2012年3月昔のPC5: 「 FM-TOWNS は下に見てた 」 MSX turbo Rユーザー (863) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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「 FM-TOWNS は下に見てた 」 MSX turbo Rユーザー


1 :12/02/04
ほらねw

2 :12/02/04
>>1

3 :12/02/04
このスレはTOWNSが買えなくてMSXでオナってた人のスレです。

4 :12/02/04
MSX(笑)

5 :12/02/04
ターボアールゴミじゃんw

6 :12/02/04
たまーに勘違いしたやつがいるんだよなw

7 :12/02/04
HRで486が採用されてから業界最速になったな。

8 :12/02/04
>>7
HRショックでAT機売れなくなったしね。

9 :12/02/04
平置きTOWNSに価値はない!

10 :12/02/04
turboR買ったヤツが悔しそうにしてたなwwwwwww

11 :12/02/04
68はTOWNSを下に見ていたが
turboRはゲームパソコンの最終形態。
土俵が全く違う。

12 :12/02/04
こういうスレが立った場合犯人はいつも斜め上の存在
>>1 はMSXに恨みを持つ98ユーザー

13 :12/02/04
プッMSX

14 :12/02/04
>>11
フツーに考えて68かタウンズだなw

15 :12/02/04
>ゲームパソコンの最終形態
x68000のことですね、わかります。

16 :12/02/04
ほらねw

17 :12/02/05
爆笑

18 :12/02/05
TOWNSは98やAT機よりスペックが上だったけど、68に関してはレベル低かったね。

19 :12/02/05
68ユーザーの本音
TOWNSだけには負けたくない ←いまココw

20 :12/02/05
しょせん68は偽スプライト(笑)

21 :12/02/05
TOWNSは始めから32ビット、68は永久に16ビット(笑)

22 :12/02/05
じゅーろくびっとしーぴーゆ〜

23 :12/02/05
消去完了

24 :12/02/06
68のライバルは98。
TOWNSのライバルは…

25 :12/02/06
パナの失敗作(笑)

26 :12/02/06
同じturboRでもソニーなら買ってたのにな。

27 :12/02/06
HB-900のデザインでturboRなら売れてただろうな。

28 :12/02/07
このトピはturbo-Rをダシにして68を貶めたいTOWNSユーザーが作ったのか。

29 :12/02/07
パナは疫病神

30 :12/02/07
>>26
ソニーにしても2+からおかしくなったからね。

31 :12/02/07
>>30
パナの安売り作戦にひっかかった

32 :12/02/07
さすがにこれはどうだろう・・・

33 :12/02/07
TOWNSも微妙なマシンだったな。
89年デビューでアーケード移植は68に負けていたしな。
だがそれでもターボRごときは比較の対象にすらならんぞ。
MSXは2+から完全におかしくなった。
安かろう悪かろうを地で行くシリーズなのでFDD無し29,800、搭載54,800を断固死守しなければならなかった。
たかがMSXに2+で69,800、ターボRで89,800、99,800なんて出す奴がそうそう居るわけが無い。

34 :12/02/07
むしろturboRの存在自体知らなかった

35 :12/02/08
同じくターボR知らなかった。
なんていかがわしい名前だ。

36 :12/02/08
関連スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1328644080/l50

37 :12/02/08
>>33
>89年デビューでアーケード移植は68に負けていたしな。
それは製作者側の手抜きw

38 :12/02/08
68はマイクロコズムやスカベンジャー4は出なかったしなw

39 :12/02/08
>>38
CD-ROMはないわ、DMAは極端に遅いわで使い物にならなかったな<68

40 :12/02/08
HRショックは凄かったな。

41 :12/02/08
>>40
40万もするPCなんか誰が買うかよ!

42 :12/02/08
>>40
そうそう、PC98にもAT機にも先に486積んで業界最速を勝ち取ったからな。

43 :12/02/08
>>41
40万ぐらいでガタガタ言うなw

44 :12/02/08
>>42
高級志向を謳ったEWSがタダの安物に見えたな

45 :12/02/08
HRは当時のアーケードゲーム基板の4倍程度の処理速度を実現したらしい。
(オーバードライブカード装着時)

46 :12/02/08
当時のアーケードゲームって言うと、68000にOPLL、BG2面、スプライト800枚程度?

47 :12/02/08
>>46
当時のアーケードのフレームバッファの転送能力は800枚もないな。
300枚ぐらいで処理落ちする。

48 :12/02/08
TOWNSが224枚だっけ?

49 :12/02/08
HRになってもフレームバッファの転送速度は変わらなかったね。

50 :12/02/08
TOWNSはAT機までのつなぎだからw

51 :12/02/08
TOWNS使ってて強制的に外国PC文化に編入されたけど、これはこれでよかったな。
68とか98とか使ってた人哀れ。

52 :12/02/08
>>51
そうそうw、アニオタが害だって気付いたww

53 :12/02/08
>>51
実際にスカベンジャー4のレベルのゲームが出るのはプレイステーション2になってから。
TOWNSは早すぎた。

54 :12/02/08
>>53
スカベンジャー4ならプレステ1に使い回し移植してたじゃん

55 :12/02/08
>>54
ノバストーム(プレステ1用スカベンジャー4)は動画データだけ使い回しで他は糞。
元がイギリスのゲームだったのにアメリカナイズされててワロタw

56 :12/02/08
>>55
ゲームに関してはアメリカはマジで糞だわw

57 :12/02/08
>>56
大味気質って言うか、作りかけみたいなレベルで販売してるからウケルw

58 :12/02/08
ハード面
TOWNS <> turboR 水平帰線系割り込みがTOWNSにはない ポーリングしても表示期間中のCRTC操作が即座に反映されない
TOWNS <> X68 ステレオPCMとCPU速度以外にはTOWNSが勝る点がない
TOWNS <> 98,FMR テキスト用画面がTOWNSにはない

59 :12/02/08
TOWNSは32ビット、68は16ビット(笑)

60 :12/02/08
格が違うんだよねw

61 :12/02/08
MS準拠のBASICがあった32ビット機はTOWNSだけだったよな。

62 :12/02/08
>>61
そうそう、新しいのか古いのかよく分からないけど、処理が速いからまあいいかみたいな(笑)

63 :12/02/08
>>55
TOWNSあってのシグノシス。
もしTOWNSがなかったら、市場力の弱いAMIGAだけで埋没してただろうな。

64 :12/02/08
イギリスはPC文化の盲点だったなw

65 :12/02/08
外国=アメリカ、中国のお前らお子様には分かるまいw

66 :12/02/08
>>64
日本とよく似てるよ。
作ってるソフトもしょぼくてレベルも低い。
ただ、どこかの国と違ってパクってはいない。

67 :12/02/08
シグノシスって主人公キャラが虫みたいなのばっかりだったなw

68 :12/02/08
激しくワロタ!

69 :12/02/08
TOWNSユーザーの68コンプレックスは想像を絶するものがあるね。
「X68000を連想させるものは何者であっても許さない。徹底的に破壊する」
みたいな。

70 :12/02/08
turboRユーザーがつれますた

71 :12/02/08
TOWNSスレが立つと、高い確率でturboRユーザーが絡んでくるねw

72 :12/02/08
ウケル〜

73 :12/02/08
TOWNSは2重スクロールさえ無ければACT、STG分野も十分68に対抗できた。
それが証拠にスプラッターハウス、飛翔鮫、達人王はアーケード基盤と変わらない完全移植だったし、ライザンバーシリーズもブラボーな一作だった。
雷電も2面を除けばフレームバッファでも十分なめらかな動きだったよ。
もっともACT、STGの全体としての量、質のトータルクォリティは及ばないけどな。
その分DAPS、シグノシス、洋ゲーは存分に満喫できた。
しかしだれもturbo-Rの話をしていないな。

74 :12/02/08
でも FM TOWNS ってテキスト VRAM 無いんだろ?

75 :12/02/09
turboRなんてレベルの低いパソコンには興味ない。
TOWNSと68のハイレベルな戦い。

76 :12/02/09
Rノロイ

77 :12/02/09
>>73
ライザンバーってゴミゲーじゃんw

78 :12/02/09
turboRって実際どの程度の速さだったの?
カタログでは28Mhzなんだよね。
例えば68000の10Mhzと比べてどっちが速かった?
ソーサリアンなんかturboRでもやっとで動いている感じがしたんだが。
>>75
例のごとく、TOWNS VS 68の様相を呈してきたな。
ただラインナップの売りがACT、STG、アケ移植一辺倒の68と洋ゲー、シグノシス、マルチメディア等多様なTOWNSでは
本来の土俵が違って比較が難しい。
やはりturboRは蚊帳の外か。

79 :12/02/09
フラクタルエンジンでワイプアウトやってほしかったな

80 :12/02/09
>>79
現行PCの水準なら簡単にできそうかも

81 :12/02/09
TOWNSの目指してたものって、プレイステーションだったんだね。
Marty見てると分かる。

82 :12/02/09
Macだろ。一体型なんてパクリだし。

83 :12/02/09
>>82
macはquicktimeの機能をまともに使おうとすると100万かかるからな(爆笑)

84 :12/02/09
>>81
シグノシスが多角プラットフォーム展開やってる時にTOWNSに注目したワケだ、

85 :12/02/09
まあX68000と違って動画できたからなw

86 :12/02/09
68がチマチマしたファミコンレベルのゲームしか出せなかったのに対してTOWNSは
10年先を行ってたな

87 :12/02/09
>>84
シグノシスに金払ってソフト出してもらっただけ。

88 :12/02/09
スカベンジャー4に二度びっくり
ちょうど486機のHRの出たあとだったから、さすが486機は違うな、とびっくり。
よくみたら互換モードで動いててもう一度びっくり。
やってくれるぜw

89 :12/02/09
>>88
総額60万のゲーム機ならできて当たり前

90 :12/02/09
>>89
MSXスレにお帰りw

91 :12/02/09
>>89
macみたいに100万出してもロクに動画もできなかったら意味ないからなw

92 :12/02/09
>>91
X68000はファミコンゲームがお似合い(大爆笑)

93 :12/02/09
>>91
TOWNSならMPEGボード買えばよかったからな。

94 :12/02/09
拡張ボードが充実してたね。
基本的に金かかりすぎるけど。

95 :12/02/09
>>94
少なくともビデオチューナーカードは標準で持ってたよな。
TVチューナーカードはいらなかったけどw

96 :12/02/09
>>94
Indy買うより遥かに割安

97 :12/02/09
どんな連中が出入りしてるスレなんだよここは

98 :12/02/09
>>96
会社でSGI使ってたけど、当時1,500万だっけ。
個人では買えない。

99 :12/02/09
>>97
気違いが一人で漫才してるだけ

100 :12/02/09
>>98
それ業務用のEWSだろw
Indyなら100万ぐらい

101 :12/02/09
>>98
>会社でSGI使ってたけど、当時1,500万だっけ。
Indyはそれより桁一個安かったよ

102 :12/02/09
>>98
今ならワンルーム買えるねw

103 :12/02/09
>>95
ビデオチューナーカードの機能をF-BASIC386でサポートしてたからBASICで動画が作れたよな。
今思えば凄すぎる時代だったな。

104 :12/02/09
>>103
TOWNSGEARでもできたよ。

105 :12/02/09
>>104
GEARBASICがVisualBASICの走りといわれてたな

106 :12/02/09
開発環境的にはかなり進んでたみたいだね

107 :12/02/09
>>106
進んでたけど実際に使ってたのはシグノシスだけ。
EOAは手抜きソフトが多かった。

108 :12/02/09
進んだユーザーはX68000もturboRも範疇になかったと言うコトになるな

109 :12/02/09
MSXはともかくX68000はずいぶん嫌われたもんだな

110 :12/02/09
>>109
X68000は育ちの悪いユーザーしかいなかったから当時から雰囲気悪かったよ

111 :12/02/09
>>110
98ホビーユーザーと被るねw

112 :12/02/09
うまいっ

113 :12/02/09
ファミコンレベルのゲームをするのに40万も出す馬鹿はいないからね

114 :12/02/09
ファミ(大爆笑)

115 :12/02/10
EOAは酷かったなw

116 :12/02/10
おいしいところをプレステ(ソニー)が持っていっただけで、富士通は手痛いダメージになったな。

117 :12/02/10
>>116
ユーザーは得したんだからいいんじゃない?

118 :12/02/10
>>117
開発出身のユーザーは恩恵大きいけど素人には猫に小判

119 :12/02/10
いきなり洋物出されてーしろって言われてもな…

120 :12/02/10
>>118
それはそれで個人レベルの話。

121 :12/02/10
まあどれだけ煽っても出さない情報は出さないんだよなw
守秘義務規程あるし。

122 :12/02/10
>>116
タウンズで成功したから、FM-Vも売れたんだろ?
F通の選択は正しかったといえる。

123 :12/02/10
>>122
お子様気分(爆笑)

124 :12/02/10
GTはMIDIを標準搭載してたけどターボR専用ソフトはフレイや幻影都市、らんま1/2等極少数しかなく
各メーカーは既に見切りをつけていたんだろうね・・・ターボR対応ソフトはあったかも
ガイ○ック○がターボRを数百台導入し新作を・・・は、ウソだと判明した事もあったねw
白タウンズは欲しかったなぁ
この辺からか、日本のPCはwindowsに統一され、メーカー間での技術競争は薄れていったね
MSXとX68Kは終焉し、PC-98は98NXに、タウンズはFM-Vとして
結局はマイクロソフトの一人勝ちになっちまった

125 :12/02/10
いや勝者も敗者もいないんだよ。
唯一の勝者と言えばアーケードの開発。
ところがX68000の撤退で内部崩壊。
(アーケードの開発者に68ユーザーが多かったのは事実)

126 :12/02/10
>>125
でも中にはへそ曲がりがいてTOWNSユーザーもいただろ?
誰とは言わないがw

127 :12/02/10
>>124
白TOWNSはいらない子だったな。
拡張ハードがF-BASIC386からアクセスできなかった。

128 :12/02/10
>>124
MSXからturboR買わないでTOWNSに移ったけどこれで正解だったよ。

129 :12/02/10
偏差値40の68ユーザーには無理かもな

130 :12/02/10
なんでTOWNSユーザーは未だにこんな僻み続けているんだ。ここまで来ると異常だな。
後発にもかかわらず、ACT、STG、アーケード移植、個人ユーザー数で最後まで68に勝てずに第3極に甘んじていたのはもう20年も前の話しじゃないか。
68がファミコンレベルなら、BG1面+擬似スプライト+擬似スプ使用時の各種制限で実際の画面が小さくなったり動きがギクシャクしていたTOWNSはMSXレベルということになるな。
まぁ他の同時代マシンがグラフィックの質感からして68の足元にも及ばなかった中、TOWNSは足元には及んだことは認めてやるがな。

131 :12/02/10
ゴミが長文書いたw

132 :12/02/10
>>128
turboRなんか買ったら68と同じレベルだからな(大爆笑)

133 :12/02/10
http://www.retropc.net/yasuma/V2/PC/X680x0/X680x0-ext.html
富士通自身は当初“日本のMacを目指す”と息撒いていたが、そのハードウェアの設計コンセプトはどう見ても「CD-ROMドライブと80386を搭載したX68000」(X68、PC-88VAに続く同じ市場を狙った三番目のドジョウ(苦笑))で、
確かにスプライトなどのグラフィック機能については額面上のスペックは立派だったが何とも自由度が低い(巨大スプライトがご自慢のスプライト機能を利用する為には、背景となるグラフィック画面のサイズや色数が厳しく制限された)
このグラフィック回路設計で、出来の良いアーケード移植ゲームが極端に少なかった(あってもCPUパワーにものを言わせて力ずくで動かす、クレバーとは言い難い実装のゲームが多かった)事が印象に残る。

134 :12/02/10
実際にTOWNSをパクったのはMacそのものでした(大爆笑)

135 :12/02/10
>>134
quicktime異様に遅かったからなw

136 :12/02/10
普通にFMR-50をベースにマルチメディア対応にするだけで良かったんじゃないのかな…
あとは筐体デザインをホビー向けに変えてTOWNSはブランドとして使用。
TOWNS OS(MS-DOSなのにMS-DOSじゃない)はどこを目指したものなのかよくわからん。

137 :12/02/10
>>135
当時からMacユーザーが発狂しててワロタw

138 :12/02/10
TOWNSってかなり進んでたんだね

139 :12/02/10
最新、最速、最強を絵に描いたようなパソコンだったな

140 :12/02/10
AT機がDOS/Vどすこい言ってる時にBASICで動画だぞ?

141 :12/02/10
先発の9801RAが0WaitでTownsは1Waitだったりしたけどね…

142 :12/02/10
98はBASICは捨てるわみっともなかったな(大爆笑)

143 :12/02/11
98が386から脱却できない時にTOWNSが世界初で486積んだ時は笑いをこらえてたなw

144 :12/02/11
最近の人は知らないと思うけどTOWNSは画面サイズのスプライトを1024枚も表示できたし制限とか無かった
対して68Kはちっこいスプライトをたった128枚しか表示できない上、横1ライン分以上表示させるとチラチラしてた
当時としてはアーケードを越える程のスプライト性能
それを嫉んだ68Kユーザーが様々なメディアでTOWNSを叩きまくった
そういう歴史がある

145 :12/02/11
98と比べても
90年8月 H98-model 100(486DX/25MHz)
92年1月 9801FA(486SX/16MHz)
92年11月 TOWNS2 HR(486SX/20MHz)
じゃないのか?
TOWNSが世界初ってどういうこと?

