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2012年09月ゲ製作技術10: WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4 (987) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4


1 :2012/05/05 〜 最終レス :2012/11/02
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 :
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :
>>1

4 :
>>1
前スレにも書いたけどそのまま落ちそうだったんでこっちにも書かせて。
ウディタ公式の質問スレに投稿しようとしたら「迷惑投稿として正常に処理されますたm9(^Д^)」って
管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
そして質問内容はこちら↓
[やりたいこと]
ユーザーデータベース「敵行動AI」の「使用対象」を拡張し
戦闘中に敵モンスターが、特定の状態異常や戦闘不能状態に陥ったパーティメンバーを狙って
特殊な演出のコモンイベントを発生させるようにしたい。
ピンチに陥ったパーティメンバーが敵モンスターに殺害されてしまうなど
ホラー要素の強い作品に使える戦闘システムが作れると思います。
[やってみたこと、どううまくいかないか]
敵行動AIの「使用対象」の数値を増やすのは「タイプ内容設定」を変更することで成功しましたが
実際にその数値を「戦闘不能状態のプレイヤーキャラクター」として定義する内部処理の仕方がわかりません。
コモンイベント「戦闘用・内部処理」の [戦]AI実行 「使用対象をセット」から下
「対 味方の場合」の部分を参考にイジって見ましたが、どうも複雑すぎて上手くいきません。
wikiによると、ウディタの旧バージョンでは、敵行動AIの「使用対象」には
デフォルトで「戦闘不能の相手」という設定が可能だったようですが、2.0以降削除されているようです。仕様上の問題でもあるんでしょうか。
2.0以降で敵行動AIの「使用対象」を「戦闘不能のプレイヤーキャラクター」に設定できる方法が既に出来上がっているようでしたら、アドバイスください。

5 :
「殺害」あたりがNGワードに引っかかったんじゃないかと

CDB「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の対象戦闘スロットの「【戦闘不能?】」を調べて
1だったらその戦闘スロットの番号をCself14に入れれば良い
けど、コモンイベントだったら攻撃対象関係なくね?

6 :
>>5
サンクスコ
トーシロでごめんぬ
||||■条件分岐(変数): 【1】可変DB(10,0,3)[味方1ステータス 【戦闘不能?】 ]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(10,0,3)[味方1ステータス 【戦闘不能?】 ]が1と同じ ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘スロット] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
これを、[戦]AI実行 「使用対象をセット」の最後にぶち込んだんだけども
あってるのかな
>>SATUGAI
俺も最初そう思ってソフトな表現に変えてみたんだけど、やっぱしだめだった
多分規制に巻き込まれたんじゃないかしら
>>コモンイベントだったら攻撃対象関係なくね
初心者で詳しくわからんのだけども
戦闘中に特定の条件下で、台詞や挿絵などのイベント発生させる場合、イベント呼び出さないといけないんじゃないかなって思った
んでそのイベントの内容も、敵や殺害対象のキャラクターによって違うわけだから、コモンイベントで一個一個作成してこうかなって
自分でも何言ってるかわかんねえや

7 :
>>6
規制に巻き込まれたと自分で判断したならその他スレ使えばいいよ
事前に悪さしてたりして「何が巻き込まれただバーカ、お前が狙い撃ちで規制されたに決まってるだろ」と周囲が思ったら
もっと嫌われる事になるけど身に覚えがないなら問題ない

>戦闘中に敵モンスターが、特定の状態異常や戦闘不能状態に陥ったパーティメンバーを狙って
>特殊な演出のコモンイベントを発生させるようにしたい。
>ピンチに陥ったパーティメンバーが敵モンスターに殺害されてしまうなど
戦闘不能者が追撃されるのを実現させたいなら弄る必要があるのは敵のAIじゃないぞ

8 :
>>6
そのレベルで分かってないなら、もう少し基本システムを勉強した方が良いと思う
まずそのコモン内容だと、味方の1人目しか判定しない。
敵行動AIの「使用対象」の数値を変えたんだから、その数値の時のみ判定するようにする必要がある。
Cself0はAIを実行している本人のスロットなので、それだと自分を攻撃しはじめる。
あとは根本的な問題として、戦闘不能の相手を攻撃しようとすると、
攻撃対象が自動的に別の相手になるようになってるので、AIだけ変えても意味がない。

