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2012年1月1期ゲ製作技術4: 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 (875) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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9: C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 (401)

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9


1 :11/07/25 〜 最終レス :12/01/09
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/

2 :
>>1乙です
初心者の人は、まずグロちゃんのMultimedia Fusion 2 講座を見ましょう
動画なのでとてもわかりやすいです
Multimedia Fusion 2 講座(ニコニコ動画)
http://www.nicovideo.jp/user/361495/video
それでもわからないことが出てきたら、>>1のwikiを見ましょう
何か異常な動作が起きたときは、その動作を再現できる最低限のイベントを組んでみましょう
そういう手順を経ているうちに、うっかりミスだったか、MMF2の不具合だったかが判明すると思います
最低限のイベントでも起きる異常な現象であれば、>>1のアップローダにうpして質問すれば、誰かが答えてくれるかもしれません

3 :
>>1
>>2
荒れるから個人名出したりニコは貼るなと言ってるのになんで学習できないんだ?
なんのためにテンプレあると思ってるの?

4 :
>>2-3
講座を出すこと自体を否定するとどんどん萎縮してしまうから頭ごなしに否定する事はしたくないけど
匿名掲示板でわざわざ個人名をテンプレの如く出すのは褒められた事じゃない罠
講座として出す分には入りやすいからいいけど、名前出すと売名にしか見えなくなって変な抵抗起こるからまぁなんだ、名前わざわざ書くな。

5 :
中学生の頃、部活仲間とK&P、C&Cでゲーム作って文化祭とかに出したなぁ
色々アイディアが浮かんだりするけどPG覚えて打つ気力がないからこれ買ってみようかと思うんだけど、win7の64bitでも問題ないですかね?

6 :
>>5
64bitではAeroがオンになっていると動作がガクガクになることが知られています。
wikiに対処法が書かれているのでその通りにすれば大丈夫です。

7 :
>>6 それってビルドしたアプリケーション動作時にガクガクになるってこと? それともMMF2の動作自体がガクガク? 特にそんな現象起きないからよくわからないんだけど。
FPSが不安定になるの? 

8 :
>>7
インストールしてないからエディタもそうなるかは分からないけど、ビルドしたアプリケーションはそうなりました。
FPSは下がってないんだけどAeroオン/オフを比べると明らかにオブジェクトの動作の滑らかさが違います。
気になるなら対策を取るということで。

9 :
なるほど、全く動かないとかは無いんですね。当時を懐かしみつつ検討します。ありがとうございます〜

10 :
>>8 対策というとデスクトップコンポジションを無効にする事とたいまんを利用する事かな?
プログラムに組み込んだ対策できないかな。 デスクトップコンポジションを予め無効にさせておくとか出来たっけ?

11 :
・1〜8スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/299/2ch_mmf2.zip

12 :
>>11
コレはありがたい
UPサンクスです

13 :
こないだから買った新参です。
アニメGIFを取り込んで、アニメウェイトを見ながら設定したのですが、
実際のゲームになると、アニメが全然早すぎになってしまいます。
プレビューで間違いなく速度をチェックしてるハズなのですが…
これは私だけでしょうか?それとも設定や環境に問題あるのでしょうか?
アニメはコマやパターンが沢山あるので、プレビューと同じくらいになってもらえないと、
とても設定しずらいので、どなたか解決策を教えてください。

14 :
>>13
仕様だから実際にゲームとして動かして確かめながら調整するしかないと思うよ
あとsageよう

15 :
975 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/07/23(土) 22:45:45.69 ID:LTefuEMH
このアニメーションプレビューと実際ゲーム中のアニメの
速度って何で違うの?
直してくれないかな…
ageてるけど同じ人?

