配置図が食い違ってたのを直したもので、上の話題と関係ないぞ
ちなみにフォモールガードは、前のエリアで聞き耳からのエネミー識別が成功していたんで、
高い行動値で突入してきたボスとの間に入られて、カバーリングを使える状況にならずにさっさと倒された
- 8 :
- ガードは遠距離攻撃ができないし、障壁の解除にもムーブアクションがいるから、さっさと離脱すればいいだけ
- 9 :
- それだと下手するとメイジだけで魔法防御40以上のガードを落とさないといけなくなりそうだが
- 10 :
- >>9
異形を解除して、次のラウンドでボスにエンゲージ、さらに次のラウンドに異形を使用
この間の防御力はそこまで高くない
PCの人数が少ないとさらに防御力もHPも落ちるし
- 11 :
- 3ターンかかると姫死ななかったかあれ
- 12 :
- >>4
うちはインタラプト切ってボルテクス叩き込んで倒した
姫には救出つかって
(ギルドレベルあがった際にGMのぶっちゃけがあったので素直に取った)
その後ボスとはじっくり戦った
切り札をフォモールガードに突っ込んでたんで割と強敵だった
- 13 :
- D&Dエンカウンター、今回は最初からクライマックスだった
・遭遇に至るまでの技能判定に失敗してると問答無用で2個も減る回復力
・トゲ地形と強制移動モンスターを組み合わせた嫌らしい遭遇
・道が狭いし効果線が通らないから立ち位置間違えると遠隔キャラクターすら攻撃できない
パーティーで合計15も回復力を使用した。明日が遠い。
- 14 :
- あげ
- 15 :
- 今週のエンカウンター
・支配状態もちモンスター×1
・動けない状態にするモンスター×1
・打点が高い戦士×2
・遊撃隊
・指揮役
と戦ういう遭遇
戦場のギミックとしては前回よりは戦いやすい印象
支配状態もちモンスターがヤバそうなのでそれに注力してた卓が
ほとんどだったみたいだが、指揮役も戦士役もヤバかった。
というより、放置するわけにはいかないモンスターしかいない状態。
集中攻撃で数を減らすしかないのか。
2回の遭遇で回復力使用回数をほぼ使い切ってしまったキャラクターも多々見受けられる。
果たして我々は生き残れるのかしら。それは戦ってみなければわからない。
- 16 :
- ウォーハンマーの配布シナリオエウレーカ!を今さらやろうと思ってるんだけど
いくつか引っかかってる
・密偵に本当に意味がない(あってもPCには知らされない)
・犯人たちが発明家から金をせびるのにみかじめ料という理由しかない
・犯人が市の警備兵だとわかるくらいには追跡に成功し、
しかもPCたちがそれを知ったと犯人がわかるくらいに隠密には失敗することが前提
どうせえと
・最後は警備兵に追い詰められて発明家の人力飛行機で市街へ逃走するオチで固定
普通は社会的法的に解決する話だと思うんじゃないのか?
・それらが一本道なのですべてが上手くいく前提だとわりと早く終わる
もうすこし時間かかる話にしたい
このシナリオやった人いますか?
- 17 :
- やったことねぇけど
>普通は社会的法的に解決する話だと思うんじゃないのか?
