2012年3月同人ゲーム87: 【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32 (243) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32


1 :
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305212737/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

2 :
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

3 :
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm
■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。

4 :
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/
■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc
■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/
■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)

5 :
QWOPをキャラにできんかな?
一度こけたらなかなか起き上がれないとか、ダメージ受けるとか

6 :
あなたが作ればキャラにできるよ

7 :
ステート変わった瞬間にturnさせると1フレーム目(time 0)は振り向いてくれないんだな
1フレーム何か噛ませるしかない?

8 :
facep2じゃいかんの?

9 :
Time = 0読み込んでくれないのはStatedef -3,-2,-1とかだけだった気がするけど
実行するステートに直接書けば読み込んだと思う

10 :
自己解決
trigger1 = time = 0だけならいけたけど、triggerにfacing使うと判定に1フレーム使うみたい?
>>8
向きは相手の位置に依存しないものにしたいからfacep2は使えない・・・

11 :
質問。勝利の分岐で
[Statedef 185]
type = S
[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Random > 500
trigger1 = Time = 0
value = 200
[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 210
これだと動くのですが
[Statedef 185]
type = S
[Statedef 185]
type = VarRandom
triggerall = Time = 0
v = 20
range = 0, 19
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = 0
trigger1 = time = [0,9]
value = 200
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [10,19]
trigger1 = time = 0
value = 210
これだとエラーになります。
ぐぐったり、他の人の記述を見比べたりしたのですが
何が原因なのか……
varの数値も入れ替えてみたりしたのですが分からず……。
すいません、お願いします。

12 :
VarRandomにtriggerallしかない
エラー読めば何がおかしいかわかると思うんだけど?

13 :
あ、変なところ発見(汗
[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [0,9]
trigger1 = time = 0
value = 200
です。
でも、これでもやっぱりバグる……。

14 :
こんばんわ。
しげしげ見ていて、ようやく解決しました。
失礼しました。

15 :
格ゲじゃなくてアクションゲームとかからキャラ引っ張ってくるとどうしても縦サイズが格ゲキャラの半分〜半分以下になるんだけど
やっぱりそういう場合は喰らい判定は大きめにするのがマナー?

16 :
そんなマナーは寡聞にして知りませんが、食らい判定の小ささもキャラの個性の一つなので
見た目どおりに判定をつけるのもありだと思います。
判定を小さくした分、ライフや攻撃防御力のステータス部分でバランスをとるのも方法ですし。
マブカプのコブンやジョジョのイギー等の判定の大きさを参考にしてみたらどうでしょう。

17 :
>>16
小さい上に物凄い特殊な仕様(コンボが入らない他)、判定大き目+ライフかなり少なくしてバランス取ろうと思います
ありがとうございました

18 :
意外と江頭はまだ作られて無いみたいだな

19 :
意外と金正恩はまだ作られて無いみたいだな

20 :
意外とトキヘはまだ作られて無いみたいだな

21 :
-2に
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != xx
って置くとき、その上にChangeStateがあるとRemoveExplod動作しないんだね
初めて知った

22 :
>>18>>19
滅テポドンか
江頭は技が多いからな
ドットなら沢山必要になるのが難点

23 :
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/bobby/1326885034/
トキへ(キンクリ)いたら1回で良いからここ書き込んで

24 :
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -aa, -bb, cc, dd
0,0, 0,0, 10
0,1, 0,0, 10
0,2, 0,0, 10
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -ee, -ff, gg, hh
0,3, 0,0, 10
0,4, 0,0, 10
こんな感じにしたら0グループ3枚目からはDefaultのClsnが消えますか?残りますか?
ゲーム中では消えている感じがありますけど

25 :
>>21
-1でも-3でもChangeStateやSelfStateしたらそれ以降は実行されないのと同じ
>>24
Ctrl+Cで判定だして実際に確かめて見たらいいんじゃないだろうか?

26 :
>>25
ChangeStateより下のステートコントローラは無効化されるなんて仕様あったの?
知らんかった・・・

27 :
無効化すると言うよりは上から順に読み込んでいってChangeStateするからそれ以降は読み込まないだけ。
常時監視に限らず通常のステートも一緒。
ただ、常時監視は毎フレーム読み込んでるからモノによっては体感できないだけ

28 :
正確な表現をすると、ChangeStateが実行されたらそれ以降のステートコントローラは実行されない。
トリガーが不成立ならそれ以降のステートもちゃんと実行される。
cmdファイルでは順番に注意しないといけないのはこの仕様が原因。

29 :
要はChangeStateはフローチャートの分岐みたいなもんよな?

30 :
pausetime(の相手側)とhittimeってどう使い分ければいいんでしょうか?
単純にブルブルさせるかさせないか?

31 :
pausetimeで指定したブルブルが終わってからhittimeで指定したやられ時間になる
pausetime中はノックバックしない、hittimeで指定したやられ動作中にノックバックする
浮かせや吹き飛ばしでもそう、pausetimeが終わってからぶっとぶ
まあ基本は攻撃側と相手側のpausetimeは同じ数値にして他でフレーム管理しとけばOK
pausetimeの時間幅は演出的なものやキャンセル等をしやすくする操作性の為のものとかだと思っとけばいい。
結構演出的な意味で、pausetimeは大事だったりする。コンボの見栄えがすごく変わる。

32 :
詳しいご説明ありがとうございます
>操作性
なるほど・・・盲点

33 :
刀系のキャラでpausetime長くとるといちいちピタ、ピタって止まって違和感ある
umvcのバージルを弄ってて思った
ヒットの瞬間には止めないで振り切ったところで代わりに止める方法を悪咲氏が解説してたな

34 :
自己完結したようでなによりだ

35 :
某氏がパーティクルイリュージョン使ってエフェクト書き下ろしてるの見て自分もやりたいと思ったんだけど
新規にエフェクトを作る方法が全く判らなくて涙目。
何か判りやすいサイトはないんだろうか

36 :
一応パーティクルイリュージョンのスレがあるみたい
particle Illusion
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204249761/
パーティクルイリュージョンも結構値段が張るなぁ
そういやフリーだとDetonationってパーティクルエディタもあるみたいだね
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html

37 :
5万....

