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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4


1 :2012/05/05 〜 最終レス :2012/11/02
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 :
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :
>>1

4 :
>>1
前スレにも書いたけどそのまま落ちそうだったんでこっちにも書かせて。
ウディタ公式の質問スレに投稿しようとしたら「迷惑投稿として正常に処理されますたm9(^Д^)」って
管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
そして質問内容はこちら↓
[やりたいこと]
ユーザーデータベース「敵行動AI」の「使用対象」を拡張し
戦闘中に敵モンスターが、特定の状態異常や戦闘不能状態に陥ったパーティメンバーを狙って
特殊な演出のコモンイベントを発生させるようにしたい。
ピンチに陥ったパーティメンバーが敵モンスターに殺害されてしまうなど
ホラー要素の強い作品に使える戦闘システムが作れると思います。
[やってみたこと、どううまくいかないか]
敵行動AIの「使用対象」の数値を増やすのは「タイプ内容設定」を変更することで成功しましたが
実際にその数値を「戦闘不能状態のプレイヤーキャラクター」として定義する内部処理の仕方がわかりません。
コモンイベント「戦闘用・内部処理」の [戦]AI実行 「使用対象をセット」から下
「対 味方の場合」の部分を参考にイジって見ましたが、どうも複雑すぎて上手くいきません。
wikiによると、ウディタの旧バージョンでは、敵行動AIの「使用対象」には
デフォルトで「戦闘不能の相手」という設定が可能だったようですが、2.0以降削除されているようです。仕様上の問題でもあるんでしょうか。
2.0以降で敵行動AIの「使用対象」を「戦闘不能のプレイヤーキャラクター」に設定できる方法が既に出来上がっているようでしたら、アドバイスください。

5 :
「殺害」あたりがNGワードに引っかかったんじゃないかと

CDB「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の対象戦闘スロットの「【戦闘不能?】」を調べて
1だったらその戦闘スロットの番号をCself14に入れれば良い
けど、コモンイベントだったら攻撃対象関係なくね?

6 :
>>5
サンクスコ
トーシロでごめんぬ
||||■条件分岐(変数): 【1】可変DB(10,0,3)[味方1ステータス 【戦闘不能?】 ]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(10,0,3)[味方1ステータス 【戦闘不能?】 ]が1と同じ ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘スロット] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
これを、[戦]AI実行 「使用対象をセット」の最後にぶち込んだんだけども
あってるのかな
>>SATUGAI
俺も最初そう思ってソフトな表現に変えてみたんだけど、やっぱしだめだった
多分規制に巻き込まれたんじゃないかしら
>>コモンイベントだったら攻撃対象関係なくね
初心者で詳しくわからんのだけども
戦闘中に特定の条件下で、台詞や挿絵などのイベント発生させる場合、イベント呼び出さないといけないんじゃないかなって思った
んでそのイベントの内容も、敵や殺害対象のキャラクターによって違うわけだから、コモンイベントで一個一個作成してこうかなって
自分でも何言ってるかわかんねえや

7 :
>>6
規制に巻き込まれたと自分で判断したならその他スレ使えばいいよ
事前に悪さしてたりして「何が巻き込まれただバーカ、お前が狙い撃ちで規制されたに決まってるだろ」と周囲が思ったら
もっと嫌われる事になるけど身に覚えがないなら問題ない

>戦闘中に敵モンスターが、特定の状態異常や戦闘不能状態に陥ったパーティメンバーを狙って
>特殊な演出のコモンイベントを発生させるようにしたい。
>ピンチに陥ったパーティメンバーが敵モンスターに殺害されてしまうなど
戦闘不能者が追撃されるのを実現させたいなら弄る必要があるのは敵のAIじゃないぞ

8 :
>>6
そのレベルで分かってないなら、もう少し基本システムを勉強した方が良いと思う
まずそのコモン内容だと、味方の1人目しか判定しない。
敵行動AIの「使用対象」の数値を変えたんだから、その数値の時のみ判定するようにする必要がある。
Cself0はAIを実行している本人のスロットなので、それだと自分を攻撃しはじめる。
あとは根本的な問題として、戦闘不能の相手を攻撃しようとすると、
攻撃対象が自動的に別の相手になるようになってるので、AIだけ変えても意味がない。

そんな変なことせず、PC側に戦闘不能者出てたら効果対象が「イベント呼び出し」の技能を使うようにして
そっちのコモンイベントで好きに演出すれば良い
まぁデフォのAIじゃ戦闘不能者の有無は条件に指定できないから結局改造は必要だけど

9 :
皆すごい親切だな
>>戦闘不能者が追撃されるのを実現させたいなら弄る必要があるのは敵のAIじゃないぞ
戦闘不能者への追撃自体はもうできるの
UDB 状態設定の戦闘不能「狙われ度」って所いじったら、普通に敵が戦闘不能者に追い討ちするようになった(但しランダム)
>>PC側に戦闘不能者出てたら効果対象が「イベント呼び出し」の技能を使う
俺も最初そうしようと思ったんだけど、それだと多分「戦闘不能=即死」「演出も固定」って限定になりそうなんだよね
生き残ってるパーティメンバーが、敵がアクション起こす前に蘇生させたり、敵のターゲットを引き付け(挑発とか?)たりして、プレイヤー側にそれを回避させる手段を用意させたい
後、死亡演出を敵一種類につき4パターン(パーティメンバーの数)用意する必要があるんで、その敵が行う殺害演出を、イベントを呼び出す固有の技能として扱った方が、多分管理が楽なんじゃないかって思うの
ちなみにこの技能で死亡したキャラクターはパーティから外れるので、その後の面倒な処理もしなくて良くなると思う。
取らぬ狸の皮算用なんだけどね
>>その他スレ
そんなのあったんだ、次からそっちで聞いてみゆ
色々教えてくれてありがとう

10 :
可変DBの特定のタイプの全てのデータあるいは特定のデータをゲーム開始時の値に戻す方法ってありますか?
道具は所持したままレベル1に戻して2周目に突入とか、スキルリセットに使いたいのですが

11 :
>>10
質問についてはDB操作から全データ初期化、全項目初期化というのがある
ただ、宝箱が空いてしまってるみたいな、マップイベントを初期化するのがかなり面倒くさいんで
ニューゲームと同じようにスタートしてから必要なデータだけ引っ張って上書きする方法がいい

12 :
ゲーム開始時の値をどこかに保存しておかないと無理
初期化だと「タイプの設定」の「初期値」に戻される

13 :
>>11
>>12
データ初期化はかなり使いづらいみたいですね そもそもウディタ2だとそのコマンドがありませんでした
ウディタ1.3だとあったけど
スキルリセットについてはそのタイプ項目を丸々別の場所にコピーしておけばよさそうなのでokなんですが、
アイテムを保持したまま2周目突入についてなんですけど
>>ニューゲームと同じようにスタートしてから必要なデータだけ引っ張って上書きする方法がいい
これは1週目目最後にcdbのアイテム個数をシステムDBに格納して2周目に入ったらそれをcdbに書き込む、で合ってますか?
システム変数はニューゲームしても変わらない(全セーブデータで同じってこと)という解釈でいいですか?

14 :
データ初期化あるだろ。それで初期化させたい部分とさせたくない部分を可変DB内で別IDで分けて
初期化実行か数が多くなければ初期化はデータじゃなく項目で指定するかじゃないんか?

15 :
>>14
すみませんデータ初期化ありました DBへ代入のところを押してないと出ないんですね
でも>>12さんの言うとおり内容設定の初期値に戻るみたい(全キャラが同じ初期ステータスになっちゃう)なので使いづらそうです・・・
>>11さんの言う方法のほうがいいんじゃないかなと思うんですがどうなんでしょう?


16 :
言ってなかったけど、自分は初期化を使った事が無い。
なのでどちらが良いかは使った人の声や使う人の声を聞いた方が良いのは確定的に明らか。

17 :
いやそんなん好きにしろよ……レベルだけなら能力値増減で各キャラの初期LVにまで戻せば良い
他にもやり方は色々あるだろうが、
それで良いのかはお前のシステムもお前の力量も知らない人間には判断できん

18 :
確認した
初期化は計算用や管理用の枠をまっさらにする時に使ってたけど
それ以外の目的で使わない方がいいね

19 :
なんてこったい、エディタ上で設定した値に戻す効果じゃないのかい。
一つ利口になったわ

20 :
特定の装備品が装備されているかを調べるにはどうすればいいでしょうか?
装備品の所持数をDBから調べるのでは装備されている時持っていないことになって困っています

21 :
ややこしいけど、可変DBの主人公パラに装備品のIDを導き出す項目あるよ
なんか特定の数値をマイナスしたりする必要があったと思うけど

22 :
>>21
コモンイベント使って出来ました。
-の意味も分かりました。
早い回答ありがとうございます。

23 :
グラフィック合成機で作った素材って自由に使用していいんだよね?
説明書にはどんな用途にもってかいてあるしいいんだよね・・・?
ゲームの歩行グラとして使おうと思うんだけど・・

24 :
大丈夫ですよ!!!!!!!1!!!!!!!1!

25 :
ふと思ったんだがグラ合成機の画像はツクールで使ってもいいんだろうか
逆の場合は無理だけど

26 :
ゲームに限らずどんな用途にもご利用して下さいって説明書にあったよ
それよりFSMのとこのVX規格のキャラチップ分解してぶっこんで合成機で使えるように
誰かしてほしいなーとかふと思った(チラ

27 :
分解したものの二次配布って可能なのか

28 :
>>27
危うく同じレスするところだった
http://www.tekepon.net/fsm/modules/faq/index.php?sec=2#q13

29 :
文字列の長さを取得する機能って無いんでしたっけ?
1文字切り出しとか使って、自力で取得するしかないですか?

30 :
文字列をピクチャとして描画する場合なら、その画像の横サイズを取得して一定以上なら横の拡大率を下げるとかかな
文字数知りたいとかならちょっと分からない

31 :
>>30
ども。

32 :
文字数取得コモンでぐぐったら何か出た

33 :
>>28
配布しても大丈夫なんだな

34 :
なぜそうなる。

35 :
いや、そうなるだろ
REFMAPの素材を元に加工したものですって書けば

36 :
常識で考えればFSMの規約で触れてる「加工」は色替えやドット打ちによる
「升目単位で区切ったチップ個々の内容に対する処置」を指したもんだろう。
ウディタ用に配置だけ並べ替えても「日本語で“加工”と呼ばれる行為」には違いないけどな、
でもそれがFSMの意図するところだとは俺には思えん。
このはしわたるべからずって意地悪で書いてあるなら
真ん中を渡って「端じゃありません」の屁理屈通したっていいかもしれんが
親切でやってくれてる人の揚げ足を取るような解釈は俺はしたくないな。
並べ替えただけのものは自分専用にして、配布しないのが無難だろ。
もしFSMに問い合わせて許可されたら話は別だけど。

37 :
バラバラにしたけど加工加えてないない。
だけどそれは配布可能ですって書いてあるじゃないですかー
一体何言ってるんですかー

38 :
マジか。いつの間に。
以前読んだ時は確か書いてなかったんでその記憶で答えてたわ。

39 :
突然質問すいません。
噴水の周りを駆け回る子供をカスタムで作りたいんですが、
なぜかそのイベントが最初の方向に向きを変えるだけで
以降一歩も動かず、目の前に透明な壁を作ってしまいます。
すりぬけやあたり判定、ウェイト、競合など考えていじりましたが、
全く解決しません。ジャンプだけまともに反応します。
自分なりに調べてみたんですが、解決策らしきリンクも消えていて・・・
通行設定、ルートの問題も考えていくつか試しました。
真っ新なマップでも動いてくれません。

申し訳ないのですが、
どなたか原因を教えて頂けないでしょうか??
よろしくお願いします。

40 :
下下左左上上右右/動作繰り返しでやったけど普通にできたな。
移動頻度とか、ページが違うとかじゃないの?
具体的にどんな処理してるか分からないからなんとも言えない。

41 :
とりあえず新しくイベント作り直してみたら?
ほこグラのあるグラフィック選択して、カスタムでルート「↑→↓←」、「動作を繰り返すにチェック」
この三つだけ変更した単純なイベントでテストしても動かない?

42 :
>>40
回答ありがとうございます。
速度/頻度/アニメ頻度3、待機アニメ、移動アニメ、当たり判定オン、
カスタムでルート↑×3→×6↓×6←×6↑×3、
動作繰り返しオン、出来ない場合飛ばすオン、
各移動後にウェイトを1ずつ挟んでます。
マップチップは平原、競合しそうな他動作指定全消去しても
そのキャラ前に見えない壁が発生します・・・。
全歩設定にしたり、すり抜けいじったり、
ランダムにしてみたり、プレイヤー追跡にしても、
とにかくその場から動いてくれませんでした。

43 :
>>41
回答ありがとうございます。
さっきもそのような単純なものを作って失敗し、
今、また新たにマップを新調して、
指示された通りの動きで
新しい子供イベント(初期グラCivilian_Child_A)を
作ってみましたが、
やはりまったく動いてくれません・・・。
↑だけ向いてその方向を向いたまま(歩いてはいない)
その目の前に透明の壁ができています。

44 :
向きを変えているだけで移動の指示をしていないとか
マップの通行指定が通行不可になっているとか
他のイベントが移動を妨げてるとか
並列コモンがイベントの移動を禁止してるとかくらい?

45 :
>>44
回答ありがとうございます。
20×15の新調街マップ、レイヤー1に
チップID16の草地を並べただけのものに、
上記の新規イベント「のみ」を設置しましたが、
↑を向いて固まり、以降一切動きません。
タイルセット設定を見ても、通行可能になっています。
主人公も歩き回れます。
再起動もしましたが、改善されず・・・。
数日前最初に作ったおじいさんは左右に動きましたが、
それも動かなくなって消しました・・・。

46 :
一度ウディタをダウンロードし直して同じようにできないか試した方が良さそうだと思う

47 :
カスタム設定以外の(イベントコマンドでの)動作指定では動くの?
以前に動いていたやつも、そのEvには全く手を加えていないのに動かなくなったっていうなら、
コモンイベントで変な制御をしているか、エディター自体のバグになるんじゃね。

48 :
>>46
やはりそうなりますかね・・・。
その場合のデータは消えてしまうんでしょうか??
>>47
ランダムにしても、主人公追尾にしても、
座標指定して移動を指定しても、
最初に向きを変えるだけで全部動きませんでした。
やっぱりバグかーorz

49 :
とりあえずテストプレイでF8を押す
表示された並列実行イベントが悪さしてないか?
イベントの移動ルートの部分でルート選択しているのではなく
コマンド内のイベント制御からキャラ動作指定で動かそうとしていないか?

50 :
もうどっかにデータうpれよ

51 :
>>49
F8初めて知りました。ありがとうございます。
並列コモンは48,63,126の3つでした。
コモン一覧で確認した所、
基本システム自動初期化、メッセージウィンドウ、
歩行時並列キー処理、と
いずれも自動的にゲーム中適応されているもののようでした。
キャラグラフィック、すぐ右の移動ルート、ルート、カスタム、で
指定して動かそうとしております。
話しかけてから動く、イベント制御型も試しに先ほど作りましたが、
そちらもやはり同じようにまったく動きませんでした。
主人公のイベント制御型はキャラ動作指定は
きちんと動いてくれるので余計意味が分かりません。

52 :
根本的に何か間違ってる気がするんでデータ上げてくれ

53 :
ゲームの基本設定でキャラクターの移動速度調整を確認してみるとか
主人公は問題なく動くってことだからイベントのほうの設定がおかしいのかも
移動速度とか移動頻度が0、あるいは極端に低い値に設定されてたりしない?

54 :
ジャンプが反応したってことはイベントが完全に無反応なわけじゃないし
>>53の言うとおり移動速度調整が0になってそうだな

55 :
>>53
うおおおお!!ありました!!
イベント、カスタムの移動速度が全部0でした!!
調整したら動きました!
本当にありがとうございます!
アドバイスくださって、真剣に考えてくださった皆様、
データあげてくれって言ってくださった方、
皆さんありがとうございました!
一人で長い間スレ占領してすいませんでしたm(_ _)m
よかったー!!自分の凡ミスでした、ごめんなさい!
皆さん本当にありがとうございました!

56 :
何を思ってそんな事をしたんだ……

57 :
>>56
わかりません・・・。
なんか今4つだけ設定してOKして動作確認して、
残りを設定しようともう一回開いたら、
また全部0に戻ってました・・・。
設定開くと0に戻っちゃうみたいですね。

58 :
人が倒れてるキャラチップが見つからないので
グラフィック合成器のベースを改造して作ることにしました
(横にして倒れてるように見せる感じ)
で、とりあえず4パターンできたのでキャラチップに入れてみたんですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2997596.png
こんな感じでキャラを認識してくれません
拡張子はpngで透過済み。100x40で規格サイズは合ってるはず
何がいけないのか、どなたか原因を教えて頂けないでしょうか
お願いします

59 :
ここのキャラチップの項を読んでみなさいな
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html#graphic

60 :
>>59
ありがとうございます。そこは読んだのですがよくわからなくて…
横に並べてるのがまずいのかと思って
既存のキャラチップを参考に縦に並べ直してみましたが、あまり変わりませんでした
1111
2222
3333
という感じで並べてみたらいいのかな?

61 :
>>60
ちょっと惜しい
画像を見る限り、お前さんの設定は3パターン8方向だから
キャラチップもそのように並べられた画像を用意しないといけない
111555
222666
333777
444888
という感じ。
よくわからなかったらニワトリと同じ数だけ寝てる人を並べてみろ

62 :
>>61
できました!
そうか、並べなきゃいけない画像の数が決まってるんですね
すごく初歩的なことですね、これ……。何時間も悩んでた自分が恥ずかしいです
ありがとうございました!

63 :
状態設定の最低持続ターンが「あと何歩残ってるか」が入ってる変数ってどれ?
CDB5はどれだけ歩いても減らないから違うし。

64 :
>>63
CDB5

65 :
じゃなかった CDB13っぽい

66 :
>>63
CDB17「×主人公一時DB」の「[一時]次ステータス回復まで」に一応入ってるけど
かかっている状態の中で一番最初に回復するものの残り歩数しかカウントしてない
それが0になる時にCDB5を(他の状態もまとめて)更新してる
んでまだ残ってるものがあったら再度CDB17に入れてカウントする

67 :
>65
CDB13は戦闘を経た直後は書き換わるけど、一歩あるくごとには更新されないっぽいね。
>66
そんな仕様なのね…残り歩数カウンタ作りたかったのに
お二人ともレスさんくす

68 :
いいかげんなことほざいてすまんかった

69 :
そういう時もあるさ(´ー*`)

70 :
戦闘直後にCDB13に書き込まれるなら、そこを読み取れば普通に残り歩数カウンタ作れるんじゃないの?

71 :
コモンで新しいイベントを生成することってできますか?

72 :
マップイベント生成は不可能
最初から用意するかピクチャ表示で

73 :
>>71
ありがとうございます

74 :
>>72でした

75 :
サンプルゲームのCharaChipフォルダから[Chara]Hero1_USM.pngを削除して
グラフィック合成したキャラを適当な名前で置きました
その後、可変DBのキャラ歩行グラフィックでそれを指定してテストプレイすると、
「[Chara]Hero1_USM.pngが見つかりません」とLoadGraphic erorrが発生します
他にどこで読み込んでいるのでしょうか?

76 :
公式のサンプルゲームだよね?
今ダウンロードしてHero1_USM.pngを削除→テストプレイを少ししてみたけど普通に動いたよ
サンプルゲームでは(少なくとも序盤では)Hero1_USMを使ってないんじゃないかと思うんだけど、
自分でHero1_USMを追加したことはないか、他に変更した箇所の確認、エラーが出る位置(どのイベントまで進めてるか)
辺りを確認してみるといいかも

77 :
ゲーム基本設定の初期主人公画像が以前設定したHero1_USM.pngになっていた影響でした
くだらないことで申し訳ありませんでした

78 :
いいってことよ!

79 :
基本システムを使用しているんですが Xを押すと出てくるメニューの
横にある 主人公のLVとかHPの所を消したい場合
イベント挿入メニュー描写コモン88を残して
「コモン127の全員のパラメータ更新」 「ここからメニューのコマンド選択処理」の間を消していいんでしょうか
コモン44〜208変更呼び出し不可とか書かれているのでここをいじっていいのか迷っています

80 :
不可ってのはヘタに弄ると動かなくなるってだけ
主に、コモン入れなおしたら元に戻せることを理解できず
自分が要らんことしたのを隠しながら他人に頼ろうとするド素人向けの警告文
改造したいなら弄らないと話にならないから気にしなくていいよ

81 :
マップコマンドイベント「E:パーティ画像の入れ替え」で主人公の画像を変更した後、
別のマップイベントで「コモン5:メンバーの増減」を行い仲間を増やすと
主人公の歩行画像が可変データベースで指定した初期設定のものに戻ってしまいます。
(CNGで指定していないと透明で処理されます)
通常変数で「主人公の服」みたいな適当な変数を作っておいて、
そこに最初のパーティ画像変更で選択した画像に応じた個別の変数を代入し、
コモン5を使った後条件分岐で再度パーティ画像変更を行えば選択した画像にしたままにはできました。
ただ毎度毎度これを繰り返すのは手間なので、可変データベースの
指定画像自体を変更する方法などあれば教えていただけないでしょうか

82 :
パーティー画像の入れ替えを使うところで
代わりに可変DBの主人公画像を直接書き換えたらいいと思うよ

83 :
可変DBの画像のアドレスをゲーム内で変更しろ
DB読み込みと書き込み、変数呼出値でUDB等の変更も可能だ

84 :
>80
ありがとうございます 
いじり過ぎて収拾がつかなくなった時のためにファイル出力して保存しました
これで先に進めます

85 :
>>82-83
できました! おかげさまでかなりスッキリしました。ありがとうございます
DB操作の文字列処理でアドレスを書く場合「〜¥Data」までは省略してよいことを理解するまで
少しまごつきましたが、文字列処理後コモン5で歩行画像のみ変更すれば
以後仲間を増やしても特別余計なコマンドを入れずに済みました

86 :
ランダムダンジョンを作ろうと思ってます
マップのサイズを後からコモンで変更できますか?

87 :
無理じゃね?マップサイズの取得は可能だからそっちで対処するしかねーな

88 :
やっぱりあらかじめ大きめに取っておくしかなさそうですね
ありがとうございます

89 :
はい

90 :
ver.2の基本システムです
パーティメンバーの名前を変更する際、キーボード入力で代入した文字列を
CUBに書き込む方法を取ろうと考えています
しかし素のまま文字列操作コマンドを使うと入力時の文字色が黒なのが気になります
キーボ入力文字列のフォントや文字色を決めている変数などはあるのでしょうか
メンバーごとに数回行う上、その他にはキーボード入力を使うことはないので
できればデフォルトの設定を弄ってしまいたいのですが
あらかじめ代入先に\c[XX]等を入れ左辺を置換に設定しておいても
空白と中黒が表示されてしまう上、文字色が変更されるのはあくまで代入後でした
コモン一覧を「キーボ」で検索してみたりもしましたが結局分からなくて・・・
文字色の変更の仕方をご存知の方いましたら、どうかご教示を賜りたいです

91 :
そんな細かい事が気になるんなら最初からキーボード入力なんて使わない方がいい

92 :
パッと見た感じキーボード入力中の文字列に色付けするようなものは無かったから、自分で作ったほうが早いと思う

93 :
>>91
ありがとうございます。性分なので
>>92
そうなりますか。一から作るにせよ違和感を減らすにせよ、一度考え直します
ありがとうございました

94 :
SDBの文字色の項目に、色を変える項目はあったわ。フォントも多分どっかにあるんじゃないかな

95 :
>>94
お手間とらせてしまい申し訳ないです
はい、SDB12ですよね? そこで設定した項目を適用させようと
|■文字列操作:S0[主人公名前] = "\c[01]"
|■文字列操作:S0[主人公名前] = キーボード入力 18文字 [キャンセル可] [書き換え]
|■可変DB書込:DB[0:7:0](主人公:キャラ名) = S0[主人公名前]
と試してみたのですが、中黒と空白が表示される、入力中は黒色のままなどの問題が解決できなかったので書き込みいたしました

96 :
>>95
メモ帳を見てくれ。10〜13番に設定すれば勝手に変えてくれる。

97 :
>>96
完全に盲点に入ってました。凄く基本的なことだったのですね
入力直後や変換キーを押した後、決定した後や下線など
かなり細かく設定できそうです。改めてお礼申し上げます。ありがとうございました

98 :
仲間5の画像・・・までシステム文字列変数がありますが、
仲間6以上は作れないんでしょうか・・・?

99 :
用意されてるのは主人公+仲間1〜5の6人まで
普通要らないと思うけど、無い困るってんなら自分でピクチャ使って何とかするしかない

100 :
可能か不可能かでいうなら可能
基本システムどころかウディタ標準の機能では不可能
自力でコモンを作り、キャラクターの移動座標を記録し
7人目の仲間以降のキャラグラフィックをその座標を元に計算・表示・移動を行えばいける

101 :
ウディタを作った作者さんが、普通にゲームを作るぶんには5人まであれば事足りるだろうって
意味で5人目までをシステム変数で用意してくれたのでしょうか。
今作ってるゲームでは特に問題ないのですが、システム変数を勉強してる時に
ちょっと疑問になったので聞いてみました。
自作で手が届く箇所なら無くても問題無さそうですね。

102 :
青鬼みたいに例えばキャラチップをイベントでいきなり出現させるにはどうしたらいいんだ

103 :
空のイベントデータ作ってページ変えるなり画像変えるなりじゃねーの?