146 :12/02/11
>>145
でMacは?w

147 :12/02/11
>>143
1990年9月 PC-H98model100(98初の486搭載機)
1992年1月 PC-9801FA(98普及モデル初の486搭載機)
1992年11月 FM TOWNSII HR(FM-TOWNS(笑)初の486搭載機)

148 :12/02/11
>>144
TOWNSのはフレームバッファにDMAで描画する擬似スプライトだからでしょ。
良く知らんけどAmigaのDMA描画もかなり面白そうな感じ。
でもTOWNSなら最初から高速フレームバッファ+32ビットCPUでの描画を前提に
してたほうが結果的に良かったのかも…

149 :12/02/11
>>145
H98は70万、HRは40万。
スプライトもないのに70万は高すぎ(爆笑)

150 :12/02/11
>>144
>当時としてはアーケードを越える程のスプライト性能
『アフターバーナーII』とか見る限りじゃアーケード未満の性能じゃね?

151 :12/02/11
>>150
同感。
ABIII(G-LOC)でも手抜き表示で評価悪かったなw

152 :12/02/11
>>149
9801FAは都合悪いから無視すんの?

153 :12/02/11
>>150
じゃあ、スカベンジャー4の評価は?

154 :12/02/11
>>153
あれは68には到底無理(大爆笑)

155 :12/02/11
>>153
そんなアーケードゲーム聞いたことないな。

156 :12/02/11
>>153
しーっ、貧困98ユーザーにそんなもん見せちゃダメ!

157 :12/02/11
>>155
ファミコンゲームの間違いだろ(大爆笑)

158 :12/02/11
ギャハハ!!wwwww”

159 :12/02/11
>>153
↓とスプライト性能なんか関係あんの?
http://nicoviewer.net/sm2776986

160 :12/02/11
ほらねw

161 :12/02/11
ファミコンバーナー(だいばくしょう)

162 :12/02/11
TOWNS PC最先端
68 ファミコンゲーム
98 エロゲー(大爆笑)

163 :12/02/11
例えられるのがTOWNSはPSだとしたらX68Kはスーファミって言われるね
そのくらい性能に差があった

164 :12/02/11
>>163
>例えられるのがTOWNSはPSだとしたら
譬に無理あり杉ww

165 :12/02/11
>>163
68Kはスーファミ以下だよ
拡大回転縮小もできないしカセットに3Dチップ搭載したスターフォックスみたいなゲームも絶対に作れない

166 :12/02/11
ファミ♪

167 :12/02/11
>>165
>拡大回転縮小もできないしカセットに3Dチップ搭載したスターフォックスみたいなゲームも絶対に作れない
拡大縮小回転やフラットシェーディングのポリゴン使ったゲームならいくつかあったぞ。

168 :12/02/11
>>167
68だろ♪(薄ら笑い

169 :12/02/11
音もスーファミの方が圧倒的に良かったな
PCM8音とFM8音の違いに鳥肌が立った

170 :12/02/11
X68Kはファミコンとスーファミの中間くらいだな
TOWNSはスーファミとPSの中間くらい

171 :12/02/11
>>169
>PCM8音とFM8音の違い
FM8音+ADPCM1音 だよ。ADPCMはソフトで多ch化もできた。

172 :12/02/11
んもぉ〜ファミってよし!

173 :12/02/11
>>170
X68Kはともかく、
TOWNSは初代〜Pentium搭載機で(VRAMの高速化とかちゃんとされてれば)
かなり差がありそうに思える。
けど93〜94年頃で3DO程度というなら、そんな感じはする。

174 :12/02/11
>>173
>けど93〜94年頃で3DO程度というなら、そんな感じはする。
せいぜいで当時のPCと同程度、だろう。3DOには及ぶまい。

175 :12/02/11
>>173
3DOはトータルエクリプスで大コケしたから覚えてるよなw
スカベンジャー4の足元にも及ばなかった。

176 :12/02/11
>>175
トータルエクリプスって、新しいハードなのにTOWNS未満で大笑いしたなw

177 :12/02/11
ワープロとしては安いと思わせたいという作戦だったがMSXユーザーはワープロを必要としていなかった

178 :12/02/11
TOWNSのOASYSは互換性ほぼ100%でした

179 :12/02/11
>>176
ウケル〜

180 :12/02/11
ん?あれだろ?
MSXは88と張り合うのがお似合い(半笑い)

181 :12/02/11
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:
      ↑               ↑
    TOWNSユーザー       68ユーザー(大爆笑)

182 :12/02/11
ウケル〜

183 :12/02/13
TONWSはBASICは別売りな上に高額だし
TOWNS GEARはアレだし
フリーソフトは少ないし
市販ソフトプレーヤーくらいにしか使い道なかったな

184 :12/02/13
買え(大爆笑)

185 :12/02/13
F-BASIC386コンパイラ \45,000
F-BASIC386インタープリターのみ \25,000
High-C \20,000
386|ASM \80,000

186 :12/02/13
>>185
turboRとRGBモニタ買えちゃうよw

187 :12/02/13
マルチメディアオーサリングキットが高かったな。

188 :12/02/13
アセンブラ8万って高すぎだろ

189 :12/02/13
いやなら買うな(大爆笑)

190 :12/02/13
>>188
買えるもんなら買ってみろ!

191 :12/02/13
こりゃX68000より敷居高いな

192 :12/02/13
BASICも、テキストエディタもアセンブラもリンカも標準で付いてきたX68000とは大違いだな

193 :12/02/13
AT機の10年先行ってたんだから高いのは当然。

194 :12/02/13
MacがしょぼいQuickTimeのデモやってる時は失笑もんだったな

195 :12/02/13
その頃ってAT機はMS-DOSだったんだよな?(大爆笑)

196 :12/02/13
http://www.geocities.jp/ahirudanna/towns.html
>  このFM TOWNSなのですが、F-BASIC386が標準搭載されていなくて、TOWNS-Gearしか
> 付いてこなかったのは良くなかったですね。
>  初代TOWNSにはテキストエディターやコンソール画面すら付いてこなくて、何かを作るには
> TOWNS-Gearを使うしかなかったのですが、フロッピーベースでは(CD-ROMベースでもです
> が)メチャクチャ動きが重くて使い物になりませんでした。目指したものは今のhtmlみたいな
> 世界だったのかもしれませんが・・・。
想像を絶する世界だな。コンソール画面のあるMS-DOSのほうがはるかにマシだわ。

197 :12/02/13
68はBASICコンパイラなかったからな(大爆笑)

198 :12/02/13
>>197
あったよ

199 :12/02/13
ないよ(大爆笑)

200 :12/02/13
知らないだけ。

201 :12/02/13
知る必要なし(大爆笑)

202 :12/02/13
68は動画エディタなかったからな(大爆笑)

203 :12/02/13
>>202
あったよ

204 :12/02/13
>>203
CD-ROMは?(大爆笑)

205 :12/02/13
>>204
付けてた人はいたな。CD-ROMで供給された市販ソフトもあったし。

206 :12/02/13
CD-ROMみたいRead Onlyに喜ぶなんてwww

207 :12/02/13
TOWNSユーザーは本当に哀れだな。
折角68ユーザーが上の方でアーケード移植は一歩及ばなかったが、
TOWNSゲーにはTOWNSゲーの別の良さがある、みたいに好意的に受け入れてくれていたのにな。
だいたいTOWNSは68と張り合う前にアーケード系の玉数が全然少ないだろ。
73が上げた物に加えてギャラフォ、イメファイ、ビューポイント、魔法、ターボアウトランとかか。
ストUの出来も68には到底敵わなかったしグラディウスシリーズとか1本も無いしな。
ソフトが少ないことがいかにゲームが作り辛かったかも物語っている。
当時ソフト売り場面積でもTOWNSは3番手だっただろう。実際個人ユーザー数も少なかったんだよ。
所詮、BG1面と擬似スプライトで68に戦いを挑んだ時点で無謀だった。
スカベンジャー4を神のように崇めているのも笑止千万。少なくともプレステ2まで無かったなんてことはありえない。
この手の動画垂れ流しゲーはTOWNSでなくてもCD-ROMさえあればどんなハードでも出来る。
メガCDや3DOでこの手のソフトはいくつもあるだろう。
まあそれでも68の足元には及んだ唯一の同時代ハードだな。
3DO以前は他機種はグラフィックの質感からして論外だったからな。

208 :12/02/13
実際洋ゲーは16色の98を前に256色移植でTOWNSの圧勝で、
ロッパーには洋ゲー全然無かったからなー
なんでX68持ちはアクションとかアーケードで比べようとするんだろうな?>>207

209 :12/02/13
>ロッパーには洋ゲー全然無かったからなー
ポピュラスとかダンマスとかあったよ

210 :12/02/13
最新技術を惜しみなく投入したアーケードゲームを
いかに劣化せずに移植できるかが当時のステータスだったからな。
68とTOWNSが双璧だったな。あと特例でNEOGEO。
PCE、MD、SFCだとそもそも色数が少なすぎてパッと見でダメだったな。
PCEは全体の設計が古く、MDは64色で発色が悪い、SFCはCPUが遅すぎてシューティング等ほとんど出なかった。
それが我慢できなければ当時は基盤買うか40万のマシンを買うかだ。

211 :12/02/13
>>210
>68とTOWNSが双璧だったな。
TOWNS持ち上げ杉

212 :12/02/14
>>208
68に洋ゲー結構出てるだろwww

213 :12/02/14
>>207
ほんと哀れだよなw
MSXturboRを買ったゴミ人間は(大爆笑)

214 :12/02/14
tuboRなんか買ったら知恵遅れと思われるからな

215 :12/02/14
68ユーザーってMSXユーザーと思考回路似てるねw

216 :12/02/14
そりゃ中身が同じゴミ人間だからw

217 :12/02/14
68ユーザーに変なヤツが多いのはアニオタの支持が背景にあったから。
一般層の多いTOWNSユーザーとは別世界(隔離病棟)。

218 :12/02/14
>>213-217
なんで一人で会話してんの?

219 :12/02/14
turboRユーザーキター

220 :12/02/14
>>218
ようゴミR♪

221 :12/02/14
>>218
turboRユーザーって恥ずかしくね?

222 :12/02/14
最終パソ歴:turboR(大爆笑)

223 :12/02/14
MSX 壺R

224 :12/02/14
アニオタは98だろう。
16色でも星の数ほどのギャルゲーがあったからな。
あと18禁を安くやりたいがためにマーティを買うやつもいたな。
68はアーケードゲーマーか自作派。硬派だよ。

225 :12/02/14
>>224
やっぱturboRユーザーはよく知ってるな♪(大爆笑)

226 :12/02/14
日銀 物価上昇率1%を目標に
2月14日 18時46分

日銀は、14日まで開いた金融政策決定会合で、デフレからの脱却を図るため、今後、目指していく具
体的な物価上昇率を1%とすることを新たに掲げ、市場に大量の資金を供給する基金の規模をこれま
でより10兆円増やす、一段の金融緩和に踏み切ることを決めました。
日銀は、14日までの2日間、金融政策決定会合を開き、景気の現状や先行きについて議論しました。
その結果、日本経済は、ヨーロッパの信用不安や歴史的な円高の影響で「横ばいの動き」になってい
るとする一方で、先行きについては、東日本大震災からの復興需要が見込まれるという見方で一致し
ました。
そして、こうした回復に向けた動きを金融面から後押しするとともに、デフレからの脱却をより明確に打
ち出す必要があるという判断で一致しました。
具体的な政策としては、消費者物価指数が前の年に比べ1%上昇することを目指して、金融緩和を推
進し、金融機関から国債などを買い入れ、大量の資金を市場に供給するための基金の規模を、これま
でより10兆円増やして65兆円まで拡大することにしました。
日銀が金融緩和に踏み切るのは去年10月以来のことです。
日銀はこれまで、ゼロ金利政策を解除できるような物価水準について、「消費者物価指数の上昇率が
2%以下の領域で、中心は1%程度」と表現していました。
これに対して、国会の論議などで、金融政策の運営にあたって、もっと物価の上昇を明確に位置づける
べきだといった指摘が出され、日銀として、今回の新たな措置で、こうした指摘に応えた形となりました。

227 :12/02/14
一方、今回の新たな措置が、目標とする物価上昇率を明確に定め、その達成に責任を負う、いわゆる
インフレ・ターゲットに当たるかどうかについて、日銀の白川総裁は「金融政策は物価上昇を機械的に
見て運営するものではない」と述べ、インフレ・ターゲットではないという認識を示しました。
日銀が今回、デフレからの脱却と経済成長を実現するために新たに導入したのが、目指すべき物価
上昇率を掲げ、これが見通せるようになるまで金融緩和を推し進めていくという手法です。
日銀はその物価の目標を「中長期的な物価安定の目途(めど)」と呼び、英語では「ゴール」と表現して
います。
今回、日銀は、目指すべき物価上昇率を「当面1%を目途とする」と具体的に示しました。
これまで日銀は、9人の政策委員それぞれが、安定した物価だと考える物価上昇率を集めて、幅をも
って示していました。
これに対しては、目標があいまいなうえに、デフレからの脱却についての日銀の責任がはっきりしない
という批判が出ていました。
今回、日銀の判断として、1%という数字を明確に掲げたことで、日銀がより物価上昇率に対して責任
を持つことになります。

228 :12/02/14
なにこのコピペ

229 :12/02/14
ったく、TOWNSユーザーのスカベンンジャー4崇拝には呆れるなw

230 :12/02/14
>>229
×TOWNSユーザー
○コンソールのオッサン

231 :12/02/14
うそっ、コンソールってTOWNSユーザーだったの?
さすが!

232 :12/02/15
68ユーザーじゃなくてよかった(大爆笑)

233 :12/02/15
Rノロイ

234 :12/02/15
すっかりRノロイの存在が遠退いたなw

235 :12/02/15
>>229
スカベンジャー4って独特の世界観あったよね

236 :12/02/15
>>235
独特の世界観
その1: 惑星連邦本部がなぜか中東
その2: 登場人物がすべてイギリス人(笑)
その3: 東北新社がローカライズに参加(謎)
その4: B.G.M.がC64当時から製作手法が同じ(爆笑)

237 :12/02/15
>>236
わろた

238 :12/02/15
これ言っちゃおしまいだからずっと言わずにいたけどさ。
シグノシスゲーってやってて面白いか?

239 :12/02/15
I.Q.の低い人には向いてないと思う

240 :12/02/15
スカベンジャー4だけが奇跡的に我慢できるレベルのゲーム性

241 :12/02/15
どこかのスレで中身がスッカスッカベンジャーなんて言われていたな。
この手の動画流しゲーは見るゲームだからな。ゲーム性を語るのは野暮。
基本的にフラクタルエンジンデモみたいなものにおまけでゲームが付いた。あくまでゲームはおまけ。
まぁ雰囲気はかっこよかったな。マイクロコズムよりは。

242 :12/02/15
いまだにバカロッパ狂信者がTOWNS民を叩いてるのかよw
バカロッパなんて16ビットのぴゅーたと同じ性能なのになw

243 :12/02/15
turbo-Rって出たばかりで10万代売れたと聞いたことがあるけど本当?
CPUとメモリを改善しただけであの画面、あの文字、あの筺体、あのゲーム機と同じ2オペFM音源は変わらないんだよね。

244 :12/02/15
10万台はどうか知らんけど、turboRで2代目まで機種出たってことは、少なくとも最初の機種はそこそこ数出たんでないかな。
turboR専用ソフトは大して出なかったし、ゲーム用に買った人は少なかったと思うので、MSX2や2+を道具として使ってた人の買い替え用かねぇ?

245 :12/02/16
MSXを道具として使ってた人ってすくないんじゃないか?
輸出が結構あったんじゃないか?

246 :12/02/16
MSXべーしっ君みたいなソフトが2回(たしか)もパッケージソフト化されたぐらいだから、
プログラムして遊んでた層はある程度いた筈。
あとグラフサウルスとかシンセサウルスとか、MSXを道具として使う目的のソフトも
ある程度出ていたことを考えるとそういう使い方してたユーザーもそれなりにいたと思う。

247 :12/02/16
だけどなw

248 :12/02/17
宇宙ゴミ掃除衛星…つかんで一緒に大気圏突入
読売新聞 2月17日(金)2時48分配信
スイス・ローザンヌ工科大の宇宙センターは15日、使用済みの人工衛星やロケットなど「宇宙ごみ」を
掃除する衛星の開発計画を明らかにした。
実現すれば世界初。3〜5年後の実用化を目指し、企業などに資金提供を呼びかけている。
同センターによると、宇宙ごみは年々増加。直径10センチ・メートル以上のものだけで約1万6000個
に上り、秒速数キロ・メートルで飛んでいる。運用中の衛星などに衝突して破壊し、ごみの数をさらに増
やす恐れがある。
掃除衛星はロケットで打ち上げられた後、地球周回軌道で宇宙ごみをつかみ、一緒に大気圏に突入し
て燃え尽きる。ただ、回転している宇宙ごみをつかむ方法など、今後開発しなければならない技術もあ
る。同センターは、初号機の開発と打ち上げに1000万スイスフラン(約8億5000万円)の費用を見込
んでいる。

249 :12/02/17
MSX3はTOWNSと同じ3万2千色の予定だったらしいな。
A1-GTが99,800なんで一体いくらになったのだろう。
これで音源とかスプライトがマトモになっていればTOWNSを下に見れた?かな?

