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2012年3月武道・武芸60: 武道家の目で優良格ゲーを語れ (115) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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武道家の目で優良格ゲーを語れ


1 :
格闘技を始めたきっかけが格ゲーだった人も多いんじゃないかと思う。
俺はバーチャファイターやスト2、鉄拳、ワールドヒーローズ、
ファイターズヒストリーダイナマイトなどから影響を受けた。
しかし最近の格ゲーはあまりにも武道と切り離されてしまった。
まるでSFの世界のようだ。ビームが出たり、しゃがみキック、
跳び蹴りなど、あまり武道で使わない攻撃が主になっている。
昔はもっと格闘家にとってうれしいゲームがあった。
そこで古今東西、武道家としての優良な格ゲーについて語ろう。

2 :
将軍が来るなここ

3 :
ちなみに俺のおすすめはDEF JAMファイトNY(PSP,PS2)と、
ブシドウブレードだ。

4 :
武力!

5 :
カラテカ
おじぎしてる時に殴られたらやられる所とか
後ろに下がりすぎて崖から転落する所とか

6 :
しゃがパンダンスのバーチャ2がリアルとかギャグに近い

7 :
ゲームボーイのマスターカラテカならよくやったな。
俺も結構はまった。
腰の位置が変わらないのが本物っぽい。
シンプルで、何も足さないのが逆にリアルに近い。

8 :
バーチャのしゃがみパンチ、あんな手打ちで相手の動きを止められるなんてすごいよね。
きっと急所を殴っているんだろう。

9 :
しゃがみパンチと下蹴りはなしにして欲しいよね。
デッドオアアライブやデフジャムファイトみたいに横に動く方がいい。
ただ、3Dって意外と格闘っぽくなくなるんだよね。
動きが滑らか過ぎるのが良くない。
2Dであまり動かないほうがかえって臨場感がでることもある。
マスターカラテカとか結構空手っぽい。

10 :
\(´*`)/
もっと空手ぽいゲームがある
海外のアーケドゲームだがチャタンヤラクーシャンクー
というゲームがある
名前からして空手経験者以外は
おいてけぼりだ
そして現代格ゲーからみても
斬新的で風変わりなゲームシステム
構えに上中下段があり なにも押さずともそれに対応した段なら防御するのだ

11 :
韓国

12 :
剣豪3

13 :
(´φ`. '')
(∴;)(, ,)(;∴;)
\;:){ー}(;/
昔の2Dゲームのが
間合い、位置取りが重要で
十字キー捌きが勝負きめてたよな
とくに筋肉マン
あとダブルドラゴン3とかくにお君運動会とかよくやったな
ダブドラは肘うちと頭突きが強力技に設定されてたとこがリアルだよな
さすが社長がリアルヤンキーなだけある
初代くにおではマウントパンチまであって
総合格闘技がでるずっと以前だよな

14 :
アーバンチャンピオン

15 :
/⌒\
. Ф Ф'i
` ‥´)
’.*. /
―-゛
ちゃたん。あれ海外名はふっつーに
カラテトーナメントなんだよな
かなり制作者が空手に思い入れないと作れん作品だよな
審判までいるし
なんだかしらんがスーパーセーフかぶってる奴もでてくるし
ゲーム開始がパンイチで胴着着替えるとこから始まるし
(そのとき選ぶ帯の色で難易度変わる)
手刀や背刀打など地味でマニアックな技まででてくるし

16 :
(`~:*:~')
あばちゃんぷ あれがはじめてガードの概念もちこんだ
格げーなんぢゃないかね しかも上下段

17 :
/⌒~⌒\
(φ( , ,))
\:){*}(:/
ブシドブレドがでたときは斬新だったな
一発でくたばるってのがリアルだよな
浅い場合は切られた部位に応じて
怪我するんだよな
(片手になったり、びっこ引いたり)
あれでキャラがちゃらくなくて
グロ表現リアルならよかったんにな

18 :
(φ Φ)
( )(..)( )
( )*( )
ケンゴウも ブシドブレドみたいなシビアなシステムにすりゃよかったんだよ
そのほが緊張感でる
だいたいソールキャリバとか
切られまくってんのに血液ひとつでないの
おかしいだろ
そこんとこは海外のプレステゲームの
カーディナルシンとかバイオフリークスすごかったよな
首とかスポーンとふっとぶんだよ
ゲームバランスが大雑把だったのは残念だが