38 :
>>36
そのスレほとんど死んでるんだよなぁ

39 :
英語のサイトで買えば今3万くらいだろうから
日本語マニュアルが実質2万円を占めてるな

40 :
ローション本田
ZERO3のスプライトみたら余裕で可能だし、更に度を増したキャラにできそう
アビゲイル
ドット打ちから頑張れ
龍虎外伝のシステム全面変更
勿体無いよなあれ
ストリートファイター用の中年空手キャラ
気とか使えない

41 :
いきなりどうした

42 :
アドベントチルドレンの格好のクラウドを作る
http://uproda.2ch-library.com/486639Lyd/lib486639.gif
ちょっと前に描いた剣をそのまま乗せただけなので角度が変
昔っから絵が描けなくて、克服しようと思い立って
初めて描いた人型キャラ
まずは顔からどうにかするか

43 :
柄太いっす

44 :
>>42
ドット絵のアドバイスならドット絵板へGO
自分もお世話になってるけど、的確な助言が貰えるはず

45 :
永続ターゲットって便利な気がするけど、使う上で注意しないといけない点とか沢山ありそう

46 :
せやな

47 :
190番ステートと191番ステートの使い分け方がわからないんですが、
GGのブリジットで例えると
190番・・・ヨーヨー転がしながら走ってくる
191番・・・セリフ喋ったりする。ここからStatedef 0に
って感じでしょうか?

48 :
190番ステートがキャラが最初に飛ばされるステートってだけで、後続の連番ステートは好きに使えばいい

49 :
>>48
なるほど
コモンステートは5900→190→191のChangeStateの190→191の即チェンジがちょっと意味わからなかったのですが
5900も190も弄るので無視して作らせて貰います

50 :
190は絶対飛ばされるステート そこから他のステートへ分岐させるのが普通

51 :
絶対飛ばされるのは5900だけ、5900内に190と0へのChangeStateがある。
専用コモン付けるなり5900を付ければ190に飛ばなくすることもできる。

52 :
あ、0には飛ばねぇやw
すまん、ウソ言った。

53 :

0にはmugen本体側の処理で飛んでるっぽいな

54 :
5900は飛ばされるんじゃなくて、一番最初にいるステート

55 :
画面上部から降ってくるようなイントロを作りたいんですが、
ScreenBoundの命令を使ってもいいんでしょうか
全員に影響を及ぼす命令をイントロで使うのは怖いです・・・

56 :
固定されてないイントロなんてあったっけ

57 :
ヘルパーにやらせりゃいいんじゃねえの

58 :
単純に上から降ってくるようなアニメを作ればいいだけだと思うんだが。
cns使って動かすんじゃなくてそういうアニメにすればいいだけ

59 :
加速度とか計算して自然に見えるアニメ作るのなんてクソ面倒だろ
上部から降ってくるなら本体透明にして、ヘルパー落下させるのが無難

60 :
ニコ動見てるうちに自分もキャラを作ってみたくなったのでこっそり製作
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/348/%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%82%AD.png
もうひとつふたつ技作ったら上げてみようと思います

61 :
なにこれなごむ

62 :
cnsに関してドラえもん的存在が欲しいわ

63 :
そうでもない

64 :
ドラえもん的存在ってなんだよ

65 :
俺が欲しいと思った記述が全部網羅されててコピペするだけで動くテンプレ集合体だろ
そういうのが欲しいって言ってる奴は何をやっても駄目

66 :
デフォルトの色と「こうしたい」って色を入力して、そこからaddやmulを逆算してくれるpalfxのシミュレータ的なものは欲しい

67 :
ヘルメット被ると自動的に思い描いた通りのcnsができあがるとか?
まあそんなもんあったらmugen自体存在しないんじゃないかなと

68 :
>>65
完璧超人かよお前は・・・
ドットは根性で打ててもcns関連敷居高いですわわわ

69 :
cns理解=mugen理解みたいなところあるからcns全然ダメだと色々大変な気がする
ある程度は相手側の仕様にも配慮して作らなきゃならないんだし

70 :
どういう経緯でcnsを勉強というか、学んでいったのか知りたい
やりたい動きをするキャラのcns覗いて
ステート図書館で覚えるぐらいしか思いつかん

71 :
>>68
お前がクズだってのはよく判る

72 :
>>70
それやればいいだろ

73 :
>>71
クズでごめんあそばせ><
mugenの事知り尽くしてるなんて凄いですね、尊敬します^^^
>>72
これでいいのかね、サンクス。

74 :
俺も最初はジャンプ動作すらまともに組めなかった(コモンステート使えばよかったんだけど)
それから1年くらい最初に作ったキャラを更新し続けていたら色々身についた
cns解説サイト読むより実際に作る方がよくわかるよ
頑張れとしか言えないけど頑張れ

75 :
質問です。
ストライカー(飛び道具扱い)が攻撃を当てたら投げる技を作っているのですが、
相手のヘルパーの飛び道具に当たると、何もない所で投げ動作をしまいます。
[state 1000]
type = nothitby
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP
こんな感じで設定してみたのですが、やっぱりヘルパーを投げてしまいます。
相手の飛び道具(ヘルパー)を無視しつつ、ヘルパーを突進させるにはどうしたら良いのでしょうか?

