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2012年1月1期歴史ゲーム11: 信長の野望14に期待するスレ6 (642) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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信長の野望14に期待するスレ6


1 :11/10/08 〜 最終レス :12/01/07
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください
■前スレ
信長の野望14に期待するスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302423252/l50

2 :
1乙

3 :
SENGOKUはどんな感じ?
ここで言ってたことどれだけ達成できてる?

4 :
>>前スレ994
>当然のように郡って使われると、1国あたりいくつくらいを想定してるのか
>わからないんだよね。戦国時代の郡の概念もはっきりしてないし。
そこらへんは国の規模や有力武将の乱立状態、後世の発展具合なども含めて、
どこまでデフォルメするのが妥当と考えているかによっても違うんじゃない?
一概に「一国あたり何郡程度に分割」とは言えないと思う。
マス単位で細かく土地の配分できるのもリアル志向で楽しいだろうけど、
もう少し広い領域で管理する方が現実的だし楽しさは十分味わえる、
ってのが一郡一城制を推す人の大方の意見だと思う。
で、郡に代わる適当な名称がないので郡と呼んでるだけで。

5 :
あえて戦国時代の実在の領域概念じゃないことを明示するため、
プロヴィンスとでも呼ぶか。だって実在の郡じゃないんだろ?

6 :
プロヴィンスは全国で500くらいに分けるのが妥当だな。
それ以上だと、ゲームとして煩雑になってしまう。
小領主の知行はサラリーマン方式でよろし。

7 :
「〇〇領」って言い方が一般的だったから、それでいいんじゃないかな。

8 :
まあプロヴィンスってのは戦国時代の「国」に相当するんだけどね。

9 :
>>8
頭いいね!
って言えばいい?

10 :
お好きなように。

11 :
領地1つあたり、3万石から5万石になるペースで分けたらいいんじゃないかと思う。
特に肥沃な土地は7〜8万石、貧しい土地は1〜2万石になることもあるけどそれは特例ということで。

12 :
>>11
地域の諸々の勢力をどの程度再現するかが重要じゃね?
基準の数字とかどうでもいいよ。
>>8は頭が緩い
律令国を表す英語はprovince
プロヴィンスは外来の日本語で、ゲームスレで使われば普通ゲーム上の一定領域
このスレの共通語が何かはわかるな?

13 :
「支配単位」が一番素直だと思うけどなあ
日本を4〜600くらいの支配単位に分けた場合、それぞれに複数の勢力がいるというのは複雑すぎるだろうな
「戦ノ国」みたいに、数字で掌握率を示すのがいいとおもうな

14 :
>>13
>支配単位
了解
複数がだめとは、一つの支配単位に「複数の国人衆」がだめ?
「国人衆やら寺社衆やらが共存」がだめ?

15 :
>>14
だめってわけじゃないけど、どっちも面倒だろなと
『在地諸勢力掌握率』見たいな感じで単純化するくらいが限度かなと
(その分、支配単位が多いので、国人や寺社を大名と同じような扱いで出すことができると思う)
逆に、全国を100以下の支配単位で分けるなら、「複数の国人衆」「国人衆やら寺社衆やらが共存」はおもしろそう

16 :
>>15
在地勢力の各領地ごとの性質も作ればいいんじゃないか?
例えば伊勢長島の在地勢力掌握率は一向宗との友好関係に左右されやすいとか

17 :
各領地の性質ってのが固定じゃなければそれもいいかも。
領主の能力や性質によっても徐々に変化するとか。

18 :
理想の戦国シミュレーションは基本太閤立志伝Vで
合戦、城攻めが信長の野望10〜13ってバランスだな個人的に。

19 :
属性って感じでやるんだ
属性がないところは普通の国人衆のみがいる
たとえば、山城洛中領なら寺社属性と町衆属性アリで
寺社を保護する方針を取ったり、寺社勢力出身の武将に洛中を治めさせたりしたら、
洛中の在地勢力掌握率は上がるようになる
逆に寺社を弾圧する方針を取ったり、キリシタン武将に洛中を治めさせたら、
在地勢力掌握率は下がる
有能な大名や領主が寺社勢力を長期間弾圧したら、寺社属性が消滅すると
一向宗やキリシタンの布教によって、これまでなかった属性ができることもあったり