250 :12/02/18
turboRのCPUは当時大勢を占めていた低速でメモリーを余分に食うCISCに対してRISCだった
そのR800(16bit28MHz)はボトルネックの多いZ80互換モードでもZ80(8bit4Mhz)の10倍のパワーを絞り出した
また当時16bitネイティブを活用したソフトは皆無だったが28MHzのR800の処理速度はX68kの16MHzはおろか
PC98に搭載された386(20MHz)をも凌駕し386(33MHz)相当と言われた

251 :12/02/18
>>250
>turboRのCPUは当時大勢を占めていた低速でメモリーを余分に食うCISCに対してRISCだった
命令はほぼZ80と変わらないのに? つーかメモリーを余計に食うのはRISCの方では?

>そのR800(16bit28MHz)はボトルネックの多いZ80互換モードでもZ80(8bit4Mhz)の10倍のパワーを絞り出した
R800に動作モードってないでしょ。性能もZ80に比べて4〜5倍とかそんなもんだったし。
>また当時16bitネイティブを活用したソフトは皆無だったが
そんな機能ないからね。
>28MHzのR800の処理速度はX68kの16MHzはおろか
>PC98に搭載された386(20MHz)をも凌駕し386(33MHz)相当と言われた
妄想乙

252 :12/02/18
Rノロイ

253 :12/02/18
>>251
なんも知らないで適当なこと言うな
turboRでR800の足を引っ張ってたのは低速バス
16bitCPUなのに8bitでしか動作しないことはありえない
君プログラム組んだことある?

254 :12/02/18
気持ち悪いよ

255 :12/02/18
R800がそんな高性能なわけない。
まあ、バカなふりした釣りだと思うのでスルーするのがよいかと。

256 :12/02/18
アセンブラでR800のキャッシュに収まる程度の演算プログラムを走らせたら
486SX並みの速度が出た
MC68000で同じの実行したら2.5倍以上遅かった

257 :12/02/18
×MC68000
○MC68030

258 :12/02/18
>>256
>アセンブラでR800のキャッシュに収まる程度の演算プログラムを走らせたら
キャッシュなんてないのにスゴイね

259 :12/02/18
あるよ
資料に載ってないだけで

260 :12/02/18
>>256
>MC68000で同じの実行したら2.5倍以上遅かった
68のプログラムがヘボかったんじゃないの?

261 :12/02/18
間違い探しより当たってる所を探した方がはやい

262 :12/02/18
どうせページアドレスモードを256バイトキャッシュと勘違いしたんだろ

263 :12/02/18
R800の28Mhzは演算方法のアヤ、誤魔化しを用いての表記で、
実際はZ-80の4倍程度と聞いたことがある。
プレステ2の6600万ポリゴンと同等の手口。
どちらも計測方法自体が八百長。

264 :12/02/18
TOWNSのスプライト表記みたいもんかw

265 :12/02/18
>>263
>R800の28Mhzは演算方法のアヤ、誤魔化しを用いての表記で、
内部で4分周してるらしい。

266 :12/02/18
R800のDMAが使えればVDPにDMAで書き込みとかできたのに

267 :12/02/18
68の演算速度の遅さは有名
画像処理みたいなのはそこそこ速い

268 :12/02/18
>>266
VDPが遅いせいでZ80でもウエイト挟んでアクセスしてたのに、DMAから書き込みできたところで大して意味ないじゃん。

269 :12/02/18
そこの68ユーザーとTOWNSユーザーけんかしない!
今はR800の公開中ですよ。

270 :12/02/18
>>253
>turboRでR800の足を引っ張ってたのは低速バス
ページブレークしない限りノーウェイトで動作してた筈

271 :12/02/18
結局turboRはmsx2の4倍速ぐらい?
10万台以上売れたのに専用ソフトが少ないのもなぜだろう

272 :12/02/18
・PC-88が廃れて、他の8bitパソコンからの移植ができなくなった
・スーパーファミコン以降、ゲーム機とパソコンとの使い分けが進み、MSXでゲームをする需要が減った

273 :12/02/18
>>271
MSXのZ80は3.58Mhz?だっけ。
およそその4倍くらいと言われていた。
turboRはもうMSXの終焉期に出たマシンだったからね。
2/2+ユーザーがこれが最後だと思って心中するつもりで買ったんだろう。

274 :12/02/18
20倍と言うのは一番速くなる命令の実際の速度
4倍と言うのはメインメモリ以外のI/Oが無い場合の速度の目安

275 :12/02/18
つか、16ビット移行期に10万以下で買える機種がturboRしかなかったという
高くなりすぎたんだよ 16/32ビット時代
もう少しVDP改善してたらturboRの需要と空白価格帯の穴埋めあったろうに中途半端で勿体無い

276 :12/02/18
8ビット期は5万以下、10万以下、10万台、20万台とあったのに
16/32ビット期はPC-286Cなどの例外あれど20万台後半や30万台
安くてもPC-8801mkIISR、X1turboの278,000円クラスを狙わなきゃならないしな

277 :12/02/20
本当はPC-8801mkIISRかX1turboが欲しかったが、
なにせ278,000円なんで、妥協してX1Fを買った俺が通りますよ。
PC-8801mkIIと迷ったがそっち買わなくて良かった。
もっともその後FRやturboUは大分安くなったな。

278 :12/02/20
MSXは2+やturboRと並行して激安MSX2も併売すれば良かったのにな。
FD、FM音源付き49,800か44,800。
なにぶん安さのみが売りのシリーズだからな。
2+以降どんどん高くなったんで、ターゲット層の中高生がドン引きしちゃったんだよ。

279 :12/02/20
> FD、FM音源付き49,800か44,800
メーカーの儲けねんじゃね?

280 :12/02/20
HB-F1XDmkII 49,800にFM音源付けただけじゃね?

281 :12/02/20
>FM音源付けただけ
部品(音源、ROM)代とライセンス料でそう馬鹿に出来ないコスト掛かるよ。
あと¥5000下げるとか。メーカーの儲けねんじゃね?

282 :12/02/20
漏れは正直にいうとFM音源よりPSG音源が好きだ。

283 :12/02/20
FS-A1Fは54,800でしょう。
安く併売出来なかった事はないと思うが。
とくに2+なんて完全にいらない子扱いでターボR以上に無視、黙されていたし。

284 :12/02/20
>安く併売出来なかった事はないと思うが。
V9938なんかがいつまで販売していたかにも拠るから一概に言えない

285 :12/02/20
>>278
WAVY70FDがそういうポジションだけど中途半端に高かった

286 :12/02/21
カシオが出すべきなんだよカシオが!

287 :12/02/21
パナソニックが29800円でMSX2売ってた時期に19800でMSX1売ってたカシオにどんだけ期待できる?

288 :12/02/21
しかし29,800は天地がひっくり返るほどの値段だったな。
MSX2はそれまで安くて84,800だったよな。

289 :12/02/21
>>1
いや逆だと思うよ・・・。
FMユーザーでは有名な墓標カラー。
Townsは東大、X68は京大の使徒が迷える子羊達を引っ張っていたからね〜。

290 :12/02/21
カシオの19,800のMSX2を期待していたのになぁ。
みんな撤退しちゃったけど他のメーカーは激安MSX2は出せなかったのかな?

291 :12/02/22
カシオのMSX2
RAM 32KB
VRAM 64KB
RAM32KB以上必要ですの表記と
VRAM64KBの機種を買って泣いた初期のMSX2ユーザーの救世主になったかもしれないw

292 :12/02/22
VRAM64KBのMSX2を買った奴はその後どうしたの?
動かないソフト続出のまま泣き寝入りしたわけではないだろう。
ヤフオクで買ったH3が64KBだがどうしよう。
拡張カートリッジとかあるのか?

293 :12/02/22
>>291
>カシオのMSX2
>
>RAM 32KB
>VRAM 64KB
MSX2の規格上、RAM64KB未満はありえない。

294 :12/02/22
>>292
改造はカンタンだぞ。
でも、VRAM64KBのMSX2もそれはそれで貴重だから、改造なんかせずにVRAM128KBの別のマシン入手することオススメするわ。

295 :12/02/22
>>291
256Kbit DRAMが普及してた当時として、RAM32KBはコスト的なメリットがない。

296 :12/02/22
>>144
TOWNSはBGもないしスプライト使うとグラフィックが1面しか使えない。
スコアやメッセージ、ステータスなどの表示物も全部スプライトで補わなければならず
とても1/60で220個では足りない。
背景が多重の場合はそれもスプライトで補わないといけなく相当苦しい。
スプライトフレームバッファが狭いのも難点。
スプライトを使ったゲームの画面が妙に狭いのはそのため。
X68000は384ドットモード(ストII'等)や512ドットモード(ボナンザブラザーズ等)もスプライトで表示できます。

297 :12/02/22
>>296
x68kはCPUが糞だからしょっちゅう処理落ちしてたしスプライトのデカキャラや弾幕ゲーでのちらつきが半端無かった
高解像度にするとカクカクしてゲームにならない為ほとんど256モードしか使われなかった
おまけにFM音源の甲高いキンキンした音が耳障りだった
ADPCMで多重使うとこれまた信じられないくらい処理落ちしてゲームには使えなかった
スプライトのサイズはなんとファミコンと同等、信じたくないけどこれがx68kの真実

298 :12/02/23
68Kはゲーセンの移植モノのほとんどが劣化でがっかりしてたなぁ
スプライトが豆粒なのがプログラムでカバーできる範囲じゃなかったからしかたないか

299 :12/02/23
スプライト性能は当時の家庭用ゲーム機のSFC以下なのはもちろんMDより横表示可能ドットが狭いしPCEの数十分の一のサイズだったよ
SFC 64×64 128個
MD 32×32 80個
PCE 64×64 64個
X68 16×16 128個

300 :12/02/23
>>297-299
分かり易い釣りだなあ。

301 :12/02/23
けっこう当たってるけどね

302 :12/02/23
正しいとこがないのがスゴイ

303 :12/02/23
>>297
>x68kはCPUが糞だからしょっちゅう処理落ちしてたし
俺、タウンズのソフトって店頭で見たアフターバーナーしか知らんけど、あれの処理落ち
具合で判断するに80386ってのは68000よりはるかに劣る超絶糞CPUってことだよね。

304 :12/02/23
68Kもボス戦とかでかっくかくだったよ
持ってないのに騒がないでくれよ

305 :12/02/23
68kの凄いところはあの小さくてしょぼい敵キャラですら処理落ちするところなんだよ
おかげでヌルゲーマーの俺でも色んなゲームがクリアできた
ありがとう処理落ち大王68k

306 :12/02/23
X68のアフターバーナーはボーナスステージ以外酷い処理落ちなんてなかったなあ、
TOWNSは常時処理落ちしててスゴイと思った。

307 :12/02/23
背景や敵のサイズや量が桁違いだからな
豆粒みたいな敵キャラのX68版のスペハリはよくFC版と比較されたもんだ

308 :12/02/23
背景の描画速度やスクロールはファミコンの方が上だと言われてたよね

309 :12/02/23
スペハリ?
…ああ、TOWNSにはスペック足らなくて移植できなかったソフトね。

310 :12/02/23
x68kはスプライト30個以上動かすともたつくって友達のプログラマーが言ってたよ
CPUというか描画チップに問題があったんじゃない?

311 :12/02/23
>>310
友達の技術に問題があったんだろうね。

312 :12/02/23
TOWNSはゲーム始める前から糞遅いCD-ROMでモタついてるしな

313 :12/02/23
>>297
10Mhz機でも処理落ちしていたアケ移植などほとんど記憶に無いぞ。
後期の魔法大作戦かビューポイントくらいか。サラマンダのプロミネンスは初期の技術力の欠如だしな。
スプライトのちらつきに至ってはほとんどのSTGを持っていたが全く記憶に無い。
ADPCMで多重なんてどれだけのゲームに普通に使われていたかしれんがそんなことは全く無かった。
タウンザーよ嘘を書くな。

314 :12/02/23
>>299
>スプライト性能は当時の家庭用ゲーム機のSFC以下なのはもちろんMDより横表示可能ドットが狭いしPCEの数十分の一のサイズだったよ
>SFC 64×64 128個
>MD 32×32 80個
>PCE 64×64 64個
>X68 16×16 128個
スプライトの仕組みがサッパリ分かってない辺り、TOWNSユーザーらしいなと思った。

315 :12/02/23
ファミコン8*8だしw
64*64で128個出せるなんてスゲーwww

316 :12/02/23
X68000 スプライトとADPCMとCPUがイマイチ 技術である程度フォロー可能
TOWNS スプライトが問題外でBGもテキストも無くメモリがイマイチ 後期機種の高速CPUでごり押ししない限りフォロー不可能
両機種最大の問題はPSGが無いこと

317 :12/02/23
>>316
>両機種最大の問題はPSGが無いこと
ADPCMで矩形波鳴らせばいいじゃん

318 :12/02/23
68ユーザーは具体的なソフトを上げて事実に基づいているが
タウンザーのファミコン並みとか豆粒みたいなとかほとんど幼稚園児だな。
スプライトが16*16であることは事実だが、背景は7重スクロールまで可能でTOWNSよりよほど完成度の高いアーケード移植が揃っている。
そもそもマトモなスプライトを積んでいないマシンが言える事ではない。処理落ちは擬似スプライトの専売特許だろ。
特に307と308はどこを叩けばそんな珍説が出て来るんだ。
釣りとは言え、事実とかけ離れすぎていて相手するのもバカらしいわ。

319 :12/02/23
TOWNSハードは寄せ集めのゴミってイメージ

320 :12/02/23
寄せ集めたらもうすこしマシな物になったんじゃないか
ゲームハードを理解していない人たちが作ったとしか考えられない
X68版よりマシな出来のソフトがVIEWPOINTくらいしかない

321 :12/02/23
本当に後発なのになぜあんな仕様になったのか不思議だね。
ゲームを軽視していたとしか考えられない。
個人市場ではとても大切な分野だったはずだけれど。

322 :12/02/23
>>315
いや、スーファミは64×64のスプライト(X68Kの16倍のサイズ)を128個表示できたよ
その気になればスプライトだけで8画面分も表示できた
X68Kの小さいスプライトでは全部表示しても1画面の半分にも満たなかった
ファミコンのスプライトは8×16でX68Kの半分のサイズだけどスーファミや同世代のゲーム機にはスプライト性能で足元にも及ばなかった
X68Kを神格化したのは高い金を出してしょうもない性能のマシンを買わされた信者が顔真っ赤にして遠吠えしてただけでゲームプログラマーには
その致命的に低いCPUとスプライト性能が不評だった
ハードが糞でろくなソフトが無かったけど顔真っ赤にして怒鳴り散らした(他機種を貶しまくった)信者によって救われたマシン、それがX68K

323 :12/02/23
MC68000と386DXで演算処理実行すると10倍もの差がついたという恐怖
Z80に10MHzがあればMC68000よりも速かったかもしれないと言われてたw

324 :12/02/23
モトローラの失敗作だったからな
性能的にも商業的にも86系の進歩に付いていけず早期撤退したし
パワーPCの処理速度もC2系に全く及ばないのが判明してmacユーザーが悔し涙流してたね

325 :12/02/23
シャープとモトローラというセンスの無い会社のゴミを寄せ集めて作った産廃X68000

326 :12/02/23
>>322
そもそもCPUが低すぎてシューティングがほとんど出なかったスーファミを引き合いに出されてもね。
そのろくなソフトが無かったと言うマシンよりもっとアーケード系ゲーが少なく、洋ゲーに逃げたマシンは超絶ろくなソフトが無かったマシンということになるね。
顔真っ赤にして怒鳴り散らした(他機種を貶しまくった)信者はどっちだか。

327 :12/02/23
68kが衰退していくとき友達のプログラマーが大喜びしてたなあ
68kでプログラムを組むというのは苦痛でしかなかったようだ
素人がしょぱいゲーム作るのにはいいんだけどアケ移植とか商業ソフト作らされるのは拷問だろう
なにより速度が全くでないからアルゴリズム調整だけで日が暮れてく

328 :12/02/23
みんなX68000のソフト作るのは嫌がってたよね
売れないし上にもあるようにCPUがドンガメだし
信者が作れ作れうるさいから作ってやってたようなもんだ

329 :12/02/23
x68といえば割れ文化の発祥地
今の割れ文化はこいつが起源だろ

330 :12/02/23
>>322
>いや、スーファミは64×64のスプライト(X68Kの16倍のサイズ)を128個表示できたよ
スーファミのVRAMにそんな読み出しできる性能ないよ。
64x64x4x128x60 ≒ 125Mbit/秒
120nSのS-RAMにスプライトパターンの他BGなんかも置いてんのに、そんなに読み出しできるわけないじゃん。

331 :12/02/23
>>323
>MC68000と386DXで演算処理実行すると10倍もの差がついたという恐怖
TOWNSのプログラマがいかにタコだったか分かる話だな。

332 :12/02/23
>>324
>モトローラの失敗作だったからな
>性能的にも商業的にも86系の進歩に付いていけず早期撤退したし
DragonBallシリーズのコアになって21世紀の頭の頃まで製品出てたよ。

333 :12/02/23
ペケ信者は今も顔真っ赤にしてレスしてんの?

