2012年09月ゲ製作技術157: C++でRPGゲームを作成する (899) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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C++でRPGゲームを作成する


1 :04/11/23 〜 最終レス :2012/09/16
少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?

2 :
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/l50
削除依頼だしとけ

3 :
たいていのMMORPGはC++で書いてあるんじゃね?

4 :
姉妹スレ
HSPでRPG
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082902759/l50

5 :
姉妹スレ ([Delphi] RPG作らねば [Delphi]の後継スレ)
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1097836469/

6 :
ちょっと前って04/11/22 18:06だろ。

7 :
もって20レスってとこか

8 :
冷静に考えれ、
RPG作るのにどのくらい手間がかかると思ってるんだ?
まず、キャリアに空白作る覚悟と
半年〜一年、生活費に困らないくらいの金を用意しとけよ
それで作った果てに何が得られるかを考えてみれ

9 :
そもそもスレを立てるなら既存のスレのチェック、
そして関連リンクや自分の知っている限りのツールの紹介は書くべき。
最低限のことすら出来ず全て他人任せ。
>>1がいかに甘やかされて育ってきたかよく分かる。
はっきりいって無能、ゴミといったらゴミに失礼なレベル。

10 :
まず、>>1はRPGが何なのかを知らなければならない。

11 :
hspの方が作るのは簡単かと・・。
まぁ1さんは脳内理想がお高そうなのでhspじゃ不服かもしんないけど。
*INVENTORY
gosub *DROWMAP
redrow 1
color 0,0,0 :boxf 80,40,400,240
color 255,255,255 ;レベル・体力を表示

12 :
「なんで」HSPじゃダメで、
C++でなら「どうやって」問題が解決できるのかちょっと興味があるようなないような。

13 :
int main()
{
  while(true) {
    SAITAMA();
  }
  return 0;
}

14 :
Windowsでゲームを作るのは今後はC#の方が無難なような…。

15 :
.NETフレームワークが最初から入っていれば、そうだろうねぇ

16 :
なんかいいサンプルないかな?CかC++の。HSPは知らん。

17 :
何をもって「いい」というかは知らんが、ここにドラクエタイプならある。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/

18 :
なるほど、たった2000行でここまでできるものなのか・・。
今の俺にはまだ理解が難しそうだ・・。しかしいつか
ソースを読んでもっといいオープンソースでも作るよ。

19 :
漏れも他言語からの移民だけどここでがんばるよ
ところでグラフィックの表示って何かライブラリ使ったほうがいいのかな
おまいらはどうしてますか?

20 :
ラッパーライブラリ使ったほうが簡単で早くてバグが少ない

21 :
>19
ライブラリというか何を使うつもりなんだ?
まずWindowsの場合だとGDI、DirectX
DirectXならバージョンはいくつなのか
はたまたOpenGLなのか
C++Builderだったらなんかコンポーネントがあるんだっけ?
ライブラリならELとかDXみたいなラッパーライブラリも
あるけどAllegroとかSDLとかのマルチプラットフォームなライブラリを使うのもある
他のOSの場合は…略
C++という言語の枠組みの中には絵を表示するものはないので、何かしら使わないといけない


22 :
何故誰もRPGゲームに突っ込まないのか。

23 :
揚げ足取りがいないんだろ

24 :
きっとRole PlayinG Game なんだろw

25 :
素人臭いコードだが、何から書いたらいいか分からない香具師は
読んでみると進むべき方向が分かるかもしれない。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se338728.html
http://kalu-ban.sakura.ne.jp/c++/

26 :
レスありがとうございます。
つーわけで"ラッパーライブラリ"でググったりライブラリスレをチェックしたり
Allegroのインスコに失敗したりしてました。Win32SDKかDirectXSDKが無難ぽいですね。
悩んでるので決めるのはもうちょい先になりそう。
とにかく毎日コード書かないとダメだと思い文字RPGをつくりはじめました。
が、一番はじめで挫折_| ̄|○
AAがちゃんと表示されないんですがズレない方法ないですか?
コマンドプロンプトの設定みたけどMSPゴシック12ポイントがなかった……。
AAがちゃんと表示されないソース(必要最低限)
http://gamdev.org/up/img/2087.phps

27 :
>26
ブラウザの文字表示は文字ごとに幅が変わるけど
DOS窓なんかは幅固定だから同じような表示は無理
テキストエディタでAAを見えるように編集したものをつかわないとダメポ
逆にブラウザだと連続した半角スペースは省略されるけど
DOS窓だと省略されない

28 :
>ラッパー
DXライブラリかSDLがオススメ

29 :
SDLはおすすめ
日本語のサイトも結構あるし

30 :
>>26
ガンガレ。超ガンガレ。
データの構造なんかについてもそのうち語ろうぜ。

31 :
>>18
実はかなりの部分は「ダイアログなどのGUI独自描画」に費やしているので、
C++にすれば(GUI描画機能をクラス化すれば)半分になるかも。仮想マシン
も趣味に走って必要以上に詰め込んであるし…。
ドラクエ(1)タイプのRPGの場合、処理自体はごく単純です。特にマップ
をスクロールさせなければ、ウインドウを出して絵を描けるようになれば、
すぐ作れるはず。
>>26
とりあえず、Win32のDIBSectionを使ってみると良いでしょう。
扱いやすく、機能的にもDirectX(旧DirectDrawやDirectGraphicsの
サーフェス)の描画機能と共通点が多いので、これでフレームバッファ
の処理やGDIの描画機能に慣れておくとゲームも創りやすくなります。

32 :
たくさんレスありがとうございます。
サンプルみつけてソース眺めながらグラフィックの勉強も平行してます。
今日はあんまり進まなかった。
マップの移動を実装中なんだけど
ID 地名 移動可能先のID
1 城 2,3
2 町 3
3 フィールド 1,2,4,5
4 次の町 3,5
5 ダンジョン 3,4,6
6 敵の城 5
こんな感じで、今いる場所に応じて移動可能な場所を制限したい。
状態遷移やタスクシステム、ポインタetc....色々探してみたけど
ひょっとして二次元配列で記憶してifでチェックしときゃよさそうだ。
難しく考えすぎてた_| ̄|○

33 :
【改訂版96】ドゴンクエスト9製作スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1102573890/
ここにすごい神企画が眠ってる

34 :
SDLのインスコがおかしぃ・・・・
結論からいうと最適化(/O2)をやめて無効(/Od)にするとうまくいきました。
Debugでうまくいくからオプションの違いを1個ずつ探していきました。疲れた。
4つとも試してみた結果
ダメ
(/O2) (/Ox)
おk
(/O1) (/Od)
速度の最適化ができないとゲームにゃツラそう(´・ω・`)ショボーン
P.S. stdout.txtに「初期化に失敗しました」と出力されて起動できないんですよ
参考にしたサイト
初心者の初心者による初心者の為のSDL
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/

35 :
>34
BCCでSDL使ったら、全く問題なかったけどなぁ…
コンパイラに拠るんだろうか?

36 :
>34
環境何?

37 :
SDLボチボチとやってます。
PNGを透過して表示するところまでできました。
うぷろだ落ちてるみたいですね。
>>35
新しいVC++に対応してないとかかなぁ
>>36
VC++2003です

38 :
もしかしてSDLって密かにブーム?

39 :
導入さえしてしまえば
恐ろしく楽>SDL
初期化で悩んでいたのが嘘の様
日本語で解説してるサイトがあるから
英語分からなくてもなんとかなるし

40 :
今日はここまで
http://gamdev.org/up/img/2125.zip
PNGがデフォルトで透過されたりとなかなか便利なんですが
SDLには拡大縮小がないらしい
隠しAPI(?)でSDL_SoftStretchがあるそうですがうまく動いてくれませんでした。

41 :
>40
そんな感じでできることを広げていけばいいんでないかい

42 :
一応、SDLで拡大縮小回転とかやる外部ライブラリとして、SDL_gfxがあるよ。
それが嫌なら、OpenGLとかでもいい鴨。

43 :
マップ表示とタイマーを利用した歩行グラフィックです
SDL_AddTimerが便利でこれだけでもSDLの利用価値があったなと思うですよ
http://gamdev.org/up/img/2132.zip
拡大が必要だったマップチップを拡大してしまいました。ファイルサイズ倍増です。
次は文字です。
解説サイトのHelloSDL、英数字は表示できますがカタカナは無理っぽいです。
フォント画像にカタカナがあったのに使えなくて(´・ω・`)ショボーン
参考サイト
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/

44 :
>43
ImgFont.cppの29行目を
char* ptr = text;
から
unsigned char* ptr = (unsigned char*)text;
にすると半角カタカナ表示できるぞ

45 :
カタカナ表示できました
http://gamdev.org/up/img/2144.zip
>>44
うまくいきました。ありがとうございます。
今日はなぜこれで上手くいくか考えていたのですが
文字コードが表示するフォントの座標に対応していて
unsignedにしないとマイナスになるから128より大きい
文字コードを表現できないってことだったんですね。
わかってみると単純だなぁ
gamdevのwikiにあるFF風RPGを作れというページを眺めていたのですが
そろそろマップの構造体を考えたりマップエディタを作る時期のようです。
プログラミングしたいだけで特に作りたいゲームがないのでこういう時にこまる_| ̄|○
参考サイト
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

46 :
ここはDinkを省いてC++の話をするスレになりますた

47 :
Dinkってなに?

48 :
D ダイナミック
i インポテンツ
n ナショナル
k R

49 :
Rは 【clitoris】なのでC

50 :
結婚しても共働きってヤツだろ?

51 :
おいらも参戦していいですか?
>>45の参考サイト眺めてたら面白そうだったんで
一応EL使い手だったんでLevel4を除きLevel7まで作ってみますた。

52 :
だめー

53 :
>>52
そんなこと言わないでくれ〜
そういやはっきり言うとマップスクロールなんかより
イベントプロシージャ作ってイベントメッセージ処理させるのの方が難しいよね
でもそうしないと会話させるたびにありえなくコードが増える罠。

54 :
イベント処理が関門だな
スクリプトエンジンとか作らないといけないからね

55 :
http://gamdev.org/up/img/2224.zip
いちおうメッセージの表示方法とか
いろいろガンガッたりしてみたんすけど
Sage4のスレみててわかったっす。
一人じゃ無理だorz
とりあえず、ソース完全配布ですけど
普通のelじゃコンパイルできないっす
リソースからwavやらmidやらbmpやら引き出すようにしたんで
LoadObjectFromRes関数とか自作しちゃったんで。
手伝ってくれる人ボシュ。

56 :
RPGツクール使え

57 :
じっち逃げた?
俺も最近C++始めたから、スレが沈んだら一緒にマターリやろうよ

58 :
>>57
RPGは最近はじめて作れるゲームじゃない、いい加減悟れ、そしてRPGツクール使え

59 :
ツクール厨はカエレ

60 :
>>58
一朝一夕で作るなんて書いてないよ
過剰反応してるようだけど・・・何かあったのかい?

61 :
スレ沈んできたんだからそろそろ真剣にはじめましょうよ。
とりあえずWinAPIだけで行くのかDirectX使うのかOpenGLとか使うのか
はたまたラッパーライブラリでも使うのか、はっきりさせましょうよ。
>>58
前半は合ってるが後半はどう考えても違うぞ。

62 :
俺はWinAPIで組んでみるつもり
WinAPIを使いこなせないうちにDirectXいくのはマズい気がするからね

63 :
この際みんなで協力してみたいものですね。
私はWinAPIもC++も人並みには出来るつもりですが
DirectXは未知の領域です(さすがにBltFastぐらいは・・・)
しかしWinAPIだけでは最終的な完成度を高望みが出来ないのも事実です。
MFCerおよびC++以外erは論外という方針で。
そして何よりプログラムってのは思いついたことをどんどん加えて行くと
後で取り返しのつかないことになるのできちんと筋道を立てたほうが
よさげなきがします。

64 :
SDL逝っとけ

65 :
みんなで協力ってのは一つのを作るってこと?
それは無理な話だ
WinAPIじゃあ完成度を高望みできないっていうのはどんな点で?
音楽系についてはDirectXの方が楽なんだろうけど

66 :
このスレはみんなでRPGを作るスレだったのか・・
まあ>>1がじっちな時点であれなんだが。
>>61が旗振り役やりたいんなら別に止めはしないが
ロクなことにならんのだけは自明。

67 :
>>65 >WinAPI
分からないのなら君はそこまでということさ。
音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?
>>66
せやな。
RPGはチーム組んで開発したことはあったが
それ以来だったんで作りたくなってみただけさ。
ここは初心者にRPGが一朝じゃ出来ないことを教えるスレだったようだw
バイチャ(*^ー゚)/~~

68 :
ま、まってくれ!
じっちにそれを教えるまでは、君の役目はまだ終わっちゃいないんだっ!!

69 :
>>67
作りたいならマトモな場所で募集するべき
悲惨な最期を遂げるのはこの板の人なら分かるだろ

70 :
>>67
>分からないのなら君はそこまでということさ。
>音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?
君もここまでの人なんだねw
mciじゃ、ゲームのBGMはつらいよ。
ファイル読み込みとループ時のオーバーヘッドがかかる。
せめて演奏スレッドでMIDI位操らないと。

71 :
>>70
DirectMusicを使ったことがあるなら
それの糞さを分かるはずなんだが。

72 :
>mciで十分過ぎますが何か?
と書いた数レス後に
>DirectMusicを使ったことがあるなら
>それの糞さを分かるはずなんだが。
数レスの間にこんな矛盾を作れるなんてステキ
まあ、>>65=70と勘違いしてるんだろうな

73 :
じゃあもう間とってSDL使っとけ

74 :
相変わらず無駄な議論の好きな人たちだこと。

75 :
おまえらに音楽とかぜいたくだ
DOS窓だけでやっとけ

76 :
コンソールアプリでも音楽は使用できる。
よってい一行目と二行目の関連性が不明。

77 :
「い」が余計だった。

78 :
>>77
台無しだyp!

79 :
SDL_mixerが楽でいいよw

80 :
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
ここのサンプルをコンパイルしながら勉強中・・・

81 :
C++でRPGゲームを作成する == C++でロールプレイングゲームゲームを作成する
>ゲームゲーム

82 :
>80
そこは日本語がすこし変だったりするけど、なかなかいいサイトだと思われ
まぁガソガレ

83 :
目がチカチカする

84 :
目薬させ

85 :
そういう問題でわない

86 :
そんな目玉はくりぬいてしまえ

87 :
目が見えなくなりました
どうしてくれるんですか

88 :
そんな事言う口など
縫い付けてしまえ

89 :
・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・

90 :
>88
そんなことすゆ子は

零ちゃん ぶつじょ

91 :
今日からRPGを作り始めることにした
とりあえずウィンドウ表示だけつくった
途中で飽きるかもしれないが
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip.html

92 :
API + C++でやってんのか。フレームワークを使わないその心意気よし。
でもゲームで使う程度ならわざわざウィンドウクラス作らんでもいい気がしないでもない。
まあOOP好きじゃないヤシの独り言だけど。

93 :
>>91
期待。

94 :
なかなか開発時間が取れない訳だが…
DIBSectionを作って、ウィンドウに赤い矩形を描いた
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0003zip.html
>>92
批評ありがとうございます
ウィンドウ表示を使いまわそうかと思ってクラスにしてますです
>>93
へたれなので、のんびり作っていく予定っす

95 :
自分のC++の勉強にもなりそうっす。がんばてください。

96 :
クラスの説明が理解しやすいサイト
教えてください、人のオープンソース見ても全然わからなくて

97 :
猫でもかワイズダムソフト

98 :
wisdomのC++は全部勉強したんですが、
クラスを使ってのゲームの作り方のようなのを解説しているサイトを
知りませんか?

99 :
ググれ
http://www.google.com/

100 :
C++スレで言うのもなんだが、別にクラスありきじゃなくてもいいと思うぞ。

101 :
struct Player とかで分けて
作る方法しかしらないんですが、DirectXの勉強に入ってもいいですか?

