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2012年2月格闘ゲーム87: アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ67 (476) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ67


1 :12/01/23 〜 最終レス :12/02/13
このスレは家庭用が持ち直したにも関わらず沈んだままのアケ格ゲーの衰退の理由と復興の可能性を論じ合うスレです。
==このスレは以下の話題で構成されています==
1「指し合いゲー VS コンボゲー」 ”我輩がプレイするゲームこそ至高なり”
2「就職氷河期 VS ゆとり世代」 ”努力しないで勝てると思うなよ!”
3「ゲームは見た目 VS ゲームは内容」 ”既存の2Dゲームの画面は十分美しい”
4「格ゲー VS 対戦アクション」 ”それは格ゲーじゃない、対戦アクションだ!” 
5「萌えゲー派 VS 硬派ゲー派 」 ”目糞鼻糞 近親憎悪”
6「ネット対戦肯定派 VS ネット対戦否定派」 ”ラグがある時点でクソゲー”
7「プロ化厨 VS プロ化反対厨」 ”釣りすぎ釣られすぎ”
8「シンプル派 VS 複雑派」 ”複雑化の方向まちがってね?”
9「下層派 VS リア充派」 ”学歴が全てじゃないと言っていいのは高学歴だけ”
10「格ゲー終わったよ派 vs 終わってないよ派」 ”普通に楽しんでるやつこそ勝ち組”
11「ゲーセン至上主義派 vs 家庭用オンリー派」 ”臨場感って口プレイとタバコ臭さの事?”
12「闘劇は復興に必要派 vs 不要派」 ”盛り上げるイベントか廃人の自慰か”
13「ヤンキーが居ればなんとかなる vs 暴力肯定乙ww派」 ”ゲーセンが飽きられたという事を直視できない老人”
論破したかったら努力(笑)しろ! 練習(笑)と闘志(笑)なくして格ゲーを戦う資格など無いぞ!
でも人生との戦いは勘弁な!
前スレ
アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ66
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1320684915/l50

2 :
やはり終わらないか

3 :
結論:格ゲーは糞。
アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ 完

4 :
家庭用機に移植できないような高スペ基盤で作れば、とりあえず客は呼べるんでない?

5 :
まだだ、まだ終わらんよ
>>4
でもゲーム内容変わらないんでしょ?

6 :
スティールクロニクル初回無料
協力プレイが基本だから初心者でも入りやすいよ

7 :
プロが出てきて盛り上がるかと思ったら寧ろやる側から見る側へ人がうつっただけだった

8 :
最大の原因は
お前らが気持ち悪いんだよ

9 :
プロの試合見れば見るほど手出し辛くなるよね、敷居高いように感じて

10 :
そもそも敷居高く感じるのは覚えることが増えたからだろ
もともと格ゲーが流行った理由から話あったほうがいいんじゃない?
格ゲーはRPGみたいにレベル上げしなくても手軽にできる点が評価されてるとおもってる
オンラインゲームでもいろんな人と楽しむにはレベルあげてスキルあげてっていう
土台を完成してからのことだろ?でも格ゲーはゲーム設定自体はみんな同じスタートラインで
腕の差だけで勝負できる。いわばスポーツに似てるところがあり
相手と戦うということの勝つ快感もあいまってハマるという現象が起こった
最近の格ゲーはコンボ覚えて拡販おぼえるところからだもんな
そして動画が回るようになっていくらでも練習できるし新しい発見はしやすくなったが
それで初心者は先が見えずにやめてしまう。
でもかくげーなんてそれこそスポーツと同じでコツと慣れだけでどうにでもなる
多少のセンスが作用するけど慣れれば初めて使うキャラでも以外と戦えたりする
そういう部分に気づける人が格ゲーにハマる人だね
気づけない人は初心者から抜け出せずにすぐやめる

11 :
気づける人だけなんて自分たちは選ばれた者思想が初心者をまた遠ざける

12 :
流行った理由なんて単純に「その当時相対的に目新しかった」ってだけだろ
今は時代遅れでしかない

13 :
>>12
格ゲーと同じくらい昔からあって時代遅れなはずのFPSはまだまだ元気だけどな。
対戦要素を含むジャンルっていう点ではレースゲーも昔から進化した点といえば見た目と車の挙動ぐらいだし
時代遅れなはずなんだけど定番的存在として生き残ってる。
なんで格ゲーだけが廃れたのかっていうのが問題だな。