334 :12/02/23
>>322
>いや、スーファミは64×64のスプライト(X68Kの16倍のサイズ)を128個表示できたよ
>その気になればスプライトだけで8画面分も表示できた
スーパーファミコンてCPU遅すぎて128個ものスプライト制御してるソフトなんて実際ないでしょ。

335 :12/02/23
MSXの足元におよばないTOWNS

336 :12/02/23
>>323
たしか68ってぴゅう太のCPUと互角だった記憶が・・
当時は16bitなのは名ばかりでファミコンより遅いと言われたもんだ
あと高速スクロールやBG書き換えが超苦手だったけどこれはCPUよりグラフィックチップが悪かったのかも

337 :12/02/23
初代に同梱されたグラディウスのあまりの出来の悪さに速攻売りさばいたゲーマーが大勢いたな

338 :12/02/23
極東のTOWNS vs 世界のMSX

339 :12/02/24
>>337
ゲーマーならそんなもんじゃね?
不満があるなら自分でなんとかするのがX68ユーザーの正しい姿だからソイツラは違ったんだろ。

340 :12/02/24
ダブラーを使わないとTOWNS以下のスプライト
ダブラーを使うとただでさえ速くないCPUの割り込み処理が増える
開発者に負担が行くハード
ほぼ工夫の余地のないTOWNSよりはマシなだけ

341 :12/02/24
>>336
>>337
タウンザーよ。嘘と妄想を書くのは恥ずかしいぞ。
高速スクロールとBG書き換えなんてどれだけのソフトで難なく行われていたか知れない。
ローンチのグラディウスに失望した奴はごく小数。
ガクガクのアフバに失望した奴は数知れず。

342 :12/02/24
TOWNSユーザーの妄言を見る度に、こいつらのX68へのコンプレックスは凄まじいものがあるなあと感心する。

343 :12/02/24
ソフトプレイヤーであるTOWNSは所詮ゴミ
98触ってた方がまだ楽しめる
3機種とも持ってたがTOWNSはほとんど放置だったな

344 :12/02/24
システムディスクすら別売りだったTOWNS2万円くらいしたっけ
BASIC,MSX-DOS付属のturboRは別格

345 :12/02/24
x68用のソフトって全然売れなかったけどやっぱみんな割れてたの?

346 :12/02/24
当時の68ユーザーは今おっさんになってDSやPSPのマジコンに割れソフト詰め込んで子供に与えてるイメージ
罪の意識とか希薄だったんだろうな

347 :12/02/24
turboR専用コンパイラがあればなあ

348 :12/02/24
>>345
X68ユーザーの中で、ゲーマーって割合的にそれほど多くなかったと思うよ。

349 :12/02/24
>>342
後発にもかかわらず、欠陥仕様が祟ってゲームや個人市場で最後まで68に勝てなかった。
その事が20年の歳月を経て彼らの忸怩たる思いを増幅させているのだろうな。
ほとんど怨念だね。

350 :12/02/24
クソワロタ

351 :12/02/24
>>347
Z80から大して命令増えてないし、専用コンパイラがあったところで大していいことないと思うよ。
掛け算命令使いたいならそこだけアセンブラで組めばいいだけの話だし。

352 :12/02/24
そういうゴミみたいなことはどうでいい

353 :12/02/25
>>344
F-BASIC386とMS-DOSは別売りだけどOSは付属だよ
有償レベルアップサービスを受け続けると2万円くらいすぐに行くが

354 :12/02/25
>>349
TOWNSが個人市場で最も売れたのはX680x0撤退後のFresh系だよ
騙されて買わされてWindows機として使ったユーザーがほとんどだと思うけど
在庫や学校出荷分を差し引いてもX680x0シリーズの出荷数なんて少なすぎて比較にもならない

355 :12/02/25
ごみFresh買ったのかw

356 :12/02/25
Windows機

357 :12/02/25
>>353
Townsシステムソフトウェアは別売りだった
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018718/towns/aasysv21.htm
初代買った友達が「何もできん」て速攻で売払ったよ
富士通はなに考えとんやら ┐('〜`;)┌

358 :12/02/25
TOWNSは学校教育用として普及した一方X68Kは割れゲーマー用として普及したのであった

359 :12/02/25
つまり誰もTOWNSを買わなかったってことだな
やるっていわれてもいらねーしなこんな粗大ゴミ

360 :12/02/25
Indyユーザー喧嘩せずw

361 :12/02/25
結論: TOWNSはコンソールとしての魅力があっただけで、ホストとしては使えなかった

362 :12/02/25
うわっつまんね

363 :12/02/25
X68000て発売時にすでにアーケードマシンの3年遅れの性能だったからな
グラディウスですらまともに移植できなかったのに他のゲームが完全移植なんてできるわけがなかった
開発機のX68000を産廃トラックに投棄するときが一番楽しかったな

364 :12/02/25
>X68000て発売時にすでにアーケードマシンの3年遅れの性能だったからな
当時として、512x512の解像度や背景7枚重ねられるアーケードマシンなんてなかったと思うけどね。
まだ8ビットCPU使った基板もあった頃だし。

365 :12/02/25
> グラディウスですらまともに移植できなかったのに
X68kのハードウェアのスペック上の問題じゃないよね。TOWNSじゃないんだからさあ。

366 :12/02/25
TOWNSユーザーってバカなんだね

367 :12/02/25
たうんずにしょんべんかけて放置したらサビてた

368 :12/02/25
初代タウンズってバラすと鉄の骨組みがまるで廃墟みたいだったよねぇ。
くみ上げるのが面倒つうか必要ないからそのまま粗大ごみで捨てたけど。

369 :12/02/25
>>363
1987年から3年前、1984年のアーケードだとゼビウスも現役でスターフォースの時代だろ。
バカも休み休み言えよ。

370 :12/02/25
>>364
いやいや、CPUの処理が遅すぎて3枚重ねるとwait酷いから2枚にしてたよ
スプライトも個別に移動ロジック動かすと30個くらいから処理落ちした
真面目な話、68Kの処理の遅さのせいで背景もスプライトもスペック上の話で全く生かせなかった

371 :12/02/25
>>370
自分の技術のないのをそんな必死になって主張しなくてもいいよ。

372 :12/02/25
なんだかすっかりTOWNSユーザーを見下すスレになってしまったなw

373 :12/02/25
> スプライトも個別に移動ロジック動かすと30個くらいから処理落ちした
128個じゃ足らなくてスプライトダブラー組んで増やして使った人もいるというのに…

374 :12/02/25
>>372
68ユーザーは事実と史実に基づいて話をしているのに
TOWNSユーザーは火病って突込みどころ満載の珍反応をするから。

375 :12/02/25
まともな処理速度が出なくて毎晩X68Kの本体に蹴り食らわしてた思い出

376 :12/02/25
68kはグラフィック周りの設計が糞で速度が出なかった
CPUだけが悪いわけじゃない

377 :12/02/25
>>375
>>376
プログラマの腕が悪かったんだろ。
まともな処理速度達成してたソフトも沢山あるよ。

378 :12/02/25
>>354
Freshは94年前後でTOWNSもかなり末期のマシン。TOWNS用ソフトも減りつつあった。
win用としても個人対象でそこまで売れたっけ?
仮にそうだとしてもTOWNSでwin95は色々難ありだったから買った奴は被害者だよ。
ちなみに、ユーザー数=総出荷台数-バラマキ な。

379 :12/02/25
X68Kは安物パーツで作られてたから現存する本体でまともに動作するやつは僅少
その思想は発売当初でも処理落ちという形で現れていた
安く作って高く売るつもりで開発されたのだろう

380 :12/02/25
>>379
デュアルポートメモリとか高価い部品使ってんのよ。

381 :12/02/25
> X68Kは安物パーツで作られてたから
キーボードみたいな分かりやすいとこ見るだけでも、TOWNSとはコストの掛け方が違うことが分かる(Compactは除く)。

382 :12/02/25
>>379
X68Kは安物パーツで作られてたから
私怨から嘘、妄想を流すな。

383 :12/02/25
なぁ一部のバカのせいでTOWNSユーザーの質が落ちてんだけど
わざとやってんの?

384 :12/02/25
TOWNSユーザーなんてこんなもんでしょ

385 :12/02/25
顔真っ赤にして反論してる68ユーザーもたかがしれてる
完全に同じレベルの者での争い

386 :12/02/25
>顔真っ赤にして反論してる68ユーザーもたかがしれてる
ということにしたいんだろうなぁ。

387 :12/02/25
クソワロタ

388 :12/02/25
今現在68kの実機がほぼ壊滅してるのは安物コンデンサーが使われてたせいだったな

389 :12/02/25
今はもう動かないおじいさんの68

390 :12/02/25
>>379
板にシャフト付けただけの取っ手のTOWNS ュ式の取っ手のX68
目玉フタパカパカCD-ROMのTOWNS オートイジェクトFDDのX68
ATARI端子マウスのTOWNS マウス専用端子のX68
どっちが安物パーツなんだか・・・

391 :12/02/25
TOWNSって良く錆びるよねw

392 :12/02/25
>>391
お前68Kの基盤の錆具合見たことある?
悲惨だぜ

393 :12/02/25
グラディウスはFC版より酷かったな
特に5速にしたとき自機がワープするのに萎えた
滑らかに移動させられないという性能の限界を感じた

394 :12/02/25
おれのTOWNSみんなバックパネルがぼろぼろだよ

395 :12/02/25
MSXにもX68kにも見下されるTOWNSユーザー

396 :12/02/25
MSXはプラ筐体で錆びることすらできん

397 :12/02/25
77AV40EXのナンノは可愛かったのにSX→TOWNSになるにつれケバくなっていったっけな・・・

398 :12/02/26
貧乏な家って湿っぽくてやーねー

399 :12/02/26
貧乏といえば、MSXユーザー

400 :12/02/27
>>393
微細な違いはあったが、PS、SSが出るまであれ以上のグラディウスは無かっただろう。
バカも休み休み言うことだ。

401 :12/02/27
>>399
MSXはモニタいらないからね。これだけで7万〜10万浮く
本体5万前後、A1/F1/カシオなら29,800とか19,800で買えたしな。
ただしあの画面、あの文字、あの筐体で我慢。
お年玉で買うなら選択肢は無かったけどな。

402 :12/02/27
>>400
移植度最低でスピードアップで自機が飛び飛びになる
あの添付ディスク速攻破って捨てたわ

403 :12/02/27
TOWNSユーザーの煽りは相変わらず低レベルだなー

404 :12/02/27
あほすぎてあきれる

405 :12/02/27
>>402
移植度最低でスピードアップで自機が飛び飛びになる
現物を持っていたがそのような事実は一切無かったぞ。
TOWNSユーザーよ、妄想を書くな。

406 :12/02/27
グラディウスって初代のシステムディスクに入ってたやつだっけ。
ビジュアルシェルでグラディウスのアイコンを見かけたような気がする。
結局遊んでないけど。

407 :12/02/27
>添付ディスク速攻破って捨てたわ
別に添付されてたっけ?

408 :12/02/27
初代

409 :12/02/27
もう68Kの話題はいいよ
どんどん68Kのボロが出てくる
ぶっちゃけフェアリーランド以外の移植物は全部劣化だったけどな
正直アーケードと見た目が似てるってだけで我慢して遊んでたよ

410 :12/02/27
PC-9801>turboR>X68k>PC-6001>TOWNS

411 :12/02/28
処理速度順
PC-9801>TOWNS>>turboR>>>X68k>PC-6001
かなり正確だと思う

412 :12/02/28
PC-9801>turboR>X68k>PC-8001>PC-6001>ポケコン>TOWNS

413 :12/02/28
買ってガッカリした順
PC-9801>X68k>PC-6001>JR-100>turboR>ZX81>TOWNS

414 :12/02/28
>>378
>ちなみに、ユーザー数=総出荷台数-バラマキ な。
俺の周りにTOWNSユーザー1人も居なかったんだが
ばらまきを抜いた純粋のユーザー数ってどのくらい居たの?
90年代初頭で無作為に10人集めたとして98が8人、68が1人、MSX2が1人という比率だった。
TOWNSを持っている奴を知っている奴も居なかった。

415 :12/02/28
>>414
俺の周りだと98が9人、TOWNSが4人、MSXが3人、68が1人だったな
68ユーザーはハードの性能がどうたらこうたら自慢ばかりしてたけど誰からも相手にされてなかった

416 :12/02/28
そういやTOWNSなんてゴミ買ったアホは周りにいなかったな。
まぁ俺の知り合いは先をみれるやつばかりだからな。

417 :12/02/28
先をみれたら真っ先に消えたX68000はないよな

418 :12/02/28
今でもTOWNSなんかに拘ってる奴の言うことは違うなw

419 :12/02/28
た野郎って呼ばれてたよね

420 :12/02/28
>>417
たしかに68は93年位からソフトが少なくなったが、TOWNSのソフト市場も94年には終わりかけていただろう。
その辺は団栗の背比べだよ。結局日本のアーキテクチャはwinに一掃されたんだからな。
コンピュータ/PCゲームが面白かったのはその前まで。

421 :12/02/28
>411
turboR X68
どちらが速いか気になるなあ
turboR X68 98DO。。。。。

422 :12/02/28
PC-9801>turboR>X68k>PC-8001>PC-6001>ポケコン>電卓>TOWNS
処理速度順

423 :12/02/28
>>421
同クロックならR800の方が2倍近く速い(10MHzのX68よりturboRの方が速い)
i386とR800が同じくらい
腐ってもRISCチップだった
680xxは40が出るまでかなり遅い部類だった

424 :12/02/28
>同クロックならR800の方が2倍近く速い(10MHzのX68よりturboRの方が速い)
それわないわー
古典的なDhrystoneで比べるだけでもR800なんて68kの比較にならんよ

425 :12/02/28
PC-9801>turboR>X68k>炊飯器>PC-8001>PC-6001>ポケコン>電卓>TOWNS
処理速度順

426 :12/02/29
>>409
>もう68Kの話題はいいよ
このスレ自体、68を叩きたくてたまらないTOWNSユーザーがturbo-Rをダシにして
立てたわけだからな。
ってあんたがそのご本人か?

427 :12/02/29
俺の周りじゃマーティー持ってる奴が一人居たわ
98が4人、国民機が2人、J3100が俺一人www

428 :12/02/29
このスレ立てたTOWNSユーザーも実はマーティーだったりして

429 :12/02/29
X68のボスコニアン以外は糞移植だった
静止画像だけ見ると似てるけど中身はまるで別物
性能が低いと完全移植なんてできないと教えられた
高い勉強代を払った気分だよ

430 :12/02/29
マーティなら買ったな500円だっけかな
FDDがベルトとか笑っちゃったよ

431 :12/02/29
>>429
ボスコニアンも酷かった
変なBGM付けてあるわ解像度違うわ敵の動きとかアーケードと全然違った
68Kにまともなゲームなんて1本も無かった

432 :12/02/29
自演w

433 :12/02/29
一連の自演、笑っちゃうな。
TOWNSユーザーってこんなにレベルが低かったかな?

434 :12/02/29
そいつだけ

435 :12/03/03
アハアハ〜♪”

436 :12/03/03
TOWNSユーザー元気無いな。
次の挑戦を楽しみにしているぞ。

437 :12/03/03
捨てたよそんなもん

438 :12/03/05
スカベンジャー4くらいしか自慢できる物が無いからな。
アーケード移植では大半68に負けるわけだし。
挑発ネタが尽きたんだろう。

439 :12/03/05
68kは凄いゲーム無かった
どれもしょっぱい劣化移植物ばかりで

440 :12/03/05
68kは当時のどのマシンに比べても凄いものしかなかったよね
たなんか足元に及ばないつうか論外

441 :12/03/05
68Kは87〜93年までの期間において他の同時代マシンでは実現不可能なことが出来た。
他のマシンに比べれば劣化は最小限、もしくは基板を買ったのと同等の完全移植と言っても決して過言ではないものもたくさんあった。
スペックの部分的にはNEOGEOやスーファミ、メガCDの方が有利と思える領域もあったが、トータルクオリティでは実際に次元が違った。
TOWNSは後発なので本来はそれを超えなければならなかったんだよな。

442 :12/03/06
68kは発売当初からグラディウスみたいな糞移植しかなかったからな
R-TYPEの酷さにはみんな愕然としたもんだよ
他にもスプライトのちらつきが酷くてゲームにならないのばかりだった

443 :12/03/06
R-TYPEはともかく、グラディウスは時代的には十分な出来だと思うが。
スプライトのちらつきは無縁のマシンだろう。

444 :12/03/06
R-TYPEは開発陣の技術力の欠如だね。ハード的には余裕で完全移植が出来たはず。
その証拠に次作のイメージファイトは画面比率以外、全く文句の付けようが無かったし。
そういえばどこかのマシンのイメファイは珍妙なスクロールしていたな。

445 :12/03/06
X68k>>>>>>>>>ぴゅう太>>>>>>>>>TOWNS

446 :12/03/06
歴史にIFは無いが、もしTOWNSにマトモなスプライトとグラフィック面がもう1面
付いていたらX68Kを超えることが出来ただろうか?
他にハード的に致命的な欠点は無かったように思うが。

447 :12/03/06
イジェクトボタンを押すとガラガラと音を立ててCDが回ってるタウンズ最高!

