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2012年1月1期ゲ製作技術20: 【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2 (370) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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22: ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆ (571)
23: 【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】 (581)
24: 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29 (699)

【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2


1 :11/11/02 〜 最終レス :12/01/08
はじめまして、ヌシです。
セイクレスト株で大損し、その損失を埋める為にゲームを作り始めました。
その第一弾が現在発売中です。
「Rushing Punch<ラッシングパンチ>」という3Dのファイナルファイトタイプのゲームです。
セイクレストが倒産しセイクレストスレがなくなるので、こちらに引っ越してきました。
2スレ目。
待ったり進行でいければとw
前スレ。
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1305774073
【8900】セイクレスト【上場廃止】
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/livemarket1/1305564931
ゲーム開発状況の報告などを書き込めればと思います。
ゲームができるまでを体感していただけると思います。
また、XNAで開発していますので、ご質問していただければお答えできるかもしれません。

2 :
現在、2本のゲームを開発中です。(両方ともXNAインディーズゲームです。)
1本目は、年末予定でしたが、現時点で影も形もなしww
2本目は、来年3月発売予定です。(うまくいけば、年始早々にでも発売できればと。)
こちらは、デザイナーの友人と一緒に2人で作っています。
立体的なマップで、剣でザコを倒して最後にいるボスを倒すのが目的の3DアクションRPGです。
経験値を貯めると、レベルが上がります。
お金を貯めると、新たな武器を購入できます。
全9ステージ、ザコ5種類、ボス2種類、武器5種類程度の予定。
(続編が出せるなら、次はもっとボリュームアップします。)

3 :
「RushingPunch<ラッシングパンチ>」
ほぼ完成動画。
http://www.youtube.com/watch?v=dol74_2yVg4
開発中動画。
http://www.youtube.com/watch?v=lnivs4tTYEU
http://www.youtube.com/watch?v=ZaN8kdlO6js
http://www.youtube.com/watch?v=SLmFgI-dKEM
http://www.youtube.com/watch?v=JGU9jMsauIc
http://www.youtube.com/watch?v=D4dB4YBRxC4
http://www.youtube.com/watch?v=L904NobVL8o

4 :
基本的に朝(深夜)2時ごろ起きて、コツコツと朝まで作業します。
日によっては夕方ごろまでがんがります。
息抜きに、FF11や家庭用ゲームを遊びます。

5 :
もはようw
もう次スレかぁ〜♪
この板が終わるまでには主ゲーも完成かな>
がんばれ〜!

6 :
>>5
もはようございますw
応援ありがとう。
0時起きだったので、ちょっとお昼寝してましたw

7 :
おはようございます。
マリオ3DLAND発送キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
楽しみ♪
ただちょっと仕事をしないといけないかも?
遊びたかったのにwww

8 :
〇マップアイコン(クリア時)のアニメーションが停止していなかった不具合を対処。
〇ステージ4のBGMを差し替え。
〇緊急回避で、緩い坂道を上れるように。
〇剣を振っている時もTPが溜まるように。
〇ゴブリン(レッド含む)が、急な坂道ですべる処理を改良。
 →プルプルする問題が軽減したはず。(完全ではないですが。)

9 :
新スレおめ

10 :
>>9
ありがとう。
マリオまだ届かないヽ(;´Д`)ノ
手が震えてきたwwww

11 :
マリオキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
お昼寝してたw
郵便受けみてくるw

12 :
とりあえず、2−2まで遊んでみた。
3Dなんだけど、2Dマリオっぽい雰囲気が懐かしくていい。
クリア後の追加ステージも多いらしいので、期待。
ゆっくり遊んでいきたい。

13 :
おはようございます。
今日もコツコツマリオ3DLAND....。
じゃなくて、ゲーム作りますw
ここ2日ほどがっつりやったので、
仕様を消化しきっている状態。
自分だけの方のゲームの仕様を考える!
マリオちょっとやってからw

14 :
もはようw

15 :
>>14
もはようございますw
〇主人公、ゴブリン(レッド含む)、ボスの地面との高さの判定を中心点1点にしました。
 →またゴブリン(レッド含む)のコリジョン判定が、4点→5点になりました。(中心点が追加されました。)
〇岩、箱のアニメーションがおかしかった不具合を対処。
〇カメラの視点の位置を少し上に修正。(壁に近づいたときの挙動が多少改善されたはず。)
 →また、ステージ5の中央の崖にカメラがめり込まないように。