これはウォーハンマーだから仕方ないとしか言い用がない気はする
- 18 :
- JRPGよりもTRPGが最強ですよ。
- 19 :
- あれはむしろさっくり終われるところに価値あるシナリオと思うが・・・
時間かけたいならシナリオ集にのってる奴の方がいいんでは
- 20 :
- DX3rd インフィニティコードシナリオフックのボスベヒモス
胴部 HP238 装甲0(10) 行動値10
マイナー使用後 攻撃力33+5d10 射程視界、対象6体まで
ダイス20 技能5 C値7 当たると硬直、ダメージを受けると強制移動
2R目以降から装甲無視 1回だけリアクション、ガード不可
頭部 HP210 装甲0(10) 行動値20
マイナー使用後 攻撃力20+5d10 射程視界 対象範囲選択で同一エンゲージ不可(ただしマイナーで飛行移動15M可)
ダイス28 技能5 C値7 ドッジのダイス-1
HP0以下になったら1回だけHP50で復活 HP0にしたPCに6d10+そのPCの侵食率/10点のHPダメージ
こんな感じ
- 21 :
- 重要なこと書き忘れたこの二体は同時に出るんじゃなくてFS判定してると出てくる
多分別シーン扱いになるしハプニングチャートが酷いので侵蝕値が酷いことになってく
- 22 :
- 特記されてねぇんだから同じシーンだろ、まぁヒデェのは同意
- 23 :
- これが噂の白兵いじめの一環か
強制移動させた上硬直で移動を邪魔するから何らかの対策がないと白兵型は殴れなくなる
- 24 :
- つか「所詮フックなんだからPC見て改変しろよ」(意訳)って書いてある代物だからさあ
- 25 :
- もしいまだに白兵形など使うグドンなPLがいたら、彼のためにデータを改変して差し上げろ、ということですね。
- 26 :
- >>25
ツインテールを敵に出せということですね
- 27 :
- >>24
まーでも最近のFEARのシナリオ、そういうノリが多すぎてなんともなあ
どうせ各鳥取に投げるのなら、もうちょいマイルドにできないのかと思うことが多々ある
- 28 :
- シナリオじゃないし
- 29 :
- >>27
未完成なパーツだぞ?
- 30 :
- まあベヒモスは白兵型に苦労させるというのがコンセプトみたいに見えるデータだしいいんじゃね
白兵型は強いし主人公っぽくてかっこいいからたまには苦難を与えろってことだよ
- 31 :
- たまには・・・?
- 32 :
- >>24
でもそれで殴れない白兵型がいたときにこそ盛り上がるギミックだよな
負けRPとかやれるチャンスだしw
射撃+RC+交渉型しかいませんでした、なんてパーティだと無意味だしほぼスルーされて終わるだろう
- 33 :
- 負けロールプレイって、そのシナリオ内で挽回できる目がないと
単なる仕事できない役立たずプレイだからなぁ、下げて上げるはずが下がりっぱなしとか
- 34 :
- 対策できてないとボコられたまま終わるデータだから
負けRPとか以前の問題に思える
まぁ>24でいいけど
- 35 :
- キャンペーン中に1回だけそういう話があるって程度なら我慢もするが
- 36 :
- バステはタイタス切れば回復するから
別にいいんじゃね?
- 37 :
- ・・・バステ?
- 38 :
- 硬直のことだろ
硬直と移動がどっちかだけならなあ
つかこの敵ってガード役も死ぬよね
- 39 :
- 移動力の低い白兵型は硬直なしでも強制移動だけで届かなかったりするので・・・
- 40 :
- 射程:シーンで殴れない前衛なんてゴミ(キリッ
装甲とガード両方抜けない火力役なんてゴミ(キリリッ
こんなGMが稀によくいるから困る
- 41 :
- 駅前魔法学園スレから。
サプリ「必勝魔法講座」掲載シナリオレビュー
学園祭(といっても実態は商店街の祭りに近いが)を舞台に3人のヒロインと交流する話。
古典的な恋愛SLGをTRPGにおとしこんだようなシナリオ
マップ上のプレイスに3人のヒロインのマーカーがおかれ、そこにいけばヒロインとであえる
ヒロインとであったPCは以後のシーンでヒロインを自分の「同行者」にすることも可能
ただし、同行できるヒロインはかりそめの絆を持ってないとならない。これはヒロインと一度会話すれば生える。
なお、同行者に指定できるヒロインは一人のみ