20 :
諸勢力を考える上で是非とも導入したいのは既得権の存在だな。
諸勢力を残しつつ上手く付き合う方向なら、兵の動員などでは苦労しなくて済むが、
所領安堵で収入があまり得られなかったり、あるいは多重搾取になって一般民衆が疲弊したりする。
逆に諸勢力を排除する方向なら、結果的には収入が多くなるだろうが、
諸勢力からの支持が低くなるため兵の動員では苦労する上、
一揆を起こされると鎮圧するまでは収入も見込めない。
このへんは国人・商人・公家・寺家問わず、ほとんど同じかと。

21 :
>>20
肥に足りないのが、そういう発想だろうな。
現実ってのは、こちらを立てればあちらが立たずって事が多い。
武力を用いて諸勢力を併呑するのか、それとも金を使って懐柔するのか。
一揆の危険性を承知で宗教を保護するのか、それとも弾圧するのか。
堺などの商業都市を直接支配するのか、間接統治にするのか。
肥のは最初から正解しか存在しないから、プレイスタイルも毎回同じになって面白くない。

22 :
>>21
・既得権保護&譜代重用で保守プレイ
・既得権破壊&実力登用で革新プレイ
この二通りができるだけでも全然違うわな。

23 :
>>22
譜代と新参の確執は面白いかもな。
秀吉や光秀みたいに、新参だけど有能な武将を重用すると、
柴田勝家や丹羽長秀みたいな譜代がヘソ曲げると。
武将ごとに性格があって、出自をあまり気にしない奴と、家柄にこだわる奴がいたり。
こういうシステムを導入することで、有能な武将ばかりが戦に出まくって、
無能な奴はお留守番ばかりという事態を減らせるかも。
主君たるもの、手柄を立てるチャンスは有る程度は公平に与えないといけないし。
手柄に対する恩賞の分配も重要だし。

24 :
>>23
過去スレでもちょくちょく話題になってたな。
知行制が導入されればある程度は解決する部分なんだろうけどね。
・譜代=知行(兵力)多い=有能だろうと無能だろうと使わないと兵力が苦しいし、ヘソ曲げると謀反が恐い
・新参=知行(兵力)少ない=有能ならどんどん使いたいが兵力が物足りないし、一気に取り立てると古参がうるさい
みたいな葛藤は生まれる。

25 :
>>19
なんかスッキリしてないぞ。
洛中でキリスト教布教してキリスト教属性ついたら仏教属性とそれによる効果
はどうなるんだ?
あと有能だから自動的に寺社が消滅というのもおかしい。プレイヤーが選択
できないと。
>>22
織田みたいに重臣でも大して領地与えずに寄騎として大兵力預けて使い倒す
のが正解になりそうだね。

26 :
野望14の発売予定はいつごろなんです?

27 :
>>23
織田家って、新参の出世で古参がへそ曲げた逸話ある?

28 :
>>27
織田は家督争いで古参連中をある程度弱らせておいたから新参を重用しても文句言えなかっただけでは?
もしかしたら佐久間追放事件の裏あたりにそういうヘソ曲げた逸話みたいなのがあったのかもしれないけど。
まあ詳しくは知らんがゲームでも御家騒動が飛躍の契機になると面白いと思う。
ピンチはチャンス、みたいな感じで。

29 :
新参重用で家中分裂って、江戸時代のイメージしかなかったわ。
敢えて言えば大内家か?チャンスになってないがw

30 :
誰も新参重用で家中分裂とは言っとりゃせんがな。
家中分裂を上手く治めたから領主の権限が強くなって新参重用しやすくなったんじゃないか、
って言ってるだけで。

31 :
いちいちお前に返事せなあかんのか?めんどくさいかまってちゃんだな

32 :
秀吉出世で勝家不機嫌なんざ超有名な話だろJK

33 :
>>28
>ピンチはチャンス
勢力を拡大する過程で何回かこういう機会がありそうだね
・守護や守護代、いち領主から戦国大名へ脱皮する時
・かなり勢力を拡大して、「形式的に屈服してる領主」の割合が増え始める時期
・巨大勢力になり中央集権的な体制を指向し始める時期
・主家の世代交代
クーデター(御家騒動)が起こったり○○包囲網みたいなのが形成されるキツイ時期だけど
それを口実に相手をブッ潰すなり弱めるなりして旨味のある領地を直轄地にしちゃうとか