102 :
>101
C以上ならいいと思う

103 :
すげー文面読み違えてたorz
CでもDirectXは出来るぞ

104 :
>>101
まずは、DOS窓で動く物を作ったほうがいいと思う。
できたら、それをDirectXに移植が勉強になってよいぞ。

105 :
なんとか週一のペースを維持したい('A`)
文字表示が出来るようになった
MIDIを簡単に鳴らせるDLLがあったので使ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/2427.zip

106 :
>>105
音を鳴らすのはMCIとか楽だぜベイビー

107 :
>>98
MFCなら<http://www2s.biglobe.ne.jp/~sinmasa/>
ライブラリ使ってるなら色々あるでしょうが、
全て自前となると解説までしているサイトは私は見たことないですね〜。
オープンソースなら
<http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php?FrontPage>
<http://homepage1.nifty.com/sakurayama/>
くらいでしょうか・・・。
<>

108 :
>98
猫にしろワイズダムにしろ、そこに書かれているのはC++の文法について
オブジェクト指向の理解が不十分だからクラスのデザインができない
言語理解はもちろんだが、それとは別にオブジェクト指向の概念の理解が必要
というわけで次はオブジェクト指向でググって勉強しる
サイトは知らんが、漏れのお勧め書籍は
憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座 C++による実践的ソフトウェア入門
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/250-0536964-7363426

109 :
憂鬱な…はある程度理解しているひと向けだとおもうが。

110 :
>>95
お互いガンガろうぜ!
>>106
MCIでループさせると、繋ぎ目で空白部分が出来たので
拾ってきたライブラリつこてみました

111 :
クラス設計(というか使い方や意図)はVBとかで適当に窓アプリ作ってればわかると思うけどな。
オブジェクト(クラス)&プロパティ(クラス変数)&イベント(メソッド)=オブジェクト指向だし。

112 :
>>111
それだけでわかりますか?本当にわかりますか?

113 :
APIを直接扱うのって、皆が言うほどめんどくさく無い気がする
VC++の場合ね

114 :
まあAPIそこそこ習熟してればMFCなんか(゚听)イラネよな。
特にMFCフレームワークはR。

115 :
>114
まぁもともとゲームを作る用のフレームワークではないのだから
ゲーム作ろうと思ったらMFCは大便なのは小がない

116 :
>>114
MFCの出来はともかく、普通は自分で画面作って「Windows標準GUI」の
出番などあり得ないRPGに、MFCは無用ではあるね。

117 :
>>111
VB.NET じゃないならば
・継承
・カプセル化原則
・多態
が欠けているぞ、とマジレスしてみる。

118 :
VBで分かるのはイベント駆動くらいだろ。
まあ終わった開発環境のことなんで激しくどうでもいいんだけど。

119 :
VBだとマジでAPI使いにくいね。
C++はもっと凄いんだろうなあと思ったら
VBより遥かに簡単だった。

120 :
VBとCOBOLの話はイラネ

121 :
メッセージループとメインループを分離してみた。
キー入力で(・∀・)を移動させてみた。
簡単なイベントスクリプトが動いてるっつーか、それだけっつーか('A`)
http://gamdev.org/up/img/2437.zip

122 :
>>117 は クラス=オブジェクト指向だと思ってるのか?

123 :
>>117 ×
>>111

124 :
AGE

125 :
GLAUXでRPG作るのって、やはり無謀なんだろうか。

126 :
RPG作ってる人って、自前で簡単なスクリプト言語を作ってデータ管理してる?
全部ソース内でやるのもどうかと思うし、その辺の線引きが不明瞭だなぁ。

127 :
ツクール使え

128 :
ツクール作れ

129 :
test

130 :
>>126
Luaとかpython組み込めばいいんと違うかな。
使ったこと無いけど。

131 :
>>126
私の場合は、スクリプト言語というより、バイナリベースの簡単な仮想マシンだね。
余力があれば、仮想マシンコード用のコンパイラを作るのも面白そう(^^;。

132 :
>>130
PythonはCから呼び出せる

133 :
>>126
スクリプト言語というほどたいそうな物でもないが、
1行ずつsscanf(buf,"%s %d %d %d",command,&a,&b,&c)でパースしてる。

134 :
>>132
Pythonって、スクリプトが丸見えじゃないの?

135 :
>>134
暗号化

136 :
>>134
コンパイルしてバイナリにすればいい

137 :
Cらいんたいむ混じりで新人教育してたら
w系のAPIはなんのためにあるのですかと聞かれますた

138 :
>>137
wsprintf()とかか?

139 :
Rubyだったら、ちょっとしたコード片を渡して実行させることができるけど、Pythonだと無理だからなぁ

140 :
>>139
evalじゃだめなの?

141 :
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?

142 :
141 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/04/24(日) 10:17:30 ID:wjakTbXK
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?

143 :
>>141
m9(^Д^)プギャーーーッ

144 :
>>141
いますが、何か?

145 :
>>141
勝手に「絶滅寸前」とか決めつけるなヽ(`Д´)ノ

146 :
そうだぞ!!
お前が馬鹿でプログラミング出来ないからって絶滅寸前にするな

147 :
>>141はたった4行で画面が出るスクリプトですら挫折する低脳なんだな。
まあでも僻むだけの甲斐性あるだけマシかもwww

148 :
>>144,145,146
絶滅危惧種キター

149 :
>>147
オールナイトライブだっけか。
こないだうpされてたのを読んだよ。すごいねアレ。

150 :
DirectXとかWindowsAPIとか以外のライブラリ(上のSDLとかEasy Link Libraryとか)って使うと確かに楽だけど、汎用性に欠けるよね。
そういうの無しでRPG作りたいんだけど、どっか解説サイトとかありますか?
言語はC++でDirectXはありでも無しでもいいんだけど。

151 :
>150
>汎用性に欠けるよね。
といっても表示部分とかだけだけどな
ゲームの処理そのものと表示なんかをきっちり分けられてれば問題ない

152 :
>>151
まぁそうなんだろうけど、就職とかの時にDirectX使ってゲーム作れますとは言えないでしょ。
ELL使ってしかゲーム作れなかったら。

153 :
SDLってイベント拾うようになってんじゃん。

154 :
>>150
要するにチュートリアルだろ?

155 :
RPG作るのとDirectX使うのは別でしょうに。
面接官だってその辺はわかるよ。

156 :
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
糞スレより、こっちのほうがいいぞー
だいたいRPGのGはゲームって意味だし。
RPGゲームを崩すとローリング・プレイ・ゲーム・ゲームとなる。

157 :
捕手っとくか

158 :
>>156で紹介されたスレが、紹介された直後から荒れに荒れ、最終的にスレストされた件について。

159 :
>>156
誤:RPGゲーム
誤:RPG風ゲーム
RPGは株式会社バンダイの登録商標です。

160 :
RPGゲーム!?
ロールプレイングゲームゲーム!?

161 :
>>158
まだ普通に書けるじゃん・・

162 :
>>159
RPゲームって言えばいいんだな('A`)マンドクセ

163 :
ぶっちゃけ普通の会社なら、自社専用のライブラリを作ってるはず。
そうじゃなきゃ生産性が激しく落ちる上、どうでもいいバグやパフォーマンス低下に繋がる。

164 :
http://www.acport.com/index.cgi?id=1120825528

165 :
このスレ生きてる?

166 :
>>165
死んではいない。
あなたが、なにかいいネタを投下してくれれば、再び動き出すでしょう。

167 :
つか、>>1はHSPでさえまともに使えないのによくC++なんかに手を出そうと思うかなぁ…。

168 :
日本語が微妙におかしい

169 :
Cでnethackのようなゲームを作ってるんだが

170 :
なにそれ、名前からサイバーパンクな世界で、ハッカーになって巨悪企業の不正を暴くようなゲーム?ドキドキ
と思って検索したら全然違った

171 :
>>170
それは.hack
169はローグライクとか言うゲーム
CUI時代の遺産だね

172 :
とりあえずfpsとかマルチスレッドとか勉強したらできるよな。
あと描画か。

173 :
他にはデータファイルの読み書きや
インタープリタやエディタも必要

174 :
描画さえ出来れば後はなんとでもなる。
少なくともコマンドプロンプトが最高のゲーム環境だ!と勘違いしていたかつての俺よりは希望があると思う。

175 :
>>174
まあ、でもコマンドプロンプトも捨てたもんじゃないぞ。地味だけど。

176 :
音声入力で曖昧な単語も理解してくれれば大分違うかもな

177 :
「RPGゲーム」というと「ロールプレイングゲームゲーム」になる気が

178 :
腐るほど既出

179 :
>>177
でもなんか意味深でいいと思わないか?
現状への皮肉が遠回しに込められてるような気配が無くもない。

180 :
俺がひっそりと開発してみるか。

181 :
出来たらひっそりと晒してくれ

182 :
ひっそりと簡単なスクリプトを作ったんだが、
どうもスマートじゃないのでひっそりとSpiritを使おうとひっそりと勉強中。

183 :
ひっそりとageてみる

184 :
テス

185 :
どこかに、高機能で、無料のプログラミングツールはないのですか?
インストールしては見るものの、会員登録が何とかで・・・あ〜〜〜(泣)
VCとボーランドのC++、delphi・・・ツクールに負けないものつくれるのは、
いったいどれなの〜=。=HSPじゃむりですよ!!フルスクリーンでdirectXつかいたいのです!!
Help Me〜・・・・
だれかお返事書いてくださる心の広〜いかたは、アドバイスくださいw
わたしもすばらしいRPGをつくりたいのです!

186 :
無能な人間に必用なのは高性能なツールではない。
金だ。

187 :
>>185
BCC5.5 VCToolKit2003 MinGW

188 :
Delphi6 Personal(フリーウェアの配布はOK)もいれといて、
でも正直、無料だと敷居が幾分か上がる。
無能なら、有料のをかっておけ。
お勧めは、VS.NETのアカデミック。
5000円もしないのに、数万のと中身は変わらないので。

189 :
>>186,>>187に追加
DirectX(OpenGL)をカプセル化したライブラリを使うのがいいかも。
SDL
http://www.libsdl.org/
Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
ogre
http://www.ogre3d.org/
あと、会員登録くらい英語でもできるようになっとけよ。

190 :
>>185
JDK

191 :
Python+Panda3D
ttp://www.panda3d.org

192 :
ひっそりと煮詰まった。でも負けない。

193 :
>>192
まったりと応援してやろう

194 :
スレ立てできないのでこのスレは
「鬼が島RPGを作るスレ」としてリサイクルさせてもらう。
スレタイ変だけど。
■テンプレ
お馴染みの童話を題材に3DRPGを作ります。
ガンガン作っちゃいますが、意見感想、素材、ネタなど提供などしていただけると助かります。
製作状況とまとめサイト。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%B5%B4%A4%AC%C5%E7%A4%CE%A3%B3%A3%C4%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%EB%5D%5D
最新版サンプル10MB
ttp://gamdev.org/up/img/3988.zip
曲の使用許可が出たのでBGMを入れてみた。格段に雰囲気は出てきた
が、WAVEが圧縮効かないことを知らずでかくなってしまったorz
対策を考え中。

195 :
>>194
かなり期待してる。
手伝えるかなと思ったけど、当方MAXだし、
Xファイルとか未経験で、ゲーム関係へのCG対応は静止画しか経験ないし、ローポリ未経験だし。
役に立てそうも無い。
音楽で軽いデータならOGG形式を視野に入れてみても良いかも。

196 :
>>195
OGGですか、調べてみよう。助かります。
音系はWAVしか扱ったことなく、他のはライセンスとかいろいろあって
なんかややこしいな。
一応プロットができた。これを元に必要物リストを抽出していく。
が、決まらない点がでてきた。
・キビダンゴが欲しいだけで仲間になるのは軽すぎる。理由付けは他にするとして
 キビダンゴがただの回復ていうのも、いまいち。もっと重要なアイテムとして位置付けたい。
・主人公の特別性。「人より優れた何か」が欲しい。
無くても成立するが、できればちゃんとしておきたい。

197 :
>>194 再利用あげ

198 :
>>196
キビダンゴに中毒になるほどの強い依存性があって、
ダンゴを買う金ほしさに鬼の財宝に目をつける犬サルキジ。
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

199 :
>>198
お子様やDQNでも楽しめるRPGにしたいし教育に悪いので却下w

200 :
・黍団子を食うことによって、呪いが弱くなって一時的に完全人間(or完全獣)に戻れるために、家来に。
・黍団子の効果で、家族を助けてもらいそのお礼として家来に。
・黍団子を食べたことによって、今までの洗脳(呪い)が解け、今までの非道を改めるために家来に。


201 :
>>200
アイデア投下ありがとう。
基本的にシナリオが書けないのと、演出は極力減らしたいことを踏まえて
(1)は人間になりたいなどの長期的な願望は表現しにくい。(キャラはあまりゴチャゴチャ話さない)
けどちょっとアレンジして、バトルで使用するとFFの召喚獣的な魔獣に変わって、とかかっこいいかも。
いや、作るのわアレなんだけどw
(3)をもうちょっと緩めるとよさげに思った。一帯に鬼の呪いが満ちていて、「それを弱める効果がある」
という設定でいろいろ使えそう。(2)はその効果の一使い道。(1)の理由付けとしても違和感ないし。
キビダンゴはこれでいこうw

202 :
誘惑に負けてプロットざっと読んでしまった。
仲間を集めるのに時間かかりすぎな気がする。
もうちょっとサクサク仲間になってもいいんでね?バランスとか難しいのかな。
鬼岩城内は良い。純粋に面白そうと思った。

203 :
もう一レス。
プロローグで「鬼姫 邪子」の説明が欲しい。まだそんな段階じゃないかもしれないけど、
初め読んだとき「何者?」って思った。概略プロフィールみたいなもんを頭につけるといいかも。
ex)あらゆる鬼を従えて村々を襲う「鬼姫 邪子」が〜。ここ最近○○村周辺で悪事をはたらく鬼「鬼姫 邪子」が〜。とか。
あと街移動速度が遅い。shift+なんかでダッシュ機能が欲しいと思った。
速度といえばバトルが遅い。演出は良い感じだけど、走っていって殴るスピードや敵がのけぞるスピードが遅い。
setting.txtで窓モード、800*600にしたらバトル画面のレイアウトが狂った。
気付いたトコはこんくらい。

204 :
>>202-203
あんがとさん。
仲間になるのが遅いのは、理由づけに悩んだのを反映してるw
その点考えてみた。
仲間がそろって港へ->まだ渡れねー!orz
ってほうが先入観もあってキレイだな、と思った。それとただでさえ短いので早いにこしたことはない。
ってことで、鬼姫の説明〜も含めて練り直してみる。
移動速度は、今のとこ移動に意味は無いので、よく視てなかった。調整しよう。
バトルは、エフェクト終わり->ダメージってのがテンポ悪いのは思ってた。
これはエフェクトにここでダメージ、とかの情報を持たせることで解決していく予定。
これらがPCやリフレッシュレートによって速度変わったりしてるのならバグだけど。
高解像度への対応は後のほうになるなあ。

205 :
そんなにおにぃタンと呼ばれたいか

206 :
('0'*)そ、そんなことっっ(ry

207 :
スレ立ててからこれだき勢いがあったのは初めてだろうな。

208 :
一応トリつけといたほうがいいと思う

209 :
トリップ付けてみた。テスト。
OGGファイルでの再生ができた。
サイズも小さいしDLLなんかもいらないって、すばらしい!

210 :
プロット整理とイベントスクリプトエンジン部をやった。
構文解析は設定ファイルを解析するプログラムに手を加えて終わり。
実行部は実際に作りながらになるので、次はじいさんばあさんなど
チビキャラや家の中のマップを作りつつ会話する、などやっていく。

211 :
製作おつかれ。
応援しとるよ。手伝えないけど orz

212 :
>>196
>主人公の特別性
「とんでもなく強烈な屁が出る」で。

213 :
>>196
流れからいって呪いを解く効果のあるキビ団子がそこらで売ってるのは
設定上ありえない(誰でも鬼退治できる事になる)
それを絡めて、主人公の特性を「呪いを解くキビ団子を作れる」にしてはどうか?
おばあさん直伝のキビ団子作りの腕前に類稀な主人公の心の美しさが相乗して
呪いを解く効果が生れる。食べた者はあまりの美味さに改心してしまう・・・
(なんかの料理アニメみたいだなw)
>>212
その設定も捨てがたいが、鬼が島じゃなく別の話になってしまうんジャマイカ?
屁こき太郎、とか屁ひり女房とか(そうゆう昔話がマジで在る)

214 :
>>213
この地方では名物で、ばあさんのはちょっと特別な
秘伝の団子って感じで良さそうね。
ほんとこういう設定って一言二言で説明してしまいたいわけで
そういう意味では>>212の設定はそれ以上根拠もいらないし
なかなか捨てがたいね(・∀・ )/ ⌒ ゜ポイッ
じいさんモデル90%っとw

215 :
「桃から生まれた桃太郎は体が植物でできているので刀で斬られても槍で突かれても血は出ませんし痛みも感じません。」
……あんまり正義の味方っぽくない設定だなあ。
「倒した敵にエキスを注入して植物にしてしまう能力を使い、環境破壊で草木一本無くなった「鬼が島」に緑を取り戻そう!」

216 :
「モノノケに好かれる体質」
どう見ても横島君です。
本当にありがとうございました。

217 :
>>215
どう見ても2番目も正義の味方っぽくないです。
本当にありがとうございました。
>>216
ちょ、それ頂いときます。
本格萌え萌え路線てのは、技術的に無理っぽいけど
その雰囲気がほのかに出せればいいなあ。
じいさんばあさんキャラはモーションまで終わった。
家中マップを作ります。

218 :
( ゚д゚)Σガーン

219 :
倒した敵にエキスを注入ってどこのエロゲだよw

220 :
作成途中のSS。
ttp://gamdev.org/up/img/4013.jpg
壁をどう作るかとかいろいろ難しい。
和室って土足厳禁だってことに気づいたw
ファンタジーファンタジー

221 :
FF7でも土足で上がってたし、気にすることなくね?