448 :12/03/06
致命的かどうかは別として今も覚えているハード的不満
パレット書き込みが遅く実測していないがCPUが待たされている気配
PCMメモリ書き込み時にウェイトが不十分だと書き零す
水平帰線割り込みが無い
垂直帰線期間以外にCRTCを操作しても直ちに表示に反映されない
ソフト的不満
DOSエクステンダのせいで割り込みが激重い
TBIOSが遅い
割り込みが激重いせいでRBIOSやDOSCALLが遅い
システムがメインメモリを使いすぎ

449 :12/03/06
x68 == ふぁみこん

450 :12/03/06
TOWNS=時計IC

451 :12/03/07
>>448
おまえのプログラムがへぼいからだろwプ

452 :12/03/07
すべてはたのせい

453 :12/03/07
Windows8ってTOWNS-OSみたいになってきたなw

454 :12/03/07
プログラマー仲間じゃ68はPC界のファミコンと呼ばれていた
性能の限界が低いのを無理矢理プログラムテクで打開していくところが似ていた
BG7面もあるのに処理速度や転送速度的に実質3面くらいが限界だったしそれでも処理落ちが多かった
スプライトは固めて巨大キャラを表示させるなら問題なかったが個々に動作ロジックを動かすと
わずか40個(ファミコンと同じくらいの数)くらいで処理落ちした

455 :12/03/07
たwくやしぃのぅwくやしぃのぅw

456 :12/03/07
初代68でシューティングの敵弾程度の単純な処理ならダブラーで400個以上処理落ちなしにいける
初代TOWNSで1000個以上の弾を処理落ちなしで実表示200強のちらつき処理で表示してみたことがあるが処理は余裕だが視認性の悪さが許容限界以下だった
画面枠と自機しか判定が無く一部誘導等を例外としてほぼ直進というシンプルなロジックなのでネックにならなかった
ロジックが複雑なら40個で限界もありえるがファミコンレベルのロジックではないんじゃないかと思う

457 :12/03/07
弾幕シューみたいなカスロジックで組むならファミコンでも動くわ

458 :12/03/07
>>457
同様の事を言ったんだが
もう少しわかりやすく言うと
40個しか動かせない処理の具体的内容が無いと発言の意味が無い

459 :12/03/07
TOWNSはスプライト1024個だったけどこっちは全部滑らかに動かせたぜ
68kは128個だけど実質40個、完全なスペック詐欺だな

460 :12/03/07
擬似スプライトを1024個スムーズに動かせるのは他に何もさせなかった場合。
>>296 曰く
TOWNSはBGもないしスプライト使うとグラフィックが1面しか使えない。
スコアやメッセージ、ステータスなどの表示物も全部スプライトで補わなければならず
とても1/60で220個では足りない。
背景が多重の場合はそれもスプライトで補わないといけなく相当苦しい。
スプライトフレームバッファが狭いのも難点。
スプライトを使ったゲームの画面が妙に狭いのはそのため。
実際はこれだけの制限がある。
同じグラフィック面1面のマシンのPCエンジンでさえ、マトモなスプライトを積んでいるからグラUやダライアスのようにスムーズな2重スクロールをさせることが出来る。
いわんや2重スクロールはもちろん、テキスト面も無くてスコア、メッセージ、ステータスまで擬似スプライトで代行しなければならないなんて論外だよ。
完全なスペック詐欺はどっちだか。

461 :12/03/07
仲間とか自分語りはじめたぞw

462 :12/03/07
windows7=X68k
windows8=FM-TOWNS

463 :12/03/07
自分語りとかさ
かまってちゃんかい

464 :12/03/07
>>460
俺は詳しくないけどプレステ以降のゲーム機ってスプライト載ってなかったね
結局スプライトなんてCPUがしょぼいから使ってるだけでCPUが高性能なら必要ないって結論だった気がするよ
TOWNSの後期は486の32bit高性能CPU載ってたし

465 :12/03/07
>>462
メトロのない7買って涙目w

466 :12/03/07
>>460が言ってるのは386SXしかも16MHZという32bitで一番性能の低い初期型TOWNS
ああX68はそれ以下の10MHzの16bitでしたか。ごめんなさい

467 :12/03/07
>>465
3.1=3DO
95=サターン
98=プレステ
2000=ドリカス
Me=プレステ2
Xp=XBOX
Vista=プレステ3
windows7=X68k
windows8=FM-TOWNS

468 :12/03/07
>>464
>俺は詳しくないけどプレステ以降のゲーム機ってスプライト載ってなかったね
GDAやDSには載ってるよ

469 :12/03/07
>>466
>386SXしかも16MHZという32bitで一番性能の低い初期型TOWNS
初期型TOWNSって、386DXじゃないの?

470 :12/03/07
>>467
NTがないよ

471 :12/03/07
TOWNSのことを知らないのにTOWNSユーザーのフリをするのは無理がるぞ

472 :12/03/07
>>466
68ユーザーってそんな糞CPUで喜んでたんだ
かわいそうに・・・

473 :12/03/07
処理速度順
PC-9821>X68k>turboR>ぴゅう太>PC-2001>FM-TOWNS

474 :12/03/07
ぶっこわしたTOWNSの基板みたけどごみのようなi386だったよ

475 :12/03/07
X68の開発業務が終わった時、XVI本体をハンマー振り下ろして餅つきみたいにして叩き壊したなぁ
上手い具合に真ん中からぱっくり割れちゃって惨めな姿になってた

476 :12/03/07
68000は演算速度だけ見れば速いとは言えないが素性の良いCPUだったぞ。
事実アーケードで長期間、どれほど多く使われてきたか知れないしな。
それより>>296のような欠陥仕様の方がゲームを作る上でよほど重大な問題だろう。
プレステでさえ同じタイトルのSTGをサターンと比べればぎこちなさがわかる。
ましてやTOWNSの時点でフレームバッファのみに頼り、他に何も付けないのはあり得ないことだった。

477 :12/03/07
TOWNSの思想はもの凄く良かったね
X68Kは古くさい技術しか取り入れて無くてがっかりした

478 :12/03/07
http://www.07ch.net/up2/upload.cgi?mode=dl&file=6735
towns
バラシタやつひっぱりだしたけどさCPUのロゴが違うんだな

479 :12/03/07
towns,X68kどっちも持ってるけどさ
ぶっこわすのはtownsだけだぜ俺はな

480 :12/03/07
X68Kはデザイン的に真っ二つに壊したくなる

481 :12/03/07
というわけで基板はベランダにほうり投げてきた

482 :12/03/07
うんづまりがいくらグタグタ言ったところでACT、STG、アーケード移植が68Kの半分も出ていないという事実が全てを物語っている。
言うようにゲーム方面での性能が68を大きく超え、バラマキを引いても68よりずっと個人ユーザー数が多いならば目の前に展開されたこの事実についてどう解釈できるのか?

483 :12/03/07
うんづまりワロタ
たを超えたなw

484 :12/03/07
68000の素性がよいとか自分でもまともに使ってないから言える妄言
必要ない相対アドレッシングを使って命令サイズを減らすとかせこい技術を積み重ねてようやく実用レベルになる
手を抜けば沙羅曼蛇のようになる

485 :12/03/07
68のプログラムで頭が禿げた
開発者のためにもこういう糞みたいなCPU作らないでほしい

486 :12/03/07
xviを産廃に破棄する前に電源入った状態で思いっきり本体に蹴り入れたのが気持ちよかった
「二度とこんな産廃マシン作るんじゃねえ」という思いを込めて蹴り飛ばした

487 :12/03/07
沙羅曼蛇はプロミネンスの速度と一部音声合成以外は良かったと思うが。

488 :12/03/07
いつも思うが68ユーザーはTOWNSの欠点を言って、TOWNSユーザーは68の欠点を言わないな。

489 :12/03/07
自演に忙しいんだろ

490 :12/03/07
TOWNSは仕様に大きな欠点がある。
68はTOWNSより若干基本設計は古いが、目に見えて大きな欠点は無いからな。

491 :12/03/07
98に押されて売れないFM-Rにゴミくっつけただけ

492 :12/03/07
>>486
ユーザーは口うるさいし性能は低いし最低のマシンだったから蹴りにもいっそう力入っただろw

493 :12/03/07
68のハード面の不満となると
16色と256色画面でパックドピクセルで複数ピクセル同時アクセスできればとか
ステレオPCMが欲しいとか音質上げろとか
CPUもっと速くとか
後ろ二つは同人拡張ハードが対応しているところが恐ろしい

494 :12/03/07
たはユーザー不在だしな

495 :12/03/08
なんだここ無職のあつまりか

496 :12/03/08
>>494
出荷台数のほとんどが富士通の息のかかった教育機関等へのバラマキで
個人で買った奴はかなり少ないよ。
真の意味でユーザー不在。
当時ショップでもソフトコーナー狭かったしな。

497 :12/03/08
富士通の社長が68に先を越されて悔しがり、TOWNSを開発させたのは有名な話。
そしてアフターバーナー移植の最中に「これじゃ移植厳しいっすよ」と言われて急遽擬似スプライトを付けた事もな。
本来ならその擬似すら付けずに出す予定だった。悔しがって2年間かけて何やっていたんだろうな。
FM-RにCD-ROMと多色グラフィックとPCMだけ付けて68に勝てると思っていたんだろうか。
それとも悔しがったのは社長だけで、企画段階で教育界にばらまくから他は何もいらんという判断に変わったのか?

498 :12/03/08
そんなゴミを買わされたタウンザーに同情

499 :12/03/08
スプライトの歴史
ファミコン スプライト64個(サイズ小)
スーファミ スプライト128個(サイズ大)
メガドライブ スプライト80個(サイズ中)
PCエンジン スプライト64個(サイズ大)
X68K スプライト128個(サイズ小)
−−−−ここまで旧世代−−−−
TOWNS CPUが強力なためスプライト廃止
PS CPUが強力なためスプライト廃止
SS スプライトとフレームバッファ共用
64 CPUが強力なためスプライト廃止

500 :12/03/08
つまりたのスプライトは産廃だったと

501 :12/03/08
なぜか突っ込まれることばかりするタウンザー

502 :12/03/08
スプライトの歴史
−−−−旧世代−−−−
ファミコン スプライト64個(サイズ小)
スーファミ スプライト128個(サイズ大)
メガドライブ スプライト80個(サイズ中)
PCエンジン スプライト64個(サイズ大)
X68K スプライト128個(サイズ小)
−−−−過渡期−−−−
TOWNS フレームバッファを使った疑似スプライト廃止
SS スプライトとフレームバッファ共用
−−−−新世代−−−−
PS CPUが強力なためスプライト廃止
64 CPUが強力なためスプライト廃止
まあ、これが事実だろう

503 :12/03/08
FM-Rに毛が生えたゴミ

504 :12/03/08
スプライトの性能で顔真っ赤にしてたのはX68まで

505 :12/03/08
>>502
>SS スプライトとフレームバッファ共用
サターンのスプライトはフレームバッファ式だ
>PS CPUが強力なためスプライト廃止
>64 CPUが強力なためスプライト廃止
どっちもCPUで描画なんてしてないじゃん
>まあ、これが事実だろう
馬鹿丸出しだな

506 :12/03/08
生えるのはカビ

507 :12/03/08
>>502
NEOGEO/MVS挙げてない時点で全然ダメ

508 :12/03/08
>>505
「CPUで描画」なんてどこにも書いてないだろ
68ユーザー旧世代のスプライト技術で顔真っ赤すぎるwwww

509 :12/03/08
X68000「私はスプライト性能ではナンバーワンです!」
SS、PS、64「それは凄いですね・・」

510 :12/03/08
>>508
>「CPUで描画」なんてどこにも書いてないだろ
で、「CPUが強力」だとどうだって言いたいの?

511 :12/03/08
>>509
>X68000「私はスプライト性能ではナンバーワンです!」
>SS、PS、64「それは凄いですね・・」
ネオジオやGBAのほうが強力

512 :12/03/08
X68000「私はスプライト性能ではナンバーワンです!」
ネオジオ、ゲームボーイ「いやいや私の方が上ですよ」
SS、PS、64「スプライトとは懐かしいですね・・」

513 :12/03/08
>>502
>スプライトの歴史
>−−−−旧世代−−−−
>ファミコン スプライト64個(サイズ小)
歴史語るんなら業務用機からだろ

514 :12/03/08
いいかげんなことばっかりで笑うとこ多すぎ

515 :12/03/08
TOWNSユーザーは相変わらずトンJンだなw

516 :12/03/08
メガドライブのアタッチメント32Xではスプライト廃止されてフレームバッファ描画になったが凄まじい進歩だと思った

517 :12/03/08
TOWNSユーザーが誤解されるから黙っててくれないかな

518 :12/03/08
>>512
>SS、PS、64「スプライトとは懐かしいですね・・」
PSと64はフレームバッファのフィルレート低くて60FPS諦めてたゲーム多いシナ、
あんま笑えない筈。

519 :12/03/08
40万円のX68000「私はスプライト性能ではナンバーワンです!」
25000円のSFC「残念ながら私の方が上です。サイズや拡大縮小回転もできますよ!」
5万円のネオジオ「低レベルですね(笑)」
4万円のSS「そろそろスプライト捨てようかと思ってました。」
3万円のPS、64「スプライト捨てたら捗りました。」

520 :12/03/08
パソコンとゲーム機比べるって、頭悪杉

521 :12/03/08
40万円のX68000「金の力でスプライト128個実現しました!!!!」

522 :12/03/08
>>520
黙っとけば気がつかないで笑ってられるのに

523 :12/03/08
どうやらた君はX68kに勝てるネタがなくてこまっとるようだね

524 :12/03/08
TOWNSもturboRも出てこなくなった件

525 :12/03/08
>>518
PSと64はポリゴンをスプライト代わりに使ってたんでX68Kとはそもそも次元が違うよ

526 :12/03/08
>>525
>PSと64はポリゴンをスプライト代わりに使ってたんでX68Kとはそもそも次元が違うよ
重要なのは結果であって方法ではないよ

527 :12/03/08
TOWNSどこいった

528 :12/03/08
スプライトの仕様が過ぎるからなぁ>TOWNS

529 :12/03/08
40万円のX68000「古めのアーケードゲームなら似た感じに移植できます」
偽物に40万は出せないだろーってのが一般的意見

530 :12/03/08
TOWNSユーザーにとってはパソコンもゲーム機も変わらんのだろうね。

531 :12/03/08
つべにあがってるTOWNSゲームみたけど酷いデキばっかだなw

532 :12/03/09
X68k>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>i4004>>>>>>>>TOWNS

533 :12/03/09
TOWNSゲーって2重スクロールでガタガタになるのは有名な話だけど、それさえなければなめらかだったの?
1重でもギクシャクしてた?

534 :12/03/09
1重wwwwペケ6ユーザーって頭悪いなwwwwwwwwww
ペケ6は1重wwでももっさりしてたよwwww

535 :12/03/09
ファミコンですらできたラスタスクロールがx68でハードウェアでできなかったな
MSX2のスクロールチップを使ってるから仕方ないのかもしれんが

536 :12/03/09
>>535
MSX2のスクロールはX68Kから改良されたものだよ
書き換えバッファとか機能アップしてX68Kみたいにモッサリしないように考慮されている

537 :12/03/09
1985年 MSX2
1987年 X68000

538 :12/03/09
MSX2+がX68Kのスクロールを改良して出た
X68KがMSX2と同等のスクロール機能

539 :12/03/09
このスレの総意
TOWNSはゴミ

540 :12/03/09
>>535>>536>>538あたりは釣りにしてもバカげすぎている。
いよいよもって勝てないことが分かると妄想が炸裂するのか。

541 :12/03/09
68のスクロールはライン、ラスタ、その他特殊効果的な事が何一つハードで実装されていなかったから
単に画面をずらすだけの機能
MSX2+特殊効果もハードで実装されてた

542 :12/03/09
なんでた君はそんなにくやしそうなの?

543 :12/03/09
> 68のスクロールはライン、ラスタ、その他特殊効果的な事が何一つハードで実装されていなかったから
ラインとラスタが別モンとは初耳

544 :12/03/09
また顔真っ赤にしてトンデモカキコするぞ

545 :12/03/09
ファミコン同じなのがwwwww

546 :12/03/10
ハードで実装されていなかったかどうかではなく、実際のゲームを見ることだ。
ファランクスの2面やナイアスの3面はTOWNSでは不可能だろう。
2重スクロールでギンギンにラスターし、ファランクスは半透明で水中の背景が透けて見える。
動きがガタガタになっても再現できないだろうな。

547 :12/03/11
88VAもやれば出来る子なの!
入れてあげて!><

548 :12/03/11
TOWNSよりは上だろう>88VA

549 :12/03/11
TOWNSは結局386DXでもSXと大した速度的にも変わらないというコメントでSX搭載のUXとか発売しだしたな
結局DXは飾り
初期TOWNSはウエイトかかりまくり

550 :12/03/11
FMRとの差別化のため必要以上にウェイトかましてた説を聞いたことが歩けど、実際どうだったんだろうか。

551 :12/03/11
たんにだっただけじゃね?