104 :
>>103
そのページや画像を変えるっていうのを詳しく聞きたいです

105 :
青鬼ってのやったことないから具体的にどうしたいかわからないけど
イベント進行中とか、特定の位置を通ると突然姿を表す程度なら
>>103に書いてある程度のことで簡単にできる
103の文を読んでどうすればいいかわからないなら
まず公式からたどれる講座熟読したほうがいい。詰むぞ

106 :
ウディタってマウスクリックに対応してます?

107 :
してるよ
使ったこと無いけど

108 :
>>107
ありがとうございます
これでマウスで進めるノベルゲーが…

109 :
>>90です。
フォントサイズの変更は変数操作:sys8で予め代入しておくことで
キーボード入力の時も設定したフォントサイズのまま入力できました
既にご存じの方には物凄い当たり前のことを質問してしまって恥ずかしいけど追記

110 :
SE入れるとダダダダダダダダってなって音がバグるんだけどなんでだ
プリセットファイル使ってもだめだ

111 :
単純に1回しか鳴らない設定になってないのでは
SEと同じ場所にカウンタ入れてみたら?

112 :
基本システムでクリティカル時に画面が白く光るのが目に悪いから
オフにしたいんだけど、これってコモン何番の何行目でやってるの?

113 :
コモン163の453行目

114 :
コモン169の449行目じゃない?
■イベントの挿入[名]: ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 67> / 10:白フラッシュ / 10
のとこ

115 :
ごめんコモン165だた

116 :
あれ、ずれてるのかな
とりあえず「全体エフェクト実行」でざっと検索すれば3箇所目がそれ

117 :
戦闘中の事に関して質問があります
主人公が通常攻撃を選択し、ターンが開始して「主人公のこうげき〜」ってなるときに
コモンを挿入したいのですが、戦闘コモンのどこを見てどこへ挿入すればいいんでしょうか
もう2日近く探してます

118 :
>113-116
ありがとう。削除したらクリティカルフラッシュも消えた。

119 :
>>111
SEってもともと設定しなくても一回しか鳴らないわけじゃないのか
カウンタの入れ方がわからないです

120 :
マップ全体の大きさを縮小したり拡大することはできますか?
巡り廻るみたいにフィールドと街のなかでは表示するサイズを変えたいのですが・・・
イベントコマンドのマップのズームだとワイプみたくなるし黒い余白が出るし画像がつぶれてしまうのでどうしたらいいのかわからないです。

121 :
イベントコマンドってエフェクトのマップズームの話?
ワイプみたくって意味がよくわからないし黒い余白もでないけど

122 :
>>121
そうですエフェクトのやつなんですけど、
あれでやるとテストプレイでみてみたら確かに画面の大きさが変わるんですけど、
見えている範囲だけのサイズが変わるじゃないですか
ああではなくて、エディタ画面の2分の1表示と1分の1表示みたいなのをフィールドと街とで使い分けたいんです。
どうやって説明していいか・・・わかりにくくてすみません

123 :
巡り廻るってのはやったこと無いから知らないけど、
既存のマップシステムが、主人公から一定範囲内のみマップチップを表示するって方式だから、100%以下の表示の場合は表示されない部分が出るんだろうな
100%を基本にして50%表示にするんじゃなくて、200%を基本にして100%表示にするとかにすれば?
もしくは、コモンイベントでマップチップ番号を読み取ってピクチャ表示させるとか。

124 :
当たり前だがフィールドと町で使うマップタイルを分ける
フィールドでは主人公チップを小さくする
移動速度をトロくする
町やダンジョンでは視界を制限する 別にズームでもいい
やりすぎるとプレイヤーをイライラさせるだけだけどね

125 :
めぐめぐって拡大しかないから勘違いしてた
マップを縮小したいわけか
それならマップチップ別に用意するんだろうな普通は

126 :
>>119
いやSEは一回しか鳴らないんだけど、SEを鳴らしたい時以外にもそこを通してるんじゃないの?ってこと
つまりSEを鳴らす条件がおかしいからずっと鳴るんじゃないか、という予想なんだけど
で、SEを鳴らす回数を調べるためにカウンタ入れる
+1していく適当な変数を作ってSEと同じ場所に置いて調べる

127 :
1秒間SE鳴りっぱなしな糞コモン組んで他人にプレゼントしてるアホが公式に居たけど
まさかそういう並列・ループ系コモンでSE鳴らし続けてるみたいな、組み方の問題じゃないだろうな

128 :
http://granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
このサイトの
↓の書いてる意味がわからんのだけどどうすればいいんだ
3自動初期化の設定
 .1 X[共]基本システム自動初期化に一度一度『▼3Dダンジョン画像』のコモンを呼び出し、画像の読み込みを行う 。
 .2 主人公の移動速度と頻度を最速、最頻度に調整する。
 .3 タイトル画面の画像ID等の調整。

129 :
120です
やっぱり街と外では別のマップチップだったんですね
同じチップセットだったように見えたので街の中では小さく表示する方法があるのかと思ってました
お騒がせしました

130 :
>>128
書いてあるまんまの意味だとは思うが、
俺が作ったわけじゃないし、推測しかできないうえに
配布サイトに掲示板があるんだから、どうしても分からないならそこで聞いたほうがいい

131 :
武器をSaGaのように30回などなどと回数制にすることはできますか?

132 :
2Dで出来る事は大体出来る

133 :
具体的に装備のステータスをどうする、とかちょっとでも教えていただけたら幸いです

134 :
>>133
アイテム周りの処理を全部自作すればできる
頑張れ

135 :
>>133
可変DBに回数を記録する項目を作って武器を使用する度に減る処理を作って
0になったら消えるなり使用不可になる処理を作る
で、いいんじゃないかな

136 :
>>133
煽り抜きで>>1読んでから質問しなおしてくれ

137 :
・初めまして、戦闘システムについて迷っています。
環境はウディタ2.00にて、臨場感や戦略を楽しむRPGを作りたいと思い、サンプルゲーム既存の戦闘に手を加えています。
暫定の構想はエンカウントしたら7×7マスのフィールドを出してFEみたいなSRPG形式でテンポよく戦うというシステム作りです。
・試した事は、フィールド画像のピクチャ表示と消去。
フィールドキャラチップとは別の戦闘時マスコットキャラ画像を可変DBで設定して、それを取得して戦闘フィールドに表示。
敵もグループで表示された位置に応じて、フィールドに画像表示。
…この時点で思ったのですが、このまま進むと画像と画像のやりとりになるので、位置情報から画像を動かすこのやり方は煩雑な処理になりそうで踏み込めないのです。
別のフィールド(バトル専用フィールド)を用意して、人イベントを敵味方の分を置いた方がよさそうなのですが、それは表示、移動、範囲対象がやりやすいだけの気がして、戦闘処理自体は既存が使えないので戦闘結果処理が大変な気がしてくるのです。
・お聞きしたいのは、他のマップの人イベントを今のマップに呼び出す、又は人イベントの生成が可能かどうか。
・緊張感や戦略を楽しめるには、もっとこういう戦闘要素を追加したらどうかという助言。
ですm(__)m
自分の技術の身の丈にあったオリジナル戦闘を考えているけど、このSRPG移動式の既存型戦闘を作る苦労に見合うぐらいのやり手の楽しさが想像できないので質問させて頂きました(汗)
勿論、作り手苦労をプレイヤーに分からせないで楽しませたい気持ちなのですが、苦労の先がつまらないSRPGになるのなら、いっその事SRPGに代わるものを……という考えもあって、悩みだして一週間ぐらい経過しました。
お力をお借りできたら幸いです。

138 :
追記。
戦闘開始時に主人公達が場所移動(戦闘用フィールド)をする処理を挟めば出来るけど、このやり方は最後の手段に使おうかと思ってます……。
それでは質問失礼しました。m(__)m

139 :
結論から言うと諦めた方が良い
ウディタに対する知識の浅さもあるけど、それ以上に
自分自身が面白さを理解出来てないのに、
作ったものが(偶然)面白くなるのを期待するとか無駄も良い所

140 :
>>139
これはシステム要素の一つなので、肝のシステムの楽しさやストーリーの内容で頑張ろうと思ってます(´・ω・`)
土台がSRPGで良いか迷っていました。

回答ありがとうございます。
わざわざ長い文章読んで下さり感謝です。

141 :
面白いかはともかく、SRPG形式でテンポよくは難しいんじゃないかなぁ
マス選択がキー操作だと面倒でテンポがいいとはとてもいえないし、マウスに持ち替えは面倒
それをクリアしたとして、選択できることが多くなるから単純にクリック数だけでもターン式より多くなる
SRPGとしてテンポよくなら分かるけど、RPGの戦闘として組み込んでテンポよくなんて地雷も地雷、という印象
ザコ戦がない(戦闘数が少ない)とかならありかなぁ
質問だけど、別マップのイベント呼び出しも、イベントの生成も無理
戦闘に使う用の空イベントを作っておいてそれをコモンで利用するという方法がいいと思う
システムがまだ練られて無いなら、別のことは一旦置いておいてバトル専用フィールドとやらを作って適当に遊べるとこまで作ってテストするのが一番だよ
正直面白いことって思いつく方が珍しいから、すぐに組んでテストできないようなら他の臨場感や戦略を楽しめる戦闘を考えるのもあり
テスト作ってる間に組み方の失敗も成功も学べるし、考え直してる時に他の面白いことを思いつくかもしれない
時間も技術もなければ何も考えず思いついたことを突っ込んでいくのもあり
クソゲーだけど完成品ができて自信がつく

142 :
>>141
親身な回答ありがとうございます。
考えが近くて共感しました。
私もボスはともかく、雑魚戦について悩みました。
敵味方距離が遠すぎると初ターンは移動だけで終わるので、7×7マスにしようかなぁと。(暫定的ですが、予測としては初ターン以降は常にぶつかりあえる感じです)
それでもSRPG好きならまだしも、ターン式RPGの雑魚戦一つ一つSRPG形式となると、仰る通り、厳しいかもしれないですね(汗)
他マップの人イベントを呼び出すのは無理なのも、私も分かってはいたのですが、代用ができる考えがあるかという期待が沸いたので書かせて頂きました(汗)。
無理だという言葉頂いて、逆に踏ん切りがつきました。戦闘時は戦闘用のマップに移行させて、戦闘済んだら取得させたXY座標位置に素直に戻すような感じにしようかなと思います。
面白いシステムは中々浮かばなかったり、途中から沸く事もありますよね。
私もツクール2本ウディタで1本、絵は拙すぎるけど最後まで完成させたので気持ち分かります。(ツクール2本は独自システムなかったけど…)
参考になりました。
回答ありがとうございます。

143 :
戦闘の入り方はグローランサーI、戦闘の仕方はデビルサバイバーみたいな感じ?
最初から数個の空イベントを入れておいて、始まると同時にグリッド用のピクチャをマップチップに重ねて、空イベントを指定位置にもってくるようにすれば?

144 :
ONEPIECE 夢のルフィ海賊団誕生がそんな感じかと(RPG+SRPG)
高Lv帯では敵が非常に強固で、ランダム出現で尚且つ逃げられない
というストレスの溜まる仕様でしたがシステム自体はバランス次第で
十分に面白くなりうる可能性はあると思います
質問です。ウディタ2、みうら氏のメンバーチェンジコモン+ Ver2を
可変・ユーザーDBのリストを下にひとつ増やして読み込み保存
5上書き・216-218に導入・メニューから呼び出しを試みた所
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー Dataが見つかりません
処理地点:【コモンEv 216 行 47 】と出てフリーズします
中身を見た所エラーが出たのはピクチャ表示:70000です
ピクチャ関係のみ全削除も試みてみたのですがそれでも動きません
正常に動かす為にはどうしたらいいか教えて戴けないでしょうか

145 :
>>144
あーそれ自分も出ました
エラーだらけで初心者の自分にはどうにもならないんで諦めたんですよね・・・気になります

146 :
UDB設定しろ

147 :
>>143
デビルサバイバーをやった事がなくて、少し見てみたのですが、戦闘時のパーティー人数や弱点にまつわるシステムがあって戸惑いました(汗)(考えてたのはエクストラターンでは無かったので安心)
エンカウントはシンプルなシンボルエンカウントで、戦闘形式は通常戦闘(ターン式)の戦闘画面に7×7マスの枠どられた画像を半透明で描画してます。
1ターン開始時の処理の時に、不透明度をあげて枠画像を見えやすくして配置したキャラ移動だけ行ってから、枠やキャラの透明度を調整して普通のターン式で戦闘する感じです(距離による攻撃可、不可ぐらいが出来れば…という感じです。)
シナリオで進むのじゃなくフリー探索RPGに、この戦闘形式を入れてるので、画像処理のみで最初やろうとしてたのですが、戦闘用のマップに切り替える(場所移動)するように決めたので、そのマップには空イベント等を置こうと思います。
>>144
夢のルフィ海賊団誕生はしたことがないので、こちらも見てみようかなと思います。
>>143>>144
ありがとうございますm(__)m

148 :
書き忘れました(汗)
>>147は140、142です。
返信遅くなってすみませんでした。
それでは失礼しますm(__)m

149 :
めぐめぐを敵味方入り乱れるようにした感じにしか見えない。
せっかく敵がマップ上に見えるんだから、戦う場所とかを選べるように、マップをそのまま戦闘場所にしたほうがいいと思うんだけどな。
距離による攻撃可不可だけなんだったら、wizardry(やったこと無いけど、確かあったはず)とか幻想水滸伝みたいなのでもいいんじゃないかなぁ

150 :
俺は軌跡シリーズの戦闘が浮かんだ

151 :
巡り廻る。少し見てみました。
あそこまで戦闘システム(戦闘する画面?)が綺麗に自作されてると、自分のが情けない感じです。
自分のはサンプルゲーム戦闘の雰囲気や匂いがあるので、めぐめぐという作品を劣化して劣化した状態が大体今の自分のものです(敵味方ごちゃごちゃ動く予定なので、そこは自分の色が出せたかなぁ…)
PCからDL出来ない環境なので、後でやってみようと思います。
地形をそのまま活かした、というのも自分の出来る範囲で考えてみますね。

152 :
戦闘がマスというとライブアライブ思い出すな
SRPGとはちょっと違う気もするけど

153 :
>>146
有難うございます。UDBで枠と選択枠を設定したらエラーが出なくなりました
が、今度は132行目と201行目に【DB操作】 タイプ18 データ0 には以下の項目名は存在しません顔グラ拡大率のエラーが出ます
UDBのメンバー欄には設定出来るところがなく、システムには画像を標準に合わせる設定がありますが変わりはなく
SDBのキャラクター画像を設定してもエラーが出ます。どこを弄れば良いのでしょうか

154 :
>>153
コモンが何やってるのか少しは自力で解読しようとしてくれ

155 :
>>153
DBのタイプ18に該当する項目名が存在してないから出てるエラーだろうが
どこを弄ればいいとか一目瞭然じゃねーか
処理を追えない、理解できない程度のウディタに対する知識なら
公式マニュアルや基本システムの中身を眺めて機能の勉強しろ
少なくともやるべきことは項目が足りないので、該当する項目を増やす
第一公式サイトで役立つページへのリンクとか色々とあるのに
活用もせず他人をアテにしようとするな、公式フォーラムにいる最低な質問者と同じに見られるぞ

156 :
>>154-155 ありがとうございます
タイプの内容設定で顔グラ拡大率という項目を作って
変数に100を代入したら無事動きました
後2つの構文を削除しても動きました

157 :
一度戦闘サンプルをどっかにうpして欲しいものだ

158 :
>>151へのレスね

159 :
質問です
エディタバージョンは2.02です
公式の説明書では
ピクチャの拡大率について
「-- 「横」 … 画像を横方向に拡大します。-100%を指定すると左右反転できます」
と書かれていますが
実際には、-150%などと、-100%以外のマイナス値を指定しても、
反転拡大がでてきている(縮小もできた)ようなのですが、
仕様が変わったのでしょうか?
使っても安全でしょうか?

160 :
言葉の意味が分かってないだけでしょ?
「-100%で左右反転」っていうのは縮尺そのままで反転することだよ?

161 :
>>158
151です。
まだ表示段階で苦戦中なので時間かかりそうです(汗)
ライブアライブが、一番近い形式の感じです。
(プレイ済なのに、言われてから思い出しました(汗))

162 :
-200%だと2倍拡大+反転だね。
仕様が変わったも何も前からできるけど。

163 :
>>160>>162
ありがとうございました
ググったら反転は拡大縮小できないという話が
あちこちに書かれていたので、心配になりました
前からの仕様であれば安心して使えます

164 :
可変データベースの用意してないデータ部分に、数値や文字などを代入した場合、
通常通りに呼び出すことができるのですが、これは前からある仕様ですか?
またこの仕様を利用するにあたって、「管理しづらい」以外にデメリットはありますか?

165 :
\cdb[A:B:C]のBは好きに増やせる
AとCは枠を用意してないとエラー吐く
さっきから気になるんだが前からの仕様ですか?とかいちいち確認してくるな鬱陶しい

166 :
>>165
いやあすいません。ありがとうございます!

167 :
最短経路探索コモン -Ver1.10-を入れてみたのですが、最短経路探索テストfor1.10を実行しても一歩目的の方角に移動したあとずっと左に移動し続けてしまいます。
コモンイベントへの導入、可変データベースに二つファイルの導入は済ませてあるんですが、他にもなにかしないと正常に動作しないんでしょうか?
システムはほぼサンプルゲームのままです。キャラクター移動可能方向は4方向にしています。

168 :
可変DBからユーザーDBの値を参照する事がよくあるのですが
\udb[\cdb[1:1:1]:2:3]だと不安定になる点を不便に感じた事はありますか?
私の作り方が悪いのかもしれませんが。

169 :
タイプの内容変更のところの▼特でデータベース参照すりゃあいいんじゃね
俺はcdb→udbなんてことはせずudb→cdbの形を徹底してるな

170 :
>>167
コモン集にはバグ入り、糞コード、動かないゴミが普通に混ざってます
おかしいと思ったら中身を見ること
見てもわからないなら使わないようにしましょう
まあ質問スレなんだから調べてもいいしほっといても誰か答えるんだろけど
何より先に自分で中身見れ

171 :
>>170
レスありがとうございます。
昨日ウディタ知ったばかりでまだ使い方学んでる最中なので、使い方分かってから中身見直してみようと思います。

172 :
ごくごく普通のやり方としてはcdbの値をコモンセルフに代入して
それを\udb[セルフコモンX:2:3]というふうにしてやればいいと思う

173 :
最初はコモンのことは忘れた方がいいよ
作ってるうちにこの動作おんなじことの繰り返しで面倒だなとか、こここうできたらいいのになってのが出てくるから、
そのとき自分で作ったりコモン集探したりした方が結局早い

174 :
>>172
それすら意味がわからないのでちゃんと学んでからいじってみます。
>>173
おっしゃるとおりですね。まず自分でイベント作っていってから必要なのできたらコモン調べてみようと思います。

175 :
ランダムに動くイベントに話し掛けても主人公に振り返らないようにする方法を教えてください
あとF4で画面サイズを変えられると思うのですが、起動時のデフォルトサイズを設定する方法を教えてください
むしろユーザーの画面サイズ情報をなぜINIに保存しないのでしょうか

176 :
>>175
決定キーで実行するイベントは文章表示などを行わないなら向きを変えないことを利用すればいい
話しかける用のイベントAと実際の処理を行うイベントBの二つを用意して、
Aでは文章表示などは行わず、変数操作などでBの実行条件を満たす
BでAのセリフの文章表示なり動作指定なりをお好きにどうぞ
二つ目は知らない。気にしたことないし
最期の行は一利用者が製作者の意図について答えられるわけないだろとしか

177 :
>>175
画面サイズはコンフィグでフルスクリーン指定いけたはず。
画面サイズ勝手に変えられるのイラっとするけどな


178 :
なるほど別なイベントで管理してやればいいのですね
INIではウィンドウ/フルスクリーンとソフトウェアモードしか設定できない気がします
画面サイズの設定はできないのでしょうか?

179 :
画面サイズの変更なんて、普通できんの?
3Dゲーム以外で、フルスクリーンを除いて、解像度の指定ができたり、ウィンドウサイズの変更ができるゲームって見たことない気がするなぁ

180 :
画面サイズをデフォの640x480じゃなく320x420や疑似フルスクリーンサイズにしたいってことか
ボタン押す手間を省きたいだけならF4キー入力する自動実行イベント作ればいいんじゃね
320x240にしたいときは二回F4キーを入力する必要があるが、間に2ウェイト以上挟まないと認識しないので注意

181 :
一行目書き間違えた。320x420にする方法は知らんw240だ

182 :
キャラを移動させる時にツクールにあった移動終了まで待つみたいなのはウディタだと無いんですかね。
移動させる所で移動セルフ変数があるからそこで変数操作して自動実行みたいな方法を取るしか・・・。
あとは移動時のフレーム時間を計測してウェイトさせるぐらいしか・・・。

183 :
トランジションに完了までウェイトってのなかったっけ

184 :
>>182
マニュアルをよく読め
イベントコマンドをよく見ろ
それっぽいのがすぐ横にあるのに何故試さないのか

185 :
>>182
動作完了までウェイトが見つからないって事?
動作指定の前リストに合った気がするよ。

186 :
うお!見つけました・・・ありがとうございます。(動作指定の中しか探してませんでした
実は可変データベースの全データ初期化も探すのに1週間ぐらいかかった事がありました・・・。

187 :
このスレの一番最初に話題あるけど
可変DBの初期化は計算用DBをリセットする以外で気軽に使うなよ

188 :
基本システムでランダムエンカウントの残り歩数をゼロに
初期化したいときは、どの変数をいじればいいの?

189 :
50行程度なんだからランダムエンカウントの処理を見て考えるヨロシ

190 :
状態異常にかかりすぎるとそれらの表示がキャラ窓はみ出ていくんだけど、
なんか上手い解決法ないかね。
文字列の字数で条件分岐して改行文字入れようにも、
字数を調べるコマンドがないし。

191 :
文字数は文字列操作の1文字切り出しで出来る…たぶん
どんなふうに表示させてるかわからないけどアイコンを使うのはどうだろう

192 :
字数で調節
ピクチャ長さで調節
状態異常の上限を定める
状態異常の表示を可能な限り縮める
状態異常を全部一度に表示するのではなく、いくつかずつ切り替えでアニメーションさせる
どれでもお好きなのをどうぞ

193 :
>>190
一定以上の状態異常は表示しないようにするとか
毒痺眠腐鈍...な感じで表示しない
んで、キャラクターのコマンド選択や対象決定しようとしてるときに
特定のボタンを押すと対象の基本・状態異常による変動後のステータス・状態異常一覧の表示とかな
味方どころか敵に対しても状態異常の閲覧がやりやすくなるからお勧め

194 :
レスありがとう。 >191-193
今みたら基本システムも改行自体はしてくれてるっぽいけど、
変にはみ出したあとで改行してた。
だから3人以上のグループ時に一番右にいるキャラは
異常名が画面から飛び出てしまう妙な仕様になってる。

195 :
ウディタはゲーム製作ツールなんだよ
文句があるなら自分で製作しろ
て言うか最初からその気持ちがないなら手を出すな
だいたい基本システムって名前が悪い
サンプルシステムにすればいいのに
依存し過ぎで自分の都合に合わないと文句言いすぎ
とにかく作れ
不満があるなら自分で作れ

196 :
>だいたい基本システムって名前が悪い
>サンプルシステムにすればいいのに
これは同意
最初この基本システムを使わなきゃツールが使えないのかと思った

197 :
確かに呼称が基本システムだと、エンジン動かすためものみたいだな

198 :
言葉は荒いけど>>195は何にも間違ったこと言ってないからなぁ
基本システム1→2で
防具の異常耐性欄が無くなった時は流石に付け忘れてんぞオイと突っ込みたくなったが
今はそれも追加されてるしな

199 :
じゃ、このどれかで
・基本パック
・狼煙システム
・ウディタツクール

200 :
元々が自分で全部組み上げる仕様だったのを
要望に応えて見本として基本システムを同梱するようにしてくれたんだったよね
確かに名称的にはサンプルシステムの方が見本っていうことが分かりやすくていいかも

201 :
ユーザー同士向けのリクエスト用スレを、公式HPに設ければ済む話。
いまだに無いのが不思議。
オフィシャル要望板は「5%未満しか実現しない」とか
オフィシャル自身が自白しちゃってるから書くだけ無意味な状態だし
もちろんスクリプト組む側にもなんらかのメリットが要るから、
「流用条件は作り手が決めてよし」みたいなルールでどうよ。
大半は作者サイトへのリンクやらエンドロールでの紹介とかで手打ちだと思うけど
「リクエスト?ふざけんな」って奴は寄り付かないから、住み分けできていいかと

202 :
>>201
>いまだに無いのが不思議。
過去に何があったか知らんでも想像出来る事だが
注文する奴の数に比べて作ってやる奴が少ない
そういうのを注文する奴の中に態度最悪なのが高確率で混ざってる
コモン乞食しておいて貰ったコモンにバグ1個あったら鬼の首取ったみたいに騒いでる奴、何人か見たことあるだろ?
そういうのは質問スレだからあの程度で済んでるけど、製作依頼スレなんて用意したら水を得た魚の様に活性化する
それでトラブルが起こる、というかもう起こった
だから依頼スレが公式に立つ事は言い切ってやるが絶対にない
アンタが作ってやるって言うなら自分でサイト作って宣伝すればいい

203 :
ならそれを書いておかないとダメだろ。
過去にあったけど消えました、じゃ知りようがない
ルールも書いておいて、守らない奴は無視してください、で済む話。
要望スレは完全放置状態なんだから、あそこをコモンロダと合体させるとか、
なんぼでも本家が楽になって皆が得する方法はあるはず。
現状じゃただのガス抜きスレに成り下がってる。
要望別に投票させるとかすらしてないだろ。
あとユーザー増えて困るっつうのが本音なら、それもそう言ってくれんと。
人気投票はお願いするけど利用後の面倒は見ません、じゃ通らんよ。

204 :
一々細かい要望なんかに答えてらんないから、精々骨格程度しか作れないだろ。
そう考えるとコモンイベント集で十分じゃね。なんでリクエストなんて受け付ける必要あんの?
細部までしっかり作りたいなら、自分で勉強するか、友達でもなんでもいいから得意な奴誘えばいいじゃん。

205 :
>>203
だからアンタが作ってやりたいってんなら自分でサイト作れ
目立ちたいならそれで解決するだろ何が不満なんだ
まさかそんな上から目線な態度で
「俺が合法的にコモン乞食したいのに邪魔すんな」と言ってるわけじゃないだろうな?
もしそうならお前がトラブル起こす張本人化するのは目に見えてる
失せるか諦めるかしてくれマジで

206 :
基本システムは単に基本的なことできますよって程度の意味だしね
なんならベーシックセットでもいいけど別にどうでもいいしね
欲しいものがあってないのが不思議とまで思うなら自分で作ればいいだけだしね
ここは質問スレであって総合スレでも雑談所でもないしね

207 :
だから、その住み分けをするためのリクエストスレだ、っつってんだろ?
それこそ不満ならお前らがそこを使わなきゃいいだけの話。
リクエストスレに需要があるのは、お前ら自身が目の敵にしてきた連中の存在が
証明してるじゃねーか。現実見ろよ。んで相手にすんなよイヤなら。何怒ってんだか

208 :
それと、玄人気取りは好きにやってりゃいいが、
質問に答えないならいちいち質問者にかみつくんじゃねえっつの
「またクレクレか」で無視できないのがお前ら半端者の悪い癖。
応じるか完全無視か徹底せえよ。>1読み直せボケ

209 :
また知識を隠匿するな君が沸いて出たの?

