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2012年09月ゲ製作技術95: ゲーム製作者が自由にアンケートをとれるスレ (239)
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ゲーム製作者が自由にアンケートをとれるスレ
- 1 :2011/09/18 〜 最終レス :2012/10/13
- iPhoneゲーム(RPG) の場合、3Dかドット絵か、どちらがいいですか?
- 2 :
- また、雑談になりそうなスレをたてやがって。
アンケートなら純粋にアンケートスレ化して、アンカで他人の意見に意見したり反論を禁止する
テンプレぐらい最初に作れよ。
ちなみに俺は3Dに一票
- 3 :
- 多少の議論はよしとしたいところ
- 4 :
- ここは中間取って、3Dモデリングで作った絵を
平面キャプチャして、2Dにしたらどうかね?
- 5 :
- 自分で魅力を感じる方
- 6 :
- >>5
あたしです。
- 7 :
- 3D
- 8 :
- RPGならドットがいいな
- 9 :
- きもい顔の3Dだったらドットの方がいい
- 10 :
- 同人クオリティなら断然ドット
- 11 :
- ぶっちゃけシステムや内容によるし
スマホでRPGなんてやる気がしないからどっちでもいいよ
- 12 :
- )))
('ω')画面の大きさアンケートです
1024×768 これが主流なのかどうか知りたいです ご協力お願いします
- 13 :
- >>12
ジャンルによる
- 14 :
- Windowsの解像度は機種固有が多い、特にノートな。
最近の3D ゲームは可変解像度も多い。
- 15 :
- カラスこんな所にも居たんだ
- 16 :
- >>12
モニタの表示のことか?ゲームのウィンドウのことか?
- 17 :
- 環境をトラッキングしてるゲーム系のサイト持ってる人に聞くとわかる。
あとOSとかも分かる。
残念ながら、俺は事務系のサイトなんで、参考にならない。
- 18 :
- )))
('ω')みなさんありがとうございます
モニターとゲームウィンドウをピタリとまでいかずとも まあいいかな程度に合わせたいと考えていました
)))
('ω')可変にする これが一番良いとおもいました
勉強してきます
- 19 :
- 俺は今使ってるモニタは1920×1080のフルHDのワイド
今1万5千円〜3万円くらいのモニターは1920×1080が主力だよ
その下の小型だと1440x900のWXGA+のワイドが多い
- 20 :
- )))
('ω')なるほどテエビみたいにワイド化がすすんでるんですね
勉強になります
そうなると横長いゲームが生きるような
縱ながいモニターもでるといいなあ
- 21 :
- 平面的なシステム周りなら
ドットでも3dでもおーけー
- 22 :
- 3Dは正直、基準点に達してないものが多い印象がある。
がんばってもPS初期みたいな絵作りしかできないなら
無理せず2Dの方が良いんじゃないのってイメージ。
- 23 :
- >>22
思い出が美化されすぎてる
今の同人はPS初期よりはずっと出来のいい3Dグラフィックが多いぞ
- 24 :
- 同人で作るアクションRPGの場合、ボリューム的にはどれくらいがベストか知りたい
ストーリーの長さと、やりたい人向けのサブイベント回収時間などの理想を書いてもらえると助かる
- 25 :
- >>24
ARPGなら中編くらいがベストなんじゃなかろうか
ストーリーは有って無いような物でもシステムとUIが良ければおk
サブイベントは「一度逃したら回収不能」とかじゃなければ多い方がGood
大体5〜8回くらいのイベントで構成されてるとコンパクトかな
個人的にはゼ〇ダの伝説みたいな謎解き要素とか
あと軽いネタ要素とかがあるとモチベが上がる
- 26 :
- アクションRPGでもただのRPGでもRPGはボリュームが大きいほど良い傾向がある
逆に結構な良作でも短いとイマイチな評価しか得られない
ただし目新しいイベントや謎解きが定期的に入らないとだれる
アクションの場合戦いの風味が違う敵やエリアを用意しないとだれる
だれずにプレイヤーを飽きさせない程度にイベントや謎解きなどを含め
変化を加えられるなら長いほどいいと思うよ
単調なザコ戦とマンネリなイベントで水増し的ボリューム増加になるようなら
ボリュームは控えた方がいい
だから内容や出来栄えを見ずに適切なボリュームを具体的には語れない
- 27 :
- この板にはゲーム製作者よりも脱落者のほうが多いんだが
- 28 :
- >>24だけどありがとう
自分が挫折しない程度にボリュームつけていこうと思うよ
あまり雑魚戦に重きをおかない作りだから難しいかもしれないけど
- 29 :
- )))
('ω')ブチあげにて失礼いたします
ゲーム機またはPC同人からなんからなにまで含めたゲームで
これがよかったと思うゲームをあげてください
昔やったやつ 今やってるやつ
)))
('ω')できればその理由なんかもお願い致します
- 30 :
- >>29
熊本ゾンビのゲーム作ってた人だっけ?