552 :12/03/11
略してた

553 :12/03/12
TOWNS MARTYはうんづまり

554 :12/03/12
ここまでの偏ったり間違ったりの知識から判定して
TOWNSユーザーを装っているのはメガドラ以降のセガ系開発者崩れ

555 :12/03/12
>>547
88VAはスプライトはちゃんとした物を積んでいた。
グラフィック面とかどうだっけ?
なにぶん専用ソフトはR-TYPEしか見た事ないので。

556 :12/03/12
88VAのスプライトは描画能力の限界を超えると画面表示が崩れるゴミ
やればできるなんて言うのはやっていない人間の妄言

557 :12/03/12
VAのスプライトはバカでかかったんじゃないっけ?
32枚だけど。
グラフィック面も複数あるし、VA2からはサウンドも強化された。
アーケード移植をもっと見てみたかったな、TOWNSよりマシだったろうに。

558 :12/03/12
スプライトの性能ならTOWNS>88VA>>>>>X68
X68だけがファミコンと同サイズの極小スプライトだった

559 :12/03/12
付き合いたくない無職じじぃだらけだなここw

560 :12/03/12
うんづまり痛いね。
ゲーム性能は68は言うに及ばず、VAにまで負けていたんだね。
BGとちゃんとしたスプライトがのどから手が出るほど欲しかったんだろうね。
所詮FM-Rを粉飾しただけのマシンではどうすることも出来ないね。

561 :12/03/12
>>564に付け加えて書くことがない

562 :12/03/12
スプライト性能比較
TOWNS 1024×1024ドット 1024個
88VA 256×256ドット 64個
X68 16×16ドット 32個
これが現実です

563 :12/03/12
98に負けたFM-Rにゴミ載せて在庫処分

564 :12/03/12
スプライト性能比較
TOWNS 1024×1024ドット 1024個
88VA 256×256ドット 64個
ファミコン 16×16ドット 64個
スーファミ 64×64ドット 128個
MSX2 32×32ドット 32個
X68 16×16ドット 32個
ファミコンは意外に高性能

565 :12/03/12
68にさえ勝てなかったTOWNS

566 :12/03/12
>>564
X68のスプライトはたしか8×8ドットの64個

567 :12/03/12
>スプライト性能比較
>TOWNS 1024×1024ドット 1024個
>88VA 256×256ドット 64個
>ファミコン 16×16ドット 64個
>スーファミ 64×64ドット 128個
>MSX2 32×32ドット 32個
>X68 16×16ドット 32個
>
>ファミコンは意外に高性能
TOWNSユーザーってバカだなー

568 :12/03/12
ネタ切れなんだろ

569 :12/03/12
ファミコンは 8×16ドット64個 または8×8ドット64個
じゃないの?

570 :12/03/12
>>564
X68は実際より低い数字、他は全部実際より高い数字挙げるってバカとしか言いようがない。

571 :12/03/13
turboRのおかげで
フリートコマンダーが快適に遊べた
俺はそれだけで満足さ…

572 :12/03/13
>>562 >>564
TOWNSユーザーは妄想を超えるとスペック捏造までするんだな。
PTSDだと思うが本当に精神科へった方が良いぞ。
いいかげん立ち直れよ。
TOWNSが後出しにもかかわらず、負け続けたことなんかもう20年も前のことではないか。

573 :12/03/13
たワロタw

574 :12/03/14
群馬県高崎市に住む41歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoこと、黒飛健と申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
新しいラダニアムの翼(new wing of radaniam part T) .mp4
http://www.youtube.com/watch?v=PRPJ69rVgbE
復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM
湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title
これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。
題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0
題名”ラダニアムの翼その1(A wing of radaniam_partT).mp4”
http://www.youtube.com/watch?v=WTde4RdA5LU
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。

575 :12/03/14
TOWNSの場合、もはやスプライトですら無いんだから
他のマシンの表示個数や大きさについてとやかく言える資格は無いんだよね。
フレームバッファのみでゴリ押しできるのはプレステ2/ドリキャス時代。
プレステですらサターンに比べて非ポリゴンゲーは微細な違和感があった。

576 :12/03/14
>>575
サターンもフレームバッファ方式だよ

577 :12/03/14
描画タイプ
スプライト方式
 ファミコン、PCエンジン、X68
フレームバッファ方式
 TOWNS、プレステ、サターン、ドリキャス、Wii、PS2、PS3、XBOX360

578 :12/03/14
>>577
X68はファミコンと同系列か・・・
TOWNSはさすがだ、最新機と同じ方式使ってるね

579 :12/03/14
>X68はファミコンと同系列か・・・
>TOWNSはさすがだ、最新機と同じ方式使ってるね
どちらの方式も一長一短だということが分かってない辺りTOWNSユーザーらしいな。

580 :12/03/14
猿人と一緒かよw

581 :12/03/14
>>578
>X68はファミコンと同系列か・・・
>TOWNSはさすがだ、最新機と同じ方式使ってるね
フレームバッファ方式のスプライトって、十分なフレームバッファの容量とアクセス速度が
確保できて初めてメリットのある方式だけど、TOWNSでは欠点が目立ってたよね。

582 :12/03/14
安かったんじゃねーの

583 :12/03/15
描画タイプ
スプライト方式
 ファミコン、MSX、ぴゅう太、PCエンジン、X68000
フレームバッファ方式
 TOWNS、ドリキャス、GC、Wii、PS2、PS3、XBOX360
暴露されちゃったね化石PC68の現実が・・

584 :12/03/15
安かったんじゃねーの

585 :12/03/15
>>583
>描画タイプ
>
>スプライト方式
> ファミコン、MSX、ぴゅう太、PCエンジン、X68000
>フレームバッファ方式
> TOWNS、ドリキャス、GC、Wii、PS2、PS3、XBOX360
どっちも内部の構造違うけどスプライトだけど?
ついでに言っておくと
>ファミコン、MSX、ぴゅう太

>PCエンジン、X68000
でも構造違うぞ?

586 :12/03/15
じゃあ98もフレームバッファのスプライトだなw

587 :12/03/15
>じゃあ98もフレームバッファのスプライトだなw
なんで?

588 :12/03/15
サターンはちゃんとしたスプライトも積んでいたはずだが。
>フレームバッファ方式
> TOWNS、ドリキャス、GC、Wii、PS2、PS3、XBOX360
TOWNS以外はCPUでゴリ押ししてもOKだがTOWNSはそうはいかなかった。
時代的に無理ありすぎた。

589 :12/03/15
>>588
>サターンはちゃんとしたスプライトも積んでいたはずだが。
お前の勘違い。

590 :12/03/15
>>588
>>フレームバッファ方式
>> TOWNS、ドリキャス、GC、Wii、PS2、PS3、XBOX360
>
>TOWNS以外はCPUでゴリ押ししてもOKだが
他のソフトがGPUで描画してんのにCPUでゴリ押ししたとして相手になるわけないべよ

591 :12/03/15
ファミコン互換機が新聞広告に載ってたぞ

592 :12/03/15
>>591
X68のこと?

593 :12/03/15
FM TOWNS#スプライト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM_TOWNS#.E3.82.B9.E3.83.97.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.88
> 解像度 : 256ドット×256ライン固定 (アスペクト比を横長にすることも可能)
> 表示数 : 1024パターン (最大)
> 1/60秒(1フレーム)内に表示できるのは386機と互換モードでは200パターン程度(画面の
> 80%相当を埋められる枚数)で、それ以上にすると、表示の更新自体がさらに1フレーム
> 遅くなる。このため、スプライトをふんだんに使って擬似3D表示や多重スクロールをさせた
> 一部のソフトでは、フレームスキップ(処理落ち)が発生していた。
ショボすぎワロタ

594 :12/03/15
まあ>>593は最下位機種の話だけど、強力な32bit内部バスで接続されたTOWNSの32ビット16MHzのCPUですら
200パターンが限界ってことは、せこい16bitバス68の10MHzでは30パターンで処理落ちしても仕方ないよな

595 :12/03/15
それで動画サイトに上がってるTOWNSのキャプはショボイのかw

596 :12/03/15
>強力な32bit内部バスで接続されたTOWNSの32ビット16MHzのCPUですら
>200パターンが限界ってことは、せこい16bitバス68の10MHzでは30パターンで処理落ちしても仕方ないよな
TOWNSユーザーってCPU周りとビデオ周りの区別ついてないんだなあ。ちょっと衝撃を受けた。

597 :12/03/15
た君にはいつも笑撃だらけです

598 :12/03/15
TOWNS
256×256 最大1024個(約200個/60fps)
X68K
16×16 最大128個(約30個/60fps)
まあそう怒りなさんな低スペ68ユーザーさんよ

599 :12/03/15
>TOWNS
>256×256 最大1024個(約200個/60fps)
スプライトのサイズとフレームバッファのサイズ勘違いしてね?

600 :12/03/15
>>598
> TOWNS
> 256×256 最大1024個(約200個/60fps)
またTOWNSユーザーのスペックの捏造ですか?
FM TOWNS#スプライト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM_TOWNS#.E3.82.B9.E3.83.97.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.88
> ・サイズ : 16ドット×16ライン/パターン

601 :12/03/15
>>598
> (約200個/60fps)
> (約30個/60fps)
TOWNSでのフレームバッファへのレンダリングの限界と、
X68でのヘボいプログラマの書いたコードの処理の限界と、
区別できてないね。

602 :12/03/15
ダウンズ君がおもしろい

603 :12/03/15
TOWNSユーザーのブレなさは異常

604 :12/03/15
なぁTOWNSの画面周りってショボすぎやしないか?
あれでぺけロクのあとにでたのかよw

605 :12/03/15
X68のスプライトの16×16って■←これの4分の1以下のサイズなんだね・・・
当時もごま粒スプライトって言われてたけどほんとゴミみたいだな

606 :12/03/15
当時もとか言ってるし
こいつすげぇ気持ちわるいな

607 :12/03/15
>>605
>X68のスプライトの16×16って■←これの4分の1以下のサイズなんだね・・・
皆がどういう環境で掲示板見てるか分かってんの?

608 :12/03/15
>>605
>X68のスプライトの16×16って■←これの4分の1以下のサイズなんだね・・・
16x16はTOWNSも同じだよ。

609 :12/03/15
自分の中だけの話を他人も言ってたように思い込むってどういう病気なの

610 :12/03/15
まぁ68とファミコンはスプライトサイズ同じじゃなかった?

611 :12/03/15
違うよ

612 :12/03/16
VAは画面モードがな・・・
なんで320x200用意しないんだ?

613 :12/03/16
あったでしょ

614 :12/03/16
>>604
擬似スプライトすら本来付けない予定だった。
最初からペケロクに対抗する気が無かったとしか思えないな。
教育用にばら撒く算段なのであの程度のスペックで手を打ったのかもな。

615 :12/03/16
>>598
TOWNS
256×256 最大1024個(約200個/60fps)
X68K
16×16 最大128個(約30個/60fps)
TOWNSと糞68の性能差がすごくわかりやすい
これテンプレにしよう

616 :12/03/16
>TOWNS
>256×256 最大1024個(約200個/60fps)
>X68K
>16×16 最大128個(約30個/60fps)
>
>TOWNSと糞68の性能差がすごくわかりやすい
>これテンプレにしよう
TOWNSユーザーの頭の悪さがすごくわかりやすい
これテンプレにしよう

617 :12/03/16
TOWNSはプレステ2並みのスペック粉飾ハードだな。
256×256 最大1024個(約200個/60fps)は他に何もさせない場合だろ。
2重スクロールごときでガタガタになるのに何をかいわんやだ。

618 :12/03/16
他に何もさせないのにゴミのようなスプライト30個で処理落ちするX68000(笑)

619 :12/03/16
つべでたの悲惨振りを眺めよーぜ

620 :12/03/16
後からでたのに負けるとかどんだけ性能悪いの

621 :12/03/16
アフターバーナーII
http://nicoviewer.net/sm13559262

622 :12/03/17
2年の後出しならば68が真っ青になるようなハードを出してもらいたかったな。
CPU速度とCD-ROM、PCM以外全部負けている。
特にグラフィック周りはふざけているとしか思えなかった。

623 :12/03/19
つか、シャープもMIPS搭載くらいで他をぶっちぎるマシン出せばよかったんだよ。
030なんて出さなくていいから、PWSとして出来る事あっただろうが。

624 :12/03/19
030の後、PowerPCでなんかやってたけど没になったという噂

625 :12/03/19
グラフィックバスが16bitだから030が出たときボトルネックになっって全く性能上がらなかったんだよな>X68
あと互換性も悪くて事実上の最高機種が68000XVIだったという悲しい話
TOWNSは元々32bitだったから486が出たときかなり速度が上がった

626 :12/03/19
>グラフィックバスが16bitだから030が出たときボトルネックになっって全く性能上がらなかったんだよな>X68
解像度、色数、表示できるスプライトの数なんかのスペックがまったく変わらず、新機種としての
魅力に乏しかったことの方が問題だろう。
>あと互換性も悪くて事実上の最高機種が68000XVIだったという悲しい話
いくつか動かないゲームがあった程度の話で、互換性は大した問題ではなかった筈。

627 :12/03/19
CD-ROM搭載の次世代ゲーム機の話がそこはかとなく漏れてくる時期に画面周りの改良とか必要なくね

628 :12/03/19
極東マシンアーキティクチャはPC/AT互換機の炎に巻かれて燃え尽きた

629 :12/03/19
ゲーム機とパソコンの区別がつかない奴

630 :12/03/19
>>627
次世代ゲーム機のソフトは次世代ゲーム機より強力な性能のパソコンやワークステーションを使って作られるって知らんの?「

631 :12/03/19
Appleですら、68系じゃパワー不足だからDSP積んだのにな。
R4400〜4800くらいでPWSを作るべきだったんだよ。
そうすりゃ、俺も100万円だしてINDY買わなくて済んだんだ。

632 :12/03/19
時代はすでにパソゲーじゃなくてゲーム機だったろ
馬鹿なのおまえら

633 :12/03/19
買ってきて遊ぶのと自分で作るのとでは随分事情も違うと思うけどね、
TOWNSユーザーにとっては同じなのかな。
つか自分でなんか作ったりしないのかな。

634 :12/03/19
なんでマーティなんて作っちゃったの?w

635 :12/03/21
TOWNSユーザーは68の基本設計がかなり古いと言い、68ユーザーはTOWNSは後出しなのに大きな欠陥があると言う。
いったいどっちを信じれば良いんだ?

636 :12/03/21
>TOWNSユーザーは68の基本設計がかなり古いと言い、
あれ?そんなこと言ってる?

637 :12/03/21
ちょっとマーティw

638 :12/03/21
>>636
いやいや、真実は逆だよ。
68は1987年前半に出たからな。
時代対パフォーマンスを考えると驚異的。
ゲーム機はファミコンとマークVしか無く、パソコンは御三家+98に激安MSX2の頃だからな。
それを考えるとTOWNSの89年に出て背景1面と制限の多いフレームバッファのみというのはありえない仕様だった。
ゲーム機でさえスムーズに2重スクロールするのは当たり前の時代だからな。

639 :12/03/22
年取ると文句しか言わなくなるなw

640 :12/03/22
なんでマーティなんて作っちゃったの?w

641 :12/03/22
マックとアミガもやってるから真似したてへぺろ

642 :12/03/22
マーティなんて売れると思ったのかよwww

643 :12/03/22
TOWNSの486機は凄かったんだけど
1024個のスプライトを難なく1/60で表示できた上にBGも8重スクロールできたよ

644 :12/03/22
TOWNSユーザーはあいかわらずホラばっか

645 :12/03/22
フレームバッファが256x256ドットしかないんじゃ高が知れてる

646 :12/03/22
>>643
1024個のスプライトを難なく1/60で表示できた上にBGも8重スクロールできたよ
で、それを活かせたソフトは?
カクカクのアフターバーナーや雷電の2面がスムーズになるわけではないだろう。
8重スクロールとか68コンプレックス剥き出しで痛すぎる。

647 :12/03/22
486TOWNSがでてきたら必死だな!

648 :12/03/22
X68は32bit機が存在しなかったからなー
TOWNSを指をくわえてみてるしか無かったんだろう
X68030?ああ、あのCPU以外のアーキテクチャが全て16bitの糞マシンか?

649 :12/03/22
>X68030?ああ、あのCPU以外のアーキテクチャが全て16bitの糞マシンか?
内部バスも32ビット

650 :12/03/22
>>648
>X68030?ああ、あのCPU以外のアーキテクチャが全て16bitの糞マシンか?
MPUと言わないのはにわか

651 :12/03/22
>>648
>TOWNSを指をくわえてみてるしか無かったんだろう
98かDOS/V機だろう。TOWNS? ナイナイww

652 :12/03/23
足回りが弱いTOWNSはCPUの力技が必要ですね

653 :12/03/23
8重スクロールワロタ
そんなに7重スクロールまで可能というのがトラウマになって脳裏に焼き付いていたのか。

654 :12/03/23
>>645
フレームバッファが256x256ドットしかないんじゃ高が知れてる
それって画面中の256*256の範囲内でしかフレームバッファが使えないという事?

655 :12/03/23
FM TOWNS#スプライト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM_TOWNS#.E3.82.B9.E3.83.97.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.88
> 解像度 : 256ドット×256ライン固定 (アスペクト比を横長にすることも可能)
アスペクト比を横長にしなければ画面の一部にしかスプライトは使えないってこと?

656 :12/03/23
8重スクロールはうんづまりの願望の産物。
ハードウェアで7重までサポートしている68Kに屈折した感情があるだけだよ。
486機どころかペンティアム機でもまぁ不可能だろう。
擬似スプライトが256ドット×256ライン固定は知らなかった。
それが本当ならまったく使い物にならないじゃん。
いったいどうやってアーケード移植をしたんだ?