19 :
(`~:*:~')
ちゃたん はスト2とかになれてしまった操作感覚だと非常にやりずらいよな
そもそも当たり判定を上中下と三つもつくるから
こんがらがるんだよ
そんなに反応できんし
せめてそこんとこは上下段だけにしとけば
よかったんだよな。
ブシドブレドも似たようなシステムだったな ぱくったんだろな
ブシドブレドは構えを解いて自由に走り回れるのも斬新だったよな
だが対戦だとみんなそればっかやるよになってしまい 誰も格ゲーみたく構えなくなり
鬼ごっこみたいな様相になってたよな
走りながら攻撃に、もう少し隙や硬直つくればそうならなかったと思う
だいたいブシドブレドは防御難し過ぎて駆け引きできんかったよな
(攻撃にあわせた段の構えでさらに防御ボタンクイックに押すとか無理)
しかもしくると一発負けだし、仮に防御成功してもあまりウマミもなかった
だから攻めたもん勝ちになって走り回りながら切りあうへんてこな
対戦様相になってしまた
その点ちゃたん は自動でガードしてくれたし
自分が攻撃真っ最中でも
構えさえ対応してればガードでた
あとカウンターにもなったりしてたし

20 :
(`~:*:~')
でも段を上中下とみっつもふやしたのが
ゲームを複雑にやりずらく難しくさせた原因だろな
そもそもみんな上下段2つになれてしまてるし
だが下入力でしゃがみとか上入力でジャンプとかにしなかったのは良かったと思う
ジャンプも下段避ける程度の現実的高さだったし
ただジャンプも現実的な高さゆえ
敵プレイヤ飛び越えられんくて 左右いれかえできんのはきつかったな
あれはキャラクター同士すり抜けるとかにしとけば解決できたんだよ

21 :
格ゲーじゃないけどモンハンとアーマードコア
わけわからん状態からだんだん上手くなっていく過程が格闘技的

22 :
(`~:*:~')
どーもめかとか怪物でてきちゃうとなんかちがうよな
「すり抜ける」といえは
ケルナグールもそうだったな
間合いに応じてでる技が変化してたよな
あれあるおかげで超接近戦できるよになったし

23 :
(`~:*:~')
すーぱーはみこん以降 意外とキャラ同士が当たるとすり抜けるっていうのは
ないんだよな
(押されるなど当たり判定つけない分、プログラム的には楽だろけど)
すり抜けるからこそ超インファイトができて
キャラ同士が重なるくらい接近した場合は
遠い間合い用の打撃よりも近間合い用の打撃だしたほが早く沢山あたるなど、使い分けがでてきて
「間合い」とゆ概念が始めて発生するんだよな
ケルナグールがそのキャラ同士のすり抜けをうまく利用して「間合い」とゆものを
ちっぽけなファミコン上で再現してた
しかし近距離も遠距離も同じボタンで出させといたため
プレイヤーに遠近感使い分けさせるとゆ発想はなかったのだ
スト2の登場で強弱攻撃使い分けにより
攻撃にもリーチと硬直時間の差がでるよになったんだよな

24 :
肉弾 ダイエットに良い、しかも面白い

25 :
なんだねニクダマとは
ウィーとかそれ系かね

26 :
格闘ゲームの一番の問題点は、ジャブ、ストレートのようなシンプル技が
軽視されすぎている点だ。
派手なとび蹴り、回し蹴り、下蹴りなどが主流になっている。
しかしこれらは実戦では単なるオプションに過ぎず、
実際は基本のワンツーの方が重きを置く。
武道はシンプルさが要求されるからだ。
逆に格闘ゲームは悪いほうに派手にエスカレートしているのが問題だ。
基本のワンツーの方がオプションになっている。
だから結局昔のいわゆる世間がクソゲー扱いする空手ゲームの方が武道的だったりするのだ。
派手な回し蹴りをするなとはいわない、しかしそのリスクは実戦と同じくするべきだ。
派手な技をしてしまったがために、ワンツーであっさり勝負が着くようにする。
しかし当たれば結構ダメージを与えられる。
これが派手系の価値というもんだ。
とにかくワンツーをもっと価値を持たせるべき。
ブシドーブレードのように一撃の重要性を考えて作るべき。
そしてワンツーばかりやってると前蹴りで吹っ飛ばされる。
しかし不用意に前蹴り出したら払われて投げられる。
投げを狙いすぎたら殴られる。
殴ってから投げる。
こういった駆け引きが大事。
しかも操作性が良く、スピードも実際くらいにするべき。