そんな変なことせず、PC側に戦闘不能者出てたら効果対象が「イベント呼び出し」の技能を使うようにして
そっちのコモンイベントで好きに演出すれば良い
まぁデフォのAIじゃ戦闘不能者の有無は条件に指定できないから結局改造は必要だけど

9 :
皆すごい親切だな
>>戦闘不能者が追撃されるのを実現させたいなら弄る必要があるのは敵のAIじゃないぞ
戦闘不能者への追撃自体はもうできるの
UDB 状態設定の戦闘不能「狙われ度」って所いじったら、普通に敵が戦闘不能者に追い討ちするようになった(但しランダム)
>>PC側に戦闘不能者出てたら効果対象が「イベント呼び出し」の技能を使う
俺も最初そうしようと思ったんだけど、それだと多分「戦闘不能=即死」「演出も固定」って限定になりそうなんだよね
生き残ってるパーティメンバーが、敵がアクション起こす前に蘇生させたり、敵のターゲットを引き付け(挑発とか?)たりして、プレイヤー側にそれを回避させる手段を用意させたい
後、死亡演出を敵一種類につき4パターン(パーティメンバーの数)用意する必要があるんで、その敵が行う殺害演出を、イベントを呼び出す固有の技能として扱った方が、多分管理が楽なんじゃないかって思うの
ちなみにこの技能で死亡したキャラクターはパーティから外れるので、その後の面倒な処理もしなくて良くなると思う。
取らぬ狸の皮算用なんだけどね
>>その他スレ
そんなのあったんだ、次からそっちで聞いてみゆ
色々教えてくれてありがとう

10 :
可変DBの特定のタイプの全てのデータあるいは特定のデータをゲーム開始時の値に戻す方法ってありますか?
道具は所持したままレベル1に戻して2周目に突入とか、スキルリセットに使いたいのですが

11 :
>>10
質問についてはDB操作から全データ初期化、全項目初期化というのがある
ただ、宝箱が空いてしまってるみたいな、マップイベントを初期化するのがかなり面倒くさいんで
ニューゲームと同じようにスタートしてから必要なデータだけ引っ張って上書きする方法がいい

12 :
ゲーム開始時の値をどこかに保存しておかないと無理
初期化だと「タイプの設定」の「初期値」に戻される

13 :
>>11
>>12
データ初期化はかなり使いづらいみたいですね そもそもウディタ2だとそのコマンドがありませんでした
ウディタ1.3だとあったけど
スキルリセットについてはそのタイプ項目を丸々別の場所にコピーしておけばよさそうなのでokなんですが、
アイテムを保持したまま2周目突入についてなんですけど
>>ニューゲームと同じようにスタートしてから必要なデータだけ引っ張って上書きする方法がいい
これは1週目目最後にcdbのアイテム個数をシステムDBに格納して2周目に入ったらそれをcdbに書き込む、で合ってますか?
システム変数はニューゲームしても変わらない(全セーブデータで同じってこと)という解釈でいいですか?

14 :
データ初期化あるだろ。それで初期化させたい部分とさせたくない部分を可変DB内で別IDで分けて
初期化実行か数が多くなければ初期化はデータじゃなく項目で指定するかじゃないんか?

15 :
>>14
すみませんデータ初期化ありました DBへ代入のところを押してないと出ないんですね
でも>>12さんの言うとおり内容設定の初期値に戻るみたい(全キャラが同じ初期ステータスになっちゃう)なので使いづらそうです・・・
>>11さんの言う方法のほうがいいんじゃないかなと思うんですがどうなんでしょう?


16 :
言ってなかったけど、自分は初期化を使った事が無い。
なのでどちらが良いかは使った人の声や使う人の声を聞いた方が良いのは確定的に明らか。

17 :
いやそんなん好きにしろよ……レベルだけなら能力値増減で各キャラの初期LVにまで戻せば良い
他にもやり方は色々あるだろうが、
それで良いのかはお前のシステムもお前の力量も知らない人間には判断できん

18 :
確認した
初期化は計算用や管理用の枠をまっさらにする時に使ってたけど
それ以外の目的で使わない方がいいね

19 :
なんてこったい、エディタ上で設定した値に戻す効果じゃないのかい。
一つ利口になったわ

20 :
特定の装備品が装備されているかを調べるにはどうすればいいでしょうか?
装備品の所持数をDBから調べるのでは装備されている時持っていないことになって困っています

