2012年09月ゲ製作技術30: ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■ (301) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■


1 :2012/04/08 〜 最終レス :2012/11/01
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

2 :
前スレが落ちていたので立てさせていただきました!

3 :
>>1 乙!!

4 :
>1乙

5 :
タイトル画面を作ったら、なんとなんとやる気出てきました。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/
敵AIはあらかじめ決めた擬似ランダム処理に変更予定。
さて、もうちょっとがんばってきます。

6 :
サガオンラインにしてましたが、全然サガじゃねーということで
タイトルを一旦変えました・・・!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/698.png
チャットが打てるようになったぞー!
でも日本語が打てないぞー・・・・!
日本語打てるようになったら一回テスト公開してみたいと思います!
>サーバー
普通にレンタルのサーバー使ってますー。
負荷がどれくらいいくかテスト公開で確認しないとですね。

7 :
お久しぶりです。
グラフィックを描いてます。
ウィンドウやボタンのGUIと、
顔、防具、髪を数パターン描きました。
それからコーディングも修正したり追加したりしてます。

8 :
うおぉい落ちてたのかよ>>1
エフェクトを付けたり消したりデバッグしたり、アイテム1系統付け加えるだけでも結構大変だな。
↓そして次回作のゲームプレイイメージを今のうちに絵にしておいた。いつになったら手をつけられるんだこれ…
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/699.png

9 :
>8
絵のセンスがプロレベルだね。
そのセンスの1%でも俺にあれば良いのに。

10 :
>>8
UIかちょいいな・・

11 :
見た目の問題で時間をかけるのが嫌になってきたので
ちょっと素材はお借りしつつ。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/702.png
チャットできるようになりました!
マップの当たり判定付け中・・!

12 :
みんな絵のクオリティーがとても高いな。

13 :
こんなんできました
http://www.kerockets.jp

14 :
>>13
サイト自体を作られたんです・・?
サイト内の、いずれかのゲームでしょうか。

15 :
宣伝以外の何者でもないだろ。

16 :
>>15
くそう・・・

17 :
何このスレ、レベル高過ぎ
ゲ製板のスレの中でもトップレベルだな

18 :
社長がゲームプログラムの知識もう少しあったら、どこまでの事が出来て、どこまで
の事は出来ないか把握できるから、開発は外注にまかせるにしても、もっと社長の
意図する物が作れるんだろうけどな。
現状でやるなら戦術級以上のスケールになると、社長の意図する物は作りきれない
みたいだから、やめておいたほうがいいな。まあ、もう作らないとは思うが。

19 :
書き込む場所間違えた、すまん。

20 :
今日から作り始め 10年計画でオープンワールドゲームつくるぞー(無謀)

21 :
>>13
ニコゲーの後釜っぽいね
あれは流行らないんじゃないかと思ってた……ら実際潰れたけど
独立してどうなるんだろうね、素材集は是非頂きたいのだが
アイテム1系統、使用効果・投げつけ効果含めて完成
コピペの力は偉大だった

22 :
ゲームの流れ考えた。
タイトル作った。
新しく始めたとき用の画面作った。

23 :
>>22
20の人・・?

24 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/722.png
・マップとの当たり判定ついた
・敵出現
・敵をクリックで選択できるように(ターゲット)
・所持アクションを表示
・敵をターゲットしてアクションを使用するとダメージを与えられるように
 (だが倒せないw)
・自分のHPを表示。
やっぱサガ的には、敵HPは非表示だよなと思いつつ。
早く敵を倒せるようにして、閃きを実装したいところ・・・!w

25 :
>>23
ぽいけど違う人だよー。

26 :
>>25
ありがとー。
オープンワールドな宇宙箱庭ゲーなのかと思ってしまいましたw

27 :
宇宙が舞台のオープンワールドとか10年で完成しそうにないなw

28 :
ついに半分到達!
フィルターとテクスチャー入れた。敵AIも修正しました。
敵の複製と削除はできたけど、当たり判定がえらいことになってしまった。
うーん。大体の戦闘GUIは覚えたかな。
何よりコードが複雑化して、書き直すのもつかれてきたので、全体を展望するためにも次は、アドベンチャー部分に手を付けていきます。
※現在アップ分は、まだ倒せませんが見ていただけるとうれしいです。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/

29 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/723.png
・敵倒せた・・w
・閃き演出作成!だが閃き処理がないので閃かない(・ω・)
・SEとBGMを実装。
アイテムとか技とかのデータってサーバーを常に最新にしないといけないですよねぇ。
やり取りがすごく手間がかかる・・・・
セーブしなかったら巻き戻るオンラインゲームとかダメだよなぁw

30 :
>>28
一斉に襲ってきてびっくりしたw
敵倒したいですね!
見た目の違和感ありませんか?

31 :
>>30
意見ありがとうございます。
最初から四体の敵は多かったということですね!
違和感ですかー。
影の部分が光っている
テクスチャーが固定されている
歩くモーション、手のモーションがない
こんな感じでしょうか…。

32 :
>>31
いや、なんとなく思っただけだったので、
どう考えられてるのかなぁと思いましたが、まだ製作中ですもんね。
見た目の違和感もつぶしていけば、まとまりついていくと思います!

33 :
>>32
おっしゃる通りです。見た目は神々しいかなーと思ってました。
私はというとフィルターを使えて、調子に乗っていただけです。
アドベンチャーシーンを考えると、直さないといけないかなぁと思ってます!ご丁寧にありがとうございました。

34 :
キャラクターの絵をひたすら描いています。
GUIもそろってきたのでイメージをのせてみます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/724.jpg

35 :
>>34
おー雰囲気カッコいいですねー!
絵もかけてプログラムもできてと羨ましい限り・・・!

36 :
こんばんわ

37 :
36
こんばんわ

38 :
>>36 >>37
おまえら何でネット初心者のスレみたいなことしてんだww

39 :
チャットかw

40 :
>>34
かわいいです

41 :
ゲーム作ってる仲間がいるんだなと励みになる反面
自分のレベルの低さを痛感させられるスレだなw orz

42 :
俺は逆に自信付いたわ。

43 :
もうちょっとここの板が活気あるといいのにな

44 :
昔はもっと人が居たんだが

45 :
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中。
・今年中にはリリースしたい。
話は変わるがEAのSporeのソースコード見てみたいな。

46 :
sporeはプログラマなかせすぎだろうなぁ。何種類のゲーム詰め込んでんだあれw

47 :
・停滞中。
・自分のレベル低くてヘコむわ!
・GW中にちょっとは進展させたい。

48 :
>>34
やっぱペンタブで絵が書ける人は強いな今の流れ的に
遅々として進まず…も、アイテム2系統目を追加
実装中は何か動きも変だしバグ発生するか冷や冷やして不安になるけど、
完成して、よくよく遠くから見てみると中々面白くなってきてるような気がする
でも商業作品に触れると超えられない壁を感じちゃう…ダメ感じちゃダメ、システムは世界初なんだから作る価値十分ある
GW中にステージエフェクトを充実させて、プレイスルー動画を撮ってみようと思う
動きが見えないとどういうゲームか分からないっぽいので

49 :
吉里吉里の動作確認版。やりたい事が相当増えたので、達成率としては相変わらずあまり進まない…。
http://ux.getuploader.com/tumetai_sora/download/1/tumetai_test.exe
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/

50 :
グラフィックひたすら
http://gmdev.xrea.jp/st/up/758.jpg
ライバル機能実装中
メインシナリオのスクリプト作成中
キャラはテスト公開までは、残すところ
姫、参謀、魔女、モンスター×3、ザコ服1、プレートメイル一式
グラフィックとしては武器が丸々残ってるけど、キャラほどは時間がかからないはず。
終わりが見えてきた。
>>35
>>40
ありがとうございます。ゆるくてかわいらしい路線を狙ってます
>>48
私はドット絵ダメダメですorz