14 :
格闘ゲームこそ主観視点になるべきなんだがな
進化止まってる

15 :
>>5
ガンダムも移植されるまでは客来てたわけだし

16 :
>>13
決着までの過程に余裕があるかないかの差じゃないか
時間的にも操作の難易度的にも
だからFPSとかレースゲーはたとえ初心者であっても楽しめる余地はある
少なくともとっかかりは掴んでもらえる
格ゲーはいきなり立合いだから何もできん

17 :
>>13
FPSは全盛期過ぎた感があるけどな
そもそもFPSは日本じゃ格ゲーより売れない過疎ジャンルだろ
レースゲーだってかつてはミリオンタイトルだったGTやリッジシリーズが今や全盛期の4分1も売れない
GTとリッジ以下のタイトルにいたっては存在すらほとんど認知されていない

18 :
アーケードゲームで長くジャンルを維持するのが無理
インベーダーSTG格ゲー音ゲーは全部廃れたしカードゲームも下火
でもSTGは格ゲーに比べて開発費安そうだし(イメージ)
音ゲーは開発費は知らんが1バージョン実質30万円と格ゲーに比べて安価だから一応ではあるが生き残ってる
判定ラインに落ちてきたノートを叩く従来の音ゲーの常識を破ったjubeatが流行ったように
格ゲーも常識を破ればなんとかなるかもしれないけど
開発費が高い=基盤が高い=店が冒険出来ないから売れそうにないし
まあとりあえずサシはもう流行らないと思うね
PSでもあるまいし今時二つしかコントローラ差せない家庭用機なんか無いだろ
その時点で家庭用>アーケードじゃねぇか

19 :
ドラゴンボールアルティメットブラストはここでいう
初心者向けを体現してると思うが・・・評価散々だぞ

20 :
どの技術要するゲームも国内において廃れたのは単純に金かけれる人の余裕ある時間が少なくなった事と
ゲーセンの店舗激減やビデオゲームスペースの縮小等の要因が大きいと思う

21 :
ゲーセンの店舗が減った理由が先にないとよくわからん理屈だな

22 :
>>19
評価散々って叩いてる奴らが前作からのプレイヤーじゃん
格ゲーで新しい要素をこんなの格ゲーじゃないって叩く奴らとなんらかわらん
あとはテンポの悪さだったり操作感や演出みたいな
キャラものの魅力を引き出すことに失敗してる部分叩かれてるから
初心者向けにすることが失敗とは少し違うと思われる

23 :
>>22
操作感ダメって言ってるのに前半の二行はなんだよw
延々と簡単操作で運ゲーをやっても仕方ないってことだろ

24 :
>>1とりあえずガンバレ
俺は格ゲー辞めたけどな!
>>9やったら実際敷居高いし(笑)
対戦だから仕方ない?
うんなら格ゲーやめるわ

25 :
>>23
自由度が少ないってことだよ
せっかくドラゴンボールが題材で好きなキャラ動かしたいのに自由に動かしてる感覚がなくなってる
初心者に向けて作れば簡単操作や運ゲー要素が増えるのは当たり前そうしなきゃ初心者がついてこれない
初心者に下手なら努力しろだとか言うだけじゃなくて合わないならやめろとまでいう連中が
自分に合わないときには文句言いながらやり続けようとするから
続編ものや固定されきったジャンルってのは初心者向けってものが評価され辛い

26 :
>>25
意味が分からないんだが
自由度をあげれば難易度は高くなるよね
で極限に簡単にすると自由度は下がるよね

27 :
初心者でも入りやすい対戦ゲームといえばマリカーか
7が運要素強いけどその分初心者も入りやすいという意味で評価されてたり

28 :
プロ野球のファン、サッカーのサポーターとかと同じだろ。
ある一定の年代層がファンの大多数を占めるわけだから、そいつらの好みに
訴えるコンテンツを用意しないと駄目。
ご新規さんは、その大多数のファンが次代を手招きし招待する形でしか、継
承はできない。