16 :
〇タイトル画面が出るまでの「Loading...」が、操作説明とかぶっていたので位置を調整しました。(XBOX360版のみ。)

17 :
〇ステージ1の特定の木のコリジョンにはまることがある不具合を修正。

18 :
〇ショップで、武器名と値段が重なって表示されていた不具合を対処。(XBOX360版のみ。)

19 :
新スレおめでとうございます

20 :
>>19
ありがとうございます。
ちょっと眠いので、早めの週末休みにw
みなさん、よい週末をw

21 :
Softimage上での、物理シミュレーションをXNAに持っていく方法の研究中。
1.壊れるモデルを作る(部品ごとに別モデル)
2.物理シミュレーションで破壊する。
3.1で作ったモデルごとにNULLを用意する。
4.3で作ったNULLに2の物理シミュレーションの結果をプロット。
5.1で作ったモデルを1つにマージし、3で作ったNULLでエンベロープ設定する。
6.1スキンの壊れるモデルの完成!
リアルな動きのアニメーションが作れるようになった。
これをメインにしたひたすら壊すゲーでも作るか?w

22 :
おはようございます!
週末なので、まったりとw
〇横溜めショットの攻撃力を4倍、縦溜めショットの攻撃力を8倍にしました。

23 :
〇岩と箱のアニメーションが最後まで再生されていなかった不具合を対処。
〇ステージ6のデータが入った。
 →テクスチャのUVが壊れる不具合が発生中。(クラスタ使用が原因。)
  修正データ待ち。

24 :
もはようw

25 :
おはようございます!
>>24
もはようございますw
週末ぐっすり寝てましたw
ちょっと遊び足りないwww

26 :
おはようございます!
昨日もぐっすり寝てましたw
うーん、疲れてるかも?
今日はゲームを作っていきたい。
とりあえず、溜まっている仕様もないし、
自分だけの方を作るw

27 :
http://uproda.2ch-library.com/449733uQE/lib449733.png
おなかすいた♪
最近、プログラムばっかりで、モデリングできない不具合www
久しぶりにモデリング♪

28 :
もはようw
>>27
昼はチーズバーガーにするw

29 :
>>28
もはようございますw
お昼は油そばにします。
グラフィック関係ないwww

30 :
おはようございます!
ステージ6の差し替え版データキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
56MByteもあるんだが。(差し替え前の3倍w)
今日もコツコツがんがりますw

31 :
〇ステージ6のデータを差し替えました。
〇起動時に全てのデータを読み込んでいたのですが、XBOX360版でメモリが足りなくなったので、 いったん中止。(ステージ6がでかい。)
 →必要になったときに読み込むようにしました。(XBOX360版では、ステージを順番にやっていると途中でメモリ不足で止まります。)
   オンメモリと逐一読み込みのリソースの整理、逐一リソースの破棄を近い将来いれます。
   Windows版は、メモリが十分ですので問題ありません。
〇草木の影表示をやめました。(パフォーマンスを稼ぐ為。)
ステージ6ですが、XBOX360では、7〜30FPS出ています。(15〜30FPSが交互にくることが多いです。)
15FPS出ていますので、遊べないことはないです。(少々荒いですが。)
草木を30〜50%程度カットしたほうがいいかもですね。(おまかせします。)
また、木と木の葉を1モデルにまとめるとパフォーマンスが稼げると思います。(これだけだと足りないですが。)

32 :
〇起動時にステージデータ以外のものを全て読み込むようにしました。
〇ステージデータは、ステージ開始時に読み込むようにしました。
 →同じステージに連続して入った場合はキャッシュが効くので高速です。
  違うステージに入った場合は、前回のステージデータのキャッシュを破棄します。

33 :
〇ステージ6で、コリジョン判定がおかしくなっていた不具合を対処。
 →エリア分けの単位を40→60にしました。
〇ステージ6で、草木が表示されなくなることがあった不具合を対処。
 →表示距離(範囲)を大きくしました。

34 :
もはようw

35 :
>>34
もはようございますw
〇ステージ6で、コリジョン判定がおかしくなっていた不具合を対処。
 →エリア分けの単位を40→60にしました。
〇ステージ6で、草木が表示されなくなることがあった不具合を対処。
 →表示距離(範囲)を大きくしました。

36 :
>>35の修正項目は間違いwww
〇木や葉などのモデルが常に表示されていた問題を対処。
 →本来、遠距離のものは表示されなくなるべきでした。(見た目の変化はなし。)
  これにより、パフォーマンスがかなり改善されました。
  敵がいない箇所では、XBOX360でも30FPSでます。
  しかし、敵がいると、前回報告したようなFPSのままです。
  (かなり軽くなったのですが、コリジョンのエリアサイズを大きくしたので相されました。)
〇処理落ち時に、カメラの移動が追いついていなかった問題を対処。