21 :
ややこしいけど、可変DBの主人公パラに装備品のIDを導き出す項目あるよ
なんか特定の数値をマイナスしたりする必要があったと思うけど

22 :
>>21
コモンイベント使って出来ました。
-の意味も分かりました。
早い回答ありがとうございます。

23 :
グラフィック合成機で作った素材って自由に使用していいんだよね?
説明書にはどんな用途にもってかいてあるしいいんだよね・・・?
ゲームの歩行グラとして使おうと思うんだけど・・

24 :
大丈夫ですよ!!!!!!!1!!!!!!!1!

25 :
ふと思ったんだがグラ合成機の画像はツクールで使ってもいいんだろうか
逆の場合は無理だけど

26 :
ゲームに限らずどんな用途にもご利用して下さいって説明書にあったよ
それよりFSMのとこのVX規格のキャラチップ分解してぶっこんで合成機で使えるように
誰かしてほしいなーとかふと思った(チラ

27 :
分解したものの二次配布って可能なのか

28 :
>>27
危うく同じレスするところだった
http://www.tekepon.net/fsm/modules/faq/index.php?sec=2#q13

29 :
文字列の長さを取得する機能って無いんでしたっけ?
1文字切り出しとか使って、自力で取得するしかないですか?

30 :
文字列をピクチャとして描画する場合なら、その画像の横サイズを取得して一定以上なら横の拡大率を下げるとかかな
文字数知りたいとかならちょっと分からない

31 :
>>30
ども。

32 :
文字数取得コモンでぐぐったら何か出た

33 :
>>28
配布しても大丈夫なんだな

34 :
なぜそうなる。

35 :
いや、そうなるだろ
REFMAPの素材を元に加工したものですって書けば

36 :
常識で考えればFSMの規約で触れてる「加工」は色替えやドット打ちによる
「升目単位で区切ったチップ個々の内容に対する処置」を指したもんだろう。
ウディタ用に配置だけ並べ替えても「日本語で“加工”と呼ばれる行為」には違いないけどな、
でもそれがFSMの意図するところだとは俺には思えん。
このはしわたるべからずって意地悪で書いてあるなら
真ん中を渡って「端じゃありません」の屁理屈通したっていいかもしれんが
親切でやってくれてる人の揚げ足を取るような解釈は俺はしたくないな。
並べ替えただけのものは自分専用にして、配布しないのが無難だろ。
もしFSMに問い合わせて許可されたら話は別だけど。

37 :
バラバラにしたけど加工加えてないない。
だけどそれは配布可能ですって書いてあるじゃないですかー
一体何言ってるんですかー

38 :
マジか。いつの間に。
以前読んだ時は確か書いてなかったんでその記憶で答えてたわ。

39 :
突然質問すいません。
噴水の周りを駆け回る子供をカスタムで作りたいんですが、
なぜかそのイベントが最初の方向に向きを変えるだけで
以降一歩も動かず、目の前に透明な壁を作ってしまいます。
すりぬけやあたり判定、ウェイト、競合など考えていじりましたが、
全く解決しません。ジャンプだけまともに反応します。
自分なりに調べてみたんですが、解決策らしきリンクも消えていて・・・
通行設定、ルートの問題も考えていくつか試しました。
真っ新なマップでも動いてくれません。

申し訳ないのですが、
どなたか原因を教えて頂けないでしょうか??
よろしくお願いします。

40 :
下下左左上上右右/動作繰り返しでやったけど普通にできたな。
移動頻度とか、ページが違うとかじゃないの?
具体的にどんな処理してるか分からないからなんとも言えない。

41 :
とりあえず新しくイベント作り直してみたら?
ほこグラのあるグラフィック選択して、カスタムでルート「↑→↓←」、「動作を繰り返すにチェック」
この三つだけ変更した単純なイベントでテストしても動かない?