222 :
いやダメだろw
そこ滅茶苦茶重要だぞ

223 :
じゃー、そのSSからすると、まず玄関から作らないとな。

224 :
('A`)

225 :
逆転ホームラン!
内装を洋間にすれば問題ナッシング

226 :
それだ!!

227 :
>>220
がんがれ

228 :
再逆転ホームラン!お〜っと、今宵のゲームは乱打戦か?!
いつでも何処でも裸足にすれば問題ナッシング

229 :
昔風の外観なのに中は現代的な生活。
セコムみたいなのもあったりして。
結構面白いかも。

230 :
マップ→住居(土間→部屋)
土間までは靴はいたキャラ使っておいて部屋入ったらはいてないキャラ。
鬼が島RPGじゃむりか・。・・

231 :
最後尾のキャラが雑巾がけしながらついてくれば問題解決。

232 :
つまり雑巾アイテムをGETしないと土間から上に上がれないわけだな!

233 :
おじいさんおばあさんのシルエット
丸みがいい感じですねぃ

234 :
桃太郎の時代って農民靴履いてたっけ?

235 :
ちょっと調べてみたけど、一般家庭に畳が普及したのは明治時代以降っぽいね。
桃太郎の時代がいつかは知らんが、べつに靴なんか脱がんでいいんじゃないか。
SFC版新桃伝なんか土足でかぐや姫の御所にズカズカ(ry

236 :
もう気にしないでちょっと洋も入れつつにする。つか、どーしようも無いw
キャラとかも既にファンタジーなんで。
しかし日本の昔の家とかイメージ沸かないな。
>>235
勉強になるね。でも靴とか畳とかあんまり調べないようにw
>>233
爺さんの顔が信長っぽいので直すw

237 :
できたがな。
ttp://gamdev.org/up/img/4020.jpg
マップ切替会話イベントその他細かい作業に移ります。

238 :
何か昭和の香りが

239 :
えらく高級そうな壷や絵画が飾ってありまつね。

240 :
お金持ちの家なんだよ

241 :
SUGEEEEE! 布団まであるよw
むしろ家の内装いじるゲームとかにしたら楽しそうだとおもた。
ちょっと壁の厚みが気になるかな。

242 :
ぐうぅ、そういえば苦しい家計を助けるため鬼の財宝を持ち帰るんだっけw
調子づいていろいろ追加したよorz
囲炉裏とかそんなイメージか。

243 :
>>242
壁にかけるなら草鞋とか蓑とかだね。
あと、家の中にも薪を積んで置いたりもするよ。冬とか外に取りに行くのが大変だから。

244 :
つまり主人公の活躍にしたがって、
薪が何時の間にか床暖房のコントロールパネルになるわけですか?

245 :
>>243
サンクス。少しイメージ湧いた。でも茶色一色だな。
>>244
まあこれはこれでエンディングで使える罠w
広いといろいろ置きたくなるからせまくしようw

246 :
>>243
補足。
貧乏な農家なら、ワラの束が摘んである、ゴザ作ったりワラジ編むから。
あとクワとかも立てかけてあるよ。
床はだいたい板張りなので座布団(というか丸く編んだゴザ)が敷いてある。
手先が器用な奴が居る家なら竹細工(かごとか)が作りかけで放置されてるね。
てか、田舎者ってことがばれるなw

247 :
昔話に出てくるようなかやぶきの家なら、
入り口の引き戸くぐったら土間があって、
板張りの居間に囲炉裏があるくらいでいいんでない?
家の中に仕切りができるのはかなり時代が進んでからみたいだし。
ちょっと時代がずれるけど明治時代の屯田兵屋なら、
間取りや写真がネットで色々と資料がみつかるですよ。

248 :
たたかう..━━━━━━━━━━━━━┓
┃   建物以外の画像うpして起動修正..┃
┃[> 適度に資料出揃うまで放置    ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛

249 :
まほう  ..━━━━━━━━━━━━━┓
┃   和洋折衷の時代設定にする    .┃
┃[> 適当にしておく            .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛

250 :
>>246-247
情報ありがとう。田舎はまだそんなんなの?w
言われてってわけじゃないけど、>>248-249のアドバイス(?)が賢いと思うので
今やってるスクリプトが一段落したらマップ修正しようかなと、先に進んでおります。
マップ切替やNPC配置、BGMなどを全てスクリプトで制御するとこまでできた。
次はNPCやツボ調べたりしたときの制御。
フラグ分岐あたりまで出来ればツクール状態になるので楽・・・、にはならんなw

251 :
時代劇が参考になるかと。
基本的には肉厚の黒塗り陶器がデフォ。
つ〜か、真っ白な薄焼き陶器なんて、手作業では簡単には作れん。
生活で使うような道具は木製の器が多い。
高級な木製の器は、外側は黒塗りで、内側は赤塗り。
どっちも防腐効果で色が塗られている。黒は墨の色。赤は何だっけ?
木造の家でも、防腐効果のために墨を塗ってある事が珍しくない。

252 :
>赤は何だっけ?
にかわだと思う。

253 :
漆じゃないかな?色は顔料かなにかで

254 :
>>253
そういやそうか。
土壁って、白は何の色だっけ?紙かな?
デフォは黄土色だったような・・・

255 :
長く使ってると、土が染み出してくるんだよ。

256 :
たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・

257 :
>>255
で、壊れてくると、中の竹の骨組みが剥き出しになってくると。

258 :
>>256
少なくとも江戸時代には、寝床は畳張りがデフォかと。

259 :
>>258
田舎の農村とかでは、畳張りが多そうだな。
城下町の貧民街とかだと、板張りが多いかも。

260 :
ケモノが女体化する世界でどうしてそんなにリアリティを追求するか。

261 :
>>254
しっくいかと。
>>260
ノイズの少ない方が、のめり込めるだろ?

262 :
スクリプト関係一通りでけたw
ttp://gamdev.org/up/img/4035.jpg
なんか議論が飛び交ってるのでマップ修正するぞw
時代劇ね。時代劇は、あまり観ない吉宗であった・・・

263 :
天外魔境NAMIDAの様な家か?

264 :
>>263
ちょっと調べてみたけど、そうそう。ちょっと中華入ってるけど色が派手でいいね。
日本の昔の家そのままだと地味で楽しそうじゃないなぁ、というのがあって
ここまではいかなくとも、多少色を付けたい。

265 :
作るの速いね。尊敬しちゃう。
スクリプトってどうやって勉強したん?
絵の動かし方とかは色々浮かぶけど、
スクリプトだけはどうやっていいのかわかんないよ (T_T)

266 :
>>265
スクリプトと言っても特殊なことはしてないですよ。単にテキストをバイナリに
変換して順次処理するだけ。
速いのは、テキストをラベルと名前(関数・変数)と値(数値や文字列、複数有り)に
分けて保持するクラスを既に作ってあったから。
プログラムの基本だけどコレは面倒いね。
面倒いときはC言語のマクロ機能をスクリプトとして使ったりするよ。

267 :
>>おにぃタン
レスありがとん。
書くときはメモ帳で書いて、
それを順次上から処理していくっ感じでしょかね。
<msg01>ああああ
<msg02>いいいい
って感じでセリフだけは読めそうなんですが、
フラグとか宝箱とかをどう管理するのかが
イマイチ掴めないんですよねぇ。
私もすぺしゃるなプログラムが組める人になりたいわ。

268 :
>>267
うーん最低限ラベルジャンプができればあとは応用だからforでもswitchでも何でもできる。
宝箱とかは、マップデータとスクリプトをセットにして、マップ読み込んだときに
必ず呼び出すスクリプト部分で、フラグ見て分岐->空っぽにしたりしなかったり。
分岐したり、呼び出す部分を特定するためには、ラベルが必要。
こんな感じですかな。

269 :
switchとかで書いたら吐き気しそうだなw

270 :
>>268
ラベルジャンプって、そのスクリプトの中で
gotu TAKARABAKO;
みたいなことするってことですかね?
にゃるほど、それができれば幅も広がるかも。

開発がんがってください。ゲーム楽しみにしてます。
どもありがとー m(__)m

271 :
家の中修正完了age。結構貧乏っぽくなったw
次はシナリオを具体的にしていく、かな。
ttp://gamdev.org/up/img/4038.jpg

272 :
つまり、きじっ娘が主人公なのか。

273 :
(´・ω・`)ナンデヤネン

274 :
先頭だからさ

275 :
こういう女ばかりのキャラのゲームって老人や子供のキャラが書割り的なペラペラなあさーい表現なんだよな。

276 :
ああ、バトルでの主人公の視点を強調したかったからそうしたんです。

277 :
そういや畳の敷き方って、こんな感じじゃなかったか?
┌─┬┐
├┬┤│
│├┴┤
└┴─┘
┌─┬─┐
├┬┴┬┤
│├─┤│
├┴┬┴┤
└─┴─┘

278 :
>>277
おお〜詳しいね。モーメントがどーたらとか意味ありげな配置だな。
やっときま

279 :
このスレはみんなで桃太郎の家をつくろうのスレになりました。

280 :
>>279
そうゆうゲームも面白いかもしれないと思う私が居る。

281 :
UOのハウジングツールみたいなやつで、
内装もいじれたらかなりワクテカだ。

282 :
畳の敷き方
http://tatami-goods.com/tatamiarekore3.htm
畳の角が十字になるような敷き方は縁起が悪いので、
>>277のように敷くのが決まりだそーです。

283 :
選択肢やアイテム取得などスクリプト機能も充実してきた。
あとは最初の村の会話とか考えてました。セリフ考えたりしたことない
ので難しい・・・。村名とかも決めないといつまでも(仮)になるし。
こういうのは、最初の村だけ、とかじゃなくて全体を一気に作る
ものなんだろうなと思った。
まあだいたいできたので、またチビキャラ作り。
>>279
日記スレになるよりゼンゼンイイジャナ〜イ
>>282
また一つお利巧になりました。
なるほど、縁起が悪くなりたいときには十字になるように敷けばいいのか。

284 :
仕掛けで使えそうだな。
家に帰ったら爺と婆がいなくてよく見たら畳が十字になってる。
おかしいと思い畳を動かしたら地下室が・・・みたいな

285 :
知ってる人しか気づきそうもないな〜

286 :
さりげなく村人が「畳の角が十字になるのは縁起が悪いんじゃ」とヒントをくれればおk

287 :
>>284 畳が半分あまる罠

288 :
せっかくなので俺もRPGゲームにツッコミ入れておきますね。

289 :
仮面ライダー系同人ゲーム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1129644482/
みんなも>>1を応援してあげてネ

290 :
>>289
見てきた。無理。

291 :
俺今リアルで南朝鮮からカキコしてんだけど、
この国じゃジャンル名としては"RPGゲイム"が通常の呼称だよ。
日本語で"RPGゲーム"って言ってるやつは朝鮮語も喋れるザイニー2世〜4世の可能性がある。

292 :
何故素直に韓国と言わないw
大韓民国か。
あれ、英語だとサースコリア(つづり自信ないからカタカナでw)だったな。
もうなんでもいいや。
2ちゃんで国際交流意識したくないorz

293 :
>>291
ネタか?
なにしに逝ってるん?

294 :
>>288
Rocket Propelled Grenade Game ですよ。

295 :
ああそうですか

296 :
だから
Roll PlayinG Game
RPGゲームと訳せと何度いわせるんだ

297 :
想定芝居遊戯

298 :
>>292
ここの人は北朝鮮のことを"北韓(プッカン)"と呼ぶ。
北朝鮮では韓国のことを"南朝鮮(ナムチョソン)"と呼ぶらしい。
>>293
ネタならいいのに
仕事してます

299 :
>>298
話を纏めると、つまり291は北朝鮮人で、今韓国に仕事にいってるということだなw

300 :
>>299
あるあるwwww

ねーよw

301 :
スレタイってツクヅク大事ですね。
>>291
海外出張乙です。

302 :
>>301
出張ならいいんだけど
所謂ひとつの転勤ってやつですか???

303 :
↓ここで左遷 m9(^Д^)プギャー!! とか書く奴は人生の負け組ニダァぁぁぁ あれ、なんで泣いてるんだろ俺

304 :
左遷 m9(^Д^)プギャー!!
どうせ人生の負け組だよ・・・
いーじゃん転勤で・・・
今日会社をクビになった漏れから見たらまだマシだ orz

305 :
戦力外解雇 m9(^Д^)プギャー!!

306 :
最近寝てばかり。一日3分の2は寝てる。このまま冬眠するのかw
ゲーム開始から村を出るところまで、NPCのセリフ含めて完成。
今はフィールドマップを作成中。
>>304
が、ばんがれ〜
>>291
そうだよ。>>304よりマシだよ。

307 :
Field of view
ttp://gamdev.org/up/img/4061.jpg
川の縁取りしてるとこなんだけど、数時間かけてなんぼも進んでないなあ。

308 :
ポリゴンでファミコンチックなドットに萌えたw

309 :
いや…、自動化しようぜ

310 :
>>308
せっかく3Dだからリアルにしたいんだけどね〜。
技術も時間も足りないから無難な感じに逃げw
>>309
ん〜自動化作ってる時間あれば終わりそうなw
それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)

311 :
あんまり進んでないのでネタがない。
環境を無料のVC++Expressに変えてみた。
起動時のガクガク(DLLの読み込みや他アプリのメモリスワップかな)が
少なくなって、パフォーマンスも若干アップした気がする。
ありがたや〜。

312 :
なんか最近この板ではMAPを作るのが流行りデスナw
>それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)
擬似乱数なんかで山頂(?)の座標と高さを決定して、
その山の傾斜に応じて周囲の地形を隆起。
これを適当に繰り返して全てのマスに高度を設定。
その高度に応じて海とか平地とか山地にすれば、
結構自然っぽい繋がりの地形になるんじゃないかな?
川はできないけどw
擬似乱数は初期化してから使えば毎回同じ結果になるわけし、
あとは山頂の数や傾斜を変更して、
気に入った地形になるまで繰り返せばいい。
(川は町は最後に上書きで。。

313 :
>>312
なにそのワクワクするマップ生成w
なんか凄く作りたくなってしまうなあ、そういうのw
もともとそんなに大きなマップとか作る気無かったから
ドットエディタっぽいマップエディタができちゃったけど
その発想があったら、また違ってたかもね。
たかだか128X128でも手作業配置はきついから。
で、「繋がり」というのは、草原と川とか森と山の境界のことでして
「少ないパターンと、四角いマス区切り」で作るのだけど
できるだけ、「少ないパターンと、四角いマス」には見えないように
テクスチャ書いたりモデル作ったり、というのが難しいわ、ということなんです。
パーツ配置の自動化をする依然に、パーツ作りがね。
序盤部分はボチボチできつつあるけど。

314 :
フィールドマップだいたい終わった。面積は3、4割までだけど。
次は、名前入力だの道具を使う処理だのの細かいとこを作ってしまって完成度を上げよう。
こういう板だからゲームそのものより、作ったマップエディタとかアップしたほうが
面白いのかなあ〜と少し思ってたり。

315 :
ゲームそのものも面白そうだし、マップエディタも欲しいし・・・

316 :
全てを作り終えたおにぃは、
3匹の家来を従えて、
ユーザーの作り上げたMAPへと、
諸国漫遊に旅立つのであった。。。。[完]

317 :
マップエディタを上げで見た。
「自分しか使わないしいいや〜」バージョンw
ttp://gamdev.org/up/img/4081.zip
現時点では汎用的に他ゲームに使ったりできないし
マップを誰かにやってもらおうとかは思っていないので
お遊び程度に思ってください。
遊びの一例w
ttp://gamdev.org/up/img/4082.jpg

318 :
日記になってしまうが、
実を言うと、このゲーム制作のネライは、RPGに限らず、
あらゆるジャンルに対応できるライブラリとツールによって
効率の良い製作環境を整備する。
というもので、まだ(このライブラリ等では)ゲームは作ったこと無いのでした。
実際にゲーム作ってみないと、これは達成できないわけで。
切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
「効率よく作れているか」、を重視しています。
そんなわけで、この「鬼が島」に依存した部分のプログラムよりは
マップエディタを作ったりしてるほうが面白い。

319 :
>切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
>「効率よく作れているか」、を重視しています。
それでも。それでも漏れはキジッ娘萌え〜〜〜なゲームに仕上がると信じている!!!