51 :
・GW中にちょっと進展した。
・ステージまわりをもうちょっと進めたい。

52 :
テスト大変そうw人数揃えないとバグ出し切れなさそう。

53 :
>>50
ファンタジーで鎧とか出る内容だった事にちょっと驚いたw
かわゆすかわゆす。

54 :
ネカフェの高性能PCでプレイ動画撮ろうとしたらバグ多すぎワロタ
小一時間修正して撮り終えた頃には料金1000円突破とか俺アホすぎ…
しかも撮れたのは…
http://www.youtube.com/watch?v=Y0oYH7HZcco
気付いたのは、3面こなすだけでも結構時間がかかること
クリアするたびに5面ずつ深くなっていく仕様なんだが、このまま15面とかさせられるときつい
何かの方法でショートカットできるようにしてみようと思う

55 :
すげー、仕組みがおもしろいな
が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。

56 :
移動がマス単位じゃないのですね。
こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。

57 :
面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
つかんで押し引きも出来るけどそれで三つ並べても反応しない
ぐらいの動かしやすさが欲しいとこ。
あとスクロールが機敏すぎて方向転換時に目が辛い

58 :
効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ

59 :
>>50
もしよかったらだけど
グラフィック手伝うよ〜

60 :
>>54
このスレ本当にレベル高いな

61 :
マインクラフトの動画が面白くて、自分でもやろうと思ったら
3D酔いがひどくて30分で挫折…
で、2DのマイクラみたいなのをC++を覚えながら作り始めた。。
普段、完全肉体労働しているおいらでもなんとか一か月でうろつきまわれるところまで
できた。

62 :
>>61
terrariaじゃん

63 :
>>61
> terrariaじゃん
いや、画面構成はクォータービュー


64 :
>>61
肉体労働者って具体的に言うと?

65 :
>>64
工場勤務
ってかなぜにそんなことを聞くのw?

66 :
>>65
土方のおっさんを想像して萌えてました。

67 :
ぇえ?w

68 :
>>66
まぁ、工場勤務っていっても裏方やから、確かに土方みたいな事もするなw
年もおっさんにさしかかったしw

69 :
こらw

70 :
感想ありがとうございます。
>が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。
ディスプレイ差に気付かなかった。この画面だと見えない位まで抑えてるんだけど、コントラストMAXだと結構見えるってことか。
>面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
なにせ元ネタが「倉庫番」なもんで。移動系アイテムは他に何種類か出て頻度も高いので、要所要所で使ってほしい。
>こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。
よく考えたらボンバーマンってマスっぽいけど移動はマス単位じゃないんだよね、という言い訳。手抜きです本当にあry
>効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ
ロケットモーター点火音には力入れるぜ…
ちょっと充電して、そのあと修正していこうと思う。

71 :
>>70
質問>>54はどれくらいの製作期間かかった?

72 :
>>71
一番古いスクショの日付が10/9だったからその頃作り始めたとすると大体7ヶ月ってとこか
製作ツール(豆Rシステム)的に無理してないシステムなので結構サクサクと来た
他には無理してRTSとか作ったけど3年かけて半分も出来てねえ…

73 :
こんばんはー。
作りかけの街をアップします。
内装をちまちま作ってるとなかなかいい街になってきました。
ストーリーとアドベンチャー部分は、メイド喫茶と学校の往復と魔物退治のシンプル構成にする予定です。
組み込み作業中なものですから、こんなゲームになるんだ〜と思ってもらえたら嬉しいです。
URL変更しました。
http://testest.digi2.jp/

74 :
グラフィック。
進まない。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/763.jpg
コーディング
ライバル機能実装が終わらない。
>>53
ゲームの舞台や店売り衣装はいわゆるファンタジーです。
レアアイテムとして世界観と関係ない衣装があります。
>>59
いろいろお願いしたい気持ちはありますが、
タスクを整理できていない状態orz

75 :
>>73
キャラチップとかマップチップを換えたら見た目はかなりよくなるんじゃない?
>>74
なんか、ぷちっとっぽい絵柄がよいね

76 :
>>75
グラフィックの作り込みは最終段階だろ普通。

77 :
・夏休み最後に溜まってる宿題をやらなければならないのに海に行きたくなる
・試験勉強するはずが何故か大掃除に

78 :
・いつの間にか髪は白くなり殆どが抜け落ちて、自分の体も思うように動かせず、死期の訪れが濃厚になっていた。
・自分が本当にやりたいことを放置してきており、自分に対して申し訳がなく、涙が出てきた。

79 :
>>75
キャラチップとマップチップ使うと作業効率上がりそうですね。
製作用語知らなくて参考になりました。
地面を芝生に変えて、キャラは主人公は男、ヒロインは女に変更予定です。
>>76
ゲーム作ったことなくてわかんないんですよね。
慣れてる人達は最初グラ描いて最後にプログラム組むのか、それともフル素材でいきなり組み込むのか。。。
>>77
今、夏休みじゃないよ!
>>78
そういうときもあるよ。無理しないで。

80 :
ずっと一人で商業の5pbさんの創る科学アドベンチャーの様なADVを目指して作っています。
ストーリーの構成はもう完成しています、あとはシナリオを書くだけです。
立ち絵もなくて背景もフリー素材ですが…それは後回しです。
まずはストーリーを組んでいきます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2996657.zip.html
ちなみに分岐のシステムは、某巨大掲示板に書き込むか書き込まないか、どういった書き込みをするか、で分岐するシステムです。

81 :
>>80
乗り物好きだから、設定が面白かったです。
てか、>>80は、○○板の人かw

82 :
>>81
設定面白いありがとうございます!
どこの板かはご想像にお任せしますw

83 :
>>82
間違ってスマートフォンから書き込んじゃいました。
無駄書き込みすみません!

84 :
http://www6088uf.sakura.ne.jp/chatgame/
人工無脳の辞書の登録数を増やしてます(辞書登録数  657440)

85 :
こんなこというとじえんおつって言われそうだけど
チャットの人地味に頑張ってほしい

86 :
ライバル機能はほぼ実装完了
グラフィックはそこそこ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/769.jpg
>>75
スマフォ用に全身入れたい→デフォルトとなり、一から描き起こしたものの結局似たようなデザインに。。。
>>84
やろうとしたら就寝中でしたw

87 :
>>86
ある程度、完成してからでもいいんだけど
キャラの首や手足をちょんぎって、ある程度動かしていけば
結構いい感じになるんじゃない?

88 :
動かす方向を変えて割り箸刺した紙人形みたいにするのも有りかもな。

89 :
敵のAIできました!やったー!!
これは、ぜったいにデバッグやりたくないAIだww
キャラへの当たり判定ないですけど、見てもらえると嬉しいですw
敵のAIです。
http://testest.digi2.jp/
今のマップです。主人公を女→男に変更しました。
http://testest.digi2.jp/log5.html
10日経って何も進んでないので、そろそろエンジンかけて
グラを完成させて、作ってきたものをまとめていきます。

90 :
iPhone用だけど、10fpsしか出なかったゲームが
なんとか25fpsまで出るようになった・・・
一時はどうなるかと思ったが、これで一安心。

91 :
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしているんだけど
最初2Dマップ→2Dじゃ表現しきれない!

クォーターマップ→まだまだだめだ!!