42 :
>>40
回答ありがとうございます。
速度/頻度/アニメ頻度3、待機アニメ、移動アニメ、当たり判定オン、
カスタムでルート↑×3→×6↓×6←×6↑×3、
動作繰り返しオン、出来ない場合飛ばすオン、
各移動後にウェイトを1ずつ挟んでます。
マップチップは平原、競合しそうな他動作指定全消去しても
そのキャラ前に見えない壁が発生します・・・。
全歩設定にしたり、すり抜けいじったり、
ランダムにしてみたり、プレイヤー追跡にしても、
とにかくその場から動いてくれませんでした。

43 :
>>41
回答ありがとうございます。
さっきもそのような単純なものを作って失敗し、
今、また新たにマップを新調して、
指示された通りの動きで
新しい子供イベント(初期グラCivilian_Child_A)を
作ってみましたが、
やはりまったく動いてくれません・・・。
↑だけ向いてその方向を向いたまま(歩いてはいない)
その目の前に透明の壁ができています。

44 :
向きを変えているだけで移動の指示をしていないとか
マップの通行指定が通行不可になっているとか
他のイベントが移動を妨げてるとか
並列コモンがイベントの移動を禁止してるとかくらい?

45 :
>>44
回答ありがとうございます。
20×15の新調街マップ、レイヤー1に
チップID16の草地を並べただけのものに、
上記の新規イベント「のみ」を設置しましたが、
↑を向いて固まり、以降一切動きません。
タイルセット設定を見ても、通行可能になっています。
主人公も歩き回れます。
再起動もしましたが、改善されず・・・。
数日前最初に作ったおじいさんは左右に動きましたが、
それも動かなくなって消しました・・・。

46 :
一度ウディタをダウンロードし直して同じようにできないか試した方が良さそうだと思う

47 :
カスタム設定以外の(イベントコマンドでの)動作指定では動くの?
以前に動いていたやつも、そのEvには全く手を加えていないのに動かなくなったっていうなら、
コモンイベントで変な制御をしているか、エディター自体のバグになるんじゃね。

48 :
>>46
やはりそうなりますかね・・・。
その場合のデータは消えてしまうんでしょうか??
>>47
ランダムにしても、主人公追尾にしても、
座標指定して移動を指定しても、
最初に向きを変えるだけで全部動きませんでした。
やっぱりバグかーorz

49 :
とりあえずテストプレイでF8を押す
表示された並列実行イベントが悪さしてないか?
イベントの移動ルートの部分でルート選択しているのではなく
コマンド内のイベント制御からキャラ動作指定で動かそうとしていないか?

50 :
もうどっかにデータうpれよ

51 :
>>49
F8初めて知りました。ありがとうございます。
並列コモンは48,63,126の3つでした。
コモン一覧で確認した所、
基本システム自動初期化、メッセージウィンドウ、
歩行時並列キー処理、と
いずれも自動的にゲーム中適応されているもののようでした。
キャラグラフィック、すぐ右の移動ルート、ルート、カスタム、で
指定して動かそうとしております。
話しかけてから動く、イベント制御型も試しに先ほど作りましたが、
そちらもやはり同じようにまったく動きませんでした。
主人公のイベント制御型はキャラ動作指定は
きちんと動いてくれるので余計意味が分かりません。

52 :
根本的に何か間違ってる気がするんでデータ上げてくれ

53 :
ゲームの基本設定でキャラクターの移動速度調整を確認してみるとか
主人公は問題なく動くってことだからイベントのほうの設定がおかしいのかも
移動速度とか移動頻度が0、あるいは極端に低い値に設定されてたりしない?

54 :
ジャンプが反応したってことはイベントが完全に無反応なわけじゃないし
>>53の言うとおり移動速度調整が0になってそうだな

55 :
>>53
うおおおお!!ありました!!
イベント、カスタムの移動速度が全部0でした!!
調整したら動きました!
本当にありがとうございます!
アドバイスくださって、真剣に考えてくださった皆様、
データあげてくれって言ってくださった方、
皆さんありがとうございました!
一人で長い間スレ占領してすいませんでしたm(_ _)m
よかったー!!自分の凡ミスでした、ごめんなさい!
皆さん本当にありがとうございました!