29 :
まるっきり新しいファン層をつくるなら、そのジャンルそのものを一旦完全に
消してしまい、数年たってから新しいものとして再度ジャンルそのものを育成
していくことが手っ取り早い。
横縦のシューティング文化はほぼ絶滅したが、アーケードとはまったく関係の
ないPC上で東方がその新ジャンルを作るに至った。
俺は旧来のシューティングは好きだが、サブカル文化と密接にクロスオーバー
している東方は認めたくないが、実際は成功しているし、ファン層は明らかに
ゆとり世代で若い人達だ。
格ゲー復活のヒントはそのあたりにあるね。

30 :
つまり俺らが黙れば、どうにでもなるよと_no

31 :
ギルティは旧格ゲーマーを何割か駆逐したけどファンつかんだよねー

32 :
でも今革新的な物を出してもファンも掴めず
旧格ゲーマーまでも駆逐してしまい何も残らないありさまなわけで

33 :
>>29-30
まさにそうやって旧世代を切り捨てて復活した対戦格ゲーがスマブラなんだと思う。
作り手もプレイヤーも「格ゲーじゃないから」と思ってるけどね。
スマブラがすきかどうかは別として。

34 :
ぶっちゃけ、プロでも安定しない目押しとかほんと必要無さすぎだな。
どんどんシビアになって覚えることが増えて昔と同じ過ちを繰り返してる。
単純かつ操作性と見た目で新しさを打ち出せるものが出たら駆逐されるだろ。
まーたバーチャに負けた頃と同じことしてら。
操作が複雑で忙しく覚えることが薄手の辞書並みの格ゲーがまた増えてきた、
スマブラの新作を作るなら今だぜ任天堂さん。
格ゲーが増えたり盛り上がったりして、興味はあるけど動画勢どまり、
買ってはみたが諦めたって層をごっそり奪うチャンスは今だ!!
数の上では圧倒多数の初心、初級中級どまりの層に向けた格ゲーを秋までに出せ!!
数では3%か5%ほどしかいない格ゲーマー上位を排除した作りにしたほうが売れる。
そこを相手に調整、制作する限り、いつまでも圧倒多数は取り込めないだろう。
実のところ、上位者の発言力や知名度が格ゲーの在り方、浸透と一般化を阻害している側面は大きい。
いつまでも初心者は入れない。だからいつまでも取り込めない。
俺もスパ4はエンジョイ派になった、割り切って考えても楽しむまでに覚えることがあまりに多い。
覚えたところで出せるような目押しをしてない。プロでもミスをしているほどだ。
スマブラやマリカのような手軽さと単純さの方が画面に集中できる、夢中になれる。
従来通りの格ゲーは、遊んでて夢中でなく混乱する場面が多くて強い作りとなってしまっている。
スト2、バーチャ1,2、スマブラ辺りは夢中、熱中になる構成をしており、
スパ4や多くのコンボゲーは混乱、ストレスを感じる要素の強い構成となっている。
それでもスパ4が遊ばれているのは、作品の歴史やゲーム、キャラの知名度、
何と言っても他にロクなものがまだ無いってのが大きい。
他社はぶつけるなら今だが、相当に完成度の側面で頑張らないといけない。
東方は萌えキャラ人気で、元のゲームは言うほど広まっておらず触られてない。
現に模範するものが出てきていない。それがヒットの法則ならば巷は模範で溢れかえっているはずだ。
萌え分野は従来通りのノベルタイプのゲームの方が今もヲタには売れて受け入られている。
あっちの世界は結局のところロリと絵と萌えと声優なんだよ。
キャラを堪能できる要素がゲームの中か外かの違いしか無い。東方は外だっただけ。
あの分野は格ゲー化しても結局は萌えゲーなので、ヒントにはならんよ。
スト2組の旧世代は、むしろスマブラや無双が大好きだと思う。
現役古参格ゲーマーと彼等とはまるで大違いではなかろうか。