疑似3Dマップ→マップはできたけど、装飾品とか光源どうしよう・・・<今ここ

やっぱりポリゴンつかって本格的に3Dにしないとだめか?
って感じで・・・、一体俺はどこまでいけばいい?w

92 :
ポリゴン使えばそこが一旦の区切りだろうな、あとは3Dモニタ対応とかw
箱庭いいよね
そのうち手を出したいけど、自分なら、2Dでコンパクトなミニ箱庭をひと通りリリースまで作ってからにするかな

93 :
>>91
あるあるw
ミニゲーム作っててクソゲーになって没にしたときはそんな気持ちになるよw
ゲーム作ってると沢山の機能を実装したくなるんだよねw
そしてカオスになって失敗するという・・・。
とりあえず、パーツを分けて考えるんだ。
歩きのモーション、攻撃モーションといった具合に分けて
一つ一つクリアすることで、モチベーションは上がってくるはず。
それと個人的には、3Dを作る前に簡単な2Dから入ったほうがいいよ。
理由は単純で、3Dゲーム作ろうとして挫折した企画多いからね。
おそらく>>91は、この辺りで苦しんでるのかとw
まずは、2Dで当たり判定とか、HP計算など基本的なことをマスターすると、不安要素が消えて制作は順調に進むと思うよ。

94 :
>>91のまま進むと、今度はキャラをもっと多く・・・アイテムをもっと・・・と別のところでも引っかかることになるよ・・・という体験談orz
それでも何をおいてもマップグラフィック!と思ってるなら頑張って勉強してみてもいいかも知れない
そうじゃないなら2Dで再現できる方法を考えたり、表現方法を多少妥協する必要がある

95 :
>>91
こだわりに依るんじゃないか?
地殻変動起こすために、どうしても表現したい妄想の実現に時間が掛かるなら、
そりゃあ、深く・長く潜らないといけないだろw

96 :
>>92-95
みんなの優しさに全俺が泣いた!!
というか、みんな同じような経験をしているんだねw
3Dポリゴン+PMDとか扱えるようになったらなんでも出来るようになるとは思えるけど
とりあえず、今回は擬似3Dで行こうかな?きりがないし

97 :
ところで擬似3Dって何?

98 :
スーファミくらいまでの3Dダンジョンみたいな奴って言ったらわかるかな?

99 :
内部的には平面ってことだな

100 :
俺のモニタも3D出力になってくれれば・・

101 :
初めてのゲーム開発で、一応オンラインで同期に苦戦...
・クライアントサイドもサーバーサイドもJavascript
・2人以上集まると対戦が始まる、1人だけだと永遠と待たされる
・ブラウザはChrome推奨
■Websocket版
http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/
■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/

102 :
なんだこのちん○

103 :
個人情報渡したくないのでChromeはちょっと遠慮しとく

104 :
昨日はFirefoxでも動いてたけど、今日はちょっと自機動かしたら、そのあと自機動かなくなったな

105 :
ちん○w その発想はなかったw
Chrome以外は音鳴らない、Firefoxは重いからIE9の方がいい
Google Analytics以外なんもトラッキングしてない

106 :
主要キャラのグラフィックは終了
これから武器描く。
戦いに勝ったりレアもの見つけたりパーティ誘ったりなどすると増減する
テンションの概念を実装。
>>87
おっしゃる通り手足、頭、体別に動かして差分を作ります。
差分作る(=スクリプト書く)ので一苦労するのが目に見えているので、
テスト公開は全身まとめて傾けて移動してみたいな形にする予定です。
>>88
ペーパーマリオみたいなイメージですかね。
余裕ができたら試してみたいと思います。

107 :
ちょっと質問だけど
Wizardryタイプの壁3Dマップなら16*16でもそれなり広く感じるけど
ダンマスタイプのブロック3Dマップで視界範囲15もあったら256*256でも狭く感じるかな?

108 :
いや相当広いだろw
マッピング大変そうw

109 :
>>108
すまぬ。ダンマスタイプというより、
正確にはマインクラフトに近いタイプ


110 :
複雑さにもよる

111 :
>>85ありがとうございます。作業自体が本当に地味なんですが、頑張ります。
>>86深夜0時には寝る人という設定なんです。せっかく来て頂いたのにごめんなさい。(辞書登録数  681324)

112 :
一緒に冒険していない日が一定以上のプレイヤーとの友好値が減っていくようにした。
グラフィック少しだけ進んだ。

113 :
サイト用の絵の続きをやってるとこ。
ゲーム本体よりサイドワークに忙しす。

114 :
>>113
そんなのゲームが完成してからやる事。

115 :
サイドワークにハマって本編完成できなかった人が死屍累々

116 :
サイドワークって名前、ゲーム名に良さそうだな

117 :
武器のグラフィック下書き中。
武器について知識ゼロなので図書館に行って資料を見てきた。
グラディウスって普通の剣のことだったのね。
シンプルな短剣に命名しても名前負けしそうなので
強そうな剣を描いてグラディウスにしよう。
そしてやっぱり日本刀は強くしたい。
・・・よくあるRPGと同じ方向にいってしまう

118 :
現在マリオカートもどきを製作中。
だいたいのシステムと一つ目のコースは出来た。
物理計算が難しくてお手上げ、なんとかごまかしてる。
あと2つコースを作る予定。
車のポリゴンモデル作ってくれる人いないかなぁ。

119 :
ParadoxのSLG風ゲームを製作開始

120 :
縦シューProjectGI (17.00%):2012/06/09(土)
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中だが、一区切りついた。
・これから一旦ゲーム仕様をより具体化した上で、目玉ギミックの仕様具体化と実装を行っていく予定。
>>46
遅レスだが、Sporeではスキンメッシュのクリーチャ造形だけでなく、あらゆるものがランダムに決められている。
一体、どんな仕様体系になっていて、どんな抽象化コーディングを行っているのやら。工数が想像できん。

121 :
縦シューの工数ですら俺には想像できんw
前回作ったのも、気がついたらできてたレベルで、WBSとかも書いてないw
定番のやり方で工程をひと通りこなせばわかるようになってくるのかな

122 :
気になるのは・・・
・Sporeでの、親子関係を持つパーツ群のランタイム動作のコーディング方法とか
・宇宙 → 恒星系 → 惑星環境 → 生態系 → 文明系という階層構造にあるアクタのランタイムにおけるメモリ管理方法とか
・各フェーズ(クリーチャ段階、集落段階、文明段階、宇宙段階)の間の共通要素についての抽象化コーディング方法とか
あれだけ複雑で大量で抽象化度の高いのものを、実際に実装するのは、並大抵なことじゃない。
いくら机上で考えても、実際にやると全く別の話になることが多いからな、俺の場合www。
まあいずれにせよ、Spore作者の「これをやりたいんだ!」って情熱が、プロジェクト推進力になっていたんだろうな。
46時中、実現方法を考えていたに違いない。

123 :
javaの勉強がてら何本かアプリつくったので次は簡単なシューティングつくろうと
3日前からとりかかった
ようやくシステムと描画まわり終わって次コントローラー関連
大した規模のものつくる気はないけどシステム周りだけでも結構時間かかっちゃうな
今回は主旨が「せっかくjava覚えたのでゲームでもつくってみよ」だから
あんまり凝った構造にする気はなかったんだけど

124 :
そりゃスプライトを扱うクラス作るだけで
結構時間食うでしょ。
一度作っちゃえば次回からは楽だけどね。

125 :
システム周りっていうから、actorはもうできてて、
どっちかというとゲームルール周りのことかな、と思ったけど

126 :
何故規制されたし…hodogaya…
持ち込むと途中階スタートできるアイテムを描いたので、持ち込みシステムそのものを構築中
あとは探索開始初期装備とリンクさせたり、スタート階の生成、ドロップするようにする作業が残ってる
他にもアイテムコレクション閲覧、ヒント兼ねたニュース、チュートリアル、トゥルーエンド、
移動系アイテムと敵多数、SE/BGM……果たして制作意欲もつのか大いに疑問だ