34 :
そろそろ朝鮮出兵シナリオ入れてくれよ
なんかタブーみたいになってるけど
AOCでやってるんだからノブヤボでやっても問題ないだろ
とりあえず李舜臣だけ統率120にしとけば半島から文句も出ないだろ

35 :
日本国内の争乱をテーマにしたノブヤボに何故チョンを出さなきゃなんねーんだよ。
マップに半島が表示されるだけでも汚らわしくて我慢ならん。
蝦夷&琉球を出せとか、武将の数増やせとかならわかるが。

36 :
天下統一後のボーナスステージとして、朝鮮出兵・明国との戦は有りかもしれないな。
鍛え上げた軍勢でチョンを蹂躙したい。

37 :
>>32
不機嫌で政治的に何かしたのか?
勝家の下につけられてへそ曲げたのは秀吉の方じゃね?
>>34
日本国内の社会も再現できないのに外国とか手広げても面白くないだろ。
戦国大名みたいな組織・思考の朝鮮王朝とかいらないよ。
>>36
35みたいに祖国蹂躙されるのが嫌な人もいるみたいだぞ

38 :
>>32
物語以外に根拠ある?

39 :
新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが、
活躍の機会や与える土地が少なくなることで多少なりとも不満は溜まるだろ。
これは単にご恩と奉公の関係の表現だから実装して当然な部分。
(武将それぞれの上昇志向なんかも考慮に入れるべきだが)
不満を持った武将が即なんらかの行動を起こすというわけではないだろうが、
敵の調略に応じやすくなったりはあると思う。
まあ要は「新参を重用すればそれだけ家臣が増えるから譜代にもしわ寄せが来やすい」
ってだけの話だな。
粛正なんかで上手く家臣を間引ければ、新参と譜代が共存することも可能、と。
勝家の場合は、秀吉が頭角を現してきたとはいえ、
信長に十分活躍の機会や恩賞を与えられていたから不満は特になかったと想像する。
佐久間追放なんかで信長も上手くバランス調整してたんだろう。
もし勝家に不満があったとしても、彼には裏切りの前科があるので、
信長に警戒されてるかもという恐怖から迂闊な行動はできないだろうけど。

40 :
>>39
>新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが
それはどうだろう。現代社会でもそこら中にあることじゃないか?

41 :
>>40
「直接」ね。
いくら新参が重用されてても、自分も重用されてる人は何とも思わないでしょ。
追い抜かれないように対抗意識ぐらいは燃やすかもしれんけど。
結局「新参が〜譜代が〜」言い出すのは大久保彦左衛門のように不遇だった人だけ。
この場合「自分が重用されなかった」ってのが不満の直接の原因であり、
「新参が重用された」事自体は間接的で、後付けの理由でしかない。
重用されたのが「新参」じゃなく「他の譜代」でも同じく不満はたまると思う。
ただ新参vs譜代の構図だと尤もらしく聞こえるので声が大きくなるだけかと。

42 :
外から人が入ってくるというのは、戦国時代と現代で意味合いが変わってくるんじゃない?

43 :
>>42
というと?

44 :
地元民同士の絆つーか村社会てきなものに、
外から得体の知れない素性の人が混ざる警戒感てきな?
今ほど、通信交通手段が発達してないから、生まれ故郷離れて仕官するにはそれなりの理由が必要なわけで、
「そんな胡散臭い人間を親子代々仕えてきた我ら同郷の者より重用なさるのか殿は!」てきな?
一族郎党てきな血縁家族意識は現代の比じゃないよね

45 :
>>39
新参・古参っていうより、功績値の偏りによる不満はルール化してもいいかも。
例えば家老が3人いて、1人にばかり機会を与えれば、他の2人が不満を抱くだろうし。
金をあげたら忠誠度100じゃなくて、うまく家中のバランスを取ることを要求されるようにしてほしい。