16 :
いまだにageるとぐだぐだ言う馬鹿って居るんだな
過去に何でageが嫌がられてたか知ってるんだろうか・・・
そんなにageられるの嫌なら1にsage進行って入れとけ
後質問ならageるのは普通じゃねーの

17 :
ちょっと前に同じ質問が出てて回答もされてるのに
調べないで質問して上げたから余計印象が悪いんだろ

18 :
何やら神経質なのがいるな
日本語ヘルプもない、公式HPもろくな解説してない、こういう現状じゃ買ったやつが同じところで詰まって質問してくるのは当たり前
それを回避したいんなら、テンプレにでもまとめておくしかない

19 :
いまどき過疎スレでageて質問したからって
別にわざわざ見に来る暇人なんていないだろ・・・
それにageてスレの雰囲気が悪くなってるのは事実だっつーの
後質問したら答えて貰らえるのが当たり前と思うってんじゃねーよ

20 :
こんな過疎スレでなんでそんなイライラしているんだ
もっと気楽に行けよ

21 :
age厨 vs sage厨

22 :
ぼく日本語ばんを使ってるますが
命令で何かキーを押したとき などは問題ありませんが
押してる間繰り返す?

マウス
の命令がうまくできません
マウスクリックしたときにみたいなのを
キーボードのときみたいに指定しますがならないです
マウスはなにか準備てきなものが必要なのでしょうか?
よろしくお願いいたします

23 :
>>22
日本語でおk
超解釈したうえで一つ確認したいけど、オブジェクトの動作にマウスコントロールを設定してたりしない?
・Multimedia Fusion 2 wiki 仕様等雑多情報/マウスコントロール動作に設定していると、マウスボタンクリック条件が動作しない
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#n3ffd3ad

24 :
>>13
アニメプレビューに関しては俺も同意。
正確でなくてもいいけど違いすぎて参考にならない。アレなおしてくれないかな・・

25 :
アニメといえば、アニメのフレーム変更で0からって書いてあるのに実質1からなんだよね
0を指定するとアニメが止まる
その後フレームを変えてもアニメが止まったまま
結構使いようがあるのでバグなのかわからん

26 :
>>23ありがとうございます
マウスコントロールは使っていません
ぼくのマウスが光学式なのがだめなのかもです
マウスで照準あわせてクリックでズドンみたいなことをしたいです
どうしても無理なときはなにか他の方法を考えてみます

27 :
>>26
どんなマウス使ってるか知らないけど、光学式だからダメということは無いと思う。
そういう時は最低限のサンプル組んでうpですよ。

28 :
SurfaceObjectについての質問です
Multiple Imagesを有効にした状態でのバンク内画像への編集を行う方法がわかりません
プロパティでUse Multiple Imagesを有効にし、バンクに1枚の画像を用意して
イベントリスト側で
・Set current image=0
・Set editing image=0
とした後にDraw系の命令で描画処理を行っても、バンク内の画像に反映されません
Multiple Imagesを無効にしてdrawした時はちゃんと反映されるようなのですが…
日本語環境だとI/O系がエラー吐いて使えないのと同様に、これもUnicode関連の不具合だったら泣けます

どなたか詳しい方いらっしゃいましたらお願いします

29 :
全く動かさないアクテイィブオブジェクトなら背景オブジェクトのかわりに使ってもそんなに重たさかわらないかな?
ゲーム開始と終了させるときにどうしても背景だけ一瞬残って始まったり終了したりするからちょっと気になる

30 :
>>26, 28
なるべく具体的に
何をしたくて何をしたけど何ができない
これを伝えるためには動作サンプル出してくれるとありがたいです。
それを叩き台にして他の人が色々試すこともできるし意見も出しやすいです。
>>29
背景オブジェクトに比べたら多少メモリは食うと思うけど数が少なければ
重さだけならそんなに変わらないんじゃないかなと思うよ。根拠は無いけど

31 :
>>30
ありがとうございます
関係ないですけど文字列オブジェクトを使うと数多く使ったり長文にすると以上に重くなるのがきつい

32 :
え?マジで?一つの文字表示で5つも使っちゃってるよ

33 :
5、6つ(あるいはそれ以上)は俺も使うけどもっと多いってことなのかな
長文については基準が分からないからなんとも言えないです。

34 :
すいません>>31は勘違いだったみたいです
文字列じゃなくて画面サイズ(800×600)の画像を二枚画面に表示してたのがいけなかったようです
ただアクティブオブジェクト10個増やすより文字列オブジェクト4個増やしたほうが重いというのが不思議だ・・・