一度絆が生まれれば。ヒロインがどこにいても(他のPCと一緒にいても)、自分がシーンプレイヤーのときに絆ルールでヒロインを「召還」して同行者に指定できる(これはオプションルールの絆召還の応用)
プレイヤーの目的は「自分の好みのヒロインと同行しているときにキーを集めて、クライマックスをそのヒロインが目立つようにする」こと。
キーが5枚になったときに、「特定のヒロインと同行しているときに得たキー」が三枚以上になった瞬間にクライマックス
クライマックスはヒロイン毎に異なる。
ミドルは同行してるヒロイン毎に演出が異なり、クライマックスの演出とつながるようになってる
つまり、クライマックスに選ばれなかったがミドルで一応同行sじてたヒロインは「思わせぶりな演出があったが、何もおこらなかった」ことになる
- 42 :
- ミドルでのイベント(状況と解決方法)はどのヒロインでも同じことがおこるが、その演出が異なる。
ミドルのイベントについては、そこに行く前に「何が起こるか」をある程度GMは公開することになってる。これはこのシナリオ独自ルール。
「このイベントなら、このヒロインをつれていこう」をPLが選択することが前提だから。
もちろん、ヒロイン毎の演出はいってみないとわからないクローズ情報
「どのヒロインでもいけるイベント」を前提にしてる分、ストーリーはそんなに起伏がない。クライマックスでヒロインが襲われるのもわりと超展開
演出的にはうっすうす。
どっちかというと、お祭りのデートイベントを楽しむのが主体
GMによるヒロインのRPが命。ヒロインは反応表が個々にあってキーの枚数によってRP指針がかわる。エンギアっぽい
5枚のキーのうち5枚を同一ヒロインで埋めてようやく恋愛感情が確定するレベルなので、ギャルゲーとしては難易度が超絶に高いかもしれない
なお、「どのヒロインのキーも三枚そろわなかった場合」のルートもある
基本ルルブのシナリオをクリアしたこと前提のネタもあるので(クロやプリティハートが出てくる)ため、いきなりこっちからやるとこの「お祭り感」がちょい薄めになるかも?
クロのシナリオやってないなら、いくつかのイベント演出はアドリブで変更すべきかもな
- 43 :
- 本スレでも書いたが、このシナリオはクライマックスを戦闘でなくてクラフトマジックでクリアしてもいい
で、回してみないとわかんないけど、このシナリオはクラフトマジックを前提にしないとつまんないと思う
ヒロインを攻略することでキーの取得が制限される中で、クラフトマジックの生成を目指すという縛りが面白みを生む感じなので
- 44 :
- ダブルクロスというゲームを買ってみました。
今シナリオ1を読んでいるのですが、情報収集はシーン6で全員分まとめてやってしまっていいのでしょうか?
あとPCたちがもし情報にたどり着けなかった場合シーン8にいけないように思うのですが、
その場合春日恭二という人がボスということになるんですか?
- 45 :
- すいません、間違って書き込みしてマルチポストみたいになってしまいました。
TRPG総合質問スレから誘導されてきました
初めてなんで、どうして遊んで良いものか戸惑ってます
ベテランの皆様に教えていただければ幸いです
- 46 :
- >>45
ベテランではないが、情報収集はまとめて1シーンでもキャラごとにやっても構わないと思う。
キャラがアイテムのコネ:◯◯使う演出として、
自分だけが知り合っている人に会いに行くなら、個別にシーン作った方がやりやすいだろうし、
演出上、組織の作戦本部がある場合とかはその組織キャラでまとめて1シーンの方が手っ取り早い。
ようするに、そういった裁量の幅があるから細かく決まってはいないのだろう。
あと、情報収集に失敗したらシーンを変えてやり直させると良い。
登場侵食率が判定失敗のペナルティーという解釈。
- 47 :
- >>44
情報収取はp267にあるように、情報収集シーンとしてシーン6を気鋭あげた後別に行う
これは全員まとめてでも演出の必要上から個別にでも構わない
情報収集は失敗しても、次の情報収集シーンで再度挑戦できる(その分の浸食率がペナルティ)から、
いつかは全情報が出そろう
- 48 :
- >>46-47
なるほど!PCたちの動きに合わせてシーンを作りつつ情報収集させればいいんですね!