210 :
往々にしてこういう輩は自分が供給側にはなることを考えていない
誰かの為を旗印に自分のための場所が欲しいだけ
それも思いつきの使い捨てで

211 :
・リクエストスレがある方が良いと思ってるなら要望に書けばいいのにここでスレが無い事を愚痴る
・何で無いんだよ?→昔トラブルが起きて無くなった→逆ギレ
・コモン職人は目立つというメリットがある→目立ちたいならサイト作れば?→スルー
ID:2rETXJ5rは何がしたいんだ
自分で建設的な活動してるつもりなら建設的に行動すりゃいいのに
というかメカジキかこいつ

212 :
てか要望あるならそれこそ要望スレ行けよ
5%未満でどうせ叶わないとかグダグダ言うつもりなら
自分で掲示板作ってリクエストしあって下さい!って宣伝すりゃいいじゃん

なんでここでアイムジャスティスな顔して騒いでるんだ
スレ違いってことをまず理解しようぜ

213 :
ID:2rETXJ5r
これは凄いなw
ユーザー同士のリクエストスレを本家に作れよJK→トラブルだらけでした→それを書かなきゃわからないだろ→?そんなに不満なら自分で外部サイト作れば?→ふぁびょる
なんでコモン物乞いのために狼煙がなんでもかんでも用意せにゃならんのだw
アドバイスにあるように、自分で外部サイト作ったら外部講座サイトみたいに狼煙さんもリンク貼ってくれるだろ
ぼくのかんがえたかいけつさくぅ!で住み分けができるとか解決案を言ってるようにみせかけてるけど結局は、黙ってコモン寄こせ、だもんなw

214 :
アイデアは出すけどー、それを実現するために必要なことを考えたりー、実現可能かどうか検討したりー、試行錯誤して実際に作ったりするのはー、他の人がやってー。
まさにクレクレ君の発想だな。

215 :
ユーザー同士のリクエストスレ()
コモン・ゲーム素材乞食スレって名前で掲示板立てたら息抜きにでも作ってあげるよ(笑笑
なんでこう乞食は態度がでかいんだろうね(笑
作ってもらうなら汚い床に頭つけてお願いする立場の分際で馬鹿じゃねーの(笑
他人の親切心利用して奴隷扱いする前にてめえで努力しろカスが

216 :
実はそれ自分がコモン乞食したいんじゃなくて
「ぼくの思いついた素晴らしい公式改善案を褒め称えろ」系で
要望スレに書かないのは過去やらかしてID晒したくないだけかも知れんね
昔、ベクター人気投票で1票入れたことをメチャクチャ恩着せがましく言いながら
ぼくの改善案を採用しないと次入れてやらねーぞと狼煙氏に迫ったキチガイは実在してたもん
もう名前出てるけど

217 :
流れブッタ切って質問。
「敵モンスターを表示させて、落とし穴に落とす」ってのをしたいんだけど、できない。
具体的には、
@敵モンスターを表示させる
A敵モンスターを落とし穴まで移動させる。
B敵モンスターが落ちる。
って感じで考えてるんだけど、
Aの時点でイマイチちゃんとできない。
落とし穴まで移動させるのには、移動ルートの「ルート」で座標指定して
「動作を繰り返す」のボックスにチェックしたり、
移動コマンドで↓とか↑とか矢印を連続で入力したりしてるけど、なんか違う。
ちなみに並列実行で、主人公動かせる状態でイベントを同時進行させたいんだけどね。
青鬼とか阿部鬼みたいなゲームをつくりたくて、
敵モンスターに接触したらダメージっていうシステムにしてるんだけど、
Bも、敵モンスターが特定座標に来たときに別イベントとして作動させるべきか、
敵モンスターの「接触したらダメージ」のイベントに追加できるのか、
どういうふうにすれば実現できるのかがわからない。
初心者の質問ですまんが、教えてくれるとありがたい。

218 :
敵の移動をどういう形にしたいのかがいまいちよく分からん
指定位置に向かわせるならルート指定でいいと思うけど、それがなんか違うんなら何が気に入らないのか書いてくれないと分からない
後半の方はダメージ判定は敵イベントで、穴判定はコモンでやるといいかも
並列コモン作ってそこで敵の位置を監視→穴に来たら落とす
穴判定はマップのタグ番号使うと楽

219 :
うん、最初は敵イベントひとつで
ダメージ判定と移動制御しようとしてみたんだけど、
ルートでもキャラ動作指定でも移動制御が巧くいかなくて、
矢印で地道に移動させるべきか座標指定すべきかわからないんだ。
敵の動きは一直線に歩くだけでいいんだ。
後ろから敵がおっかけてきて、主人公は穴を避けるけど、
敵は落とし穴に落ちてしまう、みたいなイベントとかを想定してる。
ちょっとタグ番号くわしく調べてくる。


220 :
敵の移動も並列コモンで管理したらどうだろう
敵イベントの移動ルートは「動かない」にして、コモンの動作指定で移動させる
で、プレイヤーのいる方向へ移動する→プレイヤーが曲がったら数歩遅れて敵も曲がる
数歩遅れることで曲がりきれずに落ちるし、穴がないところで曲がっても追いかけてくることになる
穴マップのタグ番号だけ10にしておいて、敵の位置のタグ番号を調べる→10なら落ちる処理

221 :
>>220
ありがとう、敵キャラの座標監視できたよ!
座標監視イベントを個別で用意して、変数操作+でX・Y座標を変数に代入できた。
タグ番号もためしてみたけど、落とし穴のチップが通行不可で、
わざわざ通行可能にしたり変えるとまたこんがらがりそうだったから、
落とし穴のひとつ手前の座標の値を代入して落ちるイベントつくったよ。
敵の移動は、たしかに別イベントで制御したほうが楽そうだね。
THX!

222 :
私も現状詳しいワケじゃないけど、すみ分けのあるリクエストを最初は要望スレ?という所も目指してたのじゃないかなぁ?
結果が現状というね。違ってたらごめん。
私も多分無理側意見の方だけど、率先してやってもいいと思うよ。
(ただ、コモン作り者に現金報酬みたいなぐらいインパクトがないと、変なのが沸くんじゃないかな?)

223 :
>>222
ページが何故か更新されてなかったorz
話の流れ切れてたので、スルーしてください(汗)

224 :
戦闘中の技能の発動に連動してコモンを起動する場合は基本システムに改造いる?
独自に狙われやすさとか反動でバステがついたりといったことを設定したいのだけど

225 :
>>224
狙われやすさは改造が必要、技能によるコモン起動で狙われやすさに差は出せるからある意味不要
技能発動+コモン起動も、反動でバステ付与もコモン呼び出しでどうにでもできるから改造は不要
項目を追加したいなら改造が必要

226 :
武器や防具を装備した時、状態異常のように能力値を%で増減させたいのですが改造が必要ですか?

227 :
そのあたり、基本システム用のDBに無い項目は作る必要があると思うんだが。

228 :
ですよね・・・改造できる程知識は無いのでもうちょっと勉強してきます

229 :
>>226
攻撃力増減の値に、
[\cdb[0:0:10]*5%]みたいな感じってどうかな?
試してないので、無理だったらごめん…。

230 :
とにもかくにもパーティー人数を7人以上にする方法が知りたくて
白紙に基本システムの断片を貼り付けて動くように修正してを繰り返してみた結果
>キャラ操作エラー:「7」人目以下の値が指定されました この指定は「6」人目以下でなければなりません
>処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
このエラーが出る段階で詰まりました
どこが鍵なのか分かりません教えてハカセ

231 :
基本システムどうこうじゃなくウディタのシステムとして6人目までなんじゃないの
説明書にも最大6人と書いてあるし
増やしたいなら7人目移行をピクチャかイベントで扱うがよろし

232 :
ツール的な限界だったかー
解答トンクスコ!

233 :
左手に武器を持つと2回攻撃できるみたいですけど
何も装備していない右手は攻撃させたくないです
どうすればいいでしょうか?

234 :
コモンイベントについての質問ですが
ちょっと行が長めのコモンイベントを並列処理2つを使って
1つ目の並列でのコモンの処理が終わりきらないうちに2つ目の並列で同じコモンを呼び出してしまった場合
コモンのセルフ変数は別々で処理されるのでしょうか、それとも処理がごちゃごちゃになってしまうのでしょうか。

235 :
セルフ変数は確か同一のはずだから、同じ変数を使う場合は上書きされる。だからごちゃごちゃになるはず。
「コモンの処理が終わりきらないうち」っていうのは、「ウェイトが挟んである場合」にしか起こらないことだから、その呼び出しているコモンの中にウェイトが入ってなければ問題無いよ。

236 :
コモンの並列で呼び出しってちゃんと動作しなさそうで怖いから変数操作でスイッチだけいじって自動処理で目的のコモン作動してるわ

237 :
どこから呼び出されようと同じイベントが2つ並列で動いたらセルフ変数も共有されちゃうね
やるなら同じ内容のコモンを複数用意して、文字列変数で指定・コモンEv名で呼び出しで使い分けられるようにするとか

238 :
既出だったらすみません。セーブ系の外部コモンの導入を検討しています。ただ、DLページに「054_×┣■[セーブ]画面という欄に読み込む」と書かれているのですが、その054には「アイテム所持数取得」と書かれており「セーブ画面」が見つかりません。
セーブと書かれている094の「セーブ・ロード画面描画」と131の「セーブ欄実行」に入れて試してみましたがダメでした。
更新したばかりなので自分のウディタはVer2.02aです。そのコモンは2011年製作のようなのでVer違いでたぶん名称が変わってしまったのだと思うのですが、この場合どこの欄に読み込めばいいかを教えて頂けると嬉しいです。

239 :
1.x系と2.x系だと互換性がないコモンの可能性が高いから
中身を見て新しいバージョンでも使えるかどうか確認したほうがいい
できるだけのスキルがないのなら諦めたほうがいい

240 :
>>239
互換性がない場合もあるんですね。
今回は使用を見送りたいと思います。ありがとうございました。

241 :
ver1のほうだと、セーブ画面をそのまま呼び出すんだっけ?
たしか別のコモンイベントも呼び出して無かったはずだし、普通に空いているコモンに入れて、メニューに加えるなりすればいいんじゃね?
ただ、SEの位置とかが違ったり、その改造部分がver2に対応していない場合もあるから、そのままでは使用できない可能性が高い。

242 :
P

243 :
ミス PT最大人数を減らしたいと思ってcdbシステム変数51番の6を4にして
試しにコモン5で10人くらい控え有でブチ込んだら6人になってしまった……
コモン5の中身見る限り味方の最大人数を設定してるのは51番くらいしか
見当たらないがどっかで再定義されてるのか、教えて偉い人!

244 :
>>243
制限人数以上の仲間を加入させたら勝手に控えメンバーになるなんてシステムはねえよ
控えって概念がないんだから
んでコモン48な、システム上限パーティー人数の値設定してるのは

245 :
>>244
出来た、ありがとう! まさかの手動入力……
控えにしたかったんじゃなくて、4人以上の仲間を加入させた時
4人で処理が止まるかどうか試したかっただけなんだ
誤解を招く文章で申し訳ない

246 :
町やダンジョンと重なったときに名前がピクチャで表示されて離れると消え、決定キーを実行すると場所移動するというイベントが作りたいのですがうまくいきません。
場所移動は出来るのですが、離れたときにピクチャが消えないのです。
また、同マップ内の別イベントでピクチャを消したときに、名前を再表示することも出来ません。
色々試した結果、並列実行と決定キーで実行が同時に実行できていないっぽい?のは分かったのですが、
そこから先がどうして良いのやらさっぱり分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。
以下イベントの内容です。
ページ1:プレイヤー接触で実行。現在の主人公の座標を記録し、ピクチャで文字を表示する。変数で2,3の実行条件を満たす。
ページ2:1の実行かつ並列実行。範囲X2Y2。現在の主人公の座標を取得して1のX座標またはY座標と比較。どちらかが異なる場合はピクチャを消し2,3の実行条件である変数を0に。
ページ3:1の実行かつ決定キーで実行。場所移動しピクチャを消す。2,3の実行条件である変数を0に。
名前表示(1,2)と移動(1,3)は別々に試して動作確認済みです。システムはキャラの移動幅のみ1マスに変更しました。

247 :
>>246
ページ2と3の条件を両方満たすと3しか実行されない
2の並列内部に決定キー押されてたら場所移動とかやりようがあるはず

248 :
コモンかマップイベントで並列実行
主人公のYとXを変数に入れて条件を満たしてたらピクチャ表示、みたしてなきゃ消去
満たしてかつキー入力で決定キーが押されたら、ピクチャ消去して場所移動じゃだめなのか?

249 :
>>247
なるほど、そういう仕組みだったのですね。
無事出来ました。ありがとうございます。
>>248
それは単ページで出来るということですか?
試してみます。

250 :
イベント接触で
プレイヤーの位置XYを元に計算して
真上か一定範囲内なら画像表示、すでに表示されているならディレイ消去と消えるまでの消去ディレイ付与
んでボタンが押されたときの対応をその後に作るだけ

251 :
>>250
確かにそっちのほうが楽だ

252 :
>>248、250
どちらも出来ました。ありがとうございました。

253 :
「ゲームデータの作成→Dataフォルダまるごと暗号化→OK で保存しようとすると、
暗号化中に動作停止します。。(フリーズして強制終了)
公式からDL仕立てのサンプルゲームなどは問題なく作成できるので、
スペックなどの問題ではなさそうです。
どなたか助けてください・・。

254 :
使用している音声や画像ファイル名が日本語
ウディタフォルダの置いてある場所が、かなり深い階層のフォルダ
HDDがぶっこわれてる
謎のバグ^q^
詳しくは知らないけど、こういう可能性があるんじゃないかという話

255 :
旧基本システム時代の日本語使いまくりゲームを試したら問題なく暗号化できたから
> 使用している音声や画像ファイル名が日本語
はフリーズの必要条件ではなさそうだけどよくわからんね
フリーズ起きるDataをバグ報告スレに持っていった人がまだ居ないようだから
協力してあげた方が解決早まるかも知れない

256 :
シンボルエンカウントを作りました。
近づいたら追っかけてきて、触れたら戦闘、逃げ続けてたらor一定以上離れたら追うのをやめる、というのが理想です。
敵のイベントを作って、1ページ目は3マス以内に近づいたらセルフ変数0を1にするイベント。
2ページ目はセルフ1が起動条件で、主人公を追っかける移動ルート、イベントから接触したら戦闘を起こす
というものです。
これ以外になにか良い方法がありますかね・・・?

257 :
>>256
それで作った場合、主人公が一定以上離れているかどうかって判断するのはどこ?

258 :
>>254
>>255
ありがとうございます。
未だ解決出来ていないので、報告してみます。

259 :
>>257
今回は、敵が追うのをやめるのは実装できませんでした。
一応マップを切り替えると、別のイベントですべての敵のセルフ変数0を0にしているので
追いかけっぱなしにはしなくなりましたが・・・・

260 :
>>259
コモンの並列処理でプレイヤーとの距離判定を入れるのが良いんじゃないかな。
俺はEvマップの挙動を全部コモンで指定したほうが楽でいいんじゃないかと思ってたけど、どうも動作指定だとイベントからの接触起動ができないっぽい。
だから、イベント接触を使いたいのであれば、通常モードと追跡モードの2ページと、モード切り替えの判断をするコモンが妥当だと思う。( ただし、コモンがどのマップEvの管理をするか判断させるための目印が必要 )
俺は、「マップイベントは戦闘呼び出しと戦闘後処理のみ」「コモンでシンボルエンカウント用マップEvの挙動を全て管理。距離でエンカウント発生の判断」「管理用目印は起動方法がイベント接触のマップEv」ってのが一番楽な気がする。

261 :
>>259
>>260の言う「モード切り替えの判断をするコモン」の部分だけど、敵の周囲でなくプレイヤーの周囲を調べる方法がある
 ・並列コモンで主人公の周囲4マスに敵シンボルがいるかどうかを調べる
 ・いる→敵イベントを追跡モードにする
 ・いなくなった→敵イベントを通常モードに戻す
周囲にいなくなった判定は、敵が4マス目に来たら3マス以上離れたとする

262 :
>>260
>>261
回答ありがとうございます。
マップの全部の敵のX,Y座標を監視しようと思いましたが、
261さんの通り、主人公の周辺のマスを監視する方式にしてみました。
ご教授ありがとうございました。

263 :
マップを作っているんですが、2レイヤーに通行不可のチップがあっても、
下の1レイヤーに通行可のチップがあると通行可になってしまいます。
その上から3レイヤーに通行不可を置けば通行不可になります。
今の状態は1レイヤーに地面、2レイヤーに壁と天井、3レイヤに窓等の装飾となっています。
(装飾のある部分の壁だけ通れない。それ以外の壁は通れてしまう)
オートタイルや透明色の設定上、別レイヤーや隣のチップに影響するので1、3レイヤーのチップは変えたくないのですが
この場合2レイヤーだけで通行不可にするのは無理なのでしょうか?

264 :
一番上( レイヤ3>レイヤ2>レイヤ1 )の通行判定で決まるんじゃなかったっけ?
通行させたくない場所には、1レイヤに壁を置いて2レイヤに装飾、3レイヤに透明な通行不可チップを置けばいいんじゃないの?

265 :
>>264
設定を見直しましたが、やはり通行できてしまうのは変わりません。
3レイヤに壁・天井を置けば通行不可になるので通行判定の設定ミスでは無さそうです。
1レイヤーには草に囲まれた石畳といったオートタイルを使用していますので
壁を置くとそこでオートタイルの端となり、草がみえてしまうのです。
イベントで装飾というのはかなり面倒ですし、そこまでこだわるようなことでもないですが、
もしかしたら解決策があるのではと質問させていただきました。

266 :
>>265
左上の消しゴムタイルを使ったつもりで通行可能な別の透明タイルをレイヤー3に敷き詰めてるんだろう
レイヤー3全体を消しゴムで塗りつぶしてみ

267 :
>>266
そんな馬鹿な……と思いつつ試したらできました。ありがとうございます。
マップ制作はウディタ内でしかできない分、素材作るより面倒ですね・・・

268 :
ウディタ初心者です。
デフォルトシステムには無い"規格外"のシステムを取り入れる場合、
RPGツクールではスクリプト、Rubyを導入していますが
ウディタではどういった言語で拡張していくのでしょうか?

269 :
コモン改造

270 :
コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか?
ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか

271 :
デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ

272 :
漠然とした質問でもうしわけないんだけど
ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより
全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?

273 :
PCスペックでも変わるのでは?

274 :
環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう

275 :
>>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる
ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ
プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている

276 :
そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が
あんな方法で作られてるなんて思わねーよw

277 :
えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな

278 :
テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?

279 :
参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ

280 :
\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ

281 :
>>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。
マイナス数値なのは想定してるってことです。
>>280
文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。
駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。

282 :
>>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な
項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい
でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる
データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ
理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ

283 :
回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、
HPが1で止まってしまいます。
どうしたら出来ますかね?教えてください><

284 :
>>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ?
>>280の文で分かってるよ。
俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。
質問の意図を理解しろよ。
…というのが返答なんだが、「DDだろ」って書くと、お前も癪に障るだろう?
「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。
>>280の「〜よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。
勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの?
そういう回答も荒れる原因だよ。
因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。
どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。
「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。
夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。

285 :
ツンデレやな

286 :
279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)

287 :
>>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。
UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな?
使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな?
ゆし寝る。

288 :
>>287
出来なかった。ごめん。
上の書き込みはスルーしてくれ。

289 :
何こいつ

290 :
1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。
>>283
>>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。
ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う

291 :
>>289
>>1
>>290
そうか、ver2.02で修正されたのか。
因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。

292 :
まあなんかカマっぽいよね
ID:h+JK2VVWはオカマ野郎

293 :
>>291
それもどっかで質問してたの見たから俺個人は知ってるが
そういう他人の質問見るか、自分で殺そうとするかしないと基本システムの穴なんて気づかんのだから
いちいち 偉 そ う に 言 う な 雑魚が

294 :
>>290
因みに1聞いて10を〜とあるが、単純に質問の意図を回答者が間違って捉えただけ。
聞いてない部分に対して説明しただけで、質問に対する補足説明じゃない。

295 :
>>292
>>1
>>293
>>1

どちらも、
言葉に当たり障りなく、役立って欲しい気持ちで書いてるだけなんだけどな。
これ以上は荒れるので、互いにスルーしましょう。

296 :
あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ
無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ

297 :
>\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して
>文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが
なんて書く奴が理解してる訳がない
ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな

298 :
>>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。
ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。

299 :
>>297
こじつける様にしないで下さい。
用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。

300 :
>>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね
「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに
「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う

ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる

301 :
> 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ
仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど
こっちは明らかにアウトだよ

302 :
俺の経緯を話すよ。
寝る前に調べたんだよ。
そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。
それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。
エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。
アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。

303 :
>>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を
人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね

304 :
俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。

噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。

ごめん、去れてなかった。
ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。

305 :
>>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ

306 :
こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな
見てて怖いわ
どんな生活してんだよ…

307 :
σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?

308 :
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。

309 :
たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない

310 :
ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合
最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?

311 :
その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか
実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか…
完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ

312 :
結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね
全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな

313 :
ウディタ
・無料
・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り
・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ
・ある程度自作できる、自作したい人向け
ツクール
・有料
・高機能だが一部の処理が重い
・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている
・初心者から上級者まで幅広く対応
・糞規約と糞認証

314 :
ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん
>>・ウディタ
>>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要)
>>    プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン)
>>    無料ソフト
>>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ)
>>    各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも
>>・ツクール
>>良い点:非常に分かりやすいUI(重要)
>>    スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS)
>>    比較的素材が多い
>>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い
>>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か
>>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。
>>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが
>>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも

315 :
素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。

316 :
RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?

317 :
ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん
VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど

318 :
もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ

319 :
タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか
キャラチップの表示とかはなんとかなるけど
地形の表示の仕方が思いつかない
何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか

320 :
無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど

321 :
クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?

322 :
Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?

323 :
マップタグをZ座標として考えるとか、
メモ帳を何枚か重ねてマップとしてカスタムデータベースに読み込むとかでできると思うぞ
実際作ってるやついるし、可能か不可能化で言えば可能だと思うわ。具体的にどうやっているのかは知らんけど

324 :
いっそ他のMAPエディタで画像作って背景で出したら?