76 :
>>75
!ishelper

77 :
そのストライカーのhitdefのhitflagにP入って無い?

78 :
>>75
投げ動作が行われてるってことは自分の攻撃が相手に当たってるってこと
nothitbyは無敵付加なので常に完全無敵って事以外は問題じゃない
多分、投げ動作へのchangestateのトリガーがmovehitになってると思うけど
numtargetを加えるか、そもそも飛び道具扱いをやめればいいんじゃないかな

79 :
>>76
!ishelperは使った事が無いです。
調べてみます。
>>77
入ってます。
>>79
はい、movehitです。折角なので、飛び道具扱いで頑張ろうかなと思いまして。numtargetも使ったこと無いので、使ってみます。
ありがとうございました。

80 :
>>79
P入ってると飛び道具とかち合っちゃうよ

81 :
当て身回避に飛び道具扱いにしました。
…確かに飛び道具と飛び道具ではかち合いますね。
もし、飛び道具扱いの記述で行き詰まったら、素直に打撃にします。

82 :
勝利時に自キャラをカメラの中心に捉える方法ってあったっけ

83 :
ヘルパーでカメラ動かせばいいんじゃなですか

84 :
ミラとかやってた気がするから見てきたら

85 :
>>70
自分のやった方法だけど
・まず元となるキャラを1体選ぶ(教材カンフーマンが一番わかりやすい)
無限中学校等、作成解説サイトを見ながら…
・必技のコマンド、受付時間を変更してみる
・技に無敵時間をつけてみる→NotHitBy
・突進技の移動速度、方向を変えてみる
・通常技のヒット数を増やす→HitDefのトリガーを増やす、HitDef自体を追加する
など、わかりやすいところから少しずつやっていった。
最初のうちはとにかく一つずつやって覚えていくのが一番だと思う。
>>75
だいたい解説されてますけど
ストライカーがヘルパーにヒット→ 相手ヘルパー(のHitOverRide等で)消滅、ストライカー自身は投げ動作に移行
となっているのが原因と思われます。なのでNotHitByでストライカーに無敵設定してもストライカーの攻撃が当たってしまう」ので無意味です。
既に言われている通り
・HitDefのP1(P2)statenoではなく、ChangeStateで自分、TargetStateで相手を投げ動作に移行するようにする。
・ChangeState、TargetStateのトリガーにishelper使用で
ストライカーの攻撃がヒットしたのが敵本体かヘルパーなのかを識別、ヘルパーにヒットした場合投げ動作に移
行しないように設定
これでいけると思います

86 :
RoundNo
 何ラウンド目かを判断。
 ラウンドごとに異なるイントロ動作をさせるとき等に使う。
MatchOver
 そのラウンドで試合が終わるか否かを判断。
 判定が行われるのはK.O.コールがなされるタイミングとおおよそ同じ(だからLife <= 0と一緒に使おうとするとズレる)。
 ラウンドごとに異なるK.O.動作をさせるとき等に使う。
って認識であってますか?

87 :
だいたいあってる
細かいこと言うと、「そのラウンドで試合が終わるか否か」というより「そのラウンドで試合が終わったか否か」よね

88 :
動きがいちいちニュートラルモーションに近いポーズから始めてまた帰らなきゃならないのが地味に面倒くさいな

89 :
おいここのPart30スレで俺に上等かました猿
今度はやろうぜスレで俺にぶっこいただろ
今すぐ出て来いID:MvwniQQPことID:2q//L8n+

90 :
こいつな
ナメぶっこいといてスルーは許さんぞ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1293765855/798
798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:28:57.66 ID:2q//L8n+
ブログにでも書いてろ

91 :
ここそういうスレじゃないんで

92 :
そういうスレじゃないのにこの俺にナメこきやがったんだぞ
黙って言いたい放題言わせとけってのかよ

93 :
wwwwwwwwwwwwwwwww

94 :
ここ2chなんで

95 :
前に画像だけ上げましたが、動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030959
いろいろ意見くれるとうれしいです

96 :
KOした相手をカメラから除外する方法ってあったっけ
KOした相手に対して勝利モーション中にカメラ追わないようにするヘルパー実行させればいいんだろうけど

97 :
>>95
いいんじゃね?見ただけだから性能については何も言えないけど、触ってみたくなるわ

98 :
>>95
あらたなマスコットキャラって感じですごくかわいいと思う

99 :
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/349/erimaki.zip
ちょっと早いですが実際に触ってもらったほうがいいと思ったので調整して上げました。

100 :
>>99
乙。なごむわー
で、ちょっと思ったのがjZがガードさせても再行動可能で6F有利つくのはかなり強いように思えた
めくりに使えるし、昇り中段のjYのリスクカバーできるしで
あと5Yがガードさせて4F有利で固めがえらく強く感じたのと、6Zを当ててダウンさせた後にゲージ溜めすると消費した0.5ゲージほとんど回収できちゃうのがまずいように思えたわ

101 :
air内で画像90度回転って指定できないのね・・・
回転させた状態でsff登録するか

102 :
そういうときにSAEのスプライト反転・回転はけっこう重宝する

103 :
http://nicovideo.jp/watch/sm17060535
エリマキさん、きっと完成版です。ここでいろいろ学んだこともあるので感謝!

