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2012年3月同人ゲーム87: 【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32 (243) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32


1 :
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305212737/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

2 :
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

3 :
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm
■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。

4 :
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/
■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc
■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/
■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)

5 :
QWOPをキャラにできんかな?
一度こけたらなかなか起き上がれないとか、ダメージ受けるとか

6 :
あなたが作ればキャラにできるよ

7 :
ステート変わった瞬間にturnさせると1フレーム目(time 0)は振り向いてくれないんだな
1フレーム何か噛ませるしかない?

8 :
facep2じゃいかんの?

9 :
Time = 0読み込んでくれないのはStatedef -3,-2,-1とかだけだった気がするけど
実行するステートに直接書けば読み込んだと思う

10 :
自己解決
trigger1 = time = 0だけならいけたけど、triggerにfacing使うと判定に1フレーム使うみたい?
>>8
向きは相手の位置に依存しないものにしたいからfacep2は使えない・・・

11 :
質問。勝利の分岐で
[Statedef 185]
type = S
[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Random > 500
trigger1 = Time = 0
value = 200
[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 210
これだと動くのですが
[Statedef 185]
type = S
[Statedef 185]
type = VarRandom
triggerall = Time = 0
v = 20
range = 0, 19
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = 0
trigger1 = time = [0,9]
value = 200
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [10,19]
trigger1 = time = 0
value = 210
これだとエラーになります。
ぐぐったり、他の人の記述を見比べたりしたのですが
何が原因なのか……
varの数値も入れ替えてみたりしたのですが分からず……。
すいません、お願いします。

12 :
VarRandomにtriggerallしかない
エラー読めば何がおかしいかわかると思うんだけど?

13 :
あ、変なところ発見(汗
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [0,9]
trigger1 = time = 0
value = 200
です。
でも、これでもやっぱりバグる……。

14 :
こんばんわ。
しげしげ見ていて、ようやく解決しました。
失礼しました。

15 :
格ゲじゃなくてアクションゲームとかからキャラ引っ張ってくるとどうしても縦サイズが格ゲキャラの半分〜半分以下になるんだけど
やっぱりそういう場合は喰らい判定は大きめにするのがマナー?

16 :
そんなマナーは寡聞にして知りませんが、食らい判定の小ささもキャラの個性の一つなので
見た目どおりに判定をつけるのもありだと思います。
判定を小さくした分、ライフや攻撃防御力のステータス部分でバランスをとるのも方法ですし。
マブカプのコブンやジョジョのイギー等の判定の大きさを参考にしてみたらどうでしょう。

17 :
>>16
小さい上に物凄い特殊な仕様(コンボが入らない他)、判定大き目+ライフかなり少なくしてバランス取ろうと思います
ありがとうございました

18 :
意外と江頭はまだ作られて無いみたいだな

19 :
意外と金正恩はまだ作られて無いみたいだな

20 :
意外とトキヘはまだ作られて無いみたいだな

21 :
-2に
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != xx
って置くとき、その上にChangeStateがあるとRemoveExplod動作しないんだね
初めて知った

22 :
>>18>>19
滅テポドンか
江頭は技が多いからな
ドットなら沢山必要になるのが難点

23 :
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/bobby/1326885034/
トキへ(キンクリ)いたら1回で良いからここ書き込んで

24 :
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -aa, -bb, cc, dd
0,0, 0,0, 10
0,1, 0,0, 10
0,2, 0,0, 10
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -ee, -ff, gg, hh
0,3, 0,0, 10
0,4, 0,0, 10
こんな感じにしたら0グループ3枚目からはDefaultのClsnが消えますか?残りますか?
ゲーム中では消えている感じがありますけど

25 :
>>21
-1でも-3でもChangeStateやSelfStateしたらそれ以降は実行されないのと同じ
>>24
Ctrl+Cで判定だして実際に確かめて見たらいいんじゃないだろうか?