面白かったのはドラッグオンドラグーン(PS2)
無双っぽい操作のARPG
ストーリーがすごいダークでおもしろかった
あとマルチエンドなんだけど 一からやる必要はなくて分岐点から遊べるってのも良かった
ガチャフォース(GC)
スマブラを3Dにしたような、カスタムロボのような三人称視点のバトルアクション
200体ぐらいのキャラを操作できて、かつそれらが全部個性的で
作り込んであったから楽しかった
- 31 :
- >>29
GCのカービィのエアライドが良かった。
乗り物の滑ってる感じが爽快で
能力を奪い合って自機の性能を強化する機能が面白かった。
- 32 :
- 久しぶりにゲームキューブがやりたくなった
- 33 :
- )))
('ω')ブヒ ぼくゾンビ戦争つくたやつだお
)))
('ω')やはり今よりすこしまえのやつが人気ですな
ぼくはゲーセンのスパイ同士が対決するゲームがすきでした
いま気になるのはアーマードコアVとゲーセンのガンダムがたくさんでるやつでし
アーマードコアは4アンサーから4をやりましてダーク感とロボットは非常にヤル気をそそりました
- 34 :
- 過疎
- 35 :
- て
- 36 :
- RPGの主人公は喋らない方が好み?
喋った方が良い?
- 37 :
- どっちでも良いけど
つまらないイデオロギーとか長く語る奴は主人公じゃなくても黙って欲しい
- 38 :
- しゃべらない方が好み
かといって相棒がしゃしゃり出て勝手に進めるパターンも勘弁
- 39 :
- 面白ければどっちでもいい
が、喋る方はシナリオの出来次第でプラスにもマイナスにもぶれる
喋らない方にそれはない分、安定する
- 40 :
- さっきからおまえの後ろで凄い形相してる軍人さんみたいなのは誰?
- 41 :
- しゃべらない方がいい
尚且つ空気にならずNPCもでしゃばらないのがいい
- 42 :
- つまりドラクエとFFどっちが好きかってことだろ
俺はドラクエ
自分が冒険してる感があるから
- 43 :
- それは喋るかどうかの問題でもないんじゃね。
- 44 :
- >>37-39 >>41-43
サンクス
ストーリーの進行上喋らせようか悩んでたんだが、喋らせない事にするよ
元々俺もその方が好きだし
- 45 :
- ポケモン不思議のダンジョンでは
()内で主人公の心情を表して口に出す台詞は一切なしって感じだったな
喋らせないにしてもこういう手法もあるんだなと思った
- 46 :
- てすと
- 47 :
- 懐かしい
- 48 :
- 今弾幕シューティングを作っているのですが、
オプションで当たり判定の枠を表示できるようにしようか悩んでます。
自分が考えたこの機能のメリットは
回避を極めたい人に便利
デメリットは当たり判定の範囲が分かってしまったら
機械的過ぎてゲームの雰囲気が壊れてしまうことです。
みなさんは当たり判定表示機能は必要だと思いますか?
- 49 :
- >>48
必要ではないが、表示機能を無くす必要も無い
ON/OFF出来る物ならゲームの雰囲気が壊れてしまうと思うやつはOFFにするだけのこと
だいたいなんのためのオプションだよって突っ込みたいほど馬鹿らしい悩みだと思うんだが
- 50 :
- >>49
行き着くところは、もう全部「枠」でいいじゃん、みたいにならね。
手品のネタを暴露してしまっていいものか、
ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか、
一線を越えてしまって、餓鬼どもに「結局四角形だろwww」みたいに言われてもいいものか、
の葛藤だという希ガスw
- 51 :
- >>50
自分の創造物がそこまで他人に幻想を与えられるのか?