127 :
タスク大杉でどうしよう、ってときにはどうすればいいんだろな
締め切りを設けてる場合は、仕様をカットして次回作にまわすとか、
といった方法があるのかもしれんけど、
締め切り無い場合、いくらでも詰め込もうとしてしまえるからな

128 :
武器をやらないといけないのに、描く予定がない装備とかを思いつきで描いてしまった。
服とか髪型とかあればあるほどいいので後で募集しよう。

129 :
>>128
自分もいま色々つくってるんだけど、データ系はあとから誰でも追加しやすいように
.txt形式+BMP画像で簡単に追加できるようにプログラム組んでる

130 :
俺はデータは、PNGとtxtにしてる。
PNG画像は一見ごまかす事も簡単にできるけど、.txtはどうやったら
容易には中身見られないようにできるんだろう。

131 :
>>130
どうしても見られるのがいやだったら
文字一字づつなにか数字を足して、セーブするプログラムをつくって
メイン側でその数字を引きながら読む込む風にすればいいんじゃない?

132 :
拡張子を変えたただのZIPとか?

133 :
(1)拡張子変える
(2)zipの先頭4バイトくらいを削ったものにする(ロードするとき4バイト足す)
(3)ロード/セーブに擬似乱数でXORする
まずは(1)がメジャーだと思う。(2)も結構ある。(3)までやる必要はあまりないかも。

134 :
マリオカートもどき製作中。
3つのコースが出来た。
あとは簡単なオープニングとエンディングをつけて、
2人対戦にも対応したいな。

135 :
>131-133
レスthx.
いろいろやりかたあるんだね〜。
今は製作に専念したいから、とりあえず拡張子変えておく程度にとどめとくか。

136 :
マリオカートもどきほぼ完成。
細かいバグ取り中。
二人対戦のテストプレイが一人ではできないので、困った。
ゲームする友達が家に来た時にするしかない。

137 :
画像を変えました。(辞書登録数  726104)

138 :
武器だいたい終わり。
描く予定のなかった衣装も二種類描いた。
ついでに髪型も一種類。
同じ武器防具を2つ以上持てない様にしていたけど、
ゲームバランス上無意味な縛りになっているので、修正。
あと武器防具の強化システムもバグがあったので修正、ついでにデータ設計を改良。
これからはグラフィックを取り込んで、着せ替えシステムや装備した武器として反映されるようにする。

139 :
>>129
グラフィックはswf形式で作れる人が限られると思うので、jpgの下書きをもらって自分で仕上げるしかないかなと思ってます。
データはサーバのDBに入れているので、テキスト→一括DB登録ができるツールを作る予定です。

140 :
ちょっと補足。139で言ってるDBに入れてるデータというのはマスタデータのことです。

141 :
今まで仮に作っていたGUI部分をテスト公開仕様に一新中。
画面遷移を変える必要も出てきて、
単純にグラフィック入れ替えでは済まなくて時間がかかる。

142 :
あと3週間くらいでリリースできそう・・・

143 :
マリオカートもどき、なんとか大まかなバグ取りは完了。
2人対戦は数回しか試せてないので、まだ安心しきれてない状況。
ダイジェストムービーをYouTubeにアップしたので晒してみる。
http://www.youtube.com/watch?v=j_2-1f_6b_o
テストプレイヤー求む(できれば2人対戦)(ようつべにDLサイトのURLあり)
オンライン対戦は作者の技術不足で未対応です。

144 :
動画みた
ギミックいろいろ凝ってていい感じ
2人対戦もあるし本格的だな
使ってる言語とか興味ある

145 :
すげーよくできてるなw

146 :
>>143
バグ取り完了乙。最近の環境的にプレイ出来ないけど完成期待してる。
環境整ったらぜひ遊ばせてもらいたい。

147 :
>>143
おお、マリカーしてる
干支キャラというと、ちょっと昔の筒状縦STGを思い出すな
こっちは超絶停滞中
ハウスからダンジョンへアイテムは持ち込めたので、途中階スキップ機能をいよいよ付ける
それにしてもKOTY wiki、これは参考になるな色々な意味で…

148 :
登録の手順を1つ増やしたら、作業が面倒になってきました。
そのうえ登録の量が倍々に増えていく。なのにマッチ率は上がらない。このままでは頓挫します。
一番いいのは、登録すればするほど、登録の手間が減るようなパターンなのですが・・・。
あるいは登録する必要のないものを、検索で選び出して一括で処理する。
あるいはプログラム側で一定条件の「質問」に対して「返答」の候補を選び出し、承認するだけで良いみたいなアイディアが必要かな?(辞書登録数  732254)

149 :
描く予定がなかった髪型5つと顔4つ。
引き続きGUI入れ替え作業。
GUIデザイン自体も変えたいんだけど気力が回らないのとセンスが無いことに気づいた。
ペルソナ4みたいなのをのが脳内妄想にあるんだけど。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/790.jpg

150 :
もうほとんど完成!
今はゲームバランス調整中・・・

151 :
>>149
かわいい

152 :
75%をめざす(辞書登録数  737959)

153 :
持ち込みアイテムと現地取得アイテムの区別ができるようにした
現地取得はアイテム色−機能がシャッフルされているのに対し、持ち込みアイテムは固定のため間違えないように
ついでに拾ったときの探索回数と階も記録されてる
アイテムロスト&回収、持ち込みアイテムの選択・解除まで含め、アイテム系は通しプレイで完璧に動作
ハウスでの「捨てる」機能を付けた暁には、捨てたアイテムの種類によって探索後に特殊アイテムがもらえるようにしたい
あと、スコア以外に使い道の無いトリチルポイントで何か買えたり(=ショップ)とか
趣向を変えてグランドオープニング&チュートリアル作製に入る
やっぱシネマティクスは簡単かつ作ってて面白いな

154 :
先週に引き続き画面入れ替え。
加えて、クエストのシナリオや、NPCなどキャラクターの服装、名前、パラメータなどの設定といったデータの整備中。
クエストによって新たに描く必要が出てしまった衣装も追加。
↓は毎月実力が近いライバルが決まって月末に総合ポイントで勝つと大量に経験値がもらえるライバル機能の画面です。
名声はクエストをこなしたり良いことをすると増える値です。
道中に善良な道具屋を襲うとレアなアイテムや大量の金が手に入る代わりに名声が思いっきり下がります。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/801.jpg
>>151
ありがとうございます。励みになります。

155 :
初心者が横シュー作ってるぞ。
自機のキー操作出来るようになった。

156 :
>>155
報告早過ぎw

157 :
こいつぁ期待の流れ星だ

158 :
流れちゃダメだろw

159 :
>>156
すまん、上手くいったので、嬉しくなって先走ったんだ・・・・・・

160 :
シューティングだけに期待のシューティングスターってわけか

161 :
うまいんじゃないかw

162 :
>>159
思ったように動くと飛び跳ねたくなるよねーうんわかるよー(棒)
そこから先が大気圏突入だ、生きのこれるかな?
>>154
デザイン上手いなーと思う。ひょっとして専門出の方かしら。
グランドオープニング完成、チュートリアル本編に入る。マップは完成して次はメッセージ表示シーケンス。
通常階もそれだけだと作業っぽいので、中ボス・大ボスを付け加えることにした。どんなのを出すかはイメージできてる。