104 :
おっつおつ

105 :
公開したあとの更新は罪悪感が…
折角DLしてもらったのにまたDLさせるってのは非常に申し訳ない気分になる
更新自体無くなるように努力しよう

106 :
更新減らせるのが一番いいんだけどねぇ
どうしても後々気になるところは出てくるもんで

107 :
えりまきの人かな?
気にするようなもんじゃないと思うよ

108 :
なんでv2になったのかは自分でも分からないけどv2.2が最初版です

109 :
ハンターハンターのヒソカ作ってみたいんですけど
やっぱオズワルド改変させるのが一番楽ですかね?

110 :
>>109
すみません、sage忘れました

111 :
所謂弱攻撃を飛び道具にしたら、画面端でそれだけ使ってれば永久できちゃう形になって、
流石にまずいと思って修正しようとしてるんだが、地上でのjuggleみたいなのって出来る?

112 :
>>109
あんな紳士じゃなくてもっとピエロっぽいイメージなんだが
>>111
ヒット数増加ごとにノックバック増加とかヒットストップ短縮とか

113 :
>>111
所謂エネルギー制とか

114 :
仕事中・・早く帰って制作進めたい
帰宅後・・制作めんどくせ。ゲーム楽しいです^^

115 :
ありすぎて困る

116 :
projcontactか画面前方距離をトリガーに加速度マイナスにするとかどうよ

117 :
>>112
そーですか、他になんかよさげなのあれば是非教えてください!
オズのほうはとりあえずsndを先に作って当ててみて様子見てみます

118 :
あんな特殊な構えのキャラで作ったら中身まんまオズになりそうだが

119 :
>>112
>>113
>>116
ありがとう。色々組み合わせてようやくイメージに近いものが出来た

120 :
varsetってもしかして同時に複数の変数格納できない?

121 :
出来ない
どうしてもステコン1つで済ましたいなら、:=使えば良いんじゃね?
sysvarとsysfvarには使えないけど

122 :
そうなのかーエラー出てこないから気づかなかった

123 :
AIスイッチの起動ってやっぱりスイッチ用のヘルパー設置して、それが本体とは違うコマンドを受け付けたら起動、ってするのが一番早いんですか?

124 :
かれこれ5、6年ぶりだな〜
>>122
昔某スレで
平成a氏がうpしてくれたAIマニュアルの中に
変数と距離の確認の−2ステート有るんだけど
コピペしようか?
>>123
今ヘルパー出すのがデフォなのか?
昔は超スピードで複雑コマンド入ったら
AI起動だった

125 :
>>124
デフォルトではないと思いますが、AIの起動が異様に速い(それこそ試合開始とほぼ同時など)キャラの中を見ると
例外なく「ヘルパーがコマンド入力を感知するのは人操作時だけ」を利用しているものだったので。
平成a氏のAI解説にもこのAI起動方法が掲載されていたかと思います。

126 :
>>125
d
そう言やあ起動速度に付いては書いて有ったな〜
ヘルパーの知識が弱かったんでスルーしてた・・・
久し振りに読み返してみるかな〜
新しい発見有るかもな

127 :
乱舞系(p2stateno使う?)技を食らうとたまにバグってうごかなくなるのですが、考えられる原因はありますか?
正常な喰らいモーションとはちがうモーションになると同時に起こります

128 :
必須スプライト登録してないんじゃないの?

129 :
情報が少なすぎてよくわからんが、必須スプライト足りないだけなら一時的に消えるだけで止まりはしないはずだから、
まずいのは必須アニメの設定じゃないかな 判定付け忘れとかループさせて止まらなくなってるとか

130 :
夫氏に許可をとってイーノックとカンフーヘッドの混合物を製作している…
全然進まない…

131 :
>>127
アーマー系のキャラだと当身喰らうと動かなくなってしまうことが多いと思います
そういった場合、大抵は5xxx番ステートを弄っていたり、5xxx番ステートへの移行を-2や-3で制御していることが原因

132 :
>>11
同じ攻撃を当てたらダウン

133 :
バグの事なのですが、起こるキャラはエリマキさん
イヴのイヴ乱舞を受けると高確率で起こるようです

134 :
顔面イーノックじゃなく普通のドットのイーノックを作ろうと思ったんだが
誰か作ってるか?

135 :
ドット板かどっかでちらっと見たような気がするけどわからないや

136 :
まじかよ・・・
まぁそれでも作るのがMUGENクオリティー かぶりがなんじゃい

137 :
キャラかぶり程度で尻込みするようでは、
まず完成させることは出来ないってよく聞いた

138 :
制作予定のキャラがかぶったときは「アイツより良い物つくったる!」って気持ちで挑めってよく聞いた

139 :
結局まどまぎ勢も生き残ったのは半分くらいな印象。

140 :
>>133
エリマキ側の被ダメ判定が押し幅未満で薄いのも原因の一つっちゃ一つだが、
基本的にイヴ側原因だなこりゃ
イヴ側のNO3032のtime=0のステ奪いヒット判定枠が小さ過ぎてヒットせず乱舞失敗してるだけ
判定デカくするかtime=0でタゲステかませとけば良い

141 :
>>138
版権オリキャラでそれがおきると先に作ってた製作者のエタ率あがるんだよな・・・

142 :
でも切磋琢磨は別に悪いことじゃないと思うの

143 :
>>141
キャラ製作動画コメの差で、
ハッキリ期待度の差が出ちゃうからねぇ・・・

144 :
同時期に原作素材使って再現、再現(多少アレンジ)、アレンジ(自分)で被ったけど
自分だけ1キャラに見向きもされなかったぜ!
いや実際スルー納得の出来だったから当然なんだけどもやっぱり凹む