35 :
しかしそのスマブラも一番人気高かったと思われる64とDXは前者はバリバリの即死コンありのゲームで
後者は今のストIVみたいなゲームだ、今が極まってるから即死があるわけじゃなく当時からそれなりに上手かった人間は多かった
DXの方はバグ発覚まではガン待ちが強く発覚後から格ゲー的な対戦に変わったので結局やり込まれると一部上級者のためのゲームに変わる
その回避で作ったXはテクニック周りの要素を排除したがために一気にユーザーは離れた

36 :
スマブラはそのXが1番売れてるね
極端なまでにライト寄りにした結果成功した
逆にDXはゲームスピードが異常に早くテクニカルな操作が要求されるから「格ゲーっぽくて嫌」という批判も多い
ちなみに製作者もDXのような方向性が失敗と認めている

37 :
>>26
試合時間の大半が演出シーン垂れ流しでその合間にちょっと操作するだけのゲームなんて、難易度なんて関係なく自由度低い
極端な話、アルティメットブラストよりもマリオブラザーズのほうが自由度高い

38 :
>>36
売上と人気は別じゃね
続編モノであると、前作の人気が大きく影響するし

39 :
売り上げと人気は別
オタ人気と一般人気は別
2ちゃん内と2ちゃん外の人気は別

40 :
つかおきらくリンチだっけ?
あれがどの程度の勢力か知らんが熱帯は愉快なことになってるらしいなX
困ったらメタナイトだらけになるらしいし
>>37
対戦で語らなきゃ
例えばマリオ3の対戦でも上手い奴にゃ勝てないぜ
テクを排除して、運ゲーにした結果の体現じゃないかと言ってるんだよ

41 :
>>38
そんなこと言い出すと人気の指標なんか無いも同然なわけで
結局、確固たる数字として残ってる売上くらいしか無い
あと、アクションゲーム中のキャラ操作で特殊な行動に対する入力ステップでの
難易度調整要素って
必要入力操作の回数(方向キーとボタンの入力回数)
少ない(簡単)<<多い(複雑)
入力完了までの認識時間(最初の1ステップ入力後からコマンド完了までの時間)
長い(簡単)<<短い(複雑)
入力認識のタイミング(同時又は指定タイミングでのコマンド認識)
長い(簡単)<<短い(複雑)
大体こんな要素で調整しているものと認識しておけばいいのかね?

42 :
>>41
確固たらないってば
FFとかわかりやすけど賛否両論の8が超売れて、路線を従来に戻した9の売上が下がった
7は超人気作だったしな
指標の一つにはできるけど、絶対ではないんだよ
Xが売れたのはDXの人気もあったからと言えるわけで
単純にX路線がいいと断じるのは如何かと、あとテクの排除の影響を受けにくいキャラが
単純に強いらしいぞ
複雑さは入力云々ではなく
自由度の多さと組み合わせじゃないか
そもそも動かすだけで難しいってのもあるが

43 :
>>42
その曖昧な人気作って言うのを具体的に示した指標と言うのが
現在売上くらいでしか示されていないって話なんだが
あと、上の入力の話はゲームの複雑さの話をしてるんじゃなくて
「キャラ操作の入力ステップでの難易度調整要素」って書いてるだろ
状況に対する操作じゃなくて、単純な入力ステップにおける難易度な
そこにゲーム中に設定されている状況に応じた難易度というものが
さらに設定されて、総合的な操作難度というものになるんだと思う

44 :
>>36
Xの売れた原因はまずDXと64から続く人気、それに加えて売れたのは初週と予約のみで
次の週からは店頭にかなりの数が置いてあったし、周りでも即売りしたのを結構見た

45 :
ああ、後「確固たる」って言葉がかかってる部分は「売上」だからな
「売上は確固たる数字として残っている」ってことな

46 :
>>34
とりあえず、煽りとか揚げ足取りじゃなくて純粋に気になったから言わせてくれ。
模範じゃなくて模倣。

47 :
X路線が良いのは別に売上うんぬんじゃなくて
スマブラのコンセプトに合ってるからだよ
格ゲーみたいに上を目指さなきゃ意味がないだとか
技術や知識を身につけないと楽しめない物になってしまってから
初心者向けなんて出しても手遅れだもの