325 :
それだけだとキャラクタが手前側に表示されている障害物に隠れないから一工夫欲しいかもしれん。
せめて、障害物系、地面系に分けて、キャラクタ画像と障害物画像はY座標、もしくはXY座標からピクチャ番号の入れ替え等をする必要があると思う。
ただ、タクティクスオウガだと地面もキャラクタの手前に表示されるはずだよな? だからそれも含めてピクチャ番号を管理する必要があるんじゃないかな。

326 :
フィールドピクチャはクォータービューで見た四角形の三面が見えるボックス上のものを用意。坂もそのボックスの中に描く感じ
これは箱と平面の違いだけで2Dのマップチップと同じ要領で用意すればいい
少なくともSFC、GBAとかのタクティクスでは変形とかはしてない、はず
後はXYZ座標をDBで管理して(3次元だからがんばって)、それを読み込んでピクチャを乗せて行く
>>325のいうとおりキャラも含めてピクチャ管理になるから前後の書き換えが必要
2Dでも管理が大変だからまずはそっちで試してみるといい
あと325のIDがPGで納得した

327 :
画像の合成があればピクチャ数も少なくなるし楽だと思うんだけど。
多分基本のMAPとキャラ画像は番号「-1と0」か「0と1」の間の画像に合成して作ってるんじゃないかと思ってる。
DXLIBの仕様見ないで適当に言ってるけどズームの時に(スクロールとリンクした)画像はズームしないのが気になった。
ただ正直な話コモンでクォータービュー作る骨組みができてるなら描画系ライブラリ使ってプログラム書いた方が楽な気がする。

328 :
デフォで疑似フルスクリーン起動させる方法って無いでしょうか
単に自動でF4押す仕様だとF12などでタイトルに戻った時にまた画面サイズを変更してしまいます。

329 :
起動時にシステム用のセーブデータから読み込んで画面サイズを変えるかどうか判断させたら?
0だとF4キーを押す。F12を押した場合はそのデータに1とか入力して、F4キーを押さないようにする。
キー入力の後に0に戻せばそれでいけるんじゃないかな。
たしかF12を押した場合の処理って1Fウェイト入るまではいけたよね? できなかったらスマン。

330 :
>>329のやり方で普通にできるな、今ちょっと試しに組んでみたらできたから
安心して>>328がコード組むといいよ

331 :
>>329
できました、ありがとうございます!
すいません、もう少しだけ質問が
F12キーの入力って並列実行で監視していればいいんでしょうか?
それ以外思い浮かばなかったのでそうしてます

332 :
並列実行以外の監視方法は特に思いつかないかなー。
キー入力と条件文ぐらいしかコマンド文は無いだろうし、キー入力待ちにしとけば更に抑えることができるだろうからそこまで負担にならないと思う。
起動時とF12で戻ったときに違う部分ってのがあれば、F12キーの押下を監視させる必要も無いんだろうけど、俺は思いつかないなぁ。

333 :
>>332
ありがとうございました、大変助かりました!

334 :
解像度に800x600あるけど
今の所これ前提で動かしても問題ないよね?そもそも実装されてるよね?

335 :
実装されてるし問題ないよ
ただ、デフォルトでセットされてるマップタイルが320*240用だから
自前で代わりの素材用意しないとエラー吐くってだけ
当たり前だけどね

336 :
320x240の素材を全部拡大しちゃえば800x600でも使えるよ!

337 :
マップチップに二頭身キャラ動かすドラクエ方式しかないよね

338 :
>>337
普通に作るならそれしかないけど、キャラの表示とかもコモンでやればアクションとかも作れる。

339 :
シレンみたいなやつなら自力でも基本システムの改造でいけそうだなー

340 :
デフォで飛び石的なイベント作ってみようと通行禁止のタイルを
主人公の移動のジャンプで飛び越そうと試みたんだが無理だった
1、通行可能な黒い床に透明なキャラを作る&当たり判定■にチェック
2、話しかけたらスイッチ操作でイベントのページ2(すり抜け付与)に飛ぶ
4、そのままジャンプして移動したらスイッチを元に戻す
今こういうのを構想してるんだが他に巧い作り方あったら教えてくれ……

341 :
イベント本体をすり抜け化にして、飛び越える岸に設置
あとは移動させたい対象のすり抜けONにして、精細単位で跳び幅指定でおk

342 :
ジャンプの場合は、すりぬけonいれなくても、着地点が通行可能であれば通行不可も飛び越えるんじゃなかったっけ

343 :
2.02aで通行不可の間を飛ばそうとしたんだが、すり抜けONじゃないと無理だった

344 :
あれ? 俺のも2.02aだったはずだけど、移動できたぞ。
もしかして、キャラ動作指定のコマンドで、着地位置( 相対 )を指定してジャンプさせる方法とは違ったりする?

345 :
340だけどごめん、今これで試しにやってみたら飛べたよ皆ありがとう
■動作指定:主人公 / ジャンプ-右0下8
しかし何故前は飛べなかったのか
飛距離は精細2倍+1で出してるから足りないなんて事ない筈なんだがな
ギリギリの判定で飛べなくなるなら、狭い飛び石なら
すり抜けONにしてた方が安全かもしれない
>>344 着地位置(相対)なんてコマンドあったっけ

346 :
>>345
ジャンプ-右0下8
この右と下の指定のことを、着地位置の相対指定って表したんだ。わかりにくくてスマン。

347 :
「状態時の色変化」について質問。
たとえば重症と軽症っていう状態を設けたとして、
それぞれにキツイ色と淡い色を設定したとする。
両者に同時に罹患したとき、淡い色になってしまうことがあって困ってる。
これをキツイ色になるようにしたいんだけど、具体的に何をどうすればいいの?

348 :
状態異常のデータ番号の若い順に枠の色は優先される

349 :
なるほど。レスありがとう

350 :
UDBと可変DB、
どっちに入れてもいいデータだと、
どっちに優先して入れた方がいいんでしょう・・・・・・。
UDBは起動時に読み込むらしい?のでなるべく可変DBに入れた方が
起動が遅くならないとか、そういうのあるんでしょうか

351 :
ゲーム中に初期値から変えても再起動のたび元に戻るのがUDB、ロードのたび戻るのがCDB。
逆に言えば変えたままにしたかったら毎回再設定するイベント仕込まなきゃいけないのがUDB、
セーブした時点でデータに勝手に含まれる(というかセーブデータそのもの)のがUDB。
そのぶんセーブデータが肥大化するのと、起動時に読まない分の時間はロード時間を(毎回)増やすのも忘れずに。
本当に「どっちに入れても関係ないデータ」かどうか、
将来的に改造したくなる可能性含めて吟味した方がいいよ。

352 :
>ゲーム中に初期値から変えても
UDBって読み込み専用じゃないの?
書き換えるならCDB、書き換えないならUDBと思って入れてた

353 :
セーブデータに含まれるのがUDBだったんですね・・・CUBの方だと思ってました。
ゲーム中でもUDBはcsv読み込みとかで書き換えられるらしいです。
UDBに詰め込む→ロード時間・セーブデータの肥大化
CDBに詰め込む→将来初期値をいじってもゲーム中はそのまま
って感じなんですかね。

354 :
thx、書き換えられるんだな

355 :
えっ、セーブデータは可変DBでしょ?

356 :
>>355
合ってるよ
一応UDBの一時上書きはできるっちゃできるけど
明らかにUDBとCDBの特徴を逆に覚えてる奴が混じってる

357 :
ど素人の質問でもうしわけないんだけど、
車の「ピクチャ」を画面の左端から出てきて右端に消えていって
また左から出てくるようにループさせたいんだけど
まーったくうまくいかない。
1回だけ実行ならできるけど、ループはどうすんの?
もちろんループ中もキャラが歩けるようにしたい。
2日間あれこれやったけど、もうお手上げ。

358 :
1 車のマップイベント作って、右方向移動ループに移動ルートをカスタム設定
2 並列実行のコモンイベントで車のマップイベントの座標監視
  もしマップ右端の座標にあれば条件分岐でマップイベントを左端へ場所移動させる
3 おわり

359 :
おお!
あとでやってみる。サンクス!

360 :
試してみたら別にコモンイベントじゃなくてもよかったわ
そのマップでしか使わないんだったらマッップイベントの並列実行で十分やね

361 :
なんとか出来たわ!!
サンクスです!!

362 :
>>351
3行目がCDBのこと言ってるのに書き間違えてUDBになってるみたいだね

363 :
感情アイコンをマップイベントの上に表示するコモンを改造し、
イベントや画面が動いてもアイコンが常にイベントの上に表示するコモンにしたいのですがうまくいきません。
まず、単純にアイコン表示中、表示イベントの座標を常に計算しピクチャ移動する並列実行のコモンを別に作りました。
その場合では表示イベントが単体ならうまく動作するのですが、当然複数になるとそうはいきませんでした。
複数表示するためにコモンの中でループをさせるなど試行錯誤したのですが
動作が不安定でうまくいきませんでした。
複数表示させる場合はそのマップイベントごとに管理したほうがいいのでしょうか?
コモンを使って管理する方法があれば教えてください。

364 :
そんなもの出来るに決まってるから
どう下手に組んで失敗してるのかを見せないと話になんないと思う

365 :
同時に存在しているピクチャ番号が大きいものから一番小さいものを引いて、
その回数だけピクチャ番号ごとにピクチャ移動するループを並列実行しました。
表示イベントはピクチャ番号ごとにDBに入れて読み込んでいます。
その場合、単純に同時表示しただけならうまく動きましたが、
複数のイベントでタイミングをずらしたりするとうまくいきませんでした。
どうもこの処理は根本的に違う気がしています。

366 :
ピクチャの表示しておくフレーム単位時間を決めておく
表示してから何フレーム経過したかもDBに記録
表示時間を過ぎると消去処理
何がどうなって不具合が起きてんのか知らんけどwwwwwっうぇwwwwっうぇwwwww

367 :
どう不具合が起こっているのかわからんから何とも言えねえ
ピクチャ番号を0から順番に調べてんのか? とか、やり方はよくわからんが、やっていることはただ単にピクチャを移動しているだけだろ。間違ってはいないと思うんだが。
もうちょっと整理して考えてみたら?
俺だったら、アイコン表示をさせる際に、CDBかどっかにそのアイコンを表示しているイベントID、イベントIDの座標、表示秒数とか記録させておくわ。
んでもって、CDBのデータ毎に割り振るピクチャ番号を決めておいて、それに従ってピクチャ管理する。

368 :
色々試した結果一応期待通りには動きました。ありがとうございました。
>>367
結局ピクチャ番号500から600まで総当りすることにしたのでループ100回設定しました。
>>366で言われたような表示病数とかフレーム数で消去したりと色々やってたら
だんだんおかしくなってきたのでちょっと整理するために休みますありがとうございました。

369 :
なんでできねぇんだよwwwまじで不思議だよwwww
表示するイベントIDをDBに登録
登録されたIDから画面XY取得
座標を元に表示位置を計算してピクチャの表示
DBの経過フレーム数をプラス1
指定フレーム数経過するとピクチャの消去+DBから削除
そして次のIDへ
たったこれだけじゃねーかwwwwっうぇwwwww

370 :
ちゃんと追いかけるアイコンと追いかけないアイコンがあるのか
何かの拍子にアイコンがイベントを追い越すのか
不要になったアイコンが消えないのか
消したあと再利用が上手くいかないのか
『「何が」上手くいかないのか』書かなきゃ教えようがないって言われてんじゃん。
いや、もう動いたんならもういいけどさ。

371 :
場所移動した時「その前に画面切り替えを行った時の最後の画面」が一瞬表示されてしまうのですが原因は何でしょうか
具体的に言うとA→B→Cと場所移動した時、B→Cの時になぜかAの画面が一瞬表示されてからCに移動します
敵と戦闘してから場所移動すると、画面が切り替わる時にエンカウント直前の画面が一瞬表示されます
サンプルゲームやはじめてのウディタの講習サンプルでもこの症状が出るのでたぶん私の環境が悪いんだと思いますが
というかウディタは昨日DLしたばかりでまだ何一つ作ってないので内部的なことは全く分かりません

372 :
環境書くの忘れてました
何が関係してるのか分からないのでどの情報を載せればいいのかよく分かりませんが
OS XPHEsp3 CPU Athlon64X2 GPU Radeon4350 DirectX9.0c
あと関連性があるか分かりませんが、はじめてのウディタの講習サンプルのゲームで
味方の能力値を上げる特技を使うと「〜の攻撃力が上がった」のメッセージが2個表示されます
サンプルゲームでそんな初歩的なミスは無いと思うのでやっぱりこっち側の問題なんだろうなあ・・・

373 :
トランジション周りで何かが悪さしてそうだけど何もいじってないなら何とも言えないな
もっとスペックの低い俺のPCでもそんな事は起こらないのでとりあえずスペック上の問題では無いと思う

374 :
>>371
サンプルは何も触ってない状態?

375 :
サンプルはいじってません
念のためファイルを全て削除してからDLしなおしてみましたがダメでした
常駐ソフトを切ったりいろいろ試してみましたがどうにもラチがあかないので諦めようと思います
ありがとうございました

376 :
特定の桁数の数値を取得する方法は無いでしょうか?
今試している方法は例えば一桁目なら
ループを使って条件分岐で10未満になるまで10を引くという方法ですが
これだと数字が大きくなった時などにはまた別の処理を加えないと重くなりそうです
何かいい方法があれば教えてください

377 :
剰余使えば簡単だよ

378 :
12345の3を取りたいなら
/100で123
/10で12
123を%12

379 :
えっ
12345/100 = 123
123%10 = 3
これでおk

380 :
というのを引き出すためにわざとボケたんやで!

381 :
キャラクタ番号がどこかで書きかえられてるのがみつからない
そういうのをみつけるコツってありますか?

382 :
コモン内検索→全体検索→「キャラクタ番号」で検索

383 :
>>382 ありがとう
それをやってみてるんだけどキャラクタ番号の書込は
主人公DB→戦闘DBコピーのコモンと
X[戦]敵DB→戦闘DBコピーのコモンだけで
戦闘はじめはうまくいってるんだけど
でもなぜか数ターンたつと-1返してくる。。。

384 :
とりあえずもう一回怪しいところ組みなおしてみることにします
答えてくれた人ありがとう

385 :
可変DBの存在しないデータ番号に数値を書き込んでも処理されるんですがこれは仕様ですか?

386 :
>>165のことじゃないの?
例えば所持アイテム・武器・防具個数なんてID9までしか用意されてないし
戦闘関係は敵1までしか表示されてないけど
そんなの触らなくても必要に応じて勝手にやってくれるよ

387 :
知りませんでした、ありがとうございます

388 :
質問です。
選択肢がでる瞬間や、他イベントが動いている合間などに、
主人公がメニューを開いたり移動できてしまいます。
このイベント中ずっと決定キー以外の操作を無効にするということはできますか?

389 :
並列実行でイベントを起動するな

390 :
>389
なるほど!
ありがとうございます!

391 :
超ランダムエンカウントコモンを使わず
なるべく簡単に敵グループを4種類以上エンカウントさせるにはどうすればいいでしょうか?

392 :
グループ1からグループ2までに入力した数値の中から適当に敵グループを選ぶように変更する
数行消して一行書いただけだから簡単
敵の設定が面倒だから、もし俺がそうしたいならその超ランダムコモンみたいに新しくDB使うけど

393 :
>>379
それツクール2000の自作メニューで数字表示するときよくやったな

394 :
起動時にタイルセットサイズで常にエラー出るようになった
起動時だけで、後は問題ないんだがどうにかならんかな
320x240だがサイズは規定値内だし縦も4000超えてない・・・

395 :
メッセージ読んだら何がマズイどうすればいいって書いてないか?
例えばオートタイル用のチップが横1マス分しかないとWin7等での製作時に
エディタ画面での表示がおかしくなります云々っていう内容。それなら俺もなった。
使ってるオートタイル全部画像編集ソフトで開いて、横幅が1マスしかない物は
キャンバスサイズ広げてコピーして、同じ物が2つ並んでる状態になったものを
元あったフォルダに上書きしてやればいい。
XPでも表示されたり、そもそも使い始めは何ともないのに何かの拍子に
出始めたりする理由は俺には分からん。

396 :
>>395
窓XPでも800*600で作ろうとしたらオートタイルの幅広くしろ警告出たよ

397 :
HAHAHAHA
オートタイルを読み込ませるところに一番でかいタイルセットのやつ読み込んでたというひどいオチだった
そりゃいくら画像いじってもエラー出るわ
>>395-396ありがとう
ついでにオートタイルも倍幅2列にしたわ
エラー出なくなったよかった

398 :
スクロールバーが表示されるほどスキルをいっぱい保持してるときに、
下へ数行スクロールしてから全体回復スキルをつかうと、
画面下の説明文窓へスキル一覧がはみでるバグを旧版でみつけた。
これ最新版では直ってる?

399 :
初心者の質問なんだけど、
遠景画像じゃなくて、ふつうのピクチャの上に歩行キャラやイベントキャラ表示できない?
なにがしたいかと言うと
流れる雲の遠景に手書きの風景ピクチャを重ねて、その上を歩きたいんだけど。
コモンいじらないとムリかな。

400 :
ピクチャ番号-1以下にして「スクロールとリンク」にチェックをいれる

401 :
>>400
うわーサンクス!!
番号0は試してたんだけど、そうかマイナスか!
こんな単純なことに気づかんとは。
もっと早く聞けばよかった。3日間なやみっぱなしw

402 :
>>400
初めて知った・・・どこでそういう情報知るんだ?

403 :
 ・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
 ・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
 ・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
 ・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
普通に同梱のマニュアル見れば載ってることだよ
分からなかったらマニュアル見れば大体載ってることが多いよ

404 :
ありがとうごぜえます、ありがとうごぜえます・・・

405 :
ゲームをしようとするとデータベースファイル読み込みに失敗って出るんですが
どうしたらいいですか?

406 :
http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html

407 :
>>96
同じところで詰まってるのだけど、SDBの10〜13で文字入力中の背景色は解決したんだが、
漢字の変換候補一覧の選択するやつの背景色が真っ黒のままだこれ
SDBの他のデータIDもいろいろ試してみたがどこも反応しないままだった
ヘルプにも10〜13以上の記載は無いし、ちょっとお手上げ

408 :
□□□□■
□□□□■
□□□□■
■■■■■
□……プレイ画面
■……各種情報
みたいなのを800*600で作りたいんだけど
800*600って解像度が高くなるだけで縦横のマップチップ数が変わるわけじゃないから狭苦しくなるだろうか

409 :
マップの組み方とかキャラの大きさによるんじゃないかな

410 :
文字の大きさの自由度的に画面サイズは大きければ大きいほどいい
ただドット等の画像素材的に、画面が大きいと苦労するかもしれない

411 :
ウディタは半歩移動できるし、人物等を小さめにすれば狭苦しくはない……か?
でもマップチップは40*40だしなあ
とりあえずマップチップはほとんど自作するけど

412 :
キャラの移動もマップの表示もコモンでやればいいんでない
で、チップサイズは32にしてプレイ画面を640x480くらいにする
でもそこまでやるならウディタ使う意味なくなるか

413 :
>>412
そんなこともできるのか
初心者なもんだからあまり高度な事は知らず

414 :
情報を表示するところを、四角いウィンドウで完全に覆うのではなく
スカイウォードソードのwiiリモコン操作ガイドみたいにすれば意外と狭くない……か?

415 :
いっそ上下左右全部ある程度覆って、ズーム100%未満にしたらいいんじゃね

416 :
あ、スカイウォードソード方式ならキー押して表示/非表示切り替えれるようにすればいいのか
その情報を確認する必要がない時だけ透明にしておけばおk

417 :
接触範囲拡張って片方だけ伸ばす事って出来ないのか・・・?
3マスじゃなくて2マスの石版にイベント仕込む時に凄く不便なんだが

418 :
同じイベントコピーして並べたらいいだけだと思う
ところでいつの間にか
1マス式なのにイベントが半歩ずれてるから会話できないって現象が消滅してないかな
修正されてるならマニュアルのよくある質問から外せばいいのにと思うんだが

419 :
それだと修正する時に石版の枚数×2枚分の修正がいるから
それなりの量になってくると厳しいんだよなー
ともかくありがとう
何とか3マス分の石版作ってみる

420 :
イベント拡張やりにくいよな

421 :
石版A、石版Bを並べて、BはAのイベントを起動するだけにしておけば修正は一箇所で済む

422 :
Σ(゚Д゚;)
その発想には至らなかった・・・本当にありがとう
ていうかあれコモン発動するだけだと思ってたけど普通のも出来るのな
昔全部ごり押しで作ってた俺をバールの様なもので殴り飛ばしたい

423 :
状態設定について質問。
たとえば、次のターンの自分の攻撃が100%クリティカルになるようにしたい場合、どうすればいいの?
状態設定側で増減できるのは「変化率」だから、
ここに100入れても「元の値+100%」つまり2倍にしかならないんだよね?
そうじゃなくて「トータルで100%になる」ようにしたい。
技能側ではそれができるけど、次のターンじゃなく使った瞬間に出てしまうし…

424 :
物理魔法の攻撃防御と敏捷の5ステは%だから元に影響されるが
命中回避クリティカルは±%だから元に影響されず直接加減する

425 :
なるほど、掛け算かと勘違いしてた。ありがとう

426 :
学ぶ力には三つの条件があります。
第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。
第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは先生でもお母さんでも、ネットの中の無名の人でもいい。
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。
第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。
「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。
以上、この三つの条件をまとめると、
「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」
という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>421さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。

427 :
どっかのコピペか? >>421に対して的外れ過ぎてワロタwww

428 :
基本システムの「敏捷性」って、行動順にだけ影響して、
命中率や回避率には影響しないの?

429 :
影響しない
影響するように改造するのは自由

430 :
ありがとう。いじってみる

431 :
複数のイベントキャラクターに同時に動作指定する方法を教えてください
例えばある町に入ったら、自動イベントが始まって偽勇者一行が隊列で歩いてきて→主人公達と会話→町の外に歩いて消える、というのをやりたいのです

432 :
動作が終了するまで待たなければいいんじゃね?

433 :
主人公側のキー入力を禁止してイベントは並列で動かせばいいのでは

434 :
要らんところで並列を勧めるなよ

435 :
そこは並列の出番じゃないだろ

436 :
>>432で解決してるし、並列は無駄に処理を重くする元。

437 :
ARPG2.0型コモンは使うなよ不良品だから

438 :
不良品なのか…

439 :
・動作テスト一切せず
・苦情コメント満載
・改造した奴が公式から2回アク禁食らった上、その他の話題スレも荒らしてそこからも蹴り飛ばされたDQNの改名
・2.00を名乗った目的が「ぼくがかんがえたさいきょうのふっとびしすてむ」をねじ込んで他人に広めること
・単品で全く動かない癖に何の説明もない「ぼくがかんがえたさいきょうのふっとびしすてむ」は今でもまだコモン集にこびりついてる
・しかもアク禁食らった当時から改名して「○○氏のコモンの2次配布です」と自演工作した恥ずかしい状況がそのまま残ってる
触らぬが吉

440 :
苦情コメントがあって、それによって動作の改善処置もしないとか
その時点で糞コモンなのは明白だな
どうしてこう問題児の作るのは、どれも投げっぱなしなのか

441 :
佐野勝司

442 :
誤爆

443 :
少々考えたのですが分からないので質問です。
RPGでたまに見かける称号系のシステムを肩書きで代理しようと、コモンイベントにて選択肢・変数操作・DB操作を使い、条件をクリアした肩書きに自由に変更しようと考えています。
ただ、選択肢でADVのように選択肢そのものを条件分岐させる方法が分からず困っています。
ある程度作ってはみたのですが、選択肢の有無パターンを全種作った為長さがとんでもないことになってしまいました。
何か上記を代用できるような処理方法や、選択肢そのものを変数などで条件分岐させるような方法は無いでしょうか?

444 :
マニュアルの選択肢のページを読め
その方法が使えないってんなら自力でやるか、大して面白くない要素は諦めて削れ

445 :
特殊文字が使えるってのがポイントですな
中身と入力欄に変数使ってある程度のパターンがあるなら適当にループさせたりしたらいいんでない
AとBから選択
Aを選んだ場合→CとDから選択
Bを選んだ場合→CとDから選択
てな感じだと思ったけど、違ったら的外れな回答かも

446 :
普通に照合一覧とキャラクターが取得してる称号のフラグを調べて
取得してる称号を1個ずつ表示していけばいいだけじゃねーの?
極単純なループ処理でできるだろ

447 :
>>444-446
マニュアルをもう一度熟読してみます……アドバイスありがとうございます、次の休みにでも作り直してみます。
皆様お返事有難う御座いました。

448 :
変数加算させていき、代入されている変数に対応する称号を表示できないのかな?

449 :
変数一個で称号のフラグ管理するならビット使えば29個あたりまでなら可能だよ

450 :
ウディターで市販されてるげーむ(笑)のような本格的なゲームってありますか?

451 :
巡り廻る

452 :
市販されててもゴミみたいなゲームなんて星の数ほどありますやん
定義が曖昧すぎてちょっと

453 :
選択肢なんですけど、プレイヤーがボタン連打して一番上の選択で誤って決定してしまう事がよくあります。
なので間違って選ぶのを防止するために選択肢ウインドウが出て0.5秒くらいはキー入力受付をしないように設定したいのですが、どうすれば良いですか?
選択肢の文頭に?.?.を付けたりしても文字の表示が少し遅れるだけで、選べてしまいます。。

454 :
文章の表示で選択肢の表示前にワンクッション入れるとか
選択肢前にキー入力縛り→並列実行で縛り解除とか

455 :
>>454
ありがとうございます!確かに並列実行すればいけそうな気がしました。頑張ります!

456 :
>>452(笑)って書いてあるの見えないのか?

457 :
頭の悪いのがいるな。

458 :
暑い日が続いているからね

459 :
太陽さんに失礼だろアイス食うわ

460 :
やりたいこと
・イベントの接触範囲を広げて正面にプレイヤーが来たときに反応させたい
やったこと
・イベントself0に方向、1〜2にイベント座標、3〜4にプレイヤー座標を入力
・プレイヤー接触で起動させて、方向と座標から条件判定
結果
・イベントに接触するとイベントがプレイヤー方向を向いて条件満たしてしまう
ルート指定で方向固定ON、OFFを使い分ければ動作はするんですが
下に移動→方向固定OFF→上に移動→方向固定ON、とやった場合
移動頻度が遅いと方向転換後に後ろに回ると方向固定ONになる処理が始まってないのでイベントが反応してしまいます
うろつく監視員みたいなイベントに使いたいのですが良い処理方法ないでしょうか

461 :
基本的にとあるイベントが動いてる間、他のイベントは止まる
例外が並列起動
・範囲拡張イベント接触でまず主人公座標チェック
・警備員の正面に居なかったら別ページの並列起動に飛ばす
・並列ページで何フレームか判定をサボらせる
とか
・警備員の目の前に例えば3*3マスの範囲イベントを置き
 一緒に歩かせたり、方向転換時にワープ移動させる
とかで何とかできんかね

462 :
>>461
>・警備員の目の前に例えば3*3マスの範囲イベントを置き
>一緒に歩かせたり、方向転換時にワープ移動させる
これでうまくいけました、ありがとうございます!