46 :
>>41
同期と同じ扱い受けるのと、後輩と同じ扱い受けるの、同じ感情を抱く
だろうか?
あるいは同期が上司になるのと、後輩や新参が上司になるのは、どちらも
悔しいだろうが、同程度か?
これでも新参の影響は無いと言うなら、文化が違うんだろうから諦める。
>>45
不満が出るのは当然だと思うが、それが見えるのは重たいな。
天下統一なんて大半の人の不満を黙してやっと成り立つものだろう。
嵐世記の「功」マークみたいにズラッと表示されたら萎える。
断片的な情報から推測して、本当に危ないときに側近が進言してくれる
程度でいい。ゲームとしては側近の情報が正確じゃなかったり、わかっ
てからでは遅い、くらいが面白いだろうけど。

47 :
>>44-46
なるほどねぇ。
確かに皆の言うことにも一理あるかも。
勝手ながらまとめると、
1.家臣は、功績に対して恩賞が少ないと(絶対評価低いと)不満
2.他の家臣より活躍の機会が少なかったり、功績に対する恩賞の割合が低いと(相対評価低いと)不満>>45
3.地元出身家臣は、余所者の登用・重用にも不満>>44
4.士官年数が自分と同等以下の武将が、自分より石高や役職・官位で上に立つと不満>>46
5.ただし不満の度合いは武将の性格や情勢によっても違う
6.不満はマスクデータ
こんな感じかな。
ここまでやればかなりリアルな挙動をしてくれるだろうね。
プログラムは大変かもだけどw
ここまでする必要があるか、ってのは人それぞれかもしれんけど、
誰だって「金をあげたら忠誠度100」は嫌だよねえ。

48 :
出頭人は基本的に古参に嫌われる。
本多正信と井伊直政は徳川譜代の重臣に嫌われてた。
もっとも、井伊は戦場で切った張ったしたおかげで後に信頼を得たが。
嫌われない出頭人ってのは、上杉の河田長親や武田の高坂昌信のように武辺にも優れてる連中。

49 :
>>47
家柄感を出すため、士官年数を累代加算するのはどうだろう。
三代仕えてる家の若造が取り立てられて20年の中年を下に見、その中年は
仕えて数年の老人を下に見る。

50 :
大名家だけじゃなくて、家臣武将にもパラメータとしての「家」を持たせるのがいいと思う。
累代仕官年数も家単位であれば表現できる。
徳川内の譜代酒井家・新参井伊家みたいに。
発言力の高くなりすぎた家臣には隠居を命じて代替わりさせて影響力を薄めたり(忠次→家次へ家督譲渡を命じる)
逆に家臣からの提案で主君も隠居に追い込まれたり…

51 :
>>50
家システムはいいと思う。原則当主を頂点として弟や子供、郎党を含む
スタックとして扱う。優秀な子弟を使いたければ当主を隠居・追放するか
分家させる。
ただ、相当な数の武将がいないとまともに機能しないと思うんだ。
それこそ架空武将必要なくらい。ゲームなら当主が子供作る前に死亡する
こともあるだろう。その場合現実ならたいてい跡を継ぐ弟や親戚がいるが、
ゲームで十分な数の親戚を資料から探し出し登録するのは不可能。だから
といって「有名武将が死んだらお家断絶」は現実味が無い。

52 :
実現したら面白いだろうけど、ハードルが高すぎるな
史実武将1万人+架空武将って感じか?
ステータスに「譜代」とか「名家」とか付けるくらいが現実的か

53 :
直臣・陪臣さえ表現していれば、仕官年数だけで管理できるんじゃね?
陪臣や直臣の一族郎党は、あくまで直臣の配下として扱われるのだから。
家が必ず一枚岩ではないので、ちょっと家システムは問題がねーか?
例えば、信長が家督を継ぐ前の織田家は、信長と信行の仲が悪いわけだし。
あくまで信長と信行は信秀の直臣であり血縁者、信長の下に佐久間信盛や森可成、
信行の下に柴田勝家や林秀貞がいるみたいにしたほうがいいと思う。
仮に家督相続で国が割れた場合は、配下武将ごと割れるわけだし。