35 :
推測だけど、文字列は画像表示じゃなくてプログラムで描画してるからじゃないかなぁ。
文字も出来るだけ画像にするとか、Text Blitterを使っていわゆる「スプライトフォント」にするとマシかも?
Text Blitterはまだユニコード版が出てないから日本語は使えないけど。

36 :
>>35
なるほどそれはいいかもしれませんちょっと試してみます

37 :
この間のPMOの日本語変換試したけどX方向の減速度の変更のところが間違って加速度になってるね

38 :
あのあと自力で色々検証した結果、やはり日本語環境依存の不具合のようです…
Surface超便利だから使いたいけど、他にも未知の地雷埋まってそうで怖い

39 :
画面外(白画面じゃなくて灰色の部分)のものがどこまでの範囲のものがちゃんと動くのかよくわからないな
同じように配置したつもりが動いたり動かなかったりする

40 :
>>39
C&Cの時は灰色の部分も見れたのにな
なんで無くなっちゃったんだろ

41 :
白色の部分に近づけたら動かなくなって
逆に遠ざけたら動くようになった
動いてうれしいけど納得いかねえしわけがわからねえ・・・

42 :
26です
ネット環境下にないので うpできるときにさせてもらいます
ありがとうございます
自分でもう少し頑張ってみます

43 :
>>39
ブロパティの「動作領域から離れ過ぎている場合−」や「表示領域から離れ過ぎてのいる場合−」を無効にすれば、どこまで離れても動くはず

44 :
マウスのポインターにオブジェクトが常についてくるようにするにはどうすればいいですかね?
位置を選択でもマウスの選択が無いもので・・・・。
あともうひとつ、マウスのポインタ自体を指定したものに変えることって可能ですか??

45 :
>>44
常に実行>オブジェクトの位置を>X座標をXMouseに変更 Y座標をYMouseに変更
上のオブジェクトを作ってマウスポインタを隠せば好きな画像をマウスカーソルにできるぞ!

46 :
>>45
ありがとうございます!!できました。
ついでに申し訳ないんですが、マウスポインタの消去ってどうやるのですか?

47 :
>>46
イベントのマウスポインタとキーボードってやつから
フレームが開始の時にでも消してやればいいんじゃない?

48 :
アクティブピクチャをドラッグしてアクティブオブジェクトに重なると破壊されるようにしたいのですが
ピクチャの角度を変更すると離れたところで破壊されてしまいます
角度を変えても重なったときに破壊されるようにするにはどうすればいいのでしょうか

49 :
英語版252Betaきたね。残念ながらHWAはUnicode非対応っぽい。

50 :
アクティブピクチャのほうもアクティブオブジェクトにしたらいいんじゃないかな?
ファイン判定使えるし

51 :
>>49
Unicode対応はもうやる気ないって
↓イブの返事の意訳
現時点でHWAのUnicode対応の予定はない
我々は、エクスポーターとビルド252の作業で非常に忙しい
だからUnicode対応が行われるかどうかも言えないくらい未定

52 :
すみません
アニメーションのモーション速度をプログラム側で、変更させてみたのですが、変化してないように見えます。
皆さんのはちゃんと変化しますでしょうか?

53 :
>>52
変わるよ?ありがちな凡ミスは
他のイベントと競合に気がつかないでいたりすると
アニメーション1フレームからうごかねえとか速度かわんねとかなる
極例として
1.地面に立っているときは待機アニメ
2.左右を押している時は移動アニメ
この場合1に移動中は無効処理を加えておかないと
12が同時実行されてしまい、
1フレーム毎に 停止→移動 となりアニメーションが1フレーム目から動かなくなる
動作や速度変更なども競合に気がつかないでいると同時処理で想定外になる

54 :
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/l50
2D格闘ツクール Part23
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1292854036/l50
ヴァンガードプリンセス総合 Part46
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1311338717/l50