145 :
1キャラに紹介されるって、憧れるほどのものじゃないわよ

146 :
ニコMUGENでは恋ドラ杯やらころうばやら魔物使いトナメやら有名所にも使ってもらってるけど
1キャラでは今までの制作物一つも紹介されてない自分が通りますよ

147 :
>>140
ありがとうございます!
喰らい判定無いステートに移されるから、判定はあまり関係無いと思ってました…

148 :
突然すまないけど、こう書いても2p側だとうまく実行されないんだ
原因わかる人いる?
[State -2]
type = Varset
trigger1 = Lose
trigger1 = roundstate != 2
trigger1 = (enemynear,stateno = 180) || (p2stateno = 180)
var(51) = 1
[State -2]
type = screenbound
trigger1 = roundstate = 4
trigger1 = var(51) = 1
value = 0

149 :
常時監視から相手を参照する場合、相手がtime = 0の時はステートを参照できないから。
(time = 0の時は前のステートを参照してる筈) 
補則―time = 0を参照できるのは自ステート内かmugen本体の処理によるステート移行の二つ。と聞いた。
んで、1P側から処理されるから2P側を参照する時は180のステートからtime = 0でChangeStateするとしても
1P側の処理の段階で次のフレームターンに移行してるので参照できるが、
2P側からだと参照する時には既に1P側がステート180番に居ない。恐らくこれが原因。

150 :
>>148
P2側限定なら処理遅れ(敵のdef180が感知出来ない(一瞬で181〜に飛ぶから))とかが原因じゃね?
stateno指定の行は要らなくネ?
あとroundstate>=3はP2〜は機能しないぞ確か

151 :
>>150
ありがとう
となると感知が無理っぽいなあ・・・(勝利時に10000番代のステートに飛ぶようなキャラがいるから)
KO時にターゲットバインドしてhelperつけた方がいいんだろうか

152 :
>>150
roundstate関係なく、P2系って効いた気がするんだけど?
死亡ステートにいる相手は効かないけども

153 :
ああもう、自己解決したよもう
prevstatenoの存在忘れてた

154 :
ownpalを1にすると重くなると聞いたのですが、それが体感できるのはどれくらいのスペックのPCなのでしょうか?
explodやhelperは基本的にownpal = 1にしているので度合いによっては必要最低限にしようかなと

155 :
よくわからん
最近のならノートブックレベルだってそんなに重くならん気がするが・・
あんまり自分のPC基準で重くしちゃうのはまずいと思ったけど
つべのメッセージで外人から思いからD0にしてくれって言われた時はさすがに無視した

156 :
もう少し調べてみたら「ownpal = 1は重くなる原因」と書いているサイト(のキャラ)の大半が
・開幕混線を使用する
・パレットを共有していないエフェクトを大量に出す
みたいです
所謂「神キャラ」のcns内ファイトには疎いので開幕混線とexplodがどう関係しているのかはわかりませんが
パレットを共有していないエフェクトを大量に出すのは確かに少し前のPCでは重くなりそうですね
普通のゲームのキャラを普通に移植している自分にはあまり関係の無い話だったのかもしれません

157 :
>>154
できるならHelperは全部ownpal=1にするべき
神キャラとかで時止め無効なヘルパー以外はownpal=0だと
ヘルパーが消える瞬間に相手の暗転などで時間停止が起きるとエラー落ちするバグがある
凶悪キャラ以外でもファイナルベロシティなど断続的に時間停止するキャラ相手だとこの現象がおきる確率が跳ね上がるからownpal=1にしておくのが無難
あとそのエフェクト内でパレット統一されていれば本体と別パレットでもほとんど重くならない

158 :
>>154
あくまで一例程度に
sffのサイズ、sff内でどれだけパレット分かれてるか、そういうのに大きく左右される
あと設定のExplodMaxとかを大きく設定してるだけでも重くなってる気がする
sff17Mある、劣化抑えようとパレットなるべく分けたキャラで、palfx使うためにownpal=1多用してたけど
ちょっと古めのcorei7にGeforceGTX470なPCでもfpsガタ落ちすることがある
なるべく本体から直接出さずに常駐してるownpal=1のヘルパーから出すようにしたけど、それでもまだ重くて困ってる

159 :
エフェクト関連はパレット統合するのが無難かね
正直言うとキャラとは別にするのがいいんだけれど
ここら辺は新Mugenは管理に優れてたな
Fighters factory適当に触ってたらよくわかる

160 :
>>158
それはあるな
パレット本体と同じパレットのエフェクトでも
1Fごとに残像だしたり色変えたり透過率変えたりするとたいした数じゃなくても簡単に重くなる

161 :
はじめまして、mugenは3年前から動画などでたくさん大会を見てきたり、キャラを
落として遊ばせてもらってます。最近初めてキャラを作ろうと思い
Fighter Factoryというのが必要とわかって、ultimate2.6を落としましたが、
使い方がわかりません。どこか初心者におすすめのサイトとかありますでしょうか?
できればultimate2.6の使い方も一緒に学びたいのですが

162 :
FighterFactoryよりSffAirEditorの方がお勧め

163 :
>>162の言う通りSAEの方を覚えたほうがいい
使いやすいし高機能で後々になるほど重宝すると思う

164 :
>>163
mcm使うのやめてSAEにするか。

165 :
>>182
SAEというのを落としました。用語とかも全くわからないのでSAEの使い方と
一緒に学べるサイトとかありますでしょうか?