37 :
〇地形とのコリジョン判定のプログラムを見直し、最適化しました。
 →25%程度高速化しました。
   しかし、依然として、ステージ6のアーチ付近は重いです。(少し改善されましたが。)

38 :
ゲームのデバッグしてたら、いつの間にか「アンノウン」という映画をレンタルしていた。
何をいっているのか.....(AA 略
800円近く損したヽ(;´Д`)ノ
orz
これからは気をつけますw
(Windowsの方のコントローラーだと思ってAボタン連打してたw)

39 :
コリジョン判定のプログラムをさらに最適化しました。
30%近くさらに軽くなりました。
代わりに、ステージに入るときの前処理が重くなりました。
ステージに入る前に実行時コンバートのようなことをしてます。
コンバート済みのデータを読み込むようにすれば、軽くなるのですが、
やっかいなので、対応は未定ということで。
ステージ6のアーチ近くでも、15〜30FPSで交互に切り替わる程度までFPSが出るようになりました。
(草木を全て表示した状態で。最低でも10FPS出ています。それも一瞬だけです。3FPSまで落ちることはなくなりました。)
これなら許せないこともないレベル。
でも、コリジョンの最適化をしてもらい、安定して30FPS出るようにする予定w

40 :
なにげに地形のコリジョン判定が、ラッシングパンチとくらべて、
8倍以上速くなっている罠www
XBOX360もがんがれば、けっこうな性能が出るなぁと。
シューティングゲーム作りたいなぁ。
これだけポリゴンモデルだせるならwww

41 :
〇草木の影を復活させました。

42 :
連打してたらレンタルしてたとかどんな罠だよw

43 :
おはようございます!
>>42
ヽ(;´Д`)ノ
今日も元気だおなかがすいた♪
コツコツがんがりますw

44 :
〇ステージ6のコリジョンデータがおかしくなっていた不具合を対処。
文章に書くと1行だけど、すごく苦労したヽ(;´Д`)ノ

45 :
もはようw
>>42
・・・

46 :
>>45
もはようございますw
手違いで借りた映画がそれなりに面白かった件www

47 :
もはようw
>>46
どんな内容?

48 :
おはようございます!
>>47
ある男が交通事故にあって、目が覚めると
奥さんに知らない人だといわれる。
しかも、奥さんには自分と同じ名前の別人の夫まで....。
自分はいったいだれなのか?
交通事故による記憶の混乱?それとも....。
自分の正体が徐々にあきらかになっていきます。

49 :
〇ステージ6のコリジョンを差し替え。
 →2倍速に。
   XBOX360でほぼ30FPS出るように。
〇ステージ6の草木を差し替え。
 →アニメーションするように。

50 :
〇ボスがジャンプ中はコリジョンがなくなるように。
〇移動時にキャラが重なっていたときは、キャラ同士の当たり判定を行わないように。
 (ボス、ザコ敵、主人公。)

51 :
〇ステージ開始時に、カメラ位置がおかしい画像が一瞬表示されていた不具合を対処。

52 :
おはようございます!
週末なのでまったりとw
とりあえず、FF11いってきますw

53 :
3D-Coatの大型アップデートキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
UVの共有化とAppLinkがかなり使いやすそう。
可能性が大幅に広がった。
実は昨日、ZBrush、Softimage、3D-Coatの連携関係を実験しました。
ZBrushで、超ハイポリ&カラーでリアルなモデルを作って、
3D-Coat、Softimageで、ゲーム用のローポリ&カラーテクスチャ&ノーマルマップを作る(変換する)ことに成功しました。
いきなり絵がうまくなるわけではないが、夢は広がったw
何かモデリングしたいwww

54 :
もはようw
>>48
面白そうだなw

55 :
>>54
もはようございますw
ぐっすり寝てましたw
今日からコツコツとがんがらないとですが、
もうちょっとゆっくりしたいという気持ちもw

56 :
〇光源をシャドウマップ生成用の光源の位置と同じに。

57 :
おはようございます!
とりあえずやることないので、FF11やってましたw
自分1人でやる方のゲームを作ります。(毎回言ってますがw)
今日もコツコツがんがります。