27 :
実際ゲームだとぱんちもきっくも
性能差がないもんな
ブシドーブレードは走りながら死角まわって素人的上段振り下ろし連打が最強技だったもんな
止まらずに連続で打てるし
(あと、たまにアクセントで長距離リーチ誇る走り中段刺し狙う)
たしかに地味な基本技だけの格げーないかもな
UFCのゲーム まんまシステムは地味にしたデドアラだよな

28 :
必技、コンボ合戦になってるんだよな、今の格ゲーって。
本来は駆け引き自体が醍醐味であるべき。
ぶっちゃけ派手な必技ってもう出尽くしてる。
竜巻旋風脚の発想から抜け出せていない。
これを格ゲーの進歩としているところが間違っている。
いかにリアルに駆け引きを楽しめるかが本当の進歩であろう。
そもそも現実に出来ない技ってあっても面白くないんだよね。
怪物系なら怪物系でやればいい、でもちゃんとした格闘ゲームを作るべきだ。
格闘ゲームはどんどん退化している。
本当の進化とは武道家がうれしいゲームだからだ。
そして素人が武道家の気持ちが分かるようなゲームが本物なのだ。
顧客の気持ちなんてクソくらえだ。
武道家目線でお前ら着いて来いってくらいのゲームが本物なのである。

29 :
ゲームバランスが命の格ゲーではリアルさとかよりゲーム性の方がずっと重要っていうマジレスは駄目なの?

30 :
\(´*`)/
よくぞいった
(まーおれ武道家ぢゃねーけどな趣味程度だで)
今のとこその基準で
合格点あげれるのは
チャタンヤラクーシャンク
ブシドーブレード
(ゲームバランスがアレだが)
天誅(スリーが対戦ありだが肝心の相手の画面見えちゃ不意打ちにならんわな)くらいか
ぷれすての一撃必鋼の人てやったことないんだがどんなかんぢだね

31 :
/⌒~⌒\
(φ( , ,))
\:){*}(:/
メガドラにも海外版に
BUDOKANてゲームがあってだな
普段は田舎で稽古はげみ
頃合い見計らって新幹線で東京武道館にいって
トーナメントに参加するというもの
このゲームのすごいとこは
剣道 棒術 空手 ヌンチャク もいっしょくたに対戦するとこなんだよな
操作はチャタンと似たようなシステムだな
だがチャタンとちがって
操作性がくそわるくてゲームになってなかった
動きもおっそいしキャラがちっせええぇ

32 :
しゃがパンとかはアレだったけど
やっぱ一番脳汁出たのはバーチャ2だったわ。
駆け引きという意味では最も武道的だったと思う。
いつか究極の柔道ゲームが出ることを願っている。
絶対無理だけどw

33 :
バーチャ2に俺も一票。
それにしても、グラウンド・関節技のゲームなんて出来ないよな…。

34 :
胴衣。バーチャ2が最高だった、今となれば人がフンワリ浮きすぎだがあの時代ではすべてにおいて衝撃だったなー
鉄拳は熊やパンダからビーム、炎はく怪物までありだから関節技でバキッ!いって普通に闘ってるのもアリかもだが、リアル志向になればなるほど関節技で折れた腕脚で攻撃したらおかしいもんな…

35 :
ここまでBikini Karate Babes無し。

36 :
(;゜;ж;゜;)フ゛ッ
あれは格げーぢゃなくて
ぎゃるげーぢゃないのか
もーたるこんばっとにちかい操作感な記憶がある
ばーちゃはしゃがみぱんちがなー

37 :
(φ Φ)
( )(..)( )
( )*( )
だがバーチャがはじめて
だした打撃をガードボタンでひっこめる
フェイントなるものができるよにしたんだよな