自分の作ったものが幻想を与えるに至らず「結局四角形だろwww」思われるのに対して
そう言う意見を発した者を「餓鬼ども」と蔑みながら、その餓鬼の意見を恐れる自信の無さ
その自信の無い作品が人に壊れたらマズイほど幻想を与えるという妄想
矛盾だらけじゃないか?
まず自分の考え方を強くもって、自分の作品の程を正しく判断する事が先じゃなかろうか?
- 52 :
- すまん。
もっとかみ砕いて言ってくれないか。
どこが矛盾してるんだ?
- 53 :
- コレで判らないなら矛盾いついて説明しても無駄だろうけど
そこまであんたの作ったSTGに幻想を抱けるほど心酔してるやつは判定表示を出さないだろ
それに「結局四角形だろwww」なんていうヤツは無くてもあんたのSTGに幻想なんて持たない
過去にコンフィグで判定表示が出せるSTGに「結局四角形だろwww」なんていうヤツも見たことが無い
それを言われるSTGがあるとすれば、そもそもがよっぽどお粗末で四角でも大差ない程度にしか思われない
他人に幻想など与えるの及ばない駄作という事だよ
だいたいゲームにそこまで幻想抱く方が病気っぽく見える俺からは
「ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか」
って考え方自体病的に見えるんだよな
- 54 :
- >>53
深刻な話みたいだなw
俺が言いたかったのは、
よく昔から「ゲームのキャラなんて結局四角でいいだろ」みたいに言われてた。
つーか、俺の界隈では言われてた。
しかし普通のプレイヤーは、ドット絵に幻想抱かないか?
つまり四角形で当たり判定されているなんて知らずにプレーするじゃん。
それが四角形だって知ったら、「えーそうだったのか」みたいな。
一種の幻滅だよな。
どれだけ騙し続けてられるかっていうのが、腕の見せ所であり、クリエータ冥利なんじゃないか?。
しかしオプションで枠出せたら、確実に騙し効果は弱くなる。
「結局四角形だろwww」っていう層は確実に増えると思うぜ。
その葛藤じゃないか。
俺も悩むわw
ところで「結局四角形だろwww」って言われるの、嫌じゃね?w
一人でも多く幻想の世界にいざなっておきたくね?w
- 55 :
- >>48
弾幕系には必須だと思ってる。
最初は表示させておいて、慣れた後は邪魔なので消す。
当たり判定が不明瞭なイライラ棒を想像してみたらいい。
これは、はっきり言ってフェアなゲームだとは言い難い。
なので、弾幕をやる時は最初に捨てゲーをやって当たり判定を調べる。
正直そんな事はしたくないので、オプションで出せるなら出しておいてほしい。
- 56 :
- >>48
ゲーム進行中に当たり判定枠を表示するのではなく、
一度でも破壊した敵を辞典のように見れるようにし、
敵の名前・耐久等+当たり判定枠表示みたいにするのはどうか。
質問と全く違う意見ですまぬ。
- 57 :
- >>48
見たい人は見られるようにする、オプションで追加するだけでしょ
ちなみに俺の感想として、無双で「敵兵の上に体力バーを出す」機能があるけど
「これってバーだけ見せればキャラいらんな」と思いつつ楽しく遊んでる
- 58 :
- >>48
グラとか演出に力を入れてるのか
遊びやすさとか新しい遊び方の提案に力を入れるのか
そもそも自分が何を目指すのかを考えて決めればいい
- 59 :
- みなさんレスありがとうございます。
この機能に否定的な意見ばっかならやめようと思ったけど
肯定的な意見もあったから作ってみることにします。
自分の作ってるシューティングはRPG要素が強いので
オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。
- 60 :
- >>59
>>オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。
誰もオプション表示なら否定していないのに後からRPGだのアイテムだの
そんな面倒臭い物STGに求めていないやつが多いからそれこそ否定されるだろ
オレもそういうSTG要素から外れた部分で面倒なのは勘弁だな
結局誰の言う事も聞いてないで、隠しておいた自分のアイデアを肯定させたいだけの為なら
他人にそんなこと聞くなよ