657 :12/03/23
http://nicoviewer.net/sm11998650
↑では画面の左右切ってるみたいね

658 :12/03/23
あははは笑うしかない

659 :12/03/23
MSXよりやばいよ

660 :12/03/23
そういえば以前どこかのサイトでグラフィック周りはTOWNSよりもturbo-Rの方がまだマシではないか
とマジで書いてあったところがあったな。

661 :12/03/23


662 :12/03/23
>>657
達人王はTOWNSとしては上出来。
背景1面と疑似スプライトでよくここまでできたものだ。
他のゲームに比べればギクシャクしていないようだしな。
68のアーケード移植群に対抗できる数少ないソフトの1つ。

663 :12/03/24
擬似スプライト(笑)

664 :12/03/24
スプライトの数
TOWNS 1024個
X68 32個
MSX 16個

665 :12/03/24
ファミコン 64個
スーファミ 128個
ぴゅー太 32個(X68と同じ)

666 :12/03/24
嘘のスペック書き連ねて自分を慰めるしかないなんて可哀想>TOWNSユーザー

667 :12/03/24
クソワロタ

668 :12/03/24
>>665
スーパーカセットビジョン 128個

669 :12/03/24
どっからX68のスプライトが32個なんて出てくんだろウン頭脳は・・・

670 :12/03/24
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM_TOWNS#スプライト
> ・表示数 : 1024パターン (最大)
>  ・1/60秒(1フレーム)内に表示できるのは386機と互換モードでは200パターン程度
>   (画面の80%相当を埋められる枚数)で、それ以上にすると、表示の更新自体がさらに
>   1フレーム遅くなる。このため、スプライトをふんだんに使って擬似3D表示や多重スク
>   ロールをさせた一部のソフトでは、フレームスキップ(処理落ち)が発生していた。
実質200個程度か。

671 :12/03/24
そうすると背景1面で200個程度ならスムーズに動かせるわけか。
やはりスプラッターハウスや飛翔鮫程度が限界だったわけだな。
うんずで完全移植可能なのは背景1面ものの87年アーケードまでだな。
ところで256ドット*256ラインの制限はどうなんだろう?

672 :12/03/24
X68のスプライトって■の四分の一くらいのサイズなんだよね
それがたったの32個だから
■■
■■ ←これがX68で表示可能なスプライトの量ってことね

673 :12/03/24
ちなみにTOWNSは1個のスプライトのサイズが
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
これが1024個も使える
今どきのPCでもデスクトップを埋め尽くして余るくらいのスプライトの量だったわけだ

674 :12/03/24
>X68のスプライトって■の四分の一くらいのサイズなんだよね
意味分からん。TOWNSユーザーはバカだな。

675 :12/03/24
>>672-673
> X68のスプライトって■の四分の一くらいのサイズなんだよね
> ちなみにTOWNSは1個のスプライトのサイズが
どっちの機種もスプライトは16x16ドットだろ。

676 :12/03/24
俺は64×64の高精細フォント使ってるからx68kのスプライト性能じゃ一文字しか表示できないwww

677 :12/03/24
>>676
酷い老眼かなんかですか?大変ですね。

678 :12/03/24
>>676
>俺は64×64の高精細フォント使ってるからx68kのスプライト性能じゃ一文字しか表示できないwww
128/((64x64)/(16x16)) = 8
TOWNSユーザーはバカだな

679 :12/03/24
towns用のコンパイラの開発が遅れたのはなぜかなあ
100%basicでそれなりの速度が出たのかな?

680 :12/03/24
円周率の計算プログラムを走らせたら
TOWNS 100秒
X68  2000秒
くらいだった
まあ32bitマシンのTOWNSの20倍の遅さだったから思ったより68頑張ってるなーとは思ったよ

681 :12/03/24
それならコンパイラ必要ないねえ

682 :12/03/24
コンパイラって、RUN386用の持ってくるだけだろ。富士通にやる気がなかっただけじゃね?

683 :12/03/24
デカいサイズのスプライト厨ってバカだなぁw
静止画スプライトでも動かしたいんだろうかねぇw

684 :12/03/24
256ドット*256ライン(笑)

685 :12/03/25
68厨ってスプライトしか脳がないよなw

686 :12/03/25
256ドット*256ライン(狭)

687 :12/03/25
68でスプライトを1/60で表示させられる数を測定したら31個が限界でした
BGは3枚重ねると1/60で動かせなくなりました
ちなみに他に特殊な処理は行っていません
おそらく16ビットバスで転送できる限界が低いのだと思います

688 :12/03/26
256ドット*256ライン(狭)

689 :12/03/26
>>687
>おそらく16ビットバスで転送できる限界が低いのだと思います
バスについての認識が根本から間違ってるね

690 :12/03/26
256ドット*256ラインを超える外側はどうやって処理しているんだ?
疑似スプライトすら使えずに、ただ単に書き換えているだけなのか?

691 :12/03/26
68のほとんどのゲームも256×256の画面に小さいスプライト30個くらい表示させて遊んでたんだよ
512モードにすると1fpsで表示が間に合わないほど遅くなるからアクションゲームではほとんど使われてなかった

692 :12/03/26
>>691
「1fps」なんて書いてると説得力ないゾ

693 :12/03/26
>>691
ファンタジーゾーン、ファイナルファイト、ぷよぷよ、
デスブレイド、コットン、ボナンザブラザーズ、マージャンクエストなど…
256x256以外で作られたゲームは結構ある。
ドラゴンバスターやリブルラブルもそうじゃないかな?
どっちかというと擬似スプライトの関係で完全に256x256に
縛られるTOWNSの方がつらいと思う。

694 :12/03/26
俺も「32ビットCPU CD-ROM搭載!」という宣伝を見て買いたいと思った。
しかし真四角なゲーム画面見て欲しくなくなった。
スプライトエリアが256ドット分しかないことと
スプライト使うとグラフィックが半分になることを
知ったのは遥か後のこと……

695 :12/03/26
>>693
だからカクカクだったんだ

696 :12/03/27
TOWNSはマルチメディアだろ?そもそもゲームに使うように作ったんじゃないだろ。

697 :12/03/27
256x256

698 :12/03/27
>>696
>TOWNSはマルチメディアだろ?
キャッチコピーは「ハイパーメディアパソコン」ですよ。

699 :12/03/27
ちなみに68kのスプライトバッファは128×256な

700 :12/03/27
256x256(笑)

701 :12/03/27
>>699
>ちなみに68kのスプライトバッファは128×256な
ラインバッファのこと? アトリビュートテーブルのこと言いたいのかな?
どっちにしろ意味不明だな。

702 :12/03/27
パーソナルワークステーションwww

703 :12/03/27
東芝のJ3100シリーズも当時自称していた記憶はあるが、ぐぐると今ではJ3100やX68k以外にも
結構使われてる言葉のようだ。
https://www.google.co.jp/search?ie=UTF-8&q=%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
当時はパーソナルワークステーションもどうかと思ったが、富士通も途中で使うのを止めた
“ハイパーメディアパソコン”に比べれば随分ましな呼び名だったようだ。

704 :12/03/27
ハイパーメディアw
恥ずかしすぎるw

705 :12/03/27
>>695
693に上げたラインナップのどのソフトがカクカクなんだ?

706 :12/03/27
68Kは横128ドットしかスプライト並べられないよ
TOWNSは制限無し

707 :12/03/27
>>696
TOWNSはマルチメディアだろ?そもそもゲームに使うように作ったんじゃないだろ。
まさにその通りだよ。
疑似スプライトすら寸前になって付け焼刃で付けたんだからな。
結局FM-Rにマルチメディア幻想を抱かせるためのガワだけ被せたようなブツだよ。
68に対抗意識むき出しだったのは富士通の社長だけで他はゲーム方面に全くやる気がなかったということだな。

708 :12/03/27
>>706
>68Kは横128ドットしかスプライト並べられないよ
水平32個。512ドット。

>TOWNSは制限無し
フレーム落ちするという諸刃の剣。

709 :12/03/27
ハイパーメディア

710 :12/03/27
256*256縛りで2重スクロールごときで大きくフレーム落ちする。
何が制限無しだか。

711 :12/03/27
X68kは本体の形が格好悪いよ。
これが一番萎える。

712 :12/03/27
X68kを貶したところでTOWNSがスバラシイマシンになるわけでもなかろうに
TOWNSユーザーの言動ってホント不可解だなw

713 :12/03/27
>711
ゲーム性能、グラフィック周りで勝てないとなると今度はそっちへ持っていくか。
ルックスは主観だがツインタワーとコインランドリーとどちらが格好良いと感じるかだな。

714 :12/03/27
>>708
嘘つくな水平に16個だ
68ユーザーはスプライト制限無しのTOWNSにコンプレックス持ってるから困る

715 :12/03/27
X68のスプライトバッファサイズはTOWNSの半分
128×256ってことだよ能なしX68ユーザー君

716 :12/03/27
コインランドリー わろたwww
>>714
君、なんか朝鮮人みたいだな

717 :12/03/27
>>714
> 嘘つくな水平に16個だ
X68000データブック 39頁より
> SP表示 表示制限 128SP/画面
>             32SP/ライン

718 :12/03/27
>>715
>X68のスプライトバッファサイズはTOWNSの半分
X68に「スプライトバッファ」なんてもんはないが何を言いたいんだ?

719 :12/03/27
X68000の本体デザインは機能的ではないが、主に見た目重視のツインタワーは嫌いではない。

720 :12/03/27
68のスプライトの弱点は定義パターン数
BG2面と共有だから尚更厳しい
書き換えるにも限度がある

721 :12/03/27
>>715
>X68のスプライトバッファサイズはTOWNSの半分
>128×256ってことだよ能なしX68ユーザー君
お前の言う 128x256 が何を表してるのか分からんが、仮に TOWNS がその倍の 256x256 か 128x512 あるとして、
FM TOWNS#スプライト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM_TOWNS#.E3.82.B9.E3.83.97.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.88
↑の中からそれらしいもの探すと
>解像度 : 256ドット×256ライン固定 (アスペクト比を横長にすることも可能)
これかあ?
これフレームバッファのスペックだろ。X68k にこんな機構ないぞ?

722 :12/03/27
>>720
そういう分かりきった話は無用

723 :12/03/27
>>714
>嘘つくな水平に16個だ
カタログに書いてあるスペックですが何か?
http://x68030.web.fc2.com/x68k_hard01.jpg
>●未体験の動画が駆使できるスプライト機能
(中略)
>しかも最大表示は水平32スプライト、1画面128スプライト。
TOWNSご自慢のスプライトの性能とか制限とか、カタログとかにどう書かれてるんだろ?

724 :12/03/27
http://www.os-museum.com/catalog/catfmtowns10f20f40h80hspec.jpg
> スプライト サイズ:16x16ドット/パターン
>       定義数:896パターン(最大)
>       制御数:1024個(最大)
>         色 :32768色 OR 32768色中16色
(最大)w 詐欺みたいなカタログスペックだなww

725 :12/03/27
まさにたと呼ぶにふさわしい

726 :12/03/27
>>714
>嘘つくな水平に16個だ
>68ユーザーはスプライト制限無しのTOWNSにコンプレックス持ってるから困る
TOWNSユーザーの、X68へのコンプレックスが伝わってくるねw

727 :12/03/27
68はBGとスプライトの定義が共有してるんだよね
ようするに68のゲームって背景含めてほとんどがキャラの使い回しなんだよ

728 :12/03/27
>>727
しかもその定義数が異常に少ない
たったの128パターン(TOWNSは896パターン)
BGとスプライト含めて128パターンしか無いんだよ?背景だけでも256パターンは必要なのに・・

729 :12/03/27
背景だけでも256パターンは必要なのにwwwww

730 :12/03/27
だから68のゲームはどれも悲惨な出来なんだな
なんかアーケードに比べて画面が地味だと思ったよ
キャラクターの定義数がたったの128パターンしかないのか
アーケードは初代グラディウスですら256パターンあったし
68が発売された頃のアーケードは定義数800超えが当然だった

731 :12/03/27
そのわりにはTOWNSでアーケードレベルのゲームなんて無かった世ね

732 :12/03/27
>>728
>BGとスプライト含めて128パターンしか無いんだよ?背景だけでも256パターンは必要なのに・・
背景ならテキストやグラフィック面でなんとかなったりしたりしなかったりしたよ

733 :12/03/27
>>728
>BGとスプライト含めて128パターンしか無いんだよ?
スプライトだけなら256パターン、スプライト+BGなら128パターンだね。
>背景だけでも256パターンは必要なのに・・
8x8のモードを使えばBGに256パターンも可能だよ。

734 :12/03/27
TOWNSユーザーの知ったか知識は相変わらずスゲェなw

735 :12/03/27
8×8で256パターンだから16×16なら64パターンしか定義できないよ
だいたいスプライトに32パターン、BGに32パターン使うのが主流だった
BGは32パターンでやりくりするのが凄く辛かった、スプライトは細かいモーション等を全てカットしてたな
X68はどれだけ端折ってゲームを作るかにかかっていた

736 :12/03/27
しったかw

737 :12/03/27
>>735
>8×8で256パターンだから16×16なら64パターンしか定義できないよ
16x16で256パターン定義できるぞ。BGは使えないけどな。
>だいたいスプライトに32パターン、BGに32パターン使うのが主流だった
出鱈目乙

738 :12/03/27
たしかに68のゲームは写真写りは良いけど実際やってみると動きがぎこちないのばかりだった
定義数が少ないからモーションカットされまくってたんだな

739 :12/03/27
>8×8で256パターンだから16×16なら64パターンしか定義できないよ
>だいたいスプライトに32パターン、BGに32パターン使うのが主流だった
>BGは32パターンでやりくりするのが凄く辛かった、スプライトは細かいモーション等を全てカットしてたな
>X68はどれだけ端折ってゲームを作るかにかかっていた
40とかそこらのオッサンが必死こいてこんな↑作り話してるかと思うと笑うw

740 :12/03/27
>>735
>8×8で256パターンだから16×16なら64パターンしか定義できないよ
スプライト/BG用のメモリ256Kbit積んでてそりゃねーわw
頭おかしいの?

741 :12/03/27
知らないならまだしも嘘まで吐くとはTOWNSユーザー必死ですな

742 :12/03/27
>>740
定義用のメモリーたったの32KBかよwww

743 :12/03/27
>>742
それでもTOWNSよかマシなんだから大したものだよ

744 :12/03/27
やっぱTOWNSユーザーって朝鮮人なのかな

745 :12/03/27
>>743
TOWNSは2MBだよ

746 :12/03/27
>>745
>TOWNSは2MBだよ
メインメモリかなんかと勘違いしてるだろ

747 :12/03/27
タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた

748 :12/03/27
>>745
>TOWNSは2MBだよ
↓これじゃねーの?
http://www.os-museum.com/catalog/catfmtowns10f20f40h80hspec.jpg
>スプライトRAM 128KB

749 :12/03/27
32KBというとMSX1とかぴゅうたとかその辺りと同じ容量ですな

750 :12/03/27
>>748
で、X68Kが32KBだっけ?

751 :12/03/27
>>750
しかもBGとスプライト合わせて32KB
TOWNSはスプライトのみで128KB

752 :12/03/27
>>747
>タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
>強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた
バカ丸出し

753 :12/03/27
>>750
タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた

754 :12/03/27
>>749
>>750
MSX1もぴゅう太もVRAMは16KB。その内、スプライトパターン定義に使ってるのは2KBのみ。
X68のVRAM全部合計すると1MB超える。

755 :12/03/27
定義用メモリ
X68はBGとスプライト合わせて32KB
TOWNSはスプライトのみで128KB
またTOWNSの勝利か・・

756 :12/03/27
>>751
>TOWNSはスプライトのみで128KB
タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた

757 :12/03/27
>>755
>定義用メモリ
>X68はBGとスプライト合わせて32KB
>TOWNSはスプライトのみで128KB
スペックが高くとも必ずしも結果にはつながらない見本ですな

758 :12/03/27
定義用メモリ
X68はBGとスプライト合わせて32KB
タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた

759 :12/03/27
68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね

760 :12/03/27
>>759
業務用の基板はキャラクター定義用メモリが256KBあったからな
X68Kの32KBでは足りなかったんだろ

761 :12/03/27
TOWNSにはファイナルファイトみたいな遊べるゲームあんまなかったよね

762 :12/03/27
でたらめのオンパレード

763 :12/03/27
>>760
>業務用の基板はキャラクター定義用メモリが256KBあったからな
ファイナルファイトの業務用基板には1MのEPROMが20個以上載ってた筈だが
そんな少ないわけないじゃん

764 :12/03/27
>>759
>68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね
仮にそうだとしても、スプライト定義メモリの容量あんま関係ない話だな。
ナンボあっても足りんから、結局書き換える必要は出てくる。

765 :12/03/27
>>764
>ナンボあっても足りんから、結局書き換える必要は出てくる。
タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた

766 :12/03/27
>>747
>強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた
TOWNSってそんなメモリ積めたの?
つーか、「4GB」「全て」って、Pentium Pro以降の物理アドレス拡張でもサポートしてない限りありえんだろ。

767 :12/03/27
TOWNSユーザーじゃなくて本当によかった

768 :12/03/27
>>759
>68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね
Wikipediaにはそういう記述ないなぁ、
ファイナルファイト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88
> X68000版 [編集]
> 1992年7月17日発売。カプコンのX68000参入第1弾タイトル。SFC版と違って2人同時
> プレイができ、第4ラウンドも削除されていない。またメガCD版のように操作感覚が違う
> ようなこともなく、パンチの連打速度もAC版と同等である。グラフィックや音楽もAC版と
> 見分けがつかないレベルに達しており(変わっているのは文字のフォントや、敵や背景
> などの色その他)、同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプ
> ライト表示上の制限)以外は移植度が高い。X68000はこの頃カプコンの開発用に採用
> されていたマシンであり、ソフトも本家カプコンから積極的にリリースされていた。
暇な奴書き換えて来いよw

769 :12/03/27
クソワロタw

770 :12/03/27
TOWNSは劣化移植だらけ

771 :12/03/27
達人王 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%94%E4%BA%BA%E7%8E%8B
> 移植 [編集]
> FM TOWNS - 開発はビング。画面の比率が異なる。

772 :12/03/27
アフターバーナー (ゲーム) - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%95%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%BC_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
> FMTOWNS(1989年、CSK総合研究所)
> ホビーPCであるTOWNSのゲームのローンチタイトルとして発売された。
> グラフィックだけならアーケードゲーム機と見分けが付かない出来だが、操作性は悪く、
> 減速時は左右、アフターバーナー時は上下しか操作することができない。よって、ボー
> ナスステージはかなり苦戦をすることになる。フレームレートも荒い。アナログのコント
> ローラにも対応してない。

773 :12/03/27
ストリートファイターII - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BCII
> FM TOWNS [編集]
> スーパーストリートファイターII
> プレイヤーキャラクターに関してはほぼアーケード版に近い再現度だったが、背景は
> 多重スクロールが省略され、移植度は低い。

774 :12/03/27
ハードの制約で移植に無理があるならゲーム性で勝負かと思ったらそうでもなかったでござる

775 :12/03/27
TOWNSにはライザンバーがあるだろ。

776 :12/03/27
それしかないんだ…。

777 :12/03/27
TOWNSにはライザンバーがあるだろ(キリッ
Rayxanber (FM Towns)
http://www.youtube.com/watch?v=sI6FyjeYwSw

778 :12/03/27
> 同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプライト表示上の制限)
> 同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプライト表示上の制限)
> 同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプライト表示上の制限)
> 同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプライト表示上の制限)

779 :12/03/27
しょぼっ

780 :12/03/27
>>778
スーパーファミコン版に比べりゃそこそこの出来じゃね?
> スーパーファミコン版 [編集]
>アーケード版から削除および変更された箇所
> プレイヤーキャラであるガイの削除、第4ラウンドが丸ごと削除され1ラウンド少ない構成、
> 2人同時プレイの削除、1画面に同時に登場する敵キャラは3人まで(AC版では最大10人
> まで出現する)、(以下略)
移植されたなかった(出来なかった?)機種まであるんだしさあ…。

781 :12/03/27
X68はスプライトの制限でキャラが4人までしか表示できないのか

782 :12/03/27
>>781
「基本的に」って日本語の意味分かる?