シーン6が終わったら、紙に書いた調べられること一覧表見たいのを出して
「こういうことが調べられるからサイコロ振ってみてね」とやるものだとばかり思ってました。
でも、PCの自主性に任せるとなるといつまで経っても出てこない情報もありそうな……
上手くたどり着いてくれるんでしょうか。
情報収集シーンはやっぱり全部アドリブになるんですよね?
- 49 :
- 心配なら実際に、「紙に書いた調べられること一覧表見たいの」を出せばいい
ゲーム制作者側としてはプレイヤーの自主性を前提としているけど、
リプレイのデザイアは項目の公開をやっていたし、そういうのはあり
- 50 :
- >「一覧表見たいの」
うあぁぁぁぁ、なんという誤変換orz
じゃあ、念のため紙も用意して挑んでみます。
ローカルルール違反したのにも関わらずアドバイスいただきありがとうございます!
初ダブルクロス当たって砕けてきます!
- 51 :
- >こういうことが調べられるからサイコロ振ってみてね
プレイヤーが何を調査したらいいかよく分からんという状態になった場合、
まさしくこのように、GMから「こんな事について調べられるよ」と提示するのも手
プレイヤーはやる事が出来てwin、GMは話が進んでwin、win-winになる
多少アドリブにはなるだろうが、例えば情報:UGNで調べたのなら
UGNエージェントと接触し情報を受け取ったりする訳だ
・誰と→UGNエージェント
・何を→調べた情報を受け取る
ここまでは決まっているので、後は、何処で、(必要なら)いつ等を
PLと一緒に決めてしまえば、後はそれっぽい事を言ってるだけで
何とかなっちゃう不思議!
- 52 :
- ま、演出が難しければ情報内容を読み上げるだけでも良いだろう
- 53 :
- DX3の新サプリにまた強制移動+硬直コンボ撃ってくるボスがいたと聞いて飛んできました
マジネタ?
- 54 :
- 嫌悪のアージエフェクト《拒絶の業火》で5mの強制移動。それに《鮮血の網》を組み合わせて硬直付与
一応、ダメージさえ受けなければ強制移動は発生しないが、DXだと難しいしな……
- 55 :
- 公式は大好きだよね硬直攻撃
だからといって攻撃力が低いわけじゃあないのが酷い
- 56 :
- このボス ブラムとサラマンダーのクロスブリードなのに肉体が2しかないとかどんなチート使ったんだろ
- 57 :
- シーン3回使えるから対策ないと普通に完封コースだな
- 58 :
- >>56
ユニークアイテム:ひ弱な肉体
必要経験点:30
効果:あなたの能力値の【肉体】を1下げる
- 59 :
- 身内でやったときは「これ切り札くんだったらヤバかったよなーアハハ」とか笑ってた
- 60 :
- いやあの、このシナリオ、PC1のクイックスタートは不確定な切り札くんなんですけど
- 61 :
- そこでフルスクラッチだ
- 62 :
- 不確定だから仕方ない
- 63 :
- (殴れるかどうか)不確定
- 64 :
- まあ結局は>>32が正しかったってことだな
強制移動+硬直ボスが最も意味を為すのは基本的に長距離攻撃手段を持たないタイプの白兵型PCがパーティにいた場合だ
RUのボスもICのベヒモスも、当然そういうPCを相手にする場合を想定して作られたデータってことだ
- 65 :
- そのシナリオのアフタープレイ(P155)
Eロイスの経験点って、《否定の壁》あるから3点じゃなくて4点だよね
- 66 :
- 硬直攻撃で詰むようなケースでは、タイタス切ってでも突っ込むといいよ。
- 67 :
- 強制移動もあんのに?