オレはアイテム制で見えるなんていうのは全面否定する、やりにくく面倒臭い
- 61 :
- 実際、ありふれたホシの終末期+は、アイテム装備で自機の当たり判定領域を表示させている。
恐らく他にもあるんだろう。
- 62 :
- そんなの聞いたこと無いし俺なら直ぐに投げそうだ
ココで聞きながら居もしない判定表示否定派の話を持ってきたり
後からRPG要素だのアイテムの話を突然持ってきたり
それを否定されると、例は他にもあると言い出すし
結局何言われても自分の意見は通すつもりで
それを肯定して欲しいだけなんじゃないか
今まで意見を出した奴等はとんだピエロだったな
- 63 :
- >>62
いや、ちょっと待ってほしい。
自分の意見と同じでない人物は皆同一人物に見えるのか。
私は >>48 の作者でもなんでもない。>>55 は私が書いた。
- 64 :
- >>60
自分の考えているアイテムは、ポケモンの自転車のように
一度手に入れたら簡単にON、OFF出来るだけの物なのでオプションと
めんどさはほとんど変わらないと思います。
また、アイテムにした方がゲーム性が上がり面白いと思ったからです。
否定的な意見が多いようならやめますが。
- 65 :
- ゲームではなく
デバッグツールを作ろうとしているのかな
- 66 :
- >>65
デバッグツールとして既に作ってあるので
ゲームにも使おうかと考えていました。
- 67 :
- ゲームにはトレードオフの要素は欠かせないと思うのだけど、
当たり判定表示を行う事によって、サブウェポンのスロットが1つ埋まるとする。
これも立派なトレードオフなんだよね。
今時スコアアタックなんて流行らないかもしれないけど、スコアが減るなんてのでも良い。
- 68 :
- エロゲというかギャルゲにボイスは必須なものなのでしょうか?
あと、仮に\500で販売する場合、文字数とかプレイ時間とか、最低限どの位のボリュームがあれば大丈夫でしょうか?
- 69 :
- 安い同人エロゲなんて買う前からボリュームなんかわからない
大丈夫かどうかの決め手は安い高いじゃなく、絵を気に入るか気に入らないか
あとエロゲで500円て安すぎて不信感がつのるから、見本CGが相当気に入らないと手は出さないかな
- 70 :
- 文がしっかりしてれば、ボイスは無くて良いと思う。どうしてもなら、素人さんに無償で大事な部分のセリフだけ録ってもらうとかしないと破産する。
プレイ時間も、話がいい具合に完結してればいい。どっちかと言うとパッとみて欲しくなるインパクトがある方がいいと思う。
- 71 :
- >>69-70
ご意見ありがとうございます。
>>69
値段が安いのは、実を言うとlivemaker、キャラクターなんとか機、フリーBGMを使っていて安上がりな制作しかできないことに起因していたんですが、もうちょっと引き上げてみます。
さすがにそんな量産キャラを使ったモノではサムネ買いということも少なくなるでしょうし……友人に依頼してみる事にします。
>>70
文章の程度としてはラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
とりあえず話をうまい具合に完結させるという点と、インパクトについてはどうにかできそうです。
ボイスについては要所だけでも友人に依頼してみることにします。
- 72 :
- >>キャラクターなんとか機
ソレ使ってたら100円でもアウトだよ
>>ラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
商用で使ってるものと同じ文章力でかけると?
ラノベをほとんど読んでいないか、ラノベをなめてるか
本当に実力があるかのどれかだな
本当に実力あるならこんな安普請のゲームじゃなく
絵描きくらい集まるだろ
- 73 :
- でもラノベってびっくりするくらい文章力ない奴いるよな
- 74 :
- 結構読んだけどいままで文章力の低さにビックリしたのは一人だけだな
それ以上に批判してる連中に具体的に何がひどいのか具体的なことを聞いてみると
表面的に重厚な文体をありがたがるだけで、あまりに読んでいない事にびっくりだった
- 75 :
- >>72
アウトというと権利的な方面での問題ですか?