783 :12/03/27
都合の悪い文章は記憶に残らないらしい

784 :12/03/27
>>777
他にもTOWNSのゲームの動画上がってるけど、画面が真四角いのばっかだね。
スプライトのフレームバッファが256x256ドットって酷い仕様なんだなあと確信したわ。

785 :12/03/27
タウンwwwwwwko

786 :12/03/27
x68も256x256の正方形比率

787 :12/03/27
TOWNS=ファミコン

788 :12/03/27
タ注こいよ!

789 :12/03/27
俺TOWNS2台乗り継いだ程度にはTOWNS野郎だけど、
本体デザインに関して言えば
x68k>黒いボディコンのおねーちゃん(時期を考えてね)
TOWNS>グレーのスエットを着たおばちゃん
ぐらいに感じてた。
ゲーム性能で言えばGenocide2とかBINGの一連のアーケード移植物はほぼ満足できてたがなあ。RAIDENも遊んだし、データウェストのDAPSなんて革命的だった。
ただ、基本的にEASTRAYと動くざんすでレイトレ動画を作るのがメイン用途だったから、フレームバッファ式スプライトの問題ってのは個人的にはどうでも良かったな。フラクタルエンジンデモとかもあったし、
メモリに乗せられる範囲という縛りはあったけど、可逆圧縮で320*240 16Bitカラー30fps、なんて出来てたから、後から初期のVFWだのQTだの出てきても何で今更こんなザリザリガクガク動画に感心するのか
意味が分からなかった。実機にはデータ残ってないけど、ビデオカードIIでVHSに落とした奴はまだあるな。今のうちにキャプチャしておくか・・・

790 :12/03/28
ここはキチガイ68ユーザーがTOWNSへの嫉妬心を丸出しに嘘吐きして大暴れているのをニヤニヤしながら観察するスレです
まともな話題は本スレでお願いします

791 :12/03/28
た君はネタが尽きたらしいなw

792 :12/03/28
>>786
>x68も256x256の正方形比率
TOWNSじゃないのでそんなみっともないことにはならない。

793 :12/03/28
>>792
何のことをみっともないと言ってるのか理解できないが
TOWNSはアスペクト比を4:3に変更できる

794 :12/03/28
>>793
>TOWNSはアスペクト比を4:3に変更できる
画面幅いっぱいにスプライトを使おうとすると画面モードに制限が生じる仕様ですか? みっともないですね。

795 :12/03/28
スペックまとめ
      x68         TOWNS
CPU     16bit(10MHz〜16MHz)  32bit(16MHz〜100MHz)
RAM     1MB      4MB
発色    256色        1677万色
スプライト 128個        1024個
定義RAM   32KB(BG+スプライト) 128KB(スプライトのみ)
定義数   256個        896個
音源    FM8音        ADPCM8音

796 :12/03/28
>>795
>RAM     1MB      4MB
TOWNSって2MBじゃね?
>発色    256色        1677万色
X68は最大65536色だな。
TOWNSでは1677万色中256色のことを1677万色って言うのか?
>音源    FM8音        ADPCM8音
X68は+ADPCM1音な。
TOWNSは+FM6音+CDDAじゃね?

797 :12/03/28
ネタ尽きたらしいが
結局総意はX68K>>>>>>>>>TOWNSなのだよ

798 :12/03/28
>>796
68に都合のよい間違いだらけだね

799 :12/03/28
>>798
なら具体的に指摘するが宵

800 :12/03/28
>>795
>スペックまとめ
という割にはグラフィックの解像度や枚数とかテキスト表示機能なんかの項目ないのね。

801 :12/03/28
>>795
>CPU     16bit(10MHz〜16MHz)  32bit(16MHz〜100MHz)
初代に限らんのなら、TOWNSのCPUって16ビットのもあるよな。
>RAM     1MB      4MB
X68は1〜2MBで、TOWNSは2MB〜かな。

802 :12/03/28
>>801
また68ユーザーは平気で嘘をつく
タウンズは全機種、マーテイでさえも32bitです

803 :12/03/28
た糞移植だらけでくやしぃのぅwwwやしぃのぅwww

804 :12/03/28
>>802
>また68ユーザーは平気で嘘をつく
>タウンズは全機種、マーテイでさえも32bitです
マーティやUXは386SXじゃんw
http://www.geocities.jp/ahirudanna/towns_hard.html

805 :12/03/28
>>802
>また68ユーザーは平気で嘘をつく
「また」? このスレで嘘吐いてるのってずっとTOWNSユーザーの方だが?

806 :12/03/28
>>804
>マーティやUXは386SXじゃんw
初代機はメモリアクセスにごっちゃりWAIT入ってたらしいんで、実質386SXで代替できる程度の処理能力しかなかったってことだ罠

807 :12/03/28
386SXは外部アドレス幅24ビットか

808 :12/03/28
>>800
タウンズはテキスト無いもんなw

809 :12/03/28
386SXは自称32bit ALU,レジスタ32bit アドレス24bit データバス16bit MMUあり
初期のTOWNSは1MBモデルも存在するがOSが使うメモリが無駄に多く使い物にならない
スプライトパターンは表示数を減らせば16色なら1024個定義できる
MMUでスプライトRAMやVRAMをメモリ空間の任意の位置に移動できるが
メインメモリの任意の領域をスプライトRAMにできるわけではない
後のマルチメディアPC規格のベーススペックとなっていてハイパーメディアパソコンとしては妥当といえるがゲーム機としてはゴミ
後期モデルなら高速CPUで力押しが可能だがこれを生かしたゲームはサムスピなど極めて少数
X68000はMMUすらなくパーソナルワークステーションとしてはゴミ未満だがゲーム機としては登場時は最高レベル
シャープが意図的に性能を上げなかったせいでX68030登場の時点ではイマイチな能力といわざるを得ない

810 :12/03/28
FM-TOWNS2HRで、F-BASIC386使ってたが
速度的に困る事はそんなに無かったな。
ただ、その後でたWindows95で内蔵CDドライブが
まともに使えなくて、白TOWNSユーザーが
うらやましかった。

811 :12/03/28
た糞!

812 :12/03/28
>>738
>たしかに68のゲームは写真写りは良いけど実際やってみると動きがぎこちないのばかりだった
それまんまうんづまりの事だよね。

813 :12/03/28
>>724
http://www.os-museum.com/catalog/catfmtowns10f20f40h80hspec.jpg
> スプライト サイズ:16x16ドット/パターン
>       定義数:896パターン(最大)
>       制御数:1024個(最大)
>         色 :32768色 OR 32768色中16色
本当に詐欺だ。
スプライトが擬似であることも256*256縛りの事も背景1面でテキスト面すらなく、
文字まで擬似スプライトで表現せざるを得ないことなどまるで無かったかのよう。
これだけ見ると情報弱者はアーケード移植に強みを発揮するような錯覚をするな。
プレステ2の自称6600万ポリゴンより酷い。

814 :12/03/28
>>812
実際に動きが酷かったのは最初期作のアフターバーナーくらいで後は割り切って省略されていた
X68000のファイナルファイトでキャラを減らしたのと同じこと
結局どちらも高性能のアーケード基板を再現するには力不足だった
どうせ劣化移植するならそれこそ安いturboRでよかった

815 :12/03/28
つまり、メガドライブ最強ってことだな。

816 :12/03/28
X68000はスプライトの制限でキャラが4人までしか表示できないそうだ

817 :12/03/28
スペック詐欺(笑)

818 :12/03/28
X68>>>>>>>>>タ(笑)

819 :12/03/28
>>816
X68はスプライトサイズが小さいから解像度上げるとキャラが4つくらいしか表示できんのよ

820 :12/03/28
>>819
プレイヤー二人合わせて6つまで表示できるぞ
X68000はキャラクターを6個まで表示できるがそれが限界

821 :12/03/28
TOWNSはなにをやってもだめだめ

822 :12/03/28
>>819
>X68はスプライトサイズが小さいから解像度上げるとキャラが4つくらいしか表示できんのよ
スプライトのサイズなら16x16ドットでTOWNSと同じですよ。
あ、TOWNSではスプライトの解像度は上げられなかったですね。そこは違います。

823 :12/03/28
>>821
>TOWNSはなにをやってもだめだめ
結局TOWNSはアーケード移植に全く向いていないんだよね。
力ずくで無理矢理移植してどこまで観賞に絶えられるかという話になってしまう。

824 :12/03/28
>観賞に絶えられるか
クソワロタ

825 :12/03/28
X68000だって適当に作れば旧作の移植が精一杯
向いているんじゃなくて開発者の努力の成果
努力や技術が足りなければViewPointのようになる

826 :12/03/28
>>825
TOWNSでは、
・開発者に努力や技術が足りなかった
・開発者の努力や技術でカバーできる限界が低かった
どっち? それともまた別の理由?

827 :12/03/28
TOWNSは付属のジョイパッドが酷かった。
あんなものなら付いてないほうがマシだった。

828 :12/03/28
MSXやFM-77AV用なんかで出回ってたものの流用でよかった筈なのに、
わざわざRUNとSELECTのボタンを増設していたところに富士通のこだわりを感じる。馬鹿じゃなかろうか。

829 :12/03/29
x68000に焦って取り急ぎ製作されたパソコンだから中途半端だよね
88VAも同じく中途半端

830 :12/03/29
そもそもTOWNSは方向性が違うだろ。
ゲームなんぞ作れそうな機能がついてただけ。
そう考えればへたれ移植しかできなくても当然。

831 :12/03/29
X68はスプライトの制限でキャラがたった4人しか表示できないのを何とかして欲しかった

832 :12/03/29
>>830
>そもそもTOWNSは方向性が違うだろ。
>ゲームなんぞ作れそうな機能がついてただけ。
方向性が違うのは確か。CAIに特化したマシン。
ゲームに必需な機能は無い無いづくしでどうしようもなかった。特に画面周り。
おかげで付け焼刃の疑似スプライトですべてをまかなわざるを得ない。
68と比較すること自体無意味。

833 :12/03/29
>>831
アーケードのわらわら沸いてくる感じが全く再現されてなくて泣いた

834 :12/03/29
テキスト画面が無いのが致命的だよな。
まるでMacintoshみたいだわw
そういや一体型の外観デザインもそんな感じだったしな。

835 :12/03/29
テキスト無いのも本当にきついね。
まさかスコアやメッセージまで疑似スプライトで表示していたとは想像すらできなかった。
画面周りの充実した68とは対象的。

836 :12/03/29
昔のパソコンにはテキスト画面とかいうのがあったらしい

837 :12/03/29
TOWNSにはなかったようだ>テキスト画面
最新のPCにも当たり前にある機能だけどな>テキスト画面

838 :12/03/29
>>837
漢字もでないけどな

839 :12/03/29
>>838
で?

840 :12/03/29
たくやしぃのぅw

841 :12/03/29
>>839
漢字もでないけどな

842 :12/03/30
書き替えは可能なんだから同時に256種類までなら漢字も表示できるだろ。

843 :12/03/30
グラフィック画面にテキスト持っておきながら
テキスト画面のX68にテキストビットマップやられちゃうTOWNSって・・・

844 :12/03/30
>>843
読み辛い。書き直し。

845 :12/03/30
TOWNSで68と比較しても劣らないアーケード移植、ACT、STGって
達人王、雷電、ライザンバー、ギャラクシーフォース位なものか?
スプラッターや飛翔鮫あたりは完全移植出来て当然だしな。
そもそもタマ自体がこの辺で半分切れてきたし。
68ならアーケード移植、ACT、STGなんて数え切れないほど名作があって
ここで上げ切れないんだがな。
いくらうんずが力んでみてもその史実は変わらない。

846 :12/03/30
TOWNSのギャラクシーフォースは凄かったな
あれだけ大量のスプライトを表示させて60fpsで拡大縮小回転させられるのはTOWNSならではだった
X68の性能では移植不可能だったためTOWNSに移植された

847 :12/03/30
その程度で喜ぶた君に乾杯

848 :12/03/30
68持ってたけどタウンズのGFで滑らかにキャラが拡大してるのを見て素直にうらやましいと思ったな
68にもこの機能が付いてればあと5年は延命できたんじゃないだろうか

849 :12/03/30
TOWNSはテーブル型のアーケード移植は画面周りが弱すぎて68に大きく水をあけられたが
筺体物の移植はフレームバッファの特性が活かされて大きなアドバンテージがあった。
逆を考えるとTOWNSの達人王や雷電伝説、68のサンダーブレード、スーパーハングオン等は
それぞれの得意でない分野でよくあそこまでやったと思う。

850 :12/03/30
でもTOWNSってハイパーメディアなんでしょw

851 :12/03/30
>>850
68は個人ユーザーをどう満足させるかを第一に念頭に置き、ゲーム性能、グラフィック周りを徹底的に妥協しなかった。
対してTOWNSは本来マルチメディア(ハイパーメディア)CAIに特化したハード構成なんだよな。
一応はアフターバーナーで対決姿勢を見せたものの、富士通の思惑としては教育機関に取り入り、そっち方面で権限を握ることが第一だった。
ゆえに個人ユーザーの満足度、それに直結するゲーム、グラフィック周りは軽視されていた。
画像付き広辞苑で鳥や動物の写真が出てきてピーピー鳴き声も聞える。
本来そういう使い方をするためのマシンだよ。

852 :12/03/30
>>842
8x8ドットで漢字なんて表現できないだろ。

853 :12/03/30
恵梨沙フォント
http://hp.vector.co.jp/authors/VA002310/
美咲フォント
http://www.geocities.jp/littlimi/misaki.htm

854 :12/03/30
>>848
>68にもこの機能が付いてればあと5年は延命できたんじゃないだろうか
68もTOWNSも次世代ゲーム機/WIN95が出るまでの最高スペックを争ったマシン同士だからな。
ゲーム機にアーケードの完全移植が出来、マルチメディアが当たり前という環境になったらさすがに役目は果たしたことになる。
むしろゲーム機でのアーケード移植は劣化が必然、パソコンは16色という時代に桁外れな環境を享受できた事が驚異的。

855 :12/03/30
スペッコ詐欺=TOWNS

856 :12/03/30
>>848
>68にもこの機能が付いてればあと5年は延命できたんじゃないだろうか
機能? CPUでごりごり描画してただけでないの?

857 :12/03/30
タウンズはエロゲに特化してりゃもっと上にいけたのにな。
静止画の質なら抜け出てたし、
容量無駄遣いして音声も使えただろうし。

858 :12/03/30
主に学校関係に売りさばいたマシンにエロゲーはねぇっぺよ

859 :12/03/31
いい歳した恥ずかしいおっさん達乙

860 :12/03/31
ああTOWNSユーザーのことか
なんであんなゴミ買っちゃったの?

861 :12/03/31
実写エロゲあったね。あゆみちゃんだっけ?
実際TOWNSの総出荷台数から学校関係のバラマキを引いたら何万台残るのだろうか。
俺のいた学校ではCAIも98マルチだったがな。

862 :12/03/31
あの頃の文教営業はファコムハイタック(富士通&日立)の会社でやってたよな

863 :12/03/31
98が自民党、68が共産党だとするとTOWNSは民主党みたいな感じかな。
一見対決姿勢を見せて革新的なことをやりそうなんだがそれはガワだけで、
本当の根幹は従来の保守的なマシンと何ら変わりが無い。
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