38 :
http://www.youtube.com/watch?v=f5faNE4nuCs
チャタン動画

39 :
だれか感想をかかんか

40 :
龍虎の拳2が好きだった。
極真の帰り、友達と飛燕疾風脚の練習をして遊んだよw

41 :
ユリにヒップアタックされてよく抜いたな

42 :
大江戸ファイトに決まってる

43 :
キャラや世界観自体はすげえけど ゲーム自体はつまんなかったな

44 :
意外とよかったのがファイプロだ
ロジックまで細かく設定すればアウトボクサーや塩試合を連発するナックムエも作れたしな

45 :
あれこそ くみつくタイミングがすべての
単調なゲームだよな
組技もだげきも くみつく瞬間にタイミングよくボタンおすとかいう
わけわからんシステムだったしな
あれ組技をあんなんぢゃなくてさ
掴みホールドボタンつくるとかすれば
もっとスピーディな展開にできたんにな
ストツーもゼロツーあたりから打撃と投げはボタン別にしたよな
あれはナイス判断

46 :
ブシドーブレードって
テレビ2台 プレステ2台つかって自分主観の対戦ができたみたいだな
(だれがそんな大がかりなもん用意すんだよ)
しかし今なら 全部ゴミみたいな値段で叩き売りしてるから実現可能かもな
誰かやってみたモサはおらんか

47 :
やぬし お前ファイプロは全作やったか?
サターンあたりから打撃とくみつきは別ボタンだし、タックルと首相撲といわゆるくみつきはボタンが違うんだが?

48 :
(`~:*:~')
やるわけがない ファイプロが面白いのはスリーだけだわな
すーふぁみで卒業した
さたーんはガーディアンヒーロー(六人対戦できる格ゲー)しかおもしれーのないべ

49 :
お前あほだな
ファイプロZやファイナルの面白さもわからんとわ

50 :
ちがうんだよな
ぷろれすげーむにありがちな 根幹となるゲームの仕組み自体がダメだなーと思った
敵にちかづくと自動的にお互い組むモーションになって組つきに入る、そして
タイミングよく押したもん勝ち みないな
現実の格闘から離れたような動作がどうも不自然だし ださいし
ゲームのテンポ悪くしてると思った
そのシステムは全作にわたって変えなかったみたいだな
それどころか今のハイスペックゲーム機でさえ
そーいうの継承してるもんな

51 :
ゲームとしてはクソだったけどバトルクロード

52 :
あるのな

53 :
カラテカがリメイクされるかも
http://www.4gamer.net/games/147/G014775/20120216026/

54 :
(´φ`. '')
(∴;)(, ,)(;∴;)
\;:){ー}(;/
対戦できるよにしてほしーよな、カラテカ
なら北谷屋良公相君も
リメークしてほしい
てかすん止め空手のゲームってないよなー
テコンドーですらあるのにな
すん止めボタンとかで
拳引かないと反則になるとか面白そうだよな

55 :
空手ゲームってのが有ったね
地味な技ほど有効なんだけど
それに頼り過ぎるのも面白くない。

56 :
(`~:*:~')
だぶどら 地味なひじうちだけでクリアできるもんな
すりー(ろぜったすとん)から一気に難易度あがったよな
だがゲーセン版は簡単だったな

57 :
>>54
そういや空手とか柔道はねえな。

58 :
/ ̄\
|.Φ φ|
(  `' )
\_*/
超ドマイナだが一応
ファミコンで柔道はある
エミュで入手してまだやっとらん
つっぱり大相撲と似たようなシステムなんぢゃないかと予想
くにおゲームのオリンピックにも柔道あったがイマイチだったよな(てかあのゲーム自体)

59 :
http://venturebeat.com/2012/02/15/prince-of-persia-creator-returns-to-games-with-remake-of-karateka/
それにしてもここのスレを読んだのかな?
いきなりリメイク話なんて。
大分前のゲームだったのに。
もし関係者が読んでたなら、ぜひ武道家のうれしいゲームにして欲しいね。
カラテカのあのナイハンチのような歩き方はかなりイケてた。
腰を落とした独特な感じが良かった。
しかもあのゲームは、横蹴りや正拳に重さがあった。一撃必がイメージしやすいゲームだった。
あとは足払いとかサバキとかあったら面白いかも。
単なる今時の3D格ゲーにはして欲しくないな。
正拳突きや三日月蹴りで、グサッて決まるようなゲームにして欲しい。
派手な回し蹴りを完全シカトして、シンプルオンリーで倒す。
シンプルなのが一番痛そうでかっこよくしてもらいたいね。
筋肉ムキムキな動きの鈍くて技の派手な男が出てきて、カラテカが早いシンプルな正拳で一撃で倒すような内容がいいだろう。
空手バカ一代みたいにね。

60 :
そう言えばプレステで極真カラテのゲームがあったよ。
体を鍛えずに試合に出ると、あちこち骨折したりして大変なことになるらしい。

61 :
やっぱスト2だろ?
俺今でもチュンリーでこけるぜ?