163 :
初心者の横シューは難航してるけど、なんとか生き残ってるぞw
あんまりいじめんでくれw
今はforとかと戦ってる。5%くらいは出来たかもしれない。

164 :
forと戦って5%って、かなり進んでるんじゃないか?未来は明るいな

165 :
>>164
完全個人制作だし、ゲーム設計やら絵とかシナリオとかもやってるから、それも加味したんだー。キャラデザやシナリオ周りは出来てる分含めてなので、プログラム自体はきっともっと少ない...と思う。

166 :
服装や髪の色別パーツをスクリプトで設定するために
色テーブル作ったり、同じ色のパーツをグルーピングしたりといったデータいじりしてます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/806.jpg
>>162
ありがとうございます。専門では無いです。
デザインはウィンドウの中をもう少し工夫してみる余地があるかなと思ってます。

167 :
2ch書き込み規制に巻き込まれて、5か月ぶりの報告。
(WIZ+ROGUE)÷5といいつつ、ROGUE成分がダンジョン自動生成くらいしかないことに気付いた。
まだだ!まだ終わらんよ!!
今は戦闘シーンを作成中。
デバッグのため敵は1パーティーのみ。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/810.zip

168 :
よくできてるな
店入った途端にエラー吐いたのはびびったけど、マップもキチンと生成されてるしいいね。

169 :
シューティングで現在パス軌道系の敵制作中〜
昔は折れ線テーブルで軌道データ持ってたけど
最近のマシンよろしく自由曲線のデータ処理実装中
軌道エディタつくるのめんどくさいのでsvgからデータ取り込めるようにしてるが
とりあえず三次ベジェだけサポートしようと思ったけどやっぱり
直線データも取り込めるようにしておこうかな

170 :
いいなそれ

171 :
>>168
プレー感謝&報告ありです!
新規キャラクターを作って、未装備のアイテムを持ったままショップに入るとエラーになることを確認しました。
(が、ショップ自体、売買ができない状態なので、
修正版リリースはショップ実装と同時の予定。すまんです)
めんどくさいからって古いキャラデータを使いまわすと、
微妙なデータの違いで思いがけないとこでエラーが起きる・・・注意しないとw

172 :
>>167のやつ、起動できないんだけど、何が原因だろ?
---------------------------
DirectX Initialization failed
---------------------------
HRESULT: [0x8876086C], Module: [Unknown], ApiCode: [Unknown/Unknown], Message: Unknown
---------------------------
OK
---------------------------
っていうエラーが出る

173 :
ごめんなさい!!
全然原因がわかりませぬ。。。
説明不足だった点(申し訳ない)としては、このプログラムは.NETFramework4.0とDirectX9.0が必要で、
Windows7だと、DirectX9.0を追加でインストールしないと動かないです。
また、WindowsXP、Windows7以外ではテストすらしていません。

また、こんな情報もありましたが、私自身としてはこのサイトのパッチを勧めてなんかトラブルが発生しても
責任が取れませんので、そういう意味でお勧めできません。
ttp://www.fixya.com/support/t5645989-got_error_dx
(要約)
 質問:dx error 0x8876086cがでちゃったよ!どうすればいい?
 回答:下のウェブサイトのパッチをあてればばっちりさ!!
ttp://www.fixerrorsafe.com/ttfix-direct3d_0x8876086c_error-zz0001
(要約)0x8876086cエラーは、たいていOSのレジストリが壊れてるか、
direct3dの必要なファイルが壊れてたり無くなってたりするものです。

もちろん、プログラム的な不具合の場合にも0x8876086cが発生します。
(new SharpDX.Direct3D9.Texture()の引数をUsage.WriteOnlyに変えると0x8876086cエラーがでます)
この場合、どのPCでも同じようにエラーになるようです。

(その他参考情報)
ttp://support.microsoft.com/kb/929833/ja
ttp://sharpdx.org/forum/4-general/465-d3d9-unable-to-create-a-render-target-texture-getting-direct3d-error

174 :
自作がひとまず出来上がったんで報告
fc2ブログ
小春日和は春じゃないヨ?
の目次ページから斧に飛んで、該当ファイルをダウンロードしてください
ライブメーカーで作成したサウンドノベルです
感想やバグ報告をくれるとありがたいです

175 :
てめえはだれだよ

176 :
>>174
タイトルが手抜きすぎだろwwww
あと、セーブデータがのこってるぞ
四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。
…つか長くなるなコレ。夕飯くったり風呂入ってからやるからレポ遅くなるよ。

177 :
へんなとこでコピペまじっちゃった
>四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
>僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
>ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。
この辺の文章がおかしい。唐突すぎて、頭にまったく入ってこない。
1行目はまぁいいんだけど、2行めで2転3転しすぎ。俺はなになにをしたって主張はいらない。
続く文の〜しただけで満足って文があれば何かやったってことがわかる。削っていい。
3行目が一番ひどい。自首してくれた→ただ、その理由は〜の流れが2ど読みしても理解できない。
「彼」って誰?第三者?主人公?とにかく無駄な情報の削り方が少ない。
今回の事件に関係有るかないかはまだ読みきってないからわかんないけど、
いずれにしても、もっと客観的な事実か、不要な情報をけずるべき
僕は事件に巻き込まれた。色々あって犯人は自首をした。色々後味が悪いことになったけど、本来の目的は達成したんだ。
くらいでいいんじゃないかなー。
とりあえず誤爆部分だけ。

178 :
っていうかスレ違いだろ。
今まで報告してたわけじゃないし、ただの宣伝じゃん。
リンクも張らないで探させて、挙句の果てに感想くれってw

179 :
スレ違い申し訳ない
何ぶんどこで晒せばよいかわからなかったので……。
不愉快になった人もいるみたいなので、私のことはスルーしてください。
スレ汚し、失礼しました。

180 :
>>177
早速遊んでくれてありがとう。
修正するときに参考にします。
それでは失礼しました。

181 :
ま〜宣伝っちゃ宣伝なんだろうけど俺は>>178のレスの方が不愉快だけどな
一応自主製作の報告なんだから完全なスレ違いでもないと思うし。
サウンドノベル興味ないし探すのめんどくさいから俺はやらないけど・・・

182 :
>>179
「開発状況報告」スレだから、やるならちょっと手前から晒してほしかった。これじゃさすがに宣伝乙になっちゃう。
もしテストプレイヤー募るんだったら、そういうスレや板を探すのがいいと思う。ふたばとか。
ニュー速にも時々製作スレが立つみたいだよ。
オープニングからチュートリアルまで完全に動作を確認。なんか出口が見えてきた気がする。
エンディングはイメージしてるものがドット打ちじゃ厳しすぎるから3Dで作って2Dに落とすことに。
とりあえずDoGA-L3によるモデリングが済んでこれから撮影。レイヤー数が凄いことになりそうでちょっと面倒…

183 :
ステフスレで企画しました。
ステフ107です。
向こうのスレは日々の進捗を報告するところではないと思いますので、
作業進捗状況報告のために、ここをお借りします。
ttp://www48.atwiki.jp/survival_game/
今はゲームの流れを設計しています。

184 :
>>183
いらっしゃいまし。
絵が上手くてうらやましい。
wikiの表紙絵、JKが徳利酒かっくらってるように見えたw

現在戦闘シーンを作成中。
LINQを初めて使った。目からウロコ。
そのせいで、かなり深いクラスまでLINQれるように手を加える破目に・・・

185 :
素材を組み合わせて別なものを作ったり、ステータスを実装したりしました。
>>184
実はここは初めてではありません><

186 :
>>184
ゲームにLINQ?
どの部分で役立つの?