55 :
MMF2で格ゲーは無理ぽ

56 :
>>55
無理かな?
アクションゲーム慣れてきたからいつか作ってみたいんだが

57 :
>>55
つべにMMF2で作ったって言う格ゲーの動画があったよttp://www.youtube.com/watch?=QyVcf4eMOQw

58 :
ttp://www.youtube.com/watch?v=QyVcf4eMOQw
ミスッた。こっちです

59 :
これか
Duel Toys 2
ttp://dueltoys.blogspot.com/

60 :
作るって点で言うならいけるはず
でも規模によっては「作れはしたけど動作が重たい」とか「この仕様のせいで修正くそめんどくせえ」とかなるかもしれない
格闘ゲームを快適に遊ばせる部分がMMFで作るとちょっと辛い印象だよ
ここまで書いてあれだけどいけなくは無いし外面をささっと作るにはMMF2は優秀だから個人的にはがんばって欲しい

61 :
アクションならMMF2ならアクションRPGやら格闘ゲームも含めなんでも作れると思うんだよね
問題はどこまで動作が軽くできるか・・・

62 :
というより、普通ならキャラクター追加するだけならキャラクター関連のプログラムを組んで組み込みは簡単に出来るはずなのに、MMF2だとそういうアップデート的な作業を根底からやり直さなきゃいけない場合があるから面倒だよね。 複雑なプログラムの量産には向いてない。

63 :
本格的な格ゲーを作るなら
コマごとに攻撃判定や防御判定やタイミング調整のできるツールを別に作らないと厳しそうだね
対戦アクションっぽいのは簡単につくれそうだけど

64 :
オブジェクトのグラフィックを変更したときにアイコンのグラフィックも変わってしまうんですが
これって解決法無いですか?

65 :
>>64
ツール→環境設定→フレームエディタ→アイコンを自動生成するのチェック外す

66 :
買うならDevの方がいいの?

67 :
買うなら海外版のDevの方が良いよ

68 :
今だと円高の影響とかあってアッチ版安かったりする?
安かったら2本目導入も考えちゃうなぁ

69 :
グローバル文字列と比較する時、グローバル文字列を数式(変数とか番号)で参照するとうまく動かない
2つの値を比較だと、グローバル文字列を数式で参照してもうまく動く
これはどういうこと?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/301/GlobalString.mfa

70 :
いまならDev(日本語版)を買って、英語版Devにアップグレードがお勧め
英語版Devはユニコードパチも買わないといけないし
日本語版から本家へのアプグレにはそのユニコードパチが含まれてる

71 :
MMF3が出ても日本では出ないだろうしなぁ

72 :
>>65
できました、ありがとうございます!
もうひとつ質問があるのですが。
キーを押すと、オブジェクトがアニメーションするようにしたのですが、
キーを連打し、アニメーションを何度も再生させていると
とちゅうからキーを押しても反応がなくなってしまいます。
連打に絶えられるようにするにはどうすればいいでしょうか?

73 :
英語ノーマルバージョンには日本語表記関連でどんな制限が
あるんでしょうか?
stringオブジェクトで普通に日本語も表記も出来るようなので

74 :
>>72
アニメーションを変更する行で「復元」→「アニメーションシーケンス」をアニメーション変更の前に挿入。
>>73
Stringオブジェクトで日本語が表示できるのはあくまで日本語OSのみで、
他の言語のOSだと文字化けするか、あるいは全く表示されない恐れがあります。
オブジェクト名や変数名などに日本語が使えません(イベントエディタで文字化けする)。
可変文字列なども同様に日本語の受け渡しが上手く行かない事があるかもしれません。

75 :
>>74
ありがとうございます。受け渡しを色々試してみたいと思います
XluaでOpenGLのフォグを使いたくて試してるんですが全く上手くいきません。
下のように書いてるんですが、どこがいけないのでしょうか?
分かる方教えていただけると嬉しいです。
gl.Enable(gl.FOG);
gl.Fog(gl.FOG_MODE , gl.LINEAR);
gl.Fog(gl.FOG_START , 2);
gl.Fog(gl.FOG_END , 7);