まぁ、マジレスするとエディタ類を作ったとしても、
公開Lvに仕上げるのは中々大変なので、
公開睨んだエディタ類作成マジ応援!
いや、声援w

320 :
>>319
ニーソ提案の人ですか?w
公開Lvにするには、大変さが通常の3倍くらいに跳ね上がるだろうね;

321 :
質問イイですか?
言語は何使ってますか?
あと、DirectXとか、その辺のバージョンとか教えてください
参考までに

322 :
言語はひまわりです。DirectXは使ってません。

323 :
へまわり

324 :
ひまわりだってよダサッ

325 :
「言語とかバージョン聞いたところでどうにもならない。」

326 :
おにぃさんは、ひまわり使ってないと思うんだ。

327 :
いえ、ひまわりですwてゆかスレタイを〜
まあ>>325に同意。
ちょっと他所企画でパズル作っていたので停滞してました。
もったいないのでこっちにもはっときま
http://gamdev.org/up/img/4116.zip
http://gamdev.org/up/img/4117.jpg

328 :
エロパズルww

329 :
18歳未満の方はご遠慮ねがいますw

330 :
ひまわりを見直した20の夜。

331 :
ひまわりってCとかに比べるとすげー難しくね?
あんなんよく書けるな

332 :
>>331
プログラミングは英語が一番だね

333 :
ひまわり、本気にしてないおね?ww
Wikiの整理ついでにフィールド画像あっぷ。ポリゴンの隙間直さないとorz
http://gamdev.org/up/img/4148.jpg

334 :
最近「何で製作しているか」「それができるまでどれくらいかかるか」
みたいな質問があったので。
言語はC++(STLとかを使ったことがないレベル)
DirectX9.0cSDK 2004Dec(Windows2000を使用しているため)
3DツールはLightWave7.5D 画像はPhotoShop6.0
今や無料ソフトや廉価版で代用できる物と思われます。
サクサク作れているように感じるかもしれないけど、実際はライブラリと
ツール作成にダラダラと1年くらいかかって、やっと実用レベルになって
ゲームを作ってみてるとこです。 トータルではむしろノロノロなのです。
何が言いたいのかというと、サクっとそれなりのものを作ってしまう人は
蓄積があるわけで、同じ環境をそろえたからといって、>>325の言うように
どうにもならんです。
まあ、「有る物は利用する」というスタンスでいけば、ある程度は時間圧縮は
可能ですが。(ツクールとかね)
「それができるまでどれくらいかかるか」の質問も、「5年はかかる」と言えば
「えぇ〜そんなにやってられん」と思うだろうし
「半月でできるよ」と言えば「自分には無理」と思うに違いないので、
聞くだけ損な気がしますw それに個人差がありすぎて全く参考にはなりませぬ。
長文失礼こきました。

335 :
ひまわり知らないから、半分本気にした俺ガイル。w
暇が無かったからDLまではしてないが

336 :
ひまわりじゃなくてなでしこだと思ってた。

337 :
なでなでしこしこ

338 :
(*ノノ)

339 :
Rした

340 :
>>338はツンデレ

341 :
>>338はネカマ

342 :


343 :


344 :

やまなし、おちなし、意味なしの略。俗に小説や漫画のなかで男の同性愛を扱ったものをさす。耽美派あるいは代表的な
雑誌の名をとって「ジュネもの」ともよばれる。93年ごろから急速に出版点数がふえ、隠れたベストセラーになっている。
もとは落語の不出来なものを意味する言葉だったという説もあるがはっきりしない。ルーツの作家としては森茉莉、現役では
栗本薫らが代表的存在だが、実際の読者もかき手も10代から20代の若い女性がほとんどで、その大部分はもとアニメや
小説のパロディ作品をかく同人誌作家なのが特徴。その内容は自分の好きな男のキャラクターどうしでオリジナルの
恋愛ドラマを仕立てるパターンが多い。かき手にも読者にも既知のキャラクターを用いるため、細かい状況説明などを
要しない。かきたい部分だけをかき、いきなり始まっていきなり終わるような展開を自嘲のニュアンスをこめて評したものが
転じて使われるようになったとされる。
DataPal (electric version)91-96 ゥ Shogakukan 1996電子ブック版・データパル 総合版 91-96 ゥ小学館 1996
DataPal 97-98 ゥ Shogakukan 1997/データパル 97-98 ゥ小学館 1997
DataPal 98-99 ゥ Shogakukan 1998/データパル 98-99 ゥ小学館 1998
ふむふむ

345 :
おにぃたん、だーいすきっ

346 :
ふぅ〜ん、あっそ(*´ -`)y-。oO

347 :
まんざらでもないようだ

348 :
ハァハァ!・・・・俺も大好キッス!!!

349 :
んじゃ私も

350 :
      ∧_∧    >>349
      (  ´∀`)    悪いな俺には>>348がいるんだ
    / おにぃ\    
   / /\   / ̄\   >>348    
 _| ̄ ̄ \ /  ヽ \  悪いな俺には>>349
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
  ||\            \ 
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||
この時期はむしろ製作から離れたい心理が働くな

351 :
そのAA使うとオレーっぽいな

352 :
インスパイア

353 :
もしかして・・・おにぃってオレー?
オレーの書き込みが無いと思ったらこっちで頑張ってたんだ。

354 :
なんだってー

355 :
なきにしもあらずと想像を膨らませる。

356 :
>>355
ねーよ♪

357 :
オレーには誰もかなうまい…
数学と物理の天才ダヨ彼は。

358 :
>>357
俺もオレーのようになっから期待してな

359 :
数学も物理も中学生レベルのおにぃが来ましたよw
>>358
がんばってちょ

360 :
オレーは今大学生か。

361 :
あ〜そろそろ age ね?

362 :
ちょっと寄り道して↓を作って検証してみる。
■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095848429/l50
567 名前: おにぃ ◆vaRn.epHhg [sage] 投稿日: 2005/12/08(木) 22:46:25 ID:kTHFjbf6
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
ゲームとして成り立つのかは、やってみないとわからないが
もの凄いことになったら特許でも取るかなw

363 :
できたので特許庁イッテキマース"8-( *゜ー゜)カタカタカタ--..
http://gamdev.org/up/img/4186.jpg

364 :
夢の特許料生活おめ

365 :
東京特許許可局ってどこ?
  ∧_∧
  ( ・∀・)
  ( O┬O
◎-ヽJ┴◎ キコキコ...

366 :

つ〒100-8915 東京都千代田区霞が関三丁目4番3号

367 :
ちなみに東京特許許可局は俗称で、本当は宇宙少女きゃらめるパラダイスといいます。

368 :
いわば風俗・・・orz

369 :
watota

370 :
−  _, -ーノ、 ______
−  ノ,リハリルリ |       |
− イ从゚ヮ゚ノi、.|       | 从 ∧__Λ∩
ニ  ノつy´〉つ|       |≪ガッ≫Д´)/ ←>>366-369
ニ  ,ん、ハ_ゝ |       |  YY    /
三 レ´ レ  .|       |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

371 :
はぴましておめいやー

372 :
あけおめs

373 :
Softimage|XSI5.0の体験版をダウンロードしてみたけど、いいなあこれ。
ファイルコンバータ作るのにちょっと触ったことは有ったけど。
63000円ってマジ!?それでも今は買える身じゃないがorz

374 :
その3Dデータって楽に扱えるの?

375 :
>>374
質問が、楽=オーサリングツールってことなら方向性は真逆かと。
意外にも初級者にも易しい設計になってるし
リアポリ作成が、使い勝手の点で上だなあ、ということで
プログラマー的には別になんもw
3Dデータに関しては、Xファイル読み書きができる。
Xファイルの拡張っぽいXSIファイルも中身は単純ですな。
スクリプトもVBScriptなんで、内部情報にアクセスして独自形式で出すのも
そんなに難しくなさそう。
ログ見るとXファイルの読み書きはVBScriptで動いてるっぽい。
プラグインなんかのSDK(C言語)もついてるね。
そこまで使いこなすのは容易じゃないと予感ですがorz

376 :
業務アプリか……やべ!買おうかな?とか思っちまった

377 :
個人でゲーム製作するのならほとんど完全無欠なソフトだよ
会社でやるにはデータ共有できないのが痛い。分業制かどうかにもよるけど。

378 :
アニメーションXファイルは出力できるの?

379 :
>>377
そんな感じですなあ。
企業向けには年間保守が商品でソフトはオマケだからねえw
>>378
できますよ〜。てかXファイルはSoftimageが元祖サポートソフトだったかと。

380 :
サンクス

381 :
おにぃタン、正月にモチを喉に詰まらせて死亡説浮上。

382 :
おにぃタン、ス・・・
いや、なんでもないw

383 :
おにぃタンの事だから詰まらせるならきびだんごだよ

384 :
喉をモチに詰まらせてしまいました(・∀・;)
>>382
スキ?ステキ?ハッキリおっしゃい!
いや、やっぱりいいです(・∀・;)
鬼が島はちょっとお休み。

385 :
いや、別にバラしても良いような気が・・・w
と思う全く同じような事してる漏れ

386 :
これからCでも勉強しようかと思って探してたら下の見つけたんだけど、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/
これって開発環境まるごとただで使えるってことですか?
インストールしてみたけど使い方が全然判らなくて、
本当にアプリケーション(2D、3Dのゲームとか)作れるのでしょうか。

387 :
>386
Win32のアプリは作れる筈
空のウィンドウは作れた
漏れも現在挑戦中
但し、Microsoft Platform SDK をインスコする必要あり

388 :
>>386
無料なので若干不便にされてますが作れます。
この辺りのスレに目を通せばC++ネィティブでのアプリの作り方がわかると思う。
VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/l50
Visual Studio 2005スレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137354521/l50

389 :
つくれるよ

390 :
みなさんありがとうございます。
がんばってC++に挑戦してみます。

391 :
これVC++ Express Editionで作ったもの
【お題】 サンタクロース
【タイトル】ぷれぱに(Present Panic)
【ジャンル】押し物パズル
【URL】 http://gamdev.org/up/img/4145.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
【開発環境】 VC++ Express Edition + DirectX9
【備考/DL容量】 1750KB(1.75MB)
【概要】 クリスマスツリーのてっぺんに飾る星をなくしてしまった、サンタのクリスちゃんが星を探してパズルです。
【操作方法】 マウスのみ

392 :
>>391
おにぃタソ?

393 :
う、うい(`・ェ・´)

394 :
つーかソフトが作れるって事を示すだけに何の意味があるんだ?
できるに決まってるだろ。

395 :
できるけどやろうとしない人

396 :
>>395
いや、やろうとしても出来ない場合がほとんどです

397 :
ちゃんとお弁当を持っていかないから、途中でおなかが減ってしまうんです。

398 :
>>397
言えてるね、でも最初はお弁当とか分からないってのも真実
問題はすぐにおなかをすいた後にどうするかだたり。

399 :
その場で現地調達をこころみて、とりあえずおなかを膨らませる。
だが無計画になんでも食べちゃって、
その後一歩も動けなくもなったり。そして旅は終了。
だが次の旅では、前回のことを教訓に
もうちょっとお弁当のことが考えられる人になってるであろう。
てゆか、そうならねばオレ。

400 :
お弁当を作る話?

401 :
ウインナーはタコにしてくだちい。

402 :
え?タコ弁当がどうしたって?

403 :
え?凧に弁当くくりつけて空輸?

404 :
何よアンタ、お弁当忘れたの? じゃあ私の半分あげるわよ。
か、勘違いしないでよ。
私今ダイエットしてて、捨てるのが勿体無いだけだからね!

405 :
な、なによこの流れは! ゲームなんてもう作ってあげないんだからね!っもう

406 :
ツンデレ、かわいいよツンデレ

407 :
(;´Д`)ハァハァ

408 :
   ∧∧ そろそろ仕事さがさないと
  (  ・ω・)
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

409 :
うむ

410 :
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

   ∧∧
  (  ・ω・)
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

411 :
つ ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm

412 :
>またBASIC版は100行程度の短いコードで最小限の機能を持たせたRPGの基礎を
>学びやすいように整備されたものです。
反面教師でつかwwwwwww
バグ直しぐらいろよwwwwww
入力判定クソ過ぎwwwwwwwwwww

413 :
ワロスww

414 :
>>412
製作が2004年となってるからまだ作者が厨房の時のコードなんじゃね?

415 :
>>1は馬鹿だHSPでもゲーム作れないやつは
C++をあつかえるわけないだろうが!!
もっと勉強しろ

416 :
うむ

417 :
まったくだ。

418 :
ふふふ、RPG作ろうかな、C++で。

419 :
このスレ使おうかな。
新しく立てようかな。

420 :
まずアドレス晒してここでやってみ
大規模になりそうならスレ立てや〜

421 :
ttp://www.geocities.jp/R_fire2006/
仲間募集。

422 :
>>421
外野からの戯言なのでスルーしてやってください
妄想書について
〇日付付けて
引用>通常のコマンド入力式バトル。
とっさに格ゲー想像しちゃった。FF系でOK?
引用>工夫したいところ
>   格闘ゲームを彷彿とさせる派手さでプレイヤーに爽快感を与えたい。
テイルズとかROオフライン系のほうが爽快感でないでしょうか?
簡単に派手系か(タイミング重視コマンド入力)?
BM,DDR、(あー出てくるゲームが古すぎ)
連携で派手系か(条件重視コマンド入力)?
クロトリのラスボス、サガフロの連携、(あー□eしかでこねー)

423 :
>>R
募集はこっちのがいいかもよ。
☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50

424 :
Rすぎて怖い

425 :
名前からして嫌悪感がする。

426 :
でもたまにはそっちの世界ものぞいてみたい♪

427 :
Rで仲間募集して集まると思ってるところは
流石にRなだけはある、と思った。

428 :
>>422-427
サイト更新
HN更新
とりあえず動くモノ作るわ

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

429 :
その前になぜ新妻がイイのかについて語ってくれ

430 :
C++/CLIはだめでっか?勉強がてら。

431 :
すいません、失恋したのでしばらく何もできません。
春になったらまた出てきます。

432 :
まてまて、とりあえず相手は未婚か既婚かを述べよ。

433 :
未婚に一票

434 :
既婚に一票

435 :
Javaに一票

436 :
Delphiに一票

437 :
じっちに一票

438 :
Rに一票

439 :
B言語に一票

440 :



   で、「 鬼 が 島 R P G 」はどうなったのでしょうか?
   期待しているので近況きぼんぬ。



441 :
>>440
>>384

442 :
なんだってー

443 :
この板で唯一のまともなRPGなのに

444 :
そうか・・。
挫折したか、と思ったがお休みなのかー。
ちょっと安心。

445 :
他にRPG作ってる人いなかったっけ

446 :
RPGといえば、コンソールスレの人がすごいと思った。

447 :
それはCなのか?

448 :
ゲームでも作ってたほうが気が紛れるから再開
テストバージョンうp
(参加検討用なので面白くねーーーーよ)
画像差し替えできるから、ドッターとか希望の香具師は差し替えてみるよろし。

    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
>>429
独特の色香
>>432-439
既婚
転勤しやがった

449 :
ドッターが現れたらフレーム処理してアニメーション表示するアプリでも作ってやらにゃぁな。
と思ってるが必要か?

450 :
お、来たね。ゲームはどうでもいいから、
新妻とどこで知り合ったのか、現在連絡は取り合ってるのか、
会えたらまず間違いなくヤれるのか、相手は離婚する気があるのか
を簡潔に述べよ。

451 :
ちょwwおまwwww
スレタイ嫁www

452 :
>>448
画像差し替えできるとかいいつつ、DDSファイルを用意しなくてはならないDQNぷり。
どうもすいませんでした。とは言っても特に解決策はないです。
それと、
技はキャラごとに変えたほうがいいんかな。
あと、
ビジュアル面をある程度追及するのにパーティーメンバー全員素手とかは良くないかな。

    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>450
辛い過去を掘り起こさないでくれ。

453 :
たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・

454 :
平安時代にはすでに存在していたと思う。
やっぱ、ワラを編んで作った敷物が発達して、
たたみになったのかな?

455 :
>平安時代にはすでに存在していたと思う。
長生きしすぎですw

456 :

_________________________________
       V
    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

457 :
>>453-455
ワラじゃなくてイグサじゃなかったか?
____________________________________________________
       V
    |              チュパチュパ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

458 :
あれ?
眠いからなんかやってることがオカシイ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

今日は災難だった。
自分で作ったフラグ用の変数の扱い方が分からなくて、
3時間エラーと戦ったよ。
戦闘画面のキャラの絵を描いてみた。
それだけだからうpはない。

459 :
あ、それと、
BRC32使ってDDSファイルを含んだリソースファイルをくっつけようとすると
BRC32が強制終了する。
含めるDDSファイルが3つくらいまでなら大丈夫なんだが
4つか5つ以上にすると強制終了。
何で?