制作サイトと同梱の.txtに「製作した画像は自由に使用して良い」と書いてあったので大丈夫かと思ったので、問題ないのかと思ってました。
……とはいえ、量産型キャラにホイホイ釣られる人もいないでしょうし、誰かに依頼してみる事にします。
あと正直ラノベは読んだことないですが、薄っぺらい内容を謎の比喩表現や「……」といった水増しでエセ文学的に見せればいいと、どっかのスレで見たので……多分ラノベをなめているといったところでしょう。
実力は多分ほとんど無いので、適当にブック○オフにでも言ってラノベ買い漁って研究してみます。
思いつきで作ろうと思っただけなので、時間もありますし、少し勉強して、また1から出直すことにします。
- 76 :
- 文章書くのが目的なら
正直言ってラノベ読んで得られるものは何もない
流行りのマーケティングが判るくらい。
- 77 :
- ラノベ読むより普通の小説読んだ方がいいよ
- 78 :
- 例えばの話なんだけど、
競馬ゲームがあると思ってください
ダビスタよりは、ウィニングポストに近い箱庭系で、
・プレイヤーと同じルールでNPCもAIで配合・購入などを行なっている
・すべての試合をちゃんと同じルールでシミュレーションしている
・馬は1個体1個体(実際の馬とは違うけど)遺伝情報を持っていて、遺伝的アルゴリズムで能力を伝える
(実際の馬の遺伝情報は1個体6.8TBだが、このゲームでは70KB程度)
・馬産の規模は年間4万頭生産(ウィニングポスト多くては2000頭くらい 日本の現実の馬産は1万 アメリカで4万程度)
というゲームがあったとして、
1年間の処理にプレイヤーである君は何分間耐えられるだろうか?
また、どういう要素があれば、耐える時間が長くなっても許せる要素になるだろうか?
- 79 :
- その何分がどの位の頻度やローテでやって来るかでも違うんじゃないの
おれは十秒の読み込みが耐えられないけど
- 80 :
- どのくらいの頻度と言うか、常にですね
ダビスタみたいなカレンダーめくりは絶対にできない(あれはデータを作らないで、用意してあるのを読み込むだけなのでそういうことが可能になっている)
常に計算を行なっていて、マシンスペックにもよるけど、
1年が経過するのに必ずある程度の時間がかかるという場合を想定してください
10秒は・・・ちょっと不可能ですねw
- 81 :
- もちろん60FPSで入力待ち処理はするので、
計算している間何もできない訳ではありません
ちょっと分かる人が少ないかもしれないんですが
Paradox InteractiveのSLGのような時間の経過の方式です
- 82 :
- HoIみたいなイメージですよね。(タイマーを遅くしたりストップしたりできるやつ)
この場合、1年が最速何秒で経過できるかの他に、
プレイヤーの無操作期間がどのくらい(何年間)あるのかを考える必要があるかと。
競馬はよくわからないけど、1年間なにもしない期間ってあるの?
成馬なら数ヶ月ごとにレースがあるだろうし、
子馬なら数ヶ月ごとに成長度合いを見たくなるかと思うしw(ある意味いちばん楽しい期間?w)
1年10秒の場合、数ヶ月ってたかだか数秒だから、ぜんぜん問題ないかと
それにしても、2フレームで1日経過か、、、すごいなw
- 83 :
- >>10秒は・・・ちょっと不可能ですねw
これは10秒で1年経過させるのは、処理の重さから言って絶対に無理っていみなんだ
- 84 :
- 亀レスだがウイポもHoIもやる俺から一言。
プレイヤーのゲームへの介入度(種馬/肌馬/幼駒/競争馬は何頭所有できるか、Rは操作できるか、出走は任意かなど)次第だけど、全オートで1〜2時間なら耐えれる。
- 85 :
- 自分が主人公で、始終無言(行動や感情は選択できるが喋らない)なのと
あらかじめキャラ付けされた主人公(喋る。ある程度行動は選べるが
感情・行動を起こす動機は選べない)
プレイする立場だったらどっちが好き?
- 86 :
- >>85
個人的な意見だが、基本は前者にしといてくれると、ゲームとしては楽しみやすい。P3とか、シナリオに重心置いてても喋らない所は好感だったし。
後者にした場合はその主人公が好きになれるかが問題。好きになれたら前者より作品を好きになれるが、嫌いだとシナリオ進める度にイライラするからなあ…w
- 87 :
- >>86
そういえばPシリーズは主人公が喋らないけどストーリーがすごく重要だね
主人公がキャラ付けされてないとシナリオ重視なものは作れないのかと
なんとなく思ってたけど、実はあまり関係ないのかな
私もキャラが気に入らないとゲーム投げるから、とりあえず前者にしとく
参考になった、ありがとう
- 88 :
- >>87
参考になったなら何よりだー。制作頑張ってくださいな。
- 89 :
- 「未来が見える」ってことにえらく憧れてて、そういうRPGの戦闘シーンを組みました。ツクールで。
敵の行動内容とかタイミングとか標的とか全部プレイヤーはわかるの。グランディアみたいな感じ。
でも、私にはどうも想像力が欠如しているみたいで、「未来が見えたらどうするの?」っていうところが思い浮かびませんでした。
敵が何をしてくるか、画面に表示されたら? もっと現実寄りにして、相手と対峙しているとき五秒後の未来が見えたら?