463 :
マップチップって作るとき320×240の場合サイズはどう設定した方がいいですか?
デフォマップチップのサイズでつくると1つのマップチップからはみ出てたりしてしまうので1つ分のサイズで作っていきたいので1つ分のサイズは16×16でよろしいでしょうか?

464 :
>>463
・sageもしない
・説明書も読まない
・試しもしない
今後お前がまともに作れるとは思えない 諦めろ

465 :
マップチップセット切り替えを使ったイベントを作ろうとしたのですが
テストプレイで、元マップチップと違うマップチップのまま場所移動をすると
WOLF RPG エディター は動作を停止しました
と出て強制終了します
他にもマップチップセット切り替えとキャラクターの点滅を同じイベントに入れても
同じ現象が起きます
何か解決法はありませんか?

466 :
現在地map1で、イベントに話しかけて(決定キーで実行で)チップセットの切り替えを行った
その後、
・map2へ場所移動
・map1の別の場所に移動
・そのイベントの点滅
・主人公の点滅
をやったけど、どれもエラーが出なかった。ちなみに全部独立してやった(つまり4回試した)
>>465のやった事と自分のやり方が違うのか、そうでなければ別の場所でエラーが起こってるか
もしくはPCの問題とかなら全く分からん

467 :
>>466
返信、4回も検証していただきありがとうございます
色々試しているのですがエラーの条件が
@最初にBのマップチップを設定しておく
AイベントでマップチップをAにする
B以下のどれかを行う
主人公の点滅 場所の移動 切り替えとを同じイベントに入れる
チップセット切り替えをした後に別のイベントで場所移動をする
同じイベントに変数操作を「入れない」(切り替えの瞬間にエラー)
用意したマップチップが悪いのでしょうか・・・
初期付属されていた物をグレースケールにした物がBなのですが

468 :
一度クリーンインストールした環境で何もいじらずにテストしてみたら?
問題があればPCだろうし、なければ、チップセットだろうし。

469 :
ダウンロードし立てのウディタでDataファイルを空データに入れ替え、>>467の処理が入ったイベントを追加したファイルを作った
http://gmdev.xrea.jp/st/up/815.zip
>チップセット切り替えをした後に別のイベントで場所移動をする
左上の墓が「チップセット切り替え」、左下の岩が「別のイベントで場所移動」になってるので試してみて
ちなみに上の木が「主人公の点滅 場所の移動 切り替えとを同じイベントに入れる」になってる
自分のPCでは両方とも試してもエラーはでない

470 :
超重い処理を何万回と繰り返して固まってそうだなwww

471 :
>>467が問題の部分だけ抜き出したのをアップしてみれば?
俺は今PC触れないから力になれんが、二人が全く同じ組み方をしてるとも限らないし。

472 :
>>469の物で試したところエラー無しでできました
全く同じ物を自分の物で試したところエラーが出ました
これは自分の用意したチップセットの問題なのでしょうか
一度チップセットを全部入れ直してみます

473 :
グラフィック合成器についての質問なのですが
公式HPのパーフェクトガイドの手順通りにパーツを選んでも
プレビューに画像が表示されず、画像を作ることができません
ランダムチェックをすべてonにしてランダム合成した場合も同様です
十中八九、自分が何か勘違いしているのだと思いますが
どうすれば画像が表示されるようになるのでしょうか

474 :
ウディタ自体の機能に、イベントに設定したキャラチップ画像の取得方法はありますか?

475 :
>>474
あるよ。
 9100000+10*Y+X
 (イベントYの座標を取得or入力
 (X = 0:マップX座標(通常)
    1:マップY座標(通常)
    5:イベントの影番号
    6:イベントの方向
    9:イベントの歩行画像  (Editor内ヘルプに追記
んで、変数呼び出し値に代入すればいい。
*歩行画像を挿入する例
▼データを呼ばないにチェック
■変数操作: CSelf16[一時変数A] = 9100009 + 0
■文字列操作:V[CSelf16[一時変数A]] = CSelf5[一時文字列]

476 :
間違えた。悪い。
*歩行画像を取得する例
▼データを呼ばないにチェック
■変数操作: CSelf16[一時変数A] = 9100009 + 0
■文字列操作:CSelf5[一時文字列] = V[CSelf16[一時変数A]]

477 :
サイトのマニュアルにもウディタ2.02側のマニュアルファイルにも書いてなかった・・・
9100009を実際に文字列変数に読み込ませてみたら、キャラチップ画像が取得できました!
ありがとうございます、助かりました!

478 :
9100009にこんな特性があるとは・・・
こういう情報ってどこで仕入れるんだ?

479 :
参考は、ブログ「ロボットのウディタぼやき」(のウディロボさんへの助言)
910000の数値を間違えて5にして見つけた。
Editor内Help<変数呼び出し値とかにはかかれていないけど、前にバグ報告スレッドに(バグじゃないけど)書いておいたから、いつか更新されると思う。

480 :
ウディコン見てて思ったのですが、
新しいバージョンと古いバージョンのセーブデータに互換性があるかないかというのは、(作者側は)どこで判断しているのでしょうか?
また、どういう風に追加・変更すると古いバージョンのセーブデータが使えなくなるのでしょうか?
(メインのゲーム名を変更するとセーブデータが使えなくなるのは知っていますが、それが理由ではなさそうな作品が多いので)
作り方にもよるので一概には言えないと思いますが、一例など出してもらえるとありがたいです。
よろしくお願いします。

481 :
>>480
これ自分も気になってたわ

482 :
逆にVerupの度に旧セーブデータと互換性を取るにはどうしたら良いのかまるで分らない

483 :
シナリオやイベントの発生条件や分岐状態を格納してる変数の値が
新しくなった条件や分岐から、かけはなれたりしたらそうなるんじゃないか?
あとはDBの項目数増やしたりして
古いバージョンだとなかった項目位置を読み込もうとするとエラーでるだろうし

484 :
みんななにでそんな数値とかプログラミング?覚えるんだ?
なにかいいサイトでもあるん?それともツクールで覚えたの?

485 :
プログラミング技術があるくらいならウディタで作るよりそっちで作ったほうが早そうな気もするが

486 :
JavaScriptで悪戯するためにプログラムを学びました

487 :
「ウディタに関する」質問スレ

488 :
>>485
程度にもよるがほとんどは気のせいだ。

489 :
ウディタ2の解説本があると聞きましたがヘルプとかパーフェクトガイドより詳しく解説されてますか?

490 :
立ち読みした印象では
ヘルプ内容+自作コモンが数例載ってる感じ
ツクールのハンドブックと同じような作り
自分の経験上この手の本が自作コモンの勉強になるってことはあんまりない
基本システムでゲーム作りたい人向き
あと変数呼び出し値の一覧が載っていたりと、手にとってすぐ調べられるというメリットはある

491 :
ウディタ→ヘルプ→変数呼び出し値一覧のウィンドウをずっとだしとけばいいじゃなーい

492 :
>>491
煽り抜きでアスペ

493 :
不思議のダンジョンやローグライクのように、
マップ上にアイテムを配置したいのですが、どのように管理すればいいでしょうか。
罠も同様です。画像を表示するだけでなく、起動できる、拾えるのが目標です。
マップチップだと、手間なのと、1つのアイテムの情報しか保持できないのが気になります。
敵はEvで管理しようと思います。なので、アイテムと罠はピクチャで管理したいです。
方法を2つ考えました。
1.cdbに1つ1つアイテムの情報、座標を格納する
 一歩動く度に全部cdbを見て回らないといけないのと、
 アイテムが重なった時、マップ上の表示が面倒だとおもいました。
 (アイテム袋を表示したい)
2.文字列で管理する
 ?*?*
 ?*?,?,?* みたいに区切って、マップの形に合わせる。
 これなら不思議のダンジョン系列の処理は大丈夫そうなんですが、もっと賢い方法は無いでしょうか。
 エンチャントとか、何製だとかも保存したいのですが、そういった情報の保存場所まで文字列で保持すると、ぐちゃぐちゃになりそうで・・・。

494 :
袋以外でアイテムが重なることがなければ、
CDB[任意のDB名,X座標,Y座標]で良いんじゃないの?
とりあえずそのまま使っても100マスまでの大きさには対応出来る
データ番号を「X座標x10+Y座標3桁目」みたいな感じにすれば999マスまでは可能
アイテム袋の中身はそれ用のDB作って別途管理すれば特に問題ないと思う
アイテム袋DBの○番が落ちてるって事が分かれば処理できる

書いてて思ったけど「重なったアイテム」用のDB用意すれば、袋以外のアイテムが重なっても問題ないのか

495 :
基本システムや公開されてるコモンではウィンドウを表示する座標を設定する部分には
たいていゲーム画面サイズを参照して倍率調整する処理が入っているみたいですが、
自分で作るのにゲーム基本設定で320*240にしてイベントを設定していったときは、ゲーム実行中にF4キーで画面サイズを変更しても
座標の調整処理を設定していなくても320*240表示のときと同じ位置関係でウィンドウも表示されるので、
あれは「公開しているシステムをどのゲーム画面サイズで作ったゲームにも対応させるため」に設定している、という理解でよろしいのでしょうか?

496 :
画面サイズはただ単に表示上の倍率が変わるだけで画面の広さそのものが変わったりはしない
ゲームの解像度によりそれぞれ画面の広さそのものが違うからそれを参照して表示位置を調整してる
画面サイズは表示の倍率を変更する→100%の画像を200%に拡大表示して大きくする感じ
解像度は表示する範囲そのものを変更する→画像はそのままで余白を付け足して大きくする感じ
分かりにくい説明だろうけど、実際に320×240と640×480をつくって見ればすぐわかるはず

497 :
すげー詳しいな

498 :
>>496
ここでいう「ゲームの解像度」はエディタで設定できる「ゲームの基本設定」中の
「ゲーム画面サイズ」のことですよね(320*240 1マス16ピクセルとか640*480 1マス32ピクセルとか選択する部分)?
自分で作ったシステムを別のゲーム作るときにも流用しようとか作ってる途中でこの「ゲーム画面サイズ」自体を変えよう
とかいうことをしないのなら基本システムや公開されてるコモンのように
ゲーム画面サイズを参照して座標の修正をする、という過程はなくても問題はない、ということいいのでしょうか?

499 :
>>498
>途中でこの「ゲーム画面サイズ」自体を変えようとかいうことをしないのなら
それで合ってる

500 :
>>498
基本システムや配布コモンは実際に使う人がどの解像度でつくるか分からないから
対応できるように配慮してるだけだからね

501 :
>>498
ズーム機能使うときは注意だぜ
マップやイベントは拡大縮小するが
画面に表示してるピクチャは変わらないからな

502 :
ちょっと凝ったユーザーインターフェイス作ると肝心のプレイ画面が小さくなりすぎる・・・
かといってUIの方を小さくしてしまうと字が読めなくなってしまう・・・
みんなどうしてるんだろう

503 :
解像度を今よりも大きなモードに変える
画面サイズに合わせた文字の画像を用意してそれを使う
ゲーム開始時にF4キーを自動で押し、引き伸ばした画面に固定するようにする

504 :
>>503

505 :
>>503
F4キーを製作側で押してしまうという発想は無かった・・・
ありがとう、可能性が広がったよ

506 :
マップイベントを自動生成させたいのですが、あらかじめ空のイベントを大量に作っておく以外の方法はありませんか?

507 :
ピクチャを使ってイベントの代わりに動かす
正直空のイベント使ったほうが管理しやすいと思うよ

508 :
>>493です。>>494
マス毎にデータを用意するという事でしょうか?(案1と同じ)
横20×15の時点で300マス使うので、重いから他の案を使おうと思いました。
勘違いてしたらすみません。
質問しておいて勝手に思いついた(スミマセン)のですが、案2を改造して、文字列に地面に落ちているアイテムの格納場所を保持する、というのを試そうと思います。
『落ちているアイテム用DB』みたいなのを別途に作って、そこに何個かまで落ちているアイテムのデータを格納できるという流れです。
-質問-
cdbのデータ数を増やすことはできますが、タイプの初期化以外に、データ数を減らす事はできるのでしょうか?
データ数で回数付きループをするとき、あらかじめデータ数=格納アイテム数とできたら便利だと思うんです。
万能ウィンドウなんかは一回一回初期化するから、データ数0を初期状態にすればいいかと思うんですが、
アイテムテーブルで40個も空白ができた!チュドーン!(分岐40回で変数操作200回分くらいの処理?)
って事になるかと思いまして。1回1回詰めてはデータ数を減らしたいです。
もしくは、データを消す事で直接詰める事になると便利です。

509 :
文字列は余計重いからダメ
1100000000とか変数呼び出し値も重いから使ってるなら修正したほうがいい
DB操作から変数の値を指定して普通に読み込むのがいい
↓処理時間の参考↓
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html
全データ初期化以外で拡張されたデータ枠数は元に戻らないよ
全データ初期化しないで範囲を絞るなら
それ用の変数を用意するか範囲決定の計算をするしかないね

510 :
こういう考察してるからああいうサクサクゲー作るに至るんだろうな

511 :
この人だったらまあ信用していいと思うけど
計測用のコードが提示されてないのはいかんな

512 :
システム変数引っ張ってくるのが重いとなると
常時メッセージ監視してウィンドウ出すやつは他の並列と組み合わさるときついのかもな

513 :
言っても1フレーム内で10000回の処理で大体0.2〜0.4秒ぐらいの処理時間だから問題ないだろ
ループとかで使う場合がやばい

514 :
ああそうか俺が昔作った自作戦闘がなんか重かったのは
スクロールに対して正常な位置保つためにいちいちシステムからスクロール値を直で引っ張ってきてたからなんだろうな

515 :
>>508
>データ番号を「X座標x10+Y座標3桁目」みたいな感じにすれば999マスまでは可能
>>494のこれでいいと思うけど
プレイヤーの周囲に落ちてるアイテムだけを調べればいいから8回で済むし
重いからっていうのはどこの処理の話?

516 :
周囲調べる必要ないね、間違い。取得なら1回で済むか

517 :
>>515
自分の処理の話(>>493の1)でしょ
20x15なんて狭い範囲しか保存しない前提ですら重くなるとか意味不明だけど
まぁ重くなると言うんだから仕方ない
各データを文字列で扱ってるんだとすれば重くなりそうではある
つか>>508って要するに
>>494が10x10マスしか対応できない方法を提案してきたって思ってるんだよな
回答者馬鹿にしすぎだろw

518 :
>>508,>>493です
>>509様 ありがとうございます!!
>>493の『一歩動く度に全部cdbを見て回らないといけない』は誤りです。
>>508の『横20×15の時点で・・・重いから』は、処理ではなく容量が重いからです。主語が抜けていました。
データの重さは、今考えると問題ないレベルでした・・・。
しかも、
>>494様のCDB[任意のDB名,X座標,Y座標]を、タイプ設定の話だと勝手に思っていました。
>>494様、本当にごめんなさい。
他の回答者の皆様にも、お詫びを申し上げます。
それでも丁寧にお答えくださり、説明していただき、ありがとうございました。
校正等、もっと気をつけるようにします。
[報告]
不思議のダンジョン系列のシステムでは>>494様の方式を採らせていただき、
1マスにたくさんの情報が必要な場合は、1マス毎にデータを用意してみようと思います。

519 :
初心者の質問で恐縮ですが主人公が現在いるマップ(のID)を取得にはどうすればいいのでしょうか

520 :
変数操作+

521 :
簡単に見つかる場所でしたねすいません
お早い返答ありがとうございました

522 :
困ったら大体sysか変数操作+探せばおk

523 :
JoyToKeyを使ったゲームパッドでプレイしたんですがキャンセルキーは一つのボタンだけしか動きません。決定キーは複数使えます。これは仕様ですか?

524 :
JoyToKeyの設定がおかしいんだろww

525 :
本スレの方から流れてきました
大量のオブジェクトを発生させる場合のよい実装法はないものでしょうか
今組んでいるのは可変DBを配列のように扱ってデータをコモンイベントへ読み書きして処理してます。
参照は使っておらずオブジェクト毎に毎回先頭で読み込みコモンイベントで処理してDBに書き込んでから
次のオブジェクトを実行という流れをループさせています
ただ何も外から影響を受けないオブジェクトならこの組み方でも数百体ほど生み出して実行できます
問題は当たり判定でして今は一応簡単空間を分割しにマス目に区切ってその中に登録しているオブジェクトだけを判定してます
もともとは総当りでやっていたのですがこれをするとしゃれにならないぐらい速度低下がおきるので
しかしこれでも大体100体ほどオブジェクトが発生すると途端に重くなります
世の中にはウディタで弾幕シューティングを作る猛者もいらっしゃるのでいったいどのように実装しているのかお伺いしたいと思います
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/371007
上のは簡単なゲームを今の方法で作ったのですが皆さんの環境ではどのように動くでしょうか?
私の環境では大体当たり判定に関係するオブジェクトが100体を超えてくるあたりで速度低下を引き起こしてしまいます

526 :
>>525
ゲームやってみたけど、確かにボム連発したら処理落ちする
表示だけ(当たり判定なし)で重くないなら判定の仕方が悪いんだろうけど、どう判定してるかが分からないからなんともかんとも
角8箇所?変数+のピクチャが重なってたらってやつ?

527 :
NPCに話かけるんですが
話しかけた後、最初の向きに戻ってしまいます
最後に話しかけた向きを保持する方法ありませんか?設定など

528 :
世界観と設定考えるだけで1年たってしもた

529 :
よくあること

530 :
>>525
空間分割のサイズと、弾+敵のサイズを同じ大きさにして
空間検索で3x3マス調べてる所を、指定した座標から半マスずらした座標の四方2x2マスに変えれば
ある程度軽く出来る
あとは敵に検索させるようにした方が良い気がするけどよく分からん

531 :
>>527
きゃらの向きを主人公に向くようにしたら?

532 :
ループ処理で、
self10に0以上入っていたらself11へ、self11に0以上入っていたらself12へ……と、selfの番号を変えるにはどうしたらいいですか?
複数のマップイベントから一つのコモンイベントを同時処理するとselfの中身をそれぞれが書き換えてしまうので、
使ってるselfを避けるように組みたいです。
x番の変数呼出にも手を出してみましたがうまく出来なかったので、知恵をお貸しください。

533 :
可変DBのデータ番号に
イベントIDの値をキーにして書き込み、読み込みを行えばいいんでない?
変数呼び出し値はCSelf10なら[1600010]
cdb[10:35:77]なら[1110003577]
あとは好きなように組むといいよ
ループ10000回とかやらかすとラグが発生するだろうけどね

534 :
回答ありがとうございます。
結局理解出来なかったのと、別の問題が出てきたので、マップ上の敵シンボルと同数のコモンイベントで対応することにしました。

535 :
>>531
その設定はどうやればいいのでしょうか?
チェックボックスみたいなのありますか?

536 :
イベント制御→キャラ動作指定ぐらい調べろや

537 :
基本的に何ができるのか位理解してから質問して欲しい

538 :
>>536
イベントコマンド入力→場所移動
だと移動するようです
話かけた対象を話掛けた向きにするにはどうすればいいのでしょうか?
前を向いてるオブジェクトに後ろから話かけると
話してる途中は後ろを向きますが、話終わると前に向きが戻ってしまいます

539 :
イベント制御→キャラ動作指定→主人公の方を向く
でできましたありがとうございました

540 :
お礼だけじゃなくて謝罪もしろよ

541 :
申し訳ありませんでした!

542 :
キー受付なんですが
基本(決定、キャンセル、サブ、方向)の受付と同時に他のキー(例えばAキーやSキー)を受け付けたい場合どうすればいいですか?
キー入力受付を二つ並べても片方しか受け付けてくれません

543 :
キー入力までウェイトとか同じ変数に別々のキー入力の結果いれてるとか言わないだろうな

544 :
>>543
すみません、それでした!
一つの変数で全部管理しようとしてたのを改善したらできました
ありがとうございました

545 :
BGM指定で再生すると鳴るのに、SE指定で再生すると鳴らないmidi効果音があります
SE指定で鳴らしたいのですが、対処法のわかる方が居たらよろしくお願いします
パーフェクトガイドにあった方法は既に試しましたが駄目でした・・・

546 :
自己解決しました
SEはそもそもMIDIじゃ駄目だったんですね・・・失礼しました

547 :
夜、昼、時間(日にち)
をゲームに取り込みたいんですが
どうすればいいんでしょう?
数十分たつと、夜→昼
それで1日経過、カウント
教えてください

548 :
マニュアル読むと幸せになれるよ

549 :
答えていただけないのでしたらレスしてくれなくていいです

550 :
専用の変数が用意されてるからそれと組み合わせて使えばいいんでないの?
ゲーム内の法則による時間の経過なら自分で計算しないといけないけどね
要約するとマニュアルに載ってるから読んで調べて組み合わせろってことだね

551 :
だからやりかた言えつってんだろつかえねーな!!!!!!!!!!!!!!

552 :
自分で作り方も模索しない奴が何言ってんだ

553 :
夜、昼、時間(日にち)
をゲームに取り込みたいんですが
どうすればいいんでしょう?
数十分たつと、夜→昼
それで1日経過、カウント
教えてください

554 :
教えてもどうせ理解できないでしょ君

555 :
マニュアル読めって教えてるのに何言ってんの?

556 :
>>554
教えてください

557 :
並列で時間カウント→規定の数になったら昼夜切り替え(夜から昼なら日数に+1)→カウント用の変数初期化
とかで良いんじゃないの

558 :
おまえらまとめて
>>1

559 :
PCの時間を取得して、十の位が偶数なら昼、奇数なら夜。

560 :
ありがとう自演した甲斐があったわ^^

561 :
IDころころ変えただけじゃ自演とは言わん

562 :
最初の質問がでてから10分で素人にも作れるものを
自演してまで手に入れる奴ってすごいね

563 :
コモンイベントの中のセルフ変数を、マップ切り替えでリセットするシンプルな方法教えて下さい。
それと、マップイベントを時間経過で復活させるためには、並列でカウントし続けるしかないですか?
それだとその状態にあるイベントが複数あった場合、処理が重くなりそうなので避けたいので何かいい方法ありませんか?

564 :
後者はイベントの並列じゃなくコモンの並列でDBを使って管理するといいと思う
多分カウントぐらいじゃそう重くならない
前者はどうだろう。色々やり方あると思うけどどこまでがシンプルかよく分からない
自分ならマップが切り替わった時、さっきいたマップにあるイベントのセルフ変数をリセットって方法を取るかな

565 :
ありがとうございます。
カウントする方法で行きたいと思います。
最初の質問ですが、マップのイベントの変じゃなく、マップイベントが呼び出したコモンイベントの変数をリセットしたいんです。
呼び出した後に、中のセルフ変数の中を書き換えているんですが、
別のマップでもそのコモンイベントを何度も呼び出すので、変数の中に値が代入されたままになって困ってます。
今プレイヤーがいるマップが切り替わったら、特定のコモンイベントの変数をリセットってなことをしたいんです。
よろしくお願いします。

566 :
変数1今いるマップ
変数2さっきいたマップ
比較して違ったらコモン変数をリセット
変数2に変数1を代入

567 :
ありがとうございます。
マップ番号をどこで取得したらいいか分からなかったんでその方法取れませんでした。
でもよく見たら変数+にありました。
self90=現在のマップID
分岐 self91がself90以外の場合
変数をリセット
self91=self90
分岐終了
これでいいですよね?!

568 :
\(^o^)/ b
場所移動のコモン作って、処理入れてもいいかも
その際に処理すれば比較しなくていい(?)

569 :
俺なら場所移動時に変数に0を掛ける。

570 :
>>565
遅レスだけど
イベントの一番最初に起動するページを自動実行にし
前にイベントが起きた時間と今の時間を比較
その時一定以上の値ならイベント発生みたいにすれば
並列で常時監視しなくても大丈夫だと思うよ

571 :
>>565
コモンの最後か最初に変数初期化するようにすればいいんでは。

572 :
たくさんの回答ありがとうございます。
やりたい事を実現出来るか、参考にさせてもらいながらやってみます。

573 :
どうしようw
放置させすぎて飯能状態になってしまった。
たった3ヶ月でこんな大都会になるとは、思ってもいなかった

574 :
ごめんなさい。
書き込むとこを間違えてしまいました。

575 :
珍しいなぁ。

・・・珍しいなぁ!!?w

576 :
質問スレに行けといわれたのでここで質問させて頂きます
他ゲーとかでは問題なく使えているJTKがウデッタでは反応しないのですが
どうすれば動くようになるのでしょうか

577 :
ウデッタテ伏せ

578 :
まずはJTKをフォルダごとうpしろ、話はそれからだ

579 :
>>577
ウディタの間違いです…
あげてみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/373887.zip&key=jtk

580 :
で、何ができないの?
Optionのキー入力シミュレーション全部試してないとか言わないだろうね?
少なくともこっちでは連打もAutoも動作するけど?