460 :
確かに表面はイグサなんだが、その下は藁。

461 :
へ〜、そんな構造なんだ
てっきり藁だけで出来てると思ってたよ

462 :
音楽が苦手だ。
小学校の頃から苦手だった。
音楽は嫌いじゃないんだが、おたまじゃくしも苦手だし、音痴だし。
しかしゲームには曲が欲しい。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

著作権表示するのも面倒だし、自分では曲を作れない。
そこでランダム作曲ソフトを使ってみたんだが結構いいな。
最近クラスを覚えたからクラスを使いまくってる。
構造体に関数が入ったみたいでいい感じ。
クラスを使いまくると何か弊害はある?可読性以外で。
>>460
そうだったのか!
中身まで知らなかった。

463 :
可読性以外でって、クラス使った方が可読性良いだろ・・・
設計が複雑化するっていう弊害はあるけど個人レベルじゃ関係ないとおもう

464 :
>>463
可読性よくなるのか・・・orz
設計的なものは簡単になったよ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

おやすみ。

465 :
クラス使った方が、組むのがなんか楽しくなる気が
利点とかはシラネ

466 :
>>465
うん楽しい。

    |               ズポズポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


467 :
オブジェクト指向に慣れたらCの使い方忘れた・・・

468 :
>>467
頑張れ!

    |               ヌポヌポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

こんばんは。暫定的に画像をつけてみたり効果音をつけてみたりした。
選べるコマンドは「攻撃」のみだけど、前よりはそれらしくなった。ような気がする。
ちなみに「攻撃」を選択しても敵のところに行くだけで攻撃はしない。
今回は行動順を決める関係で「素早さ」の概念を入れたよ。

469 :
DirectSoundの仕様が今ひとつ理解できない。
LPDIRECTSOUNDBUFFERの変数が余分に一ついるし。
余分なものをグローバル変数にしたくないからローカル変数にしたら強制終了。
WAVEのロード関数をクラス内のprivateにしたらロードはできるクセに
音を鳴らす瞬間に強制終了。
変数のスコープも合ってるはずなんけどな。
まあ、とりあえず動くからいいや。

    |               ヌポヌポ\
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

470 :
>>467
あんま慣れるとCに戻ったとき結構キツイよね・・・

471 :
漏れはむしろ、楽になったな。
CとC++を使いこなすうちに、それぞれの利点、欠点も見えてきたから。

472 :
今日とんでもないC++のソース見たよ

473 :
どんな?

474 :
>>469
どこかでスタックつぶしてるとか領域外アクセスとか
そんな感じのバグっぽいな。

475 :
もう、Cには戻れない・・・・

476 :
あのこにろかえりたい

477 :
int hoge[2000]; //kesuna
↑以前こういうのを見た。何にも使われてない変数なのに
消したら例外が発生。???

478 :
その宣言の前の変数をオーバーアクセスしてる可能性大。
int xxx[128];
int hoge[2000];
int *a = xxx;
:
:
a[128] = 1; ←hoge[0]にアクセスしてる。

479 :
そうだったのか!

480 :
なにそのスペシャルテクニック

481 :
やったことあるorz
他の人の作ったプログラムの修正頼まれたときに、
あまりにぐちゃってた&時間なくて
メモリーがどこで壊されてるか発見できなくて同じ事したw

482 :
>>481
さては、同業者だなw
あと意味不明の printf("") が大量に仕込まれたソースに出会ったことある。

483 :
>>482
printfじゃないが、昔パイプか何かのバッファをフラッシュするために
似たような事をしたような記憶が…。
思い出せないな。
悪事はすぐ忘れるタチなので。

484 :
flush();

485 :
今日は何やら高級な話題が飛び交ってますね。
全く理解できません。
今日は部活に行ったらチョコを貰えたから満足です。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

快適なゲーム開発は快適な環境作りから。
ということで今日は部屋を片付けようと思う。
このプランは誰にも邪魔させねぇ!

486 :
戦闘場面はこんな感じの曲が欲しいな。
BOSS戦だけでも。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/monaman3.html

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

このリズム、スピード感、ドラムの効き具合が俺好み。
この曲を初めて聞いたとき、
ショートカットの教師(既婚・カワイイ系・30歳)に出会ったときのトキメキを思い出したよ。

487 :
ちょwwおまwwww >>450 >>450 

488 :
>>487
落ち着きたまえ。
質問には一つずつ答えていこうと思う。
出合ったのはとある塾でのこと。
夏休みに塾講師のバイトで行ったときだな。
華奢でカワイイんだって。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>486のクォリティの曲を作ってもらおうと思ったら
それに見合ったクォリティのゲームを作らなきゃな。
基本的にハイスピード系のノリノリの曲が好き。
有名どころで言えば、FF5のボス戦の曲は重厚感があって好きではないが、FF7のボス戦の曲は好きだ。
まぁFF5の戦闘画面にFF7の曲が合うかと聞かれれば、まぁそれはアレだけども。

489 :
技とか攻撃作らないとこれ以上戦闘関連のプログラムが組めない。
ちなみにあの戦闘画面のカメラのフォーカスは常に敵と味方の中心だが、
実際はフォーカスもガンガン変えるぞ。
もうそこら辺のクラスはほぼ完成している。
ただ技によってフォーカスも効果的に変えなアカンからな。

     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

そろそろマップに入るか。

490 :
ゲーム動かんちゅーに。
しかもなんのエラーも吐かないで即落ちだからわけわかめ。
(゚∀゚)アヒャ!

491 :
>>490
えー、マジで?
エラー吐かないってことは多分俺のプログラムのほうのミスだと思う。が、
ああー・・・ええと、
即ヲチって、M$にエラー情報送信するやつも出ずに強制終了?

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


492 :
>>490
とりあえずDX,DI,DM,DS初期化段階でエラーが発生した場合に
エラーの場所を表示してから終了するようにした。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25132.zip.html

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

もし初期化段階でのエラーならこれで分かる。
それよりも今までこの機能を付けてなくてスマンカッタ。

493 :
これから更新があった場合にはどこかにうpして告知することにする。
しかし、一応サイトにも置いておくので流れちまっても悲観する必要はない。
フハハハハ・・・・!

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

つーか、逆に動いたって人いる?

494 :
解凍した状態だとMIDねーぞって怒られてOK押すとエラー情報送信の例の奴出る
main.exeがあるフォルダにmusicの中身移すと動く

495 :
>>494
はいっす。
修正してきます。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

原因は恐らく
プログラムの段階でMIDIファイルを検索する場所が絶対パスになってるからです。
・・・もし違えば哲也でバグ探し。

496 :
修正中だが>>490のバグと思われる箇所を発見。
緊急治療中。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


497 :
>>490,>>494
修正できたぜHoney達。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25149.zip.html

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    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/

>>490
多分そのまま起動するとDirect3Dの初期化失敗とか出て終了すると思う。
"system.ini"っつーファイルを作ったから、書き換えてみてくれ。
恐らく↓の設定でいけるとオモワレ。
WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;
できなかったらちょっとヤバイ。
俺の技量ではヤバイ。
ヤバイヤバイ。
超ヤバイ。

498 :
不安になってきた。

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    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/

暫定的に技を一つ二つ追加して、
技の部分、アイテムの部分を作ったら
マップに移る。
とにかく風呂落ちだ。

499 :
>>497
うちではWindowモードもFull Screenモードも両方動いたので
安心して寝て欲しい。

500 :
>>499
良かったですー!
これで続きを作れます。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

ちょっくら部活へ行ってきます。

501 :
>>486の曲をプログラミング中に聴くBGMに追加したいなと思ったんだが、
作者のサイトに行ったけど分からなかった。
公開してる曲が多すぎて・・・

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

開発は順調に進んでいます。
アイテムの部分ができまして・・・
今日中に技の部分まで作る予定です。が、23時も近づいてきて眠くなってきたので分かりません。
明日からはマップに入れるかな。

502 :
もしかして神が降りてるのか?

503 :
あ゙〜・・・この時間まで頑張ったけどちょっと技の部分の完成がまだだ。
神来て欲しいね。
ぶっちゃけ音楽係りなんて最後でいいけど。
むしろ最後のほうがいいけど。
実際の画面見てそのイメージに合った曲が欲しい。
画像係りは開発の中盤過ぎた辺りから欲しい。
フレームの関係で。
アヒャは最初から欲しい。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

とりあえず技は使えるようになったんだけどね、
使えない技まで選択できるのをどうにかしないとうpできない。
使えない技を選択したときっつー例外処理をしてないから何が起こるかワカラン。
実際は使える技しか選択できないようにするんだけど。
ちなみにカーソルの効果音は俺の口笛を加工したものだ。

504 :
おはよう!
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25299.zip.html
戦闘画面の開発はこれでしばらく休止する。
次に手をつけるのはマップができて、エンカウントと戦闘を引っ付けるときだな。

     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

例のRとデートする夢を見て鬱。
夢だと知って悲しくなったり、夢だと知って安心したり。
ひゃっほう!
今日マップに入れる。
予定通り、流石俺。

505 :
ちなみにキャラの画像が黒い四角になるのはバグじゃねぇ。
画像を用意できてないだけだからキニスンナ。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


506 :
部活行ってくる。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


507 :
中学生 高校生 ?

508 :
>>507
大房だハゲ

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

さて、マップ用のクラス作りから始めましょうかの

509 :
部活とか言ってるから、てっきり高校生かとオモタよ。
そんで、小学生の家庭教師やっててその母親に惚れたかと。
で、そのスレンダーなRは何歳の人だったんだい?

510 :
てゆか、上の方に塾で出会ったって書いてあるな
なぜか家庭教師だと思ってた・・

511 :
うむ

512 :
>>504
DLできねーよ馬鹿

513 :
>>509-510
最初に過去ログ嫁yo!
>>511
誤爆だろ。
正直に言え。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>512
いざというときの為にDLできる場所があるわけだが。
過去ログ嫁馬鹿

514 :
俺もDLできないわけだが、わざわざテストすることも無いだろう。と思った。

515 :
>>514
まぁまだ全然面白くないしな。
企画参加を予定している香具師以外は見てもショウガナイ

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

つか、2度DL確認してもDLできるわけだが。
詳細書かないからどこが怪しいのか分からん。

516 :
どうすればDLできるか判ったが、ちょっと面白いので静観させてもらうよw

517 :
>>516
どうも。
暇なら「アヒャ」にでもなってくれ。

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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

518 :
で、Rはいくつで、なぜ塾に来てたんだい?

519 :
>>518
ゲームに関しての質問はないのかね?

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

フォントどうしようかな。
最初は全部作るとか無謀なことを思っていたが・・・
いや、できないことはないが、今時ひらがなとカタカナだけのRPGって嫌?

520 :
普通に誰のwindowsにでも入ってるフォント使えば〜?
フリーのフォントでもいいと思うけど。
で、>>518には答えてくれないのかい?

521 :
>>519
英語にすればいんじゃね?

522 :
点字ってうのも新しいのではなかろうか。触っても凹凸がないから読めないが。

523 :
フォント用意するのメンドクサイから音声のみでいこうぜ。
「〜を手に入れた」とかも全部ナレーションで。

524 :
>>520,>>521
そかそか。迷うな。
どうすっかなぁ。
英語で書くつったら>>521は英文のデバッグやってくれる?

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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>522
ちょっと無理アルネ。
>>518,>>520
>>486
過去ログ嫁よおまえらw

525 :
>>523
声優希望?
つか文字データより音声データのほうが容量食いまくるわけだが。
戦闘シーンの声優は欲しいかもしれないが、それはもう完成してから考える。

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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


526 :
>>513
ichi25299.zip ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!
絶対出会える優良R系サイト紹介
俺は最初 ダウンロード の文字が見えなかった・・・

527 :
今日はここまでできた(マップ)。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25358.zip.html
過去最高につまらないからDLする人は覚悟して。
操作も何もできないから。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

どこかの屋敷の床の絵とかにエロ画欲しいな。

528 :
>>526
ああ、そかそか。
・・・テンプレでも作って書いとくかな。

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   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

529 :
実行できねぇ( 'A`)

530 :
>>529
d3dx9_27.dllがないって?

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


531 :
>>530
それはDLしたんだけど「Can't Initialize Direct3D」とか出る・・・俺のマシンに問題あるっぽいね( 'A`)

532 :
>>531
マシンっつーか、なんつーか、アレだと思います。
>>497辺りを参考にしてみてください。

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    |  ('A`)         技師技師
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         庵餡/


533 :
風呂落ち

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

明日はマップを動かしたいな。

534 :
告白すると漏れはALT+VCしてソース見るまでDLの方法が判らなかった。
>ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!
どうみても「ご近所の美少女メル友をダウンロードで完全無料でGET!」です。
ほんt

535 :
>>534
そか。
次はそういう誤解の少ないロダを探してみるよ。

    |                    \
    |  ('A`)        ギシッ♪ギシッ♪
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンッ♥アンッ♥/

おやすみベイビー

536 :
>>532
それもうやったorz

537 :
なあDirectX9aのライブラリ使ってくれねえ?
最新のはまだダウンロードしてねーんだよ。

538 :
>>536
まいったな。
折角見てくれようって人がいるのに、その人が見られないとは。
勘で言うけど、画面のbit数の違いかな。
16bitになってる?一応俺のは16になってた。

    |                    \
    |  ('A`)        ギシッ♪ギシッ♪
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンッ?アンッ?/

>>537
うるせーハゲ。
上位互換なんだからおまえがDirectX9c入れろ。
何で開発者が時代を逆行せにゃならんのだ。

539 :
ぎゃあああああああああぁぁぁぁぁ
俺の実態参照がああぁぁぁぁぁぁぁ

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

午前中でマップスクロールさせるぞ。

540 :
フルスクリーンにしたら動いた。
マップは静止した絵が出るだけだよね。
がんばってくださいな。

541 :
>>540
ありがとう!
うん、マップはまだ動かせなかったよ。
たった今動かせるようになったけど。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

まとめサイトにはうpしたけど、ロダにはまだだ。
紛らわしくないロダを探してくる。

542 :
マップのスクロールができるようになった。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2105.zip
【注意】
マップの「20」と書いたブロックがウィンドウ外に出ないようにしてください。
1ブロックや2ブロックならいいのですが、何ブロックもはみ出すと大変なことに(ry

     |                   \
     |  (゚∀゚)         ギシギシ
    / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄      アンアン /

とりあえず数字ばかりのマップはつまらないから午後はマップエディタでも作るかもしれない。
さあ昼食だ。

543 :
【テンプレ】ver 1.00b
俺がC++&DirectXでRPGを作るプロジェクトだ。
文句の無ぇ奴ァ前へ出ろ。恥ずかしがる必要はねぇ。
◆まとめサイト
  ttp://www.geocities.jp/R_fire2006/
◆開発環境概要
  OS:WinXP(SP2)
  コンパイラ:BCC
  DXSDK:DirectX 9.0 SDK Update(October 2005)
  画面:16bit?
◆Fuck You!
  Q.d3dx9_27.dllがなくて起動しねぇんだけど?
  A.ここ逝ってこい↓
    ttp://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_27
    んでもってゲームの実行ファイルと同じフォルダに挿入しろ。
  Q.Direct3Dの初期化に失敗して起動できねぇんだけど?
  A.ゲームのEXEファイルと同じフォルダにある"system.ini"を書き換えろ。
      WindowMode=FullScreen;
      WindowSize=320*240;
    で大抵いけるはずだ。
  Q.エラー発生or落ちたりするんだけど?
  A.詳細書けよハゲ。詳細書かねぇ香具師は(ry
  Q.ロダが落ちてるor流れてしまったっぽくてDLできねぇんだけど?
  A.まとめサイトにも同じものが置いてあります。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

544 :
オレーより毒舌になってきたな

545 :
>>543
ごめ。今までR好みだと思ってた。
HPにいってみたら、new wifeって書いてあって、 新妻 だったことに気が付いた。

546 :
お前カラーキーの使い方知らないの?