187 :
武器データ、アイテムデータ、敵データの読み書きとかでは?

188 :
>>185 これは失礼した!
LINQは、まさに>>187のような感じで使っています。
Conditionの上書き制御とか、DiceRoll計算時の、スキルやアイテム属性の集計とか。
IEnumerable<>とあわせて、部分的にコード量が1/3程度になる感じ?

189 :
名前が長いっておこられたw
戦闘、食べる、レベルアップを実装。
プロトタイプをあげました。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
アイテム性能を高くしてるのでたぶんかなり生き延びられます。
これから別の地点への移動部分を作る。
そのあと設置、装備、あとは水などの飲み物を保存し持ち歩く行動の実装が必要だけど、めんどくさそう。
>>188
いやいいです。絶対分らないと思いますのでw

190 :
>>123 のjavaミニ横シュー
背景との衝突判定まで実装終わって一旦バックアップ〜♪
みんなもバックアップは忘れないようにしよう!

191 :
お盆はやってなかったので進展なしです。
モンスターグラはただのグラフィックとしてわざわざ描くのももったいなかったので、
キャラクターに着せて着ぐるみみたいにしました。
これでプレイヤーもモンスター着ぐるみができるように。
グラフィックをはりたかったけどアプロダが死んでるので保留します。

192 :
iPhoneゲームが遂に完成!
App storeにsubmitしたとこ。
許可まで2週間くらいかかる?

193 :
1週間くらいやで。

194 :
・目玉ギミックの仕様を具体化した結果、ライブラリを作り直すことにした。勿論、既成コードの大部分は再利用する。

195 :
参加しようと思ったけど、レベル高すぎて引いた

196 :
表向きはすっごいの作ってるような、なりきり書き込みでいいんだよ。
作品発表の場じゃなくて進歩状況を一方的に書いて、
モチベ維持や息抜きしながら自分が完成させていくスレだから

197 :
javaのGraphics2Dの回転変換ってdrawImageで描画する画像も回転してくれるんだな
もしかしてと思って試しにやってみたら回転してくれたから驚いた
以前 drawImage のパラメータいじって左右反転とかしたらクソみたいに重かったから
DirectXとかopenGLの外部ライブラリ使わずjavaのネイティブ描画機能で
ラスタ画像のトランスフォームかけるのは相当重いんだろうという思い込みあったから
シューティングの旋回するような敵キャラとか上下反転のパーツ
ぜんぶ画像用意して処理してたわ
(今回は外製ライブラリは使わないで制作するという方針なので)
回転物体だけプログラムで回転させよ
でも実行環境に依存するのかなこれ
windowsのjvmだとグラフィックデバイスのハードウェア機能利用してたりするのかしら?

198 :
まず自分の進捗状況が何%かわからない

199 :
進捗とか測りたくないので、リリースバージョンを%にしてる。
仕事でさんざんやりまくってることを、趣味にまで持ち込みたくないw

200 :
仕事のときは例えば成果物の個数ベースで総数と消化数を出してるけど、
自宅で趣味でやるときに同じ手法が使えるかというと自分は使えてない
まず成果物がころころ変わってどんどん増える時点で仕事のようにいかない

201 :
前回報告に対して
・他のエリアへの移動
・料理
・水を汲む
・戦闘システム改良
・バランス調整
を追加しました。
プロトタイプv2.4
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
>>200
表示は1%にして、進捗状況でわかってきたら実態どおりにすればいいかなと。

202 :
遂にAndroid版リリース!
(iPhone版はまだ審査待ち)
ああ長い道のりだった・・・
しばらく休みたい・・・orz


203 :
乙〜

204 :
>202
俺もスマホのほうに興味持ち始めたところだけど、
そこらへんの機種版はObjective-Cで書いてるの?
現在はC++で、良いライブラリたくさんあるから、
それらを便利に使わせてもらってるので、そこらへん
のところが不安

205 :
iPhone版もAppStoreにリリースされた〜!
まだ半日にもたってないのに、Game Center覗いたら
もう60人もスコア載せてるw
新着順のリストから見つけてくれたのかな?
iPhoneユーザー数のポテンシャル高杉!

206 :
なんだ、ただの日記か。

207 :
>205
日記なら自分のブログにでも書いてろ

208 :
え、おめでたいじゃん

209 :
だってそういう事書くスレじゃないの?
今後ダウンロード数とか広告収入とか随時書こうと思ってたけど、興味ない?


210 :
開発終わったらさよならするスレ

211 :
厳しすwww

212 :
個人的には途中経過のスクショすらないゲームはスレ違いだと思ってる
どういうゲームかも記載がないのに60人スコアくれた!とか単なる自慢にしか聞こえないから。
俺もAndroidアプリ作ってるから広告収入とか興味なくはない・・
というか凄く興味あるけど、報告スレなんだったらもっと途中経過とか
しっかり報告すべきだと思うんだ
それがなきゃただのチラ裏ってことじゃあるまいか

213 :
他の人がどういうレスをしているか1から読み直せ。
1も読まない、テンプレ無視する、勢いだけで行動しちゃう空気が読めない人が作ったアプリはたかが知れてるから興味ないです。
自分の日記帳にかくか、しかるべきスレに書け。

214 :
>>209
あくまでもここは2chだぜ。浮かれて謙虚さを忘れちゃあいけない。
しかも進歩状況も書かずにいきなり完成報告とくりゃ。昨日の友は今日の敵だ!

215 :
まあ随時報告はアレだけど、おめでとうといっておく。次レスするのは新作作り始めた時な

216 :
まあ、このスレは、みんな孤独なマラソンしてるようなもんなんだよ
だからこそ、前後走ってる奴や、ゴールに倒れ込んだ奴を見て
みんな頑張ってるんだ、すげーな、おめでとう、と思いつつ自分を励ます
でも、完走してシャワーも浴びて着替えて乾杯してる奴は、立ってる場所がもう違うのよ
今現在走ってる人の横で「完走して最高!気持ちいいよ!うひょー」ってビール飲んでたら
そりゃ顰蹙買うでしょ

217 :
いい表現だ、そんな感じだ

218 :
何かやる気出たわ

219 :
>>216
むしろ俺も頑張ろう!ってやる気出るけどな。
何しろ途中で挫折するランナーばっかりだから
ゴールした人も見たい。

220 :
>>202
卒業おめでとう

221 :
卒業じゃないでしょw
次の作品に移るだけでしょw

222 :
>>204の質問に少しでも触れていれば
日記扱いはされなかった

223 :
>>222
質問無視された本人乙www

224 :
>>223
質問無視した本人乙www


っていう不毛で糞みたいな流れになるからくだらねえことすんな

225 :
効いてる効いてるw

226 :
お前な

227 :
無視されちゃってグヤジィ〜!!!www
キィ〜〜〜!!!wwww

228 :
なんだこれ

229 :
こういう基地外じみた対応をしないといけない人は一人しかいないね

230 :
\  ヽ  |  /  /
 \ ヽ | /  /
\         /
_ わ た し で す _
    / ̄\
―   |^o^|   ―
    \_/
 ̄          ̄
/         \
 /  / | ヽ \
/  /  |  ヽ  \

231 :
わらたw

232 :
流れも読まず一か月ぶりにアップ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/818.zip
戦闘シーン作った。味方と敵の全滅ロジック作った。経験値が貰えるようになった。
戦闘シーン作ったら、動きがもったりだったので、生まれて初めてTaskに手を出す。
どうにか頻繁に落ちることは無くなった。(けどたまに落ちる…orz)
次の目標:
タウンメニューの充実、敵経験値をちゃんと計算する、宿に泊まってレベルアップ、
キャンプメニュー作成、バランス調整(データファイル作成)、
ダンジョンへの敵シンボル表示、宝箱機能、宝箱シンボル表示、
アイテムを拾えるようにする、、、多いなw