皆さんはどう戦いますか? システムに反映したいのです。
- 90 :
- うわあ、変なところにsageが。ゴメンナサイ。
- 91 :
- アーティスト様は政治力持ってないとゲーム作るのは難しいよ
- 92 :
- >>89
テトリスなんかは次に来るピースが分かると、それに合わせて行動を変えていくよね。
- 93 :
- >>92
そうですね。でも、ぷよぷよとか、あの辺の素早い判断を求められるパズルには未来を読んでいる実感が少ないです。
ゼノブレイドも何だか微妙でした。「きっとこれは面白いゲームなんだろうなー」と思いながらも投げた。
味方の行動選択場面になると(あくまでシステム的に)時間が止まって、じっくり敵の行動と味方のステータスを吟味した上で決定する……
そんなのが好きなんですね。
- 94 :
- 次に予測される状況に対して最も効果的な戦術を考えて対処していくってんだろ
対人戦のボードゲームっぽいな
- 95 :
- >>94
グランディアシリーズがまさにそんな感じ(戦闘フィールドもあるので余計ボードゲームっぽい)で好きなんですが、
取れる戦術が「ダメージソースとして通常攻撃か魔法」「敵の詠唱を妨害できる技」あるいは「防御」くらいしか無いので少し残念。
実は、某スクリプト配布サイトさんがグランディア風のシステムを公開していらしたので、それをお借りして未来が見えるように改造しただけなのが現状です。
で、せっかく未来が見えるんだから他に何か戦術は無いかなあ、と。
- 96 :
- 予測の確率が100%じゃないのなら
一番ベタなのは三竦みにすることだな
先が見えるせいでよけい悩むシステムがよさげ
- 97 :
- ベタで楽しそうなシステムですが、仮に予測が100%だとしたら、三竦みは成立しないのかな、と疑問を抱きました。
敵Aはグーを出してくる。パーを出せばダメージが通る。でも、敵Bはチョキでこっちを狙っている。もしパーを出したら大ダメージを受ける。それどころか、詠唱妨害されて何もできない可能性すらある。
敵Bに攻撃したほうが得策か。でも、手持ちにはグーの技が無いから、敵Bにたいしたダメージは通らない上に、あいこでこちらも少しダメージを受ける。しかも、敵AはHPの少ない味方を狙っている。ここは、瀕死覚悟でパーか!
結果・詠唱妨害されて自分も味方も死ぬ。
三竦みを何に託すか、どのタイミングで三竦み現象が発動するかも決めなければなりませんが。
こういう展開になるゲームなら燃えるなあ。未来予測できるとしても、予測の正確さを乱すのか、詠唱時間を公開しないのか、威力を隠すのか、どの情報を隠蔽するかでゲーム性が変わる。
貴重なご意見ありがとうございます。やっぱり、私より他の人の方が面白い事を考えている。
- 98 :
- 制限:アイテムを使って1ターン分のみ見えるとか
金やMPのコストがかかるとか
カードバトルにして最善の手がわかっていても出せないとか
目標:被ダメを減らすか、最短ターンで倒すか
借り物のスクリプトならそういういじり方は難しそうだけど
それと、HEBI QUEST を参考にすべし
- 99 :
- >>98
制限に関してはある程度実装可能っぽいです。垂れ流しで見えるんじゃなく、ここぞという時だけ見えるのは選択肢の一つですね。
カードバトルも実現可能かも知れません(ゲーム中、キャラクターごとに所持カードを変更するのもたぶん可能)が、そういうのは余り好きじゃない私がいます。
目標に関しては、仰るとおりです。私の腕ではいじれません。
ゲームのご紹介、ありがとうございます。HEBI QUEST、面白そうなんですが……
今の私は、「未来が見えたらどう戦うんだろう?」という、戦術レベル、もっと言うならどんなコマンドを出したらいいかで悩んでいます。
そういう意味で、HEBI QUESTは参考にするにはレベルが高すぎます。極度に抽象化されてるし、パスル的だし。
「現実で五秒後の未来が見えたらどう戦いますか?」という問いかけは、そこから得られた答えをコマンドに落とし込めないかという意図のものです。
- 100read 1read
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