54 :
>>53
基本「大名-直臣」という世界観で、大名の子弟の一部も直臣クラスに置
ける。
大名も直臣もユニットスタックの頂点で、直臣扱いしない大名の子弟や
郎党、同様に直臣の子弟や郎党を含む。
従来のゲームの「大名家」じゃなくて、その「大名家」の中に複数の「家」
があるイメージ。
織田家の場合、「大名家」の中に信秀のスタックや信長のスタック、信勝
のスタック他があって、信秀が死ぬと「大名」スタックが普通は嫡子であ
る信長のスタックに吸収されるんだけど、信勝が異を唱えると両方「大名」
になる。他の直臣スタックを配下にし、元自スタック内の武将を直臣にする。
複雑だが信秀スタックの構成員も分裂吸収されるとリアル。
ついでに、「直臣」が領地をもらって大名クラス(城主以上)になったら
そのスタック内にいた子弟郎党がその大名の直臣になる。
ちゃんと考えれば戦国時代の雰囲気を増す足しになるだろうし、単に膨大な
人員を管理する手間を省くシステムでもかまわない。
従来の全員直臣システムだと、ある人物が出世しないとこいつは世に出なか
っただろう、という人物まで直臣になって人並みに場所をとりやがる。
森本儀太夫がゲームに出るのはいい、だけど秀吉が取り立てた加藤清正が取
り立てないと武士になってないだろう、と。

55 :
主君が陪臣を召し上げちゃうのはある意味タブーだったのかもしれないけど、
直臣の子弟(三男とか四男あたり)を主君の直属に取り立てるのはアリにして欲しいな
単なる武将萌え的な意味もあるけど、家中の政治力学みたいなモノを導入するなら
ちょっとした味付けくらいにはなりそうだし

56 :
なんだかなぁ。あんまりリアルにしてもゲームとして面白くなるのか疑問。
譜代の家臣を官位や役職で優遇したり、仲悪そうな奴らは離して使ったり
は現在でも個人の裁量でできるわけだし。
個人的にはむしろキャラゲーとして発展して欲しい。
基本は革新みたいなステでいいから、三国志11みたいに武将固有の特技を
つけて個性をつける。天道は戦法しか変わらないのが微妙だった。
あとは特定の武将三人で作る部隊にこちらで異名とか設定できて、その部隊で
活躍すると強化ボーナスを付けられたり。(天下創世の感状みたいな感じでいい)

57 :
その方向性だけは絶対いやだ

58 :
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」手法は
本当にもう辞めていただきたい。
ゲームとして面白い、とかいうのがそもそも本当には面白くない。
ゲーム的発想によるゲームシステムに遊ばせてもらう型のゲームなら
わざわざ戦国シミュレーションに求めるまでも無く世の中にいくらでも溢れてる。
戦国ってこういうものでしょう、というのを堂々と作って、
そこで現れる現象そのものを味わえる人種のためのジャンルが戦国シミュレーションだろう。

59 :
肥がここまでの要望を聞いてくれることはまずねえよ
他メーカーはそろそろ気付いてくれんかな
歴史シミュは肥のせいで新規参入しにくいように見えて
実は肥のおかげで隙間だらけのジャンルだってことに

60 :
>>57>>58
このスレはそういう意見の人ばっかりだよね。まあ現在の信長の野望に
否定的な人がこういうスレ立てるわけだから当たり前だけど。
自分の望みとしてはまさに
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」
ってのがいいんだけどね…。

61 :
>>56
そんな気持ち悪いゲームいらないわ。
武将固有の特技って、武将は実在の人物だぞ?人間にできることは他の
誰かにもできるよ。
強化ボーナスとか、ファンタジーが好きなら戦国じゃなくてよくないか?
別の場所で「戦略級歴史風ファンタジー」でも期待してくれ。

62 :
>>61
そこらへんがわからないんだよ。
「特技なんてリアルじゃない」っていうと、武将を4,5種類の能力値100段階で
分けるのはいいのか、徴兵コマンドで一瞬で1000人も兵が増えていいのか
そもそも兵農分離されてるのか、いいだすとキリがない。
逆に今の信長の野望で「ここは許せる」って部分はあるの?