581 :
>>580
すいません
試して無かったです
ありがとうございます

582 :
あとバージョンを新しいのにしたら動かないって場合は、前に使ってたバージョンに戻すのが吉
バージョンアップで使えなくなるソフトなんていくらでもあるからな

583 :
まだ触り始めたばかりの初心者なのですが
Firest Seed MaterialさんでDLさせて頂いたVX版タイルセットをtkool2WOLF+
で変換して入れたら魔法陣や壊れた橋みたいなチップが下の画像みたいに
色がおかしいのですが、どうすれば綺麗に出来るのでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i0729417-1346218236.jpg

584 :
半透明の部分はエディター上では表示が変になるけど、ゲーム中はちゃんと表示されるんで問題ない。

585 :
>>584
確かにテストプレイしてみたら普通でした
本当にありがとうございます

586 :
コモンselfに数を代入して、その数のイベントIDのselfの中身を操作したいです。どうやったらいいですか?
例:コモンself10=15
マップイベントID15のself0=1
こういう風にしたいです。

587 :
イベント制御の、キャラ動作指定からコモンself番号を指定して、変数の設定でいいんでしょうか?

588 :
自己解決しました。お騒がせしましたぁっ!

589 :
>>585
ぴぽさんが対処法を書いていたと思う
ブログのマップチップ配布の所を見たらいいんじゃないかな。
>>588
お騒がせしましましたっていう奴多いな。
勝手に騒いでいるだけだと思ってしまうんだが。

590 :
まぁ別にいいじゃないか、質問した後でも自力で解決しようと努力はしてると見れるんだから
これが公式にいる奴とかになるとクレクレ教えろのオンパレードだからな

591 :
ただ自己解決しましたとだけ書き捨てられても
おいちょっとどう解決したのかぐらい言ってよとどやしつけたくなる気持ちはある

592 :
思うのは勝手だけどMy自治ルール作るのはやめてね。あと、どやしつけるなんて強い言葉には不快感を覚える。
何様のつもりで上から目線なのか。
ここ見てる質問者に言っておくけど真に受ける必要ないから。

593 :
建前としてROMの為にも書き出して知識は蓄積しただろうけど
そんなもん質問のレベルによるだろ

594 :
初めまして。
ゲーム製作初心者の者です。
質問させていただきます。
現在、タイトルからスタートして、
ゲーム説明を複数のピクチャを使って表示したいと思っています。
マップイベント(自動実行)で、ピクチャを表示させることはできましたが、
最後のピクチャのみ表示され、前の説明のピクチャが飛ばされてしまいます。
決定するキーのZキーを押して次に次にとプレイヤーのペースで進ませたいのですが、
そのイベントを設定する方法がわかりません。
どなたかわかる方がいらっしゃれば、教えていただきたいです。
欠いている知識があれば、そこも指摘していただきたいです。

595 :
ピクチャの間にウェイトいれて

596 :
ピクチャ番号同じの使ってんじゃない?
後者の質問はキー入力待ちを設定。

597 :
>>596さん
親切に教えてくれてありがとうございます。
また何かあったときはお願いします。

598 :
ウディタでゆめにっき派生作ろう!といって4年でこれか

599 :
>>594
とりあえず、マニュアルを10回通し読みしろ。

600 :
素材さえあれば・・・素材さえあれば作れるものがあるのに

601 :
マップは最大いくつまで作れるか教えてください

602 :
コモンイベント集からVキーでジャンプ出来るコモンを読み込んで登録したのですが、何故か反応しません。どうすれば良いか分かる方いましたら教えて頂けると有り難いです。ファイルはシステムフォルダに入れていて、起動条件は並列実行常時になってます。

603 :
コメント欄や質問BBSがあっちにあるんだからコモン集のゴミコモン引いてこっち持ってこないで欲しい
普通の質問ならまだ回答する側にも勉強になったりすることがあるんだが
他人のゴミのデバッグさせられても何もメリットがないし
解決したところで反映するわけがないんだから徒労感が酷い

604 :
ゲーム作りたいから今日ダウンロードしてきたよろしくな
俺が何日で折れるか賭けてもいいんだぜ?

605 :
お、おう・・・(総合スレではなく質問スレに挨拶したことにうろたえながら)

606 :
すいませんでした

607 :
ワロタ

608 :
システムデータベースのマップ設定の8に、
出現する敵の強さみたいなタイプ番号を追加しようと思ったんですが、
システムデータベースって、項目追加して大丈夫ですかね・・・・
ユーザーデータベースに改めてマップ設定を新たに作った方が良いのでしょうか?

609 :
問題ない
顔グラ関連の情報追加なんかも普通にやれる

610 :
マリオみたいな"穴に落ちる"って表現を組むにはどんな方法がありますか?

611 :
キャラクターのY座標を元にする

612 :
コモンイベントの文字列は特殊な入力方法は使えないのですか
イベントごとに設定したいのですが出来ないとしたらどういったやり方が管理しやすいでしょうか

613 :
>>612
何が言いたいのかわからん・・・
特殊な入力方法とは?何を入力するのか?
何をイベント毎に設定するのか?
特殊文字は普通に使えるが?

614 :

\nとかか?
絵文字か?
特殊な入力方法ってのが分からない。
逆に普通の入力方法ってどんなのを指してるの?

615 :
キーボード入力のカーソル位置を中途半端な位置じゃなくて
端にしたいんだがどこを弄ればいいのよ…(´;ω;`)ブワッ
キーボードとキーボードで3回検索かけたが見つからん
@10にキャラグラ設定して文字列で@2を文字変数に入れてコモン中の文章に
代入させたら顔グラ表示されるかなーと思ったがそんな事はなかったぜ!

616 :
ミス @2を文字変数に〜 → @10を

617 :
システムデータベースの、システム変数名の中にキーボ入力文字列xとyがあるけど、それじゃないの。

618 :
>>617
それコモンで検索かけても見つからないんだ
一体どこで制御してんだ

619 :
データベース操作じゃあかんのか。

620 :
『Sys○○』(○○にはデータ番号が入る)で検索しても出てこない?

621 :
システム変数名(シス変)にDB操作で代入するのは不可、可変の方には存在しない
Sys40〜で検索してもデテコナス…変更するのは無理なのかねぇ

622 :
言ってることの意味がわからなすぎてどうやって突っ込めばいいのかわかんね
文字列操作のキーボード入力の入力位置を変えたいならシステム変数40、41の値を書き換えればいいだけ
あとウディタの基本的な操作は内部でやってるからコモンイベントを検索しても出てこない

623 :
すまん勘違いしてDB操作弄ってた、ありがとう!
いつも弄ってる通りにすれば良かったのに
何故こんな変な事したんだろうかと嫌悪したわ

624 :
名前入力のコモンあげてみてよ。ちょっと触ってみるから。

625 :
解決してた。

626 :
>>625
すまない迷惑かけた、ありがとう

627 :
コモン同士で違う場所を比較させる事って出来ませんか
一行ずつ見ていくしかないのだろうか……

628 :
txtファイルを二つ用意して、コモンの中身をそれに移し
比較ソフトを使って比較すればいいんじゃね?

629 :
ミニマップを表示していると、更新していないのにとても重いです。
ピクチャをいっぱい表示すると、処理が重くなるですか?
表示する時だけ重いのだと思っていたのですが。
それとも、ミニマップを1つのピクチャで表示しているのですが、複数のピクチャに分ければ軽くなるのでしょうか?

630 :
>ミニマップを1つのピクチャで表示しているのですが
>ピクチャをいっぱい表示すると、処理が重くなるですか?
なんで1枚しか表示してないのに、いっぱい表示すると重くなるかを聞いたんだ?

631 :
一枚のでかいピクチャってことなんじゃね?
複数の一枚一枚が軽いピクチャを表示した方が処理は軽いですか? って聞いてるんじゃないわかんないけど

632 :
そのミニマップのピクチャが何MBもある大きなデータなのかもしれないし
そもそもミニマップを表示してる処理自体がおかしいのかもしれない
問題解決へ向かうには情報不足すぎる気がするよ

633 :
基本システムをそのまま使用しているはずなのですが、
メニューから装備画面を開くと「右手」の表示が
ずれて分身した感じに表示されます。
何が原因でしょうか?
ご教授願いますm(_ _)m

634 :
DBで「右手」を設定してる文字列変数に改行ぶちこんだだけだと思う

635 :
GBの聖剣伝説とか、初代ゼルダみたいなアクションって作れる?

636 :
>>635
できる
テイルズオブファンタジアみたいな戦闘を作りたいけど力量不足でデフォルト使ってるわ……

637 :
そっか、けどまだ実際に剣で攻撃してるゲームを見たことがないんだよな
攻撃してる絵とエフェクトの組み合わせなら幾つか見るが

638 :
日本語が致命的に下手そうだなこれ

639 :
ゲーム作る以前の問題じゃないか
しかもsageてもいないし

640 :
テイルズ系の戦闘とか、アクションゲー作れるならいけそうな気がするんだが
あれの一番の問題は画像とエフェクトの枚数だと思う

641 :
ご回答ありがとうございます。
そういえばsage忘れてました。失礼しました。

642 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18449579
二次創作でフリーじゃないけどこんなのもある。

643 :
>>637
いってる意味がよくわからん中聞くけど、
その攻撃してる絵とエフェクトの組み合わせをやってるゲームからエフェクトの描画処理だけ取り除いたら
実際に剣で攻撃してるゲームになるんじゃねーの?

644 :
>>630-632 すみません・・・
ミニマップは、文字列で表示しています。
一度表示すると、並列で見張る、とかしていない(=更新していない)のに重いので、理由を聞きたかったんです。

645 :
戦闘中に全滅せずに数人が戦闘不能の状態で戦闘を終えると
勝手にHP1で生き返ってるのをどうにかしたいんですが、どうすればいいんでしょうか

646 :
すみません、旧バージョン(2?)だから位置が違うだけで
このスレで以前上がってた通りUDBにありました

647 :
>>637
どっかにあったよゼルダっぽいシステムの
ある旅人の手記 だったっけ
>>640
味方キャラのAIや、作戦まで再現しようとするとなかなかうまくいかないのです
もっと詳しくなれば作れるようにはなるかもしれないけれど

648 :
ところで船とか気球みたいな、通常では移動できない地形を
移動できる乗り物を設定したいんですが
タイルセット設定を見ただけだとよく分かりません……

649 :
>>648
コモン作らないと無理だと思われ

650 :
>>648
チップ処理

651 :
去年だったか、大規模コモン系で
RPGを作るシステム(独自の基本システム)を公開していたのがあった気がするけど、
(基本システムよりシンプルで解析がしやすく、ブログで使い方も解説していた)
見つからない・・・どなたか覚えてる人いますか?

652 :
>>651
そうち式ってやつ?

653 :
そうち式はちょうど今使ってますw
そうち式は見た感じがツクール的?でいい感じですね。
人の作った基本システムを見るとかなり勉強になるので、
そういえば昔ウディタ全然わからなかった頃
独自基本システムのコモンあったな〜って思い出して、今見たらわかるかもと思い
探してみたのですが・・・。
探してて思ったけど、あまり独自基本システムって作ってる人いないんですね。
(結構いそうなものだとばかり

654 :
すみません
ttp://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B5%20%BE%E8%A4%EA%CA%AA%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%E8%A4%A6#t8bd1f68
このサイトを見て、乗り物に乗る、降りる、移動する、位置を維持するまでは出来たんですが
肝心の飛行移動や水路移動が執筆中断されていたようでできませんでした

655 :
出来ない事で改善したいことをもう少し正確に記述します
・乗り物を降りることは出来るが、歩行では降りられない場所にでも降りられてしまう
結果として再び乗り物に乗らない限り行動不能に
→歩行可能な地形でのみ降りられるようにしたい
・飛行型の乗り物に乗っている時のエンカウントをオフに出来ない
→オフにしたい

656 :
貼ったWIKIに目を通すのもだるいから適当に答える
・歩行可能な地形でのみ降りられるように
タグで侵入不可なチップを分けて識別しろ
・エンカウントをオフに
こんなもん聞く前に考えたらできるだろカスと怒鳴りたいけど
乗り物乗りした時に適当な変数操作して乗ってる状態かどうか識別できるようにしろ

657 :
切れすぎワロタ

658 :
こんなんで怒鳴りたいって、日頃からどんだけストレス溜めてんだよ。
精神衛生的に考えてもう初心者の相手すんのやめろ、と言いたい。

659 :
「怒る」じゃなくて「叱る」な
俺の反応じゃなくてそいつの質問内容を見ろよ

660 :
完全にその講座を丸写ししただけだもんな
内容と処理を理解していないんだから、今後も同じ程度の質問繰り返すのがわかる
誰かが言ってたけど
プログラムは変数使って、計算して、それを元に表示したり分岐したりさせてるだけ

661 :
いじり始めてまだ数日ってところですが
もしかして320*240モードってのは640*480の解像度の上で
マップチップやキャラクターを倍に表示するモードってことなのでしょうか?
ピクチャやフォントなど640*480基準で表示されてる気がするし
ぐぐっても話題になってもなさそうなので聞いてみます
キャラのドット絵描きながらどっちの解像度で行くか悩んでる状態なんです…

662 :
320x240ならマップのマス目のサイズは16x16
640x480ならマップのマス目のサイズは32x32
解像度でかくするなら、それなりに大きい画像を用意しないといけない
F4キーで画面サイズの変更をすると、元の解像度から引き伸ばされるだけ
320x240はフォントサイズが一定サイズ以下だと潰れて読めなくなることから、かなりお勧めできない
基本的に640x480以上の解像度モードを推奨

663 :
一見高額だけどポイントか任天堂のソフト無料券つけてるから実質は高くないよ〜
みたいなことはやりそうな気がする

664 :
「怒る」じゃなくて「叱る」な(ドヤァ)

665 :
俺に茶々入れる前に
礼も言わずに誤爆かましてる>>663に突っ込むべきだと思うのだが

666 :
>>661
ピクチャやフォントが640*480基準で表示されてる気がするっていうのがよくわからんけど
基本システムなんかは解像度情報を取得して倍率かけることで解像度ごとに異なるはずの座標位置を調整してるから
作る側がどの解像度で作ろうが関係なく、というか問題なく表示されてるだけだよ

667 :
>>661
その通り。640x480の画面に倍にして描画してる。
ただ、座標の指定なんかは320x240基準だから、そういう仕組みなんだーくらいに思っておいた方がいい。ややこしくなる

668 :
戦闘のスピードをエンターキーやスペースキー等を押すと上がるようにしたいのですが
どこをどういじればいいのかわかりません

669 :
デフォ戦闘ならキーを押した時にメッセージやエフェクトやダメージの表示をなくす
やり方としてはキーを押したらスイッチを入れる、分岐を使ってスイッチが入ってる時は上記の表示をスルーさせるようにする

670 :
>>669
回答ありがとうございます
X[共]ウェイト2(キー押しで加速)をいじったら文字は早くできましたが
エフェクトは変わらないようなのでやはり非表示できるようにします

671 :
デフォで速くなるようになってるけど、決定キーだとあまり変わった感じがしないんだよな
サブキーの方だとはっきり速くなってるのを感じられるんだが
>>670
「X[戦]技能エフェクト描画」はアニメパターンごとに指定したウェイトぶんのディレイを挟んで表示してるだけなので
読み込んだウェイト数を「X[共]キー押し加速ウェイト計算」に入れて再計算させれば描画も速くできる
ただしピクチャのディレイで処理してるから、
「エフェクトがウザイからボタン押して速度を上げよう」というのには対応できない

672 :
X[共]キー押し加速ウェイト計算の戻り値を処理時間に設定すればいけるんじゃね?

673 :
>>672
戻り値とは
◇分岐終了◇
■変数操作:CSelf0[ウェイトするフレーム]/=CSelf30[割る数]+0
■変数操作:CSelf0[ウェイトするフレーム]下限=1+0

これのことでしょうか?
それと処理時間に設定する方法を教えてください

674 :
>>673
それはさすがにもうちょっと自分で試してから質問してくれ。>>1の悪い例になってしまう

675 :
デフォだと決定キーとサブキーの同時押しが最高速度じゃなかったっけか

676 :
マルチすいません。
初心者なんですが、戦闘中に技能を発動するアイテムだけ別のコマンド(特技とか魔法とか)に登録して、アイテムの欄に表示させない方法を探しています。
別のところで聞いて、試行錯誤しろと言われました。やはり初心者には敷居が高いんですかね?

677 :
>>676
アイテム消費型の技能にするのじゃだめなの?
具体的にアイテム名も教えてみてよ。一緒に考えるよ。

678 :
>>676
基本システムに詳しくないから知らんが、
アイテム欄を開く際のコモンイベントに、表示アイテムの除外設定を突っ込むだけじゃだめなんかね
そうすれば特技とか魔法とかは改造しないでも使えると思うが
あー、でも、アイテム表示のコモンイベントはお店とかのイベントでも呼び出してるかもしれんな

679 :
フレアの書とかケアルの書とか?

680 :
>>676
別のコマンドって曖昧な言い方じゃなく、具体的にどうするのか書いてくれ
技能コマンドで一緒に表示するなら手間は少ない
新しいコマンドを作るなら大分手間が増える
技能コマンドで一緒に表示するなら
技能一覧算出で技能だけでなくアイテムも調べるようにして、該当アイテムのときに万能ウィンドウに登録するようにする
アイテムコマンドで表示させないのは
アイテム一覧算出で該当アイテムのときに万能ウィンドウに登録しないようにすればいい

初心者宣言は要らないし、>>677の言うとおりアイテム消費型技能にする方が楽

681 :
おはようございます。
676です。
たぶんアイテム消費型の技能?でいいと想うんですが…。
具体的に書くと、フレアのカードと言うアイテムを、コマンドのカードに入れたいんです。技能でつくるとLVが一定にならないと使えないもんで…。
よろしくお願いします。

682 :
つまり
カードコマンド
所持してるカード一覧表示
カード使用ってことか?

683 :
はい!
>>682さんの言う通りです。

684 :
>技能でつくるとLVが一定にならないと使えないもんで…。
習得レベル0にすりゃ済むだろ

685 :
フレアのカードを手に入れた時点で使えるようにしたいの?
カードは技能を使うごとに消費するタイプなのかな?
フレアのカードを入手した時点で、技能「フレアのカード」を覚えさせたいなら、
フレアのカードを入手と共に特殊技能増減コモンで技能を覚えさせればいいかな。
カードが消費して0になった時点で技能から「フレアのカード」を消したいなら、
フレアのカードの所持数を取得して0になったら、特殊技能増減コモンで消去するといいけど、どうかな?

686 :
カードが非消費型で、所持している事が技能習得の条件なら上記の方法で簡単に実装できるよ。

687 :
>>684さんの言う、LVを0か1にすれば手に入れた直後に使えるのはわかるんですが、それだと50個くらいしかカード作れないし、カードをたくさん作ると他の普通の技能が使えないもんで…。すいません。
>>685さん
ありがとうございます!
今からそれでやってみます。ちなみに特殊技能増減コモンというのは、LVがいくつにならないと使えないとか制限はないんですかね?制限がなければ、それでいけそうです!

688 :
どっちみち技能コマンド使うなら改造しない限り技は50個がマックス
でも技能50個とか多すぎて選択する時にやってらんないから50個上限で十分
あと特殊技能増減コモンは特にそんな制限はなかったはずだが、
コモンイベントの中身を見て読み解くことが出来ないなら>>685の機能を実装するのも結構キツイ

689 :
「スクロール系アイテムを50種以上作るつもりだから既存のスキル習得だけでは足りません」
初耳
説明すべき内容だという自覚があるなら最初に言えよ
んで一番簡単な解決方法がある
カード以外のアイテムを無くして既存のアイテムコマンド使ってやれ

690 :
慣れないけどがんばってみます。
ありがとうございました。

691 :
>>690
出来たら報告してね。気長に待ってるよ。

692 :
そうだ。
質問の原点に戻る話だけど、そもそもアイテム欄に表示させたくないなら、アイテムは入手しない方がいいと思う。
「フレアのカードを手に入れた!」ってメッセージと共に技能習得すればいいよ。

693 :
質問を小出しにするから二度手間になる。
真面目に知りたいならはぐらかさずに最初から書いとけと思う。

694 :
やっぱりこういう奴に答えるべきじゃないと言うのを改めて理解した

695 :
どうすればできるかって質問の時点で力量不足だからな、質問する段階じゃないわけだ
やり方がわからないなら基本システム、投稿されているコモン、本当に初期段階の講座なら存在するから
そこでレベルアップする必要がある、初心者?頑張ってねとしか言えないww

696 :
力量不足とかそういう次元じゃないよ
情報を無駄に小出しにしやがったせいで上で出たアドバイスのほとんどが無駄になってる
最重要情報を愚痴みてーに呟いてんじゃねーよ

697 :
>>660
本当に同じ質問繰り返したな
なんで人の言うこと聞かないのに質問をしようとするんだろう

698 :
名前欄に初レス番入れるのは共通してるが
句読点つけるつけないの違いがあるから別人かも知れん
同一人物かなんてどうでもいいけど
片や普通に考えれば絶対分かる内容を他の質問したついでに並べて聞く
片や抜本的に自作しないといけない理由があるのにそれを言わず構った者の善意を全て無駄にする
どっちも叩かれて当然だわ

699 :
技能が50個までしか覚えれないってことを知らなかったのと、それが最重要項目ということに気付かず質問してすいませんでした。
善意で回答してくださった方々ありがとうございました。

700 :
いや、>>648が公式で全く同じ質問してたってだけだよ
>>676がどうこうって話とは関係ない
まぁ実際やってみて出来ないって言ってるぶん>>648のがマシではあるかな
試行錯誤しろとかどうせ理解できないから聞くなとか言われても構わず質問してるから
それなりに自信があって聞いてきたんだと思ったらこれだし

701 :
なるほど理解した
648は結局同じ質問繰り返してるけど
考えれば絶対分かるはずの「エンカウントをオフにできない」については解決してる…のか怪しいが
一応公式の方で質問してないからちょっと進歩してるのかも
ついでに676のマルチポスト元がウルファールのウディタ講座スレだと気づいたんだけど
Q:できますか?
A:できる
Q:詳しく教えろ
と悪い質問の典型例すぎて吹いた

702 :
いつまでネチネチいじめてんだよ。周りが叩いた分、自分は引っ込んでおこうとか思えよ。

703 :
648にはフォロー入れてるし
後半はこういう質問は悪い例ですよというのを知らせてるだけだが
お前にはイジメにしか見えんのか

704 :
昔から右も左もわからない初心者には厳しいスレだ

705 :
おまえ一人に言ってるわけじゃない。もう散々叩かれてんだから、追い打ちかけてまでやる必要あんのかって言ってるんだ。
他人が戒めたんなら、自分は別の形でスレに参加すりゃいいだろ。引く事覚えろよ。
溺れる犬を叩き続けてたら、はたからみりゃただのいじめだ。


706 :
>>702はもっとやれと言ってる様にしか見えない
>>704
人の話聞かないのに人に聞こうとしたり
説明させておいて後出し情報で前提をひっくり返したり
初心者どうこうって話とはあまり関係ないと思うんだ

707 :
過剰反応杉
他の全員がダメ出してる中、一人場違いな対応やらかしたID:Vjya1ekPが自分フォローしたいだけに見える

708 :
>>706
うん後出しは良くないよ。今回の質問者を擁護してるわけじゃない
ただ、昔から初心者には厳しいスレだなと思ってるだけ

709 :
>>708
2chだから大抵の住人が馬鹿に対して相応の対応取るってだけで特に初心者に厳しくは無いだろ
むしろ公式のニワカ回答者のがヤバイ
あいつらは初心者=格下=暴言吐いてもいい相手だと本気で思ってる節がある

710 :
ヤフー知恵袋で聞けば優しく教えてくれるんじゃないかな?
もしかしたら、コモンも組んでくれるかもよ?

711 :
ちょっと気になったので質問を・・・。
ゲームの初期化コモンの常時並列実行って、初期化が終わると
二度と実行されないように条件分岐させて99999フレームウェイトしてるけど、
起動条件に通常変数を用いてもやる事は同じだと思うんですが、(起動条件=0、終わったら1に)、
ウェイトしてるとはいえ常時実行されてるのより、実行されてない分いいと思うんだけど、
これは変数をわざわざ1個使うよりはウェイトしてるコモンイベントを常時実行してる方が
いいって事なんでしょうか。
分岐条件でコモンセルフ使うのと、起動条件で通常変数使う・・・
万が一の他のイベントでいじっちゃう誤差確立が通常変数の方が高いからとか・・・?