62 :
/⌒\
. Ф Ф'i
` ‥´)
’.*. /
―-゛
それ一撃必鋼の人とかゆうのだよな
ゲームやでみかけたが
生意気にもプレミアつけやがってたでスルーした
ファイル共有とか
メガアップロードにながれとらんかね
どんなげーむなんだ

63 :
/⌒\
. Ф Ф'i
` ‥´)
’.*. /
―-゛
おれの精通はちゅんりーだったからな

64 :
http://www.wowgame.jp/game_html/1616.html
意外といいかも

65 :
(;゜;ж;゜;)
いまぱそこんネット
つながらんからまだプレイできんな
どんなげーむなんだ?
そういや 無機質な単色の棒人間の格ゲーが
フリーゲームであるよな
戦闘スタイルが多くてマニアックだったな
フルコン空手型 ボクシング型 ムエタイ型 ハメド型 とかいろいろあったな
あれなんて名前だっけか

66 :
中国拳法系のゲームだよ。
パンチの連打が効いて技もシンプルでいいかも。しゃがみ攻撃もないし。
ただ間合い感覚がないのが難点。

67 :
(`~:*:~')
あとでやってやるとするか
しかしフリーゲームみてて思うのが
素人がつたない画力
ダサいセンスで寒いキャラつくるくらいなら
いっそのこと全キャラ
無機質な人体オブジェとかにしちまえばよいと思うんだよな
中国拳法のゲームといったら けるなぐーるがおもしろかったな
あれは間合いによってでるわざ変わるよな
ぷれいやーにその使い分けを任せればよかったんだよな
(適切な間合いの攻撃ボタン押さんと当らないとか)
しかしカンフー映画みたいな攻防を上手に再現できたゲームてあるんかね

68 :
>素人がつたない画力
>ダサいセンスで寒いキャラつくるくらいなら
俺も、つたない日本語とダサいセンスと寒いキャラでコテやるくらいなら、
名無しでいろと思うんだよね。
誰とは言いませんが。

69 :
なんかやぬしと気が合いそうでびっくりだよ
>>29
マジレスするとバランスとかゲーム性よりも脳汁が出るようなリアルさのほうが大事
マリオカートの存在を否定しないけど世の中にはフォルツァとかテストドライブの方が好きだって層がいるんだよ

70 :
/⌒\
. Ф Ф'i
` ‥´)
’.*. /
―-゛
車ゲーならマリカーより 洋ゲーの
ツイステッドメタル3とかにはまったな
車に武器つんで街徘徊しながら出会ったプレイヤーぶっこわしまくるゲームだな
あとカーマゲドンという 人間ひきまくって点数稼ぐレースゲー
あったが いかんせんつくりが大雑把大味でイマイチだったな
日本のもランナバウトはおもしかった。

71 :
/⌒"|⌒\
((<>)−(<>))
(∴)(00)(∴)
\:){皿}(./
68め 俺のことイヤミでディスってるのか
おれはコテぢゃねーし
今だって名無しでかいとるに勝手に認定されとるだけだがや

72 :
(\_/ ̄~\_/)
 \_|.^Φ-Φ`.|_/
  '(∴)(..)(∴)
  .\_ )*_/
貴様らよ アウトフォクシーズをしっとるか
七人のしや が
列車やら飛行機内やら
で地形や落ちてるもの利用して害しあう
格闘アクションゲームである おそらくあれが2D横スクアクションの最終進化系だろな
スマブラがそのシステムまんまパクってたな
リアル世界観にしたスマブラって感じだな
だがスマブラとは違ってタイマンしかできない
おれとしてはあのげーむは銃とかださずに
格闘やもの投げに特化したほうが深いゲームになっていたと思う