- 68 :
- まさか地雷シナリオだとは思わずにダブルマインドやって酷い目にあった
サンプルPC使うとPC1が攻撃できないかロイスの切りすぎでジャーム化するだろあれ
しかもPC1以外は硬直+強制移動でも困らないのが酷い
- 69 :
- 無理ゲーと詰みとは違うって話よ。
タイタス切ってメジャーで突っ込めば次のラウンドには殴れるでしょ。
- 70 :
- そうだね次のラウンドは同じ攻撃喰らって移動+硬直喰らうね
- 71 :
- PC@が狙われ続けることが前提なんだ
ふーん
- 72 :
- 狙わない理由がない
- 73 :
- ダブルマインドじゃどのPCを優先的に狙うか書いてあるけどね
- 74 :
- うちじゃ攻撃受けた瞬間にタイタス切って移動打ち消してたよ
- 75 :
- ま、上で言われてる通り対策手段はあるんだからそうすればいいだけだわな
白兵型相手には出すなとでもいいたげな>>24-の流れがおかしかっただけ
大体強制移動+硬直なんて白兵型に使うために考えたデータに決まってる
- 76 :
- ファイアスターターは行動値8で一番PCの多いエンゲージに使用、ほぼ即死ダメージ。
道原は行動値16で別々のエンゲージに3体攻撃、無傷なら即死無し。
全員クイックスタートでの戦闘なら、想定される流れは以下の通り。
↓
PC2:武器作って攻撃
道原:距離を離してPCから3体を攻撃(マイナーは21m離れるのが最善手、ただし戦術にマイナーの指定はない)
PC5:武器作って攻撃
ファイアスターター:移動せずPC全員のエンゲージを攻撃、移動させて(仮に5m先に離して10mに)硬直
PC4:回復&援護をPC3他2体に(この時、エンゲージを離れることが可能)
PC3:回復したHPで武器作成して敵を攻撃
PC1:マイナーアクションで硬直解除してメジャーアクションで接敵(ファイアスターターは10mなので戦闘移動で接敵不可)
↓
PC2:硬直解除して攻撃
道原:PC1と他PCを攻撃
PC5:硬直解除して攻撃
ファイアスターター:PC2〜5のエンゲージを攻撃5m離して15mに+硬直。
PC4:回復&支援(硬直解除かさらに移動)
PC3:硬直解除して視界射程攻撃
PC1:同一エンゲージに攻撃。
NPCの戦術とPCの構成からPCは1ラウンド目、ほとんどエンゲージから離れずアクションを行なう。
どのみちPC1が殴れるのは2ラウンド目の最後だな。それまでに3回攻撃を食らう。
- 77 :
- 行動放棄してかばえってことなんかな
- 78 :
- 結構きついけど、これでもクイックスタートは楽なほうだな
鳥取だとこれやったときPC1とPC2が両方至近オンリーの白兵型だったせいでマジ最悪だった
PC4は射撃型でPT中最速だったから最初に離れて攻撃
PC3は支援だけどマイナー空いててボスが動く前に範囲攻撃を警戒して移動
おかげで毎ラウンド固まってるPC1とPC2が強制移動コンボ撃たれて全然殴れない
セッション中はエンゲージの中のPC数で対象決めてるなんて知らなかったから、白兵型を狙い撃ちにしてるのかと思って正直むかついてた
最後までヒントすらなかったし
結局、ダメージディーラーで攻撃できるのが1人だけだったせいで戦闘が長引いてボスのコンボが回数切れて範囲攻撃はしてこなくなったんだけど、その間フルボッコされすぎて2人もジャーム化してしまった
どっちかっていうと、シナリオ作った奴よりも俺たちのPT構成見ても何も忠告してくれなかったGMのほうに腹立ったけどな
- 79 :
- それどちらかがタイタス切ってバステ消して
エンゲージ分けようって発想は無かったの?
ずっとバカ正直に同一エンゲージで殴られ続けたの?
流石にそれは、、、
- 80 :
- バカなのはこんなエネミー出しちゃう公式の頭だから
- 81 :
- D&Dだったら移動不能+強制移動+範囲攻撃なんてざらなのに
>>80は何をいっているんだ?