26 :
>>25
ChangeStateより下のステートコントローラは無効化されるなんて仕様あったの?
知らんかった・・・

27 :
無効化すると言うよりは上から順に読み込んでいってChangeStateするからそれ以降は読み込まないだけ。
常時監視に限らず通常のステートも一緒。
ただ、常時監視は毎フレーム読み込んでるからモノによっては体感できないだけ

28 :
正確な表現をすると、ChangeStateが実行されたらそれ以降のステートコントローラは実行されない。
トリガーが不成立ならそれ以降のステートもちゃんと実行される。
cmdファイルでは順番に注意しないといけないのはこの仕様が原因。

29 :
要はChangeStateはフローチャートの分岐みたいなもんよな?

30 :
pausetime(の相手側)とhittimeってどう使い分ければいいんでしょうか?
単純にブルブルさせるかさせないか?

31 :
pausetimeで指定したブルブルが終わってからhittimeで指定したやられ時間になる
pausetime中はノックバックしない、hittimeで指定したやられ動作中にノックバックする
浮かせや吹き飛ばしでもそう、pausetimeが終わってからぶっとぶ
まあ基本は攻撃側と相手側のpausetimeは同じ数値にして他でフレーム管理しとけばOK
pausetimeの時間幅は演出的なものやキャンセル等をしやすくする操作性の為のものとかだと思っとけばいい。
結構演出的な意味で、pausetimeは大事だったりする。コンボの見栄えがすごく変わる。

32 :
詳しいご説明ありがとうございます
>操作性
なるほど・・・盲点

33 :
刀系のキャラでpausetime長くとるといちいちピタ、ピタって止まって違和感ある
umvcのバージルを弄ってて思った
ヒットの瞬間には止めないで振り切ったところで代わりに止める方法を悪咲氏が解説してたな

34 :
自己完結したようでなによりだ

35 :
某氏がパーティクルイリュージョン使ってエフェクト書き下ろしてるの見て自分もやりたいと思ったんだけど
新規にエフェクトを作る方法が全く判らなくて涙目。
何か判りやすいサイトはないんだろうか

36 :
一応パーティクルイリュージョンのスレがあるみたい
particle Illusion
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204249761/
パーティクルイリュージョンも結構値段が張るなぁ
そういやフリーだとDetonationってパーティクルエディタもあるみたいだね
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html

37 :
5万....

38 :
>>36
そのスレほとんど死んでるんだよなぁ

39 :
英語のサイトで買えば今3万くらいだろうから
日本語マニュアルが実質2万円を占めてるな

40 :
ローション本田
ZERO3のスプライトみたら余裕で可能だし、更に度を増したキャラにできそう
アビゲイル
ドット打ちから頑張れ
龍虎外伝のシステム全面変更
勿体無いよなあれ
ストリートファイター用の中年空手キャラ
気とか使えない

41 :
いきなりどうした

42 :
アドベントチルドレンの格好のクラウドを作る
http://uproda.2ch-library.com/486639Lyd/lib486639.gif
ちょっと前に描いた剣をそのまま乗せただけなので角度が変
昔っから絵が描けなくて、克服しようと思い立って
初めて描いた人型キャラ
まずは顔からどうにかするか

43 :
柄太いっす

44 :
>>42
ドット絵のアドバイスならドット絵板へGO
自分もお世話になってるけど、的確な助言が貰えるはず

45 :
永続ターゲットって便利な気がするけど、使う上で注意しないといけない点とか沢山ありそう

46 :
せやな

47 :
190番ステートと191番ステートの使い分け方がわからないんですが、
GGのブリジットで例えると
190番・・・ヨーヨー転がしながら走ってくる
191番・・・セリフ喋ったりする。ここからStatedef 0に
って感じでしょうか?