48 :
>>44
なんだ、結局あんたの周囲での話か。

49 :
売上はブランド力を測れても人気そのものではない、というところじゃないのか
デビルメイクライは明らかに3のほうが人気だけど2のほうが最初はすごい勢いで売れたんだぜ

50 :
簡単に言うとだな、デビルメイクライなら2の国内販売本数が約45万本で
3が28万本なわけだよ
これを販売本数から見ると、購買層全体の人気は2の時がピークであり、
3の時点ではコア購買層は支持をしたが、その外側の一般購買層のピークは
過ぎてしまっていたと考えられる、理由は購買にまで至らなかったから
そうなると購買層全体の人気は2の時の方が上であると考えるものではないかと
人気一つを取っても、コア購買層だけの人気と全体購買層の人気とあるわけで
今このスレで言われてるのは全体購買層の人気の話なんじゃないかと思う
そうなると、その指標として売上本数というのは非常に信憑性があるよね?
むしろ、主観的な要素を抜いた人気の指標というものが知りたい
わかりやすい指標が他にもあればいいのにな

51 :
あのさ、2は黒歴史って言われていて
3で人気取り戻したの知らないの?

52 :
データがあるから正しいんだと言っているようだが
そのデータの解釈の仕方がおかしいんだよ
そもそも人気かどうかなんてわかったら苦労しないだろう

53 :
いや、お前が言い出したんじゃねえかw
結局、実際に人気どうこうって話はお前もわかってないんじゃないの?
単純にお前の周りの話だけでさ
俺は他に指標が無いからわからんのだが
声が大きい人が騒いでるのが、実際の人気の指標とは考え難い

54 :
だからブランドの指標にはなっても、人気そのものの指標にはならないの
だってゲームってのは買った後に評価するんだぜ?

55 :
そこらへんの時差が問題だよな
現実問題として、指標が無いから中長期的な売上データから
推察するくらいしか出来ないし
昔のゲーメストの人気ランキングとインカムランキングみたいな
双方向からの蓄積があれば分りやすいのにな

56 :
つかね、ブランドもので前作の評判に影響されて続編の売上が変わるという
当たり前の事を何故認めないわけ

57 :
俺のデータの見方が間違っていたとして、それを判断する指標として
あるのは結局売上くらいしか今のところ無いんじゃないの?
俺は最初から人気あるなし語るにも結局売上見て言うくらいしか無いだろ
って言ってるだけなんだが
前作の評判で売上が変動するって視点で見ると、4で売上合計36万本に上がってる
デビルメイクライだと確かに上で書いたデータの解釈の仕方がおかしいと言われても仕方ない
その辺は俺が悪かった

58 :
だから最終作が一番売れてるってことは
それは前作の評価がでかいっことさ
DXよりもXが人気であるってのはおかしいの

59 :
その辺もデビルメイクライみたいに売上比較ではっきり出そうだな
面白かったんで後で比較してみるわ

60 :
おまえら
売上=人気じゃない事を争ってただけで
X路線(ライト寄り)が良いか悪いかはどうでもよかったのか

61 :
はっきり言って悪いと言える
Xのゲーム性はスタッフの考えたそれなんだろうけど実際評価されてるのは技術志向の64やDXの方

62 :
格ゲー以前にただでさえゲーセンの客減ってる中で、しかも家庭用がすごく便利な中で、
今のアケの格ゲーなんか、昔からやってた人でさえもう着いていけてないぞ
今の中級レベル=10年前の廃人レベル  くらいだと思うわ
レベルが高すぎて、冗談抜きで入っていけない
昔そこそこできた人でさえね

63 :
だから、従来の形の格ゲー人気を復興させるのはまず無理だな
家庭用の方が100000倍くらい便利だし
それこそ全く違うスタイルの格闘ゲーム作るしかないね、ゲーセンでしかできないレベルの格ゲー
ま、それが流行るかは知らんし俺は作らんしどうでもいいがな