547 :
>>544
オレーな。
一年半くらい前にはすでに何かやってたな。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>545
「新妻<R」 だし、広義では合ってるからおk。
例のRも出会う2ヶ月くらい前に結婚したらしい。
30なってから結婚て珍しいな。

548 :
>>544
シラネ

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

549 :
カラーキーってアレだ。
思い出した。
透過したい色を指定すると透過されるやつだ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

これからはDDSファイルの時代だと思って勉強しなかった。

550 :
マップエディタ、
とりあえずシングルレイヤーで描けるところまで作ったよ。
ttp://vista.x0.to/img/vi28305.jpg

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

マップは3層から成るようにするつもり。
それぞれのレイヤー別にテキスト形式で書き出して、
そのテキストファイルとテクスチャファイルの情報を統合したデータファイルを作るって感じ。
ファイルの数は煩雑になるけど統合ファイルを作ることによってそれを感覚的に無くすつもり。
統合ファイルはこんな感じになる予定↓
-----------------------------------------------------------------
<TextureFile>
,map.dds,mountain.dds,wood.dds,rock.dds
<MapDataFile>
map0000bg.dat,map0000ground.dat,map0000front.dat
-----------------------------------------------------------------
ぶっちゃけRPGのマップの作り方なんてシラネ。
我式で逝くからおk。

551 :
BCCでよくがんばるのお

552 :
コンパイルの問題ではないようなw

553 :
BCCでGUIなアプリ作るのめんどくない?
まあ、おれはBCCとVBをちょこっとしかやった経験ないんだけど…

554 :
あ、これは関係ないか
ごめん気にしないで

555 :
>>551-554
ん?うん。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>550
日本語がおかしい
×:ファイルの数は煩雑になるけど
○:ファイルの数が増えて煩雑になるけど
>>547の「広義では」もおかしい
ねるぽ。

556 :
>>548
アンカ間違ってんじゃねーか。
正しくは>>546

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


557 :
日本語のM$DNにはうんざりだ。
二度も食あたりを起こした。
Direct3Dで文字列の表示は初めてだったからM$DN(JP)に直行。
書いてある通りにフォント作って、描画して・・・
書いてある通りにやってるのにエラー出まくり小一時間。
最初は俺のプログラムが違うと思っていたが様子がおかしい。
英語は苦手だがDXSDKにひっついてきたリファを見てみた。
書いてあることが違うじゃねーかハゲ。
結局リファ通りにやったらすんなりできたお。

    |                    \
    |  ('A`)           ・・・・・・
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        ・・・・・/

もうこれからは最初に英語のリファ見るお。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c_summer_03/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp

558 :
今日中にマップエディタが完成しそうだ。
DirectXを描画に使ってるから微妙だが・・・

    |                    \
    |  ('A`)           ・・・・・・
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        ・・・・・/


559 :
そんなことよりも、
お隣りさんはどうしたんだ!
気になるジャマイカ!

覗 い て 来 い ! !


560 :
ぴろーとーく

561 :
新妻はかわいいのか!?

562 :
芸能人で言うとだれ?

563 :
>>559
いやだぴょん♪
>>560
枕対談?

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

>>561
基本的に新妻ってだけでハァハァする。
外見中身なんとも思わない相手でもプロフィールに「結婚1ヶ月」とか入るだけでそりゃあもう(ry

564 :
>>562
テレビあまり見ないから最近結婚した香具師ワカンネ。
単に好みで言うと・・・
    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

・・・ttp://www.jap.co.jp/ebihara_yuri/

565 :
んなキャピキャピした30代Rがどこにいるんだどこにw
って、以外にいなくもない気もするな
特に専業に多そう。

566 :
ぶっちゃけ俺のまとめサイトのほうがデザイン的に負けてる気がする。
FLASHないからなー。
EcmaScriptでやってもいいが面倒だ。

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

>>565
いるんだって。
専業じゃないほうが結構多い。
つか俺が専業と知り合う機会少ないだけだが。

567 :
>>585
ああ、30代に限定したら少ないけど、20代なら結構。

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

568 :
専業じゃない方が多いのね。うむ。
ところで新妻好みタンは今までどんなゲーム作ってたん?

569 :
>>568
まともなモノは作ったことないよ。
昔、放送禁止用語のみでできたタイピングゲームを作ったことならあるけど。
プログラムが悪くてキーの反応が悪かった。
ありゃぁ使い物にならなかった。

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

しかもHSP製。
それ以外はないなぁ。

570 :
マップエディタがもうすぐ完成する。
読み込み処理さえできれば一応リリース!

    |     ?            \
    |  ('A`)         モシモシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     アンアン/

モシモシアンアンひゃっほうひゃっほう!

571 :
マップディタができた。
うpしても仕方がないがうpする。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

572 :
>>571
うp

573 :
説明書はねぇ。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2202.zip
それからまだまとめサイトにはうpしてねぇ。
明日にでも正式にうpする予定だから待ってろ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

574 :
ああ、アレだ。
今までのテスト版で、system.iniを書き換えなきゃ動かなかった人のPCではむりぽ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

あと、俺の環境ではやたらとPCのファンがうるさくなる。
そんなに負荷かけてるつもりはないんだが。

575 :
俺書き換えなきゃダメぽ
MAPエディタくらい仕様言ってくれれば適当に作ったのに・・・Delphiで

576 :
>>575
悪いな。
DDSファイルを扱いたいがために、描画にDirectXを使った。
つか、何でフルスクリーンじゃなきゃ動かないのか俺も不思議なんだけど。
俺の古いノートが書き換えなきゃならない人でな。
Direct3Dのデバイス作成時にディスプレイのピクセルフォーマットを取得してから

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

・・・と、書き込みながらノートのディスプレイの色を変更してたら起動できた。
なんかわかんねぇけど、動かねぇ香具師は
コンパネからディスプレイの設定に逝って画面の色の設定を16ビットにしてみろ!

577 :
>>576
最初から16ビットだ┐(´∀`)┌

578 :
お、16にしたらウィンドウ表示できた!

579 :
マップエディタはまとめサイトに説明書付きでうpした。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>577
そうか・・・
まぁ、アレだ、system.iniを書き換えればゲームは動くみたいだから。
>>578
よかった。

580 :
作ったマップを早速RPGで使ってみたいところだが、
マップの読み込みをRPGのほうで実装していない。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

今日は友達と遊ぶからこれ以上の進展はねぇ。
ホラ散った散った。

581 :
いーけーずー

582 :
マップエデタにdirectXつかうか普通
しかし1個のプライマリサーフェスに自前で子ウインドウもどきを描画する工夫については、賢いのかあほなのかよくわからん

583 :
ただいRー!

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>581
ああ?ああ。
過激なRと過激な恋を過激にしたい。同年代はもうだめぽ。
>582
DDSファイルを扱いたかったんやて。
GDIでDDS使えるなら使うけどさ。
基本的にアホアホマンです。
もう30分したらまた出るけどなw

584 :
ただいRー!

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

明日はマップの描画部分を完成させるつもりだ。
楽しみに待ってろ。
イベントの実装はまだ先だ。

585 :
ああ、例のマップエディタ。
重大な欠陥が見つかった。
バグじゃないが、緊急に修正する。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


586 :
ああ、もう作んなくていいよ

587 :
>>586
Rよ池沼。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

588 :
ああ、もう作んなくていいよ

589 :
思ったより修正が大変さ。
修正つっても20%近い仕様変更だからな。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

例のマップエディタ、
基本的に古いバージョンで作ったマップも新しいバージョンで読み込めるように考えて作っていたが、
20%も仕様変更するとそれがちょっと厳しい。
もし何か作ってくれてる香具師がいたらとりあえず修正版リリースまで待って欲しい。

590 :
何だ、ただの暇な荒しかよ。
非生産的な香具師だなw

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

591 :
修正ついでにちょっと思った。
使ってみてくれた人は分かると思うが、空のテクスチャあったやろ?
あれってさ、テクスチャから選択するときにどの辺りにカーソルがあるのか分かりにくくない?
グリッド線のON/OFFができるようにするよ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

592 :
修正版うp完了。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2265.zip

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

ゲームでは遠近感を出すために背景・遠景のスクロールを遅くする。
マップエディタもそれに対応するようにした。

593 :
一応前のバージョンで作ったファイルも読み込めるが、
背景にずれが生じるから覚悟よろしく。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


594 :
夜にはRPGのほうに対応させる。
楽しみにしてろ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

部活逝ってくる。

595 :
ちょっと待ってろ。
背景のスクロールが上手くいかん。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/


596 :
マップ部分のバグがやっと取れた。
これでめでたく例のマップエディタで作成したマップが使えるってワケだ!

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

風呂上がったらうpする。

597 :
やっべぇ、今日は朝9時からデートだ。

    |                  
    |  ('A`)          ミリミリ \
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄     ヒギィヒギィ
                      /
とりあえず約束通りうpする。

598 :
うp完了!
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2306.zip

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
マップエディタで作成したマップを使える。
次はイベントの実装だな。
変なスクリプトを読み込むようにするか。
変なスクリプトはお前だろ?とかそういう煽りはいらんから。
ねるぽ。

599 :
ああ、もう作んなくていいよ
それより

600 :
(゚∀゚)アヒャ!
がんばれー応援するぞー
今はアヒャしかできないが、たぶんいつまでたってもアヒャしかできないだろう。(゚∀゚)アヒャ!

601 :
変なスクリプトの読み込みや動作辺りを開発厨。
来週までかかるかモナー。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>600
よっしゃ、それじゃ「アヒャ!」で俺のテンションを上げてくれ!
変なスクリプトを実装する間退屈かもしれないが、
暫定的なドット絵でもちょびっとずつ追加する。
>>599
質問スレで教えて厨でもやって叩かれたか(´,_ゝ`)

602 :
続きはなんだよってツッコミがなくてガッカリした

603 :
>>602
何が?
>>599はぶっちゃけ見えてねぇ。
何か分からんがNGワードが入ってる。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

それ以外だったらワカンネ。

604 :
ああ、もう作んなくていいよ
これ文の最初に書いたら新妻好みに内緒で話出来るんじゃね?
しかしおにぃは何処行ったんだ?

605 :
自分は何もしないくせに、作り手に注文つける奴よかマシ。

606 :
俺は応援するぽ
ってかモデリングばっかで進まない俺がいる・・・orz
     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
このAAいいね

607 :
ギシギシアンアンAAは超不快だ。
実際に苦しんだからな。
隣が引っ越してもしばらく幻聴が聞こえてた。
見るとそのときの苦しみがフラッシュバックする。
新妻好み( ゚Д゚)イッテヨシ

608 :
俺はギシアン物件に住んでみたいな
二週間ほど

609 :
今日は夜になってからちょっと伸びたな。
そんな暇人共に朗報だ。
昨日のやつにとりあえずキャラ画像を追加してみた。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2335.zip

     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

まぁほとんど変わってねぇからつまらんけどなw

610 :
>>605
モノを見せないとな。
>>606
ああ、頑張るよ。
このAAは俺もお気に入りだ。
>>604
(´,_ゝ`) プッ

     ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
    \    アンアアアアンアンアン /
       ♪ ('A`) ♪
        _ ノ  )>_ キュッキュ♪
      /.◎。/◎。/|
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

611 :
>>607
(´_ゝ`)フーン
お前のトラウマなど知ったことか。
>>608
慣れれば問題ない。

    |               \
    | Σ('A`)ノ       スパーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄       /

    |  キョウハバックカ…    \
    |  (;'A`)        スパーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄         /

612 :
ああ、もう作んなくていいよってNGワードじゃないのか・・・
つーか専ブラ意外で見たら何の意味もないしなぁ
ところでステフ9を手伝ってるのっておにぃ?

613 :
やっべ、りりあん可愛い。
聞いてたトランスがちょうど終わったから風呂入ってくる。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>612
忙しいなw

614 :


615 :
ちょwああ、もう作んなくていいよってNGワードなのか、違うのかどっちだよw
まぁいいや、ゲーム製作頑張れよ新妻好み!

616 :
>>614
いぇぁ!

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

ストーリーをまだ全然考えてないんだが、どうしたものか。
普通でいいよな、普通で。
魔王倒して、お姫様助けてめでたしめでたしって感じでいいよな。
文句ある奴ァは前に出ろ。
ねっるっぽ。

617 :
AAの謎が解けマスタッ!!
    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
      ^^^^^魔王        ^^^^^^主人公&お姫様

618 :
>>616
(゚∀゚ )ノシ 文句!

619 :
>>612
漏れは別人。
つか、おにぃタソは多分この板以外でチーム製作してると思われ
>>新妻好みタソ
がんがれ応援してるぞ。なんかDDSを使う所がウチのステフみたいだw

620 :
>>612
いや、13だよ。

621 :
>>617
惜しいな。

   【○○村の宿屋】

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/
      ~~~~~主人公       ~~~~~~~~宿屋を経営している夫妻

>>618
はいどうぞ。
具体的にどの辺りがお気に召さないのおっしゃってみろや。
>>619
ああ、頑張るよ。
ドッターが現れない原因がDDSなんじゃないかなとうすうす感じ始めた2006年初春。

スレ立てられるかな。立てられたら立ててそっちに移動する。
とりあえず部活逝ってくる。

622 :
>>621
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー

623 :
シナリオは簿記1級の俺にまかせろ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。

624 :
勇者を倒す魔王のRPGを作るのはどうだ?

625 :
簿記は日商1級なら凄い。
だがシナリオ案は・・

626 :
じゃあボクは、神話に埋もれた古代民族の足跡を辿りつつ世界の謎を解き明かしていく伝奇ファンタジーマロンがいいNA!

627 :
>>622
却下。気にいらねぇ。
>>623
ああ、ああ?ああ・・・

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>624
俺のモチベーションが維持できんから却下。
>>625
簿記1級のすごさがワカンネ
>>626
ああ、ああ?ああ・・・
>>623,>>626
ある程度具体的なストーリー考えてるのか?

628 :
ストーリーとシステムを切り離して考えるのは生産的じゃないと思うよ
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー

629 :
>>628
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。

630 :
>>629
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ

631 :
>>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。

632 :
つーか新妻落とすRPGでいいじゃん

633 :
キター!!!

634 :
>>630-631
システム周りは普通のRPGだ。
拘るのは戦闘だ。
環境や仲間のステータスを考慮した戦略を組まなきゃならんようなシステムだな。
あとは、普通にアイテムを手に入れたり、技を習得したり。
まあ最終的には強くなって悪い香具師を倒すわけよ。
だから「魔王を倒してお姫様を助けるRPG」と思ったんだが。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>632
ワケワカンネ
>>633
きてねぇ

635 :
>>634
じゃー戦闘システム晒してよ。
世界観の発想もそこから起こそうぜ
魔法の様式からでも世界を想像するきっかけになるもんだ

636 :
>>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。

637 :
こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?

638 :
>>637
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。

◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
  DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
  「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
  後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
  まぁ待ってろ。

639 :
>>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?

640 :
>>639
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

641 :
>>639
英語ばっかりでワカンネ。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

642 :
絵師募集しているんですヵ?

643 :
>>642
ああしてる。

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    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

644 :
どのレベルをお望み?

645 :
>>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

646 :
戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。
複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。

647 :
俺の絵ってどれ

648 :
>>646
うんしんどいな。
俺は「ゲーム」つったら真髄は勝つか負けるか、その駆け引きにあると思うんよ。
だからストーリーも重要だし、グラフィックも重要だと思うけど、戦闘にこそ力を入れたい。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>647
俺の糞絵(マシなほう)
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2375.jpg

649 :
レベル高いな
諦めとこう。

650 :
俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。

651 :
>>649
>レベル高いな
嬉しいよ。
>諦めとこう。
悲しいよ。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>650
オーイエー♪

652 :
>>635
更新は明日の夜になる。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

ああ、眠い。とりあえず風呂だ。

653 :
毎日よくがんばるね〜。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。

654 :
ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。

655 :
>>653
サンクス。

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

>>654
tgaは使ったことないからシラネ
tgaってddsみたくわざわざ変換して作るのか?
俺の愛用しているフリーのペイントソフトはtgaで保存できるみたいだが。
ねるぽ

656 :
>>654
便乗して質問だけど、アルファ付のA4R4B4G4のテクスチャを
作ろうと思ったら、どうやって作るか知らない?
フルカラーPNGから変換すると劣化して酷いことになってしまう。

657 :
てめぇら移動だ。
RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/

    |                    \
    |  ('A`)           ギシギシ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄        アンアン/

658 :
>>656
まともなツールで減色しろ。
別のピクセルフォーマットのほうがいいと思うがな。

659 :
>>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。

660 :
>>659
別のピクセルフォーマットにはできないのか?
減色時には、アルファと RGB を別々に減色しろ。
で、アルファは赤画像にして、DDS 変換するときに合成しろ。

661 :
test

662 :
くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし

663 :
間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?

664 :
華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。

665 :
>>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。

666 :
嗚呼スレ間違えた悪寒。

667 :
>>664
>高き武士の末裔
誰がだ誰がww

668 :
(・∀・) ハイーキョ

669 :
おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・

670 :
すたれたな

671 :
おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。

672 :
亀仙人級。

673 :
そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。

674 :
来るか!?

675 :
鬼ってどうなった??

676 :
>>675
>>384

677 :
C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン

678 :
>>677
STLにあるだろ?

679 :
>>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ

680 :
双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね

681 :
>>677
あるあるwww

682 :
>>677
そういうのを車輪の最発明というのだが

683 :
682の前ではhello world!もおちおち作れやしない

684 :
車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ

685 :
春夫ワールド!にしておけば無問題。

686 :
hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html

687 :
むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・

688 :
車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
 決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688

689 :
Hello World Online

690 :
Hello World .NET

691 :
極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。

692 :
>>691
急にこんなさびれたスレでどうしたんだ。
なんか嫌な事でもあったのか。

693 :
流れの読めない奴が来たか

694 :
CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。

695 :
C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから

696 :
既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。

697 :
車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?