63 :
しばしば具体的に言及されている線が、ここからは許せない線だよ。
下らない揚げ足取りで負け惜しみを垂れ流してないで革新天道スレでよろしくやってなさいよ。

64 :
>>63
意見を聞きたいんだが
1,武将の能力値は4つに分けられ、100段階評価をされる
2,足軽、騎馬、内政などの得手不得手が5段階評価される
3,武将には合戦で使える戦法が備わっている
4,戦法を使うと熟練度がたまり、相手の戦法を防げるようになる
革新はだいたいこんな感じで武将が差別化されてるが、何処までが
「リアル」であり「戦国シュミレーション」に相応しいと思う?

65 :
>>62
>三国志11みたいに武将固有の特技
これがいらない。リアルじゃない以前にゲームとして余計。
戦闘に「必ず」とか「50%の確率で」とかいらない。
徴兵→貯兵もなしで必要な時に召集する。
>>64
1,数値化は最低限の個性化。
100段階には大反対。1の位の上下なんて根拠ないだろ
2,兵科はほぼいらないと思うし、それこそ特技の有無による二段階評価、
 三段階評価でいい。
3,勢力に備わっている、誰でも使えるものもあるが将の能力や兵の練度
 による、くらいが妥当
4,「戦法」の種類によっては知識があれば防げるものもあるだろう。
 一律化したらだめ。例えば計略系なんて条件が整って無ければできない
 ものだから、普通に失敗率の方が高くて当然。

66 :
2まで辛うじて許容範囲。
だけど騎馬率100%とか鉄砲率100%とか、そんな幼稚な表現しかできないなら
兵科ってのももうそろそろ卒業してほしいものなんだけどな、覇王伝ではできていたのにね。

67 :
戦法自体は、戦術部分をデフォルメするなら別にあってもいいとは思うが、
戦法が簡単に発動して敵兵一気に蒸発とかさすがにふざけんなと思う。
>>65の言うように個々の発動条件を満たす必要があるとか、失敗率が高いとか、
簡単に発動するなら効果はほんの気持ち程度とか、
面白みと現実味の双方からもっと工夫が必要。
肥のは「派手に魔法使えりゃ満足なんだろお前らw」とプレイヤーを馬鹿にしてるのか、
それとも単に開発センスがないだけなのか、とにかくつまらん。

68 :
ゲーム性ありきなら、将棋の駒に「大名」とか「足軽」とか付けるのが一番いいだろ 

69 :
ゲーム性は大事に決まっているだろう。信長の野望はゲームなんだから。
その上で戦国らしさを表現できるシステムが必要だと思うが。

70 :
とりあえず革新ツクールさっさと捨ててくれんかな
次もあれで行くんならまた見送らせてもらうよ

71 :
ゲーム性なんて製作者が考えることだろ。
ゲーム性がどうとか言い出す人はここを製作会議とでも勘違いしてるのか?
「ゲーム性」でアイディアを押さえつけて何の意味がある。なんも面白く
ないだろ。独創的なこと言うわけでもないし。
ここは単なる雑談の場なんだから、おもしろくないと価値が無い。

72 :
ゲーム性という人は、天道の路線のどこがゲームとして面白いのか教えて欲しいかな。
あと、キャラゲーという人は、天道のどこが武将というキャラを立てる要素なのかを。
ゲーム性という点では中毒性がなくてひたすらめんどうなだけの作業ゲー。
キャラゲーという点では、きれいな顔グラと数値と派手な戦法ぐらいでしか個性付けができてないスペックゲーだと思うんだが。

73 :
>>72
>きれいな顔グラ
武将選択画面まで顔グラ表示で並んでるのはちょっと感動した。
人間関係重視のはずの太閤立志伝ですら選ぶときは文字の一覧なのに。

74 :
武将のパラメータをもう一回見なおしてくれ

75 :
顔グラといえば本多忠勝をもっと髭もじゃで豪快な感じの顔にして欲しいと思うのは俺だけ?

76 :
写実的な線で仕上げるのは別に否定しないんだけど、
飽くまでも肖像画をモチーフにはしてほしいよな。
面玉ひん剥いて鐘鬼様みたいに恐ろしい顔を元に、仕上げは写実的な感じに表現してほしい。
ただただイケメンばかりじゃ全く現実味が無い。

77 :
個性付けは能力+地縁、血縁、仕官の経歴なんかでやって頂けると…
平凡な能力だけど挙兵の際には士気旺盛で兵数も揃えて出陣してくる武将とか
「臣下の礼を取った覚えはない」という態度があからさまな武将とか
譜代の家臣で主家替えなんか考えてないけどやたら苦言を呈してくる武将とか
そういうキャラゲーがいい

78 :
わかるわかる。
個性ってのはただの数値や必技の名前のことじゃなくて
その武将がおかれてる立場や立ち回り・振る舞い(命令拒否とか)で表現してほしいな。

79 :
>>77>>78
そこらのキャラ付けは自分の脳内でやるってのは不可能なの?