64 :
今の時代、前作の評価で新作が売れるとも言い辛い。
動画サイトの影響もそれなりに大きいからだ。
当然ながらうpされるプレイ動画はその時の最新作や近い作品が多くなる、
新作が気になる人も近い作品を意識して観ようとする。
激烈な上手さを見せるアクションゲーマーのコア層には
DMC1は支持されているが、2も3も4も彼等の評価はそれより下にあったりする。
ブランドが育ち、知名度が高まり客となる購買層が拡大したから売上が伸びたって部分も無視してはいけない。
バイオもDMCも最新作は賛否両論、かなり叩かれてもいる。
俺もバイオ5は酷いものだと思ったが、新規にはそれが最初に手にしたバイオであり、
最初に参加した祭りでもあるので、その興奮のままに褒める者も多い。
動画やTwitterでの盛り上がりや、それが作り出す雰囲気につられて購入してしまうライト層は、
そのままのテンションと流れで最新作を良いとやたら高く評価する傾向もある。
おっさんが昔を妙に美化するように、若いのは新しければそれだけで評価する傾向がある。
単に前作の評価がいいから売れるわけでもなく、単にそれが素晴らしいデキだから売れるわけでもない。
どちらも売れるには必要な要素だが、それ以外にも考慮すべき点、要素は多い。
実際の評価なんて簡単に言うものではない。
特にネットでは、少数派の声の大きい奴等の意見ほど目立つ部分は大きい。
そしてライト層はその目立つ意見に影響されしまいやすい。
ライト層が本当の評価を下すのは、声の大きさではなく
自身のプレイの記憶でそれを語れる時なのだ。
しかし今はそんな記憶さえも他人の書き込みや声に影響されやすい時代であり、
やはり、何が本当の評価あのか、どの段階でそれが出るのかは明確にならない。
それ故に明確に数字に現れる売り上げは重要にもなるのだ。
ゼルダも絵柄を変えて風のタクトを出した時は猛烈に叩かれたが、
今ではむしろあれが良かった、実はあの路線は正しかったんだな、
このタッチで続編を〜と評価を変えてる人が後になればなるほど増えている。
本当の評価は、ずっと後になって出されるものなのだ。
そこには美化も入ってくるが、それさえも含んだものが本当の評価の正しい姿なのかもしれん。
売り上げやその時の文字や声での目立つ評価は、暫定評価だと言える。
人間は褒めるよりも叩くこと、貶すこと、発散する行為を発信したがるってことも考慮する必要があるだろう。

65 :
そして同時に、何かを叩いた後は何かを褒めたくなったりもし、
何かを褒めるために何かを叩く、その逆に何かを叩くために何かを褒めることも人は大好きなのだ。
評価を見極めるのは本当に難しい。

66 :
初代 1999/01/21 N64 197万本
DX  2001/11/21 G C 151万本
X   2008/01/31 Wii  203万本(ライト向け)
初代からDXへの売上の落ち込みは、ゲーム内容よりもハード売れ行きの関係だね
逆にDXからXが50万本上がったのは、Wiiの売れ行きが好調だったのと
初代とDXの操作感やゲーム性の人気がやっぱりあったんだろうと思える
ライト向け路線の成否みたいなのは今後のWii Uと3DSの結果が出てみないと
何とも言えない感じなんだな

67 :
ゲーム単体が楽しいってよりも
そのゲームを遊んだ環境(時代、友人、その他もろもろ)によって楽しさが決まるってのはあるな。
そんで思い入れがはいって若い人からすると懐古主義に見えるんだろうなと。
おっさんになってくると友人とゲームをやるようなこともなくなってくるし。
それと、今の時代はネットのおかげで攻略情報が即座に提供されるし
手探りでゲームを攻略していた感覚ってのが共有されにくいってのもあるかもしれない。
そして、ゲームに対する参加の仕方が変わってきた。
昔はゲームはやるものだったけど、今の時代はプレイを観賞するって参加の仕方もある。
いろんな人のプレイを見比べて楽しむのもひとつの楽しみ方だな。
個人的にそういうのは実際にゲームをやるのが苦手な人に多いと思ってるんだけど。
でも、観る専門の人が増えて、それで満足しちゃうとゲームが売れなくなるんだよな。