56 :
何を思ってそんな事をしたんだ……

57 :
>>56
わかりません・・・。
なんか今4つだけ設定してOKして動作確認して、
残りを設定しようともう一回開いたら、
また全部0に戻ってました・・・。
設定開くと0に戻っちゃうみたいですね。

58 :
人が倒れてるキャラチップが見つからないので
グラフィック合成器のベースを改造して作ることにしました
(横にして倒れてるように見せる感じ)
で、とりあえず4パターンできたのでキャラチップに入れてみたんですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2997596.png
こんな感じでキャラを認識してくれません
拡張子はpngで透過済み。100x40で規格サイズは合ってるはず
何がいけないのか、どなたか原因を教えて頂けないでしょうか
お願いします

59 :
ここのキャラチップの項を読んでみなさいな
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html#graphic

60 :
>>59
ありがとうございます。そこは読んだのですがよくわからなくて…
横に並べてるのがまずいのかと思って
既存のキャラチップを参考に縦に並べ直してみましたが、あまり変わりませんでした
1111
2222
3333
という感じで並べてみたらいいのかな?

61 :
>>60
ちょっと惜しい
画像を見る限り、お前さんの設定は3パターン8方向だから
キャラチップもそのように並べられた画像を用意しないといけない
111555
222666
333777
444888
という感じ。
よくわからなかったらニワトリと同じ数だけ寝てる人を並べてみろ

62 :
>>61
できました!
そうか、並べなきゃいけない画像の数が決まってるんですね
すごく初歩的なことですね、これ……。何時間も悩んでた自分が恥ずかしいです
ありがとうございました!

63 :
状態設定の最低持続ターンが「あと何歩残ってるか」が入ってる変数ってどれ?
CDB5はどれだけ歩いても減らないから違うし。

64 :
>>63
CDB5

65 :
じゃなかった CDB13っぽい

66 :
>>63
CDB17「×主人公一時DB」の「[一時]次ステータス回復まで」に一応入ってるけど
かかっている状態の中で一番最初に回復するものの残り歩数しかカウントしてない
それが0になる時にCDB5を(他の状態もまとめて)更新してる
んでまだ残ってるものがあったら再度CDB17に入れてカウントする

67 :
>65
CDB13は戦闘を経た直後は書き換わるけど、一歩あるくごとには更新されないっぽいね。
>66
そんな仕様なのね…残り歩数カウンタ作りたかったのに
お二人ともレスさんくす

68 :
いいかげんなことほざいてすまんかった

69 :
そういう時もあるさ(´ー*`)

70 :
戦闘直後にCDB13に書き込まれるなら、そこを読み取れば普通に残り歩数カウンタ作れるんじゃないの?

71 :
コモンで新しいイベントを生成することってできますか?

72 :
マップイベント生成は不可能
最初から用意するかピクチャ表示で

73 :
>>71
ありがとうございます

74 :
>>72でした

75 :
サンプルゲームのCharaChipフォルダから[Chara]Hero1_USM.pngを削除して
グラフィック合成したキャラを適当な名前で置きました
その後、可変DBのキャラ歩行グラフィックでそれを指定してテストプレイすると、
「[Chara]Hero1_USM.pngが見つかりません」とLoadGraphic erorrが発生します
他にどこで読み込んでいるのでしょうか?

76 :
公式のサンプルゲームだよね?
今ダウンロードしてHero1_USM.pngを削除→テストプレイを少ししてみたけど普通に動いたよ
サンプルゲームでは(少なくとも序盤では)Hero1_USMを使ってないんじゃないかと思うんだけど、
自分でHero1_USMを追加したことはないか、他に変更した箇所の確認、エラーが出る位置(どのイベントまで進めてるか)
辺りを確認してみるといいかも

77 :
ゲーム基本設定の初期主人公画像が以前設定したHero1_USM.pngになっていた影響でした
くだらないことで申し訳ありませんでした

78 :
いいってことよ!

79 :
基本システムを使用しているんですが Xを押すと出てくるメニューの
横にある 主人公のLVとかHPの所を消したい場合
イベント挿入メニュー描写コモン88を残して
「コモン127の全員のパラメータ更新」 「ここからメニューのコマンド選択処理」の間を消していいんでしょうか
コモン44〜208変更呼び出し不可とか書かれているのでここをいじっていいのか迷っています

80 :
不可ってのはヘタに弄ると動かなくなるってだけ
主に、コモン入れなおしたら元に戻せることを理解できず
自分が要らんことしたのを隠しながら他人に頼ろうとするド素人向けの警告文
改造したいなら弄らないと話にならないから気にしなくていいよ