73 :
リリカルなのはポータブルの二作目は格闘系のキャラが一気に増えたけど
アインハルトちゃんの近接でのコンボは腰が低い位置で安定してて武術っぽくて格好いい

74 :
>>72
車いすだの猿連れたやつがいたゲームだよね
懐かしいね
船だと大きくゆれたりして面白かったな

75 :
今野敏との対談で押井守が「ダメージを負うとだんだん弱っていくシステムの格ゲーはなりたたない」と言っていたが、餓狼伝ブレイクブロウフィストオアツイストの相手を弱らせて手詰まりにしていく感じがたまらなく面白かった

76 :
(´φ`. '')
(∴;)(, ,)(;∴;)
\;:){ー}(;/
ようげーの バイオフリークスはもっとすごい
両うでもげてもまだ戦いつづく
ぶしどーぶれーど 足切られてもはいずりまわってまだ戦いつづいとったな

77 :
UFC3が発売されたな
正直EAMMAほどの新鮮さは無かった
2010と何が違うのかわからない(プライドモードとかローでTKOできるようになった以外は何も変わってない印象)
和メーカーのユークスにはもうあれ以上の進化は厳しいのだろうか
XBLA版のカラテカのリメイクに期待

78 :
ぶっちゃけ寝技ゲーってつまらないんだよね。
立ち技、投げ技だけでいい。
しかも実戦で寝技なんてありえないから。噛み付き、金的、目潰しありの技術じゃない。
昔の中国拳法や沖縄空手、古流柔術、軍隊格闘技、忍術、
ジークンドー、ボクシングスタイルの喧嘩屋などがベースのゲームじゃないと駄目だ。
寝技なんてゲームとしても面白くないし、実践性もない。
その代わり、投げの重要性をもっと出すべきだ。
本来の武術は倒されたら死を意味する。
投げて即攻撃で一本にする。
投げられたらすぐに立ち上がらないといけないことにすればいい。
あと、必ず軽い一発でもウェイトを重くしなければならない。
ジャブでぐらついて、右が当たる訳であって、ジャブを軽視するのはありえない。
最初から遅い右を打っても、よけられてカウンターもらえば即死だ。
そしたら、無駄に右から打たなくなる。
始めはジャブから、次に右という発想になる。ワンツーの常識化だ。
もちろんいきなり右撃って当たればkoにする。

79 :
あと、無闇に打ったらカウンターでkoにならないといけない。
本来は空手に先手なしだ。
ガードはいつでも容易にする。
前に進む以外はブロック、よけ、サバキ、払いにすればいい。
ただしそれだとずっと待ってるだけなので、防御崩しというのを作る。
例えばフェイントシステムや、推手や柔道の8方向の崩しなどだ。
それによって防御を崩して投げたり打撃出来たりする。
もちろん防御崩しをやっている最中に逆に相手からカウンターも出来るようにする。
攻撃と防御崩しの技の軌道はなるべく似たようにする。
つまり、防御はいつでもされており、相手を倒すには防御崩しからの攻撃(要するに2挙動の攻撃)か、
相手の攻撃、前に出る時、または相手の防御崩しのカウンターを狙うしかないというシステムだ。
これなら不用意にイタズラに攻撃を無謀に打つこともないし、
逆にジャブなどのシンプルな速い技の重要さが分かるだろう。

80 :
それほとんど普通の格ゲーに入ってる普通のシステムだぞ
投げでダウン取れば普通は有利になる
弱Pは牽制とかコンボの始動で重要なことが多いし、ぶっぱばっかりだとカウンターされる
ガード以外のブロッキングとか、当て身技(格ゲー用語だから普通の当て身とは意味が違う)とかも色々あるし、
崩す手段も中段、下段、投げ、ガー不技と色々あってそこで読み合いが発生する

81 :
バーチャとか鉄拳は上段攻撃が不遇な扱いされてるよね。基本は中段と投げ&下段の二択だし。
頭部にヒットした打撃はダメージ上乗せというシステムにでもすれば、少しはリアルになるかな?

82 :
>>78
ゲーオタ氏ねよ。
何が実戦だよ。どうせ脳内武道家だろ。

83 :
お前が脳内だろタコ!
このホモ右翼野郎!

