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2012年1月1期ゲ製作技術17: 物理エンジン AGEIA PhysX (545) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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19: おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (561)
20: 【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2 (370)
21: ファミコンのプログラム3 (857)

物理エンジン AGEIA PhysX


1 :07/10/17 〜 最終レス :12/01/09
ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・

2 :
そういえばこんなんあったなー(遠い目)

3 :
マルチコアCPUとか普及してるしPhysXチップ意味なしじゃん
ってことで自作PC板では脂肪判定。とっくの昔にスレ消滅
破片とか煙が増えるだけだろ?マルチで不利じゃん
ってことでPCアクション板でも脂肪判定。スレも立たない
PhysX-APIって標準的な地位を築けずにこのまま滅びそうだけど大丈夫?
てことでゲームプログラマにもいまいち受けが良くない
AGEIAは果たしてこの先生きのこれるのか

4 :
板チガイ

5 :
板違いじゃないがPhysX(NovodeX)限定でお先真っ暗なスレだね

6 :
3Dゲーにおける物理計算のスレとしては再利用できない?

7 :
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060325/physx.htm
面白そうじゃん

8 :
俺もこういう自作魂が疼くパーツは期待大なのだが
記事の日付を見る限り古いし、自分の記憶でも初出は相当前だしな。
いまとなってはGPGPUなんて言葉が出てきたように
2枚目のGPUに任せる方向性で物理エンジン専門は消えていくんじゃないだろうか。
非常に残念ではあるけどな。

9 :
SDKに認証が必要ってだけで
失敗確定だっつーの

10 :
メール送るだけだろ?

11 :
メインメモリ→PhysXカード→メインメモリ→ビデオカード
っていう冗長な形でデータ転送をしなきゃならん時点で
あの専用カードは死相が出てた
最低でもPhysXカード(PCI-E)⇔ビデオカード(PCI-E)で
直接データ転送できるような仕組みを作るべきだったね

12 :
でも、データ転送速度は問題にならないとか>> 7に書いてあるけど

13 :
っていうか、物理エンジン->描画エンジンへのデータの流れは特にないよな
今まで、適当にやってたオブジェクトの移動シーケンスが
物理現象に沿ったものにすげ変わるだけでしょ

14 :
いや、今まで出来なかった表現が出来たり
新たなゲーム性が生まれ

15 :
>>12
ん?PhysX対応の市販ゲー見れば
大抵は物量で押しまくるような使い方になっちゃうって分かるでしょ。
「相互作用を伴う多量の破片エフェクト」みたいなベタな使い方のことね。
安易だけど、PhysX-PPUの効果を分かりやすい形で(視覚的に)体感
させようとすると、あれが一番簡単。
あの手の破片エフェクトをバカ正直にやる場合、大量の変位・回転情報が
出力となってメモリに書き戻される。これをインスタンスモデル生成用データ
(テクスチャ等)としてCPU処理でセットアップし、ビデオカードに転送する。
提灯記事がいくら問題ない問題ないって擁護したって、物量で押しまくる
使い方が喜ばれる以上、あの冗長なデータパスは致命的なのはバカでも分かる。

16 :
レスアンカーを微妙に間違えた
>>12>>13宛てかな

17 :
>バス速度が問題となるのは、物理シミュレーションの結果をCPU(ゲームエンジン側)に戻す時と、
ゲームエンジン側から次のフレーム分のシーンのアップデートをPhysXに行なうときだ。
これらのデータ量は物理シミュレーションのシーンセットアップと比較すると大部少ないために
PCIバスで全くまかなえる範囲であるとHedge氏は語っていた。
>ただし、大量の結果戻しや大量のアップデートが頻発する、
たとえば数千に及ぶパーティクルを物理制御するような場合にはここがボトルネックになることがあるかもしれない。
その場合は、PhysXサブシステムとの入出力同期サイクルを毎フレームではなく、
複数フレームごとに行なったりといった対応が必要になることだろう。
だって

18 :
PS3やXbox 360上での活躍に期待

19 :
ゲ製的には演算ボードの成功云々よりも無料のSDKが使えるのがポイントでしょ。
ソフトウェア処理については、ODEと比べてもなかなか良いライブラリらしいし。