81 :
マップコマンドイベント「E:パーティ画像の入れ替え」で主人公の画像を変更した後、
別のマップイベントで「コモン5:メンバーの増減」を行い仲間を増やすと
主人公の歩行画像が可変データベースで指定した初期設定のものに戻ってしまいます。
(CNGで指定していないと透明で処理されます)
通常変数で「主人公の服」みたいな適当な変数を作っておいて、
そこに最初のパーティ画像変更で選択した画像に応じた個別の変数を代入し、
コモン5を使った後条件分岐で再度パーティ画像変更を行えば選択した画像にしたままにはできました。
ただ毎度毎度これを繰り返すのは手間なので、可変データベースの
指定画像自体を変更する方法などあれば教えていただけないでしょうか

82 :
パーティー画像の入れ替えを使うところで
代わりに可変DBの主人公画像を直接書き換えたらいいと思うよ

83 :
可変DBの画像のアドレスをゲーム内で変更しろ
DB読み込みと書き込み、変数呼出値でUDB等の変更も可能だ

84 :
>80
ありがとうございます 
いじり過ぎて収拾がつかなくなった時のためにファイル出力して保存しました
これで先に進めます

85 :
>>82-83
できました! おかげさまでかなりスッキリしました。ありがとうございます
DB操作の文字列処理でアドレスを書く場合「〜¥Data」までは省略してよいことを理解するまで
少しまごつきましたが、文字列処理後コモン5で歩行画像のみ変更すれば
以後仲間を増やしても特別余計なコマンドを入れずに済みました

86 :
ランダムダンジョンを作ろうと思ってます
マップのサイズを後からコモンで変更できますか?

87 :
無理じゃね?マップサイズの取得は可能だからそっちで対処するしかねーな

88 :
やっぱりあらかじめ大きめに取っておくしかなさそうですね
ありがとうございます

89 :
はい

90 :
ver.2の基本システムです
パーティメンバーの名前を変更する際、キーボード入力で代入した文字列を
CUBに書き込む方法を取ろうと考えています
しかし素のまま文字列操作コマンドを使うと入力時の文字色が黒なのが気になります
キーボ入力文字列のフォントや文字色を決めている変数などはあるのでしょうか
メンバーごとに数回行う上、その他にはキーボード入力を使うことはないので
できればデフォルトの設定を弄ってしまいたいのですが
あらかじめ代入先に\c[XX]等を入れ左辺を置換に設定しておいても
空白と中黒が表示されてしまう上、文字色が変更されるのはあくまで代入後でした
コモン一覧を「キーボ」で検索してみたりもしましたが結局分からなくて・・・
文字色の変更の仕方をご存知の方いましたら、どうかご教示を賜りたいです

91 :
そんな細かい事が気になるんなら最初からキーボード入力なんて使わない方がいい

92 :
パッと見た感じキーボード入力中の文字列に色付けするようなものは無かったから、自分で作ったほうが早いと思う

93 :
>>91
ありがとうございます。性分なので
>>92
そうなりますか。一から作るにせよ違和感を減らすにせよ、一度考え直します
ありがとうございました

94 :
SDBの文字色の項目に、色を変える項目はあったわ。フォントも多分どっかにあるんじゃないかな

95 :
>>94
お手間とらせてしまい申し訳ないです
はい、SDB12ですよね? そこで設定した項目を適用させようと
|■文字列操作:S0[主人公名前] = "\c[01]"
|■文字列操作:S0[主人公名前] = キーボード入力 18文字 [キャンセル可] [書き換え]
|■可変DB書込:DB[0:7:0](主人公:キャラ名) = S0[主人公名前]
と試してみたのですが、中黒と空白が表示される、入力中は黒色のままなどの問題が解決できなかったので書き込みいたしました

96 :
>>95
メモ帳を見てくれ。10〜13番に設定すれば勝手に変えてくれる。

97 :
>>96
完全に盲点に入ってました。凄く基本的なことだったのですね
入力直後や変換キーを押した後、決定した後や下線など
かなり細かく設定できそうです。改めてお礼申し上げます。ありがとうございました

98 :
仲間5の画像・・・までシステム文字列変数がありますが、
仲間6以上は作れないんでしょうか・・・?

99 :
用意されてるのは主人公+仲間1〜5の6人まで
普通要らないと思うけど、無い困るってんなら自分でピクチャ使って何とかするしかない

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