58 :
もはようw

59 :
>>58
もはようございますw

60 :
おはようございます!
お昼寝したせいか、こんな時間に目が覚めたw
やれるとこまでやってみるw
途中、お昼寝必要w

61 :
〇アニメーションモデルのTangentとBiNormalを頂点カラーで上書きしていたのを中止。
 それぞれの値を使用するように。
 →これにより、光源が正常に反映されるようになりました。
  ノーマルマップのつなぎ目が見えるようになる可能性があります。(いまのところ大丈夫のようですが。)

62 :
1行追加w
〇アニメーションモデルのTangentとBiNormalを頂点カラーで上書きしていたのを中止。
 それぞれの値を使用するように。
 また、Normalの計算に掛けていたWorldMatrixに移動が含まれていたのを削除。
 →これにより、光源が正常に反映されるようになりました。
  ノーマルマップのつなぎ目が見えるようになる可能性があります。(いまのところ大丈夫のようですが。)

63 :
〇ステージ7を追加。
 →ステージ7のみザコが常に主人公を発見した状態に。
  XBOX360でも、余裕で30FPS出ています。
コロシアムなステージw

64 :
〇ステージ6で、見えない壁が発生していた問題を対処。
 →コリジョンのエリア分けの単位を45→50に変更。
  一部、47サイズのポリゴンがありました。
  パフォーマンスにほぼ影響を与えていないので、コリジョンモデルは
  このままで大丈夫です。

65 :
もはようw
萌主書き込むたびにレベルアップw
レベル7がない不思議w

66 :
>>65
もはようございますw
モリモリレベルあげ!w

67 :
まだ40%程度しかデータが入ってないのに、
130MByte超えてきた不具合www
2048x2048テクスチャ使ってるからなんですが。
もったいないけど、1024x1024に最終的には縮小かなぁ。

68 :
コンテンツパイプライン出力ファイルの圧縮を有効にする
がチェックされていないとか?

69 :
>>68
すでに圧縮されているんです。
フルカラー32bit 2048x2048だと16MByteかかるのを
8bitカラーにして、4MByte......。
それをDXTで圧縮して、2MByteになっています。
それが、1つのステージで14枚とかあるので....。
14枚x2MBytex9ステージ= 252MByte!w
1024x1024に変更することにしましたので、
4分の1のサイズになります。

70 :
〇ステージ7の遠景のアルファフォグをなしに。
 →ステージ6でも試しましたが、中央のアーチが突然現れるのが気になるので、
  アルファフォグをいれたままに。(アーチが距離でカリングされています。)
〇敵のノーマルマップやスペキュラマップなどの一部に圧縮テクスチャが使われていなかったので使うように。
 →全部で、4MByte近く小さくなりました。

71 :
おはようございます!
とりあえず、現時点の仕様は全部入っている状態。
めんどくさそうな予告仕様はあるがw
今日は1人だけの方のゲームやります。
コツコツがんがるお!w

72 :
いよいよ本日、CoD4:MW3ですね。
私は吹き替え版なのであと1ヶ月ありますが。
久しぶりに楽しみなソフトの1つ。
英語のヒアリングができれば英語版でもいいのだが。
やっぱり、日本語音声の方が感情移入できるし。
しかたがないので、ブラックオプスはじめからやってます。
まだ2週目(3週目?)なので、新鮮で面白い。

73 :
もはようw

74 :
>>73
もはようございますw
寝落ちしてたw

75 :
〇ポイントライトの設定をいじれるように。
 →メインゲーム中にバックボタンを押すと、切り替わります。
  (4ポイントライト→3ポイントライト→1ポイントライト)
  利便性を考えて、リリースバージョンで使えるようになっています。(最終的にはデバッグ版のみにします。)

76 :
頂点アルファの実験&プログラム調整。
頂点アルファが使えるように。

77 :
おはようございます!
今日もコツコツがんがります。
昼過ぎから、定期通院いかないとですが。
とりあえず、たまってる仕様はないのでまったりと
自分だけの方のゲーム製作を。

78 :
もはようw

79 :
おはようございます。
>>78
もはようございますw
ぐっすり寝てましたw

80 :
〇ライトの設定を3種類追加。(リムライトOFF)

81 :
おはようございます!
ぐっすり寝すぎて、何がなんだか。
疲れがたまっていたようですw
金曜日の定期通院もキャンセルしちゃったので、
来週のどこかでいかないと....。
来週、月と火あたりまでお休みにするかもしれません。
といいつつ、今日もコツコツゲームをつくるお!w