698 :
>>696
>手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
それは無駄とは言わないのでは?

699 :
アヤちゃんですよアヤちゃん

700 :
class player
{
 private:
  char name[32];
 public:
  int inputName( char* );
  char* outputName();
  // 実装は省略
};
class gameInitialization
{
 public:
  char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
 char buff[32];
 printf( "名前を入力してください" );
 gets( buff );
 return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );

701 :
C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。

要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?

702 :
ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。

703 :
>>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。

704 :
はじめまして。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。

705 :
>>704
>現在、起動時ロゴ画面・メイン画面・新規作成画面しかありません。
これでいったい何を議論しろと?

706 :
>私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。

707 :
開発状況報告スレの方がよくね?

708 :
質問です。
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
  ┣ Yakuso クラス
  ┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。

クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか

709 :
static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?

710 :
アイテムを生成するクラスを使う。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。

711 :
case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。

712 :
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?

713 :
埋まったら合流で良し

714 :
でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。

715 :
>>711
ねぇねぇ、それってさ何か親クラスを作ってそのポインタに子クラスの参照先を入れて行くのと同じですか?

716 :
がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!

717 :
C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz

718 :
>>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!

719 :
>>717超いるよ

720 :
さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか

721 :
二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?

722 :
で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。

723 :
(^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因

724 :
単純・・・だとぉ!

725 :
システムを単純化させるのがプログラマの腕

726 :
やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど

727 :
>>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。

728 :
>>727
流石にもう出尽くしたのかな
あんまり新しいの作ろうとすると今度はRPGでなくなるかもね・・・
最初はDQみたいなの作るよ

729 :
>>728
ああ、でもWizardryをやったことがないならやっておくのがいいよ。
和製RPGの原点だから。

730 :
wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが

731 :
>>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。

732 :
摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;

733 :
>>732
とりあえず、ドラクエ(の簡易版)から始めた方がよさそう。
あの系統のゲームは、マップ処理やイベントシステムなんかの基礎を
実際に作ってみるのに好都合で、プログラムの難易度も低い。

734 :
ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www

735 :
いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。

736 :
ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?

737 :
厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい

738 :
1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!

739 :
まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。
プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。

740 :
アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;

741 :
たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・

742 :
たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ

743 :
>>716
参考にドウゾ。ただコードの構造化が糞だから気をつけたほうがいい。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm

744 :
ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)
アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)
途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。
unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;
dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}
誤字脱字があるかもしれません(><)

745 :
>>716
ループの中心で割り算などは極力控えるべき
ブレゼンハム使おう。
というかなぜ自前?

746 :
PDAと互換性ってかいてあるな、すまん

747 :
ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)

748 :
>>744
それダウンロードしたの?俺も同じところで吹いたw
参考になりそうなのはvisiRPGとNew CUIRPGってやつだけだよ。

749 :
おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。

750 :
鬼はどうなったん?

751 :
ステフが捨てました。

752 :
>>749の作るゲームに期待

753 :
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/793-794

754 :
ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ

755 :
俺たちでドラクエ作ろうぜ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/
スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班

756 :
ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw

757 :
きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ

758 :
ですよねー

759 :
うんうん ^^

760 :
ワロタ

761 :
C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。



設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。

762 :
クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ

763 :
>>761
それは津クールXPやDxLib・SDLと何が違うんだ?
もし、おもしろそうなら、合間合間にcodingはしてもいいが。

764 :
自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ

765 :
一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。

766 :
>>764
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。
ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。

767 :
盛りage

768 :
>>764
作りたいゲーム作れば?

769 :
>>764
ピアノと一緒で、練習曲を色々やるべき。
大曲を練習してもうまくならない。

770 :
ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力

771 :


772 :
新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

773 :
world

774 :
めんどいから紙芝居から練習するよ

775 :
RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理

776 :
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも

777 :
過疎ってるなー。

778 :
とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの

779 :
>>107 のサイトにあったマップエディタって誰か持ってない?
うっかり消してしまったから誰かうp頼む

780 :
旧態依然としたコマンド&ターン戦闘が激しくつまらないと思う今日この頃

781 :
JavaScriptでも作れそう?
ttp://www.programmingmat.jp/game_dev/webgame_dev/mapevt.html

782 :
>>781
HTML5の威力はこっちのが判りやすいよ
http://www.publickey1.jp/blog/10/html5javascriptakihabaraiphoneandroid.html

783 :
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも

784 :
このスレもらっていいかな?
C++とDirectXでRPGを作りたいんだが
誰か一から作り方を教えてくれる奇特な人はいる?

785 :
>>784
一緒に考えるくらいでよければ協力しますよ。

786 :
>>785
おお、ありがたいです
とりあえずDirectXの知識とか皆無なので
ドラクエ1-4程度の2DRPGを作ってみようと思う
ゲーム性とか関係なく、コンパクトな物を完成させることを目標に

787 :
>>786
まったく一からと仮定して下記を試してみてください。
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
class WINDOW {
public:
WINDOW();
};
WINDOW window;
WINDOW::WINDOW(){
AllocConsole();
freopen( "CONOUT$", "w", stdout );
freopen( "CONIN$", "r", stdin );
}
int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
printf( "hello world\n" );
do {
;
} while ( 1 );
return 0;
}

788 :
(787続き)
いろんなアプローチがあるかと思うのでいろんな意見を参考にされるとよいと思います。
わたしはまずはprintfから作るオールドタイプです。
あと、DirectXはver9しか知らないです。
VisualC++は使ったことないのでまったくわからないです。

789 :
>>787
はい、試しました

790 :
>>788
DirectXは9.0cで作ろうと思っているので、ちょうど良いです
自分はもっとオールドタイプですね
MSXの頃にプログラムしてたので、Windows環境はさっぱりです
まあVC++が吐き出すWin32APIの雛形くらいは理解できますが

791 :
次はとりあえずWindowを作成してしまいましょう。
WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。
private:
HWND handle;
MSG message;
bool sync;
struct {
unsigned int X,Y,W,H;
unsigned int x,y,w,h;
} screen;
変数名とか関数名は自分のポリシーにあわせて変更してください。

792 :
メンバー関数を作成します。
public:
bool open( void );
ゲームの名称が決まっているならプロジェクト名をつけておくと愛着が湧きますよ。
#ifndef PROJECT
#define PROJECT "お好きな名前"
#endif
そろそろファイルを.hと.cppに分割したほうがよいかも知れません。

793 :

bool WINDOW::open( void ){
HINSTANCE hi = GetModuleHandle( NULL );
WNDCLASSEX wc;
wc.cbSize = sizeof( wc );
wc.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = Proc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hi;
wc.hIcon = ( HICON )LoadImage( NULL,IDI_APPLICATION,IMAGE_ICON, 0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hIconSm = wc.hIcon;
wc.hCursor = ( HCURSOR )LoadImage( NULL,IDC_ARROW, IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hbrBackground= ( HBRUSH )GetStockObject( BLACK_BRUSH );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName= _T( PROJECT );

794 :
>>791-792
できました
ちなみにどんな環境でコンパイルしてるんですか?
自分はVisual C++ Express 2010でやってます

795 :
RegisterClassEx( &wc );
handle = CreateWindow(wc.lpszClassName,
wc.lpszClassName,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
screen.X = screen.x = ( GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) - SCREEN_W )/ 2,
screen.Y = screen.y = ( GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) - SCREEN_H )/ 2,
screen.W = screen.w = SCREEN_W + GetSystemMetrics( SM_CXFRAME ) * 2,
screen.H = screen.h = SCREEN_H + GetSystemMetrics( SM_CYFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ),
NULL,NULL,hi,NULL);
ShowWindow( handle, SW_SHOW );
UpdateWindow( handle );
return true;
}
これでコンパイルしてみてください。
"Procという関数がないよ"でエラーになります。

796 :
>>795
そこまで出来ました
ProcとSCREEN_WとSCREEN_Hが定義されていないので
エラーになりますね

797 :
windows.hのインクルード前に
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
を入れておくとコンパイルが早くなったりとか
_WIN32_WINNTを定義しておかないと勝手にVistaとか7専用にされたりとか

798 :
>>794
MinGW g++というコンパイラです。VCのような統合環境が苦手なんです。
静的メンバー関数としてProcを追加してください。
private:
static LRESULT CALLBACK Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp );
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp ){
switch ( msg ) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp );
}


799 :
>>796
スクリーン用の定数定義を忘れていました。
WINDOWクラスに下記の定義を追加してください。
private:
enum {
SCREEN_W = 800,
SCREEN_H = 600,
};
数値はお好みで変更ください。
ファイルや環境変数で外部から取り込む方法もあるかと思いますが、
面倒くさいんでやってないです。最後の方で対応すればよいかと。

800 :
>>798-799
できました
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc〜の行で
同じパラメーターの型で静的な、または動的なメンバー関数をオーバーロードできません。
とのエラー

801 :
>>800
すいません原因よくわからないです。
ProcをWINDOWクラスのメンバーから外して、単なる外部関数にしてみてください。

802 :
>>801
できました

803 :
>>802
そうですか。。。コンパイラの差異かも知れないです。
先々、この手の差異でどうにもわからない場合は、
申し訳ないですが自己解決か他に助言を求めてください。
下記の2つのメンバー関数を追加してください。
private:
bool peek( void ); //ウィンドウのメッセージを処理します
bool sync( void ); //タイマーの同期を取ります

804 :
>>803
syncが再定義でエラーになりますね
以前にbool変数として定義されていますが

805 :
最終的に作成した3つのメンバー関数はWinMaiに以下のように組み込みます。
window.open();
do {
GameSystemInit();
while ( window.peek() ) {
if ( !window.sync() ) { continue; }
if ( !GameSystemMain()) { break; }
}
GameSystemFree();
} while ( window.sync() );
↓これらがゲームっぽいプログラムを入れるところです。
bool GameSystemInit( void ){ return true; }
bool GameSystemMain( void ){ return true; }
bool GamaSystemFree( void ){ return true; }
とりあえず空関数を適当に作成しておきます。

806 :
>>804
あまり自分の色が出ないように自分のソースからそのまま名前を持ってこないようにしています。
すいませんが適宜お好みの命名規則で回避してください。

807 :
(806続き)
混乱するので、以降はそのまま持ってくるようにします。
sync変数と関数は下記になります。
private:
bool sync;
public:
bool Sync( void ) const { return sync; }

808 :
>>807
そこまでできました
peekもpublicになりますか?
今のままだと静的関数なんでアクセスできないですけど

809 :
Peek関数の中でタイマーを処理しているので、WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。
struct {
unsigned int old;
unsigned int now;
} time;
コンストラクターで初期化します。
WINDOW::WINDOW() {
timeBeginPeriod( 1 );
time.old = timeGetTime();
}
で、デストラクターで後始末します。
WINDOW::~WINDOW(){
timeEndPeriod( 1 );
}

810 :
>>808
Peekはpublicです。privateは間違いでした。
あと静的(static)ではないです。

811 :
Peekの実装です。これでWindowsが表示されると思います。
bool WINDOW::Peek( void ){
sync = false;
if ( PeekMessage( &message, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) ) {
switch ( GetMessage( &message, NULL, 0, 0 ) ) {
case 0:
case -1:
return false;
}
TranslateMessage( &message );
DispatchMessage( &message );
}
time.now = timeGetTime();
if ( time.now - time.old >= 1000/60 ) {
time.old = time.now;
sync = true;
}
return true;
}

812 :
>>811
Window表示できました

813 :
>>812
VC++上でのデバッガー実行はよくわからないんで自前でやっていただくとして、
先々、デバッグ目的で何かを表示するのに、よくprintfとMessageBoxを使ったりします。
これらに加えて、Windows上で表示されるフォントがあると便利なので、
デバッグ用にSpriteによる文字表示を作成するのがよいかと思います。
SpriteはDirectXの機能を使います。

814 :
#include <windows.h>
OutputDebugStringA("これはデバッグ出力\n");

815 :
皆様お元気でしょうか
ちょっとゴタゴタしてましたが、再開です
>>813
スプライトによる文字表示がよく分からなかったので
とりあえずDrawTextで文字列表示できました
まあ、とりあえずデバッグ用としてこれでいいかなと
>>814
VisualStudioだとそれでコンソール出力できるみたいですね
参考にします

816 :
それにしても、意外とDirectX9の解説サイト少ないですね
8以前だと結構あるんですが
特にプログラマブルシェーダーに対応したサイトは少ない
固定機能パイプラインとかもう廃止なので使いたくないし
DirectXの知識は全くないので、情報が無いとなかなか進まない

817 :
マップチップとかって、どうやって読み込むんだろう
RPGツクールVXなどを見てみると、マップチップ数に制限が無い
仮に32*32ドットのマップチップ数が65536個だとすると
RPGツクール仕様だと、横8個分のチップを縦方向に無限なので
256*262144ドットの巨大テクスチャとして読み込むのだろうか
こんな巨大なテクスチャ作れるのかな?

818 :
俺なら複数枚のテクスチャを切り替えて表示するかな >817
1枚目のテクスチャにあるチップを描画して、SetTextureで切り替えて2枚目とか
どんな方法がベストなのかは知らないけど

819 :
>>818
なるほど、やはり適当な大きさに分割するのが良いんですね
昔のゲームなら全部VRAMに読み込んでコピーとか普通だったけど
今のゲームの規模ならそれはないですね

820 :
ここ数日DirectXの情報サイトばかり見ているけど
リソースの解放とか凄い面倒そうだ
ある程度フレームワーク化しなきゃ駄目なのかな
HLSLとかもさっぱりだし、先はかなり長そうだ・・・

821 :
楽をしたいならOgreとかirrlichtとかDXLibとか高レベルライブラリを使うべき
Directxばかりに固執するといいことは何も無い
それに良いフレームワークに触れない限り、
自分でフレームワークを組み立てることなどできないしな

822 :
Window表示が出来たなら、次は入力回りを整備するのがよいかと思います。
DirectInputでよいですかね?(他はわからないです)

823 :
>>822
はい、お願いします
DirectInputはまだ未着手なので勉強しておきます

824 :
>>821
ゲーム自体をすぐに作りたいというよりは
DirectXと最近のゲームの作り方を勉強したいので
Win32API+DirectXでやっていきたいと思います
DXライブラリは便利そうですね、いずれこういうライブラリも作りたいです

825 :
>>823
入力関連をまとめるクラスを作成しましょう。
クラス名(XXXXX)はお好みで変えてください。
class XXXXX {
public:
static bool Init( void ); // 初期化処理を記述する関数
static bool Main( void ); // 毎ループ呼び出される関数
static bool Free( void ); // 終了時処理を記述する関数
};
bool XXXXX::Init( void ){ return true; }
bool XXXXX::Free( void ){ return true; }
bool XXXXX::Main( void ){ return true; }
上記の関数はそれぞれ前述(>>805)のGameSystem系の対応する関数内で呼び出します。
InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。
また、Mainはどうしても記述量が多くなります。
なので、Init/Free/Mainの順に記載するとソースの見通しがよくなります。

826 :
入力関連なんてゲーム内で一つあればいいんだからグローバル関数でもなんでもいいよ

827 :
全部staticにするくらいなら潔くグローバル関数でいいな
シングルトンでもいいが

828 :
>>825
そこまで出来ました。
>>826-827
グローバル関数にすると、管理が面倒になりませんか?
フレームワークとかライブラリみたいな形にする時にも
メンバ関数の形の方が良いような気がしますが

829 :
>>828
そりゃルート名前空間に直置きは最悪だが
名前空間でくくればまったく面倒ではない
むしろすべてクラスクラスと固執する思考はよくないと思われ

830 :
とはいってもまあデザパタ使っていいならシングルトンでも使えばおk

831 :
とりあえずトリップを付けてみる
>>829
C++で名前空間とか使ったこと無かったです
>>830
シングルトンってデザインパターンですか
そういうの考えてプログラム作ったこと無かったなぁ
ああ、でもMVCでObserverパターンだけ知ってたかも

832 :
ところで、すごく基本的な質問ですけど
staticなメンバ関数だと何が問題なんでしょう?
特に駄目だという理由が思い付かないんですけど

833 :
C++ でシングルトンなんか持ち出すくらいなら素直にグローバル変数にしといたほうがよくないか?

834 :
>>828
私もゲームの作り方を勉強したいと思って、
DirectXをつい最近やり始めたという状況で、
自分のやった事を再確認的にお伝えするのが限界です。
いづれ追いつかれて飽和すると思いますので、
より抽象的な概念や高度な作法はいろいろな意見を参考にしてください。
ちなみにXXXXXの部分は何と命名しました?