233 :
>>232
WindowsXP、DirectX9.0cの環境で起動してすぐエラーで終了

234 :
>>233
.Net Framework 4.0 がインストールされていないだけじゃね?
てかちゃんとエラー内容書こうよ。全く参考にならないぞ。

235 :
>>232
似たようなのを同じく.netで作ってるわw

236 :
今日から参加します。
http://p.tl/qfqw
@とりあえずチャットシステムとオンライン化を達成。
AWEB上でプレイ可能になりました。
※遊ぶにはunityプレイヤーが要ります

237 :
>>202からの流れのおかげで、ゲーム製作技術もまだまだ過疎じゃないと確信しました。
今日もシコシコ開発です。

238 :
限られた時間で企画をまとめられるように参加したいと思います
報告頻度は適当で良いのかな?(何か機能実装出来たらとか)
他に今いくつくらいの企画が進んでるのかな

239 :
・災害実装(大地震、日照り、嵐、虫の大群)
・武器防具に耐久度の概念実装
・釣り実装
・設置実装中(設置することはできるが効果未実装)
プロトタイプv2.5
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
設置機能と病気が実装できたら、データを最終版に更新して絵を描いてゲーム完成版とします。
次のゲームのアイデアが具体化できてきたのでさっさと完成させたい。

240 :
ひさびさに復活
戦闘画面のFFタイプの横から、キャラの移動等も戦略性に組み込むために
2Dマップに落とし込んでました。
あと通信まわりをWebサーバーでやっていたんですが
限界が来たので、P2Pに変更しています。
敵に近づくと、敵が感知して追っかけてきつつ
赤い判定に入ると1秒ごとに殴られるところまでできたけど
攻撃ができないので、死ぬしかないのであった。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/822.png
通信まわりを整えて、テスト予定。

241 :
>>240
蜂強ぇ…

242 :
初参加です
現在0.1%
壁を1つだけ乗り越えたので記念レス
ちょっと詳しい人に聞けばすぐに分かるようなことを自力で乗り越えるのに
5日もかかって先が思いやられるわぁ・・・独習は辛い

243 :
>>242
がんばるお\(=ω=.)/

244 :
大丈夫、A-starアルゴリズム自力で乗り越えるのに二ヶ月かかった俺なんかよりよっぽど優秀

245 :
経路探索……今は考えないようにしようw

246 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/823.png
出来たこと
・自機の移動
・マップ関連(読み込み・スクロール)
次はNPC(敵キャラ)周りを実装です

247 :
3DのMOゲームを目指す。まだ3Dチャット。
・部屋立て、ログイン、チャット、キャラクタデータセーブロード
・移動、ジャンプ
・キャラ同期
ここまでできた。
これからの予定
・HPとかステータスとかのUI。
・マップ移動できるようにする。
・装備切り替えできるようにとか。
・モンスター配置する。
・攻撃して倒せるようにする。


248 :
>>247
それで0.1%とかすごいなw

249 :
>>247
製作期間は10年くらい?

250 :
ねぇおまいら◯%ってどうやって割り出してんの?
何やるかと期間の見通しはつくけど、
◯%までできてるっての算出方法がわからん……。
俺も目安にしたいんだが。

251 :
お前、仕様書とか計画書かかないクチだろw
↑書けば、何を実装するから、あれあれが必要でってのがわかるから、
それぞれどれくらい時間がかかるか感覚的につかめるなら、
あとはフィーリングで%だしてる感じだろ。

252 :
>>251
計画かいてもまもんねぇんだもんwwwwwww
たしかに作るだけなら、どれぐらい時間がかかるかはわかるけど、
バグ修正や推敲作業でおもわぬ時間くったりするから、正確に◯%はだせないと思えて。
かといってファンクションベースにしたらいいかというと、
ゲームの場合、全体のバランス考えてβ版から修正多くなったりするし。
……妙なところにこだわってるあたりアスペかもわからんね俺

253 :
計画守れんのをアスペのこだわりと一緒にするなよー
開発手法見直したほうがいいかと思われる

254 :
・自分側
  :クリック位置に移動
  :射程圏内に敵がいたら敵方向に弾を撃つ
・敵側
  :出現して移動
  :HPバー表示、弾が当たるとダメージを受ける。
  :0になると消えて次の敵が出てくる。
・スコア表示
とりあえずここまでできた
HPバーがついただけで急にゲームっぽくなった
次は、自機も敵も弾もたくさん表示できるようにしたい
配列か・・・

255 :
>>252
実際ちゃんと、
総数いくつにたいして今いくつできてるから何%、
みたいに出せてる人は、このスレでもそんなにいないんじゃね
目分量じゃね

256 :
>>252
残るはバランス調整だけであと5%くらいかな?っと思ったら
半年くらいかかっちゃったとか、ありますよ
具体的な作業部分は、経験からだいたいの時間が予測できるけど
バグ取りや調整は、まさかのちゃぶ台返しもありうるので
とりあえずかなり多めに見積もっておく

257 :
つかバランス調整は20%は見積もらないと。
ゲームの面白さが決まるもっとも重要な過程。

258 :
・目玉ギミックの実装で、相変わらずほふく前進中。
・しかしほふく前進の甲斐あって、今月中には目玉ギミックVer.1が完成する見通し。
・どうやら俺のギャフ○ラスも、着実に夢幻大に向って発散してくれているようだ。

259 :
ダンジョンクロール系でも作ろうかな

260 :
・病気(風邪と腹痛)実装
・ただし、のざらしで寝ると風邪になるところはこれから実装
・病気は治るたびに抵抗力もアップする
・風邪を治すためにはよく食べてよく寝ること
・腹痛になると回復量が半減
・腹痛を治すためには水分を多くとってよく寝ること
・その他いろいろ修正
そろそろ今までのプログラムが把握しきれなくなってきた。
残すところ設置と絵。
プロトv2.6
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html

261 :
何か進んでるのね
完成楽しみにしとるよー
がんばって

262 :
完成まであとわずか・・・
一気にやる気がなくなってきちまったぜ
どうしよう(;´Д`)

263 :
ver1.00公開!!と言いながらデバッカを集めるといい

264 :
現時点で予定機能は全て実装。
少し余裕があるので前から考えていたエンディングを2つ追加しようと思いイベントを実装中。
1つは、主人公と同じように島にたどり着いた遭難者の書置きを手がかりにするエンドと、
もう1つは、反則的なエンド。
あと、ボスみたいなのを追加。
クリアには無関係だけど、倒したらボーナスポイントもらえるみたいな位置づけにします。
今日明日で上のを片付けて、来週絵描いて完成の見込みです。

265 :
よすよす

266 :
作りはじめたのが4年前、やっと75%を達成した(辞書登録数  757413)

267 :
予定していた機能を全て実装しました。
エンディング追加とかいいましたが、10行ほどの文章だけで終わるようなものなのでなんだかなーとは思いつつ、これ以上はモチベーションが続きそうに無いので深く考えないことにしました。
絵を描いてます。
タイトル絵、ステータス画面の絵、背景6種の予定。
ステータスの絵は大体できました。
エンディングの絵も描きたいと思いましたが、モチベーションが以下略・・・
詳しくはwikiの進捗に書いてます。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

268 :
・目玉ギミックVer.1完成。実装の峠を越えた。当初の妄想の大部分を具現化することに成功した。
・そろそろ、というかやっと本体の作りこみに着手できそうだ。
・勝利の美酒は味わうためにある。

269 :
バンバレ!