82 :
デプスシャドウで、光源とジオメトリが垂直に近いと、
シャドウが縞模様になってしまっていたのが、
プログラムのバグじゃなく、デプスシャドウのアルゴリズム的
仕様だとわかった。
もやもやのようなものは消えたけど、なんだかなぁとw
DirectX10以降だと解消できるらしい。

83 :
お休みしてないwwwww

84 :
もはようw

85 :
おはようございます。
>>83
www
>>84
もはようございますw
またまたぐっすり寝てましたw

86 :
〇ノーマルマップを使用していないスキンモデルの色が化けていた問題を対処。
 →専用のシェーダーを用意しました。
   主人公の肌の色化けがなおったはず。

87 :
〇ステージ7のデータをアルファ対応のものに。

88 :
〇ジャンプを追加。
 →Aボタンをジャンプに。
  Yボタンを回避に。
  RBをSWORD ON/OFFに。

89 :
〇ジャンプ中に方向転換できるように。
〇アイテムが壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。
〇敵(ゴブ、赤ゴブ、ボス)がやられモーション中に壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。

90 :
〇敵(ゴブ、赤ゴブ、ボス)が探索中に壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。
〇デバッグ用にステージ1に壊れる岩を9個まとめて配置しました。

91 :
〇背景のシャドウモデルを廃止しました。
〇コリジョンの頂点カラーを各モデルのアンビエントに乗算するようにしました。
 →ステージ1に影を頂点カラーで作成しました。(テストデータ)
  ステージ1のコリジョンに影を頂点カラーで作成しました。(テストデータ)

92 :
おはようございます!
いつもより遅くまで仕事していたので、
まだ寝てないwww
でも、このまま朝までがんがりますw
FF11して、自分だけの方のゲーム作って....。
明日は祭日で、休みにする予定だしw
夜明けごろ新仕様や新モデルデータがきそうな予感www

93 :
〇壊れる岩(箱)のアンビエントカラーに、コリジョンの頂点カラーを代入するように。
これだけ忘れてたw

94 :
>テストプレイしていて気が付いたのですが、
>薄めの厚みとある程度の高さがある背景オブジェクトの裏側に
>主人公などの影が貫通して2重に出てしまうという不具合が出てしまいますね。(背景のリアルタイム影を消したので。)
>
>デビルメイクライはどうしているのかと調べてみたところ、高さのあるオブジェクトには影を落とさないという
>実装になっていました。(通りで60FPS出るわけだ(笑) 高さのあるオブジェクトの影をやめたらフィルレートが非常に上がります。)
>
>こちらの実装はどうしましょうか?
>プリレンダ影とリアルタイム影が重なって目立たなくなるようであれば無視?
>それとも前の縞模様に戻すか.....。
>
>おまかせします。
>
>以上、よろしくお願いします。
深夜にテストプレイして不具合を見つけてしまったヽ(;´Д`)ノ

95 :
>> 主人公などの影が貫通して2重に出てしまうという不具合が出てしまいますね。(背景のリアルタイム影を消したので。)
>さらに、CoDブラックオプスを調べてみたのですが.....。
>二重の影が出ないようにライティングが計算されています。(かなり緻密に計算されています。)
>どうしても二重影が出てしまうところでは、影そのものを表示しない設定になっています。(トロッコの半分だけ影を表示しないとか。)
>やはり大作ソフトだけあって、コストをかけていますね。
>私たちの場合、全てプリレンダ影にして、さらに二重影が出て欲しくないところは影なしの別モデルにするとかですかね?
>ちなみに背景のモデル名を「const_」から「const_noshadow」に変更すれば、モデル別に影を投影しないという設定になります。
>モデル数が2倍近くになり、表示負荷が上がりますが、影表示をしないことによりコストは相できると思います。
>あとは、製作コストだと思うのですが....。
>ここまでやりますか?
>(これが実現できれば、デビルメイクライの方法よりは良い印象になりそうですが。)
>私としては、最初の縦縞に戻してもいいかもとも思うのですが、いかがでしょうか?
決して、ブラックオプスを楽しんでプレイしてるだけじゃないぞwww

96 :
〇二重影を消すことができました。(光源に対して裏を向いているポリゴンには影を落とさないようにしました。)

97 :
もはようw

98 :
>>97
もはようございますw
徹夜明けでハイになってますΨ(`∇´)Ψ......(´Д`;)ヾ

99 :
〇ステージ6のトンネル岩に天井判定を追加。
 →主人公のジャンプ時。
  ボスの移動時。
主人公をジャンプさせたら、天井に刺さったのはワロタwww
バグヽ(;´Д`)ノ

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