48 :
190番ステートがキャラが最初に飛ばされるステートってだけで、後続の連番ステートは好きに使えばいい

49 :
>>48
なるほど
コモンステートは5900→190→191のChangeStateの190→191の即チェンジがちょっと意味わからなかったのですが
5900も190も弄るので無視して作らせて貰います

50 :
190は絶対飛ばされるステート そこから他のステートへ分岐させるのが普通

51 :
絶対飛ばされるのは5900だけ、5900内に190と0へのChangeStateがある。
専用コモン付けるなり5900を付ければ190に飛ばなくすることもできる。

52 :
あ、0には飛ばねぇやw
すまん、ウソ言った。

53 :

0にはmugen本体側の処理で飛んでるっぽいな

54 :
5900は飛ばされるんじゃなくて、一番最初にいるステート

55 :
画面上部から降ってくるようなイントロを作りたいんですが、
ScreenBoundの命令を使ってもいいんでしょうか
全員に影響を及ぼす命令をイントロで使うのは怖いです・・・

56 :
固定されてないイントロなんてあったっけ

57 :
ヘルパーにやらせりゃいいんじゃねえの

58 :
単純に上から降ってくるようなアニメを作ればいいだけだと思うんだが。
cns使って動かすんじゃなくてそういうアニメにすればいいだけ

59 :
加速度とか計算して自然に見えるアニメ作るのなんてクソ面倒だろ
上部から降ってくるなら本体透明にして、ヘルパー落下させるのが無難

60 :
ニコ動見てるうちに自分もキャラを作ってみたくなったのでこっそり製作
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/348/%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%82%AD.png
もうひとつふたつ技作ったら上げてみようと思います

61 :
なにこれなごむ

62 :
cnsに関してドラえもん的存在が欲しいわ

63 :
そうでもない

64 :
ドラえもん的存在ってなんだよ

65 :
俺が欲しいと思った記述が全部網羅されててコピペするだけで動くテンプレ集合体だろ
そういうのが欲しいって言ってる奴は何をやっても駄目

66 :
デフォルトの色と「こうしたい」って色を入力して、そこからaddやmulを逆算してくれるpalfxのシミュレータ的なものは欲しい

67 :
ヘルメット被ると自動的に思い描いた通りのcnsができあがるとか?
まあそんなもんあったらmugen自体存在しないんじゃないかなと

68 :
>>65
完璧超人かよお前は・・・
ドットは根性で打ててもcns関連敷居高いですわわわ

69 :
cns理解=mugen理解みたいなところあるからcns全然ダメだと色々大変な気がする
ある程度は相手側の仕様にも配慮して作らなきゃならないんだし

70 :
どういう経緯でcnsを勉強というか、学んでいったのか知りたい
やりたい動きをするキャラのcns覗いて
ステート図書館で覚えるぐらいしか思いつかん

71 :
>>68
お前がクズだってのはよく判る

72 :
>>70
それやればいいだろ

73 :
>>71
クズでごめんあそばせ><
mugenの事知り尽くしてるなんて凄いですね、尊敬します^^^
>>72
これでいいのかね、サンクス。

74 :
俺も最初はジャンプ動作すらまともに組めなかった(コモンステート使えばよかったんだけど)
それから1年くらい最初に作ったキャラを更新し続けていたら色々身についた
cns解説サイト読むより実際に作る方がよくわかるよ
頑張れとしか言えないけど頑張れ

75 :
質問です。
ストライカー(飛び道具扱い)が攻撃を当てたら投げる技を作っているのですが、
相手のヘルパーの飛び道具に当たると、何もない所で投げ動作をしまいます。
[state 1000]
type = nothitby
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP
こんな感じで設定してみたのですが、やっぱりヘルパーを投げてしまいます。
相手の飛び道具(ヘルパー)を無視しつつ、ヘルパーを突進させるにはどうしたら良いのでしょうか?

76 :
>>75
!ishelper

77 :
そのストライカーのhitdefのhitflagにP入って無い?