20 :
>ODEと比べても
ぉぃぉぃ
土俵が違いすぎる

21 :
何の土俵だよ
無料で使える物理エンジン仲間だろが

22 :
PhysXハードウェア使わないでCPUで処理すればいいじゃん。

23 :
結局板違いの話題しか出ないww

24 :
これ使いこなしてる奴が
この板にいないだけ

25 :
「他の奴らもきっと俺と同じ!みんな同じ!」
と思い込みたいお年頃なんだね

26 :
お年頃というか、そう思わないと安心できないんだろうな
もっと本質を見極める目を持たないと、いつまで経っても・・・

27 :
じゃあ口だけの>24-26に代わって使いこなしてる俺が感想書いてやるぜ
確かにODEとは土俵が違う。TriMeshが安心して使えるのはありがたい。
HeightField使いたいならプロジェクト弄れとか言われたり
コンパイラ変えたら挙動がおかしくなりましたとかいう事もない。
これを土俵同じって言うのはアマゲーとフリー化した市販ゲーを同じっていうようなもん。
ただ使い勝手はいまいち。効率性とかハード使用時との一貫性とかなんだろうけど
回りくどくて鬱陶しかったり衝突その他のコールバックが限定された情報しか返してくれなかったり。
あとNxCharactorは肝心のTriMeshと衝突しないという中途半端っぷり。
正直物理で遊びたいだけならODEで十分だしあちらはオープンソース。
ODEに不満あるような奴が無料で喜ぶか?って思うわ。
勉強がてらゲームエンジン作ってる俺的には非常にありがたいけどな。
↑が素人の戯言だと思うならHavokとの比較を書いてくれればいいと思うよ!

28 :
結局同じ土俵じゃん
アマゲーとフリー化した市販ゲー、どちらが良いかなんて誰が決めるんだい?

29 :
どちらが良いかとかじゃなくて別物

30 :
そりゃそうだ
まぁどうでもいいよな

31 :
havokの方が名前はかっこいいな

32 :
スーパーハボキってモルボルに似てねえ?

33 :
質問です。C#からPhysXを使いたいのですが、それは大変でしょうか?
C#とPhysXどちらもあまり詳しくないため、ご助言頂きたいです。

34 :
>>33
ねーよ、と思ったらググりゃ出てくるほどメジャーだったり。

35 :
>>34
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい・・
私もそもそも無いと思っていたのですが、1番目にヒットしていたのですね・・
http://www.zelsnack.com/jason/JttZ/Novodex_NET_Wrapper/
どうもありがとうございました

36 :
Havokってフリーじゃないんじゃ

37 :
ODEは誰も使わなくても作りたい奴が勝手に作るだけだが
PhysXは企業に使ってもらって金取らなきゃいけないからな。
「無料で使える物理エンジン」って観点だけで見るなら>27の後半

38 :
http://www.gdm.or.jp/voices.htmlによると、
>ELSA製のPhysX搭載カード「ELSA PHYNITE X100」が一部ショップで特価販売されたが、
>近日中に今度はバルク版として大量に出回る予定。付属品付きで予価は\5,980。
ということらしいのだが、買い?なんかゲーム以外で使えたりする?

39 :
>>38
twotopにあったお、asusの。
入口近くに積みだったけど何のpopも無いから分かりにくいかも。

40 :
\1980なら買いたい

41 :
この価格でやっと普及価格の気がw
もともとないと困るもんじゃないからな。
グラボで物理エンジンのほうは、ぼちぼち対応できそうなマザボが出てきましたが、ハイエンドで高いー
>>38
バンドルゲームでちょっとやってもいいとか、これから出る対応ゲームでプレイ予定があればいいんじゃないでしょうかー

42 :
…いやあ、ゲームはあんまやる気ないかも…
3DCGやってるんで、レンダリングを早くしたりできるかと思ったけど、
物理関係の演算にしか使えないっぽいですね。勘違いでした。
いちばん簡単に扱えそうなのは上で出てるC#なのかなあ
LLで簡単に使えるようになったらいいなあ