68 :
ttp://www.4gamer.net/games/134/G013438/20120125077/index_2.html
売上はアケ<コンシューマ
らしい

69 :
なんで家庭用対戦ゲームの話ししてんの?
ここ“アケ”格ゲーだよね?
スマブラもゲーセンに置けば
“初心者狩りが……”“勝てないからクソゲー”ってなるよ
初心者向けと言われてるドラゴンボールZENKAIやガンダムvsシリーズが証明してる
そもそも不特定多数が対戦するゲーセンと家庭用は比較できないだろ

70 :
時代に取り残されている子がいるな

71 :
まずスマブラを格ゲーと定義するならばスマブラに売り上げは絶対に周りが追いつかないだろ
人気もそうだが知名度が圧倒的に違うしスマブラは接待ゲームとしても普通に置いとける
格ゲーがあまり接待ゲームにならない理由は2人対戦までが主流なのと
仲いい友達とやればやるだけ喧嘩になりやすいことだろう
ゲーム自体のストレス度も最近のゲームじゃ上がってきてるが、
これはスト4ならもっさりだしコンボ長いキャラは長い、セビ滅による一発逆転があるキャラとないキャラ、
当て投げなどが該当する。ブレイブルーとか鉄建ならコンボが長すぎたりして一方的な試合展開になりやすい
スマブラは別に食らっても死ぬわけじゃないってところがポイントかもな
ゲーム性に対して文句いったら格ゲー根本を否定することになるが
やはりスマブラと格ゲーでも負けたときなどのストレスの度合いは全然違う
口悪い人多いしね格ゲープレイヤー
アーケードは顔を合わせるためFPSよりは穏やかだとは思うが

72 :
ドラゴンボールZENKAIやガンダムvsシリーズは?
操作は簡単で初心者向け、2on2で協力プレイ
なのに“初心者狩りが……”“勝てないからクソゲー”って言われてるぞ
そもそも1プレイごとに100円を消費するゲーセンと、買ってしまえばお金がかからない家庭用では対戦の重みが全然違う
まず家庭用とゲーセンを同列に比較してるのが大間違い

73 :
どちらもゲーセンで稼働しているゲームなんだけど?

74 :
>>69-から読んで
要はスマブラをゲーセンで稼動させても同じ
何もかもドラゴンボールZENKAIやガンダムvsシリーズが証明してくれてる

75 :
対戦の重み()って久しぶりに聞いたなw

76 :
ガンダムVSは人一杯いるし何だかんだで成功でしょ
……と思ったけど、EXVSの家庭用発売以降は格ゲー以上に過疎ってるし
やはり現代において家庭用とアーケードの共存は無理なのかなって印象付けられた

77 :
アケの環境ってのが厳しいものだからね
やる気があっていくらでも金をつぎ込む人にとって6000円で買えてしまう家庭用のほうが安上がりであり
少し触ってみたいけど他人に乱入されるだとか周りを気にする人にとって家で一人でできる家庭用は助かる
復興だとか共存だとかを成立させようと思ったら
それが出来たら過疎になってないと言われるような前提が必要になってしまう

78 :
>>74
誰でも解りきってる事をオリジナルの意見のようにドヤ顔で何度もガナってんじゃねーってw
ストレス溜まってんのか?

79 :
反射神経で勝敗が決まる格闘ゲームより、戦略を自分で立てられたり、コレクション要素をくすぐられるカードゲームの方が主流になるのは時代の流れ。
これからアーケード格闘ゲームが盛り上がるきっかけとして、試合に勝ったら、プレイヤーに何かの特典が与えられるのは、どうだろう。

80 :
何の役にも立たないトレカでも貰って嬉しいのか?