166 :
すいません>>162のミスです

167 :
>>163
冬眠してるうちに
1.80まで上がってたのか・・・

168 :
自分の1.64だったわ

169 :
1.04から冬眠してたが
インターフェースはあまり変わって無いみたいだからよかった・・・

170 :
でも僕は、MCM。

171 :
>>170
パレット問題が無ければMCMでもってかMCMの方が入り安いが・・

172 :
画像をgifアニメで出力してそのまま放り込めるのでSAE一択
ファイル数が減るから管理もしやすいのぜ

173 :
あ、Edgeとかのグラフィックエディタ>gifアニメ>SAEって意味ね
SAE自体もgifアニメ製作ツールとして地味に便利

174 :
ttp://uproda.2ch-library.com/497326gjh/lib497326.gif
ズババババ…ズババババ…ズババババ…バキューン
SAEのgif出力は背景透過オンリーなのかしら

175 :
>>174
お〜、モーションもテンポも凄くいい
らしさも違和感なし

176 :
>>174
Jackpot!

177 :
キャラのダッシュに瞬間移動の性能を加えたいのですが
cnsにて、type = posset
trigger1 = time = 0 x = のように書いて試したのですが
キャラが左から右にいくときには瞬間移動してるにもかかわらず
キャラが相手の右から左に移動するときには瞬間移動しません。
どう記述したらいいでしょうか・・・

178 :
>>174
やっぱりDMCと言えばこれだよなぁ
5なんてない…5なんて無いんだ…

179 :
>>117
possetは画面基準で移動する
左が−値・中央が0・右が+値
value=正値にすると画面右側の座標にしか移動しない
playerpush解除してposaddに変えろ
つかステコン一覧じっくり見ろ

180 :
ReversalDefってmovehit返したっけ・・・
>>178
5は出てないよ
あれは誰得ハリウッド映画と思えば

181 :
>>174
動く意味が無いのを突っ込むのは野暮か?
最近、ヒットスパークの類を作ろうと思ってるけど
ヒットスパークとかも共通パレットに突っ込むべきか?
余裕があるから入れられなく無いけど、面倒臭い。
確か共通化してると動作の負担が軽いとか噂は聞いた。

182 :
「負荷?しらねwwwwww」って人もいるけど
やっぱり「なるべく軽くしよう」っていうのも作り手として意識したいものだと思うのよ

183 :
でもエフェクトの類は色数がね
どのくらいのスペックを対象に作るかってのはゲームに限った話ではないんよね

184 :
そういえば、同じ色に見えるエフェクトでも微妙に色が違っていて、
同一アニメ内でも共通化されていないキャラを見るけど、
何でそんなことになるんだろう。

185 :
なんでって言っても・・・整理してないとか、パレットを保存してないとかそういう感じなんじゃない?
みんながみんな画像くらい扱えて当然ってわけじゃないんだし。

186 :
>>181
もう挑発とか全否定だよね

187 :
挑発というかこの場合だとダンテ全否定だよね
>>185
元々の画像がそうなっていて、それを崩したくないからとか?
あとは次回製作への流用とか考えて、汎用性のあるエフェクトのパレットまとめづらいとか

188 :
パレット作成&管理は、地味に面倒だからね

189 :
enemy,teammode = XXXで相手がsingleなのかturnsなのかは調べられるけど、
turnsのとき何人で組んでるのかまでは調べられないのね
これはちょっと困ったぞう

190 :
>>180
ReversalDefを実行した側はMoveHit返す。相手側はMoveReversedで値を返す。
じゃなかったっけ。後はデバックで確認してくれ。
下をぶち込んでおけば確認できると思う。
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "MoveHit = %d,MoveReversed = %d,"
params = MoveHit,MoveReversed

191 :
新Mugenはキャラパレットとエフェクトパレットを別々にできるから管理は楽になったんだよな

192 :
>>180
分かってる、分かってるんだ…
ただどんどん誰得つーか、誰やねん顔を元に戻してくれとw
何でアジアンフェイスなんだ…

193 :
すいません質問させてください
キャラ制作用にゲーム画面をキャプって背景消したいんですが
Pcxcleanを使っても画像が透過色一色になってしまいます
何がいけないんでしょうか?

194 :
roudnotoverって指定した時間が過ぎると逆に強制的にラウンド終了(暗転)させちゃうんだね
相手のことを考えたら出来れば入れない方がいいかな・・・

195 :
roudnotoverって基本1で条件終わるまでいれっぱじゃなかったっけ

196 :
Defencemulsetってあるじゃないですか。
あれって攻撃の1ヒット目は発動しないのがしばしば問題になりますけど、
代案として、-2ステートに
type=lifeadd
trigger1=1
value=gethitvar(damage)*A
Aには軽減したい割合の少数を入れる。
*0.9なら攻撃の1割しかダメージを受けない。*1ならダメージを受けない。
このような記述をすれば、1ヒット目からしっかりダメージを軽減できるみたいなんです
(現Lifeを超えるダメージを食らっても死なずに軽減してくれるようです)。
これにDefencemulsetを組み合わせれば投げ技のダメージも軽減できるので、
ステート5000番台はDefencemulsetが発動しないようにしておけば
あらゆる攻撃のダメージを安定して軽減できるんじゃないかと思うんです。
しかし今まで、lifeaddにgethitvar(damage)を代入するという方法は
見かけたことがないので、もしかしたらこの記述には何か穴があるんでしょうか?
こんな簡単なことでDefencemulsetの問題が解決できるのなら
もっと知られててもいい技術のような気がしたんですが…。
あと、ステート0ってありますよね。
MUGENだと、自分なり相手なりのバグで「空中でステート0になる」
つまり浮いてしまうことが往々にしてありますが、それの対策としてステート0に
type=posset
trigger1=1
y=0
と書けば万一のことがあっても地上にワープして浮くことはないと思うんですが
これもあまりやらないほうがいいんでしょうか?
ステート0で空中にいるべき状況というのは無いと思うんですけども…