712 :
そもそもVer2では通常変数使わないようになってるからじゃないの?
処理的にも、毎フレーム条件を調べる必要のある処理よりはウェイトの方が軽いだろうし

713 :
なるほど、コモンを並列実行してなくても、毎フレーム起動条件は判定してるから、
それよりはウェイトの並列実行の方がいいんですね、納得しました!
ありがとうございます。

714 :
ググっても逆引きしても書いてないから質問します
それまで問題なく、こっちの動作指定通りに動いていたキャラが、
時々よく分からない動きをして困ってます。
こんな感じです。
主人公を一歩前進させるように指定→主人公がどこまでも真っ直ぐ歩いてってしまう
とあるキャラを右側に3歩移動させたい→一歩しか進まない
最初に作ってた方はこんな事態にならなかったので、
どうすればいいのか分からずにググってみてもヒットしない…
対処法をご存じでしたら、教えてくださいお願いします

715 :
似たような質問があった時の原因
・配布モノのダッシュコモン(笑)を入れた
理由
・常時並列の(笑)が毎フレーム無駄な動作指定をしまくってるので上書きされる

716 :
>>715
配布のコモンは全く入れてないです
並列もしてないし、本当に原因が思い当りません・・・

717 :
これはもっと初歩的な原因の予感
ループ内に1歩移動の動作指定いれていて
ループ回数分移動してるとか、そういうレベルな気がしてくる

718 :
>>717
ループはまだ一度も使ってないです
一応見直してみましたが、自動実行で主人公がただ真っ直ぐ数歩進むだけのイベントなので
やっぱりループも関係なさそうです


719 :
自動実行で数歩進むを延々繰り返してるだけだと判断した
違うならエスパー対応強制してないでデータをアップロードどーぞ

720 :
> 自動実行で
ループの代わりになってるから、そりゃずーっと直進していくわwww

721 :
途中からちゃんと動かなくなったって「何もしてないのにパソコンが壊れた」くらいエスパーするしかない質問だろJK
そういう質問のときに壊れる前にインストールしたソフトを挙げるのと同じように
ちゃんと動かなくなる前に設定したイベント内容を詳しく書く、というか実質アップロードするくらいしかエスパー無しの回答は無理だ

722 :
実は俺・・・エスパーなんだ・・・

723 :
操作キャラがたとえば壁みたいにぶつかって先に進めない方向にキー入力しても歩行グラフィックのアニメーション自体は停止しないで動かし続けるとか
移動時はパーティ画像の車間距離が3とか4とかあるけど操作を停止したら2の距離まで勝手によってくる、
とかいう処理はイベントコマンドの「パーティ画像」にある機能だけでは再現は無理ですよね?

724 :
>>714
それまで問題なくっていつまで?
問題がある時から発生したのなら自分で何かしたんだろ?
プログラムは自分で人が入力した通りにしか動かない。例えそれが入力者の不本意な動作(バグ)でも。
あと、説明を端折ってない?
その移動の部分だけ作り直した方がいいんじゃ無い?

725 :
パーティ画像コマンド使ったこと無いから知らんが無理じゃないか

726 :
ID:+Ze+gnpsは>>718-720で解決したんだろう
こういう奴は解決した瞬間長文なんて読まなくなるんだから
追い討ちかけるなら「返事しろボケ」でいいと思う

727 :
アイテムを使って自作コモンを呼び出す場合、
「どのキャラに対して使ったか」と「どのアイテムを使ったか」は
どの変数に入ってるの?

728 :
入ってない
あえて言うなら呼び出し元コモンのコモンセルフに入ってる

729 :
参考サイト見ながらSRPGの移動範囲作成したら思ったより簡単だったな
これに高さの概念を足そうとすると難しくなりそうだが・・・

730 :
>728
SDBかCDBに入ってると思ったけど、無いのね…レスさんくす

731 :
コモンイベント 029 [戦闘用]敵キャラの追加 の発生させ方が判らなくって躓いてます…
戦闘中のイベント呼び出しはどのようにすればいいでしょうか?
任意のグループとの戦闘開始直後にイベント進行状況によって相手の編成が変わるようにしたいのです

732 :
○[変更可]戦闘開始時処理 内で条件分岐させて
目当ての敵グループだったりしたらイベント発生させる
そのイベント内で 029 [戦闘用]敵キャラの追加 を呼び出す

733 :
>>732
ありがとうございます!
お陰様で出来そうです

734 :
いちいち判定させんの面倒だから、UDBの敵グループに項目追加して
戦闘開始時呼び出しコモン番号とかを読み込めるように改造しちまえばいい
上と同じやり方でターン開始時、終了時、戦闘終了時にもコモン呼び出せるようにすると
色々と演出がやりやすくなって捗るよ

735 :
先日いじりはじめたばっかりなんですが
これってサンプルの説明ゲームから改造して作っていっても怒られないでしょうか?
(空データ[基本システム入り])からやるべきなのでしょうか

736 :
怒って欲しいのか
しょうがないにゃあ……

737 :
いやあ・・・ある程度色々いじっちゃってから気づいたので
まずいのかなどうなのかなと…みんなはどうかなと…

738 :
>>737
改造して作っていい、問題なし。

739 :
>>738
ありがとう、参考にして頑張る!

740 :
ベゲジ「すまねぇアニキ

741 :
グラフィック合成機で作った歩行グラを
顔画像で使いたいんですけど
サンプルのPictureのウルファールみたいな感じにすることってできます?
やっぱペイントで作るしかないですか

742 :
何をしたいのかは大体わかるけど
何がわからないのかはよくわからん
見たいな感じとかペイントで作るとか

743 :
サンプルのは切り取って拡大した画像を最初から用意してる
ウディタのイベント側改造して画像名がキャラチップなら分割して何番目と指定するようにしても同じものは表示できる

744 :
>>743
歩行グラフィックから1個抜粋して顔画像に使うことができるんですか
これペイントでやって大きさとか色が合わなかったって言いたかったんです
ありがとうございますやってみます

745 :
歩行グラフィックで4方向とか8方向以外のピクチャ出力があるかって話なら、無いと思う。
付属のペイントソフトとかフリーのペイントソフトで切り取って仕様するヨロシ

746 :
>>743のやり方でもいいけど
コモンイベント側を改造するから他の部分で不具合出ないようにね。

一番無難で初心者向けなのは規格に合った顔画像用意することだけど
ウィンドウズ付属のペイントそのまま使っても透過色の扱いでつまづくだろうから
そこはウディタじゃなく画像編集ソフトの勉強して何とかしてね。

747 :
複数の数字から一番小さい数を割り出したいんですが
一つ一つ比較していくしかないですか?

748 :
初歩的な質問でしたらごめんなさい。
キャラチップを自作する場合、挫折Wikiにサイズは自由と書いてあるのですが、自分で決めたサイズの一枚の画像に4方向全ての歩行グラを描いてキャラチップフォルダに入れれば良いのでしょうか?

749 :
そんなの当たり前
ループ使えば簡単
変数操作で上限を続ければ一番小さい数が固定される

750 :
>>748
自分の中で答えが出てるんだから、まずはそれを試せばいいじゃない。
自分なりに試行錯誤しても
うまくいかなかったらまた質問しに来るがいい。

751 :
>>749
自分で思いついたのはA-B=マイナスならA-C
プラスならB-Cとやっていく方法なんですが
上限を使った方法ってどうやるんですか?

752 :
"最小値を求める"でググってみなよ

753 :
どうやるんですかってどうもうこうもないし
普通はそこでマニュアルの変数操作のページを見るもんだと僕は思います
つーかグダグダ言ってねーで見てみ

754 :
>>750
サンプルキャラチップと同じサイズの一枚画像に棒人間をエッジで9体描いてサイトの配置設定と同じ向きに透過設定?をしてから置いて入れてみたのですが表示が激しくズレたので、描き方が下手なだけなのか、やり方が違うのか知りたくて聞いてみました。説明不足申し訳ない

755 :
画像に原因があるとすれば
その画像を見せてもらうのが一番手っ取り早いかな

756 :
×画像サイズが自由
○キャラチップ一枚のサイズが自由

757 :
>>754
画像ファイル名にも気をつけて
(付属マニュアルの「素材規格」参照)

758 :
>>754
お前さんの書き込みが嘘でも誤記でもないとすると
>9体描いて
これが原因。12体か24体描け、以上。

759 :
ついでに言うとデフォでは8方向キャラチップ対応になってるので
4方向のチップ使いたいなら基本設定変えるのを忘れんように。

760 :
>>755-759
ぬおぉ、では一先ず12体描いて画像名と方向設定を調整してみます。一方向毎に個別で描いて複数の画像を繋ぎ合わせる過程が必要なのかと思ってたので安心しました。教えてくれてありがとうございました。

761 :
画像を見せてくれって。
それが質問者にとっても回答者にとっても一番手っ取り早い。
画像に問題ないなら別の場所に問題があるって絞り込む事も出来る。
あえてツッコんでなかったけど
配置設定を見ながら描いてるのに
なんで9体しか描かなかったのか理解不能な部分もあるし、正直不安。

762 :
>>751
それでいいじゃん?
なんでしないの?

763 :
既に注意されてる奴には何言っても言いと思ってるタイプの問題児出現
噛み付く前にレス読め馬鹿
別の方法があると聞いて尋ねてるだけだろそいつは
そんなもん聞かずにマニュアル嫁って話であって
そいつはその非効率な方法をしてるんだよ
何がなんでしないの?だ馬鹿

764 :
初歩的な質問失礼します。
マップイベントで
ページ1 起動条件 イベント接触
ページ2 起動条件 決定キーで起動
にするとページ1のイベントが接触しても起動しないのは何故でしょうか?

765 :
ページn
n の数値の大きいものから起動条件が判定される
>>764の場合
ページ2の起動条件は 決定キーで起動 するのみ
変数が0じゃないとダメとかがないので
必ずページ2が起動するだけの話

766 :
解答有り難うございます。

767 :
やりたいこと
イベント同士の隣接によるイベントの発生
やってみたこと
イベントAのSelfに変数操作+でイベントAとイベントBのXとY座標を取得させ同値になった場合イベントが発生するようにした
その後、接触範囲の拡張を組み込んでみましたがそもそも起動条件が座標の変数だった為に意味がありませんでした
そこで、座標取得に幅を持たせられれば解決出来るのでは、と思ったのですがやり方がわからず困っています
もしそのような方法があるなら教えていただきたいです

768 :
取得した座標に数を足せばいいと思う。

769 :
>>767
接触範囲を拡張しているなら、「接触したらイベント起動」でダメなん?

770 :
範囲拡張は主人公との接触にしか意味ねーよ
>>767
XもYも同値だと重なってる状態だぞ
隣接だったらどういう座標関係になるかを考えろよ

771 :
差の絶対値とかでいけそうだな

772 :
皆さん回答ありがとうございます
その範囲を求める方法が知りたかったのですが、絶対値という方法で出来るみたいなので使ったことはありませんが頑張ってみようと思います

773 :
周りの4つをひとつひとつ調べる方法と、
計算で範囲内にいるかどうかを調べる方法があるネ

774 :
パズルゲーなどで詰んだ場合のやり直しとして、何かキーを押すとそのステージからリトライ出来る機能を作りたいのですが、「タイトル画面へ戻る」だとゲーム開始位置に戻ってしまいます。ゲーム開始位置をイベント処理で変更する方法はありますか?

775 :
>>774
マップ移動

776 :
>>775
レスありがとうございます。マップ移動してみたら場所は指定位置から出来たのですが、これと同時に他のイベント(パズルの箱)も初期化する方法が知りたいのです。

777 :
パズルの初期値を代入すればいいんじゃないノ?
イベントの何を初期化したいのかわからんから何とも言えないアルネ

778 :
RPGで町から外出て戻ったら町人の位置が初期位置になってるだろ
それと同じことやってみろ

779 :
>>774
1面をクリアーしたら2面に行くだろ。
それと同じで2面でゲームオーバーになったら、2面に行く様にしたらいいんだよ。

780 :
>>777
すいません何をを書いてませんでした。イベントの位置です。箱を動かして進むパズルなのですが、動かし方を間違えて詰んだ時に全て初期位置に戻してリトライさせたいのです。
>>778さんの言う通り
RPGゲーム探して中身見てみますね。ありがとうございました。

781 :
別のマップに移動してもどってきたらいいアル

782 :
ゲーム制作にはツールの機能を文字通り受け取るだけじゃなくて
その機能がどんな動作をするかを考えるのが大切っていう好例か

783 :
774です。何とか皆さんのお陰でやりたいことが出来ました。
御意見くれた方々、本当にありがとうございました。

784 :
マップイベントの名前を取得する方法ってありますか?

785 :
少なくとも俺は知らない

786 :
無いから別のもので目印つけたほうがいい

787 :
主人公の歩行グラフィックを人外ものにしたいのですが、グラフィック合成機を使わずに自作でつくろうとしたらグラフィックは出来上がったものの、使えませんでした…。誰か自作でつくった人いますか?いましたら方法を教えてください。

788 :
素材の規格がマニュアルに明記されてるので確認してみて下さい

789 :
ウディタでエロゲを作っています。
会話イベント中、ずっと尻を撫で回されている、というシチュなのですが、
ピクチャを連続で表示して尻を撫で回す表現はできました。
ループで表示することもできました。
しかし、そうすると会話ができない。
会話すると尻撫でが止まる。
どなたかお助けねがえませんか?

790 :
ピクチャをエフェクト使ってループさせろ

791 :
並列実行でもいいしね
あ、ごめーん口が滑った

792 :
絵で上書きされてるのか。

793 :
パターンをループさせるやり方がわからんからウェイト使ってピクチャを入れ替えてるとかそんなんなんだろ
ヘルプちゃんと読んでればここで人に聞かなくても解決するレベルださすがに

794 :
>790
>791
どうもありがとうございます
並列でいけそうです

795 :
あーあ・・・安易に並列使うと大変なことになるっていうのにwww

796 :
答えたくない相手に嘘を教えたいなら空気読まずにすまんが
並列じゃないとダメなとこには並列使うしかない
多分そこは並列じゃないとダメなところ

797 :
プログラムってのはセンスがでるからね。
ある目的のためにAの方法をとる人もいれば、Bの方法をとる人もいる。

798 :
目的の動作させるだけなら根気だけ必要でセンスはいらないと思う
軽くしようと思った時にモロにセンスが出てくる

799 :
武神の目覚めの作者さんとこの
ある程度の処理速度一覧と睨めっこしながら
あれこれ軽そうな処理考えてるわ
センスと才能あればパパっと考えるだけで作れるんだろうな・・・

800 :
20×15よりも大きいマップで、表示画面の中央を主人公じゃなく
別の変数で規定したいんだけど何か方法もしくはアイデアありませんか?

801 :
システム変数のスクロール値XYに好きな数値いれやがれ

802 :
>>801
ありがとうございます

803 :
>>796
えっ

804 :
>>796
>>790

805 :
キャラチップを透明化するソフトで背景を透明に出来たのは良いのですが、グラの白い部分も全て透明化されてしまいました。背景だけ透明化する事は出来ませんか?

806 :
ソフト何使ってるか知らないけど
背景をグラフィックに使ってない色で塗ってそれを通過色に指定するか
グラフィックの白い部分をRGB一つだけ減らした色で代用する

807 :
αチャンネル使ってる場合はとりあえず白色で塗っとけ
透可色指定してる場合は指定色を白以外にしろ

808 :
同じマップの一部分だけ一時的に走れなくなるゾーンを作りたいのですが、並列実行されてる走るコモンイベントを、他のイベント(床など)に触れてる時だけ停止させることは可能でしょうか?

809 :
走るコモンの方に特定のマップチップの位置だったり
タグ番号だったりしたら元の速度に戻せばいい

810 :
>>809
お返事遅れました。レスありがとうございます。
タイル設定でタグ番号の設定と変数操作+からタグ番号を実行できるのまでは分かったのですが、そこで詰まってます;
これはコモンの方でタグ番号を取得してその下に速度低下の処理を加えれば、そのマップチップに居る間だけ機能しないということでしょうか?

811 :
特定のマップチップの上にいるか?
特定のタグ番号の上にいるか?
いなかった場合のみの分岐だけ作って速度上昇

812 :
bgmのループ開始位置を大きい数値にすると
音が高くなってしまうんですが
これって何ですか?
あと、bgmのループが不自然になってしまいます

813 :
すみません sage忘れました

814 :
>>812
DBから読みこんでるわけじゃない場合は
音量とかはDBにある値にならないんだろう
DBでの音量が50%でも、再生時の指定では100%ならどうなるか分かるな?
ループが不自然て言われても、そっちが指定したループ位置の数値がおかしいだけだろ
1000ms(ミリ秒) = 1s(秒)だぞ、midiは知らん

815 :
>>814
音が大きいのではなくて
音が異様に高いんです
ループ開始位置365位にすると耳が痛くなるぐらい高くなります

816 :
365msって全然大きくないどころか、むしろ小さいと思うが
俺はoggでやってるけどそんな不具合出たことないな

817 :
>>816
midiでやっていたせいかもしれませんね
oggでやってみます

818 :
>>815
設定間違ってるだけじゃないだろうか
でもmidiがウディタと相性悪くて
突然音がゆっくりになったり音量が小さくなったことがあるな

819 :
  ループ位置[ms]
(MIDI:キー[±24])
どう見ても仕様です。本当にありがとうございました。

820 :
装備にポイントがついていてスキル発動が3ポイントついていると移動速度UPをやりたいです。
装備の欄に新しく「スキル発動」という項目を作りったのですが、どこで読み取ればいいのでしょうか?
先日はじめたばかりなのでここまでの手順も間違えているかもしれないのでご教授お願いします。

821 :
装備によって戦闘開幕に状態異常を発生させたいってことか?
専用の項目作って戦闘開始時処理にでも読込・適応処理作れ

822 :
基本システムから初期素材(キャラ・マップチップ)を消すと、エディタのマップのプレビューが使えなくなるのですがこれは仕様ですか?
実際のゲーム画面でマップチップは描かれているのですがエディタ画面では黒いままです
バージョンは最新です。もし分かる方がいたら教えてください

823 :
そのマップに設定してるマップチップが読み込めないんだから表示されるはずがないだろww

824 :
>>823
マップには別のマップチップを設定してます
マップチップのウィンドウも表示されます

825 :
>>821
文章力が足りず申し訳ありません。
普段の移動速度を2としたとき、ポイントが一定数装備されていたら移動速度を4にしたいんです。

826 :
X[移]装備装着・解除 のコモン内で、対象装備のポイント項目を読み込み
解除ならポイント項目の値を減算し、装着なら加算する
先頭のキャラだけ反映するのか、パーティ全員反映するのか知らんけど、これでいけるだろ

827 :
cdbの装備箇所から装備IDを取得して、そのudbタイプ:取得したID:追加した項目を参照して変数に代入。
条件分岐で、変数が一定値以上なら移動速度x
になるコモンを作ったらいいんじゃない?

828 :
自分なら装備関連のコモンは触らず
メニュー画面を終わらせようとした時とゲームロード直後にカウントする

829 :
>>826 >>827
ありがとうございます!
どちらの方が拡張性に優れていますかね?
>>828
なるほど。
無知ですみませんがその場合はどうやってカウントするのでしょうか?

830 :
カウントしたいタイミングでcdbのカウントしたい部分を参照するコモンを用意するに決まってるだろ…

831 :
>>824
bmpのマップチップ使ってないか?

832 :
>>831
いえ、PNGです

833 :
マップが大きすぎるだけじゃないだろうか

834 :
移動速度弄ったんですけど数値によっては動作がカクカクっぽいんですが
デフォにある2のX乗が一番動作が自然になるとかそういうことってあります?

835 :
詳しくは無いが多分こういうこと
マップチップが解像度320*240の場合は16ピクセル毎に、640*480以上の場合は32ピクセル毎に停止すると考えて(半歩移動の場合はその半分)
もしも速度19とかだった場合は、1F毎に4.75pixelずつ動くから、320*240の場合、16%4.75=1.75 で、3F目までは4.75pixelずつ動いていたが、4Fでは1.75pixelしか動く事ができない。
よって4F毎に移動量の違いによりカクつく動きになる

836 :
あーなるほど、納得いった
よほど必要性が無ければ下手に弄らないほうが見た目よさそうだな

837 :
基本システムのコモンの改造がうまくいきません。
万能ウィンドウのスクロールによる、画面下部の空白を無くしたいのです
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/150492.png
以下のように改造したところ、下へ1マス分スクロールした場合はきちんと表示されます
X[共]万能ウィンドウ描画処理 の 409行目付近を
|||||■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0
|||||■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1
の2行を削除し↓に変更
|||||■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 1
しかし数行以上のスクロールや、項目0の地点から上を押し
項目の最後の位置にスクロールした場合空白が表示されてしまいます。
現在もコモン内の処理を読みながら試行錯誤していますが
解決の糸口も見えないので助言をいただきたいです。
よろしくお願いします。

838 :
何言ってるか分からないです
どっちのことを言ってるのか分からないが
2.02を使ってみて意図した動作しないなら
コモン集の万能ウィンドウ改変コモン使えば良い
前者は一時変数Cの値(カーソル位置がいくつ下に移動したらスクロールを開始するか)を変えてる
後者は項目が描画される位置の縦ズレを修正してる

839 :
試しに202a立ち上げて基本システム弄らずにそのままで
ウルファールに初期技能40個ほど突っ込んでみたが変な空白なんて出ないぞ?
ひょっとしてバージョン古いの使ってるだけとかじゃないのか?

840 :
いや、デフォだとズレるよ
特殊技能は上にHPとかの表示が来るからちょうど良いサイズになるだけ
アイテムでやると、デフォ設定の縦13だとあと1項目表示できそうな隙間が開く
15にするとちょうど良くなる
カーソル移動縦幅の端数が切り捨てられてるせいで、下に行くほど
それを元にしてる描画座標のズレがどんどん大きくなっていく
まぁ、それが>>837の言うズレかどうかは分からんが

841 :
あれ、そうだっけ。悪い。
じゃあ時間空いたらまた試してみるわ。

842 :
やりたいことは>>820と殆ど一緒なんだがモンハンみたいに複数スキルをつけたい
だが装備ごとにスキルポイントが違うから設定めんどい
どうしたらいい?

843 :
装備すると使えるようになるスキル選択項目を、武器や防具DBに作ればいい
あとはコモン改造で、スキル一覧を読み込む際に装備品のスキルも読み取るようにすればいい

844 :
設定面倒って言っても、逐一設定するしかなくね?
セット防具は全部効果同じとかにするか、セット防具の傾向を作れば各防具のスキルポイントを自動で割り振ってくれるシステムを作れば?

845 :
ああ、あとは、防具固有のスキルポイントは作らずに、モンハンの宝珠とかFF7のマテリアみたいに、防具によってカスタマイズの自由度を変えて、スキルをつけるのはプレイする側の好みでってのもアリだな。
多分設定はそっちの方が楽。バランス調節はどっちのほうが楽か知らんが。

846 :
>>844 >>845
やっぱり手動かー
あとカスタマイズってできんのか?
どうやるんだ?

847 :
コモン作成

848 :
装備してる防具のカスタマイズ可能数によってスキルをつけられる処理でも組み込めばいいんじゃね。
出来れば装備欄で出来たほうが良いけど、面倒なら新しくメニューコマンドでも作るとか。
どっちにしろ、装備の付け外しの処理でスキルキャップが上下したときに、スキルの取り外し処理は要るけど。
装備自体にカスタマイズ処理を施したい場合は、基本システムのアイテムの仕様じゃムリだな。新しくDBを作る必要がある

849 :
キー入力で名前入力させるのがありますが
その入力させる位置の座標って変えれます?
座標入力するところが見当たらないのですが

850 :
システム変数にあったはず

851 :
ドーナツ型の円状メーターを作るにはどうしたらいいかな?
メーターMAXで『○』こうなって、メーター途中だと『C』こんな感じの形になるようにしたいのよ。

852 :
画像を回転させてバーを隠すような感じでできね?
ちょっと考えてみるわ

853 :
>>852
助かります。
自由変形で出来るかなと思ったけど甘くはなかった。実は出来るのかな。

854 :
よくあるゲージ表示と基本は同じはずなんだがどうしようかね

855 :
>>853
1メモリ分の画像を作って、
あとはそれのコピーをひたすら書いてさせて重ねて表示とかどうかね。

856 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3467284.png
とりあえずパっと思いついたもの。
枠は別に円の中心部辺りを隠すだけで良いし、ゲージバーの色付け用背景も半円にしておk。
自由変形もできるか考えてみるわ。

857 :
>>855
ホールケーキを細かくカットするイメージだよね? 思いついたけど、他に方法はないものかと思って。
>>856
絵まで描いてくれて丁寧にどうもありがとう。
まんまそのやり方のコモンイベント(円グラフコモン)を配布してる『ひみつ』さんからお借りしてはいるんだよ。
後ろの背景無しではやはり無理そうな感じだね。
お借りしたコモンイベントでやっていこうと思います。
みなさんありがとう。

858 :
>>850
ありました!

859 :
なんだ既にコモンイベントあったのか

860 :
>>859
自分より出来る人の答えが収斂された結果になったんで、これ以上望むべくもない、という事が証明されたよ。
ありがとう、助かりました。

861 :
>>856
この絵はコモンの内容の解説が上手なので、後進の人のためにも残しておいて欲しいくらい。
あと、一応『円グラフコモン』の置いてあるサイトも貼っておく。
ttp://uros.web.fc2.com/commonevent/sample.html
このサイトに解説はない。たぶん。
少なくともレドメは無かった。

862 :
完成品コモンもいいけど、
>>856の説明の絵の方が個人的に素晴らしいと思った。

863 :
とりあえず自由変形でもできないことはなかったけど、枠画像のデカさがゲージバーの直径の√2倍のデカさになった

864 :
>>863
?!
是非ご教示くだせぇ!

865 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3467592.png
枠画像がゲージ直径と変わらない版。画像一つにつき25%まで表示させると枠が√2倍のデカさになる(はず?)
描いている途中に気づいたけど、自由変形で三角形を作らずに、最初から直角二等辺三角形の絵を描いてもいけるはず。
欠点は、前の方法と比べて使用画像が多い点と、12.5%区切りなので組むのが結構面倒になりそうなところ、それと外枠画像が必須というところ。
組んでないから動くかどうか分からんけど、多分動くと思う。
もっとスマートにできる方法が無いもんかな

866 :
>>865
これは、>>856のゲージ(半円)が、三角形の自由変形に変わったということかな。
『⌒』→『C』→『○』、こんな風な自由変形はやっぱり無理で、他にもやりようがない感じかぁ。
まだ未練タラタラでごめん。
でも、色々思い浮かぶのはすごいなぁ。参考になる。

867 :
方向キー以外で主人公を移動させたい。
キー入力情報の取得と、キャラ動作指定でなんとかならないかと思っているけど、
キー押しっぱなし判定の設定方法が方向キーと決定、キャンセルキーしか見つけらない。
その他のキーで押しっぱなし判定を設定する方法、
もしくは上記の方法以外で主人公を移動させる方法ないですかね?