81 :
カードとか物じゃなくて、プレイヤーが扱うキャラクターに対して、新必技を使えるようなデータを配信するとか。
アーケードでプレイしたら、プレイした分の見返りがあるといい。

82 :
ビデオゲームのシューティングやロールアクションの1人用ゲームの新作は全く無し
対戦ゲームのガンダムvsや鉄拳がかろうじて新作が出てるぐらい
ガンダムも鉄拳も家庭用でオンライン対戦可能になってしまったから、ビデオ筐体は終わりじゃね
実際今ゲーセンで残ってるのって、絆などの大型筐体、カード系、音ゲー・レースの特殊筐体
あとメダル
ゲーセンでしかできない筐体だけ
しかし、これらの筐体は価格がバカ高い
稼動できるのは体力のある大型店舗だけ
中小のゲーセンが潰れている理由のひとつだろうね

83 :
>>80
苦労して大きな喜びを得るより、あまり苦労しないで小さな喜びを得たいんだろう。

84 :
>>81
そして必技に差が付いて更に初心者との溝が広がるんですね
その手の仕様は同レベル帯の対戦相手と当たるようにしないとダメよ

85 :
初心者と常連客の溝は、今の格闘ゲームの操作が、あまりにも複雑になりすぎたから発生した。
ストUなら、ターボぐらいの内容まで原点回帰する。バーチャや鉄拳なども、初期の頃の操作で十分だと思う。 スーパー必技等はボタン同時押しで発生するような簡単な仕様に。

86 :
カプコンVSタツノコがそんな仕様だけど、何の起爆剤にもならんかったよ
だって「ゲーセンに格闘ゲームをやりにくる人間」には人気ないもの

87 :
アレは最初から眼中になかったろ
それにもう「ゲーセンに格闘ゲームをやりにくる人間」に
人気がでたところでたかがしててるのがな

88 :
単純にゲームセンターがオワコンなのかな?
でも、WCCFだっけ?
カードでサッカーチームを作って、全国のプレイヤーと対戦するゲーム。人気、あるんでしょ。だったら、プレイヤーが自分でオリキャラを作成して戦う格闘ゲームがあったらいい。

89 :
カオスコード・・・はちがうか

90 :
>>88
鉄拳やバーチャは?
かなり前から携帯サイトを通してオリジナルキャラ作れるよ

91 :
でも、それって既存キャラクターの容姿を少し、変えるぐらいのエディットじゃなくて?

92 :
近所のゲーセン2,3軒寄ってみたけど
見事なくらいスペースが広くなってて吹いたわ
ジュースコーナーに人がいると思ったらみんなで携帯ゲームやってるしw
格ゲ―がどうこうのレベルじゃないと思った

93 :
ここアホなやつ多いな
中古は売り上げになんねーんだよ
たとえばFF7よりFF8のが売り上げ的には勝ってるが
これはFF7を普通に買ってる人の売り上げが反映されてて後から7の出来の良さを聞いて
中古なりで買ってハマって次8が出たときに集客したってことだろう
出来の良さと評価の良さと売り上げはイコールにならねぇよ
デビルメイクライ2が売れたのは新シリーズの1には手が出しにくいが
反響がでかかったのでなら2は買おうと思って人が一斉に買うだろ
そしたらつまらなくて3は敬遠したがあとから最高傑作といわれたため後から買いに走り、
火がついたのが遅かったためそのぶんは売り上げに反映されなかった

94 :
>>88
>自分でオリキャラを作成して戦う格闘ゲーム
要はファイプロってことか
まあゲームにおいて自己顕示欲を満たす方法って相手に打ち勝つことだけじゃないし、
「自分の作ったキャラを御披露目したい」というのも立派なモチベーションのひとつ
(というか格ゲーがモチベーションのほとんどを勝負論に依存しすぎ)
ただコンシューマとの連動は必須なだけに、いかにその点を煩わしく感じさせないかがポイントだろうね

95 :
>>88
WCCFは凄いよな
この時代に現役で10周年だぜ

96 :
ファイアープロレスリングのように、家庭ゲームでキャラクターを作成して、そのキャラクターをゲーセンで操作する。
ゲーセンでプレイした見返りにデータ配信で新たな必技等をゲット出来るって形はどうだろう? それプラス、グラフィックは派手に、でも操作は簡単にする。

97 :
こういっちゃなんだけど、みんなで家庭用ゲームでネット対戦する方向しかないと思う
無理にゲーセンにあることに意味をもたせる必要あるのかなって

98 :
ZERO3↑↑ってのがあったな

99 :
→タメ←とか↑タメ↓とか

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