197 :
gethitvar(damage)が有効中はlifeaddによる回復が出来なかったはず(逆にダメージの増加は可能)
ダメージの1F後に回復させれば可能だけど結局半端になるならDefencemulsetでいいやって感じになる
possetに関しては基本的には問題ないけど極めて特殊な状況(マリオステージ等)でおかしくなる
相手の処理次第でマズイことになりかねないからコレも避けてる
どっちも個人的な意見だから最終的には作り手の好きにすればいいんじゃない?

198 :
>>195
そうなの?
5150番ステートで断末魔が終わるまで時間指定してるんだけど・・・

199 :
gethitvar(damage)は厄介なことにライフ分のダメージしか認識しないのよね
体力が100残ってて150のダメージだと100に化ける
この仕様のせいで相手側によるステートによる変更無しで大ダメージで斬とかが体力ギリギリの状態だとできなくなる

200 :
lifeMaxを10000に増やして、ダメージもgethitvar(damage)とlifeaddで増やす感じで調整すればいいんじゃね?

201 :
>>196です。
>gethitvar(damage)を利用したダメージ軽減について
なるほど、色々ご意見ありがとうございます。
この記述をしたキャラをAIに殴らせてみたところダメージがおよそ半分になり
ちゃんとKOもされたので問題ないだろうと思っていたのですが、改めて検証したところ、やはり問題があったようです。
ダメージ半減の記述をし、250ダメージの攻撃を当てていく。
途中までは125ずつダメージを与えていくが、残りLife125から先は
相手のLifeが半分、半分、半分・・・となり、なかなか減らなくなる(>>199さんの指摘の通り)。
また、残りLife250を切った時点で、相手がダウンする減少も見られました。
KOステートに移行しているようです(ただしKO判定は出ない)。
よく調べもせず書いてしまい、失礼しました。
しかし参考になりました、ありがとうございます。
元々は12Pカラーなどで使おうと思った記述で、もし効果が安定するなら
通常カラーでも使い道があるかなと思っていたんですが、
もっと考えて使わないと運用は難しそうですね。
>ステート0でPos yを0に固定
マリオステージ・・・確かに盲点でした。
しかし基本的には空中で立つべき場面は限定的な状況で、どちらかといえば
バグで空中に立ってしまうことのほうが多い気もするので(AIにフライングで殴られたり)、
この記述はしておいてもいいのかなと感じました。
マリオステージに対してはP2NAMEで対策しておこうかな…ありがとうございました。

202 :
ttp://u6.getuploader.com/ondouru/download/115/kfmj.zip
カンフーマン改造

203 :
>>201
gethitvar(damage)のLifeAddは削り無効ガードに昔から良く使われている
問題はやっぱり同じ理由で削り死にしてしまうこと
あとLifeAddとDefencemulsetの複合で根性値作ったことあるけど軽減しきれずに死ぬ以外は特に問題なかった

204 :
>>200
LifeAddで喰らうようにすると
KO時の判定マークが自滅になっちゃって不格好なんじゃない

205 :
sage忘れ申し訳ない

206 :
>>204
なるほどそういうのもあるのか
良い案かと思ったんだが

207 :
いきなりすまないけど
hitflagのD(ダウン状態の相手を攻撃)ってjugguleの影響受けたっけ

208 :
特定の攻撃を受けたらvarを増減とかやりたいんだけどgethitvarってhitdefのID取れないのかな

209 :
>>208
攻撃受けた瞬間の状況を監視して相手のStateNoのほうを記録したら良い
ぶっちゃけると学習記述と同じ

210 :
GameMode = ArcadeとかSurvivalとかそういうトリガーが欲しい・・・

211 :
>>208
技の構築にもよるが、hitdefで付けるIDの維持がそもそも不安定
乱舞ヒット時に相手が居ないのに成立動作してるの見た事無いか?
あれはタッグのP1(例ID:3000)&P3(例ID:2000)同時ヒット時に
P1のNumtarget(*)はP3の2000を自分で与えた物として誤認するからタゲステが動かない
それとシングルでも本体側のhitdefID付与技(例ID:3000)と
自分で出したhitdefヘルパーのhitdefID(例ID:2000)が同時ヒットしたら
本体が獲得するnumtargetIDは本来の3000じゃなく2000になる不具合もある
微妙に厄介なシロモンだぞ
IDなんて作者間で割と被るし、それを被ダメ側が獲得するなんてタッグで酷い目に合うと思うが

212 :
>>201です。
>>204
このダメージ軽減は、ダメージを受けた瞬間、その何割かを回復するというものであって
Lifeaddで自分にダメージを与えるものではないので、自滅マークはつかないと思います…
アドオンがK.O.のアイコンが統一されたタイプなのではっきりとはいえませんが…
>>207
ノックバックを0にした小足にjuggle設定して、ダウンした相手に連発してみては?