84 :
鉄拳とかバーチャってしゃがみと飛びで現実離れしてるんだよね。
しかも何か動きが本物っぽくないんだよね。歩くスピードも遅いし。
間合いの取り合いは遅くていいけど、攻撃するときとよける時だけは早く動かないといけない。
しかも急所に当たってなくても倒れるのがおかしい。
例えば右ハイキックが相手の左肩に当たっても倒れるのは変。
また、近い間合いで横蹴りなんて変。
それと身長差があってもパンチの方向が同じなんだよね。
それに相手がどんな位置にいても同じ位置を攻撃するのは変。
例えば相手がしゃがんだら、ハイキックは低くならなければいけない。

85 :
>>83
脳内じゃないなら、お前の武道歴書けよ。

86 :
相手に前に出て当てる攻撃と、カウンターとしてのその場攻撃を分ければいいかもしれない。
相手に当てる攻撃は前レバーと攻撃で電光石火のごとく踏み込んで一気に間合いを詰めて攻撃する。
もちろん相手の位置に合わせて自動的に踏み込む距離が調整される。
これは剣道で言う一足一刀の間合いだ。
つまり、ただ単純にリーチの差だけで中段攻撃が有利になるということを防ぐ。
踏み込んで上段突きを一セットで考える。もちろん、伝統空手のようなスピードでね。
今までのように単なるパンチという考えではなく、踏み込んでの攻撃を一ボタンで出来るようにするのだ。
それにより、上段攻撃にリーチが生まれ、カウンターの駆け引きも生まれる。

87 :
>>85
は?何でお前にそんなこと話さなければいけないんだ?
馬鹿じゃねーの!
じゃあお前の住所と名前書いてみろや。

88 :
http://www.youtube.com/watch?v=GIcPTfF7i_g&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=B5LY6ra9gmg
俺が求めているのはこういった駆け引きが、ゲーム感覚としてのおもしろさとイコールになるような
ゲームなんだよな。
今のゲームにはこういった種類の駆け引き性がない。
あくまでゲームとしての駆け引きなんだよな。
実際の間合い感覚でゲームになればいいと思う。

89 :
>>87
はい脳内確定w
お前どうせ格闘オタ兼ゲーオタだろ。
大体経験者は実戦がどうこう言わねえよ。
ちなみに俺は総合と柔術計5年経験あり。

90 :
>>89
たかが総合柔術5年程度でいきがるなこの馬鹿たれ!

91 :
>>89
まああんまり虐めるなよ この板にも格ゲーのスレが一つ位あっても良いと思うよ
俺もゲーム好きだしw ただ未経験者が経験者を装って御託を並べるのはムカつくけど

92 :
>>90
脳内がバレて中傷ですかw
>>91
俺は格ゲーは否定してない。
経験者を装ったのと寝技を見下した書きこみにカチンときたんだ。

93 :
>>1は「実戦で寝技はありえない」と書いてるけど(あまり実戦のことは書きたくないが)
実戦(喧嘩)で打撃で綺麗にKOなんて難しいし大抵掴みあいやもつれ合いになる
もつれ合いで倒れたら寝技の技術だって十分有効になる
>>88のリンクみたけど結局>>1が求めてるものってルールありきの戦いだよね 
要は空手の試合形式みたいなゲームを求めてるんだろ?

94 :
(`~:*:~')
武器やら反則技やら複数になったりしたら
たしかに現在の競技でみるよな寝技の攻防とはちがったものになるかもね
だがスパルタ人とかも寝技練習してたみたいだぞ
もっともあいつらが練習してたんは
噛みつき目潰し玉潰し指折りとかおりまぜられた寝技だろうから現代の技術とはちがいそうだな
おそらくグロテスクなラグビーみたくなると思う
ゲームで寝技再現するのはむずいだろな

95 :
(´φ`. '')
(∴;)(, ,)(;∴;)
\;:){ー}(;/
いまのカクゲのほとんどがコンボ覚えゲー コマンド技出す正確さ
競うみたいなげーむになっちゃてていかんわな
まだファミコン時代のアクションゲーのが
純粋に反応とか駆け引きシンプルに反映してたよな

96 :
昔、「トバルNo.1」という格ゲーがあってだな・・・

97 :
(´φ`. '')
(∴;)(, ,)(;∴;)
\;:){ー}(;/
あのムチムチ女子プロれすらにぼこられてヌイタなあ

98 :
>>96
なんか投げに無駄にこだわってて面白かったな。

99 :
>>69
懐かしぃ・・・
アレはオマケで付いてた地下ダンジョンが本体

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