43 :
叩き売りの理由を考察しよう
1.ASUSが新型PhysXカードを発売するから旧型を在庫処分するんだよ
2.ASUSがAGEIAを見限ってPhysXカード“市場”から撤退するから在庫処分だよ
3.PS3即死でAGEIA脂肪も秒読み始まったよ
どう考えても1です。ほんとうにありがとうございました

44 :
大して使われもせずに人知れずフェードアウトしそうだなー
単機能カードとか独自APIが滅び行くサマはVoodooとか
GlideAPIを彷彿とさせるが、アレはちゃんと一時代を築くことが
できたから同一視するのは失礼か

45 :
>>43
新型売れそうにねーw
PCI Express対応かな。
グラボが流用できるようになったら、とどめ刺されそうだから、専用カード挿して楽しめるのはいまだけだな。
>>44
他に選択肢がなかったのが大きいんじゃまいか。
いまはMicrosoft巻き込んで標準化まで行かないと成功はおぼつかない。。。

46 :
Microsoftを巻き込んだものの高すぎて脂肪

47 :
ELSAのも同価格で出てたが、どこも数が少なかった。
TWOTOPはあの書き込み後に即ハケた。
買えなかった人、ご愁傷様。

48 :
バルク品出たらCoH用に買おっと
6000円程度でFPS向上するなら御の字

49 :
PhysXを用いて流体力学シミュレートを行うLightWave3D用プラグインLiquidPack
体験版もアルヨ
http://www.dstorm.co.jp/products/plugins/liquidPack/index.htm

50 :
一時期採用が相次いだぐらいだしSDKとしては優秀なのかな?
あっさりHavokに潰されて終わるんじゃないだろうな

51 :
他のオープンソースのより圧倒的に計算が安定してる。
むかしの5万ドルのライセンスとかなかったらうちも使ってたかもしれん。

52 :
PhysXってフィスクスでいいの?

53 :
いきなりすいませんお聞きしたい事があります
ネットを見ていたら気になるゲームが有ったのでDEMOをダウンロード
したのですがphysXなる物をダウンロードしないとそのゲームは動かない
みたいなメッセージが出ると共にphysXをダウンロードするウインドが出てきたので
ダウンロードしてしまいました(今考えて見るとライセンスがどうのとか英語で書いてた様な気が・・)
この場合有料になるのでしょうか>>51さんの書き込みを見てとても不安になっています
自分はパソコン初初初心者なので質問のレベルが本当に低くてすいません><
 

54 :
>>53
初心者が何でこんな板にいるんだよw
51の話は「開発者がPhysXを使ってゲーム開発するためのライセンス」だろう。
常識的に考えて個人使用は別ライセンスだよ。

55 :
>>54
教えていただきありがとうございました
PhysXで2ちゃんねる検索したらここにきてしまいましたw

56 :
5万ドルワロタ

57 :
「糸冬」

58 :
流体のサンプルないんですか

59 :
バルク版安売りってまだ始まってないのかな?
AKIBA PC Hotlineをみるとソフマップで2個限定で
パッケージ版が5,980円だったようだけど。

60 :
作ったけど全然売れなくて大量に在庫抱えてしまって
このままじゃ価値ゼロのゴミになるのが目に見えてる
お先真っ暗のキワモノカードを安値で処分しただけだろ
とっくに生産打ち切ってる代物だから二度と流れない

61 :
先週今週と、パッケージ版がTWOTOP、BLESS、ソフの各店で5980円。
>>38を見て期待しているのだろうけどバルク版は出ない。
様子見て小出しなので、木曜の午後か、金曜の午前中ならあるかもね。
ちなみにAKIBA PC Hotlineに載ったの見ても手遅れ。

62 :
物理エンジンについて大学で勉強したいんですが、どこがいいんでしょうか・・・。

63 :
大学の場合、何のための物理エンジンかということが重要だな。
車の設計がやりたいのと空間認知研究したいのでは違うだろう。
ゲームを作るためのはないだろうから趣味でやっとけ。