835 :
>>834
クラス名は GameInput としておきました

836 :
最初からデザイン云々いいだしても進まないから、
とりあえず動くことを目的としてけばええと思う
動き始めてからいくらでもデザインは改良できるし。
最初は処理の手順を覚えるのが先、
アルゴリズムの訓練をするのが先決

837 :
必要な変数(静的メンバ)を設定します。
.h
public:
enum { JOY1,JOY2,JOYMAX,};
private:
static IDirectInput8* input;
static IDirectInputDevice8* keyboard;
static IDirectInputDevice8* mouse;
static IDirectInputDevice8* joypad[];
static unsigned int joycnt;
.cpp
namespace {
IDirectInput8* GameInput::input;
IDirectInputDevice8* GameInput::keyboard;
IDirectInputDevice8* GameInput::mouse;
IDirectInputDevice8* GameInput::joypad[JOYMAX];
unsigned int GameInput::joycnt;
}

838 :
DirectInputの初期化です。
GameInput::Init
input = NULL;
DirectInput8Create( GetModuleHandle( NULL ), DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, reinterpret_cast< void** >( &input ), NULL );
GameInput::Free
if ( input ) {
input->Release();
input = NULL;
}
>>837
.hに#include <dinput.h>が必要でした。

839 :
デザインとか気にするんだったら、まずはDirectInputデバイスを晒すのをやめるべき。
入力を取得する関数かクラスを作って、直接デバイスにアクセスするのはその中だけに制限する。

840 :
>>837
.cpp(GameInput.cppとしている)のnamespace内の定義は
現在のスコープでは定義できませんとなります

841 :
>>840
では、namespace{}での括りは外してしまってください。


842 :
keyboardの初期化です。
GameInput::Init
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &keyboard, NULL );
keyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard );
keyboard->SetCooperativeLevel( Window.Handle(), DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE );
{
DIPROPDWORD dipd = {};
dipd.diph.dwSize = sizeof( DIPROPDWORD );
dipd.diph.dwHeaderSize = sizeof( DIPROPHEADER );
dipd.diph.dwObj = 0;
dipd.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipd.dwData = 8;
keyboard->SetProperty( DIPROP_BUFFERSIZE, &dipd.diph );
}
keyboard->Acquire();
GameInput::Free
if ( keyboard ) {
keyboard->Unacquire();
keyboard = NULL;
}

843 :
>>842
SetCooperativeLevelの引数、Window.Handle()って
Handleって関数作ってないみたいです

844 :
WINDOWクラスに下記の関数を作成してください。
public:
const HWND Handle( void ) const { return handle; }
>>842
GameInput::Init
keyboard = NULL // ねんのため追加してください
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, ...
GameInput::Free:
解放の順番は初期化と反対にしてください。
input初期化->keyboard初期化 〜 keyboard解放→input解放

845 :
変数のスコープとかよく分からなくなってきた・・・
Window.Handle()のWindowって、最初の方で定義したWindow window;の
windowっていうインスタンスだと思うんですけど
GameInput::Initが書かれているファイルGameInput.cppからアクセスするには
インスタンスを渡すしかないと思うんですけど
そこの処理はまだ書いてませんよね?
あれ、それともなんか勘違いしてるかな

846 :
いいかげんスレ違い
RPGのロジックに入るまでブログでやれ

847 :
どうせ他に使うやついないのになにいっちゃってんの?アホなの?

848 :
>>845
下記を宣言してください。
extern WINDOW window;
この先いろんなところで参照するので、ヘッダに記載した方がよいです。
(>>846)のような意見も出ていますし、ソースを断片的に記載していくのは効率や誤謬が出やすいので、
別の手段を検討したほうがよいかも知れません。
ブログかアップローダを指定いただければそちらでお渡ししますんで、
ご検討ください。


849 :
extern WINDOW Window; でした(最初大文字)
ソース全体でこれだけはグローバル変数にしています。
他の変数はクラスの静的メンバでprivateにしています(IDirectInput8* input等)。
ここに書いてやり取りするのは楽でいいんですけど先々難しそうですね。
スレッドのリサイクル法が適用されて日記帳扱いになればOKかも。

850 :
>>846
>>1の書き込みとスレッドの中身を見る限り、このレベルからやっても
良いように感じましたが・・・
>>1さんもC++のプログラミングは初めてって書いてますし
>>848
確かにこのままソース書いていくのは難しいと感じてました
どんどん大きくなっていきますからね
とりあえず
http://gmdev.xrea.jp/
このアップローダが、この板でプログラムを作っている方々が
使用しているアップローダのようです
今後はここにソース置きましょうか
>>849
common.hみたいなヘッダを作成して
#include "WINDOW.h"
extern Window window;
として
WINDOWクラスにアクセスする必要があるクラス全部に
インクルードしたら良いんですね

851 :
>>850
gmdevにDirectInputの.h/.cppを置きました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/245.txt
>common.hみたいなヘッダ
そうです。自分専用のマクロとか定義とかの置き場にヘッダ作りますよね。
そこに入れておいてください。
ついでに↓もお願いします。
#define ARRAY(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
配列の要素数のマクロです。

置いたソースですが現在の自分のソースからいろいろはしょって整形しているので、
部分的に文法がおかしくなったりで、エラーがでるかも知れません。
それはすいませんがうまく直してください。

852 :
>>851
すごく見やすいソースですね、大体の感じは理解出来ました
GameInput.cppのunsigned int GameInput::index;で
静的でないメンバーはクラスの外側で定義できませんと出たので
ヘッダの宣言でstatic付けときましたけど、staticにして大丈夫ですか?
それと、DATA_MAXが未定義だったので、適当に#define DATA_MAX 256
と、とりあえずしておきました
以上でコンパイルできました
これからじっくりとソース見ていきたいと思います

853 :
今ソース眺めてたら
enum { DATAMAX = 0x100, };ってあるけど
これがDATA_MAXかな?

854 :
>>852
index は static です。付け忘れました。
>>853
DATA_MAXです。記述ミス。
入力ワーク回りで間違い多いのは、現在その部分は環状リストで可変長で実装しているので、
急ごしらえで変更したためです。
一部、ヘッダにあって実装されていない関数(JoyPush等)は実際にゲーム中で使用する関数です。
これはGameInput.cppとは別ファイルにした方がよいです。
GameInput.cppはいったん完了するとほとんどいじらなくなります。
ライブラリィ化してもいいかも知れません。

855 :
>>825
> InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。
なんでコンストラクタとデストラクタ使わないの?

856 :
>>855
インスタンスを作成しないからです。メンバーは変数も関数もstaticだけです。
インスタンスを作成できないように、privateでコンストラクタを記述しておくべきですね。

857 :
ここ二日でDirectInputについては大体理解できた気がする
今頃気が付いたけど、DirectInputって今後非推奨なのか

858 :
>>856
いや、だからインスタンスを生成しないのはなんで?って話だったんだけど。
まぁプログラム中で1回だけしかやらないなら、 Init()/Free() 呼び忘れや2重呼び出しも
そうそう起こらないだろうから、コンストラクタやデストラクタ使ってもそんなにおいしくないの
かもね。

859 :
>>858
Cで作り始めてからC++にしたのでグローバル関数が自分的にしっくりきたという理由です。
合理的な理由はとくになく、個人の好みの範疇を出ないです。

>>857
続きをおきました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/246.txt
ゲーム中で使う関数の使い方さえ変えなければ、実装はDirectInputでなくともよいかと思います。

860 :
「趣味の範疇」なら何回もつっこまれないと思うけどなぁ
自分も「えー」って思ったし

861 :
>>860
クラスのないCで作ってから、あとでclass{}で括るとこんな感じになりますよ。
そこからC++ならではの形に作り変えるまでに至らずというところです。
>◆MBbNHCnf2Mさん
この先こんな感じで趣味っぽいところが満載なので自分流に変更するなり、
他の意見を参考いただくなりで、そこは適当にやってください。
ウィンドウ表示⇒コントローラ入力と来たので、次は描画&ファイル読み込みですが、
ここから私としてはタスクシステムをご提案になります。
すごーく突っ込みが入るテーマのようなんで少々気が重いです。

862 :
>>861
わかってるならやめとけばいいのに。どうせ必要性もないんだろ?
やるなら自分でわかってる範囲の突っ込み所と、それでも敢えて押し通す意義(必要性)を
最初にひととおり明示しておけば、繰り返しツッコミが入ってグダグダになるのは避けられる、
かもしれない。

863 :
RPGの描画や更新なんてすることもタイミングも決まりきってるのにタスクシステムなんか何に使うんだよw
上の人も言ってるけど、まずどういうものを作ろうとしててそのためにこういう技術が必要だというのを
はっきりさせてくれ

864 :
>>861
自分的には分かりやすいので、全然問題ないです
まあ、細かい実装はそれぞれのやり方があるでしょうからね
私なんかCにしてもC++にしても言語仕様も十分に理解しないまま
やってるので、基本的に何でも参考になります
本当はちゃんと勉強した方が良いんでしょうけど
タスクシステムは、確かにこの板のスレ見ると荒れてますね
そもそも、タスクシステムの定義自体が曖昧というか
人によって微妙に違う感じですね
タスクシステムは一度勉強してみたかったので、ちょうど良かったです

865 :
どうやら風邪をひいてしまったようで、喉が痛い
ところで話は今までの流れと急に変わりますけど
今時のRPGってアイテムのデータはどのように持ってるんだろう
昔なら、アイテム番号だけを持ってて(ゲーム全体で256個までなら1バイト
65536個までなら2バイト)、その番号からアイテムデータを参照してたけれど
例えば、武器にランダム性があって、ショートソードに+1とかの強さの幅がある場合
アイテム番号1がショートソード、アイテム番号2がショートソード+1みたいな
のだと無駄にアイテムデータ増えるからあり得ないかな
昔だと、メモリも少ないし、データをセーブする媒体の容量も少ないから
アイテムのインデックスだけを持っていたけれど、今はデータ全体を
そのまま持っているのかな

866 :
多分、基本となるデータのみ存在していて、入手時にそのデータ元に
ランダムで性能を確定させて、そのデータを全部を持ってるのか

867 :
これだ!っていうデータ構造なんて無いんじゃないかな
ゲームごとにチューニングする必要があるわけで
パフォーマンスに余裕があればリレーショナルデータベースとか使っちゃうのかな

868 :
アイテムのインスタンスに持たせた方がいいんじゃないかなぁ
手持ちの装備を強化できるようなシステムが追加したくなった場合とかやりやすいし

869 :
>>865
仕様に沿って素直なコードを組むのが最強。
リソース制約が顔を出しにくくなった「今時」ならこれでいいでしょ。
"Premature optimization is the root of all evil."

870 :
>>867-869
やっぱりデータが変化するようなものだと、インデックスだけで
管理は無理ですね。よく考えたら当たり前の事だった。
まあ、今ならアイテム程度のバイナリデータいくつ持ってても
問題無いか。携帯とかモバイル環境だと制限あるかもしれないけど
そんな環境だと、そもそもそれ程大規模のゲームも作らないだろうし。

871 :
しーん

872 :
>>871
ちょうど今書こうと思ってた所です
今週は、風邪をひいてあまり集中して出来なかったので
とりあえず、ポリゴン出したりテクスチャ貼ったりというのは理解したと思う
これで音を出す以外の大体の事は何とかなるような気がする

873 :
で、マップスクロールについて考えていたんですけど
http://d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370
上記のサイトのRPGの項目にあるような、マップ全体を裏画面に描画して
そこから表示画面分だけ切り出すという方法が結構検索していると
見つかるのに驚いたわけです
これって結構スタンダードな方法なのかな?
いくらメモリを気にしなくてもいいPC環境とはいえ、マップ全体を描画って
あり得るのだろうか、少なくとも市販作品では無いような気がする

874 :
昔はマップスクロールというと、RPG作成において一番の難所で
これが出来たらもうRPGは出来たも同然というような感じだった
特に私が使っていたMSXなんかだと、ハードウェアスクロール機能が
縦方向しかなかったので、1ドットスクロールは厳しかった
本当に最初の頃は、レイヤという概念も無くて(知らなかっただけかも)
そもそもレイヤをいくつも重ね合わせられるほどの処理速度もメモリも無かった

875 :
昔とかどうでもいい話してないでDirectX使えよ。
無理ならDXライブラリでも使え

876 :
そこで、どういう風にマップスクロールを実装していたかと言うと
裏画面に表示画面より、縦・横共にマップチップ1個分大きいマップを描画し
そこから1ドットずつずらしてコピーするという方法だった
ページフリッピングも出来ないわけではなかったけど、VRAM容量を考えると
そんなもったいない方法は許されなかった
今でも縦・横でマップチップ一個分だけの裏画面からコピーするのが
定番だと思っていたけれど、マップ全体からコピーするという方法が
多く見つかるというのは、そっちの方が定番のかな

877 :
>>873
256*256のマップだけで256MB消費ってのは普通じゃないと思う

878 :
>>877
そうですか、やはり普通じゃないのか
説明しやすいからそうしているのが多いのかな
今考えている方法は
用意すべき画面
1. 表示画面分の表・裏のサーフェイス(DirectX初期標準)
2. 最終的に合成する画面、ここから1ドットずつすらして裏サーフェイスにコピー
(表示画面より縦・横1チップだけ大きい画面を確保)
3. レイヤを3つ使うとして、各レイヤ分の裏画面(これも表示画面より1チップ分だけ大きい)
4. マップチップ・キャラやNPC等のグラフィック
処理
1. まず、方向キーが押されたら、3の各レイヤ用の画面にマップ描画
2. 最下層のレイヤ分を2に画面にコピー
3. 最下層上にいるキャラクタ・NPCを2に描画
4. 2-3をレイヤ分処理
5. 2の画面から1の裏画面にコピーして裏画面を表に
6. 2-5までを1ドットずらして1チップ分処理
無駄がありそうだけれど、これでいけそうな気がする
でもテクスチャって座標指定でコピーできないから
1ドットずつコピーするのが難しそうな気が
もっとテクスチャについて勉強する必要がありそう

879 :
あのさ?座標にマイナスを指定できるの知ってる?

880 :
>>879
失礼、連続で5回以上書き込めないようで
テクスチャ座標に負の値が使えるのは知ってます
それをどこに使うんですか?
まだ勉強中なので教えてください

881 :
あなたの文章を読んでいて思ったのだが。
まさか、一枚のテクスチャに複数のレイヤーを重ねて最終的に
画面に描画しようとしている?
DirectXのバージョンをいくつ使うか知らないけど
いくらなんでも概念が古すぎるよ。
(DirectDrawとか使おうとしてる?)
WindiwsXPターゲットのDirectX9ならポリゴンまたはスプライト使えば解決できることを
わざわざ難しい方法でやろうとしているように見える。
ここで説明するのは無理があるからいくつかサイトのURL貼っとく
DirectX8の解説サイト
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/index.html
Microsoft本家のゲームプログラミング入門資料(数学の知識必須)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998598
まさかとは思うがDirectX7ならこの辺り
http://rina.jpn.ph/~rance/directx7/directx7study/index.html
入門者ならDirectXと言わずDXライブラリを使うのもありだと思う。
DXライブラリを使った解説サイト
http://dixq.net/g/
あと、ネットの情報は色々不足な部分や整理されていないから
一冊、入門書を買うことをお勧めする。

882 :
あれID変ったw

883 :
全然連続で書き込めない、この板人が少な過ぎるのか・・・

>>881
DirectX 9.0c でやろうと思ってます
つまり、DirectDrawでなくて、DirectX Graphicsですね
そのサイトも読んだんですけど、多分ポリゴンにテクスチャに貼り付けて
2Dの処理をするのがよく理解できてないんですね
特にテクスチャの扱いが多分よく分かってないので、勉強しときます
ポリゴンに単純にテクスチャ貼るところまでは理解できてる(と思う)んですが

884 :
だったら素直にD3DXのSprite使えばいいよ
表示範囲内のタイルを毎フレーム全て描画しなおせばいいだけ
一見効率悪そうだけど>>878よりは遥かに効率が良い

885 :
一つのレイヤ内で使われるタイルを一つの大きなテクスチャにまとめておいて
レイヤ全体を一つの図形とみなしてテクスチャ座標でマッピングするのが
多分一番速くて効率の良い方法
スプライトはそれと同じようなことを自動でやってくれるから
毎フレーム大量の描画を行ってもわりと速い

886 :
ゲーム制作メンバーを募集しています。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。

887 :
募集要項の大雑把さにフイタ

888 :
うん?

889 :
マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。

890 :
メッセージループ内でシーン分岐

891 :
ああ、やっぱそれか……ありがとう。

892 :
> それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…
どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。
昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。
10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。
ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。
だから前者でいいんでね?
> 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?

> メッセージループ内でシーン分岐
要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。
方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、
遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。
つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。
あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw
難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。
それからこれも仕様によるけど、
所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの?
あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない?

893 :
ふぅ…

894 :
あげ

895 :
>>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない
もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。


896 :
FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw

897 :
MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど
スレ違いだし他力本願だねw

898 :
あげ

899 :2012/09/16
ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
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