- 82 :
- >>81
D&Dだと近接型の前衛もジャベリンとか持って遠距離攻撃を可能にしてる事が多いけどね。
システム知らないけど、DXも近接攻撃キャラに飛び道具持たせてたら駄目なん?
- 83 :
- 基本的に役に立たないぞ、避けられて終わり。
使う能力値が違うから達成値が足りない。当たってもダメージが全然違うし。
- 84 :
- >>83
であれば、D&Dではザラって言われても困るわな。
- 85 :
- >>79
1R目は最初の位置で2人とも食らってマイナーで硬直を解除してメジャーでボスにエンゲージ
この時はまだあるあるとか言いながら笑ってた
2R目はボスが自分のエンゲージに攻撃してまた2人とも食らう
暗黙の了解というか、まさか移動+硬直を連発してくるとは思わなかったので特に対策はしてなかった
既に3回くらい死んでタイタス切ってたんで皆で話し合ってタイタスは節約してまたメジャーでエンゲージ
ただしもう一度同じコンボが来たら攻撃力の低いほうがメジャーを放棄してもう1人をカバーリングすることになった
で、当たり前のように3回目も同じコンボだったんでそこは作戦通りでようやくカバーリングされたほうだけ殴れた
ただこの時点で白兵PCズはロイスが2個くらいしか残ってなくて、しかもこの時点でファイアスターターのほうにはほとんどダメージがなかったんで皆覚悟していた
そろそろ要の陣形が切れるってことでそこからは支援PCにメジャー放棄カバーリングをお願いした
ボスも回数切れっぽくて単体攻撃になったんでそこからはダメージディーラー全員で殴れたんだが、結局終わったのは5Rくらい
- 86 :
- なんかロイス・タイタスがボロボロだな
- 87 :
- DXの場合それなりに射程のある白兵武器も結構あるけどね
- 88 :
- >>87
それは一般的なのか?(DnDでは一般的だと思う)
サンプルキャラはそれをできるのか? (DnDのプレロールドキャラは大概持ってたと思う)
- 89 :
- >>88
横だが、購入判定というルールがあって、技能判定をクリアしたらセッション中にアイテムを変えるルールがある
それで射程が10mで白兵攻撃を行える武器を購入することは可能。これは仲間にやってもらってもいい
ただ、サンプルキャラは武器を使用しないことで自己を強化する技があるから、サンプルのままだとそこが死ぬな
- 90 :
- D&D4thで言えば毎ラウンドほぼ命中する範囲幻惑喰らうようなもんだろう
- 91 :
- ダブルクロスは「俺だけの超必殺技を一個コンボで作り出せ! それ以外? 出来なくていいんじゃね?」っていうジョジョ以降の特化能力ヒーロー像をモチーフにしてるからしゃーない
- 92 :
- >>89
購入判定をちゃんと扱えるGMとPLなら、そもそも白兵硬直問題なんかでgdgdしないと思う。
- 93 :
- 2回目の攻撃で庇う事を考えないのと
ロイスの切り方が後の事考えてないあたり
初DXだったのかねぇ
- 94 :
- >>92
敵のデータが解らないのにアイテム買うの?
- 95 :
- そもそも敵のデータを把握する為の情報判定なんて、公式シナリオには存在しない
アイテム買いたい奴は自発的にGMに宣言、または相談しろ
口開けて待ってるだけの雛鳥になるな
- 96 :
- 指定されたサンプルを使う場合はある程度仕方ないが、
遠距離から攻撃できるようにしとくのはDXではある程度セオリーと思ったが。
- 97 :
- ルール上可能とはいえ、DXでセッション中にサブ武器買う白兵とか見た事ないわ
リアリティのある仮定だとは思えんなあ
- 98 :
- リプレイですら武器買う描写はあるのだが、
自分の鳥取みたいに狭い世界で見たことないのを一般論にされてもなんだ。
コンベンションでは時間的に自重もするだろうしな。
- 99 :
- >>83
D&Dだって同じことだぞ。しかも武器持ち帰るのにマイナーアクション2回使うし
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