80 :
登場武将1000人分以上を妄想しろとか・・・

81 :
>>79
もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる
それはそれで楽しいんだけど、結局上記のような概念が馴染む世界になってないので
醒めそうになる/醒めてしまう事が多々あるし、
没入する努力が必要な事に徒労感を抱いてしまうので気軽にプレーしづらい
武将に兵科適正を設定したり箱庭内政で領地を可視化するのも意欲的な試みだと思うけど
土地と武将の繋がり、主君と武将の関係、武将同士の関係を描く事ももう少し頑張って欲しい、と思う

82 :
>>81
>もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる
すんごいよくわかるわw
そういう脳内補完で遊ぶのにはもう長年慣れてるけど、願わくばそれをゲームに取り入れてもらえればなぁ。
革新エンジンの2作はもうある意味ゲーム部分が確立され過ぎてるためか
ルールに則ったゲームプレイに追われてそういう余裕が無いのが余計醒めやすいんだよね。
まさにCPUとのゲーム的勝負に追い立てられる、システムに遊ばされてる感が酷い。
もういっそのこと、ゲームというより戦国シミュレーターをコンセプトに作ってみてくれないかな
蒼天録というある意味実験作だってあったんだからそろそろ勇気を出してみてほしい。
やれるもんならコーエーじゃなくてもいいんだけどね。

83 :
>>82
パラドのSENGOKUには期待してたけどイマイチだったな
太閤立志伝のチームが本気出してくれないかな

84 :
リアリティとゲーム性というのは永遠の課題だが、いくらゲームだからといっても最低限押さえてほしいところがあるんだ。
歴史シミュレーションを語る以上、戦国時代を構成する最低限の要素はシステムに織り込んでほしい。
このスレでも散々言われてきたことだが、「陪臣制」と「足軽主体の軍」は必ずシステムに盛り込んでほしい。
戦国大名は絶対権力者ではなく、独立性を持った国人・被官を家臣化した軍事組織の長だったわけだから
やっぱり陪臣制は必ず導入してほしい。サラリーマン制はちょっと・・・
当時の軍は足軽が主体だったわけだから、徴兵して数万の常備軍ってのも勘弁してもらいたい。
最低でも、この二つだけは押さえてほしいんだよな。

85 :
正直、ここで挙げられているような要望をまともに叶えていったら信長の野望シリーズの終焉は早まるだろうな。
売れなくて。
めっちゃくちゃ複雑かつ忙しそうだ。

86 :
>>85
陪臣制って言葉が聞きなれてないだけで、めっちゃくちゃ複雑と思い込むとか、ゆとりすぎるにも程があるだろwww
ただの組織の部署分けと大差ねーぞ?システム次第では一度編成しておけば
一々出陣の度に編成で武将選択する手間だって省けるんだが?www
それで売れなく信長終焉が早まるとかチョーマジうけるwww

87 :
めんどくさいのはダメだろうなあ
諜報と国力差、人口差だけはキッチリ出してほしいけど

88 :
本来、SLGってのは面倒なものだろw
ほんと、ゆとりゲーマーばっかだな。

89 :
引き合いに出すのはよろしくないかもしれんが、パラドゲーは近年のコーエーと比べると操作が鬼のように簡単
データはクソ多いけど、ほとんどは雰囲気出すためだけで無視してもゲームに支障ないし
雰囲気ってのが大事なんだよ
「ああ、俺は今まさに戦国大名」って気分に浸りたいんです
それでいて、細かい作業にわずらわされないでサクサクゲームが進めば言うことない

90 :
>>89
パラドゲーはデータが多いけど、一度設定しておけば自動進行だからな。
肥の糞ゲーみたいに、毎ターン同じ操作を繰り返すほうが遥かに面倒くさい。
データは詳細に、操作は簡単にが基本だよな。