213 :
>>212
>>204>>200に対してだよね
ライフか防御力を10倍にして、ダメージ受けたらその9倍の数値をLifeAddで減らすことで
ダメージを普通に食らってるように見せるってことだから自滅マーク付くと思う

214 :
>>212
もう試した
立ちくらいとはやっぱいろいろ違うんだな

215 :
自分がP3か判断することは出来ないのか…

216 :
triggerX = TeamSide = 2
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID < Partner,ID(符号逆だったかも)
で出来たはずだよ

217 :
符号じゃないや不等号だ・・・

218 :
なるほど、IDトリガーにすればいいのか
ありがとう

219 :
あれ?聞きたいことあったんだけど
やっぱり人いない?(´・ω・`)

220 :
普通にやり取りしとるやん

221 :
問答しなくても見てはいる
作りかけのキャラ進めたいんだけどなあ
一度間が空くと厳しい

222 :
ん?P3ってことは味方か。じゃあTeamSide=1か
もう解決なさってると思うけど・・・

223 :
相手のステートが0になったらExplodを出す専用イントロ組んでるんだけど
タッグ時に2Pと4Pが同じキャラ(仮にカンフーマン)だったら2つ出るじゃん
それを防ぐためにこんな感じで組んだんだけど
triggerall = P2stateno = 0 || enemynear(1),stateno = 0
trigger1 = P2name = "カンフーマン"
trigger2 = P4name = "カンフーマン"
enemynear(1),stateno = 0の部分もっと簡単にできないかな
P4statenoみたいなのがあったらそれにしたいんだけど
(P4statenoにしたらエラー吐かれた)

224 :
persistent = 0 じゃだめ?

225 :
うまくいったわありがとう

226 :
parentvarsetみたいな感じでrootのvarを孫ひ孫ぐらいのヘルパーからどうこうすることって出来ないのかな
ヘルパーがヘルパーを産むような感じの飛び道具で当たったらそれを確認するみたいにしたいんだけど

227 :
rootへのvarsetは出来ない
当たったかどうかだけなら、本体からリダイレクトすれば?

228 :
ヘルパーが出たらそのステート内でまた同じヘルパーをちょっと前方に出してっていうのを繰り返して画面外に出たら消える感じの飛び道具なんだけど
そのヘルパーのID参照したら取れることは取れるんだけど孫ひ孫とどんどん子ヘルパーになるにつれて
不安定になって取れたり取れなかったりするんだ
これはしょうがないのかな?

229 :
グラだけexplodで置きながら先に進む透明ヘルパーとかじゃダメなん?

230 :
あーそういうやり方もあるね
ありがとう、やってみるよ

231 :
>>228
ヘルパーを消すタイミングが悪いから不安定になってるんだとおもう
消すタイミングでひとまずAssertSpecialで親を透明にして子を出す
子が親の変数を引き継ぐ
その後、親が子が引き継いだ変数を参照して問題がなければ親をデストロイ
あと孫が当たったかどうかの確認だけなら親の-2ステートかなにかで監視すればいいんじゃないか?

232 :
ttp://uproda.2ch-library.com/502057SN2/lib502057.gif
しゃがんでそんなの関係ねぇ!する兄貴
刀を持つ手が逆になるのは魔力です
やっぱ元が格ゲだとトレスしやすさがパネェす

233 :
なんかすげぇ

234 :
進化する鬼いちゃんwktk

235 :
>>228
>>229みたいな感じだけど、
1:攻撃判定を持つ子ヘルパー発射
2:子ヘルパーが、攻撃判定のない孫ヘルパーを発射
3:子ヘルパーは、孫ヘルパーのいる場所へ移動
4:孫ヘルパー消滅
5:2へ戻る
の繰り返しではダメかな?
想像してるのと違ってたらスマン

236 :
キャンセル可能不可能を変数で持つのが良くないのはなぜ?

237 :
そんなの初めて聞いた

238 :
このゲーム自体は面白いけど、
このゲームのためにたっぷり時間かけてcns関数覚えるのは
壮大な時間の無駄。

239 :
>>236
kfmに書かれてる話なら、あれはあくまで教材だから。
初めは技ごとに条件書いて、それで色々理解したり「変数って便利だなあ」と思えたら変数に変えればいい。

240 :
>>236
変数をあまり使いたくない。節約したいとか?
ヘルパーなんかも使い過ぎるのは好まれないよね。
確か表示最大数が限られてるからとかあるし

241 :
>>238
単純なタグを並べるだけだからさして手間をかけずに覚えられる
吉里吉里とかと同じ感じなんで基本の習得は2日もあればOK
応用も高校数学まじめにやってればわかる範囲
>>236
ちゃんと理解してるなら変数で処理するのが簡単なんで駄目な理由はかわらない
6ボタンチェーンやメルブラのリバースビートとか余剰で圧縮かビット演算使った変数で管理しないと面倒すぎる

242 :
>>236
和訳版KFMのことなら「個人的にはオススメしない」という書き方であるから
個人個人の好みのレベルじゃないだろうか?
あえて理由をあげるとすれば、
和訳版KFMの説明が初心者向けであることも含めて、
作成中ないし後で見たとき、他の人が改変するときに
パッと見では何を書いてるのか分かりにくいから…じゃないかな。
KFMCの方法をオススメしますと書いてあったので見たけど、
triggerallや(条件1)&&(条件2)&&・・・という書き方を使って
条件を細かく全部書き並べる方法を取っていたから。

243 :
>>236
変数でキャンセルはともかく変数で当たる当たらないやダウンするダウンしないを指定した方がいい技もある
prevstatenoで追いきれない技は結構あるわけで
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