76 :
>>75
すみません、自己解決しました。下のように変えたら上手くいきました。
fogColor= {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}
gl.Fog(gl.FOG_MODE, gl.LINEAR) -- // Fog Mode
gl.Fog(gl.FOG_COLOR, fogColor) -- // Set Fog Color
gl.Hint(gl.FOG_HINT, gl.DONT_CARE) -- // Fog Hint Value
gl.Fog(gl.FOG_START, 2.0) -- // Fog Start Depth
gl.Fog(gl.FOG_END, 7.0) -- // Fog End Depth
gl.Enable(gl.FOG) -- // Enables GL_FOG

77 :
インストール設定で、スタートメニューやショートカットのアイコンを設定してビルドすると、
「アイコンはソースディレクトリに存在しません」とエラーが出る。
同じフォルダに置いているんだけど。(違うフォルダからだと設定の時点でエラーが出る)
同じ症状になって、解決した人いますか?

78 :
マウスボタンを押している間だけオブジェクトを表示するようにイベントを組んだのですが
マウスボタンを離してもオブジェクトは表示されたままです。
ボタンを離すという項目が無いので、自分で作るしかないとおもうのですが
どうすればいいでしょうか?

79 :
マウスボタンを押している間を条件反転させればいいです
その際に非表示にするとできます

80 :
>>79
なるほど!反転を忘れていました!ありがとうございます。

81 :
セカンダリのディスプレイでサブアプリケーションをポップアップで実行すると
サブアプリのウィンドウがプライマリ側に勝手に移動してしまう。
回避方法はありませんか?

82 :
カウンターの数字と比較するときに
偶数の時、奇数のときというかんじにしたいのですが
その場合なんと書けばよいのでしょうか。

83 :
>>82
剰余計算のmodを使うと良いかも。
奇数のときは、value(カウンター) mod 2 = 1
偶数のときは、value(カウンター) mod 2 = 0

84 :
modは色々使えて便利だわ
wikiにある計算式見てもよくわからんがこれで結構色々できる

85 :
>>77
指定するアイコンファイルもインストールする必要があるので
左のファイルリストにそのアイコンファイルを追加して下さい

86 :
画面上に時刻を表示させたいのですが
どうすればいいでしょうか?

87 :
>>86
日付&時間(Date&Time)エクステンションが時刻を表示するやつなので、それを使えばOk

88 :
>>87
こんなのあったんですね。感謝です!

89 :
あれ、でもこの時計数字のグラフィック自作できないんですね。。。

90 :
カウンターに取得させればいい

91 :
>>90
なるほど!勉強になります!

92 :
アクティブオブジェクトってデフォルトで右に向いていますが、
これって変えること出来ますか?

93 :
>>92
オブジェクトのプロパティの左から二番目にある人のアイコン(動作)をクリックして
初期方向を弄れば変えられるよ

94 :
サブアプリケーションの指定先のフレームにJoyStick2Objectがある状態で
サブアプリケーションを呼び出すと、ウィンドウが開くまでに妙な間があいてしまいます。
どこの設定をいじれば早くなるんでしょうか?

95 :
ウィンドウが開くまでに妙な間があくのは仕様
ゲームの容量とフレーム数が増えるごとに遅くなっていく
改善方法はCNCでビルドして呼び出すとかがある

96 :
>>95
ありがとうございます。
アプリのフレームは二つ、オブジェクトは、指定元はサブアプリ1個、指定先はJoyPad2オブジェクトのみでアクションの記述は一切無し。
Joypad2以外で試したところ他のオブジェクトでは何のオブジェクトを置いても間がなかったので、Joypad2の設定がおかしいのかと思ってしまいました。

97 :
今試したら確かに妙な間が空いたわ
これは確実にJoyStick2Objectのせい
JoyStick2Objectの数を増やしてみたらその分時間がかかった

98 :
連投すみません。どうやらサブアプリ関係無しにJoyStick2を使うと最初の読み込み時に動作が極端に遅くなってしまうようです。
もしかしたらパッドの接続を探す処理をしてるのかもしれません。
JoyPadオブジェクトでは特に遅延は発生しなかったので、そちらを使うことにしてみます。

99 :
JoyPadでも処理落ちがあるらしいから、ちょっとパッド外して試してみたらすぐに起動した
パッドを接続した状態で起動すると時間がかかるようだ

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