78 :
>>75
投げ動作が行われてるってことは自分の攻撃が相手に当たってるってこと
nothitbyは無敵付加なので常に完全無敵って事以外は問題じゃない
多分、投げ動作へのchangestateのトリガーがmovehitになってると思うけど
numtargetを加えるか、そもそも飛び道具扱いをやめればいいんじゃないかな

79 :
>>76
!ishelperは使った事が無いです。
調べてみます。
>>77
入ってます。
>>79
はい、movehitです。折角なので、飛び道具扱いで頑張ろうかなと思いまして。numtargetも使ったこと無いので、使ってみます。
ありがとうございました。

80 :
>>79
P入ってると飛び道具とかち合っちゃうよ

81 :
当て身回避に飛び道具扱いにしました。
…確かに飛び道具と飛び道具ではかち合いますね。
もし、飛び道具扱いの記述で行き詰まったら、素直に打撃にします。

82 :
勝利時に自キャラをカメラの中心に捉える方法ってあったっけ

83 :
ヘルパーでカメラ動かせばいいんじゃなですか

84 :
ミラとかやってた気がするから見てきたら

85 :
>>70
自分のやった方法だけど
・まず元となるキャラを1体選ぶ(教材カンフーマンが一番わかりやすい)
無限中学校等、作成解説サイトを見ながら…
・必技のコマンド、受付時間を変更してみる
・技に無敵時間をつけてみる→NotHitBy
・突進技の移動速度、方向を変えてみる
・通常技のヒット数を増やす→HitDefのトリガーを増やす、HitDef自体を追加する
など、わかりやすいところから少しずつやっていった。
最初のうちはとにかく一つずつやって覚えていくのが一番だと思う。
>>75
だいたい解説されてますけど
ストライカーがヘルパーにヒット→ 相手ヘルパー(のHitOverRide等で)消滅、ストライカー自身は投げ動作に移行
となっているのが原因と思われます。なのでNotHitByでストライカーに無敵設定してもストライカーの攻撃が当たってしまう」ので無意味です。
既に言われている通り
・HitDefのP1(P2)statenoではなく、ChangeStateで自分、TargetStateで相手を投げ動作に移行するようにする。
・ChangeState、TargetStateのトリガーにishelper使用で
ストライカーの攻撃がヒットしたのが敵本体かヘルパーなのかを識別、ヘルパーにヒットした場合投げ動作に移
行しないように設定
これでいけると思います

86 :
RoundNo
 何ラウンド目かを判断。
 ラウンドごとに異なるイントロ動作をさせるとき等に使う。
MatchOver
 そのラウンドで試合が終わるか否かを判断。
 判定が行われるのはK.O.コールがなされるタイミングとおおよそ同じ(だからLife <= 0と一緒に使おうとするとズレる)。
 ラウンドごとに異なるK.O.動作をさせるとき等に使う。
って認識であってますか?

87 :
だいたいあってる
細かいこと言うと、「そのラウンドで試合が終わるか否か」というより「そのラウンドで試合が終わったか否か」よね

88 :
動きがいちいちニュートラルモーションに近いポーズから始めてまた帰らなきゃならないのが地味に面倒くさいな

89 :
おいここのPart30スレで俺に上等かました猿
今度はやろうぜスレで俺にぶっこいただろ
今すぐ出て来いID:MvwniQQPことID:2q//L8n+

90 :
こいつな
ナメぶっこいといてスルーは許さんぞ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1293765855/798
798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:28:57.66 ID:2q//L8n+
ブログにでも書いてろ

91 :
ここそういうスレじゃないんで

92 :
そういうスレじゃないのにこの俺にナメこきやがったんだぞ
黙って言いたい放題言わせとけってのかよ

93 :
wwwwwwwwwwwwwwwww

94 :
ここ2chなんで

95 :
前に画像だけ上げましたが、動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030959
いろいろ意見くれるとうれしいです

96 :
KOした相手をカメラから除外する方法ってあったっけ
KOした相手に対して勝利モーション中にカメラ追わないようにするヘルパー実行させればいいんだろうけど

97 :
>>95
いいんじゃね?見ただけだから性能については何も言えないけど、触ってみたくなるわ

98 :
>>95
あらたなマスコットキャラって感じですごくかわいいと思う

99 :
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/349/erimaki.zip
ちょっと早いですが実際に触ってもらったほうがいいと思ったので調整して上げました。

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