270 :
システム実装は捗って、
ゲームバランスの作りこみが捗らなかったりすることがあるけど、
あれ、なんでだろうな

271 :
レベルデザインを見越して
レベルデザイン作業が「気持ちよく」できるように、
レベルデザイン作業上の抵抗を取り除き、効率化を実現する
内部機構やツールの段取りをしないからだろうな。
規模が大きくなると毎回深い所からリビルドとか、時間が掛かり過ぎてやってられない。
最終的には、スクリプト導入が望ましいのか。他にやり方あるかな。

272 :
・書きやすいスクリプト規格
・スクリプトよりもさらにエディットしやすい、専用エディタ

273 :
だよね。
結局、レベルデザインの問題は、スクリプト志向実装による解法が絶対なのか。

274 :
背景とタイトル絵をだらだらかいてます。
フェードアウトとかフェードインとか日数変わるときにアニメしたりとかちょこちょこ動かせそうなところを追加。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

275 :
創ったゲームどこで売ろうかと考える中で、XBLAは眼中に無かったけど、
最近出たメゾン・ド・魔王っていうインディーズの経営SLGがなかなか出来が
良くて、ここで何か売ってみたいな、と思うようになった。
いろいろ調べないと。

276 :
規制解除されたかなっと
エンディング演出の終盤、画面斜め奥擬似3Dスクロールで大苦戦したが何とかなりそうだ
ステージのほうはメリハリが無さ過ぎると感じたのでボス戦を加えようと思う
ブロックを打ち上げる(そして落ちてくる)処理を実装できれば仕掛けの幅が広がるはず
あ、その前にエンディングに音付けてみようか
>>274
随分進みが速いんだな
序盤に虎に食われちゃったり理不尽なところが味になってるかも

277 :
80%を目指します(辞書登録数  763616)

278 :
・目玉ギミックVer.2完成。複雑なパターンに対応。
・ゲーム本体の大雑把な仕様を検討し、実装作業項目を洗い出した。
・依然、年内公開目標。
思えば目玉ギミックには、正月休み、GW、お盆休みを消費したのか。
製作開始当初は2週間くらいで完成させる見込みだったんだがw
現在、若干の解放感を満喫中。

279 :
>>274
カワイイ
>>272
・レベルデザインの一部を、ランタイムでAIディレクターにやらせる。

280 :
            \\「!
          r、j \rニヽ
    ト、     \ ヽ \\,. -、
    ', \   「:::ァ-ーヘ,.ヘ、Yノス
    \  ' , _ jイ::::::::::::::'yァ >ァ'ヽ
      ,>、ヽ ,. ゝ―-、////ニニヽ ,__
    jニ-―ty′            \\ _`フ
   /ィ''ア´ /   // /ハ     、 ̄ヽ、 |\\                 自主制作ゲームの完成予定日を書いてくださいね。
  / / y′,イ::ィ  7!7,イ/ ! l |  \ \   \\       ,.へ、
  |/  / /,.〈 l トイfヒ7`  ハイ/!  ト、',、  ト、.  \\  ,.ヘ /  /       例、 ゲームジャンル :RPG
  |、  !ク  ⌒| |    , 代},イ/! / |ト、ヽト、\    \\{ }‐ト-く、
  ヽ\{、_  vト、 {_ア  ,イ| | レ′,ト、 \  \\   l! \)) } __ \         シナリオ 65%完成
   \二Z ヾ/> 'ト-‐ ァ' ァリ/ _, " ノ `ー'   \\ \ `Y /‐-`、 ',         プログラム30%完成
     \ / >、 Y^Y ∠\'"  /          ヽ \ `Yi l:::::::::::l |         グラフィック 15%完成
       }y L,::ヽィァ'"::::_} ヽ/          }  }  Lレヘ、_,ノ ,'!
      /  〈_::::ィ::ト、::::::)ヘ, \          ノイ /     _ノ  //        三ヶ月後に完成予定。
     /     ,イ ,::.',ゝ┬'=' _ゝ、          //     | ーr"
    /二ニニ::ニ、7ーヘ;::::'ー‐'':::::::::: }              \  ',
     ヾ、::::::〈      'ー''ア´:::,. '                 \_!
       ー-=、     >‐<
         ζ    /  ,. イ\
         〈 ̄ト、 _,.入,.イ     \
         / ̄   /,イ_/     \
          /丶`ー'" /:/         \
       /      /:::/            \

281 :
なかなか面白いスレを発見してしまった

282 :
やべぇ見つかった!ずらかれっ!

283 :
くそっ ここもおわりか

284 :
く、口封じすれば望みはある!

285 :
久しぶりにHSPやり直し。
どうせならコンテストに参加しようと思ってるけど、締切に間に合うかあやしい・・・

286 :
初参加です。
マップエディタ作った。プログラミング始めて初めての実用的プログラムができた。
これからマップを歩かせる処理作ったりする予定。
5%ずつの進捗を目処に書き込みます。

287 :
久し振りに触ると「この変数何の役だっけ?」ってなる
コメント大事だよな

288 :
でもコメントのアップデート怠るとこのコメント正しいのかなってことにならない?
関数名・変数名が大事だと思う。
けどこなれた英語話せないから英単語くっつけただけになってなんか違和感。

289 :
勿論使い慣れた役目の変数に短く解り易い名前付けるのはそうしてるよ
でも座標系とかで似たような意味のを沢山作る必要が出た場合が困る
いくらインテリセンス(VC#)あっても長ったらしい名前は嫌だし

290 :
製作開始から1年が経過していた。何を言って(ry
エンディング演出完成。ジェット噴炎をどう描写するかが壁だったけど何とかなった。
某ゲッレディゲーよインスピレーションをありがとう。
しかし今からゲーム本体に戻ったとして…自分の書いたもの理解できるのか?
>>287
そこを作ってるときは必要性が薄いからついつい省いちゃうよねコメント

291 :
10月前半は私用でほとんど作業が出来ませんでした。
ボタンのUI作成と背景画面の配置を考えたり、
一定条件で選べるボタンが徐々に増えていくようにしました。
あとスコアランキングも付けました。

292 :
画面レイアウトが決まらず最近モチベが上がらないので、参加。
・ユニット、メンバーのスカウト、雇用実装。
・通常接客、実装一応一日が回る。
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数
やる事残り過ぎ、来月までにどこまでできるか

293 :
初のGooglePlay公開まで、無事たどり着けました。
Android機種買ってやる気出してから約半年・・・長かった。
もしよければ、覗いてみてやってください。

294 :
URL忘れてた。
https://play.google.com/store/apps/details?id=tnpp.mirage&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsInRucHAubWlyYWdlIl0.

295 :
グラフィックが完成してからダウンロードしたいと思います。

296 :
>>293
頭の良い運動になりそうだね。白と黒のシンプルなデザインも良い感じ。
おつかれ!

297 :
>>295
ごめん、手抜きといわれても仕方ないがそれが完成なんだ。
>>296
感想ありがとう、
絵を使わないなりに工夫をしたところをほめてもらえて嬉しい。

298 :
完成おめでとう!

299 :
モノトーンでゲームを作ろうとしている俺・・・

300 :
>>293
完成おめでとう!
動画見るしかできなかったけど、こういう脳トレ系は見やすさ一番だし中々いいと思う
こちらは貼り付いたように動かない進行度
出来てきたと思っていただけで全然出来てなかった
一応、ブロック操作アイテムを二つほど追加、ボス戦の製作に入る

301 :2012/11/01
・素材の新調、表示関係の整備
・細かい処理の整理
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数
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