868 :
マニュアル嫁

869 :
>>868
ありがと
キー入力受け付けを並列で動かしたら解決した。

870 :
キーを押していない状態を取得する方法はありますでしょうか

871 :
特定のキー判別で、そのキーが押下されていれば”押されていない状態ではない”ということではないでしょうか。

872 :
ズームアウトでマップを広く見せたいのですが
周りが黒くなってマップ全体を表示しません。
どうすればいいのでしょうか?

873 :
前にもその質問あった気がするな
縮小した画像をチップとして使えばいい

874 :
細かい倍率指定は無理ってことでしょうか?
少し引き気味で普通に動かしたいのですが

875 :
既存のマップシステムでは範囲22*16前後のマップチップしか表示されないからムリ。
どうしてもやりたいんだったらマップチップ表示とかを自分でやるしかない。

876 :
単純にループでマップ全てのマスのチップを読み込んで
ピクチャで表示するだけの簡単なものだから
ちょっとウディタの機能を理解した人なら作れるだろうな
ただ処理が重そうではあるが

877 :
ピクチャー1枚マップをペタリだと重いのかね?
主人公の現在の座標をマップに対応したdbの侵入不可リストと照らし合わせるみたいな

878 :
読み込みの際に負荷がかかるけど、表示させた後の負荷はそれほど無かったはず。
ただし、主人公が建物の裏に隠れたり、下半分が隠れる等といった処理は難しいってかムリじゃないかな。

879 :
キャラや街が3Dのゲーム作ってる人の作品は、低スペPCじゃプレイ出来ないくらい重かったりするの?

880 :
ポリゴン使ってるなら重いんじゃない? プレイ出来ないかどうかは作り方とかPCのスペックによると思うが。
でもウディタでポリゴンって使えないはずだしそんな心配しないでいいんじゃね

881 :
>>878
ウディタのマップにまだ▲や★が実装されてなかった頃から
接触イベントを主人公のY座標で分岐させて代用してた人とかいるからやるだけなら楽勝。
以前本スレで疑似3Dアクションの話になった時も出たが
マップ代わりのピクチャの方をY座標1段につき1枚で重ねて主人公も通行人も
その間のレイヤに表示するっていう方法もある。
上下に移動するたび別レイヤの歩行グラを表示して、それまでのを消すか透明にする訳だ。

882 :
それって既にあるマップシステムと同じ考え方だと思うけど、一枚マップペタリでは難しいんじゃない?
主人公のレイヤを負にして隠れるものをマップEvで作ることもできるとは思うが。

883 :
前半の方へのレスだよね? じゃあ問題ない。
イベントに触れている=画像と重なる時で、かつ主人公の方が奥(Y座標が小さい方)に来る時は
主人公を背後に回すのでなく「被さる部分だけピンポイントで」画像を手前のレイヤに出して
主人公の姿を隠してしまえばいい。離れたらまた消すだけ。
主人公とNPCがオブジェ挟んで奥と手前にいる時に備えての処理もいるのが難点だけど
少なくともNPCを考慮しないマップに関してはマップイベントだけで対処できる。
ちなみに前半は主人公を既存のキャラチップのまま使える(細かいレイヤ移動管理がいらない)方法で、
後半はマップの縦マスぶん背景画像描いたりキャラの移動を細かく監視する手間と引き換えに
建物や洗濯物置くたびにマップイベントが増えてあっという間に何十何百個にもなるのを防ぐ方法。

884 :
デフォルトの当たり判定を05*05にしてほしいですよ?

885 :
オブジェクトに重ならない段階で主人公との位置関係を取得、座標が近ければピクチャの表示ってことかな。
確かにそれなら一枚マップでも問題なくできそう。問題点は既存のマップEvと主人公表示を使用している場合は3つが同時に重なることができないって点だろうけど、それもキャラチップを1マス以内に収めれば問題無さそうだね。
今までY座標毎に細切れにして作ってたからその考えは無かったわ。
あと突っ込んでたのは後半のほうだけど、別に一枚マップでもパターン分割すればそのままでも問題なく使えそうだった。隠れるものと分けて描かなきゃいけないけど。

886 :
>>880
ポリゴン出来ないのか。最終的には3Dっぽく見える世界で遊べるゲーム作りたいから技術を身に付ける段階で発狂しないよう気をつけるよ…

887 :

モンスターハンターの武器強化できるコモンイベント作ろうとしてるんですが、
うまくできない・・・。
簡単に武器強化させることはできるんですが、武器一覧・素材表記ができなくて
今困ってます。
目指してる完成はモンハンの武器強化みたいにできれば見たいん感じです。

888 :
技術的に分かる人でも、モンハンの武器強化知らなかったらその質問には答えられないと思う。
モンハンの武器強化がどんなのかも書いてみては?

889 :
>>887
モンハンは知っているが、所持している素材や武器を該当ウィンドウに表示するための「リストアップができない」という話なのか?
ウィンドウは表示できても問題はその中身だからそういう前提で以下続ける
可変かユーザかDBいじってアイテム設定の所に「素材」という項目を作ってこれで所持アイテムを素材か否か判定すればいい
同様に「武器」項目を作ってもいいし、元々ある剣とか槍とか斧とかの装備種別の項目を逐次判定させてもいい
所持アイテムリストを表示するウィンドウ辺りを参考にして上記判定に引っかかったアイテムのみ表示させればいい
強化はできるってことだから以下蛇足だが武器の派生についてはDB項目を新規作成して管理した方が楽と個人的には思う
派生構成リストみたいな感じで中身は派生前武器NO、必要素材NO1〜4、派生後武器NOみたいな?
キー素材(派生先リスト表示のフラグ)を必要素材NO1の有無で判定するってのもありだろう
当然武器の方にも対応派生構成リストNOを派生させたい数に応じて項目追加しておく
これによって派生先リスト表示や派生に必要な素材リストの表示もしやすくなるはず
素材や所持金の有無による各ウィノドウの文字色の変更とか各項目の数値参照の仕方とかは詳しくウディタやってないから知らん
アイデアだけでソースも提供できないし冗長になってスマソ

890 :

所持してる武器を選択して強化を行う。
必要な強化素材をわかりやすく一覧として表示をさせたい。
必要個数と所持してる数の表示もさせたい。
これを鍛冶屋として使用できるようにしたいです。
説明下手ですまない。
あと答えてくれてありがと!

891 :
シンボルエンカウントの敵に扇形の視界を設定しようとしてるのですが、
主人公と敵の間に障害物等があった場合に気付かれなくするにはどうすればいいのか分かりません。
分かる方いらっしゃいませんか・・・?

892 :
扇形の定義の仕方によるがこんなものを想定しているのか
□□▽□□ ▽:敵(下向き)
□■■■□ ■:視界
■■■■■
□□□□□
それともこんな感じなのか
□□□□□
■■▽■■
□■■■□
□□■□□
はたまたx^2+y^2=r^2を計算してさらに敵の向きに応じて扇形を適宜切り出しているのかわからんがやることは同じだろう
まず視界の範囲に主人公がいるか否かを判定し次にそこまでの直線上にあるマス目を敵の隣接から
主人公のいるマスまで順次進入不可(または通行不可)マスかか否か判定する
主人公のマスまで通行不可のマスが無ければその時点で発見OKして通行不可のマスがひとつでもあれば発見NGとすればいい
あわせてそのマスにすり抜け不可のイベントの判定まで入れれば障害物を動かして隠れて進むなんてネタも出来そう
同じ進入不可でも川とか谷で向こう岸が見えるみたいなことやりたいならマス目のレイヤか何かでさらにチェック入れろ

893 :
>>892
返答ありがとうございます。
前までタイルセットエディタのタグ番号設定で視界の判別などしていて色々とごっちゃになってたので・・・

894 :
公式マニュアルに
基本的に、条件分岐内にラベルジャンプすることは推奨できません
って書いてあるけど
どうしても上記以外の場合がある条件分岐にラベルジャンプする必要があるんですが
ジャンプ先を上記以外の場合の中にしても問題が起こる可能性はありますか?

895 :
条件分岐を工夫すれば上記以外じゃなくてもできるんじゃないの
たしか上記以外だとうまく動かなかったことがあるな
バグの要因になることは確実

896 :
上記以外なくすことにします
ありがとうございます

897 :
ウディタで作り始めた頃にスパゲッティコードの原因になるからラベルは出来る限り使うなと言われたな
実際その通りだと思う

898 :
分岐を超多様するぐらいならラベルジャンプのがマシだと思う
ただしラベル名は分かりやすく分けるに限る
処理開始 とか 地点01_DB読込とか
あとラベル名には数値も文字列もどっちの変数も指定できる
つまりジャンプ前に戻り先変数を指定した後ジャンプ
ジャンプ先で戻り先変数へジャンプすれば・・・

899 :
質問です。
装備を開くと、現在、右手・左手・頭・体・装飾 と5つも装備項目がありますが、
この項目を右手のみに減らすことは出来ますか?(左手頭体装飾の欄を無くしたいです)
簡単そうに思えたのですが、なかなか変更できる場所が見つからなくて、
検索してもヒットしなかったので、どなたか教えて頂けたら助かります。

900 :
そうだな、まずは右手左手体だけにしてみようか、そうすればあとは分かるだろう

901 :
ラベルジャンプじゃなくて、サブにして呼び出せばええやんって思うんだぼかぁ

902 :
>>894
条件分岐の手前にラベル置いといて、「上記以外」に相当する変数放り込んでから飛ばせばおk
例えば仮に変数Aが10未満・100未満・1000未満・それ以外で分岐1〜4に分かれるとして
・条件分岐の全文をコピペで2つに増やす
・1個目の分岐の内容を新たに用意した一時変数Bにそれぞれ0〜3の値を代入するものに変える
・2個目の分岐の条件を変数Bが0の時・1の時・2の時・それ以外に変える
・1個目と2個目の間にラベルを置く
・他所で分岐4に飛びたくなったら変数Bに3を代入してからラベルに飛ばす
分岐1〜3から直接4に飛ばすにはもう一工夫いるけどそろそろ長くなるんでパス。

903 :
すごく初歩かもしれませんが
DB操作でCDBの項目番号に100以上の数字を入れて書き込み読み出ししても
ちゃんと代入した値を読み出せるのは
一時的に項目番号が100以上に増えてるからですか?
そうなら変数呼び出し値とかを使わなければ100以上になることを利用して
コモン組んでも問題とか起きません?

904 :
データ数の設定で120と入れてみ
ちゃんと0〜119の120項目できてるから
変数呼び出し値に4桁まで割り当てられてるから1万項目まではできるんだろう
基本システムの所持アイテム個数開いてみ
最初の数個しか項目が用意されてないだろ
もし用意しておかないとダメってんなら、アイテム種類なんて後から幾らでも増やせるものに対応するには1万全部開いてないと不味いけど
そんなことはしてない
勝手に増える

ただ、5ページまでしか用意されてないの見たらわかるだろうけど
タイプの内容設定は0〜99の100項目しか作れない
あとそっちの方は予め枠をあけておかないと古いセーブデータが使えなくなる

905 :
その0〜99の100項目の方です
例えばCDB[0:0:500]に書き込み読み出しできるので
これを利用してコモン組みたいんですが
環境とかによってはエラーでないのか不安なのです

906 :
まずCDB[0:5:0]に何が入ってるのか出力してみてから
CDB[0:0:500]に何か入力して
もっかいCDB[0:5:0]がどうなったか確認してみ

907 :
そっちに自動移動してたんですか
ありがとうございます

908 :
ARPGを作ってるのですが、物凄く単純なところで詰まってます
「動く敵が一定間隔でビームを打ってくる、避けれるけど食らったらダメージを受ける」
これができないで困ってます
ビーム打つ敵の座標を取得して、そこから当たり判定あるけどすり抜けのビームピクチャキャラが
主人公に向かうイベントを作成する、という手順を考えたのですがどうも上手くいきません
そんなんじゃなくもっと簡単なやり方があるならご教授頂きたい。お願いします

909 :
キャラじゃなくて、ビームはずばりピクチャでいいんじゃない?
操作キャラとピクチャが同じ座標になったらヒットポイントからダメージを引いてやりゃいいと思う。

910 :
スクロールしない同サイズのマップAとBがあって、
Aの最下段に到達したらBの最上段へ、横座標を変えずに移動させたくて
マップAの最下段に移動イベントを設置し次のように設定しました。
・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。
・「変数操作」でセルフ変数1に主人公の横座標を示す値(9180000)を入れる。
・「場所移動」で主人公をマップBの最上段の適当な場所へ移動。
・「変数操作+」でセルフ変数1が示す場所(→主人公の横座標)にセルフ変数0に値を入れる。
これでテストプレイしてみると、マップがAからBに切り替わった直後は
主人公キャラは「場所移動」で指定した場所にいて、
そこから切り替わる直前の横座標へすーっと移動してしまい、意図した動作になりません。
上手く実現する方法はないでしょうか?

911 :
すみません、自己解決しました。
マップA最下段の移動イベントを
・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。
・「場所移動」で移動先を「マップB」、
X座標は「セルフ変数0を示す1100000」、Y座標は「0」
これだけでした、お騒がせしました。

912 :
質問させていただきます。
キャラチップは4方向のものを使っていますが、
キャラクターの移動する方向が現在8方向で、
それから4方向のみに変更する方法がわかりません。
検索やガイドなどで調べましたが、見つけられませんでした。
初歩的なことかもしれませんが、
斜めに移動させないようにする方法を知ってる方がいれば、
教えてもらいたいです。

913 :
ゲーム設定
 ゲーム基本設定を開く
  キャラクター移動可能方向:4方向

914 :
Ruinaみたいなゲームを作る場合のマップの処理なんだけど、
・レイヤー1か遠景あたりに基本マップを書く
・上位のレイヤーにマップ隠蔽用のマップチップを置いて下のマップを隠す。
・探索範囲が広がるときにマップチップを非表示(透明なもの)に切り替える。
これ以外に、なんかスマートな方法あるかな?


915 :
スマートってのはわかりにくいな。
スマート=
・処理が簡単
・動作が早い
・拡張性がある
・その他、有利な点
このあたりのどれか、あるいは複数を実現できるということで。


916 :
隠蔽用の方もマップチップじゃなくてピクチャでいいんじゃないの

917 :
>>913さん
ありがとうございます。

918 :
マス単位でしか表示/非表示の切り替えができないマップチップ方式より
ピクチャ方式にしたほうが同じ隠蔽用ピクチャを使いまわせるし
拡大縮小で基本マップとの兼ね合いが細かくできると思う
例えば基本マップ上で表示したい場所と隠したい場所が
8ピクセル以内で同居してた場合、マップ方式を採用してると
基本マップの素材を描き直すハメにならない?

919 :
Ruinaをやったことがないから紹介文を見ただけの意見だけど、
基本マップは手書きピクチャっぽいし、最初から既存のマップシステムを利用するなら、それを考慮した上で描くんじゃないの?
マップシステムを利用する利点はカーソル移動を主人公のキャラクタ移動でできることと、イベント位置が視覚的に分かりやすいことかな。システム作りが初めてならそっちのほうが分かりやすくて良いと思う。
けど、マップチップ上書きのデータは別マップデータを呼び出すと破棄されるから、CDBに記録する必要があるので、ピクチャ表示形式でもそれほど労力は変わらないとも思う。
ピクチャ表示形式の利点はマス単位ではなくもっと細かい指定ができる点かな? それでも、どっちみちチップの1/2ぐらいが限界なんじゃないかな。

920 :
イベント位置は目立つようにアイコンでも出せばピクチャ一枚絵のマップでも問題ないと思うけど

921 :
>>916,918,919,920
レスありがとうございます。
既存のマップシステム、主人公(カーソルとして)、イベント(探索ポイントとして)を使った場合、当たり判定をそのまま使えるという利点があります。
ただ、>>918さんのおっしゃる通り、細かな制御ができなくなります。
当たり判定をイチから作る手間を含めて、他に良い方法がないか考えています。


922 :
それ、マップイラストとは別に透明なイベント置いて当たり判定使えばいいだけだろ
利点でもなんでもないぞ

923 :
細かい制御って要るのか?
要るならピクチャでやればいいと思うけど。当たり判定は何が当たり判定なのかわからん。マップ端だけなら楽じゃね

924 :
四角形も円も当たり判定は大して難しくはない

925 :
>>909
お礼遅くなってすいません。
アドバイスで何とか解決しました。
障害物で止めることを考えるとキャラを使ったほうが良いかと考えたのですが、
便利さを考えやはりピクチャそのものにしました
ありがとうございました

926 :
v 1.43で640×480とキャラクターアニメパターン5パターンにしてサイドビュー2型を使ってるんですけど戦闘画面になると主人公が2人(右インパクト・右途中)表示されてしまいます。
コモン45、80をいろいろいじってみたのですが直りませんでした。
どうすれば1人表示になるでしょうか?

927 :
なんのことかわからんがピクチャ表示の分割数とかパターンをいじくれ

928 :
ウディタ本体のことでもなく基本システムのことでもない
一個人が作ったコモンのことは、その作者に聞けよと。

929 :
質問です
First Seed Materialの素材アップ掲示板で
ツクールでしか利用できないツクールRTP改変素材も含まれているので注意。
とあるのですが、RTP改変素材は全てウディタで使えない
と言う意味なのか、それともツクールの会員意外は使用禁止と
書かれてるものだけ使っちゃ駄目なのかどっちでしょう?

930 :
エンターブレインのツクール素材・元にした改変素材類の使用可能条件を読んでくればわかる

931 :
>>927了解!

932 :
既存のマップシステムを使わずにスクロールする場合、
ピクチャ全部を一緒にスクロールする感じ?
他にやり方あります?

933 :
既存のマップスクロール機能、ピクチャの表示、ピクチャの移動 のどれか

934 :
ピクチャ表示のスクロなんたらにチェック

935 :
コモンエディタのテストプレイとキャンセルボタンが近すぎると思うのは僕だけですか?

936 :
はい、あなただけです。

937 :
テストプレイとキャンセルボタンなんて押したことないわー
キーボードのショートカットキーでしかテストプレイ起動したことないわー

938 :
だれかサイドビューに詳しい人いる?

939 :
はい

940 :
はいじゃないが

941 :
いいえ

942 :
詳しくない人に用はないです

943 :
質問です、よろしくおねがいします。

戦闘システムをすべて「逃走不可」にしてRPGを作ってきたのですが、
さすがに避けたい戦闘もあると思い、100%逃げられる魔法(ペルソナでいう
トラフーリ)のようなものを作ろうと思いました。
ユーザーデータベースの技能での、効果対象「イベント呼出〔バトルのみ〕」を
利用して作ろうとしたのですが、その時に発動させる「逃走処理」がうまくできない・作れませんでした・・・。

どなたか教えてもらえないでしょうか。

944 :
公式質問スレを逃げるで検索したらヒントだけ出たスレがヒットする
逃走率が低い程度ならまだいいけど
逃走不可の戦闘を全部逃げれるようにしちゃうと問題あるんでねえの
ボスと雑魚の区別をどこかで付けないと

945 :
とりあえず「逃走」でコマンド文検索すれば基本システムの逃走処理がヒットするから、それ見ればわかんね?

946 :
遅くなってすいません。
943の者です、返答ありがとうございます。うれしかったです!
・・・でも、やはり自分では知識不足で、作ることはできませんでした。
また機会あれば挑戦してみようと思います。ありがとうございました。

947 :
tcgを作りたいと思ったのですが、さっぱりわかりません。
全部教えて頂ければ嬉しいですが、ヒントだけでもいいのでご教授頂けれないでしょうか。
とりあえずはソリティアのようなものから改造していきたいと思っています。

948 :
>>947
>>1

949 :
並列処理を複数起動していると処理タイミングが被った時に、例えばA、B、Cがあってそれらが同時に処理を実行した場合A、Bは正常に処理を実行したのにCだけ処理が実行されない時があるように思うのですがこれはそういう仕様なのでしょうか?

950 :
A、Bの並列実行が供にaという形で出力される場合、最後に処理されたものだけが反映されるよ(処理方法によっては累積)
厳密に言えば処理タイミングが被るってことはない。ただし1Fウェイトを挟んでいる場合は、別のイベント処理に移行してしまうから、二つのイベントで同じ変数を書き換えて使用している場合にバグることはあるよ。

951 :
なるほど
確かに別々のイベントから同じコモンを並列で呼び出していました
コモン作るの難しいですね
一から作り直そうと思います
ありがとうございました

952 :
乱数を使用したとき、すでに一度ひいた乱数がでなくなる処理はどうすればよいのでしょうか。
出た乱数をコモン変数に代入した後、次の乱数を引く時に代入した数字が出なくする、という事をしたいのですが・・・

953 :
>>952
出なくするんじゃなく、一度出た数字がまた出たら処理をやり直す、という考え方に変えれば答えは出る

954 :
何故そういう処理が必要なのか理由がわからないなぁ。
カードゲームで、一度山から引いたカードを引かないようにするとか
そういうことだったりする?

955 :
>>953
出たら次の数字を出すんですね、有難うございます。
>>954
ポーカー風のシステムを作ろうかと。ポーカーのゲームを作るわけじゃないです。

956 :
直前に出た乱数を避けたいなら程度なら
同じ結果だったら単順に差し戻せばいいんじゃね
トランプのカードを1枚ずつ引くような処理なら
最初にシャッフルして山札の状態をDB辺りに書き込んで後は順番に引けばいい

957 :
最初にシャッフルしておくか、
順番に並べておいて乱数で引く場所を決めて、
カードを抜いた場所に最後尾のカードを移すか、だね。

958 :
とりあえず、重複していない変数を5つ出すというコモンを作ることができました。
アドバイス有難うございました。
基本ループと変数判定で出来たので案外簡単でした。

959 :
>>949
並列処理の起動が全く同時だった場合、番号が少ないコモンイベントが優先される
マップイベントの並列処理で同時にコモンを呼び出す場合
イベントID番号の少ない方が優先される
プログラムは全て上から順に検索する仕様なので、そうなる

960 :
SFCのゲームによくあった画面が切り替わるときモザイクになる演出はウディタでもできますか?

961 :
どうでもいいが、あらゆる画面切り替えの度にモザイク処理入るFF4は糞ウザかった思い出

962 :
モザイクのかかったキャラチップやマップチップに切り替えればいいんじゃない?
それらは元絵を画像加工ソフトでモザイクかけてつくるだけ。

963 :
戦闘画面に入ると
・戦う
・アイテム
・技能
・逃げる
などの選択肢が発生せず、困っています。設定などは行っていると思るのですが、見落としがちな所など教えていただければ、幸いです。

964 :
自分が見た所の説明もなく見落としがちな所を聞かれても……
自分がやった事を思い出せないなら戦闘処理を頭から辿っていけ

965 :
CDB主人公ステータスのコマンドが空なんじゃね?

966 :
空ということはありませんでした。
友達が別で作っているのですが、そっちでは問題なく表示されていたので、コモンイベントの問題だと思います。

967 :
基本システムDLしなおして
戦闘関連の処理全部入れなおせ
もしくは弄った場所を直せ

968 :
何もしない同名のコモン作ってそっちが呼ばれてるんじゃないの?

969 :
>>967
具体的にお願いします。
DLはしましたが、コモンズイベントの移動ができません。

970 :
まず自分が具体的に書かないと相手はアドバイスできないだろが

971 :
新しくDLして、起動してみたら、ちゃんと表示されましたが、元の『data』ファイルをいれたところ、やはり出なくなりました。
結果、私が前に入れたデータが原因だと分かったのですが、コモンズイベントをいくつか上書きしてしまったため、何が原因だかわかりません。

972 :
適当にいじったらおかしくなりました、どうすれば戻りますか?
って聞かれて何と答えるかね。

973 :
元のdataファイルをごみ箱に入れて、ごみ箱を空にするでおけ

974 :
いやいやいや、ちょっと待ってください。
そうじゃなくて元のコモンズイベントのデータって入手出来ないですかね?

975 :
左下にファイル出力って項目があるから好きに保存して
その保存したファイルを今使ってるクソみたいなコモンイベントの上にドラッグ&ドロップしろ

976 :
!!
そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。

977 :
どのコモンをファイルに出力すればいいのかわかりません!
というレスは禁止な

978 :
!!
そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。

979 :
誤爆


980 :
あーあ

981 :
>>962
あざっす!

982 :
なんて優しい住人なんだ

983 :
こんばんわ
今、作っているのですが、Lvアップ後のステの上昇率が5000とか越えてしまい困っています。
アドバイス頂けるとありがたいです!!

984 :
>>980
次スレ

985 :
今キャラチップを作ってて、
歩行グラをそれぞれ一枚ずつ書いてるんですが
最後にひとつのキャラチップにするにはどうしたらいいですか?

986 :
>>985
そりゃあウディタの話じゃない。
グラフィック書くのに使ってるソフトでも専用ソフトでもなんでもいいから
ただ単に1枚の画像の中にウディタの素材規格に載ってるとおりのいろんな方向向いたキャラクタをならべるだけ。
あとはその画像がどんなサイズだろうと関係なくウディタ側で勝手に12分割とかにしてキャラを表示してくれる
わからんときはとりあえずウディタに読み込ませてみてどんな反応を帰すのか見るのも手

987 :2012/11/02
あースレ違いですかすいません
ありがとうございます
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