64 :
高卒の知識があってPG適性があれば、
物理素人なゲームプレイヤーを誤魔化すのに十分な処理は、
書けると思うのだが…

65 :
>>62
趣味でやれ。理系共通の教養課程の知識でほぼ事足りる。
分からんことあったらキャンパス内の図書館に通え
あとローカルルール嫁。進学相談は板違いだから氏ね
つか、ゲームごときのおもちゃみたいなシミュレータのために
大学選びってどんだけ終わってんだよお前の人生

66 :
ゲーム業界志望でも、うわべ知ってるだけと基礎がしっかりしてるのでは全然違ってくるし、
就職したら仕事関係の知識しか得る余裕がないのが普通(スーパーサラリーマン候補生は除く)だから、
興味本位で周辺分野まで手を伸ばす余裕があるのは学生のうちだけ。
というわけで、そういう基準で選ぶのはありだと思ふ。
>>62
卒論でゲーム関係できるかどうかは教授が扱ってるかどうかが大きいかと。
物理学科は知らないけれど、自分の行った三流工業大学情報工学科は柔軟性あって
ゲーム理論からグラフィック関係までコンピューティングが絡んでいれば何でもオッケーだった。
情報工学科ができて間もない頃で、教授陣も各分野から複数集まっていたので幅広く選べた。さすがに院は教授の専門分野じゃないと厳しかったけど。
あと、できれば今後数年間どの分野に力入れる予定か、もしくはこれから研究しつづけていくつもりがあるかどうかというところまでリサーチしたいところ。
ゲーム関連やってる教授が複数いることが望ましい。卒論で研究室に入る頃には扱っている先生がいなくなって詰む可能性がある。
国内だとゲーム学会が最近立ち上がってるから、発表論文集とか見ると傾向はわかるんじゃまいか。
物理エンジンはあまり取り扱いないかもしれないが。プレスだと、ゲーム理論が中心ぽかったから。
つうかお金と知力と行動力があって一流目指すなら、海外へどうぞ。
製品の発売状況を見れば分かると思うけど、国内製品は米国とかに比べて数年遅れで、これから追いつくかどうかもあやすいので、
国内では生かせる職場も限られてくると思われるので。
あっちはゲーム業界コースも普通にあるらしいし。十分ビッグビジネスだから業界の要望に大学も応えてる模様。
物理畑出身じゃないし、卒論でやりたいのか業界行きたいのか分からんので前提が偏ってますが、多少でも探すヒントになることを祈る。。。

67 :
>>62
物理エンジンについて、って言ってるのが
「ODEだのPhysXだの弄ってみたい」だったらいくらなんでもゴールとして近すぎ。
「ODEもどき実装したい」でも正直微妙。
「Crysisみたいな最先端ゲームエンジンに関わりたい」とか
「Havokより高速な物理エンジン作ってやる」だったら止めはしないけど。

68 :
と、えらそうに言ってますが、↑この人は実装どころか使うことすら出来ません。あしからず。

69 :
http://www.fileplanet.com/182636/180000/fileinfo/AGEIA-PhysX-Extreme-UT3-Mod-Pack

70 :
>>24-26とか>>68みたいな流れがこの板の現状を物語ってるな

71 :
Adaptively Sampled Particle Fluids
ttp://www.agg.ethz.ch/publications/journal_and_conference

72 :
ktkr
ttp://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20071201/price.html

73 :
別名 PowerVR 2007
物好きにはいいかもね
でもどうせなら汎用ってことでCPU1個のせられるやつがよかったな

74 :
CoD4とTF2対応してたら買ってたな。
UT系やる人には良いかもね。

75 :
バルクで大安売りしてるってのに、この過疎っぷりは・・・

76 :
>>75
俺もスレ探してここに来たんだが
この過疎っぷりにびっくりw
6500円で祭りになって、ハイビジョンキャプチャ系ボードのスレみたいに
スレがぐんぐん伸びてるとおもったのにな
まともなスレがなにひとつ無くw