91 :
面倒なのが嫌ならアクションゲームやってればいいのに。
色んなデータに囲まれたい願望が強い人がやるジャンルでしょうシミュレーションゲームってのは。

92 :
>>90
元朝秘史の「本国以外は全部領主に委任。
何かさせたい時はおおざっぱな方針だけ出すけど、言うこと聞くかどうかはそいつ次第」ってのが良かった
その気になったら、本国の統治も人任せにできるという仕様だし
能力より忠誠心(しかも、最初の設定から変動しない)が貴重なゲームだったな

93 :
>>91
自分の好みのデータに囲まれたい願望が強い人がやるんだぞ?
好きでもないモンが増えたって何も楽しくないだろうに

94 :
>>91
一つ上に「データに囲まれてるけど面倒じゃない」例が挙がってるだろ。
気分だけでゴネるな。反論するなら他人の意見を読め。

95 :
>>91
もしかしておまえはバカだね?

96 :
2011/09/26 13:54
外国の人に日本の戦国時代はどう映ったのか。
今週の「海外ゲーム四天王」は,Paradox Interactiveの最新作「Sengoku」で,日本統一じゃー
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/
今週の「海外ゲーム四天王」で紹介するのは,
プレイヤーが戦国時代の大名となり日本の統一を目指すというストラテジーゲーム,「Sengoku」だ。
開発はスウェーデンに本拠を置くParadox Interactiveで,
あのEuropa UniversalisシリーズやHearts of Ironシリーズなど,
日本でもよく知られた歴史ストラテジーを開発したチームによって制作されているとのこと。
Sengokuは,室町幕府第8代将軍の足利義政の後継者争いに端を発した政争が,
時の有力大名家を巻きこんでの大戦争となった「応仁の乱」(1467年)から始まる。
そのため,割拠している大名家に,
戦国の炎の中で歴史の表舞台から消えていった守護大名の名前が目立ち,興味深い。
例えば四国から京都,大阪あたりを細川勝元,
山陰地方を中心にした中国地方の大半を山名宗全が治めるといった具合に,
応仁の乱の立役者が広大な領地を誇っているかと思えば,
尾張地方は織田氏ではなく斯波氏がいたり,
信濃には小笠原氏,美濃を支配するのが土岐氏だったりなど,
いつものパラドゲーらしく,さまざまな資料を基に開発された様子がうかがえる。
舞台となるマップは,北海道と沖縄を除く本州,四国で,
国は“郡”(KORI=こおり)という単位によって分けられている。
例えば現在の山梨県付近の甲斐国などは,山梨,巨摩,
八代,都留の4つの郡に別れているなど,その分け方はかなり細かい。
大名の直轄領を除いたそれぞれの郡には,「国人」という,その地域を支配する領主が存在し,
プレイヤーはそれら国人領主を配下武将として抱えることで,
一国から数か国を支配する守護大名として君臨しているという構図になっている。
この点も,当時の日本における御恩と奉公による領地支配を再現しているといえるだろう。
戦国時代を代表する(と日本人が考えがちな)織田信長や武田信玄などの有名武将が
ゲーム中盤まで登場しなかったり,ちょっと分かりづらいユーザーインタフェースだったり,
多量の英文を読まねばならなかったりなど,やはり,プレイする人を選ぶゲームであることは事実だ。
その反面,豊富なデータ量に裏打ちされたやり込み要素は,ハマる人にはとことんハマり尽くせるものを持っているだろう。
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97 :
>>34
イスンシンは大群率いてないからなーw
統率50くらいだろ。
亀甲って海上スキルだけでよろし。
海上で大砲打てるスキルあたりでな。

98 :
秀吉で全国の過半数の国取り+関白ゲトを条件に、選択で全国自動調略、
国替えイベント後、10年程度西国大名東国大名分かれて、西国大名だ
けで朝鮮出兵可能にしてちょ。
朝鮮軍は超雑魚、城もヘボイが、天道でいうと忍びの里3つで80あっても
一揆おきまくったり、食糧回収が困難だったりそいうんでOK.
朝鮮成敗&明軍入れてくれたらOK

99 :
朝鮮征伐シナリオ出したがるのは朝鮮人だけ

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