77 :
とりあえず、確保したよ。
でも3Dやってないから、すぐに対応ってわけにもいかないんだよね。
なんか面白い使い方ないもんか。

78 :
ま、予想通りの展開だな
今更AGEIAのPPUカードなんかに飛び付く奴は程度の知れた消費専門の貧乏人だけ。
一発屋のゲテモノ=ナマモノは鮮度が命だから、重症のヲタプログラマはとっくの昔に
初物のリテール買ってるわけだし、とっくに飽きて捨ててる
GPUメーカーと結託できなかった時点でAGEIA詰んでるし今更話題性も糞もないじゃん

79 :
そうだといいですねw

80 :
これ使ってゲーム作ったやついないの?

81 :
PhysXをネットゲームに使いたいんだけど
物理演算をサーバとクライアントどちらで行うかが悩みの種。

82 :
>>81
個人や同人レベルで作ろうとしてるなら
やめた方がいいぞ

83 :
>>81
ゲームの場合、ネット上の鯖に分担させられるような力学的な計算てあんまない
っていうかかなり限定されない?
鯖に分担させられる程度の計算ならクライアントPCの余剰CPUパワーで十分な
場合も多いし

84 :
ネットゲームって言っても、MMORPGのコピーみたいなのじゃなくって
もっと色々とリアルなシミュレータっぽいのを作りたいわけよ。
時間の経過によって強度が下がって崩れ落ちたり、とか。
そういうプレイヤー主導じゃない動作は、いわば世界を管理してる
サーバが行うべきだと思うんだけど、そんなの全て担当したら酷い負荷になるし。
Skypeのスーパーノードのように、クライアントから協力者を選出して担当させようかな。

85 :
やるとしたら、計算量が多い割に可視化情報が少ないもの限定…かな
計算量も多い&可視化情報多い(破片いっぱい、構造物の頂点移動情報いっぱい)
とかだとネット経由のデータ転送量が凄いことになって簡単にそう

86 :
visomoか

87 :
ViZiMOです(泣

88 :
PPUを買う人があまりに少なくCPUでは遅いので
自分でGPUで動く物理エンジンを開発することに決めました

89 :
>>85そこら辺は数学者でも雇って

90 :
>>85
そこがPPUが死んでる要因の一つなんだよね。
「物理演算がエフェクトだけでなくゲーム進行にも取り入れられる!」
とか騒がれてたけど、んなことしてマルチで同期取れるかっつーの

91 :
RED FACTIONってマップの破壊あるのに
ネット対戦が出来るみたいですけどどうなっているんですか?

92 :
>>88
将来のCPU余剰パワーに期待して
現在のCPU+PPUで開発すれば
将来の高速CPUを想定した開発ができるんだぜ?

93 :
>>91
そのゲーム知らないし携帯だからぐぐる気もおきないんでエスパーレスするけど
その破壊ってあらかじめ用意されたアニメーションをただ再生してるだけじゃないの?
もしそうなら、鯖側PPUで計算とか全く不要な話だと思うんだけど。だって極端な話
アニメーション再生開始時間と場所だけ同期とっときゃいいんだから
そうじゃなくって>>84は律義に地形とか構造体を
格子とか(有限要素法で使うような)メッシュで分割して力学計算をPPUでやったり
相互作用アリでキャラとの当たり判定もありの大量の破片の軌道計算を一生懸命
鯖のPPUで計算して、それらの計算結果(変形や移動による差分情報)を一生懸命
クライアントに転送しようとしたけど間に合わないよー、みたいな想像を絶する
野心的(基地外)プログラミングをやろうとしてたんじゃないの?

94 :
ttp://www.research.rutgers.edu/~kaufman/ffdfrb.html
さっぱりわからん

95 :
∀とか∈とか∂とか||とか分け湧かんねえ!!

96 :
とりあえずIrrlichtのAnimatorとして組み込んでみたいです。
だれか協力求む

97 :
CellFactorはPhysXを使っているらしい。
そして激重。

98 :
>>96
金払うか研究仲間に頼むしかないだろ。
どっちもできないなら正直無理

99 :
ゆめりあベンチのスコアが6千